4 Shieldwall Rus
4 Shieldwall Rus
4 Shieldwall Rus
Организация армии
Фигурки устанавливаются группами на квадратных или прямоугольных подставках. Каждая
подставка должна иметь единую ширину и представлять один из типов; Тяжелая, Средняя или Легкая
пехота, либо Конница. Дополнительные единичные фигурки или маленькие группы устанавливаются на
меньших по размеру подставках, и представляют лидеров, героев, сопровождающих лагерь, и
священников.
Подставки представляют отряды бойцов и принадлежат к одному из классов:
Тяжелая Пехота. Воины, которые борются плечом к плечу в стене щитов, вооруженные
различным оружием – мечами, копьями и топорами, при поддержке более легко вооруженных
пеших воинов с тыла. Некоторые имели шлемы и, возможно, нательную броню. Некоторые с
нетрадиционно полной броней (такие, как впоследствии хускарлы) могут расцениваться как
Бронированные. Это дает им дополнительную защиту против метательных снарядов и в
рукопашной. Данный вид расценивается как род войск, принимающий боевой построение
наиболее соответствующее ситуации (клин при атаке или усиленная стена щитов при обороне).
Средняя Пехота. Пешие воины, подобные Тяжелой Пехоте, но сражающиеся в более свободном
построении, чем стена щитов и обычно экипированные более легкой защитой, такие как Славяне,
Венды, Ирландцы или Валлийцы. Эта категория также включает Вооруженную Толпу. Они более
маневренны, но менее эффективны в битве из-за неплотного построения единицы.
Конница. Все воины, бьющиеся верхом. В большинстве северных европейских армий встречались
редко, но применялось частью британцев, франками и норманнскими армиями.
Легкая пехота. Пращники, лучники и метатели дротиков, ведущие бой в неплотном или
рассыпном построении с расстояния. В большинстве армий Саксов или Викингов такие войска
обычно были составными частями тяжелой пехоты, а не отдельными отрядами.
Каждая армия состоит из 1-5 полков, нормальным считается 3 (центральный полк, полк левой и
правой руки). Каждый полк обычно состоит из одной подставки Тяжелой/Средней Пехоты или
Конницы, представляющей свиту телохранителей Лидера и 1-2 дружины последователей, каждый из
1-4 подставок того же самого типа отряда, что и телохранители. У полка, кроме того, может быть
дополнительный отряд Легкой пехоты. Негерманские подразделения могут произвольно заменить
любой из отрядов последователей Легкой пехотой.
Если армией командует Король, у него может быть свита телохранителей до 4 подставок.
Телохранители Короля формируется отдельным полком без любых других последователей. Он может
~1~
влиять на любую единицу в армии, в то время как Лидеры могут влиять только на их собственные
полки.
Берсеркеры. Языческие Викинги или Ирландский Король могут дополнительно заменить одну
подставку своих телохранителей на отдельный отряд «Берсеркеры». Это особое братство, почти
религиозный культ, объединяющее воинов, впадавших в яростное безумство на поле боя, вселяя ужас в
своих врагов, игнорируя боль и раны. Классифицируются как Средняя пехота.
Каждая свита телохранителей или дружина (общее название «отряд») обладает одним из следующих
уровней опыта, который также дает числовую оценку их мощи:
Класс А. Закаленные в боях ветераны. Тяжелая пехота мощь 4, другие 3. Легкая пехота не
может быть Класса А.
Класс В. Большинство бойцов. В основном, полностью обученные воины, с некоторым
опытом, поддержанные с тыла менее обученными и экипированными бойцами. Тяжелая
пехота мощь 3, другие 2.
Класс C. Местные рекруты и неопытные войска, возможно усиленные несколькими
опытными мужчинами. Тяжелая пехота мощь 2, другие 1. Конница не может быть Класса С.
