Zal' Urd Ficha nv4
Zal' Urd Ficha nv4
Zal' Urd Ficha nv4
Forest Gnome
ANTECEDENTE
Ordeiro/Neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
17 3
FORÇA
7.5m
9 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força
DESTREZA
5 Destreza
16 1
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+3 1 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
13
LIGAÇÕES
1 5
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS
18 1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Bombas:
Adaga +5 1d4+3/Per. - Você pode criar bombas alquimicas
+4 3 História (Int)
volateis. Ao finalizar um descanso curto ou
1 Intimidação (Car) Machadinh +5 1d6+3/Cor. longo você pode criar 10+ 2x seu nível de
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) alquimista.
13
3 Investigação (Int)
Preparando bombas:
- Criobomba: Causa 1d8 de dano de frio. Caso o alvo falhe em
1 Lidar com Animais (Sab)
um teste de constituição, tera sua movimentação reduzida
- Umas vez por turno você pode utilizar a
3 Medicina (Sab) em 3m. ação USAR UM OBJETO para preparar uma
+1 - Incendiária: Causa d6 de dano. A área atingida pela bomba bomba com um reagente e realizar um
3 Natureza (Int) ficará em chamas até seu próximo turno. Criaturas que
ATAQUE com esta, adicionando potencial
ficarem na área da bomba sofrerão metade do dano.
3 Percepção (Sab) - Relâmpago: Causa d8 de dano elétrico. Criaturas no alcance explosivo. Quando preparado, você pode
CARISMA
1 Persuasão (Car)
da bomba que falharem num teste de resistencia, ficarão escolher utilizar Inteligencia ao inves de
12
incapazes de reagir até seu próximo turno.
Destreza na rolagem de dano da bomba.
3 Prestidigitação (Des) 1d10 de dano.
3 Religião (Int) SALVA GUARDA P/ AREA DE DANO = 8 +
+1 1 Sobrevivência (Sab)
bonus de proficiencia + modificador de
inteligencia
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Formula de bombas:
- Criobomba
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Marinheiro:
- 1 porrete
- Incendiária
- 15m de Corda de seda - Relâmpago
- 1 Amuleto da sorte
- Roupas Comuns
Gnomo: PP Campo de Estudo: Xenoalquimista
Alquimista:
- Idiomas: Comum e Gnomico
- Armadura de Couro Cientista Maluco:
- Visao no escuro: 18m
- Esperteza gnomica
- Machadinha - Pele de Demônio CA 15+2 de destreza.
- Pacote do explorador
Marinheiro: PE -Medula regeneradora ação bônus uma vez
- Suprimentos de alquimista e Frasco de
- Ferramentas de navegação
acido por batalha, recuperando 1d10 +
- Veículos (água)
Alquimista:
Mochila modificador de constituição.
PO - Colar de Xera
- Armadura leve
- Armas simples, bombas Descobertas:
- Supri. de alquimista, Kit de herbalismo
Gnomo da Floresta: PL - Tição + 1d6 de dano na arma. nv5 2d6
- Ilusionista nato homunculo 2d4
- Falar com Bestas pequenas - Criar Homúnculo
- Agente de Coagulação
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
41 101 25
Magna Serenna IDADE
Roxos
ALTURA
Clara
PESO
Roxos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Antecedente: Marinheiro
- Passagem de Navio NOME
Quando precisa você consegue arranjar
passagem grátis pra você e seus companheiros.
Umbra
Você pode velejar seu antigo navio, com amigos
ou conhecidos, ou oferecendo seu
conhecimento em troca. Como você está
dependendo de um favor, as viagens
geralmente não vão atender todas as suas
necessidades. Espera-se que você e seu grupo
ajudem durante a viagem.
SÍMBOLO
- Esperteza Gnômica: Vantagem em todas salvaguardas de Inteligência, sabedoria e carisma contra magia.
Reagente:
- Ganha DADOS REAGENTES que podem preparar poções ou ampliar o poder de seus explosivos
- Dados Reagentes: Você começa com 3d10, e ganha dados reagentes ao subir de nível nesta classe. Ao preparar uma bomba, você
pode gastar uma quantidade de dados reagentes até o seu bonus de proficiencia e adicionar os dados a rolagem de dano da
bomba.
- Preparar poções: Você pode gastar 10 minutos, e utilizar quantos dados reagentes desejar para preparar poções. Essas poções
duram 24 horas, após este tempo, se tornam inertes.
- Síntese de reagentes: Ao finalizar um descanso curto, você pode optar por recuperar os dados reagentes gastos que não foram
utilizados para preparar poções. Será necessário um descanso longo para poder utilizar esta habilidade novamente.
Filosofo natural:
- Adicione metade do seu bonus de proficiencia, arredondado para cima, para qualquer teste de habilidade para identificação de
ervas, poções, venenos, ou outras substancias alquimicas.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Alquimista
Inteligencia 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Ilusão Menor - Ação/9m/V,S/1 minuto
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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