Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2.0
Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2.0
Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v2.0
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Um sistema por Setsugiri.
CONSIDERAÇÕES
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de
Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e
Maldições.
Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E,
Tormenta20 e Pathfinder 2E, as quais não são de minha autoria.
Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp.
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CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri
Artes do Mangá
Gege Akutami
Artes Originais
Konatsuu
Strabey
Diagramação e Edição
Setsugiri
Revisão
Setsugiri
Fellipy
Weifer
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SUMÁRIO DO LIVRO
Introdução Capítulo 9: Criação de Técnica
O que é RPG? - 7 Máximo e Obtenção – 222
Guia de Criação (Técnicas) – 234
Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros Guia de Criação (Estilos Marciais) – 258
e Maldições Guia de Criação (Expansão de Domínio) – 265
O Mundo do Jujutsu - 11 Guia de Criação (Novo Estilo Sombra) - 269
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INTRODUÇÃO
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o
RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não)
mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber
para começar!
Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase
qualquer conceito seja criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se
encaixando. Vamos começar pelo começo.
O QUE É RPG?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até
dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela
sua ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em
sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história
acontecer. Embora certos momentos e
acontecimentos já sejam definidos, muitos serão
decididos pelos dados.
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BÁSICO DAS REGRAS
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações.
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito.
Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria,
você jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor
– naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que
acontece, com cada jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do
livro, através dos vários capítulos.
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USANDO O LIVRO
Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o
Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regras
explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e
etc.
Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar
expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais
importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos.
Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são:
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas
e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo.
Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus
personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra
guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada
após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres.
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças,
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também
guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e
Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma
maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então,
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando.
Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser
lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando
em conta que tudo foi escrito de maneira linear.
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UM MUNDO DE FEITICEIROS E MALDIÇÕES
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é
dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por
Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e
direta em um único capítulo.
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem
apenas refrescar a memória sobre alguns pontos.
OS FEITICEIROS JUJUTSU
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.
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ESPÍRITOS AMALDIÇOADOS
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.
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Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais,
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez.
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.
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TÉCNICAS AMALDIÇOADAS
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
TÉCNICAS INATAS
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.
TÉCNICAS HERDADAS
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.
TÉCNICAS DE BARREIRA
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
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EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.
SHIKIGAMIS
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.
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OBJETOS AMALDIÇOADOS
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de
um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas,
não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de
artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os
resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.
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FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.
Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.
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CORPOS AMALDIÇOADOS
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes
de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo
hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.
Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio
para feiticeiros combaterem as maldições.
Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é
Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus
criados por ele.
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia
amaldiçoada.
Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas.
O seu conceito de personagem pode ser baseado, por
exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte
de força, o que é essencial para o seu
personagem. Após pensar na origem, isso
pode ser combinado com a
Especialização, que é o foco do seu
personagem em missão, e com a
sua técnica amaldiçoada, que é o
traço mais único possível. Só de
misturar essas três partes, já é
possível saber muito sobre o seu
personagem e ter boas ideias.
E, é claro, você também pode inspirar o
seu personagem em outros que já existem,
vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo
sistema de poder do jujutsu é possível adaptar
quase qualquer habilidade, tanto narrativamente
quanto sistematicamente.
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Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você
encontra as Origens no Capítulo 3.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você
encontra as Especializações no Capítulo 4.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os
Equipamentos no Capítulo 5.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades
de Técnica”, no Capítulo 9.
8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e
outras questões como o seu grau de feiticeiro.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.
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ATRIBUTOS
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem,
e são eles:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.
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DECIDINDO OS ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.
VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.
ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo.
Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo.
Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado, sendo imprevisível.
Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de
10 para 15, restando 10 pontos para comprar outros valores.
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Um sistema por Setsugiri.
Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos.
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe
de Armadura.
Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais
comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:
MODELO DE FICHA
Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados,
pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha
em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em
arquivo PDF.
O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização
dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o
modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha
é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uixhw5Y0D5e-lSvrCyaDnp0yJ_k-
gqDFp7UHHxcmvTk/edit?usp=sharing
O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do
Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e
Maldições.
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Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO UM PERSONAGEM PASSO-A-PASSO
A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e simples nas
páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia passo-a-passo de como
é o processo, com cada uma das partes sendo feitas para criar um personagem
já conhecido da obra: Kento Nanami, um exemplar feiticeiro de primeiro grau.
2° Passo – Especialização
O próximo passo é escolher a especialização do personagem, a qual define a
base de como ele será em jogo, moldando suas capacidades principais. É o
equivalente da classe em outros sistemas de RPG.
3° Passo – Equipamentos
Com origem e especialização feitas, precisamos montar
nossos equipamentos iniciais. Dentro de Feiticeiros &
Maldições, o inventário segue um sistema de espaços ao invés
de peso, com o limite de espaços sendo 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força. Nanami então possui um limite de 16.
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Um sistema por Setsugiri.
Todo personagem inicia, então, com certos equipamentos: dois equipamentos
de custo 1, um uniforme comum e um kit de ferramentas. O custo de um
equipamento define o valor e, também, poder dele.
Os equipamentos englobam armas, escudos e itens especiais. Com acesso
inicial a dois, Nanami necessitará de sua arma e mais um item. Para a arma,
escolheremos uma Espada Curta, cujos detalhes são encontrados na tabela de
armas do Capítulo 5.
Como ele não utiliza uma outra arma ou um escudo, escolheremos um item
especial. Os itens especiais são uma categoria nova e que tem como propósito
adicionar mais variação ao jogo, sendo itens confeccionados com energia
amaldiçoada. Não são necessariamente canônicos e nem obrigatórios, mas é
recomendado utilizá-los.
Para Nanami, o item especial escolhido será uma pérola carregada, a qual
permite recuperar pontos de energia quando utilizada.
O kit de ferramenta inicial deve ser, normalmente, um dos quais você possua
maestria com. Kits permitem realizar certas ações especiais durante um
descanso.
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Um sistema por Setsugiri.
A partir do funcionamento básico, você aplica a técnica na forma das
habilidades de técnica, as quais são usos práticos dela. Todo personagem possui
um máximo delas: para um Especialista em Combate é o seu modificador de
Força ou Destreza somado ao bônus de maestria, sendo então 5 para Nanami.
Agora você pode jogar Feiticeiros & Maldições! Ao decorrer do livro básico você
poderá encontrar muito mais sobre o sistema, conseguindo se aprofundar ainda
mais conforme aumenta seu domínio e conhecimento sobre.
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Um sistema por Setsugiri.
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ORIGENS
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte
da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um
humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das
origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente,
pois cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade
do jujutsu.
A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com,
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica –
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor,
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção
peculiar no jujutsu.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de
terem vários personagens com a mesma origem rara. É
difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou
vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de
Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do
mestre, baseado no que se adapta melhor à sua
campanha.
O Restringido é uma origem especial pois está
vinculada diretamente com uma
Especialização, a qual só pode ser acessada
caso o seu personagem tenha a origem.
Uma origem oferece bônus em atributos e
características de origem, as quais você recebe e
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível.
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Um sistema por Setsugiri.
INATO
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
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HERDADO
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos
conhecimentos já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de atributos
baseado no seu clã escolhido.
33
Um sistema por Setsugiri.
DERIVADO
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de
uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para
sempre mudou a pessoa.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado,
como Itadori que deveria ser executado.
Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
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Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDO
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros,
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias
devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e
Constituição aumentados em 1, além de receber 2 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos físicos.
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Um sistema por Setsugiri.
FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre
humano e maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além
da capacidade de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano
e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso,
mas possuindo uma natureza amaldiçoada.
O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma
interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Feto Amaldiçoado Híbrido, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Herança Maldita. Como um híbrido entre humano e maldição, você carrega
uma herança amaldiçoada. Toda cura que você receber provinda de energia
reversa é reduzida pela metade. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia
reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é
único, desenvolvendo um corpo com propriedades
especiais. Você recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.
Vigor Maldito. Uma vez por descanso longo, você pode
se curar em 1d8 + modificador de constituição como
uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um uso
adicional desta habilidade. Ao utilizar esta habilidade,
você pode optar por acumular vários usos em uma única
cura, aumentando a quantidade de dados.
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Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA
• Alma Maldita. Sua alma é 18 o dano aumenta para 1d8,
impregnada com energia 1d10 e 2d6, respectivamente.
amaldiçoada, assumindo um • Capacidade de Voo. No seu
aspecto maldito e difícil de se corpo repousa uma
alterar. Sempre que uma capacidade de voo, que com
criatura for causar dano na um estímulo de energia se
sua alma, ela precisa suceder torna ativa. Como uma ação
em um teste de Vontade com livre, você pode gastar 1
CD igual a 12 + seu bônus de ponto de energia para
maestria + metade do seu receber 9 metros de
nível + modificador de movimento de voo por uma
constituição. Em um sucesso, rodada.
ele causa dano normalmente, • Carapaça Mutante. Uma
em uma falha, você anula o carapaça cobre o seu corpo,
dano. Essa habilidade sendo uma mutação bizarra,
funciona 2 vezes por dia, 3 no mas resistente. Você recebe
nível 6, 4 no nível 12 e 5 no redução de dano contra
nível 18. danos físicos igual ao seu
• Anatomia Incompreensível. bônus de maestria; no nível
O seu corpo tem uma forma 10, você recebe imunidade a
que é difícil de compreender. um tipo de dano físico a sua
Você tem 25% de chance escolha.
(resultado “1” em 1d4) de • Corpo Especializado. Seu
ignorar o dano adicional de corpo se desenvolve de
um ataque crítico ou um maneira a possuir um foco.
ataque furtivo. No nível 10, Escolha uma perícia: você
esta chance aumenta para recebe um bônus de +2 nela.
50% (resultado “1 ou 2” em Nos níveis 10 e 20 o bônus
1d4). aumenta em +1.
• Arma Natural. Com uma • Desenvolvimento Exagerado.
fisionomia estranha, seu Seu corpo se desenvolve de
corpo recebe uma arma maneira exagerada,
natural. Você pode escolher ultrapassando o formato e o
entre força ou destreza para porte padrão. Você conta
usar sua arma natural, e ela como uma criatura uma
causa 1d6 de dano de um categoria de tamanho acima
tipo físico a sua escolha e recebe 1 ponto de vida
(cortante, impacto ou máximo adicional por nível.
perfurante). Nos níveis 6, 12 e
37
Um sistema por Setsugiri.
• Devorador de Energia. Sendo • Olhos Sombrios. Seus olhos
envolvido com a própria guardam escuridão, sendo
energia, você pode a devorar sombrios por natureza e
quando resiste a uma aguçados. Você ignora efeitos
habilidade originada dela. de qualquer tipo de
Quando passa em um teste escuridão; você recebe
de resistência para resistir a maestria em percepção, se
uma habilidade de técnica ou não possuir, e um bônus de
amaldiçoada, você recebe 1 +2 em rolagens com a perícia,
ponto de energia temporário. o qual aumenta em +1 a cada
Você pode receber energia 4 níveis.
temporária igual ao seu • Presença Nefasta. Com um
bônus de maestria, por cena. semblante vil, a sua própria
• Instinto Sanguinário. Em sua presença é nefasta. Toda
essência há um instinto por criatura hostil, ao vê-lo pela
sangue e violência. Você primeira vez, deve realizar
adiciona o seu bônus de um teste de Vontade com CD
maestria na sua iniciativa; 12 + seu bônus de maestria +
enquanto em uma cena de metade do nível de
combate, você também personagem + modificador de
adiciona seu bônus de atributo de técnica. Em uma
maestria na sua atenção e falha, ela fica amedrontada
recebe 1,5 metros de por 3 rodadas. Em um
movimento adicionais. sucesso, ela consegue lidar
• Membros Extras. Você com a sua presença quase
recebe um par de braços ou por completo, recebendo
de pernas extra, o que afeta apenas -1 em testes de
as suas capacidades. Com um perícia.
par adicional de braços, você • Sangue Tóxico. O seu sangue
recebe um bônus de +2 em é tóxico, capaz de corroer o
Atletismo, Acrobacia e que entra em contato com.
Prestidigitação e você pode Sempre que sofrer danos de
usar armas de duas mãos e um ataque corpo-a-corpo, o
um escudo. Com um par atacante recebe dano
adicional de pernas, o seu venenoso igual ao seu
movimento aumenta em 3 modificador de constituição.
metros e você ignora terreno No nível 10 o dano se torna o
difícil. dobro do seu modificador de
constituição.
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Um sistema por Setsugiri.
SEM TÉCNICA
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é
possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma
técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao
limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Especialista em Técnicas.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características:
Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo
atributo.
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Um sistema por Setsugiri.
NOVO ESTILO DA SOMBRA
Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica
desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do
Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio
de combate.
A partir do 4° nível, quando aprender a aptidão amaldiçoada Domínio Simples,
você também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da Sombra
como equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo aproveita
a capacidade de customização do domínio simples – através de diferentes
regras e votos de restrição – para desenvolver técnicas.
Como funcionamento básico, escreva o seguinte:
Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo.
Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional. Caso
aprenda o Domínio Simples em um nível superior, você já recebe uma
quantidade de técnicas de estilo equivalentes ao seu nível de personagem.
Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de
quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos
de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de
Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa.
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Um sistema por Setsugiri.
CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo
criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e
a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias
características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de
combate.
Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de
refeições nem de itens do tipo Medicina.
Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta
mutação que o concedeu a capacidade de produzir energia amaldiçoada por si
mesmo, ser consciente e ter a essência da sua alma dividida em diferentes
núcleos. Você inicia com apenas um núcleo, o qual é seu Núcleo Primário,
recebendo mais um núcleo nos níveis 6, 12 e 18. Dentro de combate,
alternar o núcleo ativo é uma ação completa. Para criar,
desenvolver e utilizar os núcleos, você deve seguir todas as
informações presentes na próxima página, em Núcleos
Múltiplos.
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Um sistema por Setsugiri.
NÚCLEOS MÚLTIPLOS
Você inicia com um núcleo, o qual é o Núcleo Primário. A partir do núcleo
primário é definida a técnica amaldiçoada do seu personagem, a qual é
compartilhada entre todos os núcleos. Além disso, o núcleo primário é o único
capaz de realizar Multiclasse.
Nos níveis 6, 12 e 18, núcleos adicionais são recebidos. Os núcleos adicionais
seguem as seguintes regras para a sua criação:
• Ao receber um núcleo adicional, ele contará como dois níveis abaixo do
nível em que foi recebido (sendo então nível 4, 10 e 16,
respectivamente). Sempre que o núcleo primário subir de nível, os
núcleos adicionais também sobem um nível.
• Cada núcleo adicional deve ter apenas uma especialização.
• Um núcleo adicional possui seus próprios valores de atributos, pontos de
vida, energia e habilidades de especialização/talentos.
• Todos os núcleos possuem a mesma técnica, mas podem possuir
habilidades de técnica distintas, seguindo o padrão da sua respectiva
especialização.
O seu valor de integridade da alma é o mesmo para todos os núcleos, sendo
compartilhado. Com exceção do primário, os núcleos são imediatamente
desativados caso seus pontos de vida desçam para 0. Caso haja dano excedente
suficiente para ultrapassar metade do máximo da vida de um núcleo, como vida
negativa, ele é destruído.
Todos os núcleos desativados são recuperados após um descanso longo, mas
um núcleo destruído só pode ser reparado através de efeitos ou habilidade
especiais.
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Um sistema por Setsugiri.
HERANÇAS DE CLÃS
Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro
de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica
amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra
Jujutsu Kaisen, com base no que foi mostrado.
As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas e Jujutsu
Herdados dos Gojo
CLÃ GOJO
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, O clã Gojo possui as
Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado seguintes técnicas e
e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de jujutsus hereditários:
maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder • Seis Olhos
sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais • Ilimitado
respeitados.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
dos Inumaki
CLÃ INUMAKI
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não O clã Inumaki possui
sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica apenas uma técnica
amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem hereditária, a qual é a
um sigilo característico da família, que são os emblemas ao Fala Amaldiçoada.
redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior
destaque é Toge Inumaki.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
CLÃ KAMO dos Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar O clã Kamo possui
a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação apenas uma técnica
de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é hereditária, a qual é a
Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio Manipulação Sanguínea.
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.
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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
CLÃ ZENIN dos Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, O Clã Zenin possui as
acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais seguintes técnicas
importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em hereditárias:
problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se
• Dez Sombras
desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
• Projeção
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.
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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALIZAÇÕES
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos, os quais se tornam
gradualmente maiores, alcançando um poder que ultrapassa em muito o
humano. Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e
habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da
energia amaldiçoada e da ameaça das maldições.
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Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Cada especialização fornece certas características ao personagem, as quais são
especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São elas:
Pontos de Vida. Representando quantos pontos de vida o personagem
receberá através da especialização, possuindo um valor para o primeiro nível e
um para os subsequentes. Na tabela há o valor do primeiro nível junto dos
dados de vida.
Maestrias. Sendo as perícias com as quais você receberá maestria,
normalmente tendo algumas fixas e adicionais para escolha. Uma especialização
também confere maestria em certos equipamentos.
Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o seu personagem receberá em
cada nível.
Atributos para CD de Especialização. Toda especialização poderá escolher
entre certos atributos para ser usado no cálculo da Classe de Dificuldade (CD)
das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. É possível ter mais de uma especialização, como
será explicado mais a frente, mas há requisitos em atributos.
Pontos de Pontos de
Especialização Maestrias Atributos para CD
Vida Energia
Fortitude, Luta,
Lutador 12 4 Força ou Destreza
Reflexos e mais 3.
Especialista em Luta, Pontaria, Força, Destreza ou
12 4
Combate Fortitude e mais 4. Sabedoria
Astúcia, Feitiçaria,
Especialista em Inteligência ou
10 Ocultismo, Vontade e 6
Técnica mais 3.
Sabedoria
Astúcia, Persuasão,
Carisma ou
Controlador 10 Percepção, Vontade e 5
mais 2.
Sabedoria
Astúcia, Medicina,
Carisma ou
Suporte 10 Prestidigitação, 5
Vontade e mais 3.
Sabedoria
Fortitude, Luta,
Restringido 16 Pontaria, Reflexos e - Qualquer um
mais 4.
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Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DE PERSONAGEM
Dentro de Feiticeiros & Maldições, os personagens possuem um nível, o qual
serve como a medida principal do seu poder, variando do nível 1, um feiticeiro
que acabou de se iniciar no mundo jujutsu, até o nível 20, onde o feiticeiro já
está no que pode ser considerado o ápice do seu poder.
No primeiro nível você deve escolher a sua especialização inicial, a qual vai
definir vários fatores básicos do seu personagem. No primeiro nível, de acordo
com a sua especialização, você recebe:
• Pontos de vida iniciais, sendo um valor fixo ao qual é somado o seu
modificador de constituição.
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 4
pontos de energia no 1° nível e mais 4 ao subir de nível.
• Maestria em perícias e equipamentos, as quais variam para cada
especialização, representando suas capacidades básicas.
• Habilidade base de especialização, que é a fundação da sua
especialização, representando o essencial dela. No primeiro nível você
recebe apenas a habilidade base.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”, além de outras informações necessárias.
Embora não seja uma regra, normalmente o nível estará também conectado
com o grau do feiticeiro, representando as fases e patamares do jogo. Uma
referência básica é:
• Personagens de nível 1 até 4 são de quarto grau.
• Personagens de nível 5 até 7 são de terceiro grau.
• Personagens de nível 8 até 13 são de segundo grau.
• Personagens de nível 14 até 18 são de primeiro grau.
• Personagens a partir do nível 18 já podem se tornar grau especial.
Esta é apenas uma referência básica, considerando o nível de poder
aproximado que cada nível fornece.
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Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado
em um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente
evoluindo e se desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível.
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios
que são recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.
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Um sistema por Setsugiri.
MULTICLASSE
Por mais que seja normal um feiticeiro se especializar apenas em uma área, isso
não se mostra como uma regra absoluta, existindo a possibilidade de misturar
especializações, o que é chamado de Multiclasse.
Quando subir de nível, você pode escolher por aumentar um nível em outra
especialização. Para o fazer, você deve atender os requisitos para Multiclasse
especificados nas características da outra especialização que deseja.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE EXPERIÊNCIA
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível, assim como o aumento do bônus de
maestria.
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Um sistema por Setsugiri.
LUTADOR
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema,
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DE LUTADOR
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao
desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem
em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as
seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um
ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.
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Um sistema por Setsugiri.
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO LUTADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de lutador a sua
escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Aparar Projéteis. Quando • Complementação Marcial.
receber um ataque à Enquanto utilizando armas
distância, você pode gastar 1 marciais, você consegue
ponto de energia e sua reação complementar suas manobras
para tentar aparar o projétil, com elas. Enquanto estiver
reduzindo o dano recebido em empunhando uma arma
2d6 + Modificador de marcial, você recebe um
Destreza + Nível de Lutador. bônus de +2 em rolagens de
• Ataque Inconsequente. Você atletismo para Derrubar ou
pode sacrificar sua defesa em Empurrar. Nos níveis 5, 10, 15
troca de ataques mais e 20 o bônus aumenta em +1.
poderosos. Uma vez por • Deboche Desconcertante.
rodada, ao realizar um ataque, Cheio de si, você consegue
você pode decidir atacar debochar de um inimigo de
inconsequentemente: o uma maneira que o
ataque inconsequente é feito desconcerta. Como uma ação
com vantagem e causa +5 de bônus, você pode debochar
dano. Porém, você recebe em de uma criatura, a qual deve
troca uma penalidade de -5 na realizar um TR de vontade e,
sua CA, até o começo do seu caso falhe, fica desconcertada.
próximo turno. Uma criatura desconcertada
• Ação Ágil. Você otimiza o seu recebe um modificador
tempo de ação. Você recebe negativo em testes de perícia
todo turno uma Ação Ágil, a e rolagens de ataque igual ao
qual pode ser utilizada para: seu bônus de maestria. No
Desengajar, Disparar e final de todo turno dela, a
Esconder. criatura afetada pode repetir
• Caminho da Mão Vazia. o TR de vontade, livrando-se
Mesmo diante a possibilidade em um sucesso.
de brandir armas marciais, • Defesa Marcial. Uma arma
você decide se ater as mãos adequada também é um
vazias e se aperfeiçoar nesse auxílio em sua defesa.
caminho. Todo ataque Enquanto estiver manejando
desarmado que você realizar uma arma marcial, você a
causa dano adicional igual ao incorpora na sua guarda,
seu bônus de maestria. somando o seu bônus de
maestria na sua CA.
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Um sistema por Setsugiri.
• Empolgar-se. Em certos • Foguete sem Ré. Se
momentos, a própria dedicando a avançar sem
antecipação que você guarda olhar para trás, você consegue
para uma luta pode se usar da sua energia para o
transformar na empolgação impulsar em uma investida
necessária. Uma quantidade direta. Como uma ação
de vezes igual ao seu Bônus completa, você gasta 3 pontos
de Maestria, por descanso de energia amaldiçoada para
longo, você pode escolher avançar em frente uma
subir dois níveis de distância igual ao seu
empolgação, ao invés de um, movimento; esse avanço não
no começo de um turno em causa ataques de
que ele aumentaria. oportunidade e não pode ser
• Esquiva Rápida. Com impedido; sempre que passar
agilidade, você consegue por uma criatura durante essa
tentar se esquivar de ataques investida, ela deve realizar um
eminentes. Você pode, como teste de reflexos, recebendo
uma ação bônus, realizar um Xd10 + modificador de força
teste de reflexos contra a ou destreza de dano, onde X é
percepção do inimigo alvo. o seu bônus de maestria, e
Caso suceda no teste, o você pode gastar 2 pontos de
inimigo receberá um energia amaldiçoada para a
modificador negativo para o atacar uma vez. O seu
acertar igual ao seu primeiro ataque durante o
modificador de destreza. avanço não custa 2 pontos de
• Finta Melhorada. Você energia. No final da investida,
encontra uma maneira de você recebe a condição
desenvolver a finta, sendo Desprevenido durante uma
mais difícil prever seu próximo rodada.
movimento. Você passa a • Impacto Misto. Você mistura
poder somar o seu o uso de armas com os golpes
Modificador de Destreza, ao desarmados. Caso acerte um
invés de Carisma, em rolagens ataque com uma arma
de Enganação para fintar. marcial, seu próximo ataque
Além disso, acertar um desarmado no turno recebe
inimigo desprevenido pela sua um bônus de +2 para acertar,
finta causa um dado de dano sendo imprevisível que
adicional. atacaria assim. A cada 5 níveis
o bônus aumenta em +1.
60
Um sistema por Setsugiri.
• Imprudência Motivadora. Em também o seu Modificador de
certos momentos, ser Força na sua Classe de
imprudente e se desafiar o Armadura, limitado pelo seu
motiva a triunfar. Quando nível.
uma cena de combate se • Puxar um Ar. Um número de
inicia, você pode escolher vezes igual ao seu bônus de
lutar com uma restrição maestria, por descanso curto,
imediata, sacrificando algo você pode, como uma ação
(por exemplo, a visão ou o bônus, rolar o dano de um
movimento de uma das ataque desarmado e se curar
pernas), recebendo uma nesse valor.
penalidade equivalente • Rebater. Quando for alvo de
(condição cego ou uma um ataque, você pode gastar
penalidade de metade do 1 ponto de energia
movimento e -4 em rolagens amaldiçoada para realizar um
de acrobacia), mas caso vença teste de ataque contra o
o combate com a restrição, atacante como uma reação,
você recupera uma somando o seu bônus de
quantidade de pontos de maestria no seu resultado.
energia igual a 2 multiplicado Caso seu teste supere o do
pelo número de inimigos, com inimigo, você evita o ataque.
máximo igual ao seu nível de • Redirecionar Força. Quando
personagem; recebe +3 em um inimigo erra um ataque
rolagens de ataque e tem sua corpo-a-corpo contra você,
margem de crítico reduzida você pode gastar 2 pontos de
em 1 até o fim da missão energia amaldiçoada e usar
atual. sua reação para tentar
• Manobras Finalizadoras. redirecionar o golpe para
Após toda uma sequência outro alvo. O outro alvo deve
empolgante, você sabe estar dentro do mesmo
exatamente como finalizar o alcance do golpe que recebeu
seu combo com uma manobra e, caso o resultado do ataque
ainda mais impactante. Você seja suficiente para atingir o
libera acesso a novas novo alvo, ele recebe o dano.
manobras, listadas no final da • Resistir. Você é capaz de
especialização. resistir melhor a efeitos,
• Músculos Desenvolvidos. Sua demonstrando sua resistência
força o fez ter músculos em ser impedido de lutar.
desenvolvidos, os quais por Quando realizar um teste de
consequência acabaram resistência, você pode gastar 1
ficando mais preparados para ponto de energia amaldiçoada
receber golpes, sendo mais para somar seu modificador
difícil o acertar de maneira de Constituição no resultado.
efetiva. Você passa a adicionar
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Um sistema por Setsugiri.
• Sobrevivente. No começo de usar habilidades de técnica. A
cada turno seu, caso esteja brutalidade acaba se, no fim
com menos da metade do seu da rodada, você não tiver
máximo de pontos de vida, atacado nenhum inimigo, ou
você recupera 1d6 + seu se você encerrar previamente
modificador de constituição como uma ação livre, após ao
em pontos de vida, menos um turno mantido. A
aumentando em +1d6 a cada cada quatro níveis, você pode
4 níveis. Caso esteja gastar 1 ponto de energia a
inconsciente, esta habilidade mais para aumentar ambos os
não funciona. bônus em +1. Pré-Requisito:
• Voadora. Quando fizer uma Nível 4.
investida desarmada, você • Dedicação em Arma. Você
pode gastar 2 pontos de pode escolher três armas
energia. Se fizer isso, você diferentes para serem suas
causa +1d8 de dano para cada Armas Dedicadas, desde que
3m que se deslocar até chegar não possuam a propriedade
ao alvo, limitado pelo seu Pesado ou Duas Mãos. Caso
modificador de força ou não sejam marciais, passarão
destreza. a contar como. Sempre que
• Atacar e Recuar. Uma vez por estiver manejando uma Arma
turno, ao realizar a ação de Dedicada, o dano dela
Ataque e acertar o alvo, você aumenta em 1 nível. Pré-
pode gastar 1 ponto de Requisito: Nível 4.
energia amaldiçoada para se • Devolver Projéteis. O dado
mover até 4,5 metros para usado para diminuir o dano de
longe da criatura que foi um projétil se torna 3d10 e
atacada. Este movimento não soma também metade do seu
causa ataques de bônus de reflexo, e caso o
oportunidade. Pré-Requisito: dano se torne nulo ou
Esquiva Rápida. negativo, você pode devolver
• Brutalidade. Você se torna o projétil ao atacante como
capaz de usar a energia parte da reação, causando no
amaldiçoada para forçar o seu atacante o dano que você
corpo a um estado de maior receberia. Pré-Requisito:
força, chamado de Estado de Aparar Projéteis e Nível 4.
Brutalidade. Como uma ação
livre, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para adentrar no estado de
brutalidade, recebendo +1 em
rolagens de ataque e +2 de
dano, mas não pode manter
concentração em nada e nem
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Um sistema por Setsugiri.
• Fluxo. Conforme se empolga, • Ignorar Dor. Seu desejo por
você cada vez mais se uma boa luta é constante,
aproxima de entrar “na zona”, permitindo-o até mesmo
um estado de completo foco e ignorar parte da dor que seja
imersão na luta. A cada nível infligida em você. Você recebe
de empolgação que você redução de danos contra
subir, você recebe +1 em todos os tipos, menos alma,
rolagens de acerto e de dano, igual ao seu nível de
até um máximo de +4, com empolgação atual. Contra
nível de empolgação 5. Pré- danos físicos, a redução de
Requisito: Nível 4. dano é dobrada. Pré-
• Fúria da Vingança. Ao ver um Requisito: Nível 5.
aliado chegar a 0 pontos de • Ataque Extra. Ao realizar a
vida perto de você, isso o dá ação de Ataque, você pode
uma fúria vingadora contra o gastar 2 pontos de energia
inimigo que derrubou seu amaldiçoada para atacar duas
aliado. Durante uma rodada, vezes ao invés de uma. Pré-
você passa a adicionar o seu Requisito: Nível 6.
nível de personagem no dano • Brutalidade Sanguinária.
de ataques, além de receber Sempre que acertar um
um bônus de +4 na Classe de ataque crítico ou matar um
Armadura, em testes de inimigo, enquanto estiver em
Reflexos e de Vontade contra estado de brutalidade, você
o inimigo que derrubou o seu recebe +1 em rolagens de
aliado. Pré-Requisito: Nível 4. ataque, até o final da cena. O
• Segura pra Mim. Enquanto bônus é cumulativo, mas é
agarrando uma criatura, você limitado a um valor máximo
consegue até mesmo a usar igual a metade do seu nível de
como um escudo vivo. personagem. Pré-Requisito:
Quando for alvo de um ataque Brutalidade e Nível 6.
corpo-a-corpo ou uma • Corpo Calejado. De tanto
habilidade com alvo, você combater e receber golpes,
pode gastar 1 ponto de todo seu corpo já está
energia amaldiçoada para calejado e mais resistente.
tentar colocar a criatura Você passa a adicionar seu
agarrada na frente, que deve Modificador de Constituição
realizar um teste de acrobacia na sua Classe de Armadura e
ou atletismo contra uma recebe pontos de vida
rolagem de atletismo sua. adicionais igual ao seu nível de
Caso você suceda, a criatura Lutador. Pré-Requisito: Nível
agarrada recebe o dano do 6.
ataque, ao invés de você, mas
é libertada do agarrão. Pré-
Requisito: Nível 4.
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Um sistema por Setsugiri.
• Eliminar e Continuar. Eliminar • Oportunista. Você sabe
um inimigo e o ver cair serve aproveitar bem brechas na
apenas como um incentivo defesa dos inimigos. Sempre
para continuar. Sempre que que um inimigo dentro do seu
um inimigo ao qual você alcance de ataque é atingido
causou dano morrer, dentro por um ataque, você pode
de 9 metros, você recebe gastar 2 pontos de energia
pontos de vida temporários amaldiçoada e usar sua reação
igual a 2d6 + nível de para realizar um ataque
personagem + modificador de contra ele, mas recebe uma
Força ou Destreza. Esses penalidade de -2 no acerto.
pontos de vida temporários Pré-Requisito: Nível 6.
podem acumular. No nível 8, o • Redirecionar Ataque. Quando
valor aumenta para 3d6, no um inimigo erra um ataque
nível 12 aumenta para 4d6, no corpo-a-corpo contra você,
nível 16 aumenta para 4d8 e você pode gastar 2 pontos de
no nível 20 aumenta para energia amaldiçoada e usar
4d12. Pré-Requisito: Nível 6. sua reação para realizar um
• Golpe da Mão Aberta. Você é ataque contra o atacante. Pré-
capaz de realizar um ataque Requisito: Nível 6.
potente, utilizando a palma da • Um com a Arma. Uma
mão. Como uma ação comum, quantidade de vezes igual a
você pode gastar 3 pontos de metade do seu nível de
energia amaldiçoada para Lutador, por descanso longo,
realizar um golpe de mão suas armas dedicadas
aberta. Tal golpe atua como conseguem superar
um ataque normal, com a resistência ao tipo de dano
exceção de causar dano igual a delas. Caso você seja
Xd10, onde X é igual a seu desarmado ou separado de
modificador de força ou uma Arma Dedicada, uma
destreza, limitado pelo seu quantidade de vezes igual ao
bônus de maestria. Um inimigo seu modificador de maestria,
que receber tal ataque não por descanso curto ou longo,
pode realizar reações até o você pode usar sua reação
começo do seu próximo turno, para imediatamente obter ela
deve realizar um teste de novamente, desde que esteja
resistência de Fortitude ou ser dentro de 9 metros. Pré-
derrubado, e realizar um teste Requisito: Dedicação em
de resistência de Reflexos ou Arma, Nível 6.
ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não
pode usar ataques extra com
esse golpe. Pré-requisito: Nível
6.
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Um sistema por Setsugiri.
• Alma Quieta. Sua alma é • Ataques Ressoantes. O
imperturbável durante uma impacto dos seus ataques
boa luta. Você é imune às ressoa e atinge outros
seguintes condições: inimigos próximos do seu
Condenado, Enfeitiçado e alvo. Ao realizar um ataque
Fragilizado. Pré-Requisito: contra um inimigo, você pode
Nível 8. gastar 2 pontos de energia
• Aptidões de Luta. Você amaldiçoada para que todos
aprimora suas aptidões de os inimigos adjacentes ao
energia necessárias para a alvo, com a Classe de
luta. Ao obter esta habilidade, Armadura inferior ao
você pode aumentar o seu resultado do seu ataque,
nível de aptidão em Energia recebam dano igual a metade
ou Controle e Leitura em 1. do dano causado no alvo. Pré-
Você pode pegar esta requisito: Nível 10 e Força ou
habilidade duas vezes, uma Destreza 18.
para cada aptidão. Pré- • Insistência. Deixando o seu
Requisito: Nível 8. desejo se ampliar ainda mais,
• Brutalidade Aprimorada. você se torna um lutador
Aprimorando no fluxo que insistente e difícil de derrubar.
você impõe no seu corpo, ele Uma vez por cena, caso você
te deixa ainda mais resistente. fosse ter os seus pontos de
Ao entrar no estado de vida reduzidos a 0, você pode
brutalidade, você recebe uma escolher retornar ao nível de
quantidade de pontos de vida empolgação 1 para continuar
temporários igual ao seu nível de pé, curando-se em um
+ modificador do atributo valor igual a uma rolagem de
para CD de Especialização. Os dano do seu ataque
bônus iniciais se tornam +2 e desarmado. Após usar essa
+4, respectivamente, e o habilidade, até que realize um
bônus por ponto de energia descanso longo, o seu nível
adicional gasto se torna +2. máximo de empolgação
Pré-Requisito: Brutalidade e abaixa em 1. Pré-Requisito:
Nível 8. Ignorar Dor e Nível 10.
• Corpo Sincronizado. Você é • Punhos Letais. Não há
imune às seguintes condições: necessidade de armas se o seu
Caído, Exposto e Incapacitado. corpo já é a mais letal entre
Pré-Requisito: Nível 8. elas. Enquanto estiver
• Mente em Paz. Você é imune desarmado, sua margem de
às seguintes condições: crítico diminui em 1. Pré-
Amedrontado, Atordoado e Requisito: Caminho da Mão
Confuso. Pré-Requisito: Nível Vazia e Nível 8.
8.
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Um sistema por Setsugiri.
• Rebater e Golpear. Ao utilizar empolgação se tornam 2d4,
a habilidade Rebater e 2d6, 2d8 e 3d6,
conseguir evitar um ataque respectivamente, e você passa
com sucesso, você pode a adicionar o seu modificador
gastar mais 2 pontos de de Força ou Destreza no
energia para, como parte da resultado de rolagens do dado
mesma reação, realizar um de empolgação. Pré-
ataque corpo-a-corpo contra o Requisito: Nível 12.
atacante. Pré-Requisito: • Corpo Supremo. Você
Rebater e Nível 10. alcançou um alto nível como
• Armas Absolutas. Sua lutador e levou seu corpo ao
dominância com as Armas limite. Você recebe 3 metros
Dedicadas chega ao ápice, de movimento adicionais,
tornando-as uma parte você recebe um bônus de +4
íntegra de si mesmo. na sua Classe de Armadura e
Enquanto estiver recebe redução de dano igual
empunhando uma Arma ao seu nível de personagem
Dedicada, você pode gastar 2 contra dano cortante,
pontos de energia perfurante e de impacto, além
amaldiçoada para receber os de mais um tipo a sua escolha,
seguintes bônus por uma exceto alma. Contra os outros
rodada: você escolhe tipos de dano não escolhidos,
aumentar sua Classe de a redução de dano é igual a
Armadura em 3 ou receber +3 metade do seu nível. O seu
em rolagens de Luta e, sempre máximo natural de Força,
que errar um ataque com uma Destreza e Constituição
arma dedicada, você pode aumenta em 4. Pré-Requisito:
rolar novamente o ataque, Nível 16.
ficando com o melhor
resultado. Você pode rolar
novamente apenas uma vez
por ataque individual. Para
cada rodada após a primeira,
você deve gastar mais 2
pontos de energia para
manter, ou os bônus se
encerram. Pré-Requisito: Um
Com a Arma, Nível 12.
• Empolgação Máxima. Leva ao
máximo o quanto você se
deixa levar pelo momento e
deixa isso aprimorar suas
capacidades. Os seus dados de
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Um sistema por Setsugiri.
MANOBRAS FINALIZADORAS
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as
seguintes manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como
um 20.
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa 2d10
de dano adicional, aumentando em +1d10 nos níveis 6, 12 e 18. O alvo
desta manobra deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.
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Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM COMBATE
O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se
desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de
armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha,
sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas
e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho
para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de
campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são:
Kento Nanami, Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime
Kashimo.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador. Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +1 nos
níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Duelista. Você foca em duelar com uma única arma em mãos.
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar de suas armas para
interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu
alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
dano causado em 1d10 + seu modificador de força, destreza ou
sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem. Além disso, você pode também conceder vantagem no
Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
• Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.
• Estilo Massivo. Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja
usando em duas mãos ou que possua a propriedade pesada, você pode
rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Além disso,
você recebe +1 em rolagens de dano com a arma, aumentando em +1
nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12,
complementando suas capacidades dentro de combate.
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Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Artes do Combate:
70
Um sistema por Setsugiri.
No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:
• Golpe Especial. Quando realizar um ataque, ou arte do combate que
envolva um ataque, você pode o montar como um ataque especial,
escolhendo entre as opções abaixo:
Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo ou 9 metros para ataques a distância. +1PE
Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de dano do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17,
os quais não podem ser alterados. +3PE
Letal. Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE
Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do
seu nível de personagem. +1PE
Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na
rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos
de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar
no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).
71
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE
72
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em combate a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.
73
Um sistema por Setsugiri.
• Erguer Guarda. Com • Extensão do Corpo. Sua arma
conhecimentos defensivos, se torna praticamente uma
você pode, como uma ação extensão do seu próprio
comum, erguer a sua guarda. corpo: você não pode ser
Enquanto estiver com a desarmado, você recebe +2
guarda erguida, você recebe para acertar ataques e em
Redução de Dano igual ao seu rolagens de dano e o alcance
bônus de luta + metade do de seus ataques aumentam
seu nível de especialista em em 1,5 metros.
combate, mas não pode • Flanqueador Superior. Você
atacar. Você pode cancelar a sabe perfeitamente como
guarda como uma ação livre manter um flanco perigoso.
no seu próximo turno. Enquanto estiver flanqueando
• Escudeiro Agressivo. Seu uso uma criatura, a criatura
do escudo é não só defensivo, flanqueada recebe -2 em
mas também agressivo. Uma testes de resistência.
vez por rodada, ao realizar • Golpe Falso. Além de golpes
uma ação de ataque e estiver potentes, você consegue
empunhando um escudo, também desferir um golpe
você pode gastar 1 ponto de falso, distraindo um inimigo.
energia amaldiçoada para Como reação a um aliado
fazer um ataque adicional com atacando um inimigo dentro
o escudo. do seu alcance de ataque,
• Especialista em Escudos. Você você realiza o golpe falso. O
se especializa completamente inimigo deve realizar um TR
na defesa e no uso de de Astúcia e, caso falhe, o seu
escudos. Você passa a somar aliado recebe vantagem no
o bônus em classe de teste de ataque.
armadura do seu escudo em • Guarda Estudada. Sua guarda
testes de resistência de surge a partir do estudo e da
Reflexos e Fortitude. reflexão. Você passa a somar
• Estilo Próprio. Você decide seu modificador de Sabedoria
criar seu próprio estilo de na sua Classe de Armadura,
combate, favorecendo sua limitado pelo seu nível.
maneira de combater. O • Indomável. Uma quantidade
jogador, juntamente do(a) de vezes por descanso curto
narrador(a) criam um estilo ou longo igual a metade do
único. seu nível de personagem, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
rolar novamente um teste de
resistência em que você
falhar, ficando com o melhor
resultado.
74
Um sistema por Setsugiri.
• Inovar Estilo. Você escolhe em +4. Você também pode
um estilo que possua e pode optar por adicionar esse
inovar o funcionamento dele, bônus na rolagem de dano ao
desde que mantenha a invés da de acerto.
mesma raiz, assim tornando-o • Preparo Imediato. Utilizando
mais potente. Como, por do seu preparo, você
exemplo, o Estilo de Combate consegue rapidamente se
Defesa também adicionar um colocar pronto para agir.
bônus em testes de Durante uma rolagem de
resistência. iniciativa, você pode gastar 3
• Mente Oculta. Você treinou pontos de preparo para
sua mente para se ocultar, utilizar Preparar, mas apenas
aguçando-a para encontrar os para uma ação bônus. A partir
lugares certos. Você passa a do 10° nível, você pode optar
adicionar também o seu por gastar 7 pontos de
bônus de sabedoria em preparo para preparar uma
rolagens de Furtividade. ação comum.
• Posicionamento Ameaçador. • Presença Suprimida. A
Você sabe se posicionar de furtividade e discrição podem
maneira estratégica, fazendo ser essenciais em um
com que um inimigo que combate, para se mover de
possa o ver te reconheça maneira apropriada. Você
como uma constante ameaça, recebe um bônus de +2 em
mesmo distante. A menos que rolagens de Furtividade e, a
esteja furtivo, você pode cada 4 níveis, esse bônus
conceder os benefícios de aumenta em +1. Sua
Flanco para aliados, mesmo penalidade em furtividade por
utilizando armas a distância atacar e fazer outras ações
ou de fogo, desde que o alvo chamativas é reduzida para -5.
do flanco esteja dentro do • Revigorar. Uma quantidade
primeiro alcance da sua arma. de vezes igual ao seu bônus de
• Precisão Definitiva. Você se maestria você pode usar sua
torna capaz de canalizar a ação bônus para se curar em
energia amaldiçoada na sua um valor igual a 1d10 + o
arma de maneira a alcançar dobro do seu modificador de
uma precisão definitiva, seja Constituição + bônus de
para acertar ou para destruir. maestria, aumentando em um
Quando faz um ataque, você dado a cada 4 níveis. Você
pode gastar 1 ponto de recupera todos os usos em um
energia amaldiçoada para descanso longo ou metade em
receber +4 na rolagem para um descanso curto.
acertar. A cada quatro níveis,
você pode gastar 1 ponto a
mais para aumentar o bônus
75
Um sistema por Setsugiri.
• Tiro Falso. Você consegue • Aprender Postura. Ao obter
fingir falsos disparos, essa habilidade, você aprende
distraindo um inimigo. Como uma postura adicional. No 10°
reação a um aliado atacando nível você aprende outra
um inimigo dentro do seu postura. Pré-Requisito:
alcance de ataque, caso esteja Assumir Postura e Nível 4.
manejando uma arma a • Artes do Combate – Técnicas
distância ou de fogo, você de Avanço. Ao obter essa
realiza um tiro falso, fingindo habilidade, você pode
que dispararia. O inimigo deve aprender uma das duas artes
realizar um TR de Astúcia e, de combate de avanço,
caso falhe, o seu aliado recebe listadas no final da
vantagem no teste de ataque. especialização. Pré-Requisito:
• Zona de Risco. Ter uma arma Nível 4.
com o alcance maior o • Buscar Oportunidade. Como
permite criar uma efetiva zona uma ação livre, você busca
de risco. Uma vez por rodada, por uma oportunidade,
se estiver empunhando uma realizando um teste de
arma corpo-a-corpo com a percepção com CD16 + 2 para
propriedade Estendida e um cada inimigo em campo. Caso
inimigo entrar no seu alcance suceda, você pode usar
de ataque, você pode gastar 2 Desengajar, Disparar ou
pontos de energia Esconder como uma ação
amaldiçoada para realizar um livre. Pré-Requisito: Nível 4.
ataque contra ele. • Espírito de Luta. Você pode
• Defender e Revidar. Além de gastar 1 ponto de energia
defender, você consegue amaldiçoada para, como uma
revidar um ataque. Estando ação livre, receber +2 de luta
com a guarda erguida, ao ou pontaria até o fim do
receber um ataque, você pode combate. Você também ganha
realizar um ataque contra o uma quantidade de pontos de
atacante como uma reação, vida temporários igual ao seu
gastando 1 ponto de energia nível de personagem, ao usar
amaldiçoada e adicionando o essa habilidade. Pré-
dano que você reduziu na sua Requisito: Nível 4.
rolagem de dano. Pré- • Grupo Favorito. Você
requisito: Erguer Guarda. descobre como utilizar melhor
• Acervo Amplo. Você aprende um certo tipo de armas.
um estilo de combate novo ao Escolha um grupo de armas:
obter essa habilidade e, após você recebe acesso ao efeito
meditar por 1 hora, você pode de crítico do grupo enquanto
mudar quais estilos de manejando uma arma que
combate você conhece. Pré- pertença a ele. Pré-Requisito:
Requisito: Nível 4. Nível 4.
76
Um sistema por Setsugiri.
• Recarga Rápida. Você se • Ataque Extra. Ao realizar a
treinou e preparou para ação de Ataque, você pode
conseguir recarregar gastar 2 pontos de energia
rapidamente. O custo em amaldiçoada para atacar duas
ações para recarregar armas a vezes ao invés de uma. Pré-
distância que você empunhar Requisito: Nível 6.
diminui em um nível; custo de • Crítico Melhorado. Você
ação comum se torna ação aguça o seu olhar para tornar
bônus e ação bônus se torna mais fácil encaixar um golpe
ação livre. Pré-Requisito: certeiro. A margem do seu
Nível 4. acerto crítico reduz em um
• Uso Rápido. Para ter mais número. Pré-Requisito: Nível
versatilidade e acessibilidade 6.
ao seu inventário de • Crítico Potente. Acertar um
ferramentas, você agiliza o golpe certeiro é realmente
uso delas. Ao utilizar uma devastador para você. Ao
ação para usar um item, você acertar um ataque crítico, ele
pode pagar 1 ponto de causa 1 dado de dano
energia para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível
adicional. Pré-Requisito: Nível 6.
4. • Golpes Potentes. Seus golpes
• Emboscada. Na primeira se tornam inatamente mais
rodada de cada combate, você potentes, sendo capaz de
pode gastar 3 pontos de manejar armas extraindo seu
energia para realizar uma máximo. Sempre que você
ação comum adicional em seu estiver usando uma arma com
turno. Pré-Requisito: Nível 5. a qual você possua maestria, o
• Fluxo Perfeito. Em certos dano dela conta como um
momentos, o fluxo do nível acima. Pré-Requisito:
combate é perfeito em sua Nível 6.
mente. Caso você acerte • Manejo Especial. A maneira a
todos os seus ataques no qual você maneja suas armas
turno, no seu próximo turno é única, feita com maestria
você ganha 1 ponto de inerente ao portador. Você
energia amaldiçoada pode escolher uma
temporária. No 10° nível, esse propriedade de ferramenta
valor se torna 2, no 15° se amaldiçoada para ser aplicada
torna 3 e no 20° se torna 4. em toda arma que você
Pré-Requisito: Nível 5. estiver manejando, se
• Olhos de Águia. Você pode possível. Pré-Requisito: Nível
gastar 1 ponto de energia 6.
amaldiçoada para usar Mirar
como uma ação livre. Pré-
Requisito: Nível 5.
77
Um sistema por Setsugiri.
• Marcar Inimigo. Ao acertar uma postura se torna uma
uma criatura com um ataque ação livre. Caso esteja em
corpo-a-corpo, você pode uma postura, você recebe +3
marcar ela até o final do seu em testes de resistência. Pré-
próximo turno. O efeito acaba Requisitos: Assumir Postura,
mais cedo se você for Nível 6.
incapacitado, desmaiado ou • Aptidões de Combate. Você
morto. Enquanto ela estiver aprimora suas aptidões de
dentro de 3 metros de você, energia necessárias para
ela recebe -4 para atacar. dominar o combate. Ao obter
Adicionalmente, se a criatura esta habilidade, você pode
marcada der dano em alguém aumentar o seu nível de
além de você, você pode aptidão em Energia ou
gastar 1 ponto de energia Controle e Leitura em 1. Você
amaldiçoada para realizar um pode pegar esta habilidade
ataque contra ela como uma duas vezes, uma para cada
ação bônus no seu próximo aptidão. Pré-Requisito: Nível
turno. Você pode realizar esse 8.
ataque uma quantidade de • Artes do Combate – Técnicas
vezes igual ao seu modificador da Força. Ao obter essa
de força, destreza ou habilidade, você pode
sabedoria. Pré-Requisito: aprender uma das duas artes
Nível 6. de combate potentes, listadas
• Mira Destrutiva. Você sabe no final da especialização. Pré-
como mirar para destruir. Ao Requisito: Nível 8.
utilizar a ação de Mirar você • Espírito Incansável. O custo
pode optar por, ao invés de para ativar espírito de luta
receber vantagem, tentar aumenta para 2 pontos de
acertar e destruir uma parte energia, mas o bônus se torna
específica do corpo. Escolha +5, e os pontos de vida
entre olho, perna, interna ou temporários ganhos para o
braço e, no seu próximo seu bônus de luta, contando
ataque, você recebe -10 no com o adicional do bônus da
teste de ataque, mas, caso habilidade. Pré-Requisito:
acerte, o alvo recebe a Espírito de Luta, Nível 8.
consequência da perda do • Surto de Ação. Uma vez por
membro, seguindo a tabela de rodada, você pode gastar 4
consequências extremas pontos de energia
durante duas rodadas. Pré- amaldiçoada para realizar
Requisitos: Nível 6. uma ação comum a mais no
• Preparação Rápida. As seu turno. Pré-Requisito:
posturas já estão encravadas Nível 8.
em sua mente, sendo algo
rápido e imediato. Entrar em
78
Um sistema por Setsugiri.
• Análise Acelerada. Você já se • Chuva de Arremessos. Você
acostumou a analisar o campo consegue extrair rapidez dos
de batalha como um reflexo seus arremessos, realizando-
ou instinto. Utilizar a ação de os em um ritmo absurdo e
Análise se torna uma ação influenciado pela energia.
bônus. Pré-Requisito: Nível Como uma ação completa
10. você pode escolher realizar
• Assassinar. Durante o uma quantidade de ataques
primeiro momento, você é com armas de arremesso igual
capaz de extrair letalidade ao seu bônus de maestria.
absoluta, golpeando um Para cada ataque após o
inimigo desprevenido com um primeiro, você gasta 1 ponto
bote poderoso. Durante a de energia amaldiçoada e
primeira rodada de um você só pode continuar
combate, ao atacar uma realizando ataques enquanto
criatura desprevenida a partir ainda tenha armas de
da furtividade ou surpresa, arremesso em sua posse. Pré-
seu ataque é um crítico Requisito: Arremessos
garantido. Pré-Requisitos: Potentes, Arremesso Rápido e
Nível 10. Nível 10.
• Ataque Concentrado. Ao invés • Potência Antes de Cair. Ao
de desferir vários golpes, você reconhecer que em breve
concentra tudo em um único você irá cair, você consegue
brandir. Ao utilizar a ação impactar grandemente o
Atacar, você pode gastar PE combate antes dessa queda.
equivalentes a metade do Se você for cair para 0 de vida,
custo de Ataque Extra e/ou você pode realizar um turno
Surto de Ação, até um limite impedindo o turno atual. Ao
igual ao máximo de vezes que ter 0 de vida neste turno,
poderia usá-los dentro do seu tomar dano resulta em falhas
turno. Para cada vez que o no teste de morte. Quando o
fizer, você adiciona metade turno acaba, você fica
dos dados de dano de um inconsciente e recebe um
ataque (mínimo 1 dado) à nível de exaustão. Pode ser
rolagem de dano do seu usada uma vez por descanso
próximo ataque. Ao utilizar longo. Pré-Requisito: Nível 10.
esta habilidade, considera-se • Artes do Combate – Técnicas
que ataque extra e/ou Surto de Saque. Ao obter essa
de ação foram utilizados, não habilidade, você pode
podendo os realizar aprender uma das duas artes
novamente no mesmo turno. de combate de saque, listadas
Pré-Requisitos: Ataque Extra, no final da especialização. Pré-
Nível 10. Requisito: Nível 12.
79
Um sistema por Setsugiri.
INOVANDO E CRIANDO
ESTILOS DE COMBATE
Um Especialista em Combate
pode vir a criar ou inovar seus
• Manejo Único. estilos de combate. Abaixo, há
Desenvolvendo ainda mais no um pequeno guia para eles.
seu próprio manejo de armas,
você alcança um nível Estilo Próprio
A habilidade Estilo Próprio te
especial. Você escolhe mais
permite criar um estilo de
uma propriedade para ser
combate único.
aplicada em toda arma que
estiver manejando e, no Um estilo normalmente estará
começo de uma cena de correlacionado a um foco em
combate, pode pagar 2 pontos combate ou um tipo de armas
específico. Normalmente um
de energia para receber uma
estilo de combate fornecerá
propriedade única durante o
um benefício numérico, o qual
resto da cena. Essa aumenta de acordo com o
propriedade pode tanto ser nível, podendo também
criada pelo jogador, quanto conceder uma ação ou ampliar
ser uma das já existentes. Pré- em uma mecânica.
Requisito: Manejo Especial,
Alguns exemplos de funções
Nível 12.
para estilos próprios são:
• Crítico Aperfeiçoado. A modificar atributos ou perícias
margem do seu acerto crítico utilizadas em combate; poder
reduz em dois números, ao ajudar aliados em TRs; auxiliar
invés de um. Pré-Requisito: na Iniciativa do seu grupo ou
Nível 14 e Crítico Melhorado. melhorar a mecânica de
• Mestre da Postura. Você é um sequência de ataques.
mestre na arte das posturas, Inovar Estilo
dominando-as por completo. A habilidade Inovar Estilo
Você pode manter duas ocasiona na mudança de um
posturas ativas ao mesmo Estilo de Combate que possua,
tempo. Pré-Requisito: Nível potencializando-o. Para isso,
16. leve em consideração o
propósito do estilo escolhido e
o como ele pode ser
expandido para ter outros
efeitos. Por exemplo, o Estilo
Defensivo poderia conceder
um bônus em TRs juntamente
da CA; o Estilo do Protetor
poderia causar um prejuízo em
rolagem, junto da
desvantagem; o Estilo Massivo
poderia conceder um bônus
para empurrar ou derrubar.
Existem diversas possibilidades
para o como inovar um estilo.
80
Um sistema por Setsugiri.
ASSUMIR POSTURA
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às
quais influenciam grandemente em suas capacidades.
• Postura do Sol. Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar e causam um dado de dano a mais. Entretanto, sua Classe de
Armadura diminui em 4.
• Postura da Lua. Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
• Postura da Terra. Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu
turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
• Postura do Dragão. Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.
• Postura da Fortuna. Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação. Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora
2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Postura da Tempestade. Enquanto na postura da tempestade, sempre
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.
• Postura do Céu. Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-
Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.
81
Um sistema por Setsugiri.
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha
entre uma das duas artes de combate abaixo:
• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o
ponto de partida. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de
oportunidade. Durante o retorno, você pode gastar 2 pontos de preparo
para realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo
alvo.
• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.
82
Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas habilidades
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso
de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e
Ryomen Sukuna.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
83
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 2 ou 2 pontos para aumentar em 4.
• Técnica Cuidadosa. Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para
dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Precisa. Quando usar uma habilidade de técnica que utilize um
teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
receber +2 de acerto ou 2 pontos de energia amaldiçoada para receber
+5 de acerto.
• Técnica Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3
para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito:
Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.
84
Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Conjuração Aprimorada:
85
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:
• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas aumenta em 5 e você
recebe +5 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e
amaldiçoadas.
86
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
87
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em técnica a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.
• Abastecido pelo Sangue. O gota de energia amaldiçoada
sangue dos seus inimigos o que houver em seu corpo.
abastece tanto quanto a Uma vez por descanso longo,
energia amaldiçoada. Quando caso esteja com menos da
um inimigo morre dentro de metade do seu máximo de
12 metros de você, você pode energia amaldiçoada, você
usar sua reação para pode usar uma ação comum
recuperar uma quantidade de para recuperar 1d4 + seu
energia amaldiçoada igual ao modificador de Int/Sab em
seu modificador de pontos de energia,
Inteligência ou Sabedoria, ao aumentando em um dado a
absorver os vestígios de sua cada 5 níveis. Entretanto, é
energia. Você pode realizar um processo exaustivo, e você
essa ação uma vez por recebe um ponto de exaustão
descanso longo. No nível 8 após usar essa habilidade.
aumenta para duas vezes e no • Bastião Interior. Com uma
nível 16 para três vezes. mente convicta e resistente,
• Almejando o Impossível. Você você transforma seu interior
pode realizar uma aposta e em um bastião. Você é imune
almejar o impossível. Quando às condições amedrontado,
for conjurar uma habilidade desorientado e enfeitiçado.
de técnica, você pode realizar • Conhecimento Aplicado.
um teste de Feitiçaria com Sendo um especialista em
CD16 + custo da habilidade e, técnicas, você as conhece
caso você suceda, para cada 2 muito bem e consegue aplicar
números excedentes ao esse conhecimento de
sucesso, o custo diminui em 1, maneira defensiva contra
podendo reduzi-lo até um outros usuários de técnica.
máximo de 1PE. Caso falhe, o Sempre que for realizar um
custo aumenta em 2 pontos teste de resistência contra o
de energia. Esta habilidade só efeito de uma habilidade de
pode ser utilizada uma vez em técnica, você pode gastar
cada conjuração. Para cada pontos de energia
vez que você usar essa amaldiçoada igual ao seu
habilidade, a CD aumenta em bônus de maestria para
2, retornando ao padrão após receber um bônus: para cada
um descanso longo. ponto gasto, você adiciona +2
• Até a Última Gota. Você vai no teste de resistência.
sempre utilizar até a última
88
Um sistema por Setsugiri.
• Conjuração Defensiva. Ao em um dado a cada 5 níveis.
usar uma habilidade de Como uma ação comum, você
técnica, você pode gastar 2 pode adicionar a energia da
pontos de energia reserva no seu valor atual. A
amaldiçoada para, até o economia não acumula.
começo do seu próximo turno, • Explosão Encadeada. Um bom
adicionar o seu bônus de desempenho em uma
maestria na sua CA, assim conjuração o permite
como recebe o mesmo valor aumentar o poder destrutivo,
de RD a todo tipo de dano, encadeando a força. Ao rolar
exceto na alma. o dano máximo em um dado
• Correção. Você consegue se de dano de uma habilidade,
corrigir caso esteja para você rola mais um dado de
perder o foco. Uma vez por dano de mesmo valor,
rodada, quando você for adicionando o resultado ao
perder a concentração em total de dano. Tal habilidade
uma habilidade de técnica, funciona apenas uma vez por
você pode gastar pontos de dado da habilidade: caso role-
energia amaldiçoada igual ao se um dado adicional por
nível da habilidade para evitar causa de Explosão Encadeada,
perder a concentração na e tal seja dano máximo, não
habilidade. se ativa novamente
• Determinação Energizada. A • Energia Focalizada. Você foca
partir da energia, você a sua energia em algum
consegue criar uma aspecto do seu corpo, assim
determinação superior para a potencializando alguma
sua mente, acelerando-a ou resistência sua. Você escolhe
reforçando-a. Quando fizer uma perícia de Teste de
um teste de resistência de Resistência (Fortitude,
Astúcia ou de Vontade, você Reflexos, Astúcia e Vontade)
pode pagar 1 ponto de para ter o seu modificador de
energia amaldiçoada para Sabedoria ou Inteligência
receber vantagem no teste, somado a rolagens dela.
aumentando em +1PE para • Energia Inacabável. Você
cada teste após o primeiro, na aumenta ainda mais a
mesma rodada. quantidade de energia
• Economia de Energia. amaldiçoada que você possui.
Enquanto descansando você Seu máximo de energia
armazena parte de sua amaldiçoada aumenta em um
energia em uma economia valor igual a metade do seu
reserva. Após um descanso nível de Especialista em
curto, sua reserva é igual a Técnicas.
1d4, após um descanso longo
esse valor é 1d6, aumentando
89
Um sistema por Setsugiri.
• Habilidade Favorita. Você • Mente Repartida. Você é
escolhe uma habilidade de capaz de repartir sua mente
técnica para ser a sua em duas seções. Você pode se
habilidade favorita, podendo manter concentrando em
assim amplificar seus efeitos duas fontes diferentes
como se ela fosse de um nível simultaneamente.
superior ao dela, sem aumento • Movimentos Imprevisíveis.
no custo, desde que já possua Você aprende a se mover de
acesso ao nível para maneira imprevisível,
o qual deseja a elevar. dificultando tentativas de
• Habilidades Refinadas. Suas ataque contra você. Você
habilidades como um todo são pode adicionar seu
refinadas pelo seu controle de modificador de Inteligência ou
energia, sendo mais difícil de Sabedoria na sua Classe de
resistir a elas. Você passa a Armadura, limitado pelo seu
somar metade do seu bônus nível.
de maestria no cálculo de CD • Nova Habilidade. Ao obter
das suas habilidades de técnica esta habilidade, você pode
e amaldiçoadas. imediatamente criar uma
• Incapaz de Falhar. Sua nova habilidade de técnica.
maestria sobre as aptidões Você pode pegar essa
torna mais difícil falhar. Ao habilidade repetidas vezes.
falhar em uma rolagem de • Passo Rápido. Você se move
aptidão amaldiçoada, exceto agilmente, preparado para se
em um Confronto de Domínio, afastar caso necessário.
você pode gastar 2 pontos de Quando um inimigo se
energia amaldiçoada para aproxima de você e entra no
adicionar um valor igual ao seu seu alcance corpo–a-corpo,
nível de Especialista em você pode, como uma reação,
Técnica no resultado. afastar-se em uma distância
• Mente Plácida. Sua mente é igual a metade do seu
sempre plácida, dificultando movimento. Tal movimento
que sua concentração seja não permite um ataque de
quebrada. Quando realizar um oportunidade. Caso ainda seja
teste para manter atacado da mesma maneira,
concentração, você pode você pode gastar 3 pontos de
gastar 1 ponto de energia para energia amaldiçoada para
receber um bônus de +3 ou 2 reduzir o dano do primeiro
pontos de energia para ataque ou da primeira
receber +5, e a Classe de habilidade recebida pela
Dificuldade sempre será metade.
reduzida em um valor igual ao
seu modificador de
Inteligência ou sabedoria.
90
Um sistema por Setsugiri.
• Perturbação Amaldiçoada. • Reação Rápida. Você sempre
Energia amaldiçoada é energia reage rápido quando uma
negativa, e você consegue situação de combate começa.
extrair essa negatividade e a Você passa a adicionar seu
impor em um inimigo, modificador de Inteligência ou
prejudicando o seu Sabedoria no seu bônus de
desempenho. Como uma ação iniciativa.
comum, você pode gastar 2 • Reforço Amaldiçoado. Você
pontos de energia reforça as suas habilidades,
amaldiçoada para perturbar fazendo com que a CD de
uma criatura dentro de 9 todas suas habilidades de
metros, a qual deve realizar técnica e aptidões
um TR de Vontade. Caso a amaldiçoadas aumente em +1.
criatura falhe, ela receberá No nível 10, esse aumento se
um prejuízo em rolagens igual torna +2.
ao seu modificador de • Resistência Elemental.
Inteligência ou Sabedoria; Conhecendo ainda melhor a
caso a criatura suceda, esse energia amaldiçoada e suas
prejuízo é apenas metade do propriedades, você se treina
bônus escolhido. A para ser capaz de resistir aos
perturbação dura por uma elementos que ela pode
quantidade de rolagens igual possuir. Durante um descanso
ao seu bônus de maestria. curto ou longo, você pode
• Preparação de Técnicas. Você escolher dois tipos de dano
consegue preparar elemental para ser resistente a
habilidades para assim até o próximo descanso.
economizar energia ao usá- • Sobrecarregar. Focando em
las. Você pode preparar duas sobrecarregar as suas
habilidades de técnica por habilidades, você pode
descanso longo, para conjurar consumir energia para a deixar
com custo reduzido pela quase impossível de resistir.
metade, na primeira vez que Quando usar uma habilidade
as usar. O nível da habilidade de técnica que força um teste
deve ser um; no nível 5, você de resistência você pode
pode preparar habilidades de gastar pontos de energia
nível dois; no nível 12 você amaldiçoada igual ao seu
pode preparar habilidades de bônus de maestria para
nível três; no nível 16 você aumentar a dificuldade do
pode preparar habilidades de teste. Para cada ponto gasto, a
nível quatro e no nível 20 você dificuldade aumenta em 1.
pode preparar habilidades de
nível cinco.
91
Um sistema por Setsugiri.
• Técnicas de Combate. Você atacante e reduz o dano total
decide se versar em técnicas em 6, até um limite igual ao
essenciais de combate, em seu nível de Especialista em
busca de conseguir se Técnica. Pré-Requisito: Nível
defender em casos extremos. 4.
Você pode escolher duas • Olhar Preciso. Sua visão é
armas quaisquer para obter precisa e, consequentemente,
maestria, caso não tenha, e sua mira também. Você
para poder utilizar Feitiçaria recebe um bônus de +2 em
como perícia para as usar e rolagens de ataque para
inteligência ou sabedoria habilidades de técnica e
como atributo somado ao aptidões amaldiçoadas. A cada
dano. 4 níveis, esse bônus aumenta
• Zelo Recompensador. O seu em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
zelo diante si mesmo é • Sacrifício pela Energia. Você é
recompensador: sempre que capaz de até mesmo sacrificar
você suceder em um teste de a sua própria vida para
resistência para evitar o efeito conseguir mais energia
de uma habilidade de técnica, amaldiçoada, em casos de
você recebe 1 ponto de urgência. Você pode se infligir
energia amaldiçoada dano para recuperar energia
temporário. A partir do nível amaldiçoada. Para cada 6 de
14 você passa a receber 2 dano que você causar a si
pontos temporários, ao invés mesmo, você recupera 2
de 1. pontos de energia
• Epifania Amaldiçoada. Ao amaldiçoada. Os pontos de
desvendar mais da energia vida perdidos por meio desta
amaldiçoada, você obtém uma habilidade não podem ser
nova capacidade envolvendo- restaurados até o final do
a. Ao obter essa habilidade, próximo descanso, e qualquer
você aprende uma Aptidão cura que fosse restaurar vida
Amaldiçoada. No nível 12 você além desse novo limite, é
recebe outra aptidão reduzida pela metade e
amaldiçoada. Pré-Requisito: transformada em pontos de
Nível 4. vida temporários. Caso cause
• Explosão Defensiva. Quando dano a si mesmo igual ou
atingido por um ataque corpo- superior a metade da sua vida
a-corpo, você pode realizar máxima, você recebe 1 ponto
uma explosão de energia de exaustão. Pré-Requisito:
amaldiçoada defensiva, como Nível 4.
uma reação em resposta. Para
cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você
causa 1d6 de dano de força no
92
Um sistema por Setsugiri.
• Versatilidade em combate. Pré-Requisito:
Fundamentos. Além de Técnicas de Combate e Nível
dominar, você também é 6.
versátil no que se diz os • Dominância em Habilidade.
fundamentos das técnicas. Você usa tanto uma
Durante um descanso curto, habilidade da sua técnica que
você pode alterar quais você passa a dominar ela
Mudanças de Fundamentos completamente e otimizar seu
você possui, até um limite de uso ao máximo. O custo de
trocas igual a metade do seu uma habilidade a sua escolha
bônus de maestria. Em um diminui em um valor igual a
descanso longo, este limite de metade do nível dela,
trocas se torna seu bônus de arredondado para cima. Pré-
maestria. Pré-Requisitos: Requisito: Nível 6.
Nível 4. • Elevar Aptidão. Como um
• Agilidade no Campo de mestre em técnicas jujutsu no
Batalha. Em certos geral, você eleva seu nível em
momentos, é necessário uma das aptidões. Ao obter
demonstrar uma maior esta habilidade, você aumenta
agilidade enquanto no campo um dos seus Níveis de Aptidão
de batalha. Uma quantidade em 1. Você pode pegar esta
de vezes igual a metade do habilidade uma quantidade de
seu nível de especialização, vezes igual ao seu bônus de
você pode gastar 2 pontos de maestria. Pré-Requisitos:
energia para realizar uma Nível 6.
segunda ação bônus no seu • Especialização. Você aprimora
turno. Pré-Requisito: Nível 6. seus conhecimentos,
• Combate Amaldiçoado. tornando-se exímio em certas
Ampliando no uso de armas perícias. Ao obter esta
corpo-a-corpo, você assume habilidade, você se torna
um estilo de combate especialista em 3 perícias a
amaldiçoado que a incorpora sua escolha. Pré-Requisito:
no uso da sua energia. Todo Nível 6.
ataque feito com uma arma • Expansão dos Fundamentos.
com a qual você recebeu Você expande seu domínio
maestria graças a Técnicas de sobre os fundamentos,
Combate causa dano adicional versando-se em novas
igual ao seu bônus de maneiras de modificar as
maestria. Você pode também técnicas. Ao obter esta
pode gastar 2 pontos de habilidade, você aprende mais
energia amaldiçoada para que uma Mudança de
a arma em sua posse cause Fundamento. No nível 12,
dano como se fosse um nível você aprende outro adicional.
de dano acima durante todo o Pré-Requisitos: Nível 6.
93
Um sistema por Setsugiri.
• Imbuir com Técnica. Imbuir • Economia de Energia
armas com a sua própria Avançada. Os dados da
técnica consegue as energia colocada na economia
potencializar grandemente. aumentam para d6 em um
Ao invés de conjurar uma descanso curto e d8 em um
habilidade de técnica descanso longo. Colocar
normalmente, você pode energia da economia no
gastar 2 pontos de energia estoque atual agora é uma
amaldiçoada adicionais para a ação bônus. Pré-Requisito:
imbuir em uma arma que Economia de Energia, Nível
esteja portando, como uma 10.
ação bônus, desde que possua • Revestimento Constante. Seu
maestria com ela. Ao atacar corpo está constantemente
um inimigo com a arma, além revestido com a sua energia
de causar dano, você causa o amaldiçoada. Você recebe
efeito da habilidade de redução de dano contra todos
técnica. Pré-Requisito: os tipos, exceto na alma, igual
Combate Amaldiçoado e Nível ao seu modificador de
6. Sabedoria ou Inteligência. Pré-
• Nível Perfeito. Você escolhe Requisito: Nível 10.
um nicho de habilidades para • Sentidos Aguçados. O
ser aprimorada. Todas as suas domínio sobre a energia aguça
habilidades de técnica de um seus sentidos ao limite,
nível a sua escolha têm a CD transformando-o em alguém
de resistência aumentada em que não deixa nenhum
2. Pré-Requisito: Nível 6. detalhe escapar, nem mesmo
• Físico Amaldiçoado. Você usa nos mínimos movimentos e
da energia constante que flui mudanças. Sua atenção
no seu corpo para o alterar aumenta em um valor igual a
levemente, expandindo na sua metade do seu bônus de
resistência. Você recebe um Inteligência ou Sabedoria, e
aumento nos pontos de vida você adiciona o mesmo bônus
máximos igual ao seu valor de a rolagens de Percepção. Além
atributo de Inteligência ou disso, você pode gastar 2
Sabedoria. Pré-Requisito: pontos de energia para, ao
Nível 8. estar no ar, se manter estável
• Primeiro Disparo. Quando um nele, de pé, usando dos seus
combate se inicia, você é o sentidos para perceber o ar
primeiro a disparar. Durante a como uma plataforma. Pré-
rolagem da iniciativa, você Requisito: Nível 10.
pode usar uma habilidade cujo
custo de tempo seja Ação
Bônus ou Ação Livre. Pré-
Requisito: Nível 8.