Класс D. Вооруженная толпа с импровизированным оружием и т.п. Может быть только
средней пехотой. Мощь 0
Очки Смерти, Беспорядка и Дезертирства (DPs). Построение отрядов отмечает накопление DPs из-
за усталости, беспорядка, обстрела, сражений и психологических факторов. DPs обозначается
маркерами (маленьким камешком), помещенным около отряда. Когда отряд накапливает 4 DPs и
получает пятую DP, в следствии битвы или морали (но не из-за усталости или маневра), это снижает
уровень агрессии, за исключением Берсеркеров, которые будут ликвидированы. Когда отряд сцеплен в
рукопашной, он не накапливает DPs.
~2~
Уровень агрессии (ALs)
У каждого отряда есть 4 возможных уровня агрессии, описанных ниже:
Трусливые. Отряд будет неохотно продвигаться к врагу. Обозначается фигуркой
мертвого/раненного воина около единицы. Если отряд теряют еще уровень, он должны Отступать.
Нормальные. Отряд будет действовать как обычно. Маркеры не применяется.
Готовые к битве. Отряд стремится встретится с врагом. Обозначается единичной фигуркой во
вдохновляющей позе около отряда (или обычным знаменосцем/музыкантом и т.д)
Жажда крови. Отряд не может ждать, чтобы начать сражение, даже на грани неповиновения
приказам. Как только Наступление было объявлено, они должны продвинуться к врагу в фазе движения
и атаковать, как только он окажется в пределах досягаемости. Обозначается группой из двух фигурок,
как описывалось выше. Если уровень агрессии поднимается еще - это не оказывает никакого эффекта.
Берсеркеры, получив однажды жажду крови, не теряют ее, и продолжают в этом статусе, пока отряд не
будет уничтожен или до конца игры.
Уровни агрессии могут быть подняты или снижены вмешательством Лидеров, Богов, теста Контроля,
Результатами боя и следующим:
-1 уровень, если какой-нибудь равный, или более высокого класса, отряд разбит/уничтожен в
пределах 1 JT
-1 уровень, если лидер убит или его свита разбита (применяется только к отрядам в полку
этого лидера.)
-1 уровень, если Король, командующий армией, убит или свита разбита в пределах выстрела
из лука
-1 уровень, если знаменосец со Знаменем Битвы бежит или отступает
-1 уровень за каждое попадание от выстрелов, если значение Агрессии выше Нормальной, за
исключением Берсеркеров, которые «игнорирует» раны
+1, если вражеский нелегкая отряд бежит или отступает в пределах 1 JT
Лидеры
У Каждого Лидера есть 3-6 Очков Лидерства (LPS), распределенные согласно сценарию или броском
1 AvD (здесь и далее «усредненный кубик», имеющий значения 2,3,3,4,4,5) +1. Они могут
использоваться следующим образом во время Фазы Лидерства:
Усиление сплоченности. Удалите 1 DP за 2 LP любому отряду в пределах 1 JT
Поднимите (или снизьте, за исключением Берсеркеров) агрессию любого отряда в пределах 1
JT на 1 уровень за 3 LP за каждый.
Контроль построения (Стоимость 1 LP). Это позволяет всему полку двигаться и действовать,
как единая формация по желанию игрока, пока все подставки находятся в непосредственном
контакте друг с другом или в пределах 1 JT от Лидера. Единицы, которые не являются частью
управляемого формирования (или потому что они слишком далеко или лидер не тратил
пункты, чтобы управлять ими), могут перемещаться независимо и, если в пределах полета
стрелы враг, должны пройти Тест Контроля, чтобы определить их действия. Свита Лидера
всегда находится под контролем.
Сигнал к наступлению (Стоимость 1 DP). Это позволяет подразделению начинать
продвигаться к врагу.
Бросить вызов на поединок (Стоимость 3 LP). Прием вызова LP не затрачивает.
Обращение к Священнику (стоимость 1 LP), Это позволяет игроку (по желанию) отменить
эффект вытянутой «карты богов» и выбрать другую. Если обе стороны обращаются к
священнику в один ход, они отменяют один другого. На этом и заканчивается Фаза Призыва
Богов.
Обращение к опытному стрелку (стоимость 1 LP), для выстрела во вражескую свиту в
пределах полета стрелы, с целью попытки убить лидера, выкинув на К6 значения 5-6.
Если свита лидера находится в бою, лидер не может использовать ни один из своих LP
~3~
Опасность для Лидера. Всякий раз, когда Свита Лидера получает Попадание от обстрела
противника или была втянута в битву, бросается 1К6. Если выпало ‘1’ (-1, если было попадание
опытного стрелка) кубик бросается снова для определения:
1 = Убит
2-3 = Серьезная Рана. Потеря 2 LP.
4-6 = Легкая Рана. Потеря 1 LP. Как только LPS снижено до 0, лидер убит.
Если лидер убит в бою, следующий самый старший и опытный воин принимает командование с 2 LP.
Если подставка, на которой находится Лидер, уничтожена из-за потерь: бросок 1D6
1-3 = лидер убит,
4 = лидер пленен,
5-6 = лидер присоединяется к ближайшему дружественному отряду класса A или B.
Каждая армия может выбрать следующих любых дополнительных персонажей или часть из них,
насколько это позволяют полки в армии:
Сопровождающие лагерь. Группа женщин, стариков и детей, кто, помогая заботиться о раненых и
обеспечивая отдых и поддержку, может помочь восстановить сплоченность и мораль. В фазе движения
они могут удалить 1 DP у любого отряда в их полку в пределах 1 JT. Представлены небольшой группой
фигурок, следующих со свитой лидера и перемещающихся вместе с ними. Допускается до одного на
подразделение.
Священник. Священник, мудрец, волшебник или кто-то в этом роде, кто может призвать помощь
Богов. Представлен единичной фигуркой, располагающийся до необходимости в тылу армии. Только
один на армию.
Чемпион-герой. Самый опытный и храбрый воин, способный к большим победам в поединке.
Представлен единичной фигуркой в свите лидера. Допускается до одного на полк.
Опытный стрелок. Особенно опытный стрелок с мощным луком и «волшебными» стрелами,
способными поразить даже самого великого из воинов. Представлен единичной фигуркой в свите
лидера. Допускается до одного на полк.
Знамя битвы. Волшебный, священный или другой стяг особого значения, которое может вдохновить
воинов к победе. Представлен единичной фигуркой знаменосца в свите лидера. Только одно на армию.
Особое оружие. Меч или копье, по поверьям, наделенное особой силой, которая дает чемпиону
преимущество в поединке. Только одно на армию, и оно должна быть назначена на определенного
лидера или чемпиона-героя.
Боги и Судьба
Боги, (или Бог для христиан), оказывали активную роль во влиянии на события на земле, и результат
сражения мог легко быть определен их благосклонностью или неудовольствием. Аналогично, другие
случайные события могли оказать влияние на состояние армии. Колода обычных игральных карт
используется, чтобы изобразить эти ситуации. Каждый ход, прежде, чем любая сторона начала
движение, вытягивается карта. Один игрок назначается как «красный», другой «черный». Красные
карты затронут только красного игрока, черные карты затронут только черного игрока, в то время как
джокеры повлияют на обоих. Если игрок обратился к священнику с просьбой влиять на богов, он может
отменить эффект карты и может также вытянуть новую. Он может не делать ни одного из этих действий,
но если делает, то должен принять результаты второй вытянутой карты.
Результаты:
Числовые карты, кроме 3 или 7 Никакого воздействия
Три Плохое предзнаменование. Уровень агрессии одного отряда, выбранного затронутым игроком,
уменьшается на 1.
Семь Улыбка фортуны. Игрок может по желанию добавить или вычесть 1 к любому значению
кубика в этот ход. Используется только один раз.
~4~
Валет Эффекты слишком большого беспробудного пьянства, проведенного предыдущей ночью. Все
отряды получает 1 DP
Королева Присутствие красивой женщины вдохновляет мужчин к большой храбрости. Увеличьте
уровень агрессии на одну единицу.
Король Появился новый герой и немедленно выходит вперед, чтобы бросить вызов на поединок
врагу.
Туз Лидер находится в фаворе у Богов, поднимающим LPS одного лидера на 1.
Первый Джокер Из-за проливного дождя земля стала скользкой.-1 ко всему движению и +1 шансу
получить DP из-за усталости
Второй Джокер Случайное природное явление (затмение, землетрясение и т.д.) вызывает ужас.
Каждый отряд понижает 1 уровень Агрессии.
Последовательность хода
1. Призыв Богов. Бросок кубика, чтобы определить Инициативу. Игроки со священником могут
израсходовать одну LP, чтобы обратиться к нему, и тогда вытягивают карту из «колоды богов» и
применяют результаты, которые должны вступить в силу немедленно. Действия в последующие фазы
выполняются альтернативно, игрок с выбором инициативы, определяет, пойти ли первым или вторым, и
этот выбор сохраняется для каждой фазы. Все действия производятся справа налево.
2. Лидерство. Распределите и добавьте остающиеся LP для каждого лидера; примените результаты
их действий; сражение в поединке.
3. Движение. Переместите возможные единицы, останавливающиеся в 1 JT от формирований врага,
за исключением задействованных в сражении.
4. Перестрелка. Выстрелите в допустимые цели в пределах диапазона.
5. Наступление. Объявление и тест на Наступление; определение результатов наступления и
соответствующее движение.
6. Рукопашная Схватка. Определение начала схватки и соответствующее движение
На начальных стадиях цель игры состоит в том, чтобы выстроить линию «стена щитов» и
подготовить войска в соответствующем состоянии выдвинутся против врага.
Первоначально каждый игрок выбирает свое место формирования, располагая его на расстоянии от
двух до 8 JTs от построений врага.
Армии обычно составляются в одну линию без резервов. Все подставки в полках должны
первоначально располагаться подставка к подставке друг с другом за исключением того, что Легкая
пехота может быть до одного JT с фронта, фланга или тыла других войск.
Каждый отряд начинает игру с 4 DP и Нормальной агрессией (за исключением Берсеркеров, которые
начинают «Готов к битве»). Это обозначает, что они должным образом еще не построены, и в
психологическом отношении не готовы к сражению. И, следовательно, необходимо вмешательство
лидеров для поднятия боевого духа.
В игру играют последовательно в несколько фаз, заканчивая обеими сторонами каждую фазу прежде,
чем начать следующую. В начале каждого хода игроки бросают кубики для определения инициативы, и
выбросивший наибольшее значение, решает, брать ли ему инициативу и действовать первым, или
передать. Все действия проводятся начиная с правой стороны, полностью выполняются, и затем
продолжая вдоль «линии» налево. В пределах каждого полка Свита действует первой, затем отряды
последователей с правого, затем левого фланга. Игрок с инициативой предпринимает первые действия
во всех фазах кроме тех, в которых действия ведутся одновременно.
Если это не показано Тестом Контроля, ни один отряд не начинает наступление, пока Лидер не
израсходует 1 LP, чтобы дать Сигнал к наступлению. Он может сделать это, только если значение
агрессии его Свиты выше нормального или если у него есть Знамя Битвы. Когда сигнал дан, все отряды
в полку должны выполнить первые передвижения следующим образом:
Отряды, готовые к битве, продвигаются на 2 JTs
Отряды, нормальной агрессии продвигаются на 1 JT
Отряды с жаждой крови продвигаются на 3 JTs
~5~
+1 JT для Конницы при любых условиях
Легкая пехота перемещается со скоростью самого быстрого отряда
Трусливые отряды не перемещаются
В последующих ходах отряды могут обычно перемещаться. Если игрок желает, чтобы полк остался
оборонятся, он не должен давать сигнал к наступлению этому полку, и его войска останутся стоять, пока
не будут вовлечены в битву.
Любой отряд, который был вовлечен в бой врагом до того, как сам получил сигнал к наступлению,
получает DP.
Тест Контроля
Дружины (но не свиты) обязаны проходить тест контроля в Фазе лидерства, если их лидер, или
Король, не затратил LPS, чтобы управлять ими, или они находятся дальше, чем 1 JT от его Свиты. Все
отряды, включая свиту должны пройти тест контроля, чтобы прекратить преследование.
Бросается 1К6. +1 за каждый уровень агрессии выше нормального, -1 для трусливых, +1 для
преследующих.
Результаты: 2 – Трусливые отступают. Остальные понижают один уровень агрессии и
останавливаются. Берсеркеры останавливаются, но их уровень агрессии не
понижается.
3-4 Берсеркеры увеличивают 1 уровень агрессии и, если их уровень агрессии - жажда
крови, продвигаются к самому близкому отряду нелегкой пехоты врага в пределах
полета стрелы и атакуют, как только оказываются в пределах досягаемости.
Остальные действуют по пожеланию игрока.
5 + Тяжелая Пехота, Средняя Пехота и Конница увеличивают 1 уровень агрессии.
Преследование продолжается. Другие единицы с жаждой крови продвигаются к
самому близкому отряду нелегкой пехоты врага в пределах полета стрелы и
атакуют, как только оказываются в пределах досягаемости. Иначе повтор
последнего движения.
Поединок
Любой Лидер может бросить вызов на поединок, если он затратил 3 LP, чтобы сделать это. Вызов,
полученный вытянутой картой Короля происходит незамедлительно, независимо от израсходованных
LP.
Если вызов не принят, лидер, который отказался от вызова, должен кидать 1К6, определяя один из
следующих результатов:
1-3 Лидер теряет уважение соратников и поэтому навсегда теряет 1 LP
4-5 Чемпион (см. ниже) принимает вызов без разрешения.
6 Полк лидера не впечатлен вызовом и игнорирует его.
Чемпионы. Лидер может назначить Чемпиона, чтобы тот сражался за него, даже если он сам бросил
вызов. Это может быть Чемпион-герой, если таковой есть в полку, или просто один из наиболее храбрых
воинов.
Если вызов принят, незамедлительно выполняются следующие действия:
1. Разместите одиночные фигурки, представляющие Лидера или Чемпиона, на расстоянии JT друг
от друга, на половине пути между двумя армиями.
2. Одновременный встречный бросок копий - каждый бросает 1К6, 6 = Попадание
3. Близкий контакт и обмен ударами с копьями или мечами - 5-6 = Попадание, +1, если Герой-
чемпион, +1, если использует Особое оружие, -1, если ранен.
4. Следующий раунд поединка. - 4-6 = попадание, +1, если Герой-чемпион, +1, если использует
Особое оружие, -1, если ранен.
5. Заключительный раунд поединка, как описано выше. Если он не приводит к результату, оба
воина уходят с честью удовлетворенные.
~6~
Каждое попадание причиняет ранение. Рана уменьшает способность сражаться в следующий раз на 1.
Вторая рана убивает чемпиона (третья убивает Чемпиона-героя). Для сражающихся весьма вероятно
погибнуть одновременно.
Лидер, который побеждает в поединке, увеличивает свои LPS на 1, увеличивает уровень агрессии
всех единиц в своем полку на 1 и добавляет по 1 DP для всех отрядов в полку противника. Если лидер
убит, следующий наиболее опытный воин свиты становится Лидером с 2 LP. Если выживший лидер
получил ранение это не оказывает эффекта на его LPS. Если чемпион побеждает, то количество LPS не
увеличивается, но уровни агрессии единиц в его команде все равно поднимаются на 1 и враги получают
1 DP.
Если результат поединка ничья, уровень агрессии с обеих сторон повышаются без получения кем-
либо DP.
Движение
Как только полк сделал свое первое движение после сигнала к наступлению, отряды свободно
перемещаются до расстояния 1JT к видимому врагу. Движение должно быть остановлено на расстоянии
броска копья от отряда нелегкой пехоты врага, за исключением присоединения к текущему бою. Легкая
пехота должна отступить перед лицом надвигающейся вражеской тяжелой пехоты, сохраняя дистанцию
броска копья (производится во время движения противника и не ограничивает дальнейшие шаги этого
отряда).
Подставки одного полка, находящегося в управляемом движении, рассматриваются как единое
формирование, и подчиняются одному броску кубика. Отдельные и неконтролируемые подставки
двигаются и бросают кубик индивидуально. Легкие войска могут двигаться с такой же скоростью, что и
тяжелые войска, пока они находятся в пределах 1 JT от них.
Рассыпные отряды. Легкую пехоту, