Programare Orientata Obiect
Programare Orientata Obiect
Programare Orientata Obiect
Dorin Bocu
...O parte din eforturile tiin ei calculatoarelor sunt dedicate mbunt irii permanente a paradigmelor de modelare. Prin istoric i prin realizrile de ultim or, ingineria softului nu face dect s confirme aceast aser iune. Modelarea orientat pe obiecte este un exemplu remarcabil de instrument, gndit pentru a fi utilizat n realizarea de sisteme soft, competitive din punct de vedere al pre ului i al calit ii. Programarea orientat pe obiecte ngduie fanilor ei s verifice, n practic, for a unui stil de a modela, a crui capacitate de a mapa domeniul problemei peste domeniul solu iei este cu mult superioar altor paradigme.
Cuvnt nainte al autorului Au trecut ani buni de cnd lumea a nceput s ntrebuin eze, n vorbire i n alte contexte, sintagma programare obiect orientat sau, ceva mai aproape de spiritul limbii romne, programare orientat pe obiecte. Pregtit i anun at de numeroasele controverse pe marginea preamultelor slbiciuni ale vechilor paradigme de programare, orientarea pe obiecte s-a instalat confortabil de-a lungul ntregului proces de dezvoltare a unui sistem soft, devenind n zilele noastre religia care guverneaz att etapa de modelare a unui sistem soft ct i etapa de implementare. Au aprut limbaje, precum i medii de programare i dezvoltare a sistemelor soft, a cror arhitectur este esen ial tributar ideii de orientare pe obiecte (Java, C++, C#, Object Pascal cteva exemple mai cunoscute de limbaje, Delphi, C-Builder, Visual C++ - cteva exemple mai cunoscute de medii de programare, Rational Rose, ObjectiF dou dintre mediile de dezvoltare cu bun rspndire n lumea ingineriei softului). Este clar, orientarea pe obiecte nu este doar o mod n programare, ci o modalitate, fr rival, pentru moment, de a dezvolta sisteme soft. Pentru informaticienii a cror practic se reduce la apropierea ct mai rapid de tastatur pentru a rezolva o problem, orientarea pe obiecte este o ncercare care tulbur min ile i ntrzie rezolvarea problemei. Seriile de studen i care mi-au trecut prin mn mi-au ntrit convingerea c nsuirea spiritului orientrii pe obiecte este o problem destul de dificil, deoarece, aproape tot ceea ce este reclamat de obnuin ele omului n materie de nv are, este dificil de opera ionalizat cnd este vorba de nsuirea acestui spirit. Mult mai apsat dect n alte paradigme, n orientarea pe obiecte, specialistul trebuie s acorde aten ia cuvenit elaborrii solu iei nainte de a o implementa. Metodele cele mai rspndite de nv are a limbajelor de programare se bazeaz pe formula: Prin aplica ii, spre descoperirea subtilit ilor sintactice, semantice i pragmatice ale unui limbaj de programare. Cititorul atent a n eles faptul c nv area unui limbaj de programare este un exerci iu de voin care presupune parcurgerea a trei etaje: nv area stereotipurilor sintactice fundamentale ale limbajului (sintaxa limbajului) Descoperirea unui numr ct mai mare de semantici primitive, care pot fi nvelite cu sintaxa limbajului (semantica limbajului) Formarea unor deprinderi de utilizare eficient a limbajului, n func ie de natura i complexitatea problemei, pentru rezolvarea respectivei probleme (pragmatica limbajului).
Ideea cluzitoare a acestui support de curs este de a invita cititorul s nve e singur sintaxa orientrii pe obiecte, ncercnd s l ajute, ndeosebi n efortul de deconspirare a semanticii i pragmaticii orientrii pe obiecte. Trimiterile de natur sintactic vor fi raportate la limbajul Java. Trebuie s mrturisesc, totodat, faptul c, n viziunea acestei lucrri, fiecare cititor este o instan cognitiv activ, capabil de efort permanent de abstractizare, singura modalitate de a ajunge la o n elegere superioar a esen ei unei paradigme de modelare i, n particular, de programare. Atitudinea de spectator, cu instinct de conservare puternic, la derularea ideilor din aceast lucrare, este absolut contraproductiv pentru atingerea obiectivului fundamental: nv area ct mai multor elemente suport, esen iale pentru modelarea / programarea orientat pe obiecte a solu iei unei probleme. Ce se va ntmpla cu cei care nu se vor putea mpca cu ideea de a se dezmor i voluntar, iat o problem n legtur cu care prefer s spun doar att: nu peste mult timp vor descoperi c au mbtrnit nainte de vreme, fr a fi n eles mare lucru despre plcerea de a uita de scurgerea timpului, realiznd lucruri care s uimeasc, deopotriv, pe al ii i pe propriul lor creator. Referindu-m la studen ii pentru care, n principal, am scris aceast lucrare, trebuie s spun c, n viziunea mea, ideea de student se confund cu imaginea unui individ care are apeten pentru studiu. Dac, n facultate, se mai studiaz i discipline care, unora li se par, nefolositioare, datoria studentului este s fac efortul de a se identifica cu ideile fundamentale ale unui numr ct mai mare de discipline, socotite de el folositoare. Dac, n facultate, studen ii se mai ntlnesac i cu profesori ale cror cutri nu sunt nc suficient de bine sistematizate, acesta nu este un motiv de a renun a la dorin a de a cunoate.
De la natur, studentul poate fi asimilat cu un obiect care are toate capabilit ile necesare pentru a parcurge drumul dificil, dar pasionant, al cunoaterii elementelor fundamentale, n diferite ramuri ale matematicii i tiin ei calculatoarelor. A aminti, tuturor celor care nu au realizat nc, faptul c omul are nevoie de tiin pentru a n elege o parte din realitatea necunoscut (rezult c tiin a are func ie explicativ), pentru a modela comportamentul unor fenomene i procese din realitatea obiectiv, n vederea optimizrii dinamicii lor (rezult c tiin a are func ie modelatoare), pentru a mbog i realitatea obiectiv cu obiecte artificiale (rezult c tiin a are func ie demiurgic). Sper ca cititorul s n eleag bine rolul activ pe care trebuie s i-l asume n deconspirarea, prin studiu individual i exerci ii perseverente, a etajelor sintactice esen iale programrii n Java.
1 Cum se explic permanenta nevoie de paradigme noi n ingineria softului. Ce n elegem prin orientarea pe obiecte
1.1 Cum se explic permanenta nevoie de paradigme noi n ingineria softului?
Binefacere sau blestem, omenirea este, asemenea ntregului univers, ntr-o continu deplasare spre alte repere ontologice i gnoseologice. Avea dreptate Heraclit din Efes cnd, folosind cuvinte meteugit alese, constata c singura certitudine a universului pare a fi devenirea. Dac, acum peste 2500 de ani n urm, devenirea ocupa o pozi ie central n modul de gndire al lui Heraclit, n zilele noastre devenirea s-a transformat n izvor nesecat i cauz a tuturor transformrilor importante pe care le suport universul cunoscut omului. S-ar prea c nimic din ceea ce face omul nu dureaz. Acest fapt este, dup ascu imea sim urilor noastre, n opozi ie cu ceea ce Natura sau Marele Creator fac. Omul aspir la eternitate luptnd cu efemerul inerent al crea iilor lui. Marele Creator este eternitatea nsi. Las pe seama filozofilor continuarea efortului de preamrire sau punere la index a rolului pe care l joac devenirea n via a omului i, de ce nu, n univers. Caracterul obiectiv al devenirii poate explica, n genere i nevoia de paradigme1 noi n ingineria softului i, n particular n programare. * Permi ndu-mi o scurt digresiune, ingineria softului este o ramur a tiin ei calculatoarelor care se ocup, la urma urmei, de studierea unei probleme extrem de delicate: Dat o problem oarecare, ce trebuie fcut pentru a o rezolva cu ajutorul calculatorului? Confrunta i de-a lungul timpului, cu diferite tipuri de probleme, specialitii n ingineria softului au fcut o descoperire banal: Efortul depus pentru a rezolva o problem cu ajutorul calculatorului este direct propor ional cu complexitatea problemei. Odat fcut aceast descoperire iese la iveal alt ntrebare: Cum definim complexitatea unei probleme? Aten ie, cititorule, este vorba de complexitatea unei probleme nu de complexitatea solu iei algoritmice a unei probleme. Complexitatea unei probleme este o caracteristic intrinsec a enun ului asumat al acesteia. Complexitatea solu iei algoritmice a unei probleme este o caracteristic intrinsec a modului n care o anumit instan cognitiv (de pild un student din anul II) ob ine respectiva solui ie algoritmic. Este, sper, ct se poate de clar faptul c cele dou tipuri de complexitate cuantific caracteristicile structurale ale unor colec ii de obiecte, diferite din punct de vedere al sferei de cuprindere i al con inutului. Cei care au parcurs unul sau mai multe cursuri de ini iere n Algoritmic i Programare i amintesc, probabil, n elesul pe care l are complexitatea unui algoritm. Formalizarea matematic a complexit ii algoritmilor este un prilej minunat de a ilustra for a de analiz a matematicii de puterea continuului, aplicat universului algoritmilor, al cror comportament este eminamente discret. Este corect s eviden iem, n acest punct, utilitatea teoretic i practic (ndeosebi n cazul aplica iilor critice relativ la complexitatea algoritmilor folosi i) a eforturilor de clasificare a algoritmilor secven iali i paraleli, n func ie de complexitatea lor Acest gen de afirma ii sunt prezentate n toat cuprinderea i adncimea lor n cr i fundamentale pentru nv rea programrii calculatoarelor2. Ingineria softului (IS) ia act de aceast realitate i, n replic, i concentreaz aten ia asupra complexit ii problemelor. O ncercare de a eviden ia elementele cu ajutorul crora putem descrie complexitatea unei probleme n ingineria softului ne conduce la seria de observa ii de mai jos. Rezolvarea unei probleme cu ajutorul calculatorului nseamn, de cele mai multe ori, simularea / asistarea de ctre calculator a unor activit i, desfurate de ctre sisteme de alt natur. Aadar,
1 Este cazul s spunem c, prin paradigm se n elege, fr a exagera cu explica iile, un mod de abordare a problemelor dintr-un anumit domeniu, evident, cu scopul de a rezolva aceste probleme. Poate c limba romn nu avea neaprat nevoie de acest cuvnt, dar insisten a cu care este utilizat n alte pr i poate fi considerat o scuz pentru utilizarea lui n aceast carte. 2 Knuth, Cormen
aproape invariabil, ne aflm n fa a unor dificult i care rezult din caracterul instabil al rela iei dintre model i sistemul modelat. Neglijarea acestui aspect simplific efortul de realizare, n cele din urm, a unui sistem soft, dar pre ul pltit este exprimat, sintetic, astfel: uzur moral rapid i posibilit i de adaptare reduse. Se poate lupta cu mijloace ra ionale mpotriva caracterului instabil al rela iei dintre model i sistemul modelat? Rspunsul este: da, se poate lupta, dac specialistul n IS este dispus s anticipeze impactul posibilelor schimbri ale sistemului modelat asupra solu iei (modelului). Anticipnd schimbrile sistemului modelat, simplificm efortul de adaptare a solu iei la aceste schimbri. Modelul care st la baza solu iei unei probleme abstractizeaz viziunea specialistului sau grupului de specialiti n IS, asupra sistemului modelat. Semn al posibilit ilor noastre limitate de a cunoate, orice viziune nu poate dect s aproximeze comportamentul sistemului modelat. Chiar i n aceste condi ii, de la a aproxima defectuos pn la a aproxima inspirat este nu doar un drum lung ci i plin de diverse tipuri de ncercri. Exemple de astfel de ncercri: specificarea complet a cerin elor func ionale; acordarea aten iei cuvenite cerin elor non-func ionale; alegerea inspirat a modalit ilor de armonizare a cerin elor contradictorii; alegerea inspirat a paradigmei de modelare, etc. Trecerea, cu succes, peste dificult ile schi ate mai sus este realizat n condi ii ergonomice dac managementul acestor dificult i (plus nenumrate altele) este tratat cu maximum de seriozitate i competen . ncercnd s for m o concluzie, complexitatea unei probleme n IS este influen at de: 1. 2. 3. Stabilitatea rela iei model-sistem modelat; lipsa de stabilitate n aceast rela ie, asumat contient, induce creterea complexit ii problemei de rezolvat. Complexitatea structurii sistemului modelat (creterea acesteia induce, complexit ii problemei de rezolvat). de asemenea, creterea
Desfurarea n condi ii de eficien a procesului de rezolvare a unei probleme, adaug un plus de complexitate oricrei probleme. Neasumndu-se acest plus de complexitate, putem uor compromite procesul de realizare a unui sistem soft (=solu ia executabil pe un calculator real a unei probleme date). Un management bun are de rezolvat probleme de procurare i alocare optim a resurselor, comunicare ntre partenerii de proiect (=specialitii n IS, beneficiarii, utilizatorii), lansare cu succes pe pia (dac este cazul), etc. Nu a sftui pe nici un specialist n IS s considere normal o afirma ie de genul: Dac cele spuse la punctul 2 sunt tratate cu maximum de seriozitate i competen , 1 i 3 nu mai nseamn mare lucru. ndeosebi n cazul proiectelor mari, s-a dovedit, de nenumrate ori, neadevrul unei astfel de afirma ii.
n IS, complexitatea problemelor nu este un accident; mai mult, putem spune c este legitim s ne ateptm la elemente de complexitate chiar i acolo unde s-ar prea c acestea sunt lips. Dac mai amintim cititorului observa ia tenden ioas, potrivit creia complexitatea de calitate se ntemeiaz pe simplitate, acesta n elege mai bine insisten a cu care prezint implica iile complexit ii unei probleme asupra calit ii solu iei acestei probleme. Calitate? Complexitate3? Complexitate de calitate? Multe se mai pot spune. Specialistul n IS dorete s tie cteva lucruri simple: Care sunt primejdiile? Care sunt exigen ele? Cum se poate evita un eec?, etc.
Astfel de ntrebri, ne vom pune, ntr-o form sau alta i n aceast lucrare de ini iere n programarea orientat pe obiecte i le pute i gsi reluate n cr ile Ini iere n ingineria sistemelor soft i Ini iere n
3 Orice exerci iu de modelare urmrete, indiferent de acuitatea mijloacelor de investiga ie, un anumit mod de organizare a complexit ii sistemului modelat.
modelarea obiect orientat a sistemelor soft utiliznd UML, scrise de D. Bocu i aprute la Editura Albastr. Nevoia presant de a cuta, permanent, rspunsuri noi la astfel de ntrebri, justific avalana de nout i care caracterizeaz i lumea limbajelor de modelare, specifice ingineriei softului.
4 Ca i realitatea informa ional, sistemul informa ional desemneaz un ansamblu de resurse care optimizeaz fluxurile informa ionale dintrun sistem gazd. Pentru o documentare mai atent invit cititorul s rsfoiasc atent o carte bun de ingineria softului.
La nceput, cnd calculatoarele erau folosite exclusiv pentru rezolvarea unor probleme cu carater tiin ific, solu ia era programarea n cod main. Dificult ile de baz n rezolvare acestor tipuri de probleme erau dou :elaborarea modelelor matematice i transpunerea lor n cod main. Mai ales programarea n cod main, era un gen de exerci iu la care nu se ngrmdeau dect indivizi care manifestau un interes ieit din comun pentru sistemele electronice de calcul din acea genera ie. Apari ia limbajelor de asamblare a generat o relaxare a cortinei de fier instalat de codul main ntre calculatoare i marea mas a curioilor. O relaxare asemntoare s-a produs i n ceea ce privete tipurile de probleme abordabile cu ajutorul calculatoarelor. Era momentul n care intrau pe scen aplica iile de gestiune, datorit apari iei memoriilor externe. Locul datelor simple ncepe s fie luat de date structurate i din ce n ce mai voluminoase. Presiunea exercitat de cererea crescnd de aplica ii de gestiune a impus trecerea la limbajele de nivel nalt i mediu. n paralel, cu deosebire n fa a proiectelor uriae (controlul traficului aerian, gestiunea tranzac iilor unor bnci, informatizarea tot mai multor activit i ale intreprinderilor industriale) apare nevoia disciplinrii procesului de derulare a acestor proiecte din faza de specificare a cerin elor, trecnd prin faza de analiz, continund cu proiectarea solu iei i terminnd (grosier vorbind) cu programarea. De unde aceast nevoie de disciplinare? Foarte simplu, complexitatea problemelor (parc am mai auzit undeva despre acest lucru) nu mai putea fi stpnit lucrnd fr metod. Astfel au aprut, de-a lungul timpului, tot felul de mode n ceea ce privete abstractizarea solu iei i nu numai. Managementul unui proiect trebuie s aib, permanent, n vizor, cel pu in, asigurarea limbajului de modelare adecvat i a modelului de dezvoltare optim5. De la moda programelor-mamut (singura posibil n vremea programrii n cod main) s-a ajuns treptat la nevoia modularizrii (= descompunerea problemei ini iale n subprobleme, eventual aplicarea repetat a acestui procedeu, ob inndu-se nite piese ale solu iei numite module, care, asamblate, compuneau, n sfrit solu ia). ntrebarea care a furnicat, ani la rnd, creierele teoreticienilor i practicienilor, deopotriv, era: Care sunt criteriile dup care se face modularizarea unei solu ii? Exist o serie de factori externi ai calit ii unui sistem soft care in sub presiune tendin a de a modulariza de amorul artei, precum: corectitudinea, robuste ea, reutilizabilitatea, portabilitatea, etc. Exist i o serie de factori interni ai calit ii unui sistem soft, care preseaz, n egal msur, precum: structurarea solu iei, claritatea algoritmilor, calitatea arhitecturii, etc. Men inerea n echilibru a acestor factori de presiune este o sarcin extrem de dificil. n cele din urm, cercettorii au ajuns la concluzia c, din punct de vedere al celui care lucreaz, materializarea acestor factori la parametri satisfctori sau marginalizarea lor, depind de decizia luat n ceea ce privete rela ia dintre date i prelucrri n procesul de modularizare a solu iei unei probleme. Istoria ne arat c au existat teoreticieni i practicieni ncredin ati c singura metod de modularizare valid este modularizarea dirijat de date (altfel spus, nainte de a te ocupa de organizarea prelucrrilor, rezolv, n mod optim, problema organizrii datelor; din schema de organizare a acestora se va deriva i schema de structurare a prelucrrilor). Tot istoria ne arat c au existat i teoreticieni i practicieni ncredin ati c singura metod de modularizare valid este modularizarea dirijat de prelucrri (altfel spus, ocup-te, mai nti, de organizarea prelucrrilor i, mai apoi, f rost de datele necesare i organizeaz-le conform cerin elor prelucrrilor). Curnd s-a observat c dihotomia date-prelucrri nu este benefic sub nici o form. A existat o solu ie de compromis (modularizarea dirijat de fluxurile de date), care s-a dovedit n timp nesatisfctoare n numeroase situa ii din realitate. Din punct de vedere al criticilor fundamentale care se pot formula la adresa acestor abordri esen a este urmtoarea: Dac solu ia unei probleme nseamn ansamblul date-prelucrri, fiecare component avnd o existen relativ autonom i reguli proprii de organizare, atunci avem situa ia din Figura 2. Esen ial n mesajul transmis de Figura 2 este faptul c datele sunt sficient de izolate de prelucrri pentru ca o modificare n structura unei componente s dea uor peste cap structura celeilalte componente. Conform paradigmelor caracterizate n Figura 2, era posibil o caracterizare de tipul celei prezentate pentru problema de mai jos. Problema 1: S se realizeze un sistem soft care simuleaz deplasarea unui om pe o suprafa plan.
Mai multe detalii n aceast privin n cartea Ini iere n ingineria sistemelor soft, D. Bocu, Editura Albastr, Cluj-Napoca, 2002
PRELUCRRI
Figura 2 Perspectiva clasic asupra rela iei dintre date i prelucrri n structura unei solu ii
Dac a fi un partizan al modularizrii dirijate de date, mai nti mi-a pune urmtoarele ntrebri: care sunt atributele informa ionale care caracterizeaz un om (stilizat convenabil, s spunem)?. Cum se caracterizeaz un plan? Cum se memoreaz intern i extern datele despre aceste obiecte? Dup ce am distilat satisfctor lumea datelor, ncep s m ocup i de lumea prelucrrilor necesare n jurul acestor date. Ob in, inclusiv n viziunea limbajelor de programare suport, dou lumi, care interfer, dar au reguli de organizare i reprezentare n memorie distincte. Mai trist, legtura dintre date i prelucrri este o problem care se gestioneaz prin programare, ca i cnd nu ar fi suficiente problemele celelalte. Ce ne facem, ns, dac apare necesitatea simulrii deplasrii unei vie uitoare n genere, pe o suprafa plan? Pentru fiecare vie uitoare n parte iau travaliul de la capt? Posibil, dar total contraindicat din multe puncte de vedere( pre de cost, extensibilitate, ncadrare n termenele de execu ie, etc.). Este limpede, reformulat ca mai sus, enun ul problemei ne pune n fa a sarcinii de a modela comportamentul unor obiecte, heterogene ca tip, dar ntre care exist afinit i, att de natur informa ional ct i comportamental. Astfel apare, ceea ce n modelarea obiect orientat se numete problema gestiunii similarit ilor unor colec ii de obiecte. Gestiunea corect a similarit ilor unei colec ii de obiecte, heterogene din punct de Solu ia orientat pe obiecte a problemei vedere al tipului definitor, se realizeaz desfurnd n paralel efort de clasificare i, acolo unde este cazul, ierarhizare cu ajutorul C1 Problem opera iilor de (activitate-sistem generalizare / specializare. real al crui Cum arat lumea privit din comportament aceast perspectiv? trebuie modelat) Simplificnd inten ionat, C11 C12 cam ca n Figura 3. Nu voi da, nc, nici o defini ie, dar voi face o serie de observa ii pe care le voi aprofunda n capitolele urmtoare. C111 C121 C122
Manifestarea principiului ncapsulrii, n acest cadru, nsemna ascunderea detaliilor de implementare fa de utilizatori, prin publicarea unei interfe e stabile. O interfa este stabil dac utilizatorul ei nu sesizeaz eventualele modificri aduse implementrii interfe ei. 6 2. n sfrit, aplicnd riguros principiul ncapsulrii, putem defini clase de obiecte care au o importan esen ial pentru maparea domeniului problemei peste domeniul solu iei. Exist, ns, numeroase alte ra iuni pentru care principiul ncapsulrii se aplic conjugat cu alt principiu important n modelarea orientat pe obiecte: principiul motenirii. Aplicarea acestui principiu ne ajut s ra ionalizm redundan ele care apar, n mod inerent, n procesul de elaborare a unei solu ii n genere. Mai mult, principiul motenirii pregtete terenul pentru rezolvarea unor probleme interesante care in de polimorfism i genericitate. Exemplul de referin n aceast privin este Java.
Fr a mai insista prea mult, s desprindem concluzia care se impune evident la acest nivel de prezentare: Modelnd orientat pe obiecte, asigurm maximum de coresponden posibil ntre obiectele care populeaz sistemul modelat i obiectele care dau, practic, via solu iei. Lucru absolut remarcabil, deoarece principiul ncapsulrii (temelie a modularizrii de calitate n orientarea pe obiecte) introduce elemente de stabilitate deosebit a solu iei chiar i n situa ia n care apara modificri n sfera domeniului problemei. Prpastia dintre date i prelucrri este nlocuit de reguli precise de asociere a datelor i prelucrrilor, pentru a descrie tipuri de obiecte ntlnite n domeniul problemei i care sunt importante pentru economia de resurse a solu iei. Din aceast perspectiv privind lucrurile, este evident faptul c modelarea orientat pe obiecte este altceva dect modelarea clasic (indiferent de nuan ). Desluirea acestui altceva, la nivel de sintax, semantic i pragmatic (prin raportare la un limbaj de programare) ne va preocupa n continuare. Cei care se grbesc s abordeze i specificul modelrii orientate pe obiecte, abstrac ie fcnd de limbajele de programare- suport pentru implementare, pot consulta lucrarea Ini iere n modelarea obiect orientat utiliznd UML7.
Manifestarea principiului ncapsulrii, n acest cadru, nsemna ascunderea detaliilor de implementare fa de utilizatori, prin publicarea unei interfe e stabile. O interfa este stabil dac utilizatorul ei nu sesizeaz eventualele modificri aduse implementrii interfe ei.
7
Figura 4. Diferite tipuri de poligoane, aa cum se pot ntlni, n realitatea modelat, prin reprezentan i
Probleme noastr nu este de a stabili nite frontiere nuntrul crora s avem obiecte de acelai tip, ci de a spune care sunt obiectele care nu ne intereseaz. Nu se ntmpl, ntotdeauna, aa. Exist probleme n care efectiv trebuie s depunem eforturi pentru a clasifica obiectele. Opera ia de clasificare presupune identificarea unor categorii de obiecte, apelnd, simultan la omiterea unor detalii, socotite nesemnificative, pentru a ob ine efectul de similaritate n procesul de caracterizare a obiectelor.
Dac n aten ia noastr se afl problema clasificrii poligoanelor, atunci, dac n caracterizarea unui poligon re inem atribute precum: lista coordonatelor vrfurilor, defini ia(), aria(), perimetrul(), atunci rezultatul clasificrii este o clas de obiecte pe care o putem numi clasa Poligon. Astfel c putem da defini ia de mai jos. Defini ia 1 Se numete clas o colec ie de obiecte care partajeaz aceeai list de atribute informa ionale i comportamentale. Prin urmare, primul concept important cu care ne ntlnim n programarea orientat pe obiecte este conceptul de clas. Rezolvarea orientat pe obiecte a unei probleme se bazeaz esen ial pe abilitatea specialistului (n cazul nostru programatorul) de a descoperi care sunt clasele pe baza crora se poate construi solu ia. Presupunnd c avem i noi aceast abilitate i, n acord cu criteriile proprii de clasificare (reflectate i n inventarul din Figura 4), ob inem urmtoarea colec ie de clase candidate la ob inerea solu iei problemei noastre.
Clasa patrulaterelor
Clasa triunghiurilor
Clasa hexagoanelor
Figura 5. Clasele candidate la ob inerea solu iei pentru problema modelrii poligoanelor
Departe de mine ideea c am dat o solu ie definitiv problemei clasificrii poligoanelor. Am prezentat, ns, o solu ie tributar unei anumite viziuni. n conformitate cu aceast viziune, singurele poligoane care prezint interes pentru noi sunt triunghiurile, patrulaterele i romburile. Figura 5 ne atrage aten ia, explicit, asupra diversit ii tipologice a patrulaterelor, fapt care eviden iaz necesitatea recurgerii i la alt operator dect clasificarea pentru a gestiona aceast diversitate. Situa ia este, oarecum asemntoare i n cazul triunghiurilor, dar nu am subliniat explicit acest lucru. Fcnd abstrac ie de aceste elemente, deocamdat, s revenim asupra problemei care ne intereseaz cel mai mult n acest moment: cum stabilim propriet ile unei clase? Regulile de baz n stabilirea propriet ilor unei clase sunt urmtoarele: Lista atributelor informa ionale ale unei clase este, ntotdeauna, rezultatul unui compromis ntre necesitatea unui maximum de informa ii despre obiectele clasei respective (informa ii, care, n fond, caracterizeaz starea obiectelor din clasa respectiv) i necesitatea unui minimum de redundan e acceptate. Obiceiul unor programatori de a supradimensiona lista atributelor unei clase pe motiv c mai bine s fie dect s le ducem lipsa, nu este un model de urmat, nici atunci cnd exist memorie cu carul. Odat specificate, atributele trebuie declarate ca fiind resurse private ale clasei, folosind sintaxa specific limbajului pentru ascunderea unei resurse. Dogma orientrii pe obiecte n legtur cu lista atributelor este c acestea sunt accesibile, diferitelor categorii de clien i, n setare ca i n consultare, prin intermediul unor metode speciale de setare(numite i
modificatori) sau consultare(numite i selectori), crora li se mai adaug metode speciale implicate n crearea obiectelor unei clase (constructorii), respectiv, eliminarea acestor obiecte (destructorii). Evident, mai exist i alte tipuri uzuale de metode, precum iteratorii sau indexatorii, crora li se acord o aten ie special n C#. Odat specificat lista atributelor informa ionale se poate trece la specificarea listei opera iilor clasei, list care abstractizeaz comportamentul clasei. n procesul de specificare a comportamentului unei clase trebuie avute permanent n vedere cele dou dimensiuni ale comportamentului unei clase: comportamentul reclamat de gestiunea strii obiectelor (crearea lor, setarea valorilor atributelor, modificarea valorilor atributelor, consultarea valorilor atributelor, distrugerea obiectelor) precum i comportamentul reclamat de rela ia clasei n cauz cu alte clase. Lista opera iilor unei clase, la nevoie, poate fi organizat, din punct de vedere al modului de acces la aceste opera ii. Un singur lucru este general valabil n aceast privin : faptul c orice clas trebuie s afieze o list cu opera iile publice, care asigur accesul clien ilor la serviciile oferite de clas. Lista acestor opera ii se numete, n mod normal, interfa a clasei. Aten ie, cititorule! Cnd specifici resursele unei clase, eti preocupat s spui ce fac obiectele clasei respective, omi nd inten ionat cum face clasa ceea ce trebuie s fac. Aadar, nu stric s facem o distinc ie necesar ntre definirea unei clase (= specificarea atributelor i a opera iilor) i implementarea clasei (= scrierea codului asociat opera iilor clasei). Definirea rspunde unor comandamente externe (ce in de modul de utilizare a obiectelor clasei); implementarea rspunde unor comandamente care in de intimitatea comportamentului obiectelor (mod de reprezentare n memorie a obiectelor, mod de implementare a opera iilor n acest context). S mai adugm c o opera ie implementat se mai numete i metod.
Folosind nota ia UML pentru reprezentarea vizual a propriet ilor unei clase, avem situa ia din Figura 6. Un concept, inevitabil n programarea orientat pe obiecte este i conceptul de obiect. L-am folosit, deja, la modul intuitiv, ca fiind o parte a unei realit i avnd o anumit valoare de ntrebuin are n contextul n care apare. Acum este momentul s dm urmtoarea defini ie. Defini ia 2. Se numete obiect o instan a unei clase. De la teoria general a tipurilor de date, se tie c instan a unui tip de dat este o variabil avnd o anumit reprezentare n memorie, deci o identitate, i o anumit stare din punct de vedere al con inutului memoriei asociate. n toate limbajele de programare, care ofer suport orientrii pe obiecte, clasa este asimilat unui tip de dat (este drept un tip special), care devine folositor n momentul n care se manifest prin intermediul instan elor. Instan ele unei clase se vor numi, aadar, obiecte sau, uneori, variabile obiect. Dogmatic vorbind, dac solu ia unei probleme este modelat ca o singur clas, atunci ne ateptm ca dinamica aplica iei corespunztoare s fie opera comportamentului unei instan e a clasei. Ce se ntmpl, ns, dac solu ia unei probleme este abstractizat de o ierarhie sau de o re ea de clase? n acest caz, dinamica aplica iei este opera colaborrii ntre insta ele unora dintre clasele ierarhiei sau re elei n cauz. Semantic vorbind, modul n care colaboreaz mai multe obiecte pentru a rezolva o anumit problem, este greu de fixat ntr-o formul definitiv. Din punct de vedere tehnic, ns, rezolvarea este relativ simpl, dup cum se poate deduce i din Figura 7. <Nume clas> Lista atributelor informa ionale, specificate prin nume, tip i eventual valoare implicit Lista opera iilor, specificate prin signatur
Obiect
(Produs) CodProd:112233
ListareFurn(CodProd)
Cunoaterea acestui fapt este deosebit de important n situa ia n care vrem s explicm semantica polimorfismului n programarea orientat pe obiect, ceea ce vom face n partea urmtoare a acestui capitol. n sfrit, s mai men ionez faptul c rspunsul pe care l d un obiect cnd primete un mesaj de la alt obiect depinde de starea n care se afl obiectul care primete mesajul. Este un aspect asupra cruia programatorul trebuie s fie atent, deoarece o stare improprie a obiectului destinatar, poate provoca euarea ini iativei obiectului expeditor de a comunica. Multe excep ii apar, n faza de testare a programelor, tocmai pentru c nu s-a manifestat suficient preocupare pentru evitarea utilizrii obiectelor atunci cnd acestea sunt ntr-o stare critic (referin e nerezolvate, resurse necesare insuficiente, etc.). Fie, n continuare, defini ia conceptului de stare. Defini ia 4. Se numete stare a unui obiect o abstractizare a valorilor atributelor acelui obiect precum i a rela iilor pe care obiectul le are cu alte obiecte.
8 UML-prescurtare de la Unified Modeling Language-Limbaj de modelare unificat, specificat de Rational Software Corporation i omologat ca standard de facto de ctre grupul OMG 9 Signatura cuprinde, n genere: numele oprera iei, lista de parametri i, op ional, tipul returnat
Aadar, recapitulnd, conceptele esen iale cu care operm n lumea orientrii pe obiecte sunt: clas, obiect, stare obiect, mesaj.
nivele, de ctre limbaje de programare diferite. De exemplu, conceptul de unit din Object Pascal, permite ncapsularea resurselor unei aplica ii Delphi, ceea ce, n fond, nseamn modularizare, la un nivel de abstractizare mai nalt dect cel specific ncapsulrii la nivel de clase. Cuvintele cheie pe care se sprijin opera ionalizarea principiului ncapsulrii sunt interfa a i implementarea. Motivul pentru care se insist att pe acest principiu este simplu: separnd interfa a de implementare i admi nd c interfa a este foarte bine structurat (rezult c este stabil n timp i acceptat de utilizatori din punct de vedere al utilit ii i comodit ii n utilizare) nseamn c eventuale modificri ale implementrii (absolut fireti n condi iile mbunt irii permanente a mediilor de execu ie i programare) nu vor putea afecta utilizatorii. Este bine ca cititorul s fac distinc ie ntre ncapsulare i localizarea datelor i a func iilor, n cadrul aceleeai entit i. ncapsularea are nevoie de localizare pentru a sublinia caracterul de black-box al entit ilor, dar ea nseamn mult mai mult dect att. De asemenea, nu trebuie s fetiizm ncapsularea, ateptnd de la ea s garanteze siguran a n procesul de manipulare a obiectelor. Ct de sigur n utilizare este un sistem soft, hotrte programatorul, care combin eficient for a principiului ncapsulrii cu procedeele tehnice de asigurare a protec iei fa de ingerin ele cu efecte negative. Aadar, din perspectiva ncapsulrii, o clas, indiferent de limbajul n care va fi implementat, trebuie s aib, obligatoriu, dou compartimente, ca n Figura 8.
Student
(Implementarea)
Opera ii publice
(Interfa a)
A
SPECIALIZARE
Clasa printe, superclasa, clasa de baz Simbolul care indic rela ia de generalizare dintre clasele A i B
GENERALIZARE
Figura 9. O parte din semantica rela iei de motenire care opereaz ntre clase
Dup cum se vede, rela ia de motenire nu este doar o rela ie al crei n eles se reduce la posibilitatea ca B s moteneasc o parte din propriet ile lui A; semantica rela iei de motenire este mult mai subtil. Mai nti, este vorba despre necesitatea de a reflecta cu ndemnarea necesar la cele dou posibilit i de a identifica o astfel de rela ie: procednd top-down sau bottom-up, deci specializnd, dup ce am identificat o clas rdcin, sau generaliznd, dup ce am terminat opera ia de clasificare a claselor i am nceput s organizm clasele n familii, dup similarit ile care le leag. Indiferent de abordare, rezultatul trebuie s fie acelai: o ierarhie de clase, n care similarit ile sunt distribuite pe nivele de abstractizare, reducnd astfel la minimum redundan ele i pregtind terenul pentru o reutilizare elegant a codului i pentru o serie de alte avantaje care nso esc un lan de derivare. Exemplificm cu ierarhia din Figura 10, a crei semantic ne este deja cunoscut. n Figura 10 regsim aproape toate elementele specifice unei solu ii obiect orientate, care folosete judicios principiul motenirii. Astfel, aproape toate solu iile orientate pe obiect au o clas rdcin (care, n anumite situa ii poate fi o clas abstract, adic o clas care nu poate avea instan e directe, dar referin e avnd tipul ei pot fi asociate cu instan e ale descenden ilor), dac solu ia se reduce la o singir ierarhie de clase. n ierarhie putem ntlni i clase intermediare, precum i clase terminale sau frunz.
Poligon Clas rdcin, poate fi i abstract
Triunghi
Patrulater
Clas intermediar
Paralelogram
Trapez
Patrulater inscriptibil
putea opera n locul strmoului). Castingul de acest tip se numete up-casting. Se practic, explicit i downcastingul, dar programatorul trebuie s fie pregtit s rspund de consecin e. ntr-un down-casting, este posibil ca obiectul de tip strmo, convertit la un obiect de tip descendent, s nu asigure coeren a informa ional de care are nevoie descendentul, deci pot apare, principial, excep ii. n Java se ntlnesc amndou tipurile de casting. n sfrit, n Figura 10 avem un exemplu de utilizare a motenirii simple, potrivit creia un descendent poate avea un singur strmo. Unele limbaje de programare(C++, de exemplu) accept i motenirea multipl, ceea ce nseamn c o clas poate avea doi sau mai mul i strmoi. O astfel de solu ie pentru principiul motenirii este plin de riscuri, cu toate avantajele pe care le presupune. Motenirea multipl poate genera ambiguit i care pot pune la ncercare rbdarea programatorului.
Nu ar fi mai civilizat s declarm o variabil de tip Poligon n care s pstrm instan e create cu ajutorul constructorilor oricror descenden i care pot avea urmai direc i? Admi nd c, n clasa Poligon, am declarat o opera ie calculArie() care este suprascris n fiecare descendent, atunci situa ia creat este urmtoarea: obiectul creat cu ajutorul constructorului unui descendent al clasei Poligon i pstrat ntr-o variabil de tip Poligon (principiul substitu iei ngduie acest lucru), s-i spunem p, va putea s apeleze diferite implementri ale opera iei calculArie(), n func ie de contextul n care se creaz p. Aadar, un mesaj de tipul p.calculArie() ce rspuns va genera? Rspunsul va fi dependent de context, controlul contextului (adic alegerea metodei specifice clasei definitoare a obiectului pstrat n p) realizndu-se de ctre sistem prin mecanisme specifice, n timpul execu iei programului. Acest mod de legare a unui nume de opera ie de codul metodei specifice tipului definitor al variabile obiect gazd se numete late binding. Este un mod de legare mai pu in performant dect legarea
static (la compilare), dar avantajele scuz dezavantajele insignifiante, n condi iile n care viteza procesoarelor i disponibilul de RAM sunt n expansiune permanent. S-a n eles, probabil, faptul c polimorfismul este de neconceput fr motenire n care specializarea claselor s se bazeze i pe suprascrierea unor metode n clase aflate n rela ie de motenire. Tot ceea ce trebuie s tie programatorul de aici ncolo este avertismentul c: Motenirea i polimorfismul sunt ideale ca uz i contraindicate ca abuz. Terminnd excursia n lumea conceptelor i a principiilor programrii orientate pe obiecte, nu ne rmne dect s anun m c n capitolele urmtoare vom ncerca s vedem aceste abstrac ii la lucru n context Java.
Fiecare din cerintele de mai sus, poate face obiectul unor considera ii cu implica ii interesante asupra solu iei. M limitez doar la a observa faptul c o structur de date dinamic este un exemplu reprezentativ de tip de dat care poate fi modelat orientat pe obiecte, n a fel nct serviciile oferite s fie complete i uor de apelat. Intrnd pu in n domeniul problemei, dac ne gndim la o list simplu nln uit, semantica ei poate fi vizualizat, par ial, ca n Figura 12.
10 Nu este o contradic ie ntre termeni. Cele mai bune modele, ntr-o lume care nu st pe loc, sunt modelele care pot fi socotite, n acelai timp, nchise i deschise, deci stabile i flexibile.
trebuie s aib descenden i. Care vor fi aceti descenden i? Vom considera c aceti descenden i sunt doi: o clas care modeleaz o list simplu nln uit de ntregi, n care cuvntul de ordine la creare este ordinea fizic de introducere i o clas care modeleaz o list simplu nln uit de ntregi, n care elementele listei sunt introduse astfel nct, dup fiecare introducere acestea s fie n ordine cresctoare. Pe scurt: liste indiferente la ordinea numerelor ntregi i liste sensibile la ordinea numerelor ntregi. Vom ob ine ierarhia din Figura 14.
Lista
ListaOarecare
ListaSortata
Figura 14. Ierarhia claselor care modeleaz dou variet i de list simplu nln uit.
Se poate observa c cele dou variet i posed opera iile necesare pentru a simula, n caz de nevoie i comportamentul unei stive (AStart este Top-ul iar inserareINod() i stergeNodAdr(AStart) sunt opera iile specifice unei stive, adic Push() i Pop()). Cititorul bnuiete c inserareINod() este abreviere de la inserare nainte de nod iar inserareDNod() este abtreviere de la inserare dup nod. Considera ii de acest gen i chiar mai profunde, trebuie s prilejuiasc orice ncercare de rezolvare orientat pe obiect a unei probleme. 3.3 Specificarea i implementarea unei clase n Java Este cunoscut faptul c, n Java, orice aplica ie este puternic obiect orientat, cel pu in datorit cadrului sintactic obligatoriu pentru realizarea unui applet sau a unei aplica ii Java obinuite. Dac spiritul orientrii pe obiecte este bine n eles, atunci Java este o solu ie interesant pentru multe probleme a cror rezolvare presupune realizarea unor aplica ii pentru care lumea Internet-ului este puternic deschis. Indiferent de tipul aplica iei, piesele de baz n realizarea acesteia sunt clasele. Vom avea, n cazul unei aplica ii Java obinuite, o singur clas public, care con ine func ia main() i una sau mai multe clase care modeleaz, la diferite nivele de rafinare, comportamentul aplica iei. De asemenea, n cazul unui applet Java, vom avea o singur clas public care extinde clasa Applet i una sau mai multe clase care modeleaz, la diferite nivele de rafinare, comportamentul applet-ului. Privit de la cel mai nalt nivel de abstractizare, defini ia unei clase n Java este: [<List modificatori>] class <Nume clas> [extends <Clasa de baz>] [implements <Lista interfe e>] { //List de resurse sau corp clas } Resursele unei clase sunt de dou tipuri: atribute i/sau opera ii. Problema noastr, dup cum am vzut, este de a organiza aceste resurse, astfel nct s putem beneficia de o serie de avantaje din punct de vedere al efortului de dezvoltare ct i din punct de vedere al calit ii softului12. n paragraful 2.2 am vzut c o ncapsulare corect (n acord i cu dogma OO) nseamn s declarm ca private atributele i s definim o interfa corespunztoare clasei. Vom vedea, mai jos, ce nseamn acest lucru n cazul problemei noastre. Atributele unei clase se specific sintactic astfel: [<List modificatori atribut>] Tip <Lista identificatori variabile>; Opera iile unei clase se specific prin signatur i implementare ca mai jos: [<List_modificatori_opera ie>]Tip_returnat Identificator_metod>
12
Despre calitatea softului cititorul poate gsi elementele esen iale n D. Bocu, Ini iere n ingineria sistemelor soft, Editura Albastr, 2002
([<List parametri>) [throws <Lista excep ii>] { <Corp opera ie> } Formalizmul folosit pentru prezentarea sintaxei de definire a unei clase se bazeaz, dup cum se poate deduce, pe urmtoarele conven ii: Orice construc ie a utilizatorului este prezentat ntre simbolurile < ...>. Orice construc ie op ional este ncadrat de simbolurile [...]. Cuvintele rezervate sunt eviden iate prin ngroare. ntrebarea fireasc care se pune este urmtoarea: la ce ne folosesc aceste elemente de varia ie n procesul de definire a unei clase. Voi ncerca s rspund pe rnd la toate ramurile acestei intrebri. Modificatorii aplicabili claselor Dup cum se poate observa, cuvntul cheie class poate fi prefixat, op ional, de un modificator. Lista complet a acestor modificatori este: abstract, final, public. Modificatorul de clas abstract Java permite extinderea unei clase existente cu o subclas. Cu timpul, este posibil s v constitui i propriile biblioteci de clase care considera i c vor fi extinse de al i programatori. Pentru unele clase, poate s fie inutil s implementa i o opera ie ct timp nu se cunoate cum va fi extins clasa. n astfel de cazuri, pute i utiliza cuvntul cheie abstract pentru a indica faptul c n descenden i toate opera iile clase trebuie s fie supradefinite obligatoriu. Clasa Lista din Figura 14 ar putea fi definit, prin urmare astfel, n Java: abstract class Lista { private Nod AStart; private Nod AUltim; private int NrElem; public void setareAStart(Nod Element); public Nod consultaAStart(); public void setaretNrElem(); public int consultaNrElem(); public Nod consultaAUltim(); public abstract void insereazaDNod(Nod Element); public abstract void insereazaINod(Nod Element); public abstract void stergeNodAdr(Nod Element); public abstract void stergeNodNum(int Nr); public final void salveazaInFisier(char numef[]); public final Nod incarcaDinFisier(char numef[]);) } Este evident faptul c descenden ii ListaOarecare i ListaSortata sunt obliga i s implementeze toate opera iile clasei Lista, care sunt abstracte. De asemenea, s observm c implementarea definitiv a opera iilor de salvare/restaurare a listei este realizat n clasa Lista i va fi folosit fr modificri n descenden i. Modificatorul de clas final (tocmai l-am utilizat mai sus) n general vorbind, Java permite unei clase s extind o alt clas. Atunci cnd definim o clas, n contextul n care anticipm utilizarea ei, s-ar putea s nu dorim extinderea ei de ctre alte clase. n acest caz, prin includerea cuvntului cheie final n cadrul defini iei clasei vom mpiedica crearea de subclase ale clasei n cauz. Aadar, clasa: public final class NumeClasa {...} nu va putea s aib urmai.
Modificatorul de clas public Atunci cnd utilizm cuvntul cheie public n cadrul declara iei clasei, ne asigurm c acea clas este vizibil / accesibil de oriunde. Dac dorim s controlm accesul la o clas, cuvntul cheie public nu are ce cuta n declara ia clasei. S reamintim, totodat, faptul c Java permite o singur clas public ntr-un fiier cu cod surs. Evident, caracterul public al unei clase poate avea alte conota ii n contextul organizrii codului surs al unei aplica ii cu ajutorul pachetelor. Mai precis spus, o clas public poate fi utilizat din exteriorul pachetului n care a fost declarat, pentru a crea instan e sau pentru a o extinde. n schimb, o clas care nu a fost declarat public este considerat o clasa friend , putnd fi accesat doar din interiorul pachetului n care este rezident. Modificatorii aplicabili atributelor Domeniul de valabilitate al unui atribut definete loca iile din program n care atributul este cunoscut. n procesul de definire a unei clase putem controla domeniul unui atribut al clasei precednd declara ia lui cu unul din cuvintele cheie: public, private, protected, static, final, tranzient, volatile. S men ionm faptul c un atribut care nu este nso it de nici un modificator este vizibil friendly, adic doar din interiorul clasei i din clasele din acelai pachet. Modificatorul de atribut public Un atribut public este vizibil / accesibil oriunde este vizibil / accesibil clasa care l con ine. Aadar, pentru a declara ca public un atribut vom proceda ca mai jos: : public int vizibilOriundeEsteVizibilaClasa; : Dogma spune c o clas care ajunge la client trebuie s-i ascund atributele fa de acesta, accesul la ele fiind mijlocit de interfa , dac este cazul. Nu este, ns, exclus ca o serie de clase neterminale (care nu sunt, deci clase frunz) s declare ca publice o parte a atributelor, protec ia lor fiind controlat, la nivelul descenden ilor prin intermediul interfe elor sau al organizrii n pachete. Modificatorul de atribut private Un atribut privat este vizibil numai n interiorul clasei sale. Subclasele i clien ii externi nu pot accesa aceste atribute. Modificatorul de atribut protected Un atribut al clasei, declarat ca protejat, este accesibil n descenden ii clasei sau n cadrul pachetului din care face parte clasa de intoare. Aten ie, un atribut declarat ca protected ntr-o clas va putea fi accesat n scriere i citire n to i descenden ii clasei n cauz, reziden i chiar i n afara pachetului gazd al clase care de ine atributul protejat. Nu va fi permis accesul direct la atributul protejat pentru clase care nu sunt descende i ai clasei care declar atributul protejat. Modificatorul de atribut static Orice atribut care nu este declarat ca static este numit atribut de instan , ceea ce nseamn c fiecare instan are propria copie a atributului. Atunci cnd este n interesul comportamentului clasei ca un atribut s fie partajat de toate obiectele clasei n cauz, acel atribut va fi declarat ca static. Modificatorul de atribut final Atunci cnd n defini ia unei clase men ionm un atribut final, indicm compilatorului faptul c acel atribut are valoare constant, care nu poate fi modificat de program. Ini ializarea atributului cu o valoare se poate face la crearea obiectlui gazd, prin contribu ia constructorului sau n cadrul unei declara ii de tipul: : protected static final int nr=10; : Aten ie! Cele dou metode de ini ializare sunt mutual exclusive.
Atunci cnd declarm un atribut ca fiind de tip transient, indicm compilatorului Java faptul c atributul nu este o parte permanent a obiectului, deci de uz intern i n cazul serializrii, de exemplu, nu va fi salvat pe memoria extern. Un atribut tranzient se declar astfel: : private transient String password; : Modificatorul de atribut volatile Atunci cnd se compileaz programul, compilatorul analizeaz codul i, adeseori va efectua anumite manevre cu scopul de a optimiza performan ele codului. Atunci cnd dorim s scoatem un atribut de sub inciden a unei astfel de eventualit i, o declarm ca volatil. Practic, aceasta nseamn c exist situa ii particulare n care comunica ia cu alte programe sau rutine necesit neinterven ia compilatorului asupra unui atribut, esen ial pentru buna desfurare a comunica iei n cauz. Modificatorii aplicabili opera iilor n aceast sec iune vom prezenat o serie de modificatori care, de cele mai multe ori, sunt aplicabili metodelor care implementeaz opera iile claselor. Aceti modificatori sunt: public, private, protected, static, final, abstract, native, synchronized. Modificatorul de metod public Semnifica ia acestui modificator, n cazul n care se aplic unei metode, este asemntoare cu cea pe care o are cnd se aplic unui atribut. Modificatorul de metod private Semnifica ia acestui modificator, n cazul n care se aplic unei metode, este asemntoare cu cea pe care o are cnd se aplic unui atribut. Modificatorul de metod protected Semnifica ia acestui modificator, n cazul n care se aplic unei metode, este asemntoare cu cea pe care o are cnd se aplic unui atribut. Modificatorul de metod static Semnifica ia acestui modificator, n cazul n care se aplic unei metode, este, ntr-o oarecare msur, asemntoare cu cea pe care o are cnd se aplic unui atribut. Mai precis, trebuie s spunem c o metod static, pentru a fi utilizat nu reclam neaprat o instan , putnd fi utilizat i printr-un apel de tipul: NumeleClasei. NumeleMetodeiStatice(parametri); O metod static poate fi utilizat pentru a accesa al i membri statici ai clasei, dar, n nici un caz, pentru a accesa variabile nestatice. Modificatorul de metod final Am vzut, deja, n cursul 2, c anumite metode ale claselor pot fi supradefinite n clasele descendente. Dac, din variate motive, dorim s blocm posibilitatea supradefinirii unei metode, atunci vom informa compilatorul de aceast inten ie declarnd metoda ca final astfel: public final void MetodaNuPoateFiSupradefinita(); Modificatorul de metod abstract Dac o metod a unei clase este precedat de cuvntul cheie abstract, atunci compilatorul nu va autoriza crearea de instan e ale clasei n cauz. Totodat, o clas care extinde clasa n cauz va trebui s implementeze metoda abstract obligatoriu. Declararea se face astfe: public abstract void implementareUlterioar(); Aten ie! O metod abstract nu poate fi privat sau final.
Semantica cuvntului cheie abstract (= metoda va fi implementat n descenden i) vine n contradic ie cu semantica cuvintelor cheie private i final care spun, n moduri diferite, c metoda nu poate fi modificat. Modificatorul de metod native Acest modificator se utilizeaz pentru a spune compilatorului c o anumit metod utilizeaz cod scris ntrun alt limbaj de programare, cum ar fi C/C++, de exemplu. Aceast posibilitate trebuie folosit cu discernmnt deoarece lovete puternic n portabilitatea aplica iei, aa cum este ea n eleas n Java. Modificatorul de metod synchronized Se tie c Java ofer suport pentru multitasking sub forma un program mai multe fire de execu ie. n func ie de activitatea programului respectiv, uneori este necesar s garantm faptul c, dou sau mai multe fire nu pot accesa simultan aceeai metod. Prin urmare, pentru a controla numrul de fire de execu ie care pot accesa o metod la un moment dat, utilizm cuvntul cheie synchronized. Atunci cnd compilatorul Java ntlnete o metod prefixat de cuvntul cheie synchronized, introduce un cod special care blocheaz metoda cnd un fir ncepe execu ia instruc iunilor metodei i o deblocheaz cnd firul i ncheie execu ia. n mod uzual, sincronizarea metodelor este reclamat de necesitatea partajrii datelor. Am prezentat, mai sus, semantica cuvintelor cheie ascunse sub sintagma modificatori, aplica i atributelor sau opera iilor. Sintaxa care st la baza definirii unei clase mai con ine, op ional i cuvntul cheie extends pentru a indica o clas de baz clasei n curs de definire. De asemenea, n sintaxa prezentat se mai evoc i eventualitatea apari iei cuvntului cheie implements urmat de numele interfe elor pe care le implementeaz clasa, atunci cnd este cazul. Evident, cuvntul cheie extends este legat de problematica motenirii n programarea orientat pe obiecte n Java iar cuvntul cheie implements este legat de problematica utilizrii interfe elor, pentru a introduce numeroase elemente de flexibilitate n programarea Java, inclusiv rezolvarea motenirii multiple, neadmis direct n Java. Despre aceste dou probleme vom discuta pe ndelete in Capitolul 5. nainte de a trece la prezentarea cadrului C++ pentru definirea unei clase putem urmri, mai jos, codul Java asociat definirii claselor Nod i Lista, aa cum apar ele n lumina observa iilor fcute pn acum. //--------------------------------------------//Cod Java care demareaza procesul de rezolvare //a problemei LSI //--------------------------------------------//Specificare minimala a clasei Nod //Implementare clasa Nod class Nod { private int Data; private Nod Urmatorul; //constructor public Nod(int Numar) { Data=Numar; }; //modificator atribut Data public void setareData(int nr) { Data=Numar; }; //selector atribut Data public int consultareData() { return Data; };
//Modificator atribut Urmatorul public void setUrmator(Nod Element) { Urmatorul=Element; }; //Selector atribut Urmatorul public Nod consultaUrmator() { return Urmatorul; }; }; //Specificare aproape completa a clasei abstracte Lista abstract class Lista { private Nod AStart; private Nod AUltim; private int NrElem; //Modificator atribut AStart public void setareAStart(Nod Element) { AStart=Element; }; //Selector atribut AStart public Nod consultaAStart() { return AStart; }; //Modificator atribut NrElem public void setareNrElem(int ne) { NrElem=ne; }; //Selector atribut NrElem public int consultaNrElem() { return NrElem; }; //Modificator atribut AUltim public void setareAUltim(Nod Element) { AUltim=Element; }; //Selector atribut AUltim public Nod consultaAUltim() { return AUltim; }; //Metoda abstracta //Va fi implementata in descendenti
//Insereaza un element dupa ultimul nod introdus public abstract void insereazaDNod(Nod Element); //Metoda abstracta //Va fi implementata in descendenti //Insereaza un element inaintea ultimului nod introdus public abstract void insereazaINod(Nod Element); //Metoda abstracta //Va fi implementata in descendenti //Sterge un element de adresa specificata public abstract void stergeNodAdr(Nod Element); //Metoda abstracta //Va fi implementata in descendenti //Insereaza un element de pozitie specificata public abstract void stergeNodNum(int Nr); //Metoda publica finala //Deocamdata neimplementata //Salveaza lista reperata de AStart //intr-un fisier de nume specificat public final void salveazaInFisier(char numef[]) { System.out.println("Neimplementata..."); }; //Metoda publica finala //Deocamdata neimplementata //Restaureaza lista folosind informatiile din fisierul //de nume specificat public final Nod incarcaDinFisier(char numef[]) { System.out.println("Neimplementata..."); return null; }; } Codul prezentat mai sus trebuie s fie extins i rafinat pentru a acoperi toate cerin ele ini iale ale problemei i pentru a face fa exigen elor de calitate fireti (modularizare corect, fiabilitate, extensibilitate, etc.).
probleme rezolvate n C++ cu ajutorul pointerilor, nu ar avea rezolvare echivalent semantic n Java, fr suportul motenirii.
final int consultaTipFruct() { return tipfruct; } } //Subclas a clasei Fruct //Para este un fruct->este respectat spiritul natural //al motenirii //Se adaug noi atribute informa ionale //Se adaug metode specifice //Este un exemplu clasic de specializare prin adaugare class Para extends Fruct { private double greutate; private int forma; Para(int t,double g,int f) { super(t); System.out.println("Constructor Para..."); greutate=g; forma=f; } double consultaGreutate() { return greutate; } int consultaForma() { return forma; } } //Subclas a clasei Fruct //Portocala este un fruct->este respectat spiritul natural //al motenirii //Se adaug noi atribute informa ionale //Se adaug metode specifice //Este un exemplu clasic de specializare prin adugare class Portocala extends Fruct { private int tipcoaja; Portocala(int tf,int tc) { super(tf); System.out.println("Constructor Para..."); tipcoaja=tc; } int consultaTipCoaja() { return tipcoaja; } } //Clasa care utilizeaz ierarhia de clase de mai sus //Tipurile Para i Portocala au acelai supertip //dar sunt incompatibile la atribuire
//deoarece sunt pr i ale unor lan uri de derivare //diferite public class Mosten1 { public static void main(String[] s) { //Declarare variabil referin //avnd tipul clasei rdcin Fruct of; //Declarare i alocare variabil referin //de tip Para Para obpara=new Para(1,1.5,2); //Declarare i alocare variabil referin //de tip Portocala Portocala obport=new Portocala(10,1); //Utilizare normal a variabilei de tip Para System.out.println("Para ..creata ca referinta Para"); System.out.println("Tip fruct:"+ obpara.consultaTipFruct()); System.out.println("Greutate fruct:"+obpara.consultaGreutate()); System.out.println("Forma fruct:"+obpara.consultaForma()); //Utilizare normala a variabilei de tip Portocala System.out.println("Portocala creata ca referinta Portocala"); System.out.println("Tip fruct:"+obport.consultaTipFruct()); System.out.println("Tip coaja:"+obport.consultaTipCoaja()); //Exemplu de Up casting (implicit) of=new Para(1,2.5,3); //Exemplu de Down casting (explicit); //Foarte util in programarea generica obpara=(Para)of; //Utilizare variabile referin //setate prin casting explicit System.out.println("Para ...creata ca referinta Fruct"); System.out.println("Tip fruct:"+obpara.consultaTipFruct()); System.out.println("Greutate fruct:" +obpara.consultaGreutate()); System.out.println("Forma fruct:"+obpara.consultaForma()); } }; Exemplul 4.2 ilustreaz specializarea prin redefinirea metodelor, ca baz pentru comportamentul polimorfic al obiectelor n Java. Mecanismul polimorfismului l voi pune n discu ie n Capitolul 5. Exemplul45.2 //Clasa de baza //Modeleaz inform ional obiectul Fruct //Metoda consultaTipFruct() se va redefini //in descendentul Para class Fruct { private int tipfruct; Fruct(int t) {
tipfruct=t; System.out.println("Constructor Fruct..."); } int consultaTipFruct() { return tipfruct; } } //Subclas a clasei Fruct //Para este un fruct->este respectat spiritul natural //al motenirii //Se adaug noi atribute informa ionale //Se redefinete metoda consultaTipFruct() //Este un exemplu clasic de specializare prin redefinire class Para extends Fruct { private double greutate; private int forma; Para(int t,double g,int f) { super(t); System.out.println("Constructor Para..."); greutate=g; forma=f; } int consultaTipFruct() { System.out.println("Consultare tip fruct..redefinire Para"); return super.consultaTipFruct(); } double consultaGreutate() { return greutate; } int consultaForma() { return forma; } } //Subclas a clasei Fruct //Portocala este un fruct->este respectat spiritul natural //al motenirii //Se adaug noi atribute informa ionale //Se redefinete metoda consultaTipFruct() //Este un exemplu clasic de specializare prin redefinire class Portocala extends Fruct { private double greutate; private int forma; Portocala(int t,double g,int f) { super(t); System.out.println("Constructor Portocala..."); greutate=g;
forma=f; } int consultaTipFruct() { System.out.println("Consultare tip fruct..redefinire Porto"); return super.consultaTipFruct(); } double consultaGreutate() { return greutate; } int consultaForma() { return forma; } } public class Mosten2 { public static void main(String[] s) { //Declarare variabil referin de tipul clasei rdcin Fruct of; //Alocare referin utiliznd constructorul unei subclase //a clasei rdcin (Para) of=new Para(1,2.75,3); System.out.println("Para ...creata ca referinta Fruct"); //Utilizare, de fapt, n spirit polimorfic //a variabilei definite i alocate mai sus System.out.println("Tip fruct:"+of.consultaTipFruct()); //Alocare referin utiliznd constructorul unei subclase //a clasei rdcin (Portocala) of=new Portocala(2,0.75,4); System.out.println("Portocala ...creata ca referinta Fruct"); //Utilizare, de fapt, n spirit polimorfic //a variabilei definite si alocate mai sus System.out.println("Tip fruct:"+of.consultaTipFruct()); } };
//Interfata I2 //Expune functia f2() interface I2 { public void f2(); }; //Interfata I12 //Extinde interfetele I1 si I2 //Exemplu de mostenire multipla //a interfetelor interface I12 extends I1,I2 { public void f3(); } //Clasa A implementeaza interfata I1 class A implements I1 { public A() { System.out.println("AAAA..."); }; public void f1() { System.out.println("f1...."); }; }; //Clasa B implementeaza interfata I2 class B implements I2 { public B() { System.out.println("BBBB..."); }; public void f2() { System.out.println("f2...."); }; }; //Clasa C implementeaza interftata I12 //Evident,functiile expuse de interfetele //I1 si I2 sunt implementate si de catre //clasa C //Deoarece I12 este derivata din I1 si I2 //ni se ingaduie sa privim instantele de tip //I12 ca fiind de tip I1 sau I2, dupa cum //este in interesul nostru class C implements I12 { public C() { System.out.println("CCCC..."); }; public void f3() {
public class TestInterf { public static void main(String args[]) { //Crearea unui obiect de tip I1 //utilizand clasa A I1 ob1=new A(); System.out.println("Ura..."); //Utilizarea obiectului de tip I1 ob1.f1(); //Crearea unui obiect de tip I12 //utilizand clasa C I12 ob12=new C(); //Utilizarea obiectului de tip I12 ob12.f1(); ob12.f2(); ob12.f3(); //Crearea unui obiect de tip I1 //utilizand clasa C I1 ob2=new C(); //Utilizare obiect de tip I1 //creat cu suport C ob2.f1(); //Down casting dirijat de //interfete ob2=(I1)ob12; ob2.f1(); } }
Exemplul 4.4 //Interfata IConst care declara //doua constante si o metoda interface IConst { int Numar=100; String s="Bine ati venit!"; void ftest();
} //A foloseste interfata IConst //Este obligata sa implementeze ftest() class A implements IConst { A() { System.out.println("Constructor.."); }; public void ftest() { System.out.println("ftest() la lucru..."); }; } public class TInterf1 { public static void main(String s[]) { //Creare variabila obiect //de tip A //se mostenesc constantele //interfetei IConst A va=new A(); System.out.println(va.Numar); System.out.println(va.s); va.ftest(); //Creare variabila obiect //de tip IConst IConst iva=new A(); System.out.println(iva.Numar); System.out.println(iva.s); iva.ftest(); }; } nainte de a pune punct subiectului s mai precizez urmtoarele: Un program nu poate crea instan e dintr-o interfat. Toate metodele unei interfe e sunt implicit publice i abstracte. Nici un alt tip nu este permis. Toate metodele trebuie s fie implementate de clasa care utilizeaz interfa a.
Indiferent de tipul lui, polimorfismul de calitate cere investi ie de timp i creativitate, pe moment, n beneficiul unor viitoare reutilizri, cu minimum de efort din partea clien ilor. Polimorfismul orientat pe suprascrierea func iilor n programarea clasic Aceast form de polimorfism este, practic, cea mai veche. Ea presupune posibilitatea de a scrie func ii care au acelai nume, retuneaz acelai tip de dat, dar se pot deosebi prin tipul i numrul parametrilor. Aceast posibilitate este ilustrat n Exemplul 5.1, perfect legal n programarea n limbajele C/C++. Exemplul 5.1 //Suprascrierea func iilor n programarea clasic n C //Sunt specificate i implementate dou versiuni, //diferite prin lista de parametri ale func iei suma() #include <iostream.h> #include <conio.h> //Prima versiune a func iei suma() //Parametrul s este transmis prin referin void suma(float &s,int o1,int o2) { s=o1+o2; };
//A doua versiune a func iei suma() //Parametrul s este transmis prin referin void suma(float &s,int o1, int o2, int o3) {
s=o1+o2+o3; }; void main() { float st; clrscr(); //Utilizarea versiunii 2 suma(st,12,13,14); cout<<st<<endl; //Utilizarea versiunii 1 suma(st,12,13); cout<<st; getch(); }; Care sunt observa iile care se impun? Mai nti, este de remarcat faptul c trebuie s existe un programator care este suficient de informat cu privire la varia iile de comportament ale unei func ii avnd acelai nume i care returneaz acelai tip de dat. Dei nu excludem posibilitatea de a ntlni o astfel de situa ie i n alte contexte, programatorii versa i tiu foarte bine ct de mult valoreaz versionarea unei func ii n programarea generic, atunci cnd solu ia template-urilor prezint unele inconveniente. n al doilea rnd, dac versionarea este realizat cu sim de rspundere, utilizarea diferitelor versiuni n diferite situa ii este extrem de comod i benefic, gsind o solu ie de partajare a codului versiunilor ntre mai multe programe. n al treilea rnd, nu putem trece cu vederea faptul c la compilare este realizat legarea unui apel de versiune de codul aferent (acest gen de legare se numete early binding). Polimorfismul orientat pe suprascrierea func iilor n cadrul defini iei unei clase Aceast form de polimorfism satisface unele cerin e de versionare a comportamentului opera iilor unei clase, n spiritul celor spuse relativ la suprascrierea n stil clasic a func iilor. Dup cum se anticipeaz n Exemplul 5.2 (de cod C++), acest tip de polimorfism poate fi combinat cu polimorfismul orientat pe supradefinirea metodelor ntr-un lan de derivare. Exemplul 5.2 #include <iostream.h> #include <conio.h> //Clasa de baza class Super { int numar; public: Super(int n) { numar=n; }; //Versiunea 1 a functiei f1() void f1() { cout<<"Super::Functie de test"<<endl; getch(); }; //Versiunea 2 a functiei f1() // Suprascrie prima versiune a lui f1() inauntrul //clasei Super
//In raport cu clasa Baza f1()este virtuala //Deci urmeaza sa fie supradefinita virtual void f1(int n) { cout<<"Super::Numar: "<<n<<endl; getch(); }; }; //Clasa derivata class Baza:public Super { public: Baza(int n):Super(n) { }; void f1(int n) { cout<<"Baza::Numar: "<<n<<endl; getch(); }; }; void main() { //Pointer la Super Super *PSuper; //Alocare dinamic a memoriei pentru pointer-ul Psuper //n context Super PSuper=new Super(10); clrscr(); //Utilizare Psuper; apelare succesiva a doua versiuni ale //functiei f1() PSuper->f1(); PSuper->f1(10); delete PSuper; //Alocare dinamic a memoriei pentru pointer-ul PSuper //n context Baza PSuper=new Baza(12); PSuper->f1(12); delete Psuper; }; Polimorfsimul orientat pe suprancrcarea operatorilor n programarea orientat pe obiecte Subiect ocolit de specificatorii limbajului Java, ns generator de satisfac ii deosebite pentru programatorii n C++. Ideea de baz const n faptul c este la latitudinea celor care programeaz orientat pe obiecte n C++ s redefineasc comportamentul unui foarte mare numr de operatori (+, -, *, >>, <<, new, delete, etc.). Aten ie! Nu poate fi schimbat nici aritatea nici prioritatea operatorilor predefini i, prin suprancrcare. Protocolul de suprancrcare a unui operator, astfel nct acesta s opereze asupra obiectelor unei clase este urmtorul: 1. Defini ia clasei trebuie s con in o func ie operator membru sau o func ie operator prieten, avnd sintaxa special:
Varianta func ie membr <Tip returnat> operator # (<Lista de argumente>); sau Varianta func ie friend friend <Tip returnat> operator # (<Lista de argumente>); n aceast sintax, atrag aten ia cuvntul cheie operator (care informeaz compilatorul c func ia suprancarc un operator) i caracterul # care semnific un substitut pentru operatorul pe care dori i s-l suprancrca i, altul dect: . , * , :: , ? . De remarcat faptul c, alegnd varianta func ie membr, un operator binar va fi specificat ca o func ie cu un parametru, care va indica operandul din stnga, operandul din dreapta fiind vizibil prin intermediul pointerului this. De asemenea, dac alegem varianta func ie membr, un operator unar va fi implementat ca o func ie fr parametri, pointerul this permi nd referirea operandului. Defec iunea n cazul utilizrii unei func ii membru pentru suprancrcarea unui operator este clar: parametrul din stnga trebuie s fie un obiect, nu poate fi o constant. Este evident c, n aceste condi ii func iile prietene sunt de preferat. 2. Func iile operator se vor implementa folosind una din sintaxele:
<Tip returnat> <Nume clas>::operator # (<Lista de argumente>) { // Corp func ie operator specificat ca membr }; sau <Tip returnat> operator # (<Lista de argumente>) { // Corp func ie operator specificat ca prieten }; Lucrurile pot fi n elese i mai bine, urmrind Exemplul 5.3 (cod C++). Exemplul 5.3 #include<conio.h> #include<iostream.h> //Clasa complex contine functia operator + ca membru //operatorul + este extins la multimea numerelor complexe //cu ajutorul unei metode membru a clasei complex //Clasa complex contine functia operator - ca functie friend //operatorul - este extins la multime numerelor complexe //cu ajutorul unei metode friend class complex { float x,y; public: complex(){}; complex(float a,float b) { static int i; i++;
clrscr(); cout<<"Lucreaza constructorul...Obiectul->:"<<i; getch(); x=a; y=b; }; void disp_nc(); //prototipul operatorului + complex operator+(complex &op2); //prototipul operatorului friend complex operator-(complex &op1,complex &op2); }; void complex::disp_nc() { cout<<x<<"+i*"<<y; }; //Implementare operator + //Aceasta sintaxa transforma apelul <ob1+ob2> //in +(ob2), ob1 fiind accesibil prin pointerul //special <this> complex complex::operator+(complex &op2) { complex temp; temp.x=op2.x+x; temp.y=op2.y+y; return temp; }; complex operator -(complex &op1,complex &op2) { complex temp; temp.x=op1.x-op2.x; temp.y=op1.y-op2.y; return temp; }; void main() { complex tamp1,tamp2; complex *pod1,*pod2; complex ob1(10,10),ob2(11,11); clrscr(); gotoxy(20,10);cout<<"Primul numar complex ->:"; ob1.disp_nc(); getch(); gotoxy(20,11);cout<<"Al doilea numar complex->:"; ob2.disp_nc(); getch(); ob1=ob1+ob2; gotoxy(20,13);cout<<"Suma numerelor complexe->:"; ob1.disp_nc(); getch(); pod1=new complex(200,200);
->:";
tamp2=*pod2; gotoxy(20,11);cout<<"Al patrulea numar complex ->:"; tamp2.disp_nc(); gotoxy(20,14);cout<<"Suma numerelor complexe->:"; tamp1=tamp1+tamp2; tamp1.disp_nc(); tamp1=*pod1; tamp2=*pod2; tamp1=tamp1-tamp2; gotoxy(20,15);cout<<"Diferenta numerelor complexe->:"; tamp1.disp_nc(); getch(); } Polimorfismul orientat pe redefinirea func iilor n programarea orientat pe obiecte, ntr-un lan de derivare Este element suport esen ial pentru specializarea claselor ntr-un lan de derivare, specializare care se realizeaz prin redefinirea comportamentului unor metode ale strmoilor. Pentru a se mbina extinderea comportamentului cu reutilizarea codului, este de dorit ca redefinirea comportamentului s planifice utilizarea comportamentului versiunii din strmo. Exemplul 5.4 ne arat cum se pune problema redefinirii n C++. Exemplul 5.4 #include <iostream.h> #include <conio.h> //Structura suport pentru pastrarea //coordonatelor varfurilor poligoanelor struct Varf { int x,y; Varf *Legs; }; //Clasa Poligon //Clas abstracta->nu are constructor i destructor //Furnizeaz prototipurile metodelor definitie() i arie() //ca metode virtuale pure. //Furnizeaz implementarea pentru metodele: // perimetru() // ElibMem() // setare_pvarfuri() // consultare_pvarfuri() // setare_nrvarfuri() // consulatre_nrvarfuri() class Poligon { Varf *pvarfuri; int nrvarfuri;
public: //Metode virtuale pure //Vor fi redefinite n descenden i virtual void definitie()=0; virtual float arie()=0; float perimetru(); void ElibMem(); void setare_pvarfuri(Varf *p); Varf * consultare_pvarfuri(); void setare_nrvarfuri(int nv) { nrvarfuri=nv; }; int consultare_nrvarfuri() { return nrvarfuri; }; }; float Poligon::perimetru() { cout<<"perimetru(): "; cout<<"Calculul perim. este neimplem... Poligon" <<endl; getch(); return 0; }; void Poligon::ElibMem() { Varf*pwork; while (pvarfuri!=NULL) { pwork=pvarfuri->Legs; delete pvarfuri; pvarfuri=pwork; }; }; void Poligon::setare_pvarfuri(Varf *p) { pvarfuri=p; }; Varf * Poligon::consultare_pvarfuri() { return consultare_pvarfuri(); }; //Clasa Triunghi //Clas concret avnd ca superclas clasa Poligon //Redefinete comportamentul metodelor: // definitie(); arie() //Furnizeaz constructor i destructor class Triunghi:public Poligon {
public: Triunghi(Varf *pt,int tnrv) { setare_pvarfuri(pt); setare_nrvarfuri(tnrv); cout<<"Constructor Tringhi..."<<endl; }; virtual ~Triunghi() { cout<<"Destructor Triunghi..."<<endl;; ElibMem(); }; //Redefinire metode void definitie(); float arie(); }; void Triunghi::definitie() { cout<<"definitie(): "; cout<<"Triunghiul este poligonul cu trei laturi"<<endl; getch(); }; float Triunghi::arie() { cout<<"arie(): "; cout<<"Neimplementata deocamdata...Triunghi"<<endl; getch(); return 0; }; class Patrulater:public Poligon { public: Patrulater(Varf *pt,int tnrv) { setare_pvarfuri(pt); setare_nrvarfuri(tnrv); cout<<"Constructor Patrulater..."<<endl; }; //Destructor virtual virtual ~Patrulater(); void definitie(); float arie(); }; Patrulater::~Patrulater() { ElibMem(); cout<<"Destructor Patrulater..."<<endl; }; void Patrulater::definitie() { cout<<"definitie(): ";
cout<<"Patrulaterul este poligonul cu patru laturi"<<endl; getch(); }; float Patrulater::arie() { cout<<"arie(): "; cout<<"Neimplementata deocamdata...Patrulater"<<endl; getch(); return 0; }; class Paralelogram:public Patrulater { public: Paralelogram(Varf *pt,int tnrv):Patrulater(pt,tnrv) { cout<<"Constructor Paralelogram..."<<endl; }; //Destructor virtual virtual ~Paralelogram() { ElibMem(); cout<<"Destructor Paralelogram..."<<endl; }; //Redefinire metode void definitie(); float arie(); }; void Paralelogram::definitie() { cout<<"definitie(): "; cout<<"Paralelogramul este patrulat. cu laturile paral. doua cate doua"<<endl; getch(); }; float Paralelogram::arie() { cout<<"arie(): "; cout<<"Neimplementata deocamdata...Paralelogram"<<endl; getch(); return 0; }; class Dreptunghi:public Paralelogram { public: Dreptunghi(Varf *pt,int tnrv):Paralelogram(pt,tnrv) { cout<<"Constructor dreptunghi..."<<endl; }; virtual ~Dreptunghi() { ElibMem(); cout<<"Destructor Dreptunghi..."<<endl;
}; void definitie(); float arie(); }; void Dreptunghi::definitie() { cout<<"definitie(): "; cout<<"Dreptunghiul este paralelogramul cu un unghi drept"; cout<<endl; getch(); }; float Dreptunghi::arie() { cout<<"arie(): "; cout<<"Neimplementata deocamdata...Dreptunghi"<<endl; return 0; }; void main() { Poligon *RefPol; Patrulater *RefPatr; clrscr(); RefPol=new Triunghi(NULL,3); RefPol->arie(); RefPol->definitie(); RefPol->perimetru(); cout<<endl; delete RefPol; RefPatr=new Patrulater(NULL,4); RefPatr->arie(); RefPatr->definitie(); RefPatr->perimetru(); cout<<endl; delete RefPatr; RefPatr=new Paralelogram (NULL,4); RefPatr->arie(); RefPatr->definitie(); RefPatr->perimetru(); delete RefPatr; }; Pentru o mai bun n elegere a Exemplului 5.4, sunt necesare o serie de precizri n ceea ce privete genul de polimorfism ilustrat. Mai nti, din punct de vedere sintactic, trebuie s observm faptul c informm compilatorul de inten ia de redefinire a unei metode n aval (ntr-un lan de derivare) prin specificarea acesteia n clasa gazd ca metod virtual sau ca metod virtual pur. Prototipul unei metode virtuale are sintaxa: virtual <Tip returnat> <Nume metoda>([<Lista de parametri>]); Prototipul unei metode virtuale pure are sintaxa: virtual <Tip returnat> <Nume metoda>([<Lista de parametri>])=0;
Clasele care con in cel pu in o metod virtual pur sunt clase abstracte, deci nu pot avea instan e directe, neavnd nici constructori. n schimb, clasele abstracte pot fi folosite pentru a declara referin e ctre descenden i, ceea ce exte extrem de folositor dac dorim polimorfism. De remarcat c redefinirea se bazeaz pe o restric ie important: n procesul de redefinire se conserv signatura (numrul de parametri, tipul lor i tipul returnat). Odat ce o metod a fost declarat virtual sau virtual pur, compilatorul tie c aceast metod este posibil s fie redefinit n descenden i i, de asemenea, compilatorul tie c pentru clasa care con ine metode virtuale i pentru toate clasele descendente ei, la crearea primului obiect, constructorul va crea i tabela VMT (Virtual Methode Table), o structur partajat de toate obiectele unei clase, folosit de sistem pentru a realiza genul de legare a unui apel de codul contextual, numit late binding. Prin urmare, atunci cnd se creaz un obiect, al crui tip definitor este undeva ntr-un lan de derivare, dac n amonte a existat inten ie de redefinire a unor metode, sistemul va crea, numai n cazul primului obiect de tipul respectiv, o tabel care con ine adresele metodelor virtuale ale clasei. Aceste adrese vor fi utilizate n procesul de late binding. S mai observm faptul c, fr a fi prefixa i de cuvntul cheie virtual, destructorii sunt apela i pe principiul ntotdeauna lucreaz constructorul tipului definitor al unei variabile obiect sau al unui pointer la un obiect, ceea ce nseamn un gen de legare static a destructorului. Dac dorim legare dinamic, atunci destructorul este declarat ca virtual. Efectul poate fi urmrit n Exemplul 5.4.
{ super(d); }; //Supradefinire public void arie() { System.out.println("Triunghi...neimplementata!"); }; }; class Patrulater extends Poligon { public Patrulater(String d) { super(d); }; //Supradefinire public void arie() { System.out.println("Patrulater...neimplementata!"); }; }; public class Polimorf { public static void main(String[] s) { //Referinta la radacina Poligon PRef; //Alocare in context Poligon PRef=new Poligon("Linie franta inchisa"); System.out.println(PRef.citesteDefinitie()); //Sintaxe la utilizare este aceeasi in cele trei contexte PRef.arie(); System.out.println(""); //Alocare in context Triunghi PRef=new Triunghi("Poligonul cu trei laturi"); System.out.println(PRef.citesteDefinitie()); PRef.arie(); System.out.println(""); //Alocare in context Patrulater PRef=new Patrulater("Poligonul cu patru laturi"); System.out.println(PRef.citesteDefinitie()); PRef.arie(); System.out.println(""); }; }; Nu am motive s reiau discu ia pe marginea mecanismului de legare dinamic a metodelor supradefinite n Java. Chiar dac compilatorul folosete alt gen de informa ii, la intrare, rezultatul final, pentru programator este acelai. Nu consider o problem deosebit comentarea i exemplificarea suprascrierii n clasele Java.
n mare parte, asemntor sistemului C++ de tratare a excep iilor, sistemul Java are, totui, o ofert mai bine pus la punct din acest punct de vedere. Java se bazeaz pe un numr restrns de cuvinte cheie (try, catch, throw, finally, throws) i pe o ierarhie de clase, specializate n tratrarea unor clase de erori. Pentru a n elege mai bine mecanismul tratrii excep iilor n Java, consider c este util o scurt descriere a modului n care apar i sunt procesate excep iile n Java. Astfel, cnd apare o excep ie n interiorul unei metode a unei clase Java, se creeaz un obiect excep ie (obiect ce caracterizeaz excep ia i starea programului n momentul cnd excep ia apare). Odat creat acest obiect, el este aruncat utiliznd cuvntul cheie throw. Sarcina crerii i aruncrii obiectului excep ie apar ine programatorului. Din momentul aruncrii unui obiect excep ie, folosind cuvntul cheie throw, maina virtual Java (JVM), prin componenta RuntimeSystem, preia obiectul i l transmite secven ei de cod responsabil de tratarea excep iei respective. n acest scop, RuntimeSystem va cuta un handler al excep iei (=o secven de cod responsabil de tratarea excep iei), ncepnd de la nivelul (nivelul este o metod) n care a aprut excep ia i continund la nivelele superioare. Cutarea se face n urm (backward), utiliznd stiva de apel (call stack). Primul handler (un bloc try-catch), corespunztor obiectului excep ie, se va ocupa de solu ionarea excep iei. Dac RuntimeSystem a epuizat stiva de apel, fr a gsi o metod care s ofere un handler al obiectului excep ie aruncat, RuntimeSystem va fi responsabil de tratarea excep iei respective (va afia un mesaj de eroare i va opri firul de execu ie). Mecanismul descris mai sus poate fi vizualizat ca n Figura 19. Problema care se afl n fa a programatorului este, evident, urmtoarea: cum poate folosi ra ional mecanismul respectiv? Spun aceasta deoarece, ca orice facilitate a limbajului i suportul oferit pentru tratarea
excep iilor poate fi utilizat n mod abuziv. A abuza de tratarea excep iilor nseamn a vedea excep ii i unde nu este cazul, fapt care provoac complexificarea artificial a codului i, foarte important, diminueaz performan ele programului, deoarece, a cum rezult i din Figura 17, mecanismul tratrii excep iilor consum resurse pentru a se desfura corespunztor. De aceea, este necesar o disciplinare a gndirii programatorului, n ceea ce privete decizia de a considera excep ie sau nu un anumit context de prelucrare, n interiorul unei metode i apoi, decizia de a aborda, ntr-un anumit mod, problema tratrii excep iei respective. n esen , programatorul trebuie s acumuleze suficien experien nct s deosebeasc o excep ie nerecuperabil de o excep ie din care se poate reveni.
RuntimeSuystem - JVM -preia obiectul excep ie -caut, ncepnd cu nivelul j, n sus, primul handler corespunztor (=primul handler care rezolv o excep ie de tipul celei aruncate) -transfer obiectul excep ie handler-ului Nivel_1
Nivel_i Nivel Tratare Excep ie Con ine un handler (un bloc try-catch) -preia obiect excep ie -trateaz excep ie
Nivel_j Nivel apari ie excep ie -creaz obiectul excep ie Exception exc=new Exception(); -arunc excep ia throw(exc);
Throwable
Exception
Error
RuntimeException
Figura 18. Ierarhia simplificat a claselor de tip excep ie din pachetul java.lang
Dup cum se poate observa n Figura 18, clasa Throwable are doi descenden i: clasa Error i clasa Exception. Nici una din cele dou clase nu adaug metode suplimentare, dar au fost introduse pentru a delimita
dou tipuri fundamentale de excep ii care pot apare ntr-o aplica ie Java (de fapt, acest mod de gndire este aplicabil n orice limbaj de programare care ofer suport pentru tratarea sistematic a excep iilor). Clasa Error corespunde excep iilor care nu mai pot fi recuperate de ctre programator. Apari ia unei excep ii de tip Error impune terminarea programului. Aruncarea unei excep ii de tip Error nseamn c a aprut o eroare deosebit de grav n execu ia programului sau n maina virtual Java. n marea majoritate a cazurilor, aceste excep ii nu trebuie folosite de ctre programator, nu trebuie prinse prin catch, i nici aruncate prin throw de ctre programator. Aceste tipuri de erori sunt utilizate de JVM, n vederea afirii mesajelor de eroare. Clasa Exception este, de fapt, clasa utilizat efectiv de ctre programatori n procesul de tratare a excep iilor. Aceast clas i descenden ii ei modeleaz excep ii care pot fi rezolvate de ctre program, fr a determina oprirea programului. Prin urmare, regula este simpl: dac Java nu con ine o clas derivat din Exception care poate fi utilizat ntr-un anumit context, atunci programatorul va trebui s o implementeze, el nsui, ca o clas derivat din Exception. Exist o mare varietate de clase derivate din Exception care pot fi utilizate. Mai mult, fiecare pachet Java adaug noi tipuri de clase derivate din Exception, clase legate de func ionalitatea pachetului respectiv. Dac astfel lucreaz cei de la SUN, de ce n-ar lucra la fel i un programator oarecare? Din categoria claselor derivate din Exception, se remarc clasa RuntimeException13 i clasele derivate din ea. Din aceast categorie fac parte excep ii care pot apare n execu ia unui program, n urma unor opera ii nepermise de genul: opera ii aritmetice interzise (mpr ire la zero), acces nepermis la un obiect (referin null), depirea index-ului unui tablou sau ir, etc. Nu ne rmne dect s prezentm protocolul de lucru cu excep ii n Java. Aruncarea excep iilor Aruncarea unei excep ii se face cu ajutorul cuvntului cheie throw, conform sintaxei: throw <obiectExceptie>; unde <obiectExceptie> este o instan a a clasei Throwable sau a unei clase, derivat din aceasta. Evident, n locul variabilei <obiectExceptie> poate fi o expresie care returneaz un obiect de tip convenabil. De fapt, n practic, modul de aruncare a unei excep ii urmeaz schema: throw new <clasaExceptie>(Mesaj); Evident, putem avea i cazuri n care o func ie poate arunca n mod indirect o excep ie, ceea ce nseamn c func ia nu va con ine o expresie throw, ci va apela o func ie care poate arunca o excep ie. O metod poate arunca mai multe excep ii. Important este s n elegem c prin aruncarea unei excep ii se iese din metod fr a mai executa secventele de cod care urmau. n cazul n care o func ie arunc o excep ie, fie prin throw , fie prin apelul unei func ii, fr a avea o secven try-catch de prindere atunci aceast func ie trebuie s specifice clar aceast inten ie n defini ia func iei. Pentru acest caz, sintaxa de definire a func ie este: public void <numeMetoda> throws <clasExcept1>,<clasExcept2>, { throw <obiectExcep1>; throw <obiectExcept2>; };
13
Detalii cu privire la descenden ii clasei RuntimeException se pot gsi n Clin Marin Vduva, Programarea n Java, Editura Albastr, 2001.
Prinderea excep iilor Pentru a beneficia de avantajele mecanismului de tratare a excep iilor, odat ce am aruncat o excep ie este nevoie s o prindem. Prinderea unei excep ii se face prin intermediul unui bloc try-catch, a crui sintax generic este prezentat mai jos. try { //Cod ce poate arunca o excep ie } catch(<clasExcept1> <idExcept1>) { //handler exceptie de tip <clasExcept1> } catch(<clasExcept2> <idExcept2>) { //handler exceptie de tip <clasExcept2> } [finally { //secven a de cod executat oricum }] Dup cum se poate observa, structura de prindere a excep iilor poate fi delimitat n trei blocuri. Blocul try, numit i bloc de gard atrage aten ia c secven a de cod inclus n el poate arunca, n anumite condi ii, excep ii. n cazul n care acest lucru nu se ntmpl, secven a din interiorul blocului de gard se execut n ntregime, controlul fiind predat primei instruc iuni de dup construc ia try-catch. n cazul n care se arunc o excep ie, execu ia secven ei din blocul de gard se ntrerupe i se declaneaz procedura de tratare a excep iei. Tratarea excep iei se poate face prin intermeiul blocurilor catch, numite i handlere de excep ii. n momentul n care apare o excep ie n regiunea de gard, se parcurge lista blocurilor catch n ordinea n care apar n programul surs. n cazul n care excep ia aruncat corespunde unui bloc catch, se execut codul eferent blocului i se termin cutarea n list, considerndu-se c excep ia a fost rezolvat. Sintaxa ne arat c pot exista mai multe blocuri catch, ceea ce nseamn c n blocul de gard pot fi aruncate excep ii de mai multe tipuri. Situa iile deosebite care pot apare n utilizarea blocurilor catch sunt urmtoarele: am putea dori s tratm excep ii de tip EC1 i EC2, unde EC2 este o clas derivat din EC1. Datorit faptului c blocurile catch sunt parcurse secven ial este necesar s avem handler-ul clasei EC2 naintea handler-ului clasei EC1, altfel, nu se va ajunge niciodat la secven a catch de tratare a excep iilor de tipul EC2. De asemenea, putem avea situa ii n care s dorim tratarea unei excep ii pe mai multe nivele. n acest caz, se poate lua n considerare faptul c, odat prins o excep ie ntr-un bloc catch, o putem re-arunca cu un apel simplu de tip throw. n sfrit, blocul finally, dac este folosit, cuprinde secven a de cod care se va executa, indiferent dac apare sau nu o excep ie, situa ie reclamat de nenumrate contexte n care apari ia unei excep ii, ca i lipsa acesteia, presupun rezolvarea unor probleme care pot scuti sistemul de introducerea unor elemente perturbatoare prin nerezolvarea lor. n Exemplul 6.1 i n Exemplul 6.2 se pot vedea elementele de baz ale tratrii excep iilor ntr-o aplica ie Java. Utilizarea cuvntului cheie finally nu mi se pare o problem deosebit. Exemplul 6.1 //Metoda arunca o exceptie la nivelul superior //Clasa care modeleaza exceptiile clasei NumarReal class ENumarReal extends Exception { public ENumarReal(String s) { super(s);
}; } //Clasa NumarReal //o tentativa de modelare a lucrului cu numere reale class NumarReal { private double numar; public NumarReal(double nr) { numar=nr; }; public double getNumar() { return numar; }; //Metoda div() imparte doua numere reale //Suspecta de a arunca o exceptie la impartirea la zero //Declara acest lucru cu ajutorul cuvantului cheie throws public NumarReal div(NumarReal n) throws ENumarReal { if (n.getNumar()==0) throw new ENumarReal("Exceptie...Impartire la zero..."); else return new NumarReal(this.getNumar()/n.getNumar()); }; } public class Except1 { public static void main(String [] s) { //Blocul de garda care capteaza exceptia aruncata //de metoda div() try { NumarReal onr1=new NumarReal(12); NumarReal onr2=new NumarReal(6); System.out.println(onr1.div(onr2).getNumar()); onr1=new NumarReal(11); onr2=new NumarReal(0); onr1.div(onr2); } catch(ENumarReal e) { System.out.println(e.getMessage()); }; }; }; Exemplul 6.2 //Metoda arunca o exceptie dar o si capteaza //Clasa care modeleaza exceptiile clasei NumarReal class ENumarReal extends Exception
{ public ENumarReal(String s) { super(s); }; } //Clasa NumarReal //o tentativa de modelare a lucrului cu numere reale class NumarReal { private double numar; public NumarReal(double nr) { numar=nr; }; public double getNumar() { return numar; }; //Metoda div() imparte doua numere reale //suspecta de a genera o exceptie la impartirea la zero //Are bloc try-catch pentru captarea si tratarea //exceptiei public NumarReal div(NumarReal n) { try { if (n.getNumar()==0) throw new ENumarReal("Exceptie...Impartire la zero..."); else return new NumarReal(this.getNumar()/n.getNumar()); } catch(ENumarReal e) { System.out.println(e.getMessage()); return new NumarReal(0); }; }; } public class Except { public static void main(String [] s) { NumarReal onr1=new NumarReal(12); NumarReal onr2=new NumarReal(6); System.out.println(onr1.div(onr2).getNumar()); onr1=new NumarReal(11); onr2=new NumarReal(0); onr1.div(onr2); }; };
//unei liste simplu inlantuite class Lista { Nod start; Nod prec; public Lista() { start=null; }; public void adaugdupa(Object on) { if(start==null) { Nod tamp=new Nod(); start=tamp; start.legs=null; start.write(on); prec=start; } else { Nod tamp=new Nod(); tamp.write(on); prec.legs=tamp; tamp.legs=null; prec=tamp; } } //Metoda nu respecta cerintele //care i-ar da dreptul sa figureze //in API-ul clasei. //Am specificat-o din motive didactice. //Se poate observa un prilej potrivit pentru utilizarea //enuntului instance of //In intentie, aceasta metoda este un iterator public void PentruToate() { Nod w=start; int tip=0; Integer i; String s; do { if(w.read() instanceof Integer) tip=1; if(w.read() instanceof String) tip=2; switch(tip) { case 1: { i=(Integer)(w.read()); System.out.println(i);break; } case 2: { s=(String)(w.read()); System.out.println(s);break; }
}; w=w.legs; } while(w!=null); } } public class CreLisGen { public static void main(String[] arg) { Nod obiect; Lista lis=new Lista(); for(int i=0;i<8;i++) { obiect=new Nod(); obiect.write(new Integer(i).toString()); lis.adaugdupa(obiect.read()); obiect=new Nod(); obiect.write(new Integer(i)); lis.adaugdupa(obiect.read()); } lis.PentruToate(); } } Exemplul 7.2 //Clasa pretextInt introduce o strategie concreta de comparare //relativ la numere intregi //Exemplu de clasa SINGLETON class pretextInt { //Constructor privat //pentru a asigura caracterul de singleton private pretextInt() { }; public static final pretextInt INSTANCE=new pretextInt(); public int comp(Object a,Object b) { Integer ia,ib; ia=(Integer)a; ib=(Integer)b; if(ia.intValue()<ib.intValue())return -1; if(ia.intValue()==ib.intValue())return 0; else return 1; }; }; //Clasa pretextInt introduce o strategie concreta de comparare //relativ la numere reale in virgula mobila //Exemplu de clasa SINGLETON class pretextFlo
{ //Constructor privat //pentru a asigura caracterul de singleton private pretextFlo() { }; public static final pretextFlo INSTANCE=new pretextFlo(); public int comp(Object a,Object b) { Float fa,fb; fa=(Float)a; fb=(Float)b; if(fa.floatValue()<fb.floatValue())return -1; if(fa.floatValue()==fb.floatValue())return 0; else return 1; }; }; public class Simpfunc { public static void main(String[] s) { Integer nri1=new Integer(100); Integer nri2=new Integer(200); Float nrf1=new Float(1.75); Float nrf2=new Float(1.0); System.out.println(pretextInt.INSTANCE.comp(nri1,nri2)); System.out.println(pretextFlo.INSTANCE.comp(nrf1,nrf2)); }; }; Exemplul 7.3 //Interfata prin intermediul careia se va simula //ideea de pointer la metoda comp interface SimPointMet { int comp(Object a,Object b); }; //Clasa gazda a primei versiuni a metodei comp //Va utiliza interfata SimPointMet class pretextInt implements SimPointMet { public pretextInt() { }; public int comp(Object a,Object b) { Integer ia,ib; ia=(Integer)a; ib=(Integer)b; if(ia.intValue()<ib.intValue())return -1; if(ia.intValue()==ib.intValue())return 0; else return 1;
}; }; //Clasa gazda a celei de-a doua versiuni a metodei comp //Va utiliza interfata SimPointMet class pretextFlo implements SimPointMet { public pretextFlo() { }; public int comp(Object a,Object b) { Float fa,fb; fa=(Float)a; fb=(Float)b; if(fa.floatValue()<fb.floatValue())return -1; if(fa.floatValue()==fb.floatValue())return 0; else return 1; }; }; public class PointMet { public static void main(String[] s) { //Interfata SimPointMet lucreaza in context pretextInt Integer ni1,ni2; Float nf1,nf2; SimPointMet INSTANCE1=new pretextInt(); //Interfata SimPointMet lucreaza in context pretextFlo SimPointMet INSTANCE2=new pretextFlo(); ni1=new Integer(100); ni2=new Integer(200); nf1=new Float(200); nf2=new Float(100); System.out.println(INSTANCE1.comp(ni1,ni2)); System.out.println(INSTANCE2.comp(nf1,nf2)); }; };
Stream-ul Standard Input este utilizat pentru preluarea datelor, n timp ce celelalte dou sunt utilizate pentru afiarea datelor i a mesajelor de eroare. Implicit, Standard Input preia datele de la tastatur iar celelalte dou afieaz datele la monitor. Unul dintre avantajele utilizrii stream-urilor, n comunicarea cu utilizatorul, l reprezint i posibilitatea de a redirecta stream-urile standard spre alte periferice. n Java, toate stream-urile standard sunt accesate prin clasa System: pentru Standard Input avem System.in, pentru Standard Output avem System.out, pentru Standard Error avem System.err. System.in este un membru static al clasei System i este de tipul InputStream, o clas abstract din pachetul java.io. O parte dintre func iile clasei InputStream i aspecte relativ la redirectare n cele ce urmeaz.
14 Pentru mai multe detalii relativ la structura acestor ierarhii se poate consulta Clin Marin Vduva, Programarea n Java, Editura Albastr, Cluj-Napoca, 2001
Func ii de citire i de control al pozi iei la citire: public abstract int read() throws IOException public int read(byte b[]) throws IOException public int read(byte b[], int off, int len) throws IOException public long skip(long n) throws IOException Func ii de repetare citire, func ii de gestiune buffer: public synchronized void mark (int readlimit) public synchronized void reset() throws IOException public boolean markSuported() Func ii de informare: public int available() throws IOException Func ia de nchidere stream: public void close() throws IOException. De fapt, aceste metode ale clasei InputStream prefigureaz elementele fundamentale ale strategiei Java de lucru cu fluxurile. Func ia read(), fr nici un parametru, citete octetul curent din stream i l returneaz sub forma unui ntreg ntre 0 i 255. Dac s-a ajuns la captul stream-ului, se returneaz valoarea -1. Func iile read, avnd ca parametru un tablou de octe i, citesc de la pozi ia curent din stream un numr de octe i egal cu len sau cu lungimea tabloului b i l ncarc n tabloul b, la pozi ia off dac aceasta este specificat. Ele returneaz numrul de octe i citi i n buffer-ul b sau -1 dac s-a ajuns la captul stream-ului. Func ia skip este utilizat pentru a muta pozi ia citirii peste un anumit numr de octe i. Toate aceste metode blocheaz firul de execu ie n care ne aflm, pn cnd toate datele care se cer sunt disponibile, s-a ajuns la sfritul stream-ului sau s-a aruncat o excep ie. Redirectarea stream-urilor standard se poate realiza cu ajutorul urmtoarelor trei func ii, disponibile n clasa System: public static void setIn(InputStream in) public static void setOut(PrintStream out) public static void setErr(PrintStream err) n Exemplul 8.1 sunt artate elementele de protocol fundamentale pentru lucrul cu stream-uri n Java, cu referire la stream-urile standard. Este vorba despre urmtoarele elemente invariabile: Asocierea fluxului cu un fiier, echipament standard sau alt structur de date. Efectuarea de opera ii de tipul citire sau scriere de date. Pozi ionarea n flux, cnd acest lucru este posibil nchiderea fluxului
Aa cum se va vedea i n exemplele care vor urma i cum, de altfel, era previzibil din signatura metodelor pe care le-am anun at ca fcnd parte din structura clasei InputStream, tratarea excep iilor n cazul opera iilor I/O este imperativ. n Exemplul 8.2 se arat cadrul Java pentru redirectarea stream-urilor standard. Exemplul 8.1 //Utilizare stream-uri standard //Acestea sunt asociate implicit cu echpamentele periferice
//Tastatura Sistem.in //Ecranul monitorului Sistem.out / Sistem.err import java.io.*; import java.util.*; public class IO1 { public static void main(String[] s) { boolean exit=false; System.out.println("Incerc IO\n "+ " Informatii despre while(!exit) { System.out.println("Optiuni...."); System.out.println("\t (D) Data"); System.out.println("\t (P) Proprieteti sistem"); System.out.println("\t (T) Terminare"); try { char readChar=(char)System.in.read(); int avlb=System.in.available(); System.in.skip(avlb); switch(readChar) { case 'D': case 'd': System.out.println("Data:"+ new Date().toString()); break; case 'P': case 'p': Properties prop=System.getProperties(); prop.list(System.out); break; case 'T': case 't': System.out.println("La revedere..."); exit=true; break; } } catch(IOException e) { System.err.println(e.getMessage()); } } } } Exemplul 8.2 // Exemplific redirectarea stream-urilor standard import java.io.*; public class Redirect { // Arunca exceptii IOException la consola public static void main(String[] args) throws IOException { //Flux de intrare cu buffer asociat cu fisierul //text care contine programul BufferedInputStream in = new BufferedInputStream( new FileInputStream("Redirect.java"));
sistem");
//Filtru asociat cu fluxul definit mai sus PrintStream out =new PrintStream( new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("test.out"))); //Redirectare fluxuri standard System.setIn(in); System.setOut(out); System.setErr(out); //Filtrarea stream-ului standard cu ajutorul clasei //BufferedReadre pentru a permite utilizarea metodei readLine() //versiune ne-deprecated. //Deschidere flux BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader String s; //Citire flux pana la terminare while((s = br.readLine()) != null) System.out.println(s); //Inchidere flux out.close(); } }
(System.in));
System.in.read(); } catch(IOException e) {} }; System.out.println(listaf[i]); } } } Exemplul 8.4 //Listarea tuturor fisierelor din directorul curent //avand o extensie data import java.io.*; class JavaFileFilter implements FilenameFilter { public boolean accept(File dir, String nume) { return nume.endsWith(".java"); } } public class FiltruF { public static void main(String[] sir) { File dc=new File("."); String listaf[]=dc.list(new JavaFileFilter()); for(int i=0;i<listaf.length;i++) { if(i % 23==0) { try { System.in.read(); System.in.read(); } catch(IOException e) {} }; System.out.println(listaf[i]); } } }
clase stream care se conecteaz la cele de mai sus, adugnd noi opera ii i func ionnd ca filtre aplicate opera iilor de citire.
Clasele din prima categorie sunt derivate direct din clasa InputStream. Pentru a putea utiliza efectiv interfa a anun at de clasa InputStream a fost nevoie de construirea unor clase derivate din aceasta, clase care s poat fi conectate la diferite tipuri de surse reale. Dintre aceste clase remarcm ca fiind cel mai mult folosite: ByteArrayInputStream Este o clas care permite conectarea unui stream la un tablou de octe i. Opera iile de citire din stream vor permite citirea datelor din tabloul de octe i, gestiunea opera iilor fiind asumat de ctre instan a stream. StringBufferInputStream Permite conectarea unui stream la un ir de caractere. Aceast clas este considerat deprecated, recomandndu-se utilizarea clasei StringReader. FileInputStream Este una dintre cele mai utilizate clase de tip stream i ne ofer posibilitatea conectrii cu un fiier pentru a citi datele nregistrate n acesta. Dup cum se poate vedea, la analiza atent a defini iei clasei FileInputStream, aceasta con ine mai multe versiuni de constructori, care permit asocierea stream-ului cu un fiier n diferite moduri: numele specificat ca o variabil sau constant String, numele specificat ca o variabil File, numele specificat ca o variabil FileDescriptor. O categorie important de clase derivate din InputStream o formeaz clasele de tip filtru, derivate din clasa FilterInputStream, la rndul ei, derivat din clasa InputStream. Dintre clasele din aceast categorie se cuvine s remarcm cteva utilizate intens: DataInputStream Este una dintre cele mai utilizate clase dintre cele de tip filtru. Aceast clas con ine mai multe func ii, care permit citirea unor tipuri fundamentale de date (int, float, double, char, etc) ntr-un mod independent de main. De regul, aceast clas este utilizat mpreun cu clasa DataOutputStream, clas care are opera ii de scriere n stream, orientate pe tipurile fundamentale. mpreun, aceste dou clase, ofer o solu ie elegant la problema gestiunii fiierelor a cror nregistrare are structura definit de utilizator. Este momentul s remarcm c, n principiu, n Java, la fel ca n C++, putem avea fluxuri de octe i, fluxuri de caractere i fluxuri de date cu structur cunoscut. Revenind la clasa DataInputStream, prezentm, n continuare, cteva dintre metodele mai mult folosite. Metoda boolean readBoolean() byte readByte Int readUnsignedByte() short readShort() char readChar() int readInt() long readLong() float readFloat() double readDouble() String readLine() String readUTF() Rolul Citete o dat boolean Citete un octet Citete un octet unsigned Citete un short (16 bi i) Citete un caracter Unicode Citete un ntreg pe 32 bi i Citete un long pe 64 bi i Citete un numr real n virgul mobil simpl precizie Citete un numr real n virgul mobil dubl precizie Citete o linie Citete un ir de caractere n format UTF (Unicode Text Format)
Dintre clasele de tip filtru merit s mai remarcm i clase precum: BufferedInputStream, LineNumberInputStream, ZipInputStream, etc.
Clasele din prima categorie sunt derivate direct din clasa OutputStream. Pentru a putea utiliza efectiv interfa a anun at de clasa OutputStream a fost nevoie de construirea unor clase derivate din aceasta, clase care s poat fi conectate la diferite tipuri de destina ii reale. Dintre aceste clase remarcm ca fiind cel mai mult folosite: ByteArrayOutputStream Este o clas care permite conectarea unui stream la un tablou de octe i. Opera iile de scriere n stream vor permite adugare de date n tabloul de octe i, gestiunea opera iilor fiind asumat de ctre instan a stream. FileOutputStream Este clasa pereche a clasei FileInputStream, dintre cele mai utilizate clase de tip stream i ne ofer posibilitatea conectrii cu un fiier pentru a scrie date n acesta. Dup cum se poate vedea, la analiza atent a defini iei clasei FileOutputStream, aceasta con ine mai multe versiuni de constructori, care permit asocierea stream-ului cu un fiier n diferite moduri: numele specificat ca o variabil sau constant String, numele specificat ca o variabil File, numele specificat ca o variabil FileDescriptor. O categorie important de clase derivate din OutputStream o formeaz clasele de tip filtru, derivate din clasa FilterOutputStream, la rndul ei, derivat din clasa OutputStream. Dintre clasele din aceast categorie se cuvine s remarcm cteva utilizate intens: DataOutputStream Este una dintre cele mai utilizate clase dintre cele de tip filtru. Aceast clas con ine mai multe func ii care permit citirea unor tipuri fundamentale de date (int, float, double, char, etc) ntr-un mod independent de main. De regul, aceast clas este utilizat mpreun cu clasa DataInputStream, clas care are opera ii de citire n stream, orientate pe tipurile fundamentale. mpreun, aceste dou clase ofer o solu ie elegant la problema gestiunii fiierelor, a cror nregistrare are structura definit de utilizator.
Clasa DataOutputStream, are o serie de metode folosite, dup caz, la realizarea opera iilor de scriere n stream-uri. Metoda void writeBoolean(boolean v) void writeByte(int v) void writeBytes(String s) void writeShort(int v) void writeChar(int v) void writeInt(int v) void writeLong(long v) void writeFloat(float v) void writeDouble(double v) void writeChars(String s) void writeUTF(String S) Rolul Scrie o dat boolean Scrie un octet Scrie un ir de caractere ca o secven de octe i Scrie un short (16 bi i) Scrie un caracter Unicode Scrie un ntreg pe 32 bi i Scrie un long pe 64 bi i Scrie un numr real n virgul mobil simpl precizie Scrie un numr real n virgul mobil dubl precizie Scrie un ir de caractere ca o secven de 16 bi i Scrie un ir de caractere n format UTF (Unicode Text Format)
new FileReader("IOStreamDemo.java")); String scit; String sImRAM = new String(); //s2 pastreaza continutul fisierului IOStreamDemo.java //ca imagine RAM while((scit = in.readLine())!= null) sImRAM += scit + "\n"; in.close(); // 1b. Citire de la tastatura: BufferedReader stdin =new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); System.out.print("Enter a line:"); System.out.println(stdin.readLine()); System.in.read(); // 2. Citire din memorie //Se va folosi sImRAM, creat la 1a StringReader in2 = new StringReader(sImRAM); int c; //Afisare imagine memorie a continutului //fisierului IOStreamDemo.java while((c = in2.read()) != -1) System.out.print((char)c); System.in.read(); System.in.read(); // 3. Preluare date formatate in memorie //Din nou se apeleaza la imaginea memorie a //fisierului IOStreamDemo.java try { DataInputStream in3 =new DataInputStream( ByteArrayInputStream(sImRAM.getBytes())); while(true) System.out.print((char)in3.readByte()); } catch(EOFException e) { System.err.println("End of stream"); } System.in.read(); System.in.read(); // 4. Creare fisier format output try { BufferedReader in4 =new BufferedReader( new StringReader(sImRAM)); PrintWriter out1 =new PrintWriter( new BufferedWriter( new FileWriter("IODemo.out"))); int lineCount = 1; while((scit = in4.readLine()) != null ) out1.println(lineCount++ + ":" + scit); out1.close(); new
} catch(EOFException e) { System.err.println("End of stream"); } String sir; BufferedReader inper = new BufferedReader( new FileReader("IODemo.out")); System.out.println("################################"); while((sir = inper.readLine())!= null) System.out.println(sir); inper.close(); System.in.read(); System.in.read(); // 5. Salvare si consultare date cu tip try { DataOutputStream out2 =new DataOutputStream( new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("Data.txt"))); out2.writeDouble(3.14159); out2.writeBytes("Acesta este numarul PI\n"); out2.writeDouble(1.41413); out2.writeUTF("Radacina patrata a lui 2"); out2.close(); DataInputStream in5 =new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("Data.txt"))); BufferedReader in5br =new BufferedReader( new InputStreamReader(in5)); // Trebuie sa folositi DataInputStream pentru date: System.out.println(in5.readDouble()); // Numai metoda readUTF() va recupera // sirul Java-UTF corect: // Cu readLine() se citesc corect date // scrise cu writeBytes. System.out.println(in5br.readLine()); System.out.println(in5.readDouble()); System.out.println(in5.readUTF()); } catch(EOFException e) { System.err.println("End of stream"); } // 6.Citire/scriere fisier in acces aleator RandomAccessFile rf =new RandomAccessFile("rtest.dat", "rw"); for(int i = 0; i < 10; i++) rf.writeDouble(i*1.414); rf.close(); rf =new RandomAccessFile("rtest.dat", "rw"); rf.seek(5*8); rf.writeDouble(47.0001); rf.close();
rf =new RandomAccessFile("rtest.dat", "r"); for(int i = 0; i < 10; i++) System.out.println("Value " +i+":"+rf.readDouble()); rf.close(); } } Ca observa ii finale la cele discutate pn acum relativ la problema persisten ei datelor n Java, a men iona: Puternica orientare pe obiecte a solu iilor Java la problema persisten ei. Flexibilitatea cu care putem utiliza diferitele variet i de fluxuri (filtrare, redirectare) Obligativitatea tratrii excep iilor I/O n codul Java, ceea ce sporete coeficientul de robuste e al codului Java afectat opera iilor I/O.
unei
execu ii
Procedeul Java de serializare/deserializare a unui obiect este simplu, dac acesta ndeplinete anumite
Deserializarea (adic reconstituirea unui obiect dintr-un stream) este, de asemenea, simpl i implic utilizarea clasei ObjectInputStream. Aceast clas nfoar un stream de tipul InputStream, stream transmis ca i parametru n constructorul clasei: public ObjectInputStream(InputStream in) throws IOException, StreamCorruptedException Clasa ObjectInputStream este derivat din clasa InputStream i implementeaz interfa a ObjectInput (derivat din interfa a DataInput). Interfa a ObjectInput declar metodele specifice deserializrii unui obiect. Dintre acestea, cea mai important este metoda readObject, definit astfel: public final Object readObject() throws OptionalDataException, ClassNotFoundException, IOException Excep ia OptionalDataException apare n cazul n care, n locul unui obiect n stream se afl un tip de dat primitiv. Excep ia ClassNotFoundException apare atunci cnd clasa obiectului din stream nu poate fi gsit, n contextul actual de execu ie. O n elegere mai bun a serializrii / deserializrii poate fi ob inut urmrind exemplele de mai jos. Exemplul 8.6 // Exemplificarea serializrii obiectelor import java.io.*; class Data implements Serializable { private int i; Data(int x) { i = x; } public String toString() { return Integer.toString(i); } } public class Serializ implements Serializable { //Generare numar aleator intreg private static int r() { return (int)(Math.random() * 10); } private Data[] d = {new Data(r()), new Data(r()), new Data(r())}; private Serializ next; private char c; // Valoarea lui i indic numarul de elemente din lista Serializ(int i, char x) { System.out.println(" Serializ constructor: " + i); c = x; if(--i > 0) next = new Serializ(i, (char)(x + 1)); } Serializ()
{ System.out.println("Constructor implicit"); } public String toString() { String s = ":" + c + "("; for(int i = 0; i < d.length; i++) s += d[i].toString(); s += ")"; if(next != null) s += next.toString(); return s; } // Ridica exceptii la consola public static void main(String[] args) throws ClassNotFoundException, IOException { Serializ w = new Serializ(6, 'a'); System.out.println("w = " + w); ObjectOutputStream out =new ObjectOutputStream( new FileOutputStream("serializ.out")); out.writeObject("Serialize storage"); out.writeObject(w); out.close(); // Also flushes output ObjectInputStream in =new ObjectInputStream( new FileInputStream("serializ.out")); String s = (String)in.readObject(); Serializ w2 = (Serializ)in.readObject(); System.out.println(s + ", w2 = " + w2); ByteArrayOutputStream bout =new ByteArrayOutputStream(); ObjectOutputStream out2 =new ObjectOutputStream(bout); out2.writeObject("Serializ storage"); out2.writeObject(w); out2.flush(); ObjectInputStream in2 =new ObjectInputStream( new ByteArrayInputStream(bout.toByteArray())); s = (String)in2.readObject(); Serializ w3 = (Serializ)in2.readObject(); System.out.println(s + ", w3 = " + w3); } } Exemplul 8.7 import java.io.*; import java.util.*; class House implements Serializable {} class Animal implements Serializable { String name; House preferredHouse; Animal(String nm, House h) { name = nm; preferredHouse = h;
} public String toString() { return name + "[" + super.toString() + "], " + preferredHouse + "\n"; } } public class Serializ1 { public static void main(String[] args) throws IOException, ClassNotFoundException { House house = new House(); ArrayList animale = new ArrayList(); animale.add(new Animal("Grivei -cainele", house)); animale.add(new Animal("Coco papagalul", house)); animale.add(new Animal("Vasile -motanul", house)); System.out.println("animale: " + animale); ByteArrayOutputStream buf1 =new ByteArrayOutputStream(); ObjectOutputStream o1 =new ObjectOutputStream(buf1); o1.writeObject(animale); //Inca odata o1.writeObject(animale); // Scriem si intr-un stream diferit ByteArrayOutputStream buf2 =new ByteArrayOutputStream(); ObjectOutputStream o2 =new ObjectOutputStream(buf2); o2.writeObject(animale); // Acum le citim ObjectInputStream in1 =new ObjectInputStream( new ByteArrayInputStream(buf1.toByteArray())); ObjectInputStream in2 =new ObjectInputStream( new ByteArrayInputStream(buf2.toByteArray())); ArrayList animale1 =(ArrayList)in1.readObject(); ArrayList animale2 =(ArrayList)in1.readObject(); ArrayList animale3 =(ArrayList)in2.readObject(); System.out.println("animale1: " + animale1); System.out.println("animale2: " + animale2); System.out.println("animale3: " + animale3); } } Exemplele 8.6 i 8.7 arat, printre altele, i condi iile pe care trebuie s le ndeplineasc un obiect pe care vrem s l serializm. n spe , este vorba de faptul c pentru ca obiectul s poat fi serializat, clasa lui definitoare trebuie s respecte una din urmtoarele condi ii: S implementeze interfa a Serializable n aceast situa ie transformrile obiect-stream i stream-obiect se pot face automat. S implementeze interfa a Externalizable i s suprascrie metodele acesteia writeExternal i readExternal. n acest caz, programatorul este responsabil (prin specificarea metodelor anterior amintite) de transformarea obiectului n secven e de octe i i invers.
Evident, spa iul de care dispunem nu ne permite s tratm exhaustiv problemele pe care le pune asigurarea persisten ei datelor n aplica iile Java. Scopul acestei cr i a fost de a realiza o deschidere asupra universului problematic dezvoltat n Java n jurul ideii de persisten . St n puterea fiecrui cititor n parte s se aplece cu temeinicie asupra aspectelor de detaliu sau , de ce nu, filosofice, neelucidate nc.
16
Sistem monoprocesor, sistem multiprocesor, sistem vectorial, sistem distribuit, etc. Interfa a de Programare a Aplica iilor sub sistemul de operare Windows.
Clasa Thread i interfa a Runnable ofer suport pentru lucrul cu fire de execu ie, ca entit i separate ale aplica iei iar clasa ThreadGroup permite crearea unor grupuri de fire de execu ie, n vederea tratrii acestora ntr-un mod unitar.
Nota ie UML pentru
interfa
Runnable Rela ie de realizare
Thread ThreadGroup
Figura 19. Resurse Java predefinite pentru programarea multifir. Rela iile dintre ele.
Dup cum se poate observa, n Figura 23, clasa Thread implementeaz interfa a Runnable iar clasa ThreadGroup se compune din mai multe obiecte Thread. Simbolurile folosite pentru a indica rela ia de compunere dintre ThreadGroup i Thread, precum i rela ia de realizare dintre Thread i Runnable sunt de provenien UML. Deoarece discu ia referitoare la grupuri de fire se bazeaz pe n elegerea lucrului cu fire independente, n continuare ne vom ocupa de problema utilizrii firelor de execu ie independente. Pentru a crea un fir de execu ie n Java avem dou posibilit i: Definirea unei clase derivate din clasa Thread Definirea unei clase care implementeaz interfa a Runnable
class FirulMeu extends Thread { //Date membre //Func ii membre } Suprascrierea func iei public void run(), motenit de la clasa Thread, n clasa derivat. Aceast metod trebuie s implementeze comportamentul firului de execu ie. Aa cum metoda main() este metoda apelat de Java Runtime System n momentul n care se execut o aplica ie Java, metoda run() este metoda apelat cnd se execut un fir. De fapt, trebuie s subliniem c atunci cnd se pornete maina virtual Java (JVM), odat cu ea se pornete un fir de execu ie care apeleaz metoda main(). JVM i va nceta execu ia n momentul in care nu mai exist fire n execu ie sau a fost apelat metoda exit() a clasei System. Instan ierea unui obiect fir, folosind operatorul new:
FirulMeu firulmeu=new FirulMeu(); Pornirea firului instan iat, prin apelul metodei start(), motenit de la clasa Thread.
firulmeu.start();
Acestea sunt opera iile strict necesare pentru a ncepe lucrul cu fire de execu ie n Java, utiliznd clasa Thread. Exemplul 9.1 //Clasa care modeleaza firul class TFirPers extends Thread { static int id=0; int[] vect=new int[10]; //Constructorul clasei public TFirPers() { }; //Metoda run(), care modeleaza comportamentul firului public void run() { id++; System.out.println("Lucreaza TFirPers.... "+id); for(int j=0;j<10;j++) vect[j]=j; }; }; //Clasa care modeleaza aplicatia public class Fire { public static void main(String sir[]) { int[] vecmain=new int[20]; //Declarare referinte TFirPers fir1,fir2; //Alocare referinte-fir de executie fir1=new TFirPers(); fir2=new TFirPers(); //Lansarea in executie a firelor fir1.start(); fir2.start(); try { //Intarzierea firului principal pentru //a lasa ragaz firelor derivate din Thread //sa lucreze Thread.currentThread().sleep(2000); } catch(InterruptedException e) {} //Valorificarea rezultatelor furnizate de //cele doua fire de executie for(int k=0;k<10;k++)
vecmain[k]=fir1.vect[k]; for(int l=0;l<10;l++) vecmain[l+10]=fir2.vect[l]+10; for(int i=0;i<20;i++) System.out.println(vecmain[i]); }; }; Codul Java, prezentat n Exemplul 9.1, face apel la un mic subterfugiu (adormirea firului principal de executie timp de 2 secunde pentru a lsa timp firelor de executie, paralele firului principal, s-i ndeplineasc atribu iile. Dac nu se acord acest rgaz, se va observa c firul principal va accesa datele corespunztoare firelor secundare nainte ca acestea s fie conforme ateptrilor noastre. Altfel spus, paralelismul specific lucrului cu mai multe fire de execu ie este efectiv i, prin Exemplul 9.1, se atrage deja aten ia asupra modificrii atitudinii programatorului fa de problema organizrii structurilor de prelucrare.
public void run() { //Cod aferent } Se instan iaz un obiect al clasei de mai sus, cu o sintax de tipul:
FirRunnable obiectRunnable=new FirRunnable(); Se creaz un obiect de tip Thread, utiliznd un constructor care are ca i parametru un obiect de tip Runnable. n acest mod se asociaz un fir cu o metod run().
Thread firulMeu=new Thread(obiectRunnable); n sfrit, se pornete firul, la fel ca n metoda derivrii din Thread a firului.
Paii preciza i mai sus se pot vedea i n Exemplul 9.2 Exemplul 9.2 //Clasa care modeleaza aplicatia public class FirRunn { public static void main(String s[]) { System.out.println("Creare obiect Runnable...");
classRunnable obiectRunn=new classRunnable(); System.out.println("Creare fir..."); Thread fir=new Thread(obiectRunn); System.out.println("Start fir..."); fir.start(); System.out.println("Din nou in main()..."); } } //Clasa auxiliara class Display { public void display(String mesaj) { System.out.println(mesaj); } } //Clasa care implementeaza interfata Runnable si mosteneste //clasa Display class classRunnable extends Display implements Runnable { public void run() { int nrpasi=3; display("Run are "+nrpasi+" pasi de facut..."); for(int i=0;i<3;i++) display("Pasul: "+i); display("Run si-a terminat munca..."); } }
{ int vol; for(int i=0;i<10;i++) { try { sleep(100); } catch(InterruptedException e){} int bon=((int)(Math.random()*500)); //Accesul la blocul de cod de mai jos este //monitorizat cu ajutorul obiectului balanta synchronized(balanta) { if(bon<=balanta.intValue()) { System.out.println("Verif:"+bon); balanta=new Integer(balanta.intValue()-bon); cheltuieli+=bon; System.out.print("Balanta: "+balanta.intValue()); System.out.println("Cheltuieli: "+cheltuieli); } else { System.out.println("Respins: "+bon); } } } } } public class Lacat { public static void main(String s[]) { new unFir().start(); new unFir().start(); } } Exemplul 9.4 //Ilustreaza sincronizarea cu obiecte sinchronized //apeland la wait() si notify() class Fir1 extends Thread { Object ob; Fir1(Object obi) { ob=obi; } public void run() { while(true) { System.out.println("Firul "+getName()); try
{ synchronized(ob) { ob.wait(); } } catch(InterruptedException e) {} } } } class Fir2 extends Thread { Object ob; Object obman=new Object(); Fir2(Object obi) { ob=obi; } public void run() { while(true) { System.out.println("Firul "+getName()); try { synchronized(ob) { ob.notify(); } } catch(Exception e) { System.out.println("Exceptie: "+e); } try { synchronized(obman) { obman.wait(2000); } } catch(InterruptedException e) {} } } } public class WaitNoti { public static void main(String[]s) { //Obiect pretext pentru sincronizare Object obiect=new Object(); //Obiect pe care se face asteptarea
Object obman=new Object(); Fir1 fir1=new Fir1(obiect); Fir2 fir2=new Fir2(obiect); fir1.start(); fir2.start(); try { synchronized(obman) { obman.wait(35000); } } catch(InterruptedException e) {} } } Exemplul 9.5 //Ilustreaza sincronizarea cu metode synchronized class Distribuitor { int marfa=0; //Metoda atomizata cu ajutorul modificatorului //synchronized public synchronized int consuma() { int temp; while(marfa==0) { try { wait(); } catch(InterruptedException e) {} } temp=marfa; marfa=0; System.out.println("Consumat :"+temp); notify(); return temp; } //Metoda atomizata cu ajutorul modificatorului //synchronized public synchronized void produce(int vol) { while(marfa!=0) { try { wait(); } catch(InterruptedException e) {} } marfa=vol;
notify(); System.out.println("Produs } }
:"+marfa);
class unFir extends Thread { boolean producator=false; Distribuitor distr; public unFir(Distribuitor d,String t) { distr=d; if(t.equals("Producator")) producator=true; } public void run() { for(int i=0;i<20;i++) { try { sleep((int)(Math.random()*1000)); } catch(InterruptedException e) {} if(producator) distr.produce((int)(Math.random()*6)+1); else distr.consuma(); } } } public class ProdCons { public static void main(String s[]) { Distribuitor dis=new Distribuitor(); new unFir(dis,"Consumator").start(); new unFir(dis,"Producator").start(); } } Exemplul 9.5 ne arat cum putem combina sincronizarea bazat pe metode synchronized cu posibilit ile oferite de sincronizarea bazat pe ateptare. Esen iale, n sincronizarea bazat pe ateptare, sunt metodele wait() i notify().
CUPRINS
1 CUM SE EXPLIC PERMANENTA NEVOIE DE PARADIGME NOI N INGINERIA SOFTULUI. CE N ELEGEM PRIN ORIENTAREA PE OBIECTE ........................................... 6 1.1 1.2 2 2.1 2.2 3 3.1 3.2 CUM SE EXPLIC PERMANENTA NEVOIE DE PARADIGME NOI N INGINERIA SOFTULUI?........ 6 CE SE N ELEGE PRIN ORIENTAREA PE OBIECTE? ..................................................................... 8 CONCEPTE I PRINCIPII N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE................ 12 CONCEPTE N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE .......................................................... 12 PRINCIPII N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE ............................................................ 16 SPECIFICAREA I IMPLEMENTAREA UNEI CLASE DIN PERSPECTIV JAVA ...... 21 N LOC DE INTRODUCERE ........................................................................................................... 21 ATEN IE LA IMPORTAN A EFORTULUI DE ABSTRACTIZARE!.................................................. 21
4 MOTENIREA N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE DIN PERSPECTIV JAVA .................................................................................................................................................... 30 4.1 4.2 4.3 SCURT INTRODUCERE .............................................................................................................. 30 MOTENIREA N JAVA ............................................................................................................... 31 MOTENIREA MULTIPL N JAVA .............................................................................................. 35
5 POLIMORFISMUL N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE DIN PERSPECTIV JAVA ....................................................................................................................... 40 5.1 S REAMINTIM, PE SCURT, CE ESTE POLIMORFISMUL. ............................................................ 40 5.2 TIPURI DE POLIMORFISM LA NIVELUL LIMBAJELOR DE PROGRAMARE. EXEMPLIFICARE N C++. 40 5.3 POLIMORFISMUL N CONTEXT JAVA ......................................................................................... 50 6 TRATAREA STRUCTURAT A EXCEP IILOR N PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE............................................................................................................................................. 52 6.1 6.2 7 7.1 O PROBLEM, N PLUS, N PROGRAMARE: TRATAREA EXCEP IILOR...................................... 52 MANIERA JAVA DE TRATARE A EXCEP IILOR .......................................................................... 52 PROGRAMARE GENERIC N C++ I JAVA ...................................................................... 58 CE ESTE PROGRAMAREA GENERIC.......................................................................................... 58
GENERICITATEA N JAVA ........................................................................................................... 58 FLUXURI OBIECT ORIENTATE I SERIALIZARE N JAVA........................................... 63 SCURT INTRODUCERE .............................................................................................................. 63 STREAM-URI STANDARD N JAVA............................................................................................... 63 CLASA FILE N LUCRUL CU STREAM-URI .................................................................................. 66 CITIREA DATELOR DINTR-UN STREAM ...................................................................................... 67 SCRIEREA DATELOR NTR-UN STREAM...................................................................................... 69 SERIALIZAREA OBIECTELOR ..................................................................................................... 73
9 PROGRAMARE CONCURENT CU SUPORT OBIECT ORIENTAT. PERSPECTIVA JAVA .................................................................................................................................................... 78 9.1 9.2 9.3 NO IUNI DE PROGRAMARE CONCURENT ................................................................................ 78 FIRE DE EXECU IE (THREAD-URI) N JAVA ............................................................................... 78 SINCRONIZAREA FIRELOR .......................................................................................................... 83