94
Um sistema por Setsugiri.
• Manipulação Perfeita. Seu
conhecimento sobre a
manipulação de energia é
melhorado, permitindo que
você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo
reduzido em um valor igual a
metade do seu bônus de
maestria. Pré-Requisito:
Dominância em Habilidade e
Nível 12.
95
Um sistema por Setsugiri.
CONTROLADOR
O Controlador é uma especialização cujo
propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
96
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
• Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a
agirem. Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação
complexa, e com uma ação bônus dá o comando de uma ação simples.
Reações das suas invocações podem ser realizadas sem necessidade de
comandos, desde que o gatilho seja atendido e você desejar que usem.
Comandar invocações a se moverem é uma ação livre.
• Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez. Você pode
usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação
bônus para outra. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo.
Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.
97
Um sistema por Setsugiri.
No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.
98
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR
99
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Controlador
a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ação Corretiva. Sempre ataquem a mesma criatura:
atento ao campo de batalha, para cada invocação dentro de
você consegue corrigir falhas 1,5 metros, você pode gastar
de suas invocações. Quando 2 pontos de energia
uma invocação dentro de 9 amaldiçoada para que uma
metros de você realizar uma delas realize uma ação de
rolagem de perícia e obter um ataque/ofensiva contra a
valor menor do que 10 no criatura que recebeu o crítico.
dado, você pode gastar 2 • Colecionador. Você começa a
pontos de energia conseguir ter cada vez mais
amaldiçoada para transformar invocações diferentes em seu
o resultado em um 9. repertório, tornando-se um
• Camuflagem Mesclada. Você colecionador. O seu número
se mescla e mistura com as máximo de invocações
suas invocações, camuflando- aumenta em dois; no nível 6,
se. Como uma ação comum, aumenta em mais um, assim
você pode se camuflar em como no nível 12,16 e 20.
meio as suas invocações • Companheiro Amaldiçoado.
adjacentes a você. Para cada Você passa a ter um pequeno
invocação, todo ataque feito espírito amaldiçoado que
contra você tem 10% de serve como o seu
chance de errar (1 em 1d10). companheiro e apoio. Ele não
Essa camuflagem dura até que pode ser exorcizado e nem
não haja mais invocações alvo de ataques; sua única
adjacentes, e a chance de erro ação é Apoiar, e ele age junto
é diminuída conforme as do seu turno, recebendo um
invocações deixam de estar comando como ação livre. Ele
adjacentes. pode apoiar tanto você
• Chamado Destruidor. Um quanto um aliado, mas apenas
acerto preciso de uma um por vez.
invocação incentiva as outras • Crítico Brutal. Um acerto
a acompanhar, como um crítico da sua invocação inflige
chamado destrutivo. Quando dois dados de dano a mais. Se
uma das suas invocações a invocação infligir seu dano
conseguir um acerto crítico máximo ou causar um crítico
em uma ação de em uma criatura você pode
ataque/ofensiva, você pode escolher: diminuir o
usar sua reação para fazer movimento dessa criatura
com que invocações próximas pela metade ou diminuir a
100
Um sistema por Setsugiri.
classe de armadura desse durante uma quantidade de
inimigo em um valor igual ao turnos igual ao seu bônus de
seu bônus de maestria até o carisma ou sabedoria.
começo do seu próximo turno • Especializar Invocação. Você
• Domador de Maldições. Você é capaz de especializar suas
se prepara para ser capaz de invocações, tornando-as
domar maldições com especialistas em certas
efetividade superior. Sempre perícias. Ao obter essa
que estiver no processo de habilidade, toda invocação
domar uma maldição, você sua pode receber uma
possui vantagem em todas as quantidade de especialização
rolagens envolvidas no em perícia igual a metade do
processo, além de poder seu bônus de maestria.
anular sua primeira falha, • Flanco. Suas invocações criam
tendo outra chance. potencial para flanquear os
• Dor Partilhada. Você e uma inimigos, confundindo-os e
invocação conseguem criar dificultando suas defesas.
um laço para partilhar dor, e Caso tenha uma criatura
isso pode acabar amenizando agressiva dentro do alcance
ela. Ao invocar um shikigami de ação de duas de suas
ou ativar um corpo invocações, a Classe de
amaldiçoado, você pode Armadura dele diminui em um
escolher formar um laço com valor igual ao seu bônus de
ele; caso você e a invocação maestria, e ele recebe uma
com o laço fossem receber penalidade em todos os testes
quantidades diferentes de de resistência com o mesmo
dano da mesma habilidade em valor.
área, ambos receberão o • Frenesi da Invocação. Você
menor dos dois valores de consegue fazer com que suas
dano. invocações se rendam a um
• Empréstimo Amaldiçoado. frenesi brutal, mas arriscado.
Com uma conexão intensa Uma vez por rodada, quando
com a sua invocação, você uma invocação realizar uma
consegue pegar emprestado ação de ataque, você pode
propriedades delas. Ao ativar fazer com que ela realize essa
uma invocação, você pode ação duas vezes, ao invés de
pagar uma quantidade de uma. Mas, por uma rodada,
pontos de energia ataques contra ela terão
amaldiçoada adicionais igual vantagem e ela terá a sua
ao grau da invocação para Classe de Armadura reduzida
obter uma característica dela em 4 e -4 em testes de
temporariamente. Você resistência.
recebe todos os benefícios da
característica escolhida
101
Um sistema por Setsugiri.
• Guarda Viva. Suas invocações amaldiçoados, você é capaz de
atuam como uma guarda viva mesclar dois deles, criando
para você. Se você estiver um modelo híbrido. Ele
dentro de 3 metros das suas recebe os pontos de vida
invocações, sua CA aumenta somados de ambos, o maior
em 2 para cada invocação valor de movimento e de
próxima. Classe de Armadura,
• Invocações Econômicas. adicionando seu bônus de
Trazer algumas das suas maestria nela. Você consegue
invocações para o combate se manter um modelo híbrido
torna mais econômico, por uma quantidade de
permitindo-o trazê-las mais rodadas igual ao seu
frequentemente quando modificador de Carisma ou
retiradas. Você pode escolher Sabedoria. Você pode usar
duas invocações para terem o essa habilidade um número de
seu custo da invocação ou vezes igual ao seu modificador
ativação reduzido em 2. No de Carisma ou Sabedoria por
nível 10 você pode escolher descanso longo. Um modelo
mais uma, assim como no híbrido pode também possuir
nível 15. habilidades exclusivas.
• Invocações Móveis. Suas • Otimização de Energia. Você
invocações como um todo se consegue otimizar o gasto de
tornam mais móveis, energia das habilidades mais
recebendo um aumento de exaustivas das suas
1,5 metros no movimento. A invocações. Durante um
cada 5 níveis, esse bônus descanso curto ou longo, você
aumenta em 1,5 metros. pode escolher uma habilidade
• Invocações Resistentes. Suas com custo de cada invocação
invocações se tornam mais para ter esse custo reduzido
resistentes como um todo. Os em um valor igual a metade
pontos de vida de todas suas do seu bônus de maestria, até
invocações aumentam em um um custo mínimo de 1PE.
valor igual ao seu bônus de • Presença Imponente. Sua
maestria multiplicado por presença se torna mais
cinco. imponente e intimidadora
• Melhoria de Controlador. para as maldições. Qualquer
Detalhada no final da maldição cujo grau seja dois
especialização. Você pode abaixo do seu pode ser
pegar essa habilidade quatro automaticamente domada
vezes, uma para cada uma vez que derrotada. Ao
melhoria. invés de guardá-la, você pode
• Mesclar Corpos simplesmente a comandar
Amaldiçoados. Quando for enquanto ela estiver viva.
usar seus corpos
102
Um sistema por Setsugiri.
• Proteger Invocação. Você • Rede de Detecção.
sabe do valor das suas Juntamente das suas
invocações, podendo até invocações, você se atenta e é
mesmo se sacrificar em prol auxiliado por elas para não
delas. Caso uma invocação perder nenhum detalhe. Para
sobre seu controle vá receber cada invocação dentro de 3
dano suficiente para ser metros de você, você recebe
dissipada ou exorcizada, você +2 em rolagens de Percepção
pode gastar sua reação para e seu valor de atenção
receber esse dano por ela. aumenta em 2.
Além disso, caso você esteja • Troca Imediata. O seu laço
no alcance de ataque de uma com as suas invocações é
invocação que foi atacada, fortalecido, seja com a energia
você pode gastar sua reação ou com a sua engenhosidade,
também para reduzir o dano permitindo-o realizar rápidas
que ela receberá em um valor trocas. Você pode usar sua
igual a Xd6 + seu modificador energia para trocar de lugar
de Carisma ou Sabedoria. X é com uma invocação a sua
igual ao seu bônus de escolha. Como uma ação
maestria. bônus, você pode gastar 2
• Quimera. Quando for invocar pontos de energia
seus shikigamis, você pode amaldiçoada para trocar sua
mesclar dois deles, criando posição com uma invocação
um novo shikigami único. Ele dentro de uma distância igual
recebe os pontos de vida a 9 metros. Você pode gastar
somados de ambos, o maior pontos adicionais para trocar
valor de movimento e de a posição de mais invocações:
Classe de Armadura, 1 ponto para cada.
adicionando seu bônus de • Visionário. Você expande sua
maestria nela. Você consegue visão para criar novas
manter um shikigami quimera invocações. Sempre que for
por uma quantidade de criar uma invocação, a
rodadas igual ao seu quantidade de ações e/ou
modificador de Carisma ou características que ele pode
Sabedoria. Você pode usar receber aumenta em um valor
essa habilidade um número de igual a metade do seu bônus
vezes igual ao seu modificador de maestria. Colocar ações
de Carisma ou Sabedoria por e/ou características adicionais
descanso longo. Um shikigami através desta habilidade ainda
quimera pode também aumenta o custo da invocação
possuir habilidades exclusivas, normalmente.
como explicado em
Mesclando Invocações, no
Capítulo 10: Invocações.
103
Um sistema por Setsugiri.
• Companheiro Amaldiçoado • Resistência Sobrecarregada.
Avançado. O seu Você pode sobrecarregar a
companheiro amaldiçoado se resistência das suas
torna ainda mais avançado, invocações a partir da sua
conseguindo se versar em própria energia amaldiçoada.
mais uma função, que é a de Ao ativar ou invocar uma
um aliado. Ao obter essa invocação, você pode gastar
habilidade, o seu uma quantidade de pontos de
companheiro amaldiçoado se energia amaldiçoada igual a
torna também um aliado de metade do seu nível de
um tipo a sua escolha. Ele Controlador e, para cada
começa como um aliado ponto gasto, a invocação tem
iniciante. No nível 6 se torna seus pontos de vida
um veterano e no nível 12 se aumentados em 5. Pré-
torna um mestre. Pré- Requisito: Invocações
Requisito: Companheiro Resistentes.
Amaldiçoado. • Acompanhamento
• Invocação Às. Seu Amaldiçoado. Uma das suas
companheiro amaldiçoado se invocações o acompanha de
torna também a sua perto, atenta a cada uma de
invocação às, capaz de o suas ações. Quando um
ajudar grandemente. combate se inicia, você pode
Detalhado no final da escolher uma das suas
especialização. Pré-Requisito: invocações para o
Companheiro Amaldiçoado. acompanhar. Sempre que
• Proteção Avançada de você realiza um ataque contra
Invocação. Aprofundando-se um alvo, a invocação
ainda mais em técnicas escolhida pode realizar uma
defensivas para suas das suas ações como uma
invocações, você se torna reação. Pré-Requisito: Nível 4.
mais capaz. Quando usar sua
reação para receber dano por
sua invocação, você receberá
apenas metade do dano total.
Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu
valor aumentado para Xd10.
Pré-Requisito: Proteger
Invocação.
104
Um sistema por Setsugiri.
• Ataque em Conjunto. Uma seu número de invocações
vez por rodada, como uma ativas e poder realizar outros
ação comum, você pode fazer comandos feitos durante o
com que todas as suas seu turno. Pré-Requisito:
invocações ativas utilizem Nível 4.
uma ação de ataque contra • Concentrar Poder. Priorizando
um mesmo alvo, pagando 2PE qualidade acima de
para cada invocação além da quantidade, você consegue
primeira. Para cada invocação concentrar o poder em uma
presente em tal ação, todas única invocação. Enquanto
receberão um bônus de +1 na estiver com apenas uma
rolagem de ataque. Se o invocação em campo, você
ataque de apenas uma delas recebe benefícios de acordo
não acertar, você pode gastar com o seu nível de
sua reação para fazer com que personagem, indicando o
o ataque seja um acerto quanto a quantidade reduzida
garantido. Você pode usar a aprimora. Você pode
essa habilidade uma encontrar os benefícios e
quantidade de vezes igual ao detalhes no final da
seu modificador de Sabedoria especialização. Pré-Requisito:
ou Carisma por descanso Nível 4.
curto ou longo. Pré-Requisito: • Invocação Parcial. Nem
Nível 4. sempre é necessário trazer
• Autonomia. Assumindo uma uma invocação por completo
abordagem diferente, você para se beneficiar de suas
traz uma invocação a campo capacidades. Você pode
com autonomia, deixando-a utilizar de suas ações para
agir de maneira independente realizar a ação de uma
enquanto foca em seu invocação que não esteja
objetivo. Ao ativar uma ativa; como uma ação comum,
invocação, você pode pagar você utiliza uma ação
uma quantidade adicional de complexa ou, como uma ação
PE igual a 2 para cada grau bônus, uma ação simples, de
dela (2 para quarto grau, 10 uma invocação a sua escolha.
para grau especial). Caso o Pré-Requisito: Nível 4.
faça, aquela invocação recebe
um turno próprio dentro de
combate, no qual ela pode
realizar uma ação por turno,
além de se mover, sem a
necessidade de comandos. A
invocação irá seguir o que
você desejar que ela faça,
além de ainda contar para o
105
Um sistema por Setsugiri.
• Saída de Emergência. Você primeiras. Pré-Requisito:
sempre se atenta ao estado Flanco e Nível 6.
das suas invocações para • Aptidões de Controle. Você
garantir uma saída de aprimora suas aptidões de
emergência. Caso uma das energia necessárias para ser
suas invocações vá ser um mestre controlador. Ao
dissipada ou exorcizada, você obter esta habilidade, você
pode gastar a sua reação e 3 pode aumentar o seu nível de
pontos de energia aptidão em Energia, Controle
amaldiçoada para a tirar do e Leitura ou Barreira em 1.
caminho do ataque, podendo Você pode pegar esta
a teletransportar para um habilidade três vezes, uma
lugar seguro dentro de 4,5 para cada aptidão. Pré-
metros. Pré-Requisito: Requisito: Nível 8.
Proteger Invocação e Nível 4. • Golpes Ágeis. Seus ataques se
• Agilidade no Campo de tornam mais ágeis, visando
Batalha. Em certos permitir comandar as
momentos, é necessário invocações e ainda assim
demonstrar uma maior atacar por si só. Uma vez por
agilidade enquanto no campo rodada, você pode gastar 2PE
de batalha. Uma quantidade para utilizar Atacar como uma
de vezes igual a metade do ação bônus. Pré-Requisito:
seu nível de Controlador, você Nível 8.
pode gastar 2 pontos de • Técnicas de Oportunidade.
energia para realizar uma Suas invocações se tornam
segunda ação bônus no seu aptas a novas técnicas de
turno. Pré-Requisito: Nível 6. combate, encontrando boas
• Flanco Avançado. Você oportunidades. Após obter
aprimora as técnicas de flanco essa habilidade, suas
das suas invocações, invocações passam a poder
transformando-as em usar ações de ataque como
obstáculos ainda maiores para uma reação, seguindo o
os inimigos. Caso tenha uma mesmo gatilho de um ataque
criatura agressiva dentro do de oportunidade. Pré-
alcance de ação de pelo Requisito: Nível 8.
menos duas de suas
invocações, além de receber
os efeitos da habilidade
Flanco, sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela
recebe 1d8 de dano adicional,
aumentando em +1d8 para
cada invocação além das duas
106
Um sistema por Setsugiri.
• Fantoche Supremo. Durante • Mestre do Controle. Você se
um descanso curto ou longo, torna um mestre do controle,
você é capaz de reforçar o levando suas técnicas ao
poderio de uma invocação limite. Uma vez por rodada
que pareça que será essencial. você pode, como uma ação
Você escolhe uma invocação livre, realizar um comando
para receber os seguintes equivalente ao de uma ação
benefícios: os pontos de vida comum para as suas
da invocação aumentam em invocações. Pré-Requisito:
um valor igual ao seu bônus Nível 16.
de maestria multiplicado por
cinco; a classe de armadura da
invocação aumenta em um
valor igual ao dobro do seu
bônus de maestria; o
movimento da invocação
aumenta em 4,5 metros e ela
pode realizar uma ação
complexa adicional todo
turno. Entretanto, invocar seu
fantoche supremo custa 10
pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à
melhoria clara de poder. Pré-
Requisito: Nível 10.
• Crítico Aprimorado. Um 19 se
torna crítico também para
suas invocações, tanto em
ataques quanto testes de
perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados
para: diminuir a classe de
armadura em um valor igual
ao dobro do seu bônus de
maestria ou diminuir o
movimento para zero. Pré-
Requisito: Crítico Brutal e
Nível 10.
107
Um sistema por Setsugiri.
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma
das melhorias abaixo:
• Agressividade. O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami causa 1d6 adicional. No nível 4, recebe um bônus de +3; no
nível 8 aumenta em +1d6; no nível 12 recebe mais um bônus de +3 e, no
nível 18, aumenta em +1d6.
• Resistência. A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em 2. No nível 4, recebe 2 de RD contra todos os
tipos; no nível 8 recebe +1 de CA; no nível 12 recebe mais 3 de RD contra
todos os tipos e, no nível 18, recebe +2 de CA.
• Mobilidade. O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em 3 metros. Nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1,5m.
• Precisão. A invocação recebe +2 em testes de ataque ou tem a CD de
suas ações aumentada em +2. No nível 4, ela pode, uma vez por cena,
rolar novamente um ataque ou forçar um inimigo a rolar novamente um
TR; no nível 8 recebe +1 em testes de ataque ou CD; no nível 12, a
capacidade de rolar novamente se torna uma vez por rodada; no nível 18
recebe +2 em testes de ataque ou CD.
Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus
de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você
pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova
invocação a sua escolha.
Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
• Curar a você em 2d10 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Nos
níveis 5, 9, 13 e 17, a cura aumenta em +1d10.
• Infligir 2d8 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma de dano em um
inimigo dentro de 6 metros. No nível 5, esse dano aumenta para 4d8; no
nível 9, aumenta para 5d10; no nível 13, aumenta para 8d8 e, no nível 17,
aumenta para 8d10. O dano é de um tipo a sua escolha.
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Nos níveis 5, 9,
13 e 17, a área afetada aumenta em +3 metros.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.
108
Um sistema por Setsugiri.
Concentrar Poder. Caso possua a habilidade Concentrar Poder, enquanto
estiver com apenas uma invocação marcada ativa em campo, ela recebe
benefícios, os quais são baseados no seu nível de personagem, sendo eles:
109
Um sistema por Setsugiri.
SUPORTE
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas capacidades,
sendo mestres da energia reversa,
que também pode ser letal para as
maldições. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e
administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva
de tudo. São atenciosos, cheios de
presença e protetores. Bons
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri,
Hana Kurusu e Kirara Hoshi.
CARACTERÍSTICAS DE SUPORTE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de
vida é 10 + Modificador de Constituição.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE
112
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO SUPORTE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Suporte a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Análise Profunda. Você energia reversa para curar o
consegue analisar aliado apoiado.
profundamente um inimigo, • Apoio Defensivo. Ao utilizar a
deduzindo aspectos dele. ação de apoiar em um aliado,
Você pode gastar 1 ponto de você também o prepara de
energia amaldiçoada para, maneira defensiva,
como uma ação comum, aumentando a classe de
analisar uma criatura, armadura do aliado apoiado
realizando uma rolagem de em um valor igual ao seu
Percepção com CD igual a 16. bônus de maestria, até o
Caso você suceda, você pode começo do seu próximo turno.
descobrir duas características • Apoio Superior. Ao utilizar a
ou valores dela (pontos de ação de Apoiar, além de
vida, bônus em perícias e conceder vantagem, o
ataques, por exemplo), o qual personagem apoiado pode
o Narrador deve dizer. Para adicionar o seu modificador
cada 4 excedente no resultado de carisma ou sabedoria no
do teste, você descobre mais resultado da rolagem.
uma característica ou valor. • Conceder Outra Chance. Você
Você só pode usar essa pode conceder a um aliado
habilidade uma vez em cada outra chance em um teste no
criatura, por cena. qual ele falhou. Ao ver um
• Apoiar e Atacar. Ao utilizar aliado dentro de 6 metros
uma ação para apoiar um falhar em um teste, você pode
aliado, você pode gastar 2 gastar 2 pontos de energia
pontos de energia amaldiçoada para fazer com
amaldiçoada para realizar um que ele role novamente,
ataque corpo-a-corpo como ficando com o melhor
parte da mesma ação. resultado. Você pode utilizar
• Apoiar e Curar. Ao utilizar essa habilidade uma
uma ação para apoiar um quantidade de vezes igual ao
aliado, você pode também seu bônus de maestria, por
gastar uma carga da cena.
habilidade Suporte em
Combate para curar o aliado,
conforme descrito na
habilidade. Caso não possua
usos da sua habilidade, você
pode usar até 2 pontos de
113
Um sistema por Setsugiri.
• Comando Motivador. Sua para realizar um ataque
presença é motivadora, e o contra o inimigo.
mesmo vale para um • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
comando dado por você. quase perfeita em sua
Como uma ação livre, você consistência. Caso você tire 1
pode falar um comando para ou 2 em um dado de cura,
um aliado e gastar 1 ponto de você pode escolher rolar
energia amaldiçoada para novamente o dado, ficando
que, quando o aliado realize a com o melhor resultado.
ação comandada, ele receba • Expandir Repertório.
um bônus igual a metade do Estudando para se tornar mais
seu nível de suporte na versátil, você consegue
rolagem usada na ação. dominar outros campos de
• Contaminar com estudos. Você obtém maestria
Determinação. Uma vez por em uma quantidade de
cena, você pode gastar 4 perícias igual ao seu bônus de
pontos de energia maestria. Você recebe
amaldiçoada para, como uma também um bônus de +2 em
ação comum, fazer com que uma perícia qualquer, exceto
você e dois aliados recebam Luta e Pontaria.
vantagem em todo teste de • Físico Controlado. Você
resistência por duas rodadas. controla o seu físico a partir
Você pode fazer com que mais dos conhecimentos médicos e
aliados recebam vantagem, da energia amaldiçoada. Você
mas para cada aliado a mais, o passa a somar seu
custo da habilidade aumenta modificador de carisma ou de
em 1 ponto de energia. sabedoria, ao invés de
• Contra-Ataque. Uma constituição, nos pontos de
quantidade de vezes igual ao vida, mas com um limite de
dobro do seu modificador de +4. Ao adquirir essa
Carisma ou Sabedoria, por habilidade, você calcula
descanso curto ou longo, você novamente a sua vida,
pode, como uma reação, levando em conta a alteração
gastar 1 ponto de energia do atributo usado.
amaldiçoada para aumentar a
Classe de Armadura de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
114
Um sistema por Setsugiri.
• Inimigo Comum. Você pode afetado por essa habilidade
gastar 2 pontos de energia recebe vantagem no próximo
amaldiçoada para, como uma teste de resistência que
ação bônus, escolher um realizar.
inimigo comum entre uma • Letalidade Cirúrgica.
quantidade de pessoas igual Conhecendo bem anatomia,
ao seu modificador de carisma pontos letais e o corpo, você
ou sabedoria. Sempre que consegue manusear bem
uma pessoa atacar o inimigo certas armas. Caso esteja
em comum, adiciona-se manuseando uma arma com a
metade do seu bônus de propriedade leve, você pode
carisma ou sabedoria na pagar 2 pontos de energia
rolagem de acerto e o valor amaldiçoada no começo de
inteiro nas rolagens de dano. uma cena de combate para,
Caso uma das pessoas durante toda a cena, poder
escolhida ataque uma criatura utilizar a perícia de Medicina
que não for o inimigo comum, para atacar, ao invés de luta
e o inimigo comum estiver ou pontaria.
vivo, ela para de receber os • Mobilidade Avançada. Em
bônus. prol de alcançar mais
• Interferência. Você se torna rapidamente o lugar onde seu
capaz de interferir nas ações suporte é requisitado você
dos inimigos. Como uma recebe um bônus de +3
reação, você pode gastar 2 metros em seu movimento e
pontos de energia pode tomar a ação Disparar
amaldiçoada para forçar um como uma ação bônus. Além
inimigo dentro de 9 metros a disso, terreno difícil não te
rolar novamente um teste, afeta caso possua um aliado
ficando com o menor dentro de 12 metros.
resultado. Além disso, após • Negação Crítica. Você se
usar essa habilidade você torna capaz de interferir,
pode conceder a um aliado negando acertos precisos e
dentro de 4,5 metros letais dos seus inimigos. Uma
vantagem na próxima rolagem quantidade de vezes igual a 1
dele. + metade do seu bônus de
• Intervenção. Você é capaz de maestria, por cena, você pode
intervir na situação de um pagar 3 pontos de energia
aliado, assim podendo amaldiçoada para negar um
impedir condições: você pode acerto crítico ou falha crítica
gastar 3 pontos de energia que você possa ver dentro de
amaldiçoada para encerrar 7,5 metros.
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
115
Um sistema por Setsugiri.
• Olhar Aguçado. Seus olhos • Protetor. Quando um aliado
são treinados para encontrar dentro de 1,5m de você é
os pontos fracos dos inimigos: atacado, você pode usar sua
você pode gastar 2 pontos de reação para diminuir o dano
energia amaldiçoada e usar causado no ataque feito
sua ação bônus para analisar contra ele em Xd6 + seu
um inimigo, descobrindo onde modificador de carisma ou
é melhor o acertar, fazendo sabedoria, onde X é igual ao
com que o primeiro ataque de seu modificador de maestria.
todo aliado cause dano • Sintonização Vital. Quando
adicional igual ao seu bônus curar um aliado, você pode
de maestria multiplicado por gastar 3 pontos de energia
5. Você só pode usar essa amaldiçoada para que outra
habilidade duas vezes por criatura dentro de 3 metros
criatura. (incluindo você) recupere uma
• Otimização de Espaço. Você quantidade de pontos de vida
organiza melhor o seu igual a metade da cura
inventário e o seu espaço. original.
Você recebe espaços de item • Transmitir Conhecimento.
adicionais no seu inventário, Durante um descanso, você
em um valor igual ao seu pode transmitir conhecimento
bônus de maestria. para seus aliados,
• Posicionamento Estratégico. preparando-os. Durante um
Em certos momentos, você descanso curto, você pode
não precisa se mover, mas conceder maestria temporária
outros se beneficiariam de um em perícias para seus aliados,
melhor posicionamento. com um limite igual a metade
Durante o seu turno, você do seu bônus de maestria.
pode deixar de se mover Durante um descanso longo,
(reduzir seu movimento a 0), essa quantidade é igual a
para permitir que um dos seus bônus de maestria.
aliados se mova, como uma
reação.
• Pronto para Agir. Você
adiciona seu modificador de
carisma a Iniciativa, para estar
sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus
para todos os aliados dentro
de 9 metros.
116
Um sistema por Setsugiri.
• Troca Rápida. Sempre atento maldição. A cada 4 níveis, esse
ao combate, você pode trocar dano aumenta em +1d10. Pré-
rapidamente de posição com Requisito: Energia Reversa.
um aliado em risco. Como • Cura Avançada em Grupo.
uma reação a um aliado Você pode usar sua habilidade
dentro de 3 metros receber de cura em grupo: quando a
um ataque, você pode pagar 1 utilizar em um alvo, você pode
ponto de energia amaldiçoada pagar 2 pontos de energia
para trocar as posições, amaldiçoada para curar mais
movendo ambos e recebendo um alvo, com um limite igual
o golpe pelo aliado. Caso o ao seu bônus de maestria.
faça, você também pode Pré-Requisito: Nível 4.
pagar 1 ponto de energia para • Inspirar Aliados. Você sabe
reduzir o dano que receber como dar a inspiração
em um valor igual ao dobro do necessária para os seus
seu nível de personagem ou aliados. Uma vez por cena,
seu modificador de você pode gastar 1 ponto de
Carisma/Sabedoria, a energia amaldiçoada e usar
depender de qual for maior. sua ação bônus para inspirar
• Agilidade no Campo de até seis aliados. Uma
Batalha. Em certos quantidade de vezes igual ao
momentos, é necessário seu modificador de carisma ou
demonstrar uma maior sabedoria, dentro de 10
agilidade enquanto no campo minutos, esses aliados podem
de batalha. Uma quantidade escolher adicionar 2d3 em
de vezes igual a metade do uma jogada de ataque, teste
seu nível de Suporte, você de habilidade ou teste de
pode gastar 2 pontos de resistência. Pré-Requisito:
energia amaldiçoada para Nível 4.
utilizar uma segunda ação • Pré-Análise. Você
bônus no seu turno. Pré- inconscientemente analisa o
Requisito: Nível 6. território a sua volta, sendo
• Cobrir Aliado. Você pode assim você não pode ser
pagar 2 pontos de energia surpreendido e possui
amaldiçoada para, como uma vantagem em Iniciativa. Seu
ação bônus, cobrir um aliado valor de atenção recebe um
com energia reversa, bônus de +5. Você pode
concedendo-o uma espécie de escolher um aliado para não
armadura de espinhos. A ser surpreendido. Pré-
primeira vez em que esse Requisito: Nível 4.
aliado for acertado por um
ataque, o atacante recebe
1d10 + seu nível de Suporte
de dano, caso seja uma
117
Um sistema por Setsugiri.
• Recompensa pelo Sucesso. • Incitar Vigor. Você é capaz de
Você recompensa aqueles que utilizar de processos para
você comanda, com um incitar o vigor em uma
sucesso sendo extremamente criatura, puxando de seu
gratificante. Caso um aliado potencial latente. Como uma
afetado pela habilidade ação, você pode gastar 3
Comando Motivador obtenha pontos de energia para fazer
sucesso na ação comandada, com que uma criatura a
ele recupera o ponto de alcance de toque possa gastar
energia amaldiçoada gasto. seus dados de vida para se
Pré-Requisito: Comando curar, com um limite de dados
Motivador e Nível 4. igual ao seu bônus de
• Descarga Reanimadora. Você maestria. Pré-Requisito: Nível
descobriu uma técnica para 6.
descarregar energia reversa • Ajustes em Equipamento.
de maneira a reanimar Você se torna capaz de fazer
imediatamente alguém caído. ajustes nos equipamentos dos
Caso haja um aliado nas seus aliados, durante um
portas da morte, dentro de tempo de descanso. Em um
4,5 metros de você, você pode descanso curto, você pode
gastar 5 pontos de energia adicionar 1 propriedade em
amaldiçoada para o reanimar uma quantidade de
imediatamente, independente equipamentos igual ao seu
de quanta vida negativa ele bônus de maestria; em um
tenha, além de o curar em um descanso longo, essa
valor igual a cura da quantidade se torna o dobro
habilidade “Suporte em do seu bônus de maestria. As
Combate”, sem consumir um propriedades duram até o
uso. Pré-Requisito: Nível 6. próximo descanso. Pré-
• Devolver na Mesma Moeda. Requisito: Nível 8 e Maestria
Ao ver um aliado ter uma das em Ferramentas de Ferreiro.
condições a seguir infligidas: • Aptidões de Suporte. Você
Cego, Surdo, Paralisado, aprimora suas aptidões de
Atordoado. Você pode gastar energia necessárias para ser
4 de energia amaldiçoada para um grande suporte. Ao obter
imbuir seu próximo golpe esta habilidade, você pode
feito contra a criatura com a aumentar o seu nível de
condição, possuindo a classe aptidão em Energia, Controle
de dificuldade igual à do teste e Leitura ou Energia Reversa
que a própria criatura forçou em 1. Você pode pegar esta
contra seu aliado. Pré- habilidade três vezes, uma
Requisito: Nível 6. para cada aptidão. Pré-
Requisito: Nível 8.
118
Um sistema por Setsugiri.
• Criar Medicina. Nem sempre de Suporte para todos os
é possível estar próximo aos aliados que tenham causado
seus aliados, então você dano nesse inimigo. Pré-
desenvolve uma técnica para Requisito: Nível 8.
criar remédios portáteis. • Necessidade de Continuar.
Durante um descanso curto, Para você, continuar presente
você pode escolher recuperar no campo de batalha é mais
2 pontos de energia a menos do que uma necessidade, pois
para criar uma quantidade de você é o suporte necessário.
remédios igual a metade do Quatro vezes por cena, se
seu modificador de maestria; você estiver com menos da
em um descanso longo, a metade da sua vida máxima,
quantidade é igual ao seu você se cura em um valor
bônus de maestria e você igual ao seu bônus da perícia
recupera 4 pontos de energia Medicina + seu modificador
a menos. Um remédio cura de Carisma ou Sabedoria, no
em um valor igual a sua cura começo do seu turno. Pré-
da habilidade Suporte em Requisito: Nível 10.
Combate, dura 1 dia e • Táticas Defensivas. Você pode
consome uma ação comum escolher um tipo de dano para
para ser usado. Pré-Requisito: que você e dois aliados sejam
Nível 8. resistentes, exceto dano de
• Elevar Sucesso. Como um alma. Em um descanso longo,
suporte, você consegue elevar você pode trocar esses tipos
a tentativa de resistência de de dano e os aliados
um aliado. Quando um aliado recebendo o benefício. Pré-
dentro de 4,5 metros suceder Requisito: Nível 10.
em um teste de resistência
você pode, como uma reação,
gastar 2PE para transformar o
sucesso em um sucesso
crítico. Pré-Requisito: Nível 8.
• Motivação pelo Triunfo.
Neutralizar um dos inimigos
incentiva você e seus aliados a
continuarem lutando,
independente de quem o
tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou
um dos aliados dentro de 9
metros, você pode usar sua
reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu nível
119
Um sistema por Setsugiri.
• Comando Transcendente. Seu • Reação Necessária. Você sabe
comando é tão imponente e que, em certos momentos,
sua presença tão forte que sua reação é necessária,
você pode até mesmo tentar mesmo que isso signifique ir
comandar um inimigo a agir além do esperado. Uma vez
como você deseja. Como uma por rodada, caso não possua
ação, você pode gastar 2 uma reação, você pode gastar
pontos de energia 3 pontos de energia
amaldiçoada para realizar amaldiçoada para realizar
uma rolagem de uma perícia uma reação adicional. Pré-
de carisma a sua escolha Requisito: Nível 12.
contra uma criatura, a qual • Purificação da Alma. Suas
pode resistir com uma capacidades se tornaram tão
rolagem de vontade. Caso o grandes que você
valor do seu teste seja inconscientemente se tornou
superior ao teste do inimigo, ciente do traçado de uma
ele cede ao seu comando, alma, assim podendo curar
realizando uma ação a sua diretamente as almas das
escolha, desde que já a tenha pessoas. Uma quantidade de
visto. Pré-Requisito: Nível 12. vezes igual ao seu modificador
• Sobrecura. Ao curar um aliado de carisma você pode
você pode fazer com que essa restaurar a integridade de
cura supere o máximo de vida alguém em 50%. E, além disso,
dele: caso ele fique com o você domina ainda mais as
máximo de vida por meio da técnicas de cura: o seu
sua cura, ele recebe o dobro modificador de maestria é
do excedente como vida adicionado ao número de usos
temporária, com um limite da sua cura. Pré-Requisito:
igual ao dobro do seu nível de Nível 16.
suporte. Você pode, também,
escolher conceder 5
multiplicado por seu
modificador de Carisma ou
Sabedoria de Vida Temporária
a alguém que já esteja com a
vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível
12.
120
Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDO
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
O Restringido é o mais único tipo de
feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro,
juntamente de Maki Zenin.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 16 + Modificador de Constituição.
121
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus. Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
• Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da
especialização.
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 4 pontos de vigor, e recebe mais 4 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto. Além disso, você possui um Estilo Marcial,
explicado após as habilidades da especialização.
122
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:
Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você
também recebe +5 em rolagens de ataque e soma metade do seu nível
de personagem no total de dano.
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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO
124
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ainda de Pé. Uma vez por dano. Porém, você recebe em
descanso curto ou longo, troca uma penalidade de -5 na
quando você for chegar a 0 sua CA, até o começo do seu
pontos de vida e cair você próximo turno.
pode escolher se manter de • Camuflagem Aprimorada.
pé e curar em 1d10 + nível de Uma vez por rodada, você
personagem, aumentando em pode pagar 1 ponto de vigor
+1d10 a cada 4 níveis. Caso o para realizar a ação de
dano fosse suficiente para ser Esconder como uma ação
uma morte instantânea, você livre. Além disso, sua
apenas resiste e fica com 1 de penalidade para se esconder
vida, caindo com uma falha no após realizar um ataque é
próximo dano que receber. reduzida em 2; no nível 10,
• Aproximação Instintiva. passa a ser reduzida em 4.
Quando um inimigo termina o • Destruir Equipamento. Você
turno dentro de 4,5 metros de se torna capaz não só de
distância de você, você pode, desarmar, mas também de
como uma ação livre, se destruir o equipamento
mover até metade do seu arrancado. Quando desarmar
movimento para um espaço uma criatura, você pode
mais próximo do inimigo. Essa gastar 1 ponto de vigor para
movimentação não causa tentar destruir o equipamento
ataques de oportunidade e retirado, realizando uma
ignora terreno difícil. Caso, rolagem de prestidigitação
com essa movimentação, a com CD igual a 12 + 4 para
criatura acabe em seu alcance cada grau do equipamento.
de ataque, você pode gastar 2 • Finta Rápida. Você consegue
pontos de vigor para realizar realizar uma finta rápida antes
um ataque contra ela, como de atacar um inimigo,
reação. fazendo-o acreditar que
• Ataque Inconsequente. Você atacaria em um ponto para
pode escolher abandonar suas golpear em outro. Como uma
defesas para focar na ação bônus, você pode fintar
ofensiva. Uma vez por rodada, uma criatura dentro de 1,5
ao realizar um ataque, você metros. Você realiza uma
pode decidir atacar rolagem de enganação ou
inconsequentemente: o reflexos contra os reflexos ou
ataque inconsequente é feito percepção do alvo da finta e,
com vantagem e causa +5 de caso seu resultado seja
125
Um sistema por Setsugiri.
superior, a classe de armadura uma habilidade ativa de
do alvo é diminuída em um especialização marcial,
valor igual ao seu bônus de manobra ou postura, você
maestria, causa 1d8 de dano pode escolher a copiar como
adicional e você tem a sua uma reação, e deve a usar no
margem de crítico reduzido seu próximo turno, ou
em 1 por esse ataque. perderá a cópia. Você só pode
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um manter uma coisa copiada por
combate, você pode gastar 2 vez, e só usa uma vez cada
pontos de vigor e escolher um uma delas. Porém, quando
inimigo para ser seu foco. Ao copiar algo, você pode tentar
atacar o inimigo que é seu aprender aquilo, realizando
foco você recebe um bônus de um teste de percepção com
+3 para acertar e causa 1d6 de CD35, a qual diminui em 2
dano a mais, que aumenta em para cada vez que você copiar
1d6 no nível 7 e 15, além de a mesma habilidade e tentar a
receber +2 em testes aprender. Se suceder em
realizados contra o inimigo. aprender, você não precisa
Ao matar o inimigo em que ver alguém a usando para
você possui foco, você pode poder copiar, necessitando de
usar sua reação para passar o uma ação bônus, e a
foco para outro inimigo quantidade de usos se torna a
dentro de 9 metros de você. quantidade padrão da
Caso ataque outra criatura habilidade, ao invés de uma
que não seja seu foco, a só. Você pode aprender uma
habilidade se encerra. habilidade ativa e uma
• Golpes Desequilibrantes. Seus postura ou manobra; durante
golpes são capazes de um interlúdio você pode
arrancar o equilíbrio dos escolher trocar uma
alvos. Sempre que realizar um habilidade aprendida por
ataque contra um alvo, você outra que possa ver durante o
pode também, como parte do interlúdio, tentando a copiar
mesmo ataque, realizar a ação com o teste de percepção, o
de Empurrar contra o mesmo qual é feito com vantagem.
alvo e caso consiga o Caso o que for copiado gaste
empurrar, o alvo toma Xd6 + energia amaldiçoada, você
seu modificador de força de paga o custo em pontos de
dano, onde X é igual ao seu vigor.
bônus de maestria.
• Imitação. Você consegue
imitar técnicas e estilos de
combate de outras pessoas,
desde que tal não dependa da
energia amaldiçoada. Ao ver
126
Um sistema por Setsugiri.
• Maldição Companheira. Você com que ataques contra você
recebe uma pequena tenham 20% de chance de
maldição para servir como sua falhar (1 ou 2 em 1d10). A
companheira. Ela conta como partir do 10° nível, você pode
um aliado iniciante entre realizar uma rolagem de
assassino, combatente, furtividade contra um alvo o
disparador, elementalista, qual esteja dentro do espaço
médico e protetor. No nível 6, dele; caso seu resultado seja
passa a contar como um superior ao valor de atenção
aliado veterano, e no nível 11 dele, você passa a receber
como um aliado mestre. uma camuflagem total,
• Manejo Superior. Você sabe fazendo com seus ataques
manejar armas como tenham 40% de chance de
ninguém, extraindo seu falhar (1 a 4 em 1d10).
máximo. O dano de toda arma • Precisão Forçada. Você
que você manejar conta como consegue usar do seu físico
um nível acima. impecável para forçar
• Mesmo Morto. Mesmo se precisão absoluta em um
você não tiver mais força vital, golpe. Uma vez por rodada,
é necessário continuar quando você faz um ataque
lutando até o limite. Ao cair corpo-a-corpo, você pode
para 0 de vida, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se
realizar um teste de acertar o ataque, causa dano
resistência de Fortitude com máximo, sem necessidade de
CD20, em um sucesso você rolar danos.
continua de pé e realizando • Punhos Destruidores. Você
seus turnos normalmente, aperfeiçoa seus punhos para
porém no final de todo turno, serem destruidores e
você deve realizar um TR de impactantes, melhorando
Fortitude com CD20 + 1 para seus golpes desarmados. O
cada 5 pontos de vida dano do seu ataque
negativos que possuir. Caso desarmado se torna 1d6. No
falhe no teste, você cai nível 6, se torna 1d8, no nível
imediatamente. 10 se torna 1d10, no nível 14
• Ponto Cego. Você consegue se torna 2d6 e no nível 17 se
sempre perceber um ponto torna 2d8. Por não ter
cego na guarda do inimigo, se energia, esses golpes
posicionando em tal. Se desarmados não podem
mover pelo espaço de um exorcizar maldições.
inimigo não conta como
terreno difícil, e sempre que
você estiver no espaço de um
inimigo, você recebe
camuflagem leve, fazendo
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Um sistema por Setsugiri.
• Roubo de Habilidade. Em • Valorizar Invocação. Tendo
busca de se adaptar, você domado maldições, elas se
consegue até mesmo roubar tornam invocações úteis
as habilidades dos outros. Ao dentro de combate, e você
obter essa habilidade, você passa a valorizar elas quando
pode aprender uma necessário. Caso uma das suas
habilidade de qualquer outra invocações dentro de 3
especialização, desde que tal metros vá ser exorcizada, você
não dependa do uso de pode gastar 1 ponto de vigor e
energia amaldiçoada. Você usar sua reação para se
usa seus níveis de Restringido colocar a frente dela,
para os requisitos. Você pode recebendo o golpe letal em
pegar essa habilidade até 3 troca de manter a invocação
vezes, roubando habilidades viva. Caso vá defender uma
diferentes. Você não pode invocação, você recebe
roubar habilidades base das pontos de vida temporários
outras especializações, exceto igual ao seu nível de
Golpe Especial. personagem.
• Surto de Adrenalina. Como • Versatilidade. Você pretende
uma ação livre, você pode se tornar um pouco mais
gastar 3 pontos de vigor para versátil em tudo. Você recebe
entrar em um estado onde +1 em todas as perícias. No
seu corpo está no limite. 10° nível esse bônus se torna
Enquanto em um surto de +2.
adrenalina, você recebe os • Resiliência pela Adrenalina. A
seguintes benefícios: você adrenalina pulsando no seu
recebe redução de dano a corpo o deixa mais resiliente e
todos os tipos de dano igual resistente. Sempre que você
ao seu nível de personagem, realizar um teste de
você recebe um bônus igual resistência durante um Surto
ao seu bônus de maestria em de Adrenalina, você pode
testes de resistência de pagar 1 ponto de vigor para
fortitude e reflexos, e você adicionar 2d3 ao resultado.
recebe um bônus em Caso seja um teste em que
percepção igual a metade do você não possua maestria, e
seu nível de personagem. Ao se você falhar, você pode rolar
sair de um surto de novamente. Pré-Requisito:
adrenalina, você recebe 1 Surto de Adrenalina.
ponto de exaustão. Um surto
dura uma rodada, e você pode
gastar 1 ponto de vigor
adicional para cada rodada
após a primeira que deseje o
manter ativo.
128
Um sistema por Setsugiri.
• Ataque Inconsequente ataque. Pré-Requisito:
Aprimorado. O bônus em Restrição Definitiva.
dano ao usar o ataque • Técnicas de Memorização.
inconsequente aumenta para Você estuda e se versa em
+10 e, ao utilizar a habilidade, uma maneira de conseguir
você recebe 2d6+4 pontos de memorizar uma quantidade
vida temporária. Pré- maior de fatores. Ao obter
requisito: Ataque essa habilidade, você pode
Inconsequente. aprender uma habilidade
• Frenesi. Durante o Surto de adicional a partir da Imitação.
Adrenalina, você assume um Caso tenha a habilidade
frenesi intenso que aumenta o Imitação Perfeita, você pode
potencial ofensivo dos seus aprender mais uma habilidade
golpes: sempre que realizar adicional. Pré-Requisito:
um ataque, ele causa +3 de Imitação.
dano adicional. No 8° nível, • Adrenalina Intensificadora.
esse bônus se torna +5, no 16° Sua adrenalina também
nível ele se torna +8. Pré- intensifica o seu corpo e as
requisito: Surto de suas capacidades. Ao entrar
Adrenalina. em um surto de adrenalina,
• Perceber o Ar. Sua visão se você pode escolher pagar 2
torna tão apurada que você pontos de vigor adicional para
consegue perceber o próprio poder distribuir um bônus de
ar, usando-o como uma +4 entre as perícias de
plataforma para se mover e Atletismo e Acrobacia, da
apoiar. Você é imune a danos maneira que desejar (+3 em
de queda, conseguindo se uma e +1 em outra, por
apoiar no ar, desde que a exemplo), além de poder
altura não seja superior ao pagar 1 ponto de vigor para se
dobro do seu movimento. Ao conceder vantagem em uma
pular você pode realizar outro rolagem de Atletismo e
pulo em seguida, no nível 13 Acrobacia, uma vez por cena
você pode dar dois pulos em cada. Ao obter a Restrição
seguida, e no nível 17 pode Definitiva, o bônus de +4 se
dar três pulos em seguida. torna +8. Pré-Requisito: Nível
Quando for alvo de um 4.
ataque, você pode gastar 2
pontos de vigor e sua reação
para realizar um teste de
acrobacia contra um teste de
reflexos do atacante e, caso o
resultado do seu teste supere
o do atacante, você desvia do
129
Um sistema por Setsugiri.
• Caçador de Feiticeiros. Sua ponto no nível 15 para
especialização é conseguir aumentar novamente. Pré-
lidar com feiticeiros, Requisito: Nível 5.
preparando-se para os caçar, • Disparada Trovejante. Você
tanto resistindo melhor consegue usar da sua
quanto destruindo melhor. No agilidade para disparar como
começo de uma cena você um trovão em reação a um
pode gastar 2 pontos de vigor golpe. Ao receber um ataque
para receber 2 de RD, +1 em corpo-a-corpo, você pode
testes de resistência e gastar 3 pontos de vigor para
ataques, além de causar +1d6 reduzir o dano a metade e se
de dano contra todos os mover até 4,5 metros para
feiticeiros presentes na cena. longe do atacante. Pré-
A cada 4 níveis você pode Requisito: Nível 5.
gastar mais 2 pontos para • Ataque Extra. Ao realizar a
aumentar os bônus; +2 de RD, ação de Ataque, você pode
+1 de bônus e +1d6 de dano gastar 2 pontos de vigor para
para cada 2 pontos adicionais. atacar duas vezes ao invés de
Pré-Requisito: Nível 4. uma. Pré-Requisito: Nível 6.
• Desenvolver Ideias. Você tem • Barreira Inamovível. Sempre
uma percepção de como que você fizer um teste de
desenvolver as suas ideias de resistência de Fortitude e seu
técnicas marciais e manobras, resultado for menor que o
expandindo o seu repertório. valor do seu atributo, você
Você recebe duas técnicas pode gastar 2 pontos de vigor
marciais adicionais ao obter para usar esse valor no lugar.
essa habilidade. Pré- Você não pode ser movido a
Requisitos: Nível 4. força nem agarrado. Pré-
• Corpo de Aço. Seu corpo é tão Requisito: Nível 6.
duro quanto o aço e não se • Força Imparável. Sempre que
curva, mantendo sua você fizer um teste de
integridade. Seus pontos de resistência de Reflexos e seu
vida máximos aumentam em resultado for menor que o
um valor igual ao seu valor de valor do seu atributo você
Constituição, e você pode pode gastar 2 pontos de vigor
pagar 2 pontos de vigor para, para usar esse valor no lugar
durante uma cena, se curar e, você também recebe
em um valor igual a 2d8 + seu maestria em uma perícia de
modificador de constituição teste de resistência e se torna
no começo de todo turno seu. especialista em outra a sua
No nível 10, você pode pagar escolha. Você não pode ser
1 ponto de vigor adicional incapacitado. Pré-Requisito:
para aumentar a cura em 1d8, Nível 6.
assim como pode pagar mais 1
130
Um sistema por Setsugiri.
• Reação Rápida. Com um por cena em cada criatura.
tempo de reação Pré-requisito: Nível 8.
grandemente desenvolvido, • Respeito Celeste. Seu poder e
você consegue incitar o seu desenvolvimento te garantem
corpo a reagir com uma o respeito dos céus, que
rapidez extrema. Caso já concedem a sua benção para
tenha gasto a sua reação, você si. Ao obter essa habilidade,
pode pagar 2 pontos de vigor você recebe uma dádiva do
para realizar uma reação céu adicional. Pré-Requisito:
adicional, uma vez por rodada. Nível 8. Pode pegar essa
Pré-Requisito: Nível 6. habilidade outra vez a partir
• Imitação Perfeita. Você do nível 12.
desenvolve a habilidade de • Assassinar. Durante o
imitação. Você se torna capaz primeiro momento, você é
de copiar habilidades passivas capaz de extrair letalidade
de especializações marciais e absoluta, golpeando um
estilos de combate. Ao copiá- inimigo desprevenido com um
las, o efeito dura até o final do bote poderoso. Durante a
seu próximo turno. Você primeira rodada de um
passa a poder aprender combate, ao atacar uma
também uma habilidade criatura desprevenida a partir
passiva e um estilo de da furtividade ou surpresa,
combate, mas é mais difícil, seu ataque é um crítico
por ser algo sutil; a CD é igual garantido. Pré-Requisitos:
a 40, e continua diminuindo Nível 10.
em 2 por tentativa na mesma • Mente Limpa. Você é imune
habilidade. Pré-Requisito: às seguintes condições:
Imitação, Nível 8. Amedrontado, Cego,
• Presença Ameaçadora. Sua Enfeitiçado e Surdo. Pré-
mera presença é ameaçadora, Requisito: Nível 10.
de tão poderoso você se • Retaliação. Se você receber
mostra, mesmo sem energia dano de um inimigo que
amaldiçoada. Você pode esteja dentro de seu alcance,
gastar 1 ponto de vigor para você pode gastar 2 pontos de
demarcar a sua presença, vigor e usar sua reação para
fazendo com que toda criatura realizar um ataque contra ele.
que consiga o ver realize um Pré-Requisito: Nível 10.
teste de resistência de
vontade. Em uma falha, a
criatura fica amedrontada por
2 rodadas, em um sucesso,
fica abalada. Você só pode
usar essa habilidade uma vez
131
Um sistema por Setsugiri.
• Adrenalina Absoluta.
Enquanto está em um surto
de adrenalina, você se torna
absoluto, extraindo ao
máximo o seu potencial. Ao
iniciar um surto de adrenalina,
você pode escolher pagar 6
pontos para ativar e 3 por
rodada para manter e, caso o
faça, você recebe os seguintes
benefícios: enquanto estiver
em um surto de adrenalina, o
seu ataque extra passa a
custar 1 ponto de vigor e pode
ser usado uma vez adicional
por rodada; você recebe +3
metros de movimento e a sua
CA aumenta em 2, mas a sua
RD do surto de adrenalina é
reduzida à metade do seu
nível. Pré-Requisito: Nível 12.
• Ápice Corporal Humano. Você
recebe +4 pontos de vigor
máximos, +2 em luta e você
pode escolher aumentar em 4
dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu
valor máximo natural para
ambos os atributos escolhidos
agora é igual a 30. Pré-
Requisito: Nível 12.
132
Um sistema por Setsugiri.
ESTILO MARCIAL
Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua
maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial,
sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo
Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao
Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que
aplicam o fundamento.
Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como
karatê, muay thai e várias outras se basear em maneiras de abordar situações e
confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo, cansava-o e
depois atacava.
Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.
133
Um sistema por Setsugiri.
ARSENAL AMALDIÇOADO
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.
A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.
134
Um sistema por Setsugiri.
DÁDIVAS DO CÉU
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,
como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você adiciona mais um dado de dano ao total da rolagem, além de
adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força.
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e se
torna especialista em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao
resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou
resistência usando sabedoria.
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder a
quantidade de pontos que possuía no início do combate.
135
Um sistema por Setsugiri.
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; se torna especialista em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia usando carisma.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máximos adicionais.
136
Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDOS E EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva, no geral, é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.
RESTRINGIDOS E INVOCAÇÕES
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades
é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não
seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as
domadas – e seguem algumas regras específicas:
• Restringidos podem ter uma invocação domada, a qual estará sempre
ativa, pois não pode ser dissipada por você. Caso os pontos de vida de
uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. Nos
níveis 5, 10 e 15 essa quantidade aumenta em um.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.
É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição
e controlar no Capítulo 10: Invocações.
137
Um sistema por Setsugiri.
138
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS
Feiticeiros Jujutsu são muito poderosos por si só, conseguindo utilizar da
energia amaldiçoada para aprimorar grandemente os seus corpos, seja
ofensivamente ou defensivamente. Mas, é inegável que existem incontáveis
equipamentos úteis, os quais servem tanto como extensões de suas
capacidades quanto novas possibilidades. Dentro de Feiticeiros & Maldições,
você encontrará tudo que precisa saber sobre os equipamentos comuns neste
capítulo, enquanto verá sobre Ferramentas Amaldiçoadas no próximo.
Em suma, existem quatro tipos principais de equipamentos:
• Armas, as quais são divididas em simples e complexas, possuindo seus
próprios valores de dano, peculiaridades de manejo e propriedades
distintas. Maioria dos feiticeiros se beneficiará de pelo menos uma arma.
• Uniformes, os quais servem não só como uma identificação para os
feiticeiros – maioria dos personagens – como também podem receber
modificações para os melhorar defensivamente.
• Escudos, sendo equipamentos defensivos adicionais que, embora não
muito comuns, ainda podem vir para o benefício de feiticeiros que
decidam implementá-los em seu estilo de combate.
• Itens Especiais, divididos em várias categorias e possuindo muitas
funções, como os acessórios, que concedem bônus, e as medicinas, que
permitem se curar ou eliminar toxinas.
Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo.
Além dos equipamentos em si, é necessário compreender antes sobre o
inventário e carregamento, pois é impossível que um personagem carregue uma
quantidade massiva de itens consigo sem prejuízo.
Os equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um
ganho definido por grau, ambos explicados nas próximas páginas.
No final do capítulo você lerá sobre os Kits de Ferramentas, que são conjuntos
de ferramentas e itens que permitem aos seus portadores confeccionar
diferentes equipamentos, assim como realizar a manutenção deles ou outras
ações exclusivas dentro de descansos.
139
Um sistema por Setsugiri.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos
podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma
unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas
acabam enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades
sendo deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois
espaços.
• Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos
espaços um deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força (ou -1 por ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu
movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 12 espaços em
seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar
apenas 7 espaços sem ficar sobrecarregado.
Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se
estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um
uniforme que você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador,
itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo
apenas adicionais ao personagem.
140
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns
equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força.
Um personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou
item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus
equipamentos iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a
próxima seção.
141
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
As armas atuam como ferramentas para ampliar as capacidades ofensivas de
uma pessoa, seja através de sua força, agilidade ou precisão, sendo também
essenciais para aqueles feiticeiros que decidem não depender exclusivamente
da sua técnica, versando-se em diferentes armas para o combate.
Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para
que o seu ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma
possui, afetando o seu manejo.
Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com
a arma causarão, normalmente estando dentro
dos danos físicos.
Grupo. A qual grupo a arma pertence.
Custo. Classificando as armas de acordo
com a sua força, com aquelas mais fortes
sendo de custo maior.
142
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 1
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 1
Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 1
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1
Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 1
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 1
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Tiro 2
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 1
143
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adagas Duplas 2d4 18 D|F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Haste 1
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 2
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 2
Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão 2
Corrente de Aço 2d4 20 E Impacto Chicote 1
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 1
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 1
Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante Espada 2
Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante Espada 3
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Haste 2
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Haste 2
Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Haste 2
Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante Machado 2
Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto Martelo 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto Bastão 1
Nunchaku Pesado 2d6 19 D| E|P|M Impacto Bastão 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 1
Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto Pugilato 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco 1
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Besta 2
Canhão de Mão 2d10 20 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Escopeta 2d8 20 R|D|Especial [9/18] Perfurante Tiro 3
Metralhadora 1d10 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Tiro 2
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante Tiro 3
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 1
Rede - - Especial [9/27] - - 2
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 1
144
Um sistema por Setsugiri.
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 16 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.
O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.
145
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também
afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas
caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura
delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas,
criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, você pode juntar duas espadas de gancho,
transformando-as em uma única arma, a qual passa a
causar 2d6 de dano e recebe a propriedade
Estendida, mas perde a propriedade Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 20 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como se você estivesse
desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam
como um conjunto.
146
Um sistema por Setsugiri.
• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar
sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano
de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro
de combate é uma ação livre. Enquanto causando fechado, conta como
parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta como do grupo faca.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.
• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de
disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.
• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.
147
Um sistema por Setsugiri.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Adaga. Uma faca leve e compacta, Bastão. Um bastão, de madeira ou
afiada e fácil de esconder, sendo de aço, simples mas efetivo. Ocupa
uma favorita de pessoas furtivas por um espaço.
ser útil tanto para a força quanto
Besta Leve. Um arco montado sobre
para a agilidade. Ocupa um espaço.
uma coronha e com um gatilho
Adaga de Aparar. Uma pequena embutido, disparando com maior
adaga feita para ser usada de potência. Uma besta leve precisa
maneira defensiva, pequena e leve, recarregar a cada disparo. Ocupa um
com uma guarda mais ampla e espaço.
proteção para as mãos. Ocupa um
Besta Pesada. Uma versão mais
espaço.
potente e pesada da besta,
Adagas Duplas. Duas adagas presas amplificando na sua potência em
uma a outra através de correntes e troca da agilidade. Uma besta pesada
ligadas ao portador, dificultando o precisa recarregar a cada disparo.
desarme e permitindo golpes rápidos Ocupa dois espaços.
com ambas. Ocupa dois espaços.
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
Alabarda. Uma arma longa, compacta, mas devastadora,
composta de uma haste e uma diminuindo um canhão até um
lâmina semelhante à de um machado tamanho fácil de se carregar. Um
presa na ponta. Ocupa dois espaços. canhão de mão precisa recarregar a
cada disparo, utilizando uma ação
Arco Curto. Um arco curto e comum,
comum. Ocupa dois espaços.
normalmente feito de madeira. Não
é necessário recarregar com um arco Chakram. Uma exótica arma de
curto, mas você deve estar utilizando arremesso, com forma circular e
uma aljava carregada com flechas. bordas cortantes.
Ocupa dois espaços.
Chicote. Um chicote forte e
Arco Longo. Um arco reforçado e reforçado, adaptado para combate.
maior, sendo quase do tamanho de Ocupa um espaço.
uma pessoa, assim permitindo
Chicote de Corrente. Um chicote
disparos mais distantes. Não é
composto por correntes metálicas,
necessário recarregar com um arco
tornando-se mais pesado e
longo, mas você deve estar utilizando
destruidor. Ocupa um espaço.
uma aljava carregada com flechas.
Ocupa dois espaços. Chicote Espinhento. Um chicote,
normalmente de couro, coberto com
Azagaia. Uma lança leve e flexível,
espinhos perfurantes. Ocupa um
própria para ser arremessada.
espaço.
148
Um sistema por Setsugiri.
Clava. Uma simples clava, Espada Longa. Uma arma típica para
comumente feita de madeira. Ocupa guerreiros, com uma lâmina reta e
um espaço. longa. Ocupa um espaço.
Clava Pesada. Uma clava ainda maior Faixas. Faixas presas às mãos de um
e mais pesada, com madeira lutador desarmado, protegendo-as e
reforçada. Ocupa dois espaços. podendo ser imbuídas com energia.
Ocupa um espaço.
Corrente de Aço. Uma corrente
pesada de aço e longa, permitindo Foice. Uma pequena foice,
golpes mais distantes. Ocupa um normalmente usada como
espaço. ferramenta, mas também servindo
como arma. Ocupa um espaço.
Dardo. Um dardo leve e simples para
arremessos rápidos. Foice Grande. Uma foice maior,
pensada realmente para o combate.
Escopeta. Uma arma de fogo
Ocupa dois espaços.
devastadora em curto alcance, capaz
de atingir vários inimigos em troca de Kunai. Uma arma comumente
uma recarga lenta. Uma escopeta associada aos ninjas, sendo uma
precisa recarregar a cada dois lâmina de ferro com um furo na
disparos, utilizando uma ação base, boa para arremesso.
comum. Ocupa dois espaços.
Kusarigama. Uma arma japonesa
Espada Colossal. Uma espada de composta por uma foice e um peso,
tamanho enorme e surreal, mas que ambos ligados por uma corrente,
pode ser empunhada por aqueles sendo ótima para desarmar. Ocupa
com uma enorme força. Ocupa um espaço.
quatro espaços.
Lança. Uma arma composta por uma
Espada Curta. O tipo mais comum de haste de madeira e uma ponta
espada, leve e rápida de se afiada, de variáveis materiais. Ocupa
manusear. Ocupa um espaço. um espaço.
Espada de Gancho. Uma espada com Lança Grande. Uma lança ainda mais
forma especial, tendo uma ponta em longa e potente, o que dificulta seu
forma de gancho, o que permite manuseio para ataques próximos.
prender duas para se criar uma arma Ocupa dois espaços.
mais longa. Ocupa um espaço.
Leque. Um leque metálico e
Espada Grande. Uma espada grande cortante, capaz de alternar entre
e pesada, precisando de duas mãos ambos os danos. Tão gracioso
para se empunhar com efetividade. quanto letal. Ocupa um espaço.
Ocupa dois espaços.
149
Um sistema por Setsugiri.
Machado. Uma adaptação do que Pistola. A mais simples arma de fogo,
costumava ser uma ferramenta para facilmente manuseada, mas ainda
se tornar uma arma. Ocupa um letal. Uma pistola precisa recarregar
espaço. a cada doze disparos. Ocupa um
espaço.
Machado Grande. Um machado
maior e com lâmina dupla. Ocupa Rapieira. Uma espada leve com
dois espaços. lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade. Ocupa um
Mangual. Uma haste metálica ligada
espaço.
a uma corrente com uma esfera de
aço na ponta. Ocupa um espaço. Rede. Uma rede de material forte e
duradouro, feita para prender
Manopla. Uma manopla feita de aço,
inimigos. Ocupa um espaço.
protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas. Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
Ocupa um espaço. com alcance considerável e potência
grande. Um rifle deve recarregar a
Martelo. Uma haste de madeira
cada vinte disparos. Ocupa dois
resistente com uma cabeça de metal
espaços.
na ponta. Ocupa um espaço.
Rifle de Precisão. Um rifle munido
Martelo Grande. Um martelo com
com uma mira telescópica e capaz de
haste estendida e cabeça ainda
realizar tiros a longa distância,
maior. Ocupa dois espaços.
preservando ainda a letalidade. Um
Metralhadora. Uma arma de fogo rifle de precisão deve recarregar a
com disparo rápido e descarga cada cinco disparos. Ocupa dois
potente, carregando várias balas. espaços.
Uma metralhadora precisa
Shuriken. Uma arma de arremesso
recarregar a cada trinta disparos,
japonesa, sendo uma lâmina plana
utilizando uma ação comum. Ocupa
com várias pontas.
dois espaços.
Soco Inglês. Uma soqueira que se
Nunchaku. Dois bastões de madeira
encaixa no dedo como anéis,
conectados por uma corda ou
amplificando o potencial de socos.
corrente. Ocupa um espaço.
Ocupa um espaço.
Nunchaku Pesado. Adicionando peso
Tridente. Uma arma antiga,
e potência, são dois bastões de metal
semelhante a uma lança, mas com a
conectados. Ocupa dois espaços.
sua ponta se dividindo em três.
Ocupa um espaço.
150
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.
151
Um sistema por Setsugiri.
UNIFORMES
Os feiticeiros jujutsu, comumente, estarão sempre vestindo seus uniformes –
seja esse o de um aluno, ou trajes mais diferentes para um professor ou
formado – e dentro de jogo eles servem como equivalentes das armaduras,
visto que tal tipo de vestimenta não se mostra tão presente nos tempos
modernos, onde Jujutsu Kaisen se passa.
Um uniforme padrão confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles
também podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus
e propriedades adicionais.
152
Um sistema por Setsugiri.
Modificação de Uniforme Bônus na Armadura Penalidade Custo
Revestimento Leve +2 - 1
Revestimento Médio +4 -2 2
Revestimento Robusto +6 -4 3
Sob Medida +1 - 2
153
Um sistema por Setsugiri.
ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir a
se mostrar úteis para os feiticeiros, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um bônus na classe de armadura enquanto estiver sendo
empunhado, assim como alguns fornecem uma penalidade, a qual segue a
mesma regra dos uniformes, aplicando-se em testes que utilizam destreza.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Escudo Bônus na Armadura Penalidade Custo
Escudo Leve (1d4) +1 0 1
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2
154
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.
Misturas e Armas
Uma parcela considerável das
misturas é feita para serem
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou
um óleo ou um veneno na arma,
nunca os dois ao mesmo tempo.
155
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
• Antídoto Simples [Medicina]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]. Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]. Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]. Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Mix Energético Pequeno [Medicina]. Um conjunto de suplementos e
substâncias que conseguem recuperar a energia e vigor físico,
concentrados em uma cápsula. Como uma ação bônus, é possível
consumir o mix, recuperando 3 pontos de vigor.
• Óleo Amolador [Mistura]. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]. Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.
• Pérola Carregada [Espiritual]. Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
156
Um sistema por Setsugiri.
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]. Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.
• Remédio Simples [Medicina]. Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]. Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]. Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano
venenoso adicional.
• Veneno Debilitante [Mistura]. Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]. Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.
157
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]. Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +3 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]. Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]. Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]. Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Faixa de Foco [Acessório]. Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +3
em testes para manter a concentração e, duas vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Mix Energético Médio [Medicina]. Um conjunto reforçado de
suplementos e substâncias que aumentam a recuperação do vigor físico.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 6 pontos
de vigor.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
158
Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Magistral [Acessório]. Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.
• Remédio Intermediário [Medicina]. Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]. Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]. Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]. Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade.
Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 25 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]. Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]. Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.
159
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3
• Anéis do Conhecimento [Acessório]. Um conjunto de peculiares anéis,
forjados e imbuídos com energia amaldiçoada e conhecimentos,
prendendo-se na pele e se conectando ao usuário. Os anéis aumentam o
valor de Sabedoria do usuário em 2, podendo superar o seu limite de
atributo, até o máximo de 30.
• Antídoto Absoluto [Medicina]. Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]. Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]. Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]. Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Cinturão do Inabalável [Acessório]. Um robusto cinturão metálico, com
uma correnteza de energia amaldiçoada que é transmitida e reforça o
físico do usuário. O cinturão aumenta o valor de Constituição do usuário
em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Domínio Simples Contido [Talismã]. Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Faixas Céleres [Acessório]. Várias faixas leves e quase transparentes, as
quais quando amarradas em uma pessoa, usam da energia imbuída para
estimular os reflexos e agilidade. As faixas aumentam o valor de Destreza
do usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo
de 30.
160
Um sistema por Setsugiri.
• Laço da Vida [Espiritual]. Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]. Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro, mas possuindo um preço.
Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo
o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1
ponto, durante uma cena. Após o fim da cena, você também recebe um
nível de exaustão
• Mix Energético Grande [Medicina]. Uma pílula robusta e com
concentrações extremas de substâncias que recuperam o físico e vigor.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 10
pontos de vigor.
• Ornamento Fascinante [Acessório]. Um ornamento com joias e uma
beleza notável, além de um toque do jujutsu para o conceder um aspecto
agradável que um acessório não poderia alcançar normalmente. O
ornamento aumenta o valor de Carisma do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pingente do Intelecto [Acessório]. Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2,
podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pomada Reforçadora [Medicina]. Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada
pode ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada recebe resistência a um tipo de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já seja resistente, a pomada forma uma
camada protetiva: o dano de uma quantidade de ataques cujo dano seja
do tipo escolhido, igual ao bônus de maestria do criador do item, é
reduzido a zero; após isso, recebe-se 15 de redução de dano contra o
tipo escolhido até o próximo descanso, com a pomada se desgastando
após isso. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
161
Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Primacial [Acessório]. Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário se torna especialista em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]. Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]. Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
162
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4
• Elixir da Vida [Medicina]. Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]. O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]. Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]. Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]. Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.
163
Um sistema por Setsugiri.
KITS DE FERRAMENTAS
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e complementos úteis. Kits de Ferramenta
são utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de
interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem
sua própria mecânica.
Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (Capítulo 13). Um personagem é capaz, durante o interlúdio, de
escolher o foco de Criação de Itens, melhor explicada no respectivo capítulo.
Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens
podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.
Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.
Existem limitações nos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.
FERRAMENTAS DE ALFAIATE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.
164
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.
FERRAMENTAS DE ARMEIRO
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.
FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.
165
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.
166
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.
FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas e
escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em
ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.
FERRAMENTAS DE MÉDICO
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.
167
Um sistema por Setsugiri.
168
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas
armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de
maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de
energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que
novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim
resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas.
169
Um sistema por Setsugiri.
Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser
encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou
retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos
próprios personagens, através de duas maneiras principais.
170
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, uniformes e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.
171
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Ferramenta Maestria Necessária Dificuldade do Teste
Quarto +2 15
Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas)
Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas)
Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas)
Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas)
Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta
amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe
os do próximo.
Uniformes e escudos também podem ser transformados em ferramentas
amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes,
assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e
descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo
cumulativos tanto para uniformes quanto para escudos, com as mesmas regras
das armas.
172
Um sistema por Setsugiri.
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.
173
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ARMAS
• Adaptada. Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de
ataque quanto em rolagens de dano.
• Afiada. Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura até a criatura afetada suceder no teste.
• Amplificadora. A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica ou marcial, ela causa um
dado de dano adicional do mesmo tipo.
• Armazenadora. A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
• Balanceada. Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em
rolagens de atletismo e acrobacia.
• Canalizadora. A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
aptidões amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
• Catalisadora. A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas
aptidões amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de
1. [Requer Canalizadora]
• Certeira. O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo.
• Compartimento. Um compartimento é criado na arma, o qual pode
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante
o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada
como uma ação livre, consumindo-o.
• Defensora. Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes.
• Destruidora. A arma causa um dado de dano adicional em um acerto
crítico. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo.
• Discreta. Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de
Furtividade enquanto estiver a manejando.
174
Um sistema por Setsugiri.
• Drenadora. A ferramenta se torna capaz de drenar energia após
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
• Elemental. A arma é constantemente imbuída com um elemento, até
alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela.
Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua
escolha.
• Fidedigna. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma.
• Harmonizada. Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário.
• Imponente. Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
• Infalível. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
• Longa. O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
• Mira. Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros.
• Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
• Penetrante. Uma ferramenta preparada para penetrar
através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta
penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao
bônus de maestria do portador.
• Potente. Adiciona mais um dado de dano ao dano
padrão da arma.
• Precisa. Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de
uma vez.
• Reluzente. Sua arma reluz, distraindo o inimigo.
Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar
um inimigo.
• Retorno. Uma arma de arremesso com retorno volta
imediatamente para a posse do portador.
• Sintonizada. Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada
para um tipo de elemento em específico, ampliando seus
danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na
alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua
ferramenta, causa um dado de dano adicional do mesmo tipo.
175
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ESCUDOS
• Espinhoso. O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um nível acima.
• Destruidor. O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima.
[Requer Espinhoso]
• Avassalador. O escudo é levado ao limite, para ter um impacto
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três
níveis acima. [Requer Destruidor]
• Isolante. A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
• Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.
176
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA UNIFORMES
• Ajustado. Mesmo com modificações, o uniforme é ajustado
perfeitamente para o seu próprio corpo, requerendo um sacrifício menor
da agilidade. Ao utilizar um uniforme ajustado, a penalidade dele é
reduzida em 1, caso possua.
• Revestido com Espinhos. A energia imbuída no uniforme assume um
aspecto semelhante ao de espinhos, causando danos naqueles que
atacarem de perto. Sempre que o portador de um uniforme com esta
propriedade for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 +
modificador de constituição do portador, de dano perfurante, onde X é
igual ao bônus de maestria.
• Blindado. Adiciona-se uma blindagem no uniforme, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pelo uniforme
aumenta em 2.
• Distorcivo. Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce o uniforme, permitindo que ele também distorça o espaço. O
uniforme distorcivo possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros,
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
• Escaldante. Coberto de energia altamente volátil e concentrada, o
uniforme se torna quase que escaldante, ferindo em caso de contato
constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano
queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao
seu bônus de maestria.
• Estimulante. O uniforme passa a contar com um compartimento cheio de
estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. O
uniforme estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
• Furtivo. Um uniforme que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
• Marcial. Pensado e projetado perfeitamente para artes marciais, um
uniforme marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
• Propulsor. Ao imbuir o uniforme com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece acelerar o usuário. Aumenta o movimento do seu
usuário em 3 metros.
177
Um sistema por Setsugiri.
• Repulsor. Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada,
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Um
uniforme repulsor possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
• Resiliente. O uniforme é melhorado com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
• Ricochete. Emanando uma densa aura, o uniforme passa a poder
ricochetear projéteis. Um uniforme com ricochete possuí um número de
cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.
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Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS DE GRAU ESPECIAL
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais
do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em
milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma
característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada.
Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom
levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com
habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial.
Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou
uniformes que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e
buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de
equipamento especial.
Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia
complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita
pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível.
Um personagem focado em agilidade pode possuir um uniforme que melhore
suas capacidades de movimento e destreza; um
personagem focado em agressividade pode possuir uma
arma que se torna mais forte conforme consome mais
sangue e um personagem focado em defesa pode ter
um escudo que consegue se projetar para proteger
aliados.
As possibilidades são infinitas, com os únicos
limites sendo a criatividade e o
balanceamento.
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Um sistema por Setsugiri.
ADAPTAÇÃO DE FERRAMENTAS DA OBRA
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.
NUVEM BRINCALHONA
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado
Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.
180
Um sistema por Setsugiri.
LANÇA INVERTIDA CELESTE
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga
Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.
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Um sistema por Setsugiri.
KATANA DIVISORA DE ALMAS
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa
Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.
182
Um sistema por Setsugiri.
183
Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens ou treinamentos. Eles são
habilidades gerais que servem para complementar certos tipos de personagens
e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.
TALENTOS GERAIS
Adepto de Combate Arremessos Debilitantes
Você se torna adepto a um estilo de Ao arremessar armas, você sabe
combate específico. Ao obter esse focar exatamente nos lugares em
talento você aprende um dos estilos que é capaz de debilitar o alvo.
de combate da especialização Sempre que realizar um ataque com
Especialista em Combate. arma de arremesso, você pode optar
por focar em debilitar o alvo,
Afinidade com Técnica recebendo -5 no acerto, devido à
Com uma afinidade superior com a dificuldade, mas caso acerte, o
sua técnica amaldiçoada, você inimigo receberá -5 na próxima
consegue a desenvolver melhor, rolagem que realizar.
criando mais extensões dela. Ao
obter esse talento, você recebe uma Artesão Amaldiçoado
habilidade de técnica a mais e tem o A criação de ferramentas
seu máximo aumentado em uma amaldiçoadas é um ofício no qual
quantidade igual a metade do seu você busca se especializar por
bônus de maestria. No nível 10, você completo. Sempre que for realizar
recebe outra habilidade de técnica a uma rolagem para criar ou melhorar
mais. uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
você se torna especialista em uma
delas, a sua escolha.
184
Um sistema por Setsugiri.
Ataque Infalível Favorecido pela Sorte
Ao rolar o dano de um ataque com Você tem uma sorte inexplicável, a
arma, quando rolar 1 ou 2, você qual o favorece nos momentos mais
pode rolar novamente, ficando com críticos. Você tem 3 pontos de sorte.
o novo resultado, mesmo se for Sempre que fizer uma rolagem, você
igual. Você também não pode ter os pode gastar um ponto de sorte para
níveis de dano da sua arma rolar outro d20, podendo escolher
reduzidos. usar qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar
Atenção Infalível o outro dado após ver o resultado da
Você não pode ser surpreendido, se primeira rolagem, mas antes de ver
consciente, e ataques de inimigos as consequências. Você também
que você não possa ver não te pode gastar 1 ponto de sorte quando
deixam desprevenido. Você recebe é atacado, rolando um d20 e
um bônus de +5 em Atenção. escolhendo se o inimigo usará o seu
resultado ou o resultado dele. Você
Atirador Preciso recupera seus pontos de sorte após
Atacar a uma distância grande não um descanso longo.
impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora Feiticeiro Companheiro
meia cobertura e 3/4 de cobertura. Em busca de garantir o sucesso, você
Antes de fazer um ataque com uma recruta um feiticeiro para ser seu
arma a distância você pode escolher companheiro. Você recebe um aliado
receber uma penalidade de -5 para de um tipo a sua escolha: entre o
acertar em troca de infligir +10 de nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o
dano. nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir
do nível 11, ele se torna um mestre.
Dedicação Recompensadora
Você se dedica mais do que o normal Guarda Infalível
em suas missões, imagem e Você nunca baixa a sua guarda,
desempenho, e recebe melhores mesmo em uma situação que pode
recompensas, em troca. No quarto ser vista como catastrófica. Em caso
grau, você recebe dois itens de custo de um desastre em um teste de
1 a mais; no terceiro grau, você ataque, você não causa um ataque
recebe dois itens de custo 2 a mais; como reação. Caso um efeito
no segundo grau, você recebe um imposto sobre você tente reduzir sua
item de custo 2 a mais e 2 de custo 3 classe de armadura ou impor
a mais; no primeiro grau, você modificadores negativos em testes
recebe dois itens de custo 3 a mais e de resistência, você terá +4 para
um item de custo 4 a mais e, no grau resistir.
especial, você recebe dois itens de
custo 4 a mais. Os aumentos de itens
não são cumulativos.
185
Um sistema por Setsugiri.
Incremento de Atributo Provocação Desafiadora
Ao obter esse talento, você aumenta Não só provocar, mas você é capaz
o valor de um atributo em 2, de se transformar no centro da
podendo superar até mesmo o limite atenção daquele que você deseja
natural. Você pode pegar este desafiar. Uma criatura que seja
talento várias vezes, mas apenas afetada por uma ação de Provocar
uma vez para cada atributo. sua, ao invés de receber
desvantagem para atacar outras
Investida Aprimorada criaturas, só pode realizar ataques
Você domina a arte de realizar uma contra você, até que suceda em um
investida, otimizando-a para extrair o teste para escapar da provocação.
potencial máximo da ação. Ao
realizar uma ação de investida, seu Resiliência Melhorada
movimento aumenta em 3 metros Ao obter este talento, escolha uma
durante ela; o bônus de acerto perícia de teste de resistência: você
aumenta de +2 para um valor igual recebe maestria nela ou, caso já
ao seu bônus de maestria e, caso possua maestria, se torna
acerte o ataque, o alvo deve realizar especialista. O valor do atributo
um teste de Atletismo contra o seu, usado na perícia escolhida aumenta
sendo derrubado em uma falha. em 1.
Mestre Defensivo
Aumenta a Força ou Constituição em
1. Você recebe maestria em escudos.
186
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Arremesso Tempestade de Ideias
Você se aprofunda em técnicas para Você decide extrair ao máximo o seu
manusear armas de arremesso no potencial, obtendo melhorias e
seu potencial máximo e evitar novas maestrias. Aumenta um
desperdiçar uma delas. Sempre que atributo a sua escolha em 1. Você
atacar com uma arma de arremesso, recebe maestria em duas perícias e
você recebe um bônus de +2 para duas ferramentas a sua escolha.
acertar e +3 no dano. Caso erre um Escolha uma das suas maestrias,
ataque com uma arma de arremesso, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu
ela imediatamente volta para a sua bônus de maestria adicionado em
mão, a menos que algo na trajetória toda rolagem que a utilize, desde
impeça. que não seja para ataques.
188
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Ocultamento Mestre da Criação
Você passa a aplicar o dobro do seu Praticando e estudando, você
bônus de maestria em rolagens de consegue otimizar o seu tempo para
furtividade. Além de ficar poder produzir mais itens em menos
desprevenido, o alvo de um ataque tempo. Quando escolher o foco
surpresa passa a receber -5 em todos Criação de Itens durante um
os testes de resistência contra você, interlúdio, você pode criar 2 itens
e não só Reflexos, enquanto adicionais. Caso escolha o foco
desprevenido. [Pré-Requisito: Criação de Itens mais de uma vez no
Maestria em Furtividade] mesmo interlúdio, você recebe as
oportunidades adicionais para cada
Aptidão Desenvolvida foco. Além disso, você recebe um
Você desenvolve uma de suas bônus de +3 em duas perícias de
aptidões e capacidade de uso da ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos:
energia amaldiçoada. Ao obter este Nível 4 e Maestria em dois Ofícios]
talento, escolha uma aptidão
amaldiçoada para ter o seu nível de Mestre dos Chicotes
aptidão aumentado em 1. Você pode Os chicotes são um tipo de arma
pegar esse talento múltiplas vezes, exótico e único, recompensando
mas apenas uma vez para cada aqueles que dominam o seu manejo
Aptidão. [Pré-Requisito: Nível 4] com um novo potencial. Suas
rolagens de ataque com chicotes
Disparos Perfurantes causam +4 de dano e o alcance
Buscando valorizar ao máximo cada aumenta em 1,5 metros. Além disso,
disparo, você consegue encontrar uma vez ao turno, quando acertar
sempre o ângulo perfeito para que uma criatura com um ataque com
um bom tiro não seja desperdiçado chicote, você pode a forçar a realizar
em um único alvo. Ao realizar um um TR de Fortitude e, caso falhe,
ataque com uma arma de fogo você pode a puxar até 3 metros para
contra um alvo ao qual haja uma sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5]
criatura adjacente, a criatura
adjacente deve realizar um TR de Técnicas do Sentinela
Reflexos e, caso falhe, recebe Ao acertar uma criatura com um
metade do dano causado ao alvo do ataque de oportunidade, o
ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] movimento dela se torna 0. Criaturas
provocam ataques de oportunidade
para você até se elas usarem
Desengajar. Quando uma criatura a
1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você
pode como uma reação realizar um
ataque contra essa criatura. [Pré-
Requisito: Nível 5]
189
Um sistema por Setsugiri.
Rápido no Gatilho Especialista em Perfuração
Você ignora a propriedade Recarga Seu valor de força ou destreza
de armas a distância cujo custo seja aumenta em 1. Sempre que estiver
ação bônus para recarregar. Estar a usando uma arma que causa dano
corpo-a-corpo com uma criatura não perfurante, considere o dano dela
o faz receber desvantagem em como um nível superior. Uma vez por
ataques com armas a distância. [Pré- turno, ao acertar uma criatura e
Requisito: Destreza 16 e Nível 6] infligir dano perfurante você pode
rolar novamente os dados de dano,
Especialista em Concussão usando o melhor resultado total. Ao
Seu valor de força ou constituição acertar um ataque crítico com dano
aumenta em 1. Sempre que estiver perfurante, você adiciona mais um
usando uma arma que causa dano de dado de dano da arma no total. [Pré-
impacto, considere o dano dela como Requisito: Nível 8]
um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e Mestre do Arremesso
infligir dano de impacto, você pode Dominando ainda mais as armas de
mover ela até 3 metros para um arremesso, você consegue as levar
espaço desocupado, desde que o até o seu limite, tornando-se um
alvo não seja muito maior do que efetivo mestre dos arremessos. Toda
você. Ao acertar um ataque crítico, arma de arremesso que você utilizar
ataques contra o alvo recebem um tem o seu dano aumentado em um
bônus de +3 até o começo do seu dado; o seu bônus em ataques com
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível armas de arremesso se torna +4 para
8] acertar e +6 no dano, e o alcance de
ataques com armas de arremesso
Especialista em Cortes aumenta em 6 metros. [Pré-
Seu valor de força ou destreza Requisito: Nível 8, Técnicas de
aumenta em 1. Sempre que estiver Arremesso]
usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano cortante, você pode
reduzir o movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo
turno. Ao acertar um ataque crítico,
o alvo receberá -3 em todas as
rolagens de ataque até o seu
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível
8]
190
Um sistema por Setsugiri.
Segredos do Artesão da Alma
Se aventurando por conhecimentos
proibidos, você desvenda uma parte
considerável dos segredos da alma,
além de os implementar como um
artesão, na arte da criação e do
reparo. Você passa a adicionar o
dobro do seu bônus de maestria em
rolagens de Integridade, recebe 5 de
RD a dano na alma e se torna capaz
de reparar um núcleo destruído de
um Corpo Amaldiçoado Mutante, o
qual requer um teste de Ofício
(Canalizador) e um teste de
Integridade, ambos com CD igual a
20 + nível do corpo amaldiçoado
mutante + 2 para cada dia que se
passou desde que o núcleo foi
destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e
Maestria em Integridade]
191
Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS DE ORIGEM
Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos
ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos
do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto
amaldiçoado. Estes talentos podem ser pegos da mesma maneira que um
talento comum, mas limitados a certas origens.
Ideias Originais
Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como
aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica
adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu
máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5]
Conhecimentos Sigilosos
Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e
importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe
maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar
especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito:
Origem Herdado, Nível 6]
Manual de Técnica
Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual
explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de
habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2.
[Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5]
Expansão de Reserva
Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas
aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes
melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além
disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a
metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito:
Origem Derivado, Nível 8]
192
Um sistema por Setsugiri.
Quebra de Limites
Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora
da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e
pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite
de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6]
Desarme Oportunista
Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um
desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em
desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação,
realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme.
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4]
Regeneração Maior
Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais disposição.
Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade de dados de
cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um descanso
longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a metade do seu
modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida temporários.
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10]
Físico Aperfeiçoado
O seu corpo se torna específico e desenvolvido para uma área em peculiar,
ligando-se mais firmemente a certos aspectos. Escolha duas perícias quaisquer
para receber um bônus de +2 em rolagens com ela. [Pré-Requisito: Origem Feto
Amaldiçoado Híbrido, Nível 6]
Reposição Sanguínea
Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de
repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser
utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 2d10.
[Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoado Híbrido, Nível 6]
Coleta de Talismãs
Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você passa
a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento, você
recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar conforme as
regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami de 3° grau;
no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você recebe um
shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as regras de
controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica]
193
Um sistema por Setsugiri.
Estudo Amaldiçoado
Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir
uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma aptidão
amaldiçoada a sua escolha, desde que atenda aos requisitos. Você pode pegar
este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. [Pré-
Requisito: Origem Sem Técnica]
Expansão de Estilo
Você pratica e se dedica a expandir o seu leque de técnicas do Novo Estilo da
Sombra, conseguindo um estilo ainda mais extenso e versátil. Ao obter esse
talento, você recebe uma Técnica de Estilo Adicional. Você também recebe mais
uma técnica de estilo adicional no nível 14. [Pré-Requisito: Origem Sem
Técnica, Domínio Simples e Nível 6]
Noção e Preparação
Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da
energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos
problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra
efeitos de aptidões amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em
+1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4]
Núcleos Especializados
Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em
algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e
uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela.
Este talento afeta todos os seus núcleos, desde que um deles o possua.
[Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10]
Núcleos Reforçados
Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão,
caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e
você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de
integridade da alma aumentado em 15. Este talento afeta todos os seus
núcleos, desde que um deles o possua. [Pré-Requisito: Origem Corpo
Amaldiçoado, Nível 10]
194
Um sistema por Setsugiri.
195
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES AMALDIÇOADAS
A energia amaldiçoada é responsável por abastecer e amplificar a força da
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do
mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Aptidões
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma aptidão
amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova aptidão
amaldiçoada, você pode escolher qualquer uma delas, dentro de qualquer
categoria, desde que atinja os requisitos necessários. As categorias são:
• Aptidões de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do
usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura.
• Aptidões de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da
energia, assim como a sua leitura e percepção.
• Aptidões de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações
de domínio.
• Aptidões de Barreira, usando da energia para criar barreiras
protetivas.
• Aptidões de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o
próprio corpo.
• Aptidões Especiais, que possuem um funcionamento distinto
e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo.
Certas aptidões irão exigir que o personagem possua um certo
Nível de Aptidão, que é uma medida do desenvolvimento do
personagem em certos campos do jujutsu, com seu valor indo
de 0 até 5, aumentando através do treinamento. Para mais
detalhes, confira a seção Níveis de Aptidão e o Capítulo
13: O Dia-a-Dia Jujutsu.
Além disso, os níveis de aptidão também fortalecem
certas aptidões amaldiçoadas, representando o como seu
treinamento e conhecimento refinam elas.
Caso uma aptidão amaldiçoada exija um teste de resistência, a
classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível
do Personagem + Modificador do Atributo Especificado +
Outros Valores Aplicáveis.
196
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE APTIDÃO
O jujutsu é uma prática que envolve a manipulação da energia amaldiçoada,
sendo também o que define aqueles que são considerados como feiticeiros,
assim como uma capacidade natural para as maldições.
Dentro de Feiticeiros & Maldições, as aptidões amaldiçoadas são um nicho de
habilidades dedicadas a energia amaldiçoada e suas aplicações. Entretanto,
como especificado, algumas delas irão exigir um certo nível de aptidão. O nível
de aptidão mede a proficiência, habilidade e refino do feiticeiro em um certo
campo, podendo ser aumentado através de treinamentos, habilidades, talentos
ou outras formas.
No seu Perfil Amaldiçoado, dentro da ficha de personagem, é possível
encontrar as seguintes aptidões, juntamente dos seus níveis:
• Aptidão em Energia, que representa o conhecimento e compreensão
sobre a própria energia amaldiçoada, mergulhando no que é a essência
na dela. Conforme mais se compreende a energia, mais sua aura se torna
refinada.
• Aptidão em Controle e Leitura, medida da capacidade de liberar a
energia e controlá-la, assim como ler fluxos e auras diferentes.
• Aptidão em Barreira, para o uso das técnicas de barreira, aplicando-as
com a devida excelência, versatilidade e criando barreiras resistentes.
• Aptidão em Domínio, envolvendo a aptidão em técnicas que envolvam o
domínio, seja seus usos simples ou a inigualável expansão de domínio.
• Aptidão em Energia Reversa, que define a proficiência no uso da energia
reversa, originada da reversão da amaldiçoada e capaz de restaurar o
corpo humano.
Todas as aptidões variam do nível 0 até nível 5. O nível 0 representa uma falta
de treinamento e experiência naquela área, enquanto o nível 5 é o ápice que se
pode alcançar. Por padrão, um personagem inicia com todos os níveis de
aptidão em 0, representando o fato de que ainda não começou a treinar um dos
ramos.
Certas aptidões são mais complexas e difíceis de desenvolver, como a Energia
Reversa ou os Domínios, por envolverem técnicas mais complexas.
Em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um personagem pode escolher
subir o nível de uma das suas aptidões em 1, representando um
desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme eleva suas habilidades
e poder geral. Nos níveis 10 e 20, onde se alcança certos picos de poder,
aumenta-se um nível de aptidão adicional, também.
197
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE AURA
Aura Elemental Aura Reforçada
Você converte as propriedades da Reforçando o fluxo da sua aura, você
sua aura, imbuindo-a com um se torna capaz de pausar e anular
elemento, para assim ser capaz de uma parcela do dano que recebe
alterar o tipo de dano causado pelos fisicamente, tornando mais difícil de
seus ataques com armas. Ao obter realmente atingir seu corpo. Você
essa habilidade, você pode escolher recebe redução contra dano físico -
um dos tipos de danos elementais cortes, perfurações e impactos - igual
para ser o novo tipo de dano dos ao dobro do seu Nível de Aptidão em
seus ataques com armas. São eles: Energia.
ácido, chocante, congelante, de
força, necrótico, psíquico, queimante, Aura Impenetrável
radiante e venenoso. Dentro de Melhorando ainda mais o fluxo, você
combate, como uma ação livre, você se torna capaz de transformar a sua
pode desabilitar a aura elemental, aura em uma fortaleza impenetrável
retornando os seus ataques ao tipo contra simples golpes físicos. Ao
de dano padrão. obter essa habilidade, você pode,
como uma ação bônus, transformar a
sua aura em impenetrável por 1
Aura Elemental Aprimorada
rodada, gastando 3 pontos de
Ao já ter uma aura elemental, você
energia amaldiçoada. Enquanto sua
se foca em melhorar tal propriedade,
aura estiver impenetrável, você
aumentando o dano causado e
recebe resistência a dano cortante,
tornando-se resistente a ele. Ao
perfurante e de impacto. [Pré-
obter essa habilidade, todo ataque
Requisito: Aura Reforçada, Nível 10
feito com corpo-a-corpo ou com
e Nível de Aptidão em Energia 2]
arma causa 1d6 de dano adicional do
tipo escolhido previamente. Além
Casulo de Energia
disso, você se torna resistente ao
Evoluindo ao limite o fluxo da aura,
tipo de dano escolhido. Com Nível de
você consegue a deixar tão densa e
Aptidão em Energia 2, o dano
maciça que se torna um casulo
adicional se torna 1d8; com nível de
protetivo. Ao obter essa habilidade
aptidão 3, se torna 1d10 e, com nível
você pode, como uma ação comum,
de aptidão 5, se torna 1d12. [Pré-
formar um casulo de energia por 1
Requisito: Aura Elemental]
rodada, gastando 6 pontos de
energia amaldiçoada. Enquanto o
casulo estiver ativo, você recebe
imunidade a dano cortante,
perfurante e de impacto. [Pré-
Requisito: Aura Impenetrável, Nível
12 e Nível de Aptidão em Energia 4]
198
Um sistema por Setsugiri.
Aura Inofensiva Aura Macabra
Sua aura amaldiçoada é moldada Maldita e vil, sua aura é macabra e
para aparentar ser muito menor e perturba aqueles que estejam sendo
intensa do que realmente é, criando afetados por ela. Toda criatura
um aspecto inofensivo. Em um agressiva que começar um turno
combate, a primeira criatura a te dentro de 1,5 metros de você precisa
atacar deve fazer um teste de realizar um teste de resistência de
resistência de vontade (carisma). Se vontade (atributo principal da
falhar, ela perde o ataque e não técnica). Em uma falha, ela fica
pode mais te atacar pelo resto da amedrontada, podendo repetir o
rodada. Esta habilidade só funciona teste no próximo turno dela,
uma vez por combate. [Pré- deixando de estar amedrontada em
Requisito: Carisma 16] um sucesso. Como uma ação livre,
você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para expandir esse
Aura Controlada
alcance para 4,5 metros por 1
Você refinou seu controle sobre a
rodada.
aura, impedindo que ela se revele
quando é inconveniente, ajudando-o
a se ocultar e esconder sua presença. Aura Lacerante
Você recebe um bônus de +3 em Sua aura é afiada, causando danos
rolagens de Furtividade. Sempre que apenas com o contato. Você pode
realizar uma rolagem de Furtividade, ativar sua aura lacerante por 1
você pode gastar 1 ponto de energia rodada, como ação livre. Enquanto
amaldiçoada para receber vantagem, ativa, uma criatura que iniciar seu
controlando ainda mais a sua aura. turno dentro de 3 metros de você
[Pré-Requisito: Destreza 16 e deve realizar um teste de resistência
Maestria em Furtividade] de Fortitude (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela recebe
Aura do Comandante Xd6 + seu modificador do atributo
Refletindo uma personalidade ou principal de dano de força, onde X é
presença forte, estar coberto pela o seu Nível de Aptidão em Energia.
sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode, Aura Maciça
como uma ação bônus, expandir sua Sua aura é tão densa que parece
aura para cobrir todo aliado dentro começar a tomar uma forma maciça,
de 4,5 metros, os quais podem dificultando os inimigos a
recebem 1 + seu Nível de Aptidão em conseguirem realmente acertá-lo.
Energia em rolagens de dano e testes Sua Classe de Armadura aumenta em
de perícia dentro do combate. Para um valor igual a 1 + seu Nível de
cada turno que você manter a aura Aptidão em Energia. [Pré-Requisito:
ativa, você paga 2 ponto de energia Constituição 16]
amaldiçoada. [Pré-Requisito:
Carisma 16 e Nível 8]
199
Um sistema por Setsugiri.
Aura Chamativa Absorção Elemental
Você cria uma aura ao seu redor que Uma aura pronta para absorver e
é chamativa, atraente e mágica, armazenar elementos, podendo
cativando a atenção facilmente. Toda depois liberá-los em seus próprios
criatura que não for seu aliado, e ataques. Sempre que você receber
começar um turno dentro de 4,5 dano elemental, você pode usar sua
metros de você, precisa realizar um reação para absorver parte dele e
teste de resistência de vontade guardar. Isso não reduz o dano, mas,
(atributo principal da técnica). Em na próxima vez em que você realizar
uma falha, ela fica enfeitiçada, um ataque você pode adicionar Xd6
podendo repetir o teste no próximo de dano do mesmo tipo. X é igual ao
turno dela, deixando de estar seu Nível de Aptidão em Energia.
enfeitiçada em um sucesso. [Pré- Esta habilidade não é cumulativa.
Requisito: Carisma 16] [Pré-Requisito: Aura Elemental]
200
Um sistema por Setsugiri.
Aura Embaçada Enganação Projetada
Você desenvolve uma maneira de Usando de agilidade e rapidez, você
deixar a sua aura embaçada e consegue projetar a sua aura antes
borrada, criando uma chance de um de um ataque, criando uma ilusão de
ataque inimigo simplesmente errar. quando ele acontecerá. Quando
Como uma ação bônus, você pode atacar uma criatura, ela deve realizar
pagar 2 pontos de energia um teste de resistência de astúcia
amaldiçoada para ativar a aura (atributo principal da técnica), e caso
embaçada, a qual dura uma cena. falhe, você terá vantagem nesse
Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque. Para cada ataque após o
ataque corpo-a-corpo ou a distância primeiro, no mesmo turno, você
tem 10% de chance de falhar (1 em deve pagar 1 ponto de energia
1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] amaldiçoada para projetar a ilusão.
[Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível
Aura do Bastião 4]
Sua aura é protetiva e auxilia seus
aliados a não serem acertados. Todo Transferência de Aura
aliado dentro de 3 metros de você Utilizando da sua energia, você se
recebe um bônus na Classe de torna capaz de transferir a sua aura
Armadura igual a 1 + seu Nível de para outra pessoa. Como uma ação
Aptidão em Energia. bônus, você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada e escolher uma
Aura Movediça criatura dentro de 9 metros para
Você molda a sua aura para ser transferir uma aura. Você escolhe
efetiva contra projéteis, deixando-os qual aura deseja transferir, e a
mais lentos em seu percurso, em um pessoa recebe os efeitos dela
efeito movediço. Você recebe RD durante uma rodada. Você pode
contra ataques a distância igual ao manter a aura transferida por mais
dobro do seu Nível de Aptidão em rodadas, pagando 1 ponto de energia
Energia. para cada rodada após a primeira.
201
Um sistema por Setsugiri.
Aura Redirecionadora Concentrar Aura
Você descobre como imbuir parte da Você consegue concentrar a sua aura
sua aura em um projétil ou arma de em um único ponto, que é a sua
arremesso, conseguindo-o arma, sacrificando as propriedades
redirecionar caso erre. Você pode dela em troca de um segundo
gastar 1 ponto de energia impacto. Como uma ação livre, você
amaldiçoada para imbuir um projétil pode escolher por desabilitar uma
ou arma de arremesso antes de certa quantidade de aptidões de aura
realizar um ataque: caso erre o por 1 rodada. Para cada aptidão
ataque com um projétil ou arma desabilitada, após acertar um ataque
imbuída, você pode realizar a com a arma, o alvo recebe 1d8 de
rolagem de ataque outra vez, tendo dano de força. Você pode desabilitar
como alvo uma criatura dentro de até uma quantidade de aptidões
4,5 metros do primeiro alvo, igual a 1 + seu Nível de Aptidão em
conforme o projétil ou arma é Energia.
redirecionada. Além disso, a segunda
rolagem de ataque recebe um bônus Golpe com Aura
no acerto igual a 1 + seu Nível de Ao invés de simplesmente deixar a
Aptidão em Energia. [Pré-Requisito: sua aura fluir com um aspecto
Destreza 16] específico, você coloca esse aspecto
no seu próximo golpe, dificultando a
resistência. Você pode gastar 1
ponto de energia para imbuir um
golpe com uma aptidão de aura que
force um teste de resistência: a
criatura realiza o teste de resistência
caso o ataque acerte, e a CD é
aumentada em 4.
Aura Excessiva
O fluxo de energia da sua aura se
torna excessivo, liberando
quantidades tão exageradas que
consegue resistir a danos além dos
físicos. No começo de toda rodada
você pode escolher pagar 2 pontos
de energia amaldiçoada. Caso o faça,
sua redução de dano da Aura
Reforçada passa a contar para todos
os tipos de dano, exceto na alma.
[Pré-Requisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 8]
202
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE CONTROLE E LEITURA
Rastreio Avançado Canalizar em Golpe
Você se especializa em entender e Você se torna capaz de concentrar
rastrear qualquer vestígio de energia sua energia amaldiçoada em suas
amaldiçoada. Em uma cena onde armas e golpes, assim
tenha sido usada energia potencializando ainda mais a
amaldiçoada, você é capaz de o capacidade destrutiva em troca de
discernir de imediato se já conhecer um gasto de energia. Como uma
a pessoa de quem ele originou. Caso ação bônus, você pode gastar uma
não, você pode rolar Investigação ou quantidade de pontos de energia
Percepção com objetivo de entender. amaldiçoada igual a seu nível de
Em caso de sucesso, você consegue aptidão em Controle e Leitura para
perceber as características daquela adicionar dano: para cada ponto
energia e seguir o rastro gasto, seu próximo ataque causa 1d8
perfeitamente. de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque.
Leitura Rápida de Energia Errar um ataque não consome esse
Treinando e se adaptando a ler uso.
rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a Canalização Avançada
próxima ação dos usuários de Você aperfeiçoa a prática de
energia amaldiçoada, o que te canalizar energia em golpes,
favorece não só ofensivamente, mas conseguindo a realizar mais
defensivamente também. Você não rapidamente e com mais poder.
pode receber desvantagem ou Canalizar energia em uma arma
prejuízos para acertar inimigos por também pode ser feito como uma
causa de aura, e inimigos não reação ao realizar um ataque, e o
recebem bônus de Classe de bônus passa de 1d8 para 1d10. A
Armadura por aura contra você. Sua habilidade continua funcionando
classe de armadura aumenta em um apenas por um ataque e não
valor igual ao seu nível de aptidão é consumida em um erro.
em Controle e Leitura. [Pré-Requisito: Canalizar
em Golpe, Força ou
Destreza 18, Nível 8 e
Nível de Aptidão em
Controle e Leitura 2]
203
Um sistema por Setsugiri.
Canalização Máxima Projetar Energia
Você alcança o ápice da técnica de Ao invés de canalizar energia em um
canalizar energia nos seus golpes, objeto, você a concentra e libera
levando-a para um nível superior. O como um projétil explosivo. Você
bônus por ponto gasto aumenta de pode gastar uma quantidade de
1d10 para 1d12. A habilidade passa a pontos de energia amaldiçoada igual
funcionar em dois ataques ao invés 1 + seu nível de aptidão em Controle
de um. [Pré-Requisito: Canalização e Leitura e o transformar em um
Avançada, Força ou Destreza 20, projétil, o qual você dispara como
Nível 16 e Nível de Aptidão em uma ação comum. Para cada ponto
Controle e Leitura 4] gasto, o projétil causará 1d10 de
dano de força, somando o
Cobrir-se modificador do seu maior atributo no
Você se torna capaz de concentrar total. O alcance do projétil é igual a 9
sua energia amaldiçoada em seu metros + 1,5 metros x bônus de
corpo, assim amenizando os maestria. Você pode escolher tanto
impactos em troca de um consumo fazer uma rolagem de ataque,
imediato de energia. Como uma utilizando a perícia de Feitiçaria, ou
reação, ao receber dano, você pode forçar o alvo a realizar um teste de
gastar uma quantidade de pontos de resistência de reflexos (maior
energia amaldiçoada igual a 2 + o atributo).
dobro do seu nível de aptidão em
Controle e Leitura para reduzir o Projeção Avançada
dano: para cada ponto gasto, você Dominando a prática de concentrar e
diminui o dano recebido em 2d2+2. disparar projéteis a partir da sua
energia, você eleva sua projeção. O
Cobertura Avançada dano causado por ponto gasto
Você desenvolve a sua capacidade de aumenta para 2d6, além de passar a
revestir e cobrir seu corpo com somar o dobro do seu modificador
energia amaldiçoada, resistindo a ao total. Caso use como um ataque,
golpes. Ao usar sua reação para você recebe +3 para acertar ou, caso
cobrir-se, cada ponto gasto passa a force um teste de resistência, a
reduzir o dano em 2d4+3. [Pré- dificuldade aumenta em 2. [Pré-
Requisito: Cobrir-se, Nível 10 e Nível Requisito: Projetar Energia, Destreza
de Aptidão em Controle e Leitura 2] ou Inteligência 18, Nível 8 e Nível de
Aptidão em Controle e Leitura 2]
204
Um sistema por Setsugiri.
Projeção Máxima Expandir Aura
Você leva a prática de disparar Você se torna capaz de controlar
energia projetada até o ápice dela, bem a sua energia, incluindo a que
criando projéteis devastadores. O compõe sua aura, podendo assim a
dano por ponto aumenta de 2d6 expandir com uma descarga de
para 3d8. O bônus para acertar se energia. No seu turno, como uma
torna +6 e o aumento na dificuldade ação livre, você pode gastar 2 pontos
do teste de resistência 4. [Pré- de energia amaldiçoada para
Requisito: Projeção Avançada, expandir a sua aura, dobrando o seu
Destreza ou Inteligência 20, Nível 16 alcance por uma rodada. Para cada
e Nível de Aptidão em Controle e rodada após a primeira, você deve
Leitura 4] pagar mais 1 ponto de energia para a
manter expandida. [Pré-Requisito:
Projeção Dividida Nível 6]
Você descobre uma nova maneira de
disparar sua energia projeta, Identificação de Itens
dividindo-a em dois projéteis no Sua leitura de energia fica apurada o
meio do caminho. Ao realizar um suficiente para conseguir identificar e
disparo de energia contra um alvo, desvendar itens amaldiçoados,
você pode pagar até metade da descobrindo suas propriedades. Ao
energia gasta no disparo para o ver um item amaldiçoado de
duplicar como parte da mesma ação. qualquer tipo, você pode realizar
A duplicata do projétil deve ter como uma rolagem de Feitiçaria para
alvo uma criatura dentro de 4,5 tentar o compreender e, caso
metros do alvo original e causa dano suceda, você consegue descobrir o
igual à quantidade de energia gasta nome do item e as suas
nele, seguindo o cálculo padrão. propriedades. A CD do teste depende
[Pré-Requisito: Projeção Avançada, do grau do item, sendo igual a 15 + 3
Nível 12 e Nível de Aptidão em para cada grau. Dentro de combate,
Controle e Leitura 3] realizar esse teste é uma ação bônus.
Leitura de Aura
Compreendendo bem a energia e as
propriedades que ela pode assumir
em auras, você consegue ler auras e
identificar os seus efeitos. Ao ver
uma criatura que possua uma aura
amaldiçoada, você pode realizar uma
rolagem de Feitiçaria para tentar a
ler e descobrir suas propriedades,
cuja CD é igual a 15 + 3 para cada
grau da criatura. Caso suceda no
teste, você descobre quais as
propriedades da aura da criatura.
205
Um sistema por Setsugiri.
Punho Divergente
Uma técnica peculiar de controle do Estímulo Muscular Avançado
fluxo da energia. O impacto de seus Seu controle para imbuir os músculos
golpes diverge e se divide em dois com energia torna-se ainda mais
momentos: ao acertar o golpe, e apurado. Ao realizar um teste de
após um curto período de tempo. Ao Atletismo ou Acrobacia você pode
acertar um ataque desarmado, você
pagar 2 pontos de energia
pode escolher causar apenas metade
amaldiçoada para, como uma reação,
do dano, e guardar a outra metade
rolar novamente o teste, ficando
para ser causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano com o melhor resultado. [Pré-
seja causado no turno seguinte, a Requisito: Estímulo Muscular, Força
criatura que recebeu o ataque deve ou Destreza 18, Nível 4 e Nível de
realizar um teste de resistência de Aptidão em Controle e Leitura 2]
Fortitude (maior atributo físico) e,
caso falhe, o dano será causado
como se o inimigo tivesse
vulnerabilidade. Além disso,
conforme maior a potência do
primeiro golpe, mais difícil é se
preparar para resistir ao segundo
impacto: para cada 5 pontos de dano
na primeira metade do dano, a CD
aumenta em 1.
Estímulo Muscular
Você domina o seu controle de
maneira eficiente, conseguindo
utilizar da sua energia para estimular
o seu corpo a agir de maneira
melhorada, potencializando seus
músculos. Ao se mover você pode
usar sua reação para gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para se
mover uma distância adicional igual a
metade do seu movimento. Você
também pode gastar 1 ponto de
energia ao pular, para duplicar sua
altura de pulo.
206
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE DOMÍNIO
Domínio Simples submetidas sofrem o efeito, desde
O domínio simples é uma das que você a anule. Por ser algo
principais técnicas anti-domínio, cansativo e complexo, você pode
criando uma barreira protetiva. usar essa habilidade uma quantidade
Como uma ação bônus, você paga de vezes igual ao seu modificador de
4PE para erguer um domínio simples: maestria, por descanso longo. [Pré-
uma barreira com área esférica de Requisitos: Domínio Simples, Nível 8
1,5m é formada ao seu redor, e Nível de Aptidão em Domínio 3]
acompanhando-o caso se mova;
enquanto estiver com o domínio Espaço em Batalha
simples ativo, o usuário não sofre os Seu domínio simples assume um
efeitos de uma expansão de domínio, novo propósito, podendo o convocar
nem o acerto garantido. Para cada como uma maneira de expandir seu
rodada após a primeira, é necessário espaço em batalha. Ao usar seu
pagar 3PE para sustentar o domínio domínio simples dessa maneira, ele
simples. Você também pode erguer custa 4 para ser mantido, por rodada
um domínio simples como reação a em batalha, e o convocar é uma ação
uma expansão de domínio, mas o bônus. Seu espaço passa de 1,5m por
seu custo é aumentado em 3PE. [Pré- 1,5m para 6m por 6m, sendo esse
Requisito: Nível 4] tamanho considerado para ataques
de oportunidade, os quais você
também pode realizar caso uma
Anular Técnica
criatura entre em seu espaço. [Pré-
Você aprimora o seu domínio simples
Requisitos: Domínio Simples, Nível 8
para ser efetivo não só contra
e Nível de Aptidão em Domínio 1]
expansões de domínio, mas contra
técnicas amaldiçoadas no geral,
Dominância Absoluta
conseguindo anulá-las se usado
Seu domínio simples é levado ao
rapidamente. Quando você for alvo
limite, no quesito ofensivo, dando-
ou submetido a uma habilidade de
lhe dominância absoluta em batalha.
técnica, você pode usar sua reação
Como uma ação bônus, você pode
para tentar anulá-la; você só pode
convocar seu domínio simples, com
tentar anular uma habilidade de
um espaço de 9m por 9m, custando
técnica que seja de um nível que
6 de energia amaldiçoada por rodada
você tem acesso a. Você gasta uma
para ser mantido. Além disso,
quantidade de energia amaldiçoada
sempre que uma criatura realizar um
igual à que foi usada para conjurar a
ataque dentro do seu espaço, em um
habilidade, e realiza um teste
alvo aliado ou em você, você pode
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem
realizar um ataque de oportunidade
usou a habilidade de técnica. Caso a
como ação livre. [Pré-Requisitos:
habilidade que você deseja anular
Espaço em Batalha, Nível 12 e Nível
seja em área, nenhuma das criaturas
de Aptidão em Domínio 3]
207
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Incompleta Expansão de Domínio Completa
Iniciando-se na parte mais complexa Aperfeiçoando na técnica da
do Jujutsu, você passa a ser capaz de expansão, alcança-se um patamar
expandir o seu domínio interno, superior, conseguindo fechar uma
embora ainda de maneira barreira e prender seus alvos dentro
incompleta. Como uma ação comum, dela. Como uma ação comum, você
você pode pagar 15PE para expandir pode pagar 20PE para expandir seu
seu domínio incompleto, o qual se domínio completo, o qual cria uma
espalha por uma área igual a 4,5 área esférica de 9 metros. Enquanto
metros multiplicado pelo seu bônus estiver com a expansão ativa, certos
de maestria, adaptando-se também efeitos são aplicados, os quais devem
ao ambiente ao seu redor. Enquanto ser montados de acordo com o Guia
estiver com a expansão ativa, certos de Criação de Expansões de Domínio.
efeitos são aplicados, os quais devem Uma expansão de domínio completa
ser montados de acordo com o Guia dura, por padrão, uma quantidade
de Criação de Expansões de Domínio. de rodadas igual a 3 + seu nível de
Uma expansão de domínio aptidão em domínio. [Pré-Requisito:
incompleta dura, por padrão, uma Nível 10, Técnicas de Barreira,
quantidade de rodadas igual a 1 + Expansão de Domínio Incompleta e
seu nível de aptidão em domínio. Nível de Aptidão em Domínio 3]
[Pré-Requisito: Nível 8, Aptidão em
Domínio 2]
Acerto Garantido
Você alcança o ápice das técnicas de
domínio, conseguindo usar o acerto
garantido, que define uma expansão
de domínio letal. Ao obter esta
aptidão, você pode adicionar o efeito
Acerto Garantido em sua expansão
de domínio, o qual não conta para o
máximo, imbuindo sua técnica nas
barreiras criadas. O funcionamento
do Acerto Garantido deve ser
elaborado de acordo com o guia de
criação de domínios. Adicionar
acerto garantido em uma expansão
completa aumenta o seu custo em 5
pontos de energia amaldiçoada. [Pré-
Requisito: Nível 14, Maestria em
Feitiçaria, Expansão de Domínio
Completa e Nível de Aptidão em
Domínio 4]
208
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Sem Barreiras Amplificação de Domínio
Assim como conter água sem um Uma técnica que amplifica a aura de
recipiente ou desenhar no céu sem energia amaldiçoada para obter
uma tela, existe uma forma de certas características de domínio.
expandir um domínio que exige um Nessa aplicação, deixa-se a aura
controle sobre a energia amplificada vazia, com chance de
amaldiçoada extremo, sendo possível neutralizar habilidades de técnica.
apenas para os mais talentosos e Você pode, como uma ação bônus,
habilidosos. A expansão sem pagar 4 pontos de energia
barreiras possui os mesmos efeitos e amaldiçoada para amplificar o seu
custo de uma expansão completa domínio, recebendo assim 50% de
com acerto garantido, mas não chance de ignorar ataques feitos de
levanta barreiras, tendo um alcance energia e habilidades de técnica dos
superior para o acerto garantido em inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto
troca, o qual pode até mesmo estiver com o domínio amplificado,
superar as barreiras de outras você não pode usar habilidades de
expansões de domínio, atacando-os técnica. Para cada rodada após a
por fora. [Pré-Requisito: Nível 18, primeira, você deve pagar mais 4
Especialização em Feitiçaria, Acerto pontos de energia para manter a
Garantido e Nível de Aptidão em amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8
Domínio 5] e Nível de Aptidão em Domínio 2]
Sukuna é um dos poucos feiticeiros capazes de utilizar uma expansão sem barreiras.
209
Um sistema por Setsugiri.
REGRAS SOBRE DOMÍNIOS
Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por
completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso,
há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas.
Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na
seguindo o Guia de Criação de Domínios, presente no capítulo Criação de
Técnica.
CONFRONTO DE DOMÍNIOS
Existem várias medidas contra expansões de domínio, mas uma das mais
efetivas é expandir o seu próprio domínio, engajando-se em um Confronto de
Domínios. Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da
ativação ocorre o confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a
daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem
vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles,
respectivamente, os seguintes:
• Personagens capazes de utilizar expansões completas vencem daqueles
que usem uma expansão incompleta, devido à presença de barreiras.
Porém, uma expansão incompleta é capaz de contestar uma expansão de
domínio completa, seguindo uma regra explicada mais à frente.
• Certos efeitos podem forçar uma vitória em um confronto entre
domínios, como uma expansão de domínio que seja naturalmente mais
rápida. Um exemplo é a Aposta Mortal Indolente de Kinji Hakari, a qual é
criada em menos de 0.2 segundos.
• A expansão de domínio daquele cujo Nível de Aptidão em
Domínio seja superior irá vencer de uma expansão de nível
inferior.
• Caso ambos os personagens usem uma expansão
completa possuindo capacidades, efeitos de domínio e
níveis de aptidão equiparados, inicia-se um Confronto
Prolongado. Durante um confronto prolongado, o acerto
garantido de ambos os domínios será anulado e, deve-se
resolver o confronto a partir de uma sequência de rolagens
de dados contestados. No começo de toda rodada, ambos
os participantes rolam um d20 + nível de aptidão em domínios
+ 1 para cada aptidão amaldiçoada de expansão de domínio. Se
um dos participantes conseguir um resultado que seja maior por 5
ou mais do que o do seu oponente, seu domínio vence o confronto
prolongado. Também é possível vencer um confronto prolongado
ao infligir dano suficiente para levar o seu oponente às portas da
morte, impossibilitando-o de manter o domínio, o qual irá
colapsar.
210
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO DE TÉCNICA
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na
técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de
qual tipo de expansão foi usado:
• Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável
por um turno.
• Expansão Completa, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável
por dois turnos.
• Expansão Completa (Acerto Garantido), beirando o ápice, deixa a
técnica inutilizável por quatro turnos.
• Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica
inutilizável por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por
realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio,
considera-se que a técnica funciona normalmente.
211
Um sistema por Setsugiri.
RESISTÊNCIA DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica
amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais
levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior.
O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes
da aptidão amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No
interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor.
212
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE BARREIRA
Técnicas de Barreira Barreira Imediata
Você se torna capaz de erguer e Levando ao limite suas técnicas de
manipular barreiras, as quais podem barreira, torna-se algo natural e
ser usadas para defender o usuário imediato para você. Erguer ou
ou prender oponentes. Você pode manipular barreiras se torna uma
criar, em uma única ação, até 6 reação. Você também pode erguer
paredes ao seu redor, com cada ou manipular barreiras como reação
parede custando 1 ponto de energia a um ataque, colocando-as entre
amaldiçoada. Cada parede erguida você e o atacante, fazendo com que
tem 1,5 metros de tamanho, e vida seja necessário quebrá-la,
igual a 10 + 5 multiplicado pelo seu entretanto, isso reduz a resistência
nível de aptidão em Barreiras. delas, as quais terão apenas metade
Podem servir tanto como obstáculo da vida que teriam normalmente, e é
como uma maneira de prender seus muito custoso, podendo ser usada
inimigos. Criar uma barreira é uma dessa maneira apenas uma
ação comum, assim como você pode quantidade de vezes igual ao seu
as manipular e mover usando outra bônus de maestria por descanso
ação comum. longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida, Nível 10 e Nível de Aptidão
Paredes Resistentes em Barreira 3]
As paredes que você confecciona se
tornam mais resistentes. A vida base Cortina
de cada parede passa a ser 20. Você A cortina é uma técnica de barreira
também pode, ao criar uma barreira, comum, sendo um grande campo de
gastar uma quantidade de pontos de força negro que isola uma área
energia amaldiçoada adicionais igual específica, impossibilitando pessoas
ou menor a seu modificador de de fora de ver seu interior. Seu
maestria, aumentando a vida de cada funcionamento básico é de
parede em 5 para cada ponto gasto. ocultamento, mas podem ser postas
[Pré-Requisitos: Nível 4, Técnicas de condições que expandem sua
Barreira e Nível de Aptidão em utilidade. Ao criar uma cortina, você
Barreira 1] gasta 1 ponto de energia para cada
4,5 metros que a área dela irá cobrir,
e não há um custo para mantê-la.
Barreira Rápida
Você também pode colocar
Com treino e repetição, você se
condições em uma cortina, ao cria-la,
torna capaz de erguer barreiras de
de acordo com as regras sobre
maneira ainda mais ágil. Erguer ou
cortinas. [Pré-Requisitos: Técnicas
manipular barreiras se torna uma
de Barreira]
ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira, Nível 6 e Nível
de Aptidão em Barreira 2]
213
Um sistema por Setsugiri.
REGRAS SOBRE BARREIRAS
As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha,
influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário
esclarecer algumas questões sobre elas.
Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode
criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede
ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se
cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um
cubo ao seu redor.
214
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE ENERGIA REVERSA
Energia Reversa Cura Amplificada
Você se torna capaz de produzir Sua capacidade de cura é amplificada
energia reversa, multiplicando a quando utilizando energia reversa. O
energia amaldiçoada com ela dado da cura se torna d8 e você
mesma, transformando o negativo passa a somar o dobro do seu
em positivo. Sua principal capacidade modificador de carisma ou
é a de se curar. Você libera acesso às sabedoria. A quantidade máxima de
aptidões desta categoria, as quais pontos que podem ser gastos passa a
usam pontos de energia reversa, ser igual a 1 + seu nível de aptidão.
com um ponto de energia reversa [Pré-Requisitos: Energia Reversa,
sendo equivalente a dois pontos de Nível 12 e Nível de Aptidão em
energia amaldiçoada. Você também Energia Reversa 3]
já consegue usar a capacidade básica
dela, que é curar: para cada ponto de
Cura em Grupo
energia reversa gasto, você se cura
Ao invés de curar apenas uma
em 2d6 + seu modificador de carisma
criatura, você se torna capaz de
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
projetar a energia reversa entre
a cura aumenta em 1d6. Você pode
diferentes componentes de um
gastar um máximo de pontos de
grupo. Ao invés de decidir um alvo,
energia reversa por vez igual a 1 +
você pode optar por realizar a
metade do seu nível de aptidão.
rolagem de cura e dividir o total do
Curar-se dentro de combate é uma
resultado entre todas as criaturas
ação comum e você não pode usar
dentro de um alcance igual a 6 + seu
essa habilidade para curar outras
modificador de Carisma ou Sabedoria
criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8,
em metros. A quantidade máxima de
Maestria em Feitiçaria e Nível de
pontos que podem ser gastos
Aptidão em Controle e Leitura 3]
aumenta em 2. [Pré-Requisitos:
Liberação de Energia Reversa]
Liberação de Energia Reversa
Além de ser capaz de se curar com a
energia reversa, você aprende como
a liberar para curar outras pessoas, o
que é mais complexo e difícil. Você
se torna capaz de curar outras
criaturas utilizando a habilidade
Energia Reversa, desde que estejam
dentro de 9 metros de você. Caso
seja um suporte, você também pode
usar a cura da habilidade Suporte em
Combate a distância, seguindo o
mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível
10 e Energia Reversa]
215
Um sistema por Setsugiri.
Canalizar Energia Reversa Fluxo Constante
A energia reversa é nociva a Tendo uma maior dominância sobre
maldições, então você se torna capaz a energia reversa, você estabelece
de canalizá-la e usá-la de maneira um fluxo contínuo dela no seu corpo,
agressiva. Como uma ação bônus, preservando-o e restaurando-o assim
você pode gastar uma quantidade de que sua integridade é reduzida.
pontos de energia reversa igual ao Assim sendo, você pode manter uma
seu bônus de maestria para adicionar cura contínua: no começo do seu
dano de energia reversa a um turno, você pode se curar com
ataque: para cada ponto gasto, você energia reversa seguindo as mesmas
causa 2d6 de dano de energia regras da cura básica, porém como
reversa adicional. Essa habilidade uma ação livre. Caso não o faça, você
funciona apenas por um ataque, o pode se curar como reação ao ter sua
qual deve ser contra uma maldição. vida reduzida. [Pré-Requisito:
Errar um ataque não consome esse Energia Reversa, Nível 12 e Nível de
uso. [Pré-Requisito: Canalizar em Aptidão em Energia Reversa 3]
Golpe, Energia Reversa]
Regeneração Aprimorada
Aumentando seu domínio sobre a
energia reversa, você se torna mais
capaz de se regenerar com ela. Você
pode, como uma ação comum,
regenerar membros perdidos ou
curar feridas internas, gastando 8
pontos de energia reversa por
membro. [Pré-Requisito: Nível 15,
Cura Amplificada e Nível de Aptidão
em Energia Reversa 4]
216
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES ESPECIAIS
Raio Negro [Pré-Requisito: Nível 10, Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3
e Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
• Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem e o seu Nível de Aptidão em Energia aumenta em 1. Ao subir
de nível, o aumento de energia é atualizado.
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam
melhores lutadores. Seus ataques críticos passam a causar 1 dado de
dano adicional.
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque corpo-a-
corpo, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um
golpe com kokusen causa o dano máximo de um acerto crítico, ignora
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela
perde uma ação no próximo turno dela.
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial. Durante 1 rodada, após conseguir um
kokusen, o valor necessário para o kokusen reduzirá em um. Caso acerte
outro kokusen, a duração será renovada e o valor necessário reduzirá
novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a
metade do seu modificador de maestria.]
Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Raio Negro, Nível de
Aptidão em Controle e Leitura 4 e Nível de Aptidão em Energia 3]
[Embora o raio negro seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que
parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam.
Você passa a usar o kokusen, por padrão, em um 19 e em um 20 no dado. Ao
atingir um Raio Negro, caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a
perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você
recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]
217
Um sistema por Setsugiri.
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
• Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada.
• Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de
amaldiçoada).
O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar
um efeito oposto ao padrão. Reversões de técnica não ocupam espaços de
habilidades de técnica, sendo apenas uma alternativa de uma que já possua.
Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de
antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser
debatidos entre o jogador e o narrador.]
218
Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de
Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria]
[Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da
sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma
arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre
a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma
Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a
habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para
se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira
diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada.]
219
Um sistema por Setsugiri.
220
Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE TÉCNICAS
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação.
Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu
cotidiano ou sua personalidade.
221
Um sistema por Setsugiri.
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com
todo um guia para sua criação nesta seção.
222
Um sistema por Setsugiri.
RECEBENDO E CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.
223
Um sistema por Setsugiri.
O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.
Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja
de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia
de Criação.
224
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE HABILIDADES
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.
225
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.
226
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
227
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.
228
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.
229
Um sistema por Setsugiri.
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.
Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.
230
Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO HABILIDADES
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a
utilizar em combate são colocadas.
231
Um sistema por Setsugiri.
Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas,
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo:
232
Um sistema por Setsugiri.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 22d12 de dano de força e, caso
tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da
existência.
233
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE HABILIDADES DE TÉCNICA
Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.
Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e
ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros.
Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até
mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do
sistema.
O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na
criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia
Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas.
234
Um sistema por Setsugiri.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”.
É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles.
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas,
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.
235
Um sistema por Setsugiri.
DEDICINDO ASPECTOS DA TÉCNICA
Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica,
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria
inteligência.
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em
certos testes. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua
técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar
feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é
o sentido com o conceito da sua técnica. Em certos casos, pode-se ter
mais de uma perícia de técnica, representando dois polos das
habilidades.
Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar
focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a
magias, como bolas de fogo ou disparos.
236
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns
tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim
não consumindo pontos de energia em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de energia
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis.
Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.
Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.
Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:
237
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE NÍVEL 0
Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas.
Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias
para outras habilidades serem usadas.
238
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES DE DANO
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.
As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
239
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)
A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.
Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.
240
Um sistema por Setsugiri.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.
Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o
aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca
de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já
chegou ao limite daquele nível.
241
Um sistema por Setsugiri.
APLICANDO CONDIÇÕES
Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições,
as quais podem ser aplicadas em meio ao dano ou através de uma habilidade
focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que são
infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado.
Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis.
Entretanto, ao adicionar uma condição em uma habilidade que cause dano, ela
não é simplesmente aplicada diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma
possibilidade de resistência:
• Caso seja uma habilidade de teste de resistência, a criatura recebe as
condições caso falhe no teste para resistir.
• Caso seja uma habilidade de teste de ataque, o alvo deve realizar um
teste de resistência ao ser acertado, recebendo a condição em uma
falha.
242
Um sistema por Setsugiri.
Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da habilidade
e da condição: condições fracas possuirão durações maiores que condições
extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração padrão de
cada nível de condição, de acordo com o nível da habilidade que a causar:
A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma
criatura ainda pode se livrar dela antecipadamente: sempre que infligir uma
condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um teste de
resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela
após a condição ser aplicada, livrando-se caso consiga suceder.
Então, uma condição fraca em uma habilidade de nível 5 pode durar até 5
rodadas, mas a criatura pode se livrar dela antes ao suceder em um teste
posterior, feito no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem
deste padrão, como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de
movimento para se livrar, ao invés de ter uma duração fixa, e Sangramento, que
exige apenas um sucesso em TR para se livrar.
243
Um sistema por Setsugiri.
INFLINGINDO SANGRAMENTO
O Sangramento é uma condição variável, podendo vir tanto como uma fraca
quanto como uma extrema. Diante esse leque de variedades, existe uma
referência própria para a condição.
Respeitando os limites de condições, você pode colocar o Sangramento como
fraco, médio, forte ou extremo. Isto define a perda de vida que ele causará, de
acordo com a tabela abaixo:
Nível do Sangramento Perda de Vida
Sangramento Fraco 2d6
Sangramento Médio 3d8
Sangramento Forte 4d10
Sangramento Extremo 6d10
244
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DAS CONDIÇÕES
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.
Condições Fracas:
• Abalado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]
• Desorientado
Condições Médias:
• Agarrado • Enredado
• Amedrontado • Envenenado
• Condenado • Imóvel
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado
Condições Fortes:
• Cego • Fragilizado
• Exposto • Incapacitado
Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
• Desmembramento
245
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES AUXILIARES
O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se
como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos
na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens
ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades.
Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta
seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.
Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.
As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).
246
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA
Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA
Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA
Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA
Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA
Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe
de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma
ação comum.
O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma
reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o
começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.
Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma -
sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico
apenas.
247
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 +2 +2
Nível 1 +5 +4 +4
Nível 2 +10 +8 +7
Nível 3 +14 +11 +10
Nível 4 +18 +14 +12
Nível 5 +25 +20 +18
Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de
técnica pode fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus.
249
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD
Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD
Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD
Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD
Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD
Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD
Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode
ser aumentada por uma habilidade de técnica. Considera-se que conceder
aumento na Classe de Dificuldade requer uma ação bônus.
A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada.
250
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES CURATIVAS
Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as
habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida.
São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus
aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar
habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica
que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.
Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura, e requer uma ação comum para uso.
251
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES PASSIVAS
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada.
252
Um sistema por Setsugiri.
VARIAÇÕES DE LIBERAÇÃO
Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar na sua técnica sem
necessariamente criar uma nova habilidade ativa são as variações de liberação,
já mencionadas no início do capítulo.
Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode
escolher criar uma variação de liberação para uma habilidade de técnica que já
possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de liberação você
desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e
elas não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.
Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da
técnica de Ryomen Sukuna, onde seus dois ataques básicos – Partir e Clivar –
são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o princípio.
Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e,
então, receberiam variações de liberação de cada nível superior, dando
versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de técnica
que são o núcleo dela.
Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua
variações deve sempre considerar o maior nível possível em que ela pode ser
usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.
253
Um sistema por Setsugiri.
DURAÇÃO DE HABILIDADES
Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu
tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes
sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e
logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de
tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e
se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o
ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades
imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação
de clones ou alterações no campo de batalha.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,
encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso.
Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.
254
Um sistema por Setsugiri.
ÁREA DE HABILIDADES
Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,
sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário,
sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas.
Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as habilidades em área.
255
Um sistema por Setsugiri.
No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso
necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na
forma que seja equivalente.
256
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA CONJUNTAS
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.
257
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE ESTILOS MARCIAIS
Um Restringido se desvinculou do jujutsu, alcançando o pináculo físico.
Armados com um corpo perfeito, a presença de uma técnica amaldiçoada e da
energia é substituída por um estilo marcial desenvolvido e aperfeiçoado.
FUNDAMENTO DE ESTILO
Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do
como ela se manifestará, assim como seus preceitos e bases. Para um
Restringido, este é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito
e objetivo do seu estilo marcial.
“Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e,
uma vez que estejam encurralados ou no chão, esmaga-los totalmente. Você
recebe as seguintes características: uma vez por rodada, quando realizar um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do
mesmo ataque, realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo
alvo do ataque; além disso, sempre que atacar uma criatura Caída ou posta
contra a parede, você causa um dado de dano adicional.”
258
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS MARCIAIS
A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas
marciais, que são o equivalente das habilidades de técnica para um restringido.
Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem distinções e seguem
seu próprio padrão.
As técnicas marciais são divididas entre nível 1 até nível 4, com cada nível
seguindo os custos especificados na própria especialização, assim como na
tabela abaixo. Além disso, a frequência em obter novas técnicas marciais é
menor, mas possuem uma grande versatilidade.
A seguir nesta seção, você encontra algumas tabelas e referências, assim como
exemplos de técnicas marciais já feitas, que podem servir como base para criar
novas.
259
Um sistema por Setsugiri.
TABELAS E REFERÊNCIAS
Abaixo você encontra tabelas, referências e informações para criar suas próprias
técnicas marciais, focando principalmente nos ataques. O foco em ataques se
une com o arsenal amaldiçoado, visto que os ataques de uma técnica marcial
podem também misturar as diferentes armas que um restringido tenha.
Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão
ao ser usada, considerando que será uma ação comum. Caso seja uma ação
completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus, reduz-se a
metade.
260
Um sistema por Setsugiri.
Para quais condições podem ser causadas em cada nível, considera-se:
• Técnicas Marciais de Nível 1 podem causar condições fracas.
• Técnicas Marciais de Nível 2 podem causar condições fracas e médias.
• Técnicas Marciais de Nível 3 podem causar condições fracas, médias e
fortes.
• Técnicas Marciais de Nível 4 podem causar condições fracas, médias,
fortes e extremas.
Caso você decida aplicar apenas uma condição, coloca-se um TR que o alvo
deve realizar após receber um ataque - o qual deve acertar - recebendo a
condição se falhar, sem nenhuma outra modificação.
Uma condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de
rodadas igual a 1 + nível da habilidade – nível da condição. (Considera-se uma
condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4).
Por exemplo, ao criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a
condição padrão, que será uma extrema, e depois implementar outras; ao
selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano
seria reduzido em 3 níveis, tornando-se o bônus de nível 1 (+1 em Acerto/+4 em
Dano). A primeira condição não é considerada para este cálculo.
Caso, em sua técnica marcial, você decida não escolher uma condição de nível
igual ao maior que ela pode causar (Nível 1 = Fraca; Nível 2 = Média; Nível 3;
Forte; Nível 4 = Extrema) para ser a condição padrão, você não precisa de
reduzir o nível do bônus, a menos que a soma de todas as condições seja
superior ao nível da maior.
Por exemplo, em uma técnica marcial nível 2, você poderia escolher por uma
condição média ou duas condições fracas, sem necessitar de reduzir o bônus
recebido.
261
Um sistema por Setsugiri.
Se uma técnica marcial tiver a sua quantidade de ataques modificada pela
mudança de ação, esta nova quantidade influencia:
• Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques aumentado por ser
uma ação completa, considera-se que há um nível “adicional” do bônus
que pode ser sacrificado, mantendo o ataque e não afetando
diretamente o nível do bônus. Você também pode optar por deixar de
realizar um ataque adicional para receber o equivalente a dois níveis de
bônus para colocar condições, sem afetar diretamente o nível do bônus.
• Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques diminuído por ser uma
ação bônus, o nível de condições que você pode aplicar é reduzido em
um. Logo, uma técnica marcial que use uma ação bônus nunca poderá
aplicar uma condição extrema.
Estas são apenas referências, sendo possível criar técnicas marciais que diferem
do padrão estabelecido, mas sempre visando se manter próximo do estimado,
assim preservando o balanceamento. Na próxima seção você encontrará
exemplos de técnicas marciais, explicando também sobre como elas foram
montadas.
262
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE TÉCNICAS MARCIAIS
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.
263
Um sistema por Setsugiri.
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Incapacitante:
INVESTIDA INCAPACITANTE Técnica Marcial de Nível 3
Você se dedica completamente em realizar uma única investida a qual, munida
de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de
incapacitar. Como uma ação completa, você escolhe um alvo dentro de 6
metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas,
os quais recebem +3 no acerto e +12 de dano, com cada um focando em um
ponto diferente. Ao acertar pelo menos um ataque, o alvo deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo a condição Lento por 2 rodadas em uma falha; ao
acertar pelo menos dois ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo a condição Incapacitado por 1 rodada em uma falha.
Esta técnica marcial é mais poderosa, tendo o potencial de incapacitar um
inimigo caso acerte pelo menos dois ataques, ou deixar lento com apenas um.
Utilizando de uma ação completa, foi possível inserir uma condição forte e uma
média na mesma técnica, o que necessitou de deixar de realizar um ataque
adicional.
264
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Uma expansão de domínio é o ápice do jujutsu, sendo uma técnica que exige
extremo refino, treino e perfeição por parte de um feiticeiro. Dentro de
Feiticeiros & Maldições, você deve obter uma aptidão amaldiçoada específica
para se tornar capaz de expandir o seu domínio.
Após obter a aptidão, porém, é necessário ainda criar sua expansão. Toda
expansão é individual, manifestando o domínio interno de seu personagem.
Nesta seção você encontrará um guia de como montar uma expansão de
domínio, colocando efeitos nela e definindo seu funcionamento.
EFEITOS DE EXPANSÃO
Embora as aptidões de domínio possuam certas características fixas, descritas
em cada uma, a customização surge de efeitos que são definidos por você. As
expansões são divididas em Incompleta, Completa e Sem Barreiras,
representando três modelos diferentes.
Ao obter uma das três aptidões, você deve definir os Efeitos de Expansão, que
são a parte prática e efetiva dela, como se fossem as características. A
quantidade de efeitos que a sua expansão pode possuir depende do seu Nível
de Aptidão em Domínios:
• Caso possua Nível de Aptidão 1 ou 2, você pode colocar um efeito.
• Caso possua Nível de Aptidão 3 ou 4, você pode colocar dois efeitos.
• Caso possua Nível de Aptidão 5, você pode colocar três efeitos.
Ao colocar um efeito, por padrão, não é possível muda-lo, a menos que seja
feito um treinamento específico para isso. Quando seu Nível de Aptidão em
Domínio aumentar, você pode colocar um novo efeito normalmente, mas sem
alterar os prévios.
265
Um sistema por Setsugiri.
É possível colocar mais de um efeito do mesmo tipo, mas eles devem ainda ser
diferentes. Existe um efeito distinto, o qual é o Acerto Garantido, que só pode
ser colocado uma vez que se obtenha a aptidão amaldiçoada de mesmo nome,
sendo que tal efeito também não conta para o seu limite.
Vale notar que, nem sempre ter a possibilidade de adicionar mais efeitos
significa que há a necessidade do mesmo. Caso sua expansão seja mais simples,
você pode se ater a possuir apenas um único efeito, mas fortalece-lo quando
receberia um novo, ao invés de criar outro.
TABELAS E REFERÊNCIAS
Para auxiliar na criação dos efeitos para expansões de domínio, existe uma
sequência de tabelas e referências que ajudam em decidir os valores e funções.
Em sua maioria, os efeitos se tornam mais fortes conforme o Nível de Aptidão
em Domínio aumenta.
O aumento na Classe de Dificuldade (CD), faz com que todas suas habilidades
de técnica tenham a CD para resistir aumentada em um valor específico
enquanto dentro da expansão.
266
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Amplificação de Técnica – Negação de Redução de Dano
Nível de Aptidão em Domínio Redução de Dano Negada
Nível de Aptidão 1 -3 RD
Nível de Aptidão 2 -6 RD
Nível de Aptidão 3 -10 RD
Inimigos resistentes perdem a resistência;
Nível de Aptidão 4
-12 RD.
Inimigos imunes se tornam apenas
Nível de Aptidão 5 resistentes; inimigos resistentes perdem a
resistência; -15 RD.
A negação de redução de dano faz com que suas habilidades de técnica dentro
da expansão ignorem uma certa quantidade de RD. Uma criatura só sofre um
dos efeitos do Nível de Aptidão 5, não sendo aplicados ambos.
Você pode fazer com que toda criatura hostil dentro da sua expansão de
domínio tenha a sua velocidade de movimento reduzida, sofrendo de lentidão.
Caso o movimento de uma criatura seja reduzido até 0, através deste efeito
ambiental, ela se torna incapaz de se mover.
268
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE NOVO ESTILO DA SOMBRA
O Novo Estilo da Sombra é o trunfo daqueles que não possuem uma técnica
amaldiçoada, sendo disponibilizado uma vez que um Sem Técnica consiga a
Aptidão Amaldiçoada do Domínio Simples, conseguindo o modificar com o uso.
Embora o foco seja a modificação do Domínio Simples, também é possível criar
algumas Técnicas de Estilo adicionais, que não se ligam completamente à
modificação do domínio simples.
Nesta seção, você encontrará uma referência para certos aspectos das Técnicas
de Estilo, as quais não são divididas por nível, com o seu escalamento sendo
focado no bônus de maestria do seu usuário, correlacionando-se diretamente a
capacidade daquele que utiliza o Novo Estilo.
Para o caso de uma Técnica de Estilo mais distinta, você pode encontrar um
exemplo mais à frente.
TABELAS E REFERÊNCIAS
Abaixo você encontrará tabelas e referências para definir valores e diferentes
aspectos de uma Técnica de Estilo.
269
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE ESTILO
Por fim, é possível encontrar alguns exemplos de Técnicas de Estilo já adaptadas
para o padrão de Feiticeiros & Maldições, servindo como uma base.
270
Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÕES
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
personagens que sejam parte de outra especialização. Elas são divididas em dois
tipos principais: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados.
Este capítulo é dividido em várias partes. Para ter uma referência rápida sobre
cada uma das seções, elas estão listadas abaixo:
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Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO INVOCAÇÕES
Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para
outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um
Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a
cada 3 níveis.
As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro
do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que
a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou
não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc.
O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é
criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida
durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um
modelo referência, presente em ambas as fichas de personagem.
Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer
alguns aspectos importantes sobre elas.
INTERMEDIÁRIOS
Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a
invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu
intermediário próprio.
Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser
infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma
delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada
shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em
posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada.
Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras
podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas
invocações, necessitando apenas de sinais de mão.
Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios
intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com
energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria
deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los
nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os
corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas
quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um
estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de
carga.
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Um sistema por Setsugiri.
Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará
recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado.
A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto.
Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la.
Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados
da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo
amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para
controlar.
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Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO INVOCAÇÕES
Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o
como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá
esse processo sempre que receber uma nova invocação.
Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes:
• Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos
aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes.
• Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da
invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa.
• Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover.
• Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as
quais ela seja mais proficiente.
• Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas,
divididas em ações simples e complexas.
• Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre
influenciando nela.
Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os
quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos
fatores depende do grau da invocação.
Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma
invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação
citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você
também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando
a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que
aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente.
O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das
invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais
acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para
situações de alto risco e letalidade.
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Um sistema por Setsugiri.
DEFININDO OS ATRIBUTOS
Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos
possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por
definir ou influenciar vários aspectos dela.
Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você
recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual
depende do grau da invocação:
• Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor
máximo de 16.
• Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor
máximo de 20.
• Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor
máximo de 24.
• Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor
máximo de 26.
• Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor
máximo de 30.
Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual
depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos
recebidos.
Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo
de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor
subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos
de atributo adicionais para distribuir.
Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os
modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos
atributos dos jogadores.
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Um sistema por Setsugiri.
VIDA, CLASSE DE ARMADURA E MOVIMENTO
Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação.
Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento.
Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados
no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação,
siga os cálculos a seguir:
• Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de
Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de
Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de
Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de
Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de
Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a
base.
A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo
grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para
cada grau da invocação.
Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um
valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2).
O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada
para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma
invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de
destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de
movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.
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Um sistema por Setsugiri.
PERÍCIAS
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de
sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações
possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria.
Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma
perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de
perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação.
Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional
para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau
receberia maestria em duas perícias adicionais.
Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a
modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade
do nível do controlador.
Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave
somado a metade do nível do controlador.
AÇÕES E CARACTERÍSTICAS
Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir
funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características.
Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador,
realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características,
que são fatores passivos e permanentes dela.
Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível
mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de
uma invocação, expandindo-se conforme maior for.
De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou
características base:
• Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base.
• Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base.
• Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base.
Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma
de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2
características.
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Um sistema por Setsugiri.
Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um
custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode
receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para
cada grau.
Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica
adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5
ações/características adicionais.
Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de:
• Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1
ponto de energia amaldiçoada.
• Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de
energia amaldiçoada.
A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente,
assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação.
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Um sistema por Setsugiri.
CUSTO DAS INVOCAÇÕES
Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para
invocar ou ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base,
dependente do grau:
Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 2 Pontos de Energia
Terceiro Grau 4 Pontos de Energia
Segundo Grau 6 Pontos de Energia
Primeiro Grau 8 Pontos de Energia
Grau Especial 12 Pontos de Energia
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Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO
Conhecendo o como se monta uma invocação, resta apenas criar as suas ações
ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem
muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer,
mas é interessante sempre seguir uma temática.
Vale lembrar que existe um limite de invocações que um Controlador pode
possuir, assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir
o seu repertório delas, seja domando ou através de outras fontes.
Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre,
você encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se
perder, leia passo por passo, conhecendo melhor.
É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que
não se tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau
de cada invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e
potencial de forma geral.
Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características.
Cada um deles funciona de maneira diferente e única.
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Um sistema por Setsugiri.
As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a
capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela.
Por exemplo, mantendo o corpo amaldiçoado cavaleiro, uma ação complexa
poderia envolver um empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua
espada.
Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em
conjunto para uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa.
Normalmente, as ações complexas terão menos limitações, podendo envolver
ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes
prejuízos para inimigos afetados.
São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro
avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o com suas presas ou um
corpo amaldiçoado com perícia em medicina curar um aliado ou retirar uma
condição prejudicial dele.
Você encontrará uma guia para criar ações na seção Criando Ações, mais a
frente, enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção
Controlando Invocações.
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Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS
Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e
inerentes da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em
resumo, é o como certos atributos físicos ou amaldiçoados da invocação a
afetam constantemente.
Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a
sua invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a
ideia de um corpo amaldiçoado cavaleiro, ele poderia ter uma característica que
o concede resistência a danos físicos, devido ao revestimento e armadura em
seu corpo.
Como outros exemplos de características temos: um shikigami com forma de
cachorro ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um corpo
amaldiçoado com capacidades médicas com perícia em medicina poder rolar
novamente um dado de cura com resultado igual a 1 ou 2.
CRIANDO AÇÕES
Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos
principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é
necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base.
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Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvo Único
Rolagem de Ataque
Grau da Invocação Dano Bônus em Dano
Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d12 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d10 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 4d10 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d12 2 x Mod. de Atributo
Teste de Resistência
Quarto Grau 2d6 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d8 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo
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Um sistema por Setsugiri.
Cada grau de invocação proporciona também um bônus de dano diferente,
sendo somado aos dados rolados. Dentro da evolução da invocação, isso
representa uma maior consistência no poder dos golpes.
Além disso, como mencionado, é possível adicionar um custo em energia nas
ações para aumentar a força delas. Para cada ponto de energia adicionado ao
custo, você pode:
• Adicionar 1 dado de dano ao total da ação, até um máximo de dados
adicionais igual ao grau da invocação (1 para 4° grau e 5 para grau
especial). Caso atinja o limite máximo de dados adicionais, coloca-se um
bônus de +5 de dano para cada ponto no custo.
• Adicionar +2 no teste de acerto da ação.
• Aumentar a CD do teste de resistência da ação em 2.
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Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO AÇÕES DE AUXÍLIO
Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suporte para os
aliados ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas
possibilidades e demonstrar valores bases para elas.
É importante notar que, por padrão, uma invocação só pode possuir uma ação
de cura caso o seu usuário tenha energia reversa. É possível evitar essa
necessidade criando uma ação que forneça pontos de vida temporários. Na cura
ou nos pontos temporários, soma-se o modificador de Carisma da invocação.
A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação
complexa, por ser mais importante. Enquanto isso, as ações simples podem
fornecer bônus de classe de armadura, redução de dano ou semelhantes,
possuindo algumas referências no decorrer desta seção.
A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários,
quanto para o aumento na classe de armadura ou redução de dano.
Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais
a serem abordadas.
Toda ação de cura deve ser uma Ação com Custo, devido ao fato da cura nunca
vir de maneira fácil dentro do jujutsu. Esta ação exige um custo de 2 pontos de
energia.
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Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas
Alvo Único
Grau da Invocação PVs Temporários Bônus em Cura
Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 3d8 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 4d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 5d12 2 x Mod. de Atributo
Alvos Múltiplos
Quarto Grau 1d10 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo
Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo
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Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus de Acerto para Ações Simples
Alvo Único
Grau da Invocação Bônus de Acerto
Quarto Grau +2 de Acerto
Terceiro Grau +4 de Acerto
Segundo Grau +6 de Acerto
Primeiro Grau +8 de Acerto
Grau Especial +12 de Acerto
O bônus de acerto também considera uma duração de 1 rodada.
Tabela de Dano Adicional para Ações Simples
Alvo Único
Grau da Invocação Aumento de Dano
Quarto Grau 1d6 de Dano Adicional
Terceiro Grau 1d10 de Dano Adicional
Segundo Grau 2d6 de Dano Adicional
Primeiro Grau 2d8 de Dano Adicional
Grau Especial 2d12 de Dano Adicional
O dano adicional é considerado para o próximo ataque, sendo tanto uma
maneira da própria invocação infligir mais dano quanto de um aliado ser
potencializado no seu golpe seguinte.
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Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO CARACTERÍSTICAS
A criação de características é ainda mais expansível e versátil do que as ações,
visto que são aspectos passivos e inerentes da sua invocação. Por padrão, o
poder de uma característica cresce conforme o grau da invocação aumenta,
representando o como seu poder inerte já é maior.
É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e aptidões
amaldiçoadas, disponíveis para os próprios personagens, porém substituídas e
adaptadas para uma versão mais adequada, balanceando-as novamente.
Além disso, você pode encontrar tabelas e referências para a criação de
características, possuindo valores base para certos tipos e ideias. Um ponto
importante sobre a criação de características é que, por padrão, não se deve
criar várias características que possuam um efeito igual ou muito semelhante,
assim acumulando bônus.
Um caso assim seria, por exemplo, uma invocação que possuísse três
características cujo propósito fossem conferir um bônus direto em rolagens de
Acrobacia, assim acumulando uma quantidade extrema de bônus. Este tipo de
situação deve ser evitado, podendo inclusive criar características que envolvam
a mesma perícia, mas não sejam todas apenas de bônus direto.
Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste
capítulo, quanto pode encontrar na Enciclopédia Amaldiçoada, com mais
detalhes. Ambas servem como inspiração.
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Um sistema por Setsugiri.
REFERÊNCIAS PARA CARACTERÍSTICAS
Para facilitar a criação de características, é possível encontrar tabelas de
referência nesta seção. Ao criar uma característica, defina o que ela irá fornecer
e, baseado no grau da invocação, coloque o respectivo benefício. Caso uma
invocação aumente de grau, é necessário atualizar os benefícios e valores para o
novo grau.
Muitas características fornecem fatores passivos que não dependem de
números, mas sim perícias, mudanças no tipo de movimento e de dano ou
outros. Como não dependem exclusivamente de números, usa-se como uma
base modificadores de atributo para aquelas que fogem do comum.
Um exemplo é a característica Sabedoria Amaldiçoada, na qual escolhe-se uma
quantidade de perícias igual ao modificador de Sabedoria da invocação e,
sempre que o controlador estiver próximo da invocação, ele poderá somar o
modificador do atributo da invocação em suas rolagens com as perícias
escolhidas.
Tabela de Aumento de Vida
Grau da Invocação Quantidade de Vida Adicional
Quarto Grau 5 Pontos de Vida
Terceiro Grau 10 Pontos de Vida
Segundo Grau 15 Pontos de Vida
Primeiro Grau 25 Pontos de Vida
Grau Especial 40 Pontos de Vida
Características de vida adicional são comuns em invocações cujo foco seja ser
mais resistentes e robustas, conseguindo aguentar mais golpes.
Tabela de Bônus em Perícia
Grau da Invocação Bônus em Perícias
Quarto Grau +2 de Bônus
Terceiro Grau +4 de Bônus
Segundo Grau +6 de Bônus
Primeiro Grau +8 de Bônus
Grau Especial +10 de Bônus
Características de bônus em perícia são importantes para destacar um campo e
habilidade em que a invocação é especialmente boa, como a característica
Flexível, que confere bônus em Acrobacia. Para utilizar estes bônus em rolagens
de ataque, é necessário haver uma condição para isso, como a característica
Alcateia, a qual confere um bônus em ataques caso haja outra invocação dentro
de 1,5 metros da que possui a característica.
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Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Redução de Dano
Grau da Invocação Redução de Dano
Quarto Grau 2 de RD
Terceiro Grau 4 de RD
Segundo Grau 6 de RD
Primeiro Grau 8 de RD
Grau Especial 12 de RD
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Um sistema por Setsugiri.
CONTROLANDO INVOCAÇÕES
Após todo o processo de montagem e criação, as invocações devem ser
utilizadas dentro de jogo. Independente de qual for utilizada, primeiramente
deve-se a invocar ou ativar, utilizando uma ação bônus, enquanto dissipar ou
desativar é uma ação livre. Ao utilizar sua ação bônus, você pode invocar/ativar
até duas invocações de uma vez, enquanto não há um limite para quantas você
pode dissipar/desativar.
É possível manter uma quantidade limitada de invocações ativas ao mesmo
tempo, a qual é dependente do seu nível.
Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação
comum dando o comando de ações complexas da invocação e uma ação bônus
dando comando de ações simples. A quantidade de invocações afetadas por seu
comando aumenta conforme você sobe de nível.
Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do
gatilho ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do
seu controlador.
Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente
pelo seu usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou
recebendo danos. Caso uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é
dissipada ou desativada:
• Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
• Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.
Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada
novamente pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação
que já tenha sido desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos
seus pontos de vida máximos, até que seja feito um descanso curto ou longo.
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Um sistema por Setsugiri.
Além disso, caso uma invocação, em um mesmo ataque, receba dano
excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída:
• Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
• Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.
Uma invocação exorcizada ou destruída não pode ser recuperada por métodos
convencionais, sendo perdida permanentemente.
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Um sistema por Setsugiri.
REGRAS ADICIONAIS DE INVOCAÇÕES
Além de tudo já abordado, existem algumas regras adicionais envolvendo as
invocações, as quais permitem expandir dentro da mecânica e ideia.
Nesta seção você as encontrará, explicadas. Não são obrigatórias, normalmente
atreladas a escolhas do jogador ou habilidades de especialização.
MESCLANDO INVOCAÇÕES
Um dos recursos do Controlador é a mescla de invocações – quimera para
shikigamis e fusão para corpo amaldiçoado – que permite a junção temporária
das suas invocações para criar uma mais poderosa. Alguns valores e aspectos
são obtidos a partir de junções ou regras próprias:
• A quantidade de pontos de vida da mistura é igual à soma de ambas as
invocações utilizadas.
• A mistura fica com o maior valor de movimento e de classe de armadura
entre ambos os componentes.
• Os pontos de atributos são formados a partir dos maiores valores de cada
um dos componentes.
• As perícias são unidas, possuindo maestria em todas as perícias que cada
um dos componentes possua maestria em.
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Um sistema por Setsugiri.
DOMANDO INVOCAÇÕES
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.
Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição.
Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
• Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
• Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
• Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
• Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.
Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.
Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.
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Um sistema por Setsugiri.
Resumindo, o processo de domar uma invocação é mais focado em
interpretação do que dados, usando o resultado de rolagens apenas para decidir
impressões e o resultado final. Deve-se favorecer boas falas e demonstrações da
perícia escolhida diante a maldição.
Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para
usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4.
Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam
nem um controlador nem um restringido:
• Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 6,
12 e 18 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as
maldições que tenha domado ativas.
• É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação
comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação livre.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.
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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
TESTES E PERÍCIAS
Agora que a criação de personagens está praticamente completa, resta começar
a entender sobre as regras básicas para jogar Feiticeiros & Maldições,
conhecendo os diferentes valores, modificadores e testes.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais
informações essenciais para jogar.
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.
O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser
superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens,
como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.
298
Um sistema por Setsugiri.
VALORES DE ATRIBUTOS EM NARRATIVA
Normalmente, dentro de jogo, a maior parte dos fatores e habilidades
dependem do modificador dos atributos, com os valores não possuindo tanta
relevância. Entretanto, os valores em si podem ter um valor importante dentro
da narrativa, sendo aplicados dentro de descrições, interações e situações mais
cotidianas dentro de jogo. Abaixo você encontrará uma referência sobre o
significado e impacto narrativo dos valores em cada um dos atributos:
FORÇA
VALOR DESCRIÇÃO
1 Extremamente fraco, tendo dificuldades de aguentar até mesmo próprio peso.
2-3 Bastante fraco, necessitando de ajuda para se manter de pé.
4-5 Aparente fraqueza, podendo perder o equilíbrio ao tentar carregar objetos pesados.
Ligeiramente fraco, tendo dificuldades para empurrar ou levantar um objeto próximo do seu
6-7
próprio peso.
Um pouco abaixo do comum, não consegue levantar ou carregar objetos pesados por muito
8-9
tempo, mas é capaz de o fazer.
10-11 Dentro do padrão, consegue levantar e manter um peso grande por um curto período de tempo.
Levemente forte, consegue levantar e carregar um objeto pesado, além de arremessar com
12-13
facilidade alguns itens menores mas com peso considerável.
Consideravelmente forte, é capaz de carregar um objeto pesado com mais facilidade, mantendo-o
14-15
até mesmo com apenas um braço.
Musculoso e forte, consegue quebrar madeira ou dobrar alguns metais apenas com as mãos,
16-17
através de força bruta.
Muito forte, equivale a múltiplas pessoas em sua força e consegue facilmente erguer e carregar
18-19
2,5 vezes seu próprio peso.
Extremamente forte para os padrões humanos, carrega e arremessa objetos pesados facilmente,
20 além de poder erguer até mesmo três vezes seu peso. Nem mesmo um conjunto de pessoas
comuns conseguiriam superar sua força.
Forte além do humanamente possível, erguendo e arremessando objetos com cinco ou mais vezes
21-24
seu próprio peso sem dificuldades.
Forte em níveis assustadores e sobre-humanos, conseguindo até mesmo virar ou arremessar um
25-29
carro sozinho, levantando 10 vezes seu próprio peso ou mais.
O ápice supremo da força, podendo sozinho erguer mais de um carro ao mesmo tempo, destruir
30
pedras maciças com as mãos nuas e superar uma grande multidão em uma disputa de força bruta.
DESTREZA
Quase imóvel e totalmente desajeitado, possuindo reflexos mínimos e dificuldade para realizar
1
até mesmo movimentos simples.
Bastante lento e desajeitado, não consegue se mover rápido sem dificuldades enormes e demora
2-3
para ter reações.
Demonstra certa lentidão e falta de agilidade, caindo em meio a tentativas de acrobacias e com
4-5
um tempo de reação precário.
Ligeiramente desajeitado, tem uma reação lenta mas não insuficiente, além de conseguir realizar
6-7
acrobacias extremamente simples com algum esforço.
Possui reflexos um pouco mais lentos que o normal e pode correr o risco de tropeçar no próprio
8-9
pé ao correr muito rápido ou realizar uma acrobacia mais complexa.
Dentro do padrão, tem reflexos medianos e consegue fazer algumas acrobacias básicas sem
10-11
problemas.
299
Um sistema por Setsugiri.
Um pouco mais rápido que o normal, tem uma mira boa, reflexos consideráveis e consegue fazer
12-13
algumas acrobacias mais complicadas.
Consideravelmente ágil e rápido, com reflexos bons e a capacidade de executar algumas
14-15
manobras como cambalhotas ou saltos mortais.
Célere e bem ágil, tem reflexo suficiente para aparar um objeto vindo rapidamente em surpresa e
16-17
realizar várias acrobacias em sequência.
Muito rápido e ágil, consegue aparar ou desviar de vários objetos em sua direção e facilmente se
18-19
mover com agilidade.
Extremamente rápido e célere para os padrões humanos, desviando de sequências constantes de
20 projéteis ou objetos, reagindo em míseros instantes e tendo a fluidez da água em seus
movimentos.
Ágil além do humanamente possível, reage primeiro do que qualquer pessoa comum, faz
21-24
acrobacias constantes com facilidade e desvia até mesmo de saraivadas rápidas.
Ágil em níveis sobre-humanos e impressionantes, conseguindo reagir rapidamente a múltiplos
25-29 objetos ou golpes, realizando acrobacias que pareceriam impossíveis e conseguindo até mesmo
desviar de um tiro.
O ápice supremo da agilidade, com reações em milésimos, não possuindo obstáculos ou
30 dificuldades no próprio movimento e acrobacias, além de conseguir nunca ser atingido por um
objeto ou projétil comum se assim desejar.
CONSTITUIÇÃO
Debilitado e frágil, tem uma imunidade quase nula e vigor insuficiente para períodos mínimos de
1
esforço.
2-3 Bastante frágil, adoece com muita facilidade e pouco esforço já esgotaria todo o seu vigor.
Demonstra certa fraqueza e fragilidade, estando inclinado a se adoecer e podendo ser
4-5
nocauteado com apenas um soco bem encaixado.
Ligeiramente frágil, consegue machucados com facilidade e apresenta certa facilidade em ser
6-7
afetado por doenças ou venenos.
É um pouco mais frágil do que o comum, não tendo vigor nem energia para um dia inteiro de
8-9
esforço e necessitando de mais cuidado com substâncias nocivas e ferimentos.
Dentro do padrão, aguentando um dia de esforço sem se esgotar e tolerando dois ou três golpes
10-11
antes de cair.
Um pouco mais resistente que o normal, termina um dia cheio ainda com energia e tolera bons
12-13
golpes antes de ficar inconsciente.
Consideravelmente resistente e vigoroso, tolera alguma venenos ou substâncias perigosas, golpes
14-15
mais fortes e grandes esforços.
Bastante resistente e durável, consegue se manter de pé por alguns dias sem dormir, é difícil de
16-17
ser nocauteado e superar agentes nocivos.
Muito durável e resistente, raramente se desgasta ou cansa, tolera esforços excessivos sem
18-19
descanso.
Extremamente resistente e durável para os padrões humanos, enfrenta uma semana sem
20
descanso direito, não se abala para dores ou substâncias mais fortes e raramente se irá exaurir.
Resistente além do humanamente possível, passa dias e dias se esforçando sem sentir cansaço,
21-24
aguenta e supera até mesmo venenos mais pesados e sempre terá energia para mais um pouco.
Resistente e durável em níveis sobre-humanos e impressionantes, tolerando dores e ferimentos
25-29 que matariam qualquer humano comum, passando mais do que uma semana em constante
esforço e descanso mínimo.
O ápice supremo da resistência, com um vigor inacabável, tolerância absoluta à dor e cansaço e a
30
capacidade de continuar seguindo e se esforçando até mesmo nas piores condições físicas.
300
Um sistema por Setsugiri.
INTELIGÊNCIA
Possui um raciocínio extremamente lento e grandes dificuldades para compreender, aprender e
1
entender.
Tem um raciocínio lento e não consegue compreender muito além de estratégias ou planos muito
2-3
simples.
Sua mente não tem a melhor das capacidades para racionar e entender tudo ao redor, mas
4-5
consegue seguir linhas básicas de pensamento.
Tem dificuldades em compreender e acompanhar aquilo que é mais complicado, embora consiga
6-7 entender o mais básico, além de ter uma memória que raramente mantém aquilo que não pareça
ser útil.
Confunde conceitos e se esquece de detalhes ou pontos específicos, mas consegue acompanhar
8-9
raciocínios e lógicas, aprendendo lentamente mas suficientemente.
10-11 Dentro do padrão, consegue entender e absorver aquilo que lhe é necessário e importante.
Um pouco mais inteligente que o normal, conseguindo estabelecer algumas lógicas notáveis e
12-13
possuindo uma memória boa.
Consideravelmente inteligente e astuto, consegue assimilar novas informações, além de deduzir e
14-15
solucionar enigmas ou problemas de um nível mediano.
Bastante inteligente e esperto, conseguindo até mesmo formar novas ideias originais, inovar e
16-17
lentamente desvendar problemas avançados e complexos.
Muito inteligente e astuto, possivelmente se encaixaria como a pessoa mais inteligente que
18-19 muitos conhecem, aprendendo rápido e facilmente, possuindo uma ótima memória e raciocínio
lógico bem desenvolvido.
Extremamente inteligente e astuto para os padrões humanos, sendo reconhecido como um gênio
20
entre as pessoas. Criaria invenções importantes, lógicas essenciais e teria uma mente afiada.
Inteligente além do humanamente possível, conseguiria aprender e entender até mesmo aquilo
21-24 que parece ser incompreensível e inexplicável, com uma memória superior e uma lógica difícil de
se acompanhar para os outros.
Inteligente e astuto em níveis sobre-humanos e impressionantes, não há nada que não possa
25-29 entender com tempo o suficiente, tem uma memória quase perfeita e invenções ou inovações
seriam algo corriqueiro.
O ápice supremo da inteligência, com uma memória equivalente à de computadores e máquinas,
30 assimila e compreende lógicas extremamente complexas como se fossem 2+2 e acompanha
múltiplas linhas e raciocínios simultaneamente.
SABEDORIA
Tem dificuldades em alguns pensamentos e noções básicas, além de não estar muito consciente
1
dos arredores ou possuir uma mentalidade forte.
Dificilmente consegue perceber detalhes mais importantes, compreender os sentimentos alheios
2-3
e ter noção do comum.
Não pensa muito sobre escolhas e decisões, mantendo ideias mais superficiais e nunca se
4-5
aprofundando muito nos arredores.
Comumente falha em utilizar de seus sensos e sentidos, pode confundir uma ou outra expressão e
6-7
sentimento, além de ficar com a vontade vulnerável em situações mais pesadas.
Não considera algumas opções antes de agir e pode deixar detalhes mais discretos e sutis sobre os
8-9
outros passarem completamente em branco.
Dentro do padrão, tem experiências e noção suficiente para manter uma mentalidade estável e
10-11
entender a situação e a expressão alheia.
Um pouco mais sábio do que o normal, consegue identificar bem os sentimentos de uma pessoa,
12-13
caminhar para a melhor decisão e se manter firme.
Consideravelmente sábio e perceptivo, percebe alguns detalhes mais ocultos e discretos lê a
14-15
situação bem.
301
Um sistema por Setsugiri.
Bastante sábio e compreensivo, pode se sair bem na tomada de decisões, tem uma percepção e
16-17
sentidos aguçados e se abala mais dificilmente.
Muito sábio e perceptivo, ler e entender os arredores e pessoas é quase inconsciente, além de
18-19
feito com excelência e precisão.
Extremamente sábio e perceptivo para os padrões humanos, encontrando e percebendo aquilo
20 que a maioria não é capaz, seja em seus arredores ou nas outras pessoas, além de possuir uma
mente convicta e inabalável.
Sábio além do humanamente possível, poderia apontar algo imperceptível quase casualmente,
21-24
assim como não deixa uma única intenção ou sentimento escapar de seu olhar.
Sábio e perceptivo em níveis sobre-humanos e impressionantes, conseguiria mapear todo um
lugar mentalmente, elaborando nos mínimos detalhes e segredos, além de estar em meio a uma
25-29
multidão e entender ela por completo, firmando também uma mente que se assemelha a um
bastião.
O ápice supremo da sabedoria, lendo pessoas, grupos e intenções como um livro, rapidamente se
30 situando em qualquer ocasião ou local e não se abalando diante nem mesmo a mais cruel e
sombria situação que possa ocorrer.
CARISMA
Possui uma presença muito fraca e é incapaz de alcançar aos outros com suas palavras e/ou
1
gestos, muitas vezes avulsos.
Tem uma imagem mínima, dificilmente conseguindo mais do que expressões simples e nenhuma
2-3
influência.
Muitas vezes não consegue interagir bem com os outros ou se projetar bem diante uma multidão,
4-5
mas algumas palavras podem chegar ao significado desejado.
Ainda possui algo desinteressante ou que possa sabotar a própria imagem e presença, porém
6-7
certas coisas saem com mais significância.
Meio desajeitado ou levemente tedioso em uma conversa ou interação, mas consegue se fazer
8-9
minimamente presente e talvez cativar poucas pessoas.
Dentro do padrão, é capaz de ter diálogos comuns, funcionais e efetivos, além de se apresentar de
10-11
maneira mais notável.
Um pouco mais carismático do que o normal, é capaz de se mostrar interessante e conseguir
12-13
encaixar as palavras certas em momentos oportunos.
Consideravelmente carismático e fascinante, consegue ser amado, temido ou o que for
14-15
necessário, sentindo-se confiante em maioria dos diálogos e discussões.
Bastante carismático e expressivo, você consegue rapidamente formar e passar uma imagem, com
16-17
uma eloquência notável e a capacidade de pouco a pouco conseguir o que quer.
Muito carismático e fascinante, sabe a melhor maneira de se projetar e fazer os outros te
18-19
perceberem e sentirem o que você deseja que sintam.
Extremamente carismático e fascinante para os padrões humanos, você é renomado pelas suas
20 características, expressividade e presença, conseguindo cativar ou impor com facilidade, servindo
como um bom líder e demonstrando excelência em sua eloquência.
Carismático além do humanamente possível, consegue passar uma imagem única para cada um
21-24 que desejar, enquanto mantém plena consciência de si mesmo e conduz qualquer diálogo com
precisão.
Carismático e fascinante em níveis impressionantes, você conseguiria manipular e conduzir
25-29 multidões de tamanhos massivos, alcançar o que quer e nunca falhar na palavra que deve ser dita
naquele momento.
O ápice supremo do carisma, você consegue moldar completamente o que alguém deve ver e
pensar sobre você em questão de segundos, com o primeiro olhar podendo ou não ser decisivo - o
30
que é sua escolha - e não há uma situação em que você não saiba o que dizer e como se
comportar, expressar e fazer presente.
302
Um sistema por Setsugiri.
BÔNUS DE MAESTRIA
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.
PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo jujutsu e várias outras.
303
Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:
Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:
Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.
Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.
304
Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO NOVAS PERÍCIAS
Além de perícias obtidas pela especialização e origem, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve os
atributos Inteligência e Sabedoria.
Quando criar um personagem, você pode escolher entre os atributos
Inteligência ou Sabedoria para receber perícias adicionais. Esta escolha não
pode ser modificada nem revertida após a criação do personagem, sendo algo
definitivo.
Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais
informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e
raciocínio auxiliando-o. Ao escolher sabedoria, supõe-se que o personagem
obteve novas capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita
prática o permitindo se tornar melhor naquelas habilidades.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador do atributo escolhido. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência ou Sabedoria (modificador +1) pode escolher uma perícia adicional
para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência ou Sabedoria
(modificador +2), você poderia se tornar especialista em uma perícia a sua
escolha ao invés de conseguir maestria em duas.
305
Um sistema por Setsugiri.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência:
• Astúcia, representando a assimilação de informações e pensamentos.
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e influências
contra a sua mente.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos e, para suceder no teste é necessário obter um resultado igual ou
maior do que a CD, então reduzindo os seus efeitos como informado. Sempre
será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para
os efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:
Existe um certo padrão para o como definir o atributo utilizado para calcular a
CD dos diferentes testes de resistência:
• O atributo utilizado no cálculo da CD de habilidades de especialização é
especificado nas características dela, normalmente possuindo duas
opções. Outros valores aplicáveis costumam também originar das
habilidades de especialização.
• As habilidades de técnica utilizarão o atributo principal da técnica para
calcular sua CD.
• Aptidões Amaldiçoadas terão o atributo utilizado no cálculo especificado
na descrição de cada habilidade.
Os testes de resistência básicos em jogo seguem o seguinte padrão: em um
sucesso, reduz o dano à metade; em uma falha, recebe o dano completo.
Entretanto, os testes básicos encontram uma certa diferença quando um
personagem se torna especialista na devida perícia.
306
Um sistema por Setsugiri.
Caso você seja especialista em uma perícia de teste de resistência, ao realizar
um teste básico e conseguir um sucesso cujo resultado ultrapasse em 10 ou
mais a classe de dificuldade, consegue-se um sucesso crítico no teste de
resistência. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano da
habilidade, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a
todo um veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de um teste de resistência, o nível de
sucesso daquele teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD,
eleva-se para um sucesso comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado
a margem necessária para um sucesso crítico, o sucesso comum se torna um
sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é necessário ser especialista na
respectiva perícia para poder obter um sucesso crítico, mesmo com um 20.
307
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta seção é dedicada a listar as perícias e fornecer uma descrição delas,
explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela
fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para
interpretações e uso únicos e não explicados aqui.
Além disso, existem as perícias complementares, que não estão colocadas por
padrão dentro de jogo, mas é possível optar por implementá-las, customizando
de acordo com a necessidade de sua campanha. O mesmo é válido para a
remoção de certas perícias, como Tecnologia, no caso de uma campanha de
Feiticeiros & Maldições que se passe em tempos passados, por exemplo.
Perícia Atributo Chave Requer Maestria? Complementar
Acrobacia Destreza - -
Astúcia Inteligência - -
Atletismo Força - -
Direção Inteligência - Sim
Enganação Carisma - -
Feitiçaria Inteligência Sim -
Fortitude Constituição - -
Furtividade Destreza - -
História Inteligência - -
Integridade Constituição - -
Intimidação Carisma - -
Intuição Sabedoria - -
Investigação Inteligência - -
Luta Força/Destreza - -
Medicina Sabedoria Sim -
Ocultismo Sabedoria - -
Ofício Inteligência Sim -
Percepção Sabedoria - -
Performance Carisma - -
Persuasão Carisma - -
Pontaria Destreza/Força - -
Prestidigitação Destreza Sim -
Reflexos Destreza - -
Religião Inteligência - Sim
Sobrevivência Sabedoria - Sim
Tecnologia Inteligência - -
Vontade Sabedoria - -
308
Um sistema por Setsugiri.
ATLETISMO - FORÇA
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.
LUTA – FORÇA/DESTREZA
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.
ACROBACIA - DESTREZA
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.
FURTIVIDADE - DESTREZA
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.
Caso um personagem seja especialista em Furtividade e, na rolagem da ação
Esconder, tenha conseguido um resultado final que ultrapassa em 10 ou mais a
Atenção de uma criatura, ao atacar a criatura contra a qual esteja escondido, ela
fica Desprevenida e Desorientada durante o ataque. Isto representa que foi
possível se esconder com excelência, sendo impossível até mesmo reagir.
PONTARIA – DESTREZA/FORÇA
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.
309
Um sistema por Setsugiri.
PRESTIDIGITAÇÃO - DESTREZA
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.
REFLEXOS - DESTREZA
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.
FORTITUDE - CONSTITUIÇÃO
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.
INTEGRIDADE - CONSTITUIÇÃO
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.
INTUIÇÃO - SABEDORIA
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.
MEDICINA - SABEDORIA
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.
PERCEPÇÃO - SABEDORIA
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.
310
Um sistema por Setsugiri.
OCULTISMO - SABEDORIA
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.
SOBREVIVÊNCIA - SABEDORIA
A perícia de Sobrevivência representa a capacidade de seguir rastros naturais,
caçar, guiar-se dentro de ambientes selvagens e outras análises.
VONTADE – SABEDORIA
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.
ASTÚCIA - INTELIGÊNCIA
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.
DIREÇÃO - INTELIGÊNCIA
A perícia de Direção é a habilidade de conduzir veículos
de maneira apropriada, conseguindo os dirigir ou
pilotar sem riscos, realizar manobras e manter altas
velocidades seguramente.
FEITIÇARIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento
sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o
quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada
ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer.
Só pode ser usada com Maestria.
INVESTIGAÇÃO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Investigação é usada para se
procurar por pistas e deduzir o significado delas,
conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o
ponto fraco de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.
311
Um sistema por Setsugiri.
HISTÓRIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo
aquilo que pode ter se perdido no tempo.
OFÍCIO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit. Só pode
ser usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você
também recebe a sua respectiva perícia de Ofício.
RELIGIÃO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças,
filosofias, ritos e as práticas de cada uma.
TECNOLOGIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de Tecnologia engloba conhecimentos avançados sobre tecnologia,
sistemas e dispositivos.
PERSUASÃO – CARISMA
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.
ENGANAÇÃO – CARISMA
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.
INTIMIDAÇÃO – CARISMA
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.
PERFORMANCE – CARISMA
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.
312
Um sistema por Setsugiri.
313
Um sistema por Setsugiri.
COMBATE
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar uma mecânica de combate variada e ampla, atendendo a vários
estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados.
314
Um sistema por Setsugiri.
INICIATIVA E ORDEM DE TURNOS
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.
Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:
315
Um sistema por Setsugiri.
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa, partindo
para o primeiro turno, sendo ele daquele personagem ou criatura que
conseguiu o melhor resultado. Entretanto, algo essencial sobre combates é o
fato de que ninguém fica parado em um combate. Posicionar-se
estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir ataques entre diferentes
alvos ou chegar a um lugar específico e importante são várias das
possibilidades. Tudo isso é explicado nesta seção.
Durante o seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das ações,
a Ação de Movimento, que o permite percorrer uma distância igual ao seu valor
de movimento, cujo padrão é 9 metros. Vale-se notar que, a partir do momento
em que a ação é utilizada, o movimento pode ser dividido entre diferentes
ações do personagem. Por exemplo, um personagem com 12 metros de
movimento utiliza sua ação de movimento, move-se 6 metros e ataca uma
maldição, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar melhor.
316
Um sistema por Setsugiri.
POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM COMBATE
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura
dentro de combate ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante notar certos
aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua
reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo, de
acordo com a tabela de Tamanho.
317
Um sistema por Setsugiri.
COBERTURA
Movendo-se e se posicionando, um personagem pode decidir por ocupar um
espaço que seja vantajoso para a sua segurança, tendo assim a possibilidade de
conseguir Cobertura. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.
FLANCO
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida em 2.
ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.
318
Um sistema por Setsugiri.
CAMPO DE VISÃO
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem Uma das opções para
direta para vencer, partindo de cabeça para a luta. Nesses poder se esconder é
outros casos é possível se esconder, esgueirar e desferir estar fora do campo de
ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos. visão de uma criatura.
Quando se diz campo de
Para utilizar da furtividade, primeiramente, é necessário usar a visão, não é algo medido
ação Esconder. Você só pode tentar se esconder de criaturas as de maneira exata dentro
quais não possam te ver diretamente, precisando sair do do jogo, possuindo uma
campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de cobertura natureza mais narrativa.
ou sobre o efeito de escuridão. Caso um companheiro
tenha acabado de atacar
Na ação de Esconder, você faz um teste com a perícia
uma criatura, antes do
Furtividade contra o valor da Atenção de todas as criaturas das
seu turno, é possível que
quais esteja tentando se esconder. Todas as criaturas cujo valor
ela esteja olhando para
de Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam esse aliado, então você
de te perceber e você está efetivamente escondido para elas. estaria fora do campo de
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de visão dela.
ataques, embora uma criatura possa tentar atacar em uma Nesta situação, você
área onde ela acredite que você esteja escondido, fazendo-o poderia realizar o teste
com desvantagem caso você realmente esteja naquela área, de Furtividade
com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, normalmente e, caso
você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente consiga um resultado
coberta por uma escuridão. maior do que a Atenção
da criatura, você terá
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja conseguido se esconder
escondido, ela estará Desprevenida durante o ataque. Após dela, passando
atacar, independente se o ataque acertou ou errou, você deixa despercebido.
de estar escondido. Caso faço isso para
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação atacar ela, assim que
Esgueirar, você recebe -5 no teste de furtividade para se desferir o ataque você
deixará de estar
esconder. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
escondido, assim
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
considerando que ela se
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve virou para você e te
realizar um teste de Percepção com CD igual ao resultado do percebeu.
seu teste de furtividade. Caso se mova para uma área onde
você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer
coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você
esteja se escondendo também podem fazer outro teste de
Percepção.
319
Um sistema por Setsugiri.
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10
320
Um sistema por Setsugiri.
AÇÕES EM COMBATE
Como já foi mencionado em certos pontos, dentro do combate existem
diferentes ações que um personagem pode realizar, cada uma possuindo sua
própria utilidade e valor. Dentro de jogo existem seis tipos de ações diferentes,
cada uma possuindo seu propósito.
Todo personagem possui uma ação de cada no seu turno, por padrão,
recuperando-as no começo do seu próximo turno. As ações são: ação comum,
ação bônus, reação, ação de movimento e ação livre. A ação completa não é
uma ação independente, mas sim a junção da ação comum e ação bônus.
As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não chegam
a consumir uma ação como, por exemplo, conversar ou abrir uma porta
destrancada. O único detalhe sobre elas é que você só pode usar a mesma ação
livre uma vez por turno, embora possa realizar quantas desejar, desde que
sejam diferentes.
TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem seis tipos de ações. São elas, com mais detalhes:
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de técnica.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
• Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação de Movimento: Uma ação dedicada a se mover pelo campo de
batalha, utilizando do seu valor de movimento. Veja com mais detalhes
em Movimento e Posicionamento.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo. Você pode realizar quantas ações livres desejar por turno, mas
apenas uma vez cada.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
tanto sua ação comum quanto ação bônus. Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.
321
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Agarrar. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de Atletismo
contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, a
criatura alvo recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste no
começo do turno dela para escapar.
• Apoiar. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Derrubar. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, o alvo
é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar. Você se prepara para se movimentar, desengajando de
combates e levantando a guarda, assim não podendo receber ataques de
oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar. Ao utilizar Disparar, sua próxima ação de Andar terá seu total
de movimento dobrado, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Empurrar. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize um teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja maior
do que o do alvo.
• Esconder. Você tenta se esconder contra certas criaturas, realizando um
teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação, confira a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esquivar. Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
• Preparar. Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.
322
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
• Fintar. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções. Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
• Mirar. Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar. Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.
JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente
afetada, seja positivamente ou negativamente:
• Vantagem, onde você adiciona um dado a mais na
rolagem e usa o maior valor entre os dados
rolados. Por exemplo, caso tenha uma
vantagem, role dois dados e consiga 18 e
12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem, onde você adiciona mais
um dado a rolagem e utiliza o menor valor
entre os dados rolados.
Vantagens e desvantagens não podem ser
acumuladas. Caso receba vantagem de uma fonte e desvantagem
de outra, elas irão se anular, tornando o ataque em uma rolagem
comum.
324
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
Existem três tipos de armas e, dentre eles, dois possuem peculiaridades em seu
funcionamento, sendo eles as armas a distância e armas de arremesso. Nesta
seção, você conhecerá os detalhes de cada um.
Os arcos, por sua vez, não necessitam de ações para recarregar, exigindo
apenas que o portador tenha uma aljava equipada, puxando flechas dela no
momento do ataque.
325
Um sistema por Setsugiri.
LUTANDO COM DUAS ARMAS
É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas empunhadas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.
ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e aptidões amaldiçoadas.
Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.
326
Um sistema por Setsugiri.
Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no
d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o
atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar
um ataque contra ela como uma reação.
EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas – listado na tabela de equipamentos –
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de
habilidades ou treinamentos.
327
Um sistema por Setsugiri.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
• Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é aumentado em um valor igual a metade do
dano total, efetivamente tornando-se 1,5x de dano. Por exemplo, ao
causar 30 de dano em uma criatura que seja vulnerável, ela receberá 45
de dano no total.
328
Um sistema por Setsugiri.
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender, abalando a guarda dele.
Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe a mecânica de
sequência de ataques.
329
Um sistema por Setsugiri.
DANO E CURA
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.
Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.
330
Um sistema por Setsugiri.
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.
331
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA
Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e
1-2
olho. ataques a distância.
Perde
Tem a condição Cego permanentemente, até
3 ambos os
que regenere os olhos.
olhos.
Perde uma Perde metade do movimento total e recebe
4-5
perna. desvantagem em rolagens de acrobacia.
Perde
Não pode se mover normalmente, podendo
6 ambas as
apenas rastejar.
pernas.
Sempre que tentar realizar uma ação em
Recebe uma combate, deve realizar um teste de Fortitude
7 ferida com CD15 + nível do personagem. Em uma falha,
interna. perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
Perde um
8-9 pode segurar um objeto por vez, além de
braço.
receber desvantagem em rolagens de atletismo.
Perde
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
10 ambos os
diminui em 4.
braços.
Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.
332
Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam
dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e
decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que
se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam
dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido
diretamente na alma do indivíduo.
333
Um sistema por Setsugiri.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em
uma ação de agarrar, na qual haja uma outra criatura agarrando, tem
50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e só pode se
mover 4,5 metros, rastejando-se, ou utilizar uma ação de movimento
para se levantar. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-
corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
334
Um sistema por Setsugiri.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha ou se
livrando da condição em um sucesso. A CD e o dano do sangramento
dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.
335
Um sistema por Setsugiri.
CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.
336
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
337
Um sistema por Setsugiri.
DETALHES DO COMBATE
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.
DANO DE QUEDA
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano.
Dano Exemplo
1d10 Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
armário de madeira).
2d10 Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
4d10 Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
10d10 Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
20d10 Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
colapsando) ou sendo submerso em lava.
Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.
338
Um sistema por Setsugiri.
DESTRUINDO OBJETOS
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.
Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.
339
Um sistema por Setsugiri.
DISTÂNCIA DE PULO
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.
Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.
DISTRAÇÕES
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:
340
Um sistema por Setsugiri.
SEGURANDO O AR
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.
Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.
Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.
341
Um sistema por Setsugiri.
342
Um sistema por Setsugiri.
O DIA-A-DIA JUJUTSU
Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte
sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a
parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história
ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada.
Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de
Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as
missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de
interlúdios e descansos.
Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos
aspectos específicos:
343
Um sistema por Setsugiri.
O JUJUTSU E OS FEITICEIROS
O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen,
servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e
vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que
feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da
sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu
normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs.
Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a
energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir
dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia
de maneira apropriada.
No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de
se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos
mais abaixo.
344
Um sistema por Setsugiri.
A BIOLOGIA DOS FEITICEIROS
Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de
um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A
conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos
de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças
no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada.
A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um não-
feiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um
feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele
morreria.
Essa persistente diferença
é capaz de gerar diversas
discussões, pois é a falta de
controle sobre a energia
das pessoas comuns que
resulta na criação de tantas
maldições. Então, um
mundo composto apenas
de feiticeiros resultaria em
um mundo sem maldições,
assim como um mundo
sem energia amaldiçoada
conectada aos seres
humanos. Isso gera grande
discussões e debates, pois
parece impossível
conseguir eliminar as
maldições.
345
Um sistema por Setsugiri.
A PROFISSÃO DE FEITICEIRO
Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas
conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro
como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela
e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma
grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro.
Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata
(Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam
de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se
tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados
em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar.
Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam
algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios
então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e
contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados,
enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos
os feiticeiros.
O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões
atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas
com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um
usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que
são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia
para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio
também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os
quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna.
É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é
constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade.
Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem
de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho.
Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades
envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um
feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as
pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser
necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem
ter escolha.
346
Um sistema por Setsugiri.
O ESTIGMA DE SER FEITICEIRO
E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já
mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se
enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também
de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga
chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até
um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo
confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e
promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma
causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da
profissão rapidamente.
Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição
pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as
pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia
amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão,
usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados.
Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar
se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com
que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho
superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco
oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também
aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma
sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus
métodos, tendo como um dos poucos que
luta contra isso o poderoso Satoru Gojo,
que tem uma visão mais progressista.
Ao considerar esse estigma e as
dificuldades desse caminho de vida, pode-se
encontrar várias ideias para personagens,
tanto para jogadores quanto mestres.
Feiticeiros que estão firmes em seu caminho
e aqueles que se perderam nele; aqueles
que tem objetivos que não se alinham com
os superiores e por isso buscam a força para
fazer a diferença ou aqueles que foram
arrastados a isso.
347
Um sistema por Setsugiri.
O COLÉGIO DE JUJUTSU
O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros,
servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima
geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados
podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e
conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa
responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando
em missões.
Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda
desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela:
podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles
normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o
potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio.
O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode
encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira
alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas.
348
Um sistema por Setsugiri.
Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por
uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas
comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento,
pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas.
Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser
seguidos, principalmente com medidas de segurança.
Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro
anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como
lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a
profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de
maldições fracas.
Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se
adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão
entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para
se vestirem da maneira que mais os agrada.
Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os
personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos
de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados
importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais.
Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito
a se expandir dentro do que foi apresentado.
Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem
também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e
situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o
encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém,
como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a
condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias
maldições.
349
Um sistema por Setsugiri.
A CLASSE DOS FEITICEIROS
Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira
geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada
aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e
ferramentas amaldiçoadas.
O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros,
baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau.
Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de
experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante
circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial.
O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas
anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma
força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com
que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de
especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas
quatro feiticeiros nessa categoria.
Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas
não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo,
entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de
usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões
onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade
de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de
segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma
maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais
poderosas, capazes de usar técnicas amaldiçoadas e manter uma consciência,
normalmente se originando de espíritos vingativos temidos por feiticeiros e
desastres naturais.
Ferramentas amaldiçoadas são categorizadas de quarto grau até primeiro grau
baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem que
ela confere ao usuário em uma batalha. As ferramentas amaldiçoadas de grau
especial são aquelas que são imbuídas com uma técnica amaldiçoada, com
poucas exceções.
Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que
eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o
indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto.
350
Um sistema por Setsugiri.
Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem
entre os quatro. Todos os ranques usados então, são:
• Quatro Grau
• Terceiro Grau
• Semi-Segundo Grau
• Segundo Grau
• Semi-Primeiro Grau
• Primeiro Grau
• Primeiro Grau Especial
• Grau Especial
Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na
classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir
de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se
torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando
se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma
recomendação para a promoção deles.
Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a
recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi
recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas
missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que
recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado
como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma
missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do
resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o
primeiro grau.
Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais
importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos.
Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente
a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver
em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande
status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.
351
Um sistema por Setsugiri.
MISSÕES
Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de
jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se
preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar
pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada,
a maldições e talvez a usuários de maldição.
Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para
uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para
missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida,
podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os
envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser.
Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma
missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e
complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados
entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder.
Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é
encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual
Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até
Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com
outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer.
Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase
infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos
vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada;
podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres
naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se
criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que
buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores
podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência
cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas.
Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com
memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por
exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um
limitador.
352
Um sistema por Setsugiri.
DESCANSOS
Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda
são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas
por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo.
Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida,
energia e usos de habilidade.
DESCANSOS CURTOS
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve
pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como
prosseguir.
DESCANSOS LONGOS
Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
• Recupera todos os seus pontos de vida.
• Recupera todos os seus dados de vida gastos.
• Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada.
• Recupera metade do máximo de integridade.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.
353
Um sistema por Setsugiri.
INTERLÚDIOS
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma
missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar, preparar e
treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma missão, ato ou
sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o
grupo de personagens.
Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher dois focos
para o seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo.
Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma semana e, caso
tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes
de escolher mais focos para o seu tempo, a escolha do Mestre.
ADAPTAÇÃO
O foco em Adaptação significa se dedicar em transformar suas habilidades e
capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou
vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece.
CRIAÇÃO DE ITENS
O foco de Criação de Itens significa dedicar uma parcela do seu
tempo ao uso das suas ferramentas e proficiências para
confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido
no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, alguns tipos
específicos de equipamentos possuem uma limitação de
quantos itens pertencentes ao tipo podem ser criados.
Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
personagem pode criar uma quantidade de itens igual
a 1 + seu bônus de maestria. Caso falhe em um teste de
criação, você pode trocar uma das suas oportunidades de
criação por uma tentativa adicional, rolando novamente o
teste em que falhou.
354
Um sistema por Setsugiri.
TREINAMENTO
Escolher o foco em Treinamento significa que o personagem se dedicará em
ampliar suas capacidades, podendo seguir diferentes caminhos de
desenvolvimento, os quais abrangem as mais distintas habilidades que um
feiticeiro jujutsu deve cultivar e aperfeiçoar.
Ao escolher a opção de Treinamento, você deve selecionar uma Linha de
Treinamento para seguir. Certas linhas de treinamento podem possuir
requisitos específicos para que você possa se iniciar ou progredir nela.
Ao escolher uma das opções de treinamento, não há necessidade de rolagens
ou testes para descobrir se o treinamento será um sucesso, considerando
sempre que o personagem é capaz de atingir o seu objetivo. Entretanto, é
sempre interessante descrever como o treinamento ocorre.
Ao completar uma etapa de uma linha você pode, na próxima vez que escolher
este foco em um interlúdio, tanto prosseguir nela quanto iniciar outra linha de
treinamento, mantendo o progresso na anterior.
Ao completar uma linha de treinamento inteira, você receberá todos os
benefícios dela, juntamente do bônus de treinamento completo. Não é possível
repetir uma linha de treinamento que já tenha completado.
TREINO DE BARREIRAS
O treino de barreiras desenvolve a resistência e excelência do ramo de aptidões
amaldiçoadas que envolvem as barreiras.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Os pontos de vida das
1° Etapa 1 - paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.
Ao utilizar Técnicas de
Barreira, o máximo de
2° Etapa 1 -
paredes que você pode criar
aumenta em 2.
Os pontos de vida das
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 paredes da sua Técnica de
Barreiras 2
Barreira aumentam em 5.
Nível de Aptidão em Seu Nível de Aptidão em
4° Etapa 2
Barreiras 3 Barreiras aumenta em 1.
Bônus de Treinamento Completo
Você domina a técnica de barreiras, conseguindo as conferir uma resistência elevada.
Toda parede que você criar com Técnicas de Barreira recebe RD igual ao seu Nível de
Aptidão em Barreiras.
356
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE COMPREENSÃO
O treino de compreensão permite ao feiticeiro se aprofundar na essência da
energia, compreendendo-a cada vez mais.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu máximo de energia
1° Etapa 1 -
amaldiçoada aumenta em 1.
Seu Nível de Aptidão em
2° Etapa 1 -
Energia aumenta em 1.
Nível de Aptidão em Seu máximo de energia
3° Etapa 1
Energia 2 amaldiçoada aumenta em 2.
Nível de Aptidão em Você recebe uma aptidão
4° Etapa 2
Energia 3 amaldiçoada a sua escolha.
Bônus de Treinamento Completo
Você chega muito perto de compreender profundamente a energia amaldiçoada,
tornando-se familiar com ela e entendendo melhor uma parte dela. Você aumenta um
nível de aptidão a sua escolha em 1.
357
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE DOMÍNIOS
O treino de domínios é uma sequência de passos para refinar as manifestações
do próprio domínio, aperfeiçoando ainda mais aquela técnica dita como o
pináculo da feitiçaria.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Você recebe um bônus de +1
1° Etapa 1 - em rolagens para confrontos
de expansões.
Uma vez por cena, durante
um confronto prolongado de
2° Etapa 1 - domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.
Você recebe um bônus de +1
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 em rolagens para confrontos
Domínio 2
de expansões.
Você pode colocar um efeito
Nível de Aptidão em
4° Etapa 2 adicional em sua expansão de
Domínio 3
domínio.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna um mestre das expansões, entendo o como conseguir a moldar
perfeitamente diante a sua vontade e necessidade do momento. Você recebe a
aptidão amaldiçoada Modificação Completa.
Modificação Completa
Seu controle sobre os domínios é tão refinado que, mesmo no imediato
momento de expandir seu domínio, você consegue o modificar. Ao utilizar uma
expansão de domínio, você pode aplicar as seguintes modificações:
• Inversão de Resistência. Você inverte a resistência interna e externa da
sua expansão de domínio, conseguindo lidar melhor com ataques que
venham de fora. Ao utilizar essa modificação, troque os pontos de vida
do lado interno pelos do lado externo.
• Mudança de Tamanho. Você muda e controla o tamanho da expansão.
Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão: para cada 1,5m
que encolher a expansão, ela recebe 20 pontos de vida adicionais em sua
resistência interna e externa; para cada 1,5m que expandir, a resistência
interna e externa diminui em 20 pontos de vida. Uma expansão não pode
ser encolhida para menos de 3 metros e nem expandida para mais que o
triplo do tamanho comum. Ambas as mudanças de tamanho são
consideradas na área da expansão, a qual por padrão é de 9 metros.
358
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE ENERGIA REVERSA
O treino de energia reversa permite se aprimorar no uso da energia positiva,
capaz de curar humanos e destruir maldições, sendo o completo oposto da
energia amaldiçoada. É necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia
Reversa para poder realizar esse treinamento.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
A quantidade de pontos de
energia reversa que você
1° Etapa 1 - pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.
Seu Nível de Aptidão em
2° Etapa 1 - Energia Reversa aumenta em
1.
O custo para regenerar um
membro ou ferida interna
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 com Regeneração
Energia Reversa 2
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.
Você também pode usar
Nível de Aptidão em Fluxo Constante para
4° Etapa 2
Energia Reversa 3 regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.
Bônus de Treinamento Completo
Sua maestria sobre a energia reversa te permite recuperar até mesmo aquilo que
parece impossível: você pode usar a aptidão amaldiçoada Regeneração Aprimorada
para curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um
turno para 2 pontos de energia reversa gastos.
359
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE LUTA
O treino de luta foca em praticar e dominar meios de conseguir lutar,
melhorando os golpes desarmados, guarda e fundamentos da luta.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
O dano de seus ataques
desarmados de torna 1d4.
1° Etapa 1 - Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.
Você recebe +2 em sua CA e
em rolagens para as ações
2° Etapa 1 -
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d6.
Força ou Destreza
3° Etapa 1 Caso já seja igual ou maior,
14
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.
O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d8.
Força ou Destreza
4° Etapa 2 Caso já seja igual ou maior,
16
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna altamente proficiente em luta, conseguindo extrair ao máximo de seu
corpo e manobras. Você recebe acesso ao efeito de crítico de ataques desarmados
(pugilato). Além disso, você pode, uma vez por rodada, escolher realizar uma rolagem
de Luta com vantagem, seja ela para um ataque ou para uma manobra.
360
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE MANEJO DE ARMA
O treino de manejo de arma permite ao feiticeiro se tornar mestre em uma
arma específica, elevando seu nível de manejo com ela.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Escolha uma arma: você
recebe maestria nela. Caso já
1° Etapa 1 - possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.
Uma vez por rodada, você
pode escolher somar 1d10 a
2° Etapa 1 -
um teste de ataque com a
arma escolhida.
Você recebe +1 em rolagens
de ataque e +2 em rolagens
3° Etapa 1 -
de dano com a arma
escolhida.
Enquanto estiver manejando
a arma escolhida, você
4° Etapa 2 -
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna um mestre no manejo da arma para qual se dedicou a treinar e
dominar. Enquanto estiver manejando a arma escolhida, ela recebe uma propriedade
de ferramenta amaldiçoada adicional.
Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma arma diferente, a
qual ainda não tenha sido treinada.
361
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE PERÍCIA
O treino de perícia envolve o domínio de uma habilidade específica, permitindo
ao feiticeiro dominá-la em níveis superiores. Não é possível escolher Luta ou
Pontaria para este treinamento.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Escolha uma perícia: você
recebe maestria nela. Caso já
1° Etapa 1 -
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.
Duas vezes por descanso,
você pode escolher realizar
2° Etapa 1 - um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.
Você se torna especialista na
perícia escolhida. Caso já seja,
3° Etapa 1 -
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.
Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
4° Etapa 2 -
garantido em um teste da
perícia escolhida.
Bônus de Treinamento Completo
Você treinou e se dedicou tanto a uma perícia específica, que ela se tornou algo no
qual você é quase incapaz de falhar, mantendo uma consistência invejável. Caso
realize um teste da perícia escolhida e obtenha um resultado menor do que 5 no d20,
você pode o rolar novamente e manter o melhor resultado.
Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma perícia diferente, a
qual ainda não tenha sido treinada.
362
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE POTENCIAL FÍSICO
O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que
um corpo afetado pela restrição celestial possui. Este treino só pode ser
realizado por Restringidos, além de poder utilizar qualquer atributo físico nas
rolagens.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu máximo de pontos de
1° Etapa 1 -
vigor aumenta em 1.
Você recebe uma Dádiva do
2° Etapa 1 -
Céu adicional.
Seu máximo de pontos de
3° Etapa 1 -
vigor aumenta em 2.
Você recebe 2 pontos de
atributo para distribuir entre
4° Etapa 2 - seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.
Bônus de Treinamento Completo
Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua
energia parece nunca ter fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda
rodada, você recupera uma quantidade de pontos de vigor igual a metade do seu
bônus de maestria.
363
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE RESISTÊNCIA
O treino de resistência eleva o físico do feiticeiro, deixando-o mais resistente,
vigoroso e aumentando a sua estamina.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Seus pontos de vida máximos
1° Etapa 1 -
aumentam em 4.
Sua quantidade de dados de
2° Etapa 1 - vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.
Recebe um bônus de +2 em
3° Etapa 1 Constituição 14
rolagens de Fortitude.
Seus pontos de vida máximos
4° Etapa 2 Constituição 16
aumentam em 6.
Bônus de Treinamento Completo
Seu físico atinge um nível superior, concedendo-o uma grande resistência e vigor. Sua
margem necessária para conseguir um sucesso crítico em um TR de Fortitude reduz
em 2. Uma vez por cena, você ignora a primeira falha em testes de morte. Seus
pontos de vida máximos aumentam em mais 10 pontos.
364
Um sistema por Setsugiri.
ALIADOS
Os Aliados são um tipo de NPC, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios
aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras
diferentes: feiticeiros de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões
de maior importância pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
• Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
• Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
• Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
• Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Certas habilidades, porém, podem ignorar estas limitações.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.
365
Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE ALIADO
Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
• Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em
rolagens de dano.
• Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6
de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
• Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três
perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou
pontaria.
• Combatente, armado e preparado para o combate corpo-
a-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um
Combatente o permite, uma vez por rodada, causar 1d8 de
dano em uma criatura na qual você acerte um ataque corpo-a-
corpo. Um veterano aumenta o dano para 2d10. Um mestre
aumenta o dano para 3d12. O dano causado pode ser de
qualquer tipo físico a sua escolha.
• Disparador, especializado em combate a distância e
facilitar acertos precisos e destruidores. Estar
acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por
rodada, causar 1d8 de dano em uma criatura na qual você
acerte um ataque corpo-a-corpo. Um veterano aumenta o
dano para 2d10. Um mestre aumenta o dano para 3d12. O
dano causado pode ser de qualquer tipo físico a sua escolha.
366
Um sistema por Setsugiri.
• Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar
acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada,
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 1d10 de
dano adicional em um alvo dentro de 9m no qual acerte uma habilidade
de técnica ou técnica marcial. Um veterano permite gastar 3 pontos de
energia/vigor para causar 3d10 de dano adicional. Um mestre permite
gastar 4 pontos de energia/vigor para causar 5d12 de dano adicional. O
tipo de dano causado por um aliado elementalista pode ser qualquer tipo
de dano elemental, com base no aliado, mas costuma ser uma escolha
permanente.
• Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você se
torna especialista em uma perícia a sua escolha, enquanto
acompanhado. Um veterano permite se tornar especialista em duas
perícias a sua escolha. Um mestre permite se tornar especialista em três
perícias a sua escolha.
• Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
2d6+4 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite
que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 3d10+8 ou
remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5
pontos de energia/vigor para curar 5d10+12 pontos de vida.
• Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.
367
Um sistema por Setsugiri.
368
Um sistema por Setsugiri.
VOTOS DE RESTRIÇÃO
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.
369
Um sistema por Setsugiri.
VOTOS PRÓPRIOS
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que
afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia
amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que
limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora
extra.
VOTOS CONTRATUAIS
Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia
amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser
seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é
considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio.
Contrato de Sukuna
Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori,
Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o
controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.
370
Um sistema por Setsugiri.
VOTOS EMERGENCIAIS
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso
para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo
risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em
troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade
necessária.
Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de
alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca
imediata e urgente. Um voto emergencial conta para o seu limite de votos até
que tenha seu efeito revertido.
Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição
celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse
voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo,
estilo e características.
371
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE VOTO DE RESTRIÇÃO
Sendo algo variável, os votos de restrição podem ser difíceis de traduzir para o
sistema. Embora já hajam alguns exemplos nas páginas anteriores, nesta serão
reunidos vários, feitos de maneira sistemática, com o seu tipo especificado. Vale
lembrar que são apenas exemplos e referências. São eles:
• Hora Extra [Voto Próprio]. Você estipula um horário do dia para ser seu
horário de trabalho. Enquanto estiver nele, seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido a 80% do valor padrão. Caso passe do seu
horário de trabalho e você esteja em uma cena de ação ou combate, seu
máximo de energia aumenta para 120% do valor padrão, além de você
recuperar a diferença entre o valor antigo e o novo.
• Sacrifício Corporal: Grave [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você
sacrifica um dos seus braços ou das suas pernas. O sacrifício pode ser
realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você
recebe 12 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você
também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na
tabela de perda de membros.
• Sacrifício Corporal: Médio [Voto Emergencial]. Em troca de energia,
você sacrifica um dos seus olhos ou cria uma ferida interna em seu corpo.
O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao
realizar o sacrifício, você recebe 8 pontos de energia amaldiçoada. Após
realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro
perdido, listadas na tabela de perda de
membros.
• Sacrifício Corporal: Leve [Voto Emergencial].
Em troca de energia, você realiza um sacrifício
leve, infligindo-se um problema. O sacrifício pode
ser realizado como uma ação bônus ou reação.
Ao sacrificar algo pequeno, você recebe 4 pontos
de energia amaldiçoada. Você pode escolher se
conceder uma das seguintes condições por 2 rodadas:
abalado, desorientado, enjoado ou lento. Uma condição
recebida através desse voto não pode ser removida, sendo
obrigatório mantê-la por 2 rodadas.
Como mencionado, tudo acima é apenas uma base, e os limites
de um voto devem ser discutidos entre o mestre e o jogador.
Cada tipo de voto tem seu objetivo e intuito, como os votos
emergenciais que podem ser a diferença entre a vida e morte.
372
Um sistema por Setsugiri.
REVELANDO A MÃO
Um dos votos de restrição mais comum entre os feiticeiros jujutsu envolve
revelar sobre a sua própria técnica amaldiçoada, explicando o seu
funcionamento para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário.
Essa divulgação deve ser vocal e, em certos casos, pode até mesmo ser usada
como uma enganação.
Sendo um voto usado constantemente e seletivamente, um feiticeiro pode
escolher o possuir, ocupando um dos espaços de voto de restrição, e utilizar
quando desejar.
Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações.
Dentro do jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação
livre. Entretanto, lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente
sendo possível explicar todas as suas habilidades de uma vez.
Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das
melhorias abaixo, a sua escolha:
• Melhoria de Dano. A habilidade causa uma quantidade de dados de dano
adicional igual a metade do seu bônus de maestria.
• Melhoria de Dificuldade. A CD da habilidade aumenta em 1 + metade do
seu bônus de maestria.
• Melhoria de Precisão. Testes de ataque com a habilidade recebem um
bônus de 1 + metade do seu bônus de maestria.
Existe sempre a possibilidade de criar novas melhorias para o voto, baseado na
sua própria técnica ou diferentes necessidades, desde que seja aprovado pelo
mestre e condizente.
Além do uso padrão do voto, é possível usá-lo para tentar enganar o seu
inimigo. Neste caso, você estará omitindo ou modificando informações sobre
sua habilidade de técnica. Você deve realizar um teste de Enganação contra a
Intuição do inimigo e, caso suceda, ele terá -4 para resistir a efeitos de sua
técnica até que consiga desvendar a verdade. Para desvendar, você e o inimigo
devem repetir o teste no próximo turno.
Embora o voto revelando as mãos não possua nenhuma desvantagem ou
prejuízo direto, dentro do jogo, ao revelar sobre a sua técnica para o inimigo
(sem ser uma enganação), ele estará ciente sobre o funcionamento das suas
habilidades, conseguindo lidar com elas através de conclusões e
estratégias que possa formar. Sempre há um risco em um voto.
373
Um sistema por Setsugiri.
374
Um sistema por Setsugiri.
REGRAS OPCIONAIS
Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo
encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das
preferências do Mestre/Narrador.
Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras
também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de
jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes
maneiras para diferentes grupos.
INSPIRAÇÃO
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar
beneficiando cenas épicas.
375
Um sistema por Setsugiri.
SANIDADE
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas
insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo
objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos.
Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já
foi destruída:
• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem
permanentemente tem a condição Condenado.
• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda
cena de combate com a condição Confuso e passa a
receber -4 em todas as rolagens.
• Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + Nível do
Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a
condição Paralisado até o começo do seu próximo
turno. Além disso, tem o custo adicional do
Condenado aumentado para 2.
• Ao atingir 0 de sanidade, você fica
permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.
376
Um sistema por Setsugiri.
ADAPTAÇÃO DE OBJETOS AMALDIÇOADOS DA OBRA
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.
REINO DA PRISÃO
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido
ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos.
Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”.
Ao dar tal comando, o cubo abre em uma
massa de carne estendida por quatro
pontas com o restante do cubo.
Entretanto, para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo deve
ser mantido dentro de
um raio de quatro metros
do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um
minuto, ou 6 rodadas dentro
de um combate em Feiticeiros e
Maldições. Após isso, a massa de
carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à
energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para
prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma
padrão.
Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.
377
Um sistema por Setsugiri.
FUNDO DO REINO DA PRISÃO
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é necessário
para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu
interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do
Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.
378
Um sistema por Setsugiri.
ARMADURAS
As armaduras são equipamentos defensivos que, nos dias atuais, já não são
muito comuns, assim como não se vê nenhum personagem de Jujutsu Kaisen
naturalmente utilizando uma. Por isso, são colocadas como uma regra
alternativa dentro de Feiticeiros & Maldições, sendo útil para campanhas em
outros contextos históricos ou para exceções dentro de tempos modernos.
379
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ARMADURAS
• Ajustada. Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1.
• Armadura de Espinhos. Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes é colocada na armadura, os quais causam danos naqueles que
atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de
espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 +
Modificador de Constituição do Portador, de dano perfurante, onde X é
igual ao bônus de maestria.
• Blindada. Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Redução de Dano concedida pela armadura aumenta
em 2.
• Distorciva. Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros,
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
• Escaldante. Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
• Estimulante. A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
• Furtiva. Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
• Marcial. Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
• Propulsora. Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
do seu usuário em 3 metros.
380
Um sistema por Setsugiri.
• Repulsora. Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
• Resiliente. A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
• Ricochete. Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.
Caso, em um mesmo jogo, esteja utilizando tanto os Uniformes quanto as
Armaduras, maioria das propriedades não teriam benefícios cumulativos.
ARMADURAS VARIANTES
Caso prefira seguir a alternativa padrão para as armaduras, onde elas
aumentam a classe de armadura de quem estiver a vestindo, é possível o fazer
em Feiticeiros & Maldições, substituindo a redução de danos na tabela por um
aumento na CA, assim como nas propriedades.
381
Um sistema por Setsugiri.
PERSONAGENS NÍVEL 0
Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já
desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas
histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens
que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece
durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0.
Origem: Civil
Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está
destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba.
Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem
suas qualidades.
Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características:
• Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se
você tivesse maestria em.
• Apego a Vida. Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge
uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode
escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado.
382
Um sistema por Setsugiri.
ESPÍRITOS VINGATIVOS
Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente,
sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a
morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas
manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas,
maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo.
383
Um sistema por Setsugiri.
LIMITE DE ENERGIA
Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros,
abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e
facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser
gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo.
384
Um sistema por Setsugiri.
RAIO NEGRO GERAL
O Raio Negro, também conhecido como Kokusen, é um fenômeno raro e
impossível de ser controlado dentro do mundo de jujutsu. Por padrão, dentro
de Feiticeiros & Maldições, é necessário possuir uma aptidão amaldiçoada para
ser capaz de causar um golpe com raio negro.
385
Um sistema por Setsugiri.
386
Um sistema por Setsugiri.
APÊNDICE
CLARIFICAÇÃO DE REGRAS
Certas regras e questões de Feiticeiros e Maldições podem acabar criando
confusão, por isso no apêndice várias regras serão clarificadas.
ACÚMULO DE VALORES
Há duas regras principais sobre o acúmulo:
• Bônus da mesma fonte não se acumulam, então não é possível utilizar
dois do mesmo acessório para obter o mesmo efeito duas vezes, nem ser
afetado por duas aptidões amaldiçoadas iguais, como Aura do Bastião.
• Pontos de Vida Temporários só se acumulam caso sejam de fontes
diferentes. Ao receber pontos de vida temporários da mesma fonte, eles
irão substituir o valor antigo.
FAZENDO CÁLCULOS
Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda
divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque
causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido
pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano.
Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das
operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois
ocorrerem somas e subtrações.
Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade
que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência
e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada
a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe.
Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração.
387
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE APTIDÃO EXCEDENTES
Existem várias maneiras de aumentar os seus níveis de aptidão, podendo vir a
ocorrer de receber um aumento de nível em uma aptidão a qual já esteja no
nível máximo. Neste caso, os níveis de aptidão excedentes são convertidos em
uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, a qual deve estar relacionada a aptidão
que receberia o nível.
Por exemplo, caso já possua Nível de Aptidão em Energia 5 e viesse a acertar o
seu primeiro Raio Negro, ela subiria em um nível; entretanto, já possuindo o
nível 5, este nível seria convertido em uma aptidão de aura a sua escolha.
MÚLTIPLAS DISPARADAS
Dentro de combate, existe a ação Disparar, a qual dobra o movimento da
próxima ação de Andar que a criatura realizar. Em certas situações, talvez venha
a ocorrer o uso de múltiplas ações de disparada.
Caso isso ocorra, ao invés de continuar dobrando o movimento a cada uso da
disparada, considere o seguinte: para cada ação de disparada, soma-se o
movimento ao total que a próxima ação de Andar possuirá.
Então, por exemplo, ao possuir 9 metros de movimento e utilizar duas ações de
disparar, sua próxima ação de Andar permitirá que você se mova 27 metros no
total (9 + 9 + 9 = 27).
388
Um sistema por Setsugiri.
REFERÊNCIA RÁPIDA
Na Referência Rápida é possível encontrar várias tabelas juntas, assim como um
guia para as abreviações e siglas encontradas no sistema, que são:
• TR significa Teste de Resistência, que são rolagens para tentar evitar ou
reduzir efeitos recebidos.
• CA significa Classe de Armadura, e é a dificuldade para se acertar um
inimigo com uma rolagem de ataque.
• CD significa Classe de Dificuldade, e representa o valor necessário para
suceder em um teste.
• RD significa Redução de Dano.
• ND significa Nível de Desafio, uma medida para saber o perigo de um
inimigo.
• PE significa Ponto de Energia, que são os pontos utilizados em maioria
das habilidades.
Tabela de Nível
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA
1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6
389
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
390
Um sistema por Setsugiri.
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos)
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.
Custo de Habilidades
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada
Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20
391
Um sistema por Setsugiri.
392
Um sistema por Setsugiri.
OPEN GAME LICENSE
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The logos, symbols, or graphic designs; and any
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and includes the methods, procedures, Open Game Content that contains a notice
processes and routines to the extent such indicating that the Open Game Content may
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Identity and is an enhancement over the License. You must affix such a notice to any
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identified as Open Game Content by the may be added to or subtracted from this
Contributor, and means any work covered License except as described by the License
by this License, including translations and itself. No other terms or conditions may be
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specifically excludes Product Identity. (e) distributed using this License.
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photographic and other visual or audio license with the exact terms of this License
representations; names and descriptions of to Use, the Open Game Content.
characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses 5.Representation of Authority to
and special abilities; places, locations, Contribute: If You are contributing original
environments, creatures, equipment, material as Open Game Content, You
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6.Notice of License Copyright: You must
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update the COPYRIGHT NOTICE portion of
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copyright date, and the copyright holder's order, or governmental regulation then You
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7. Use of Product Identity: You agree not to 13. Termination: This License will terminate
Use any Product Identity, including as an automatically if You fail to comply with all
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Agreement with the owner of each element breach. All sublicenses shall survive the
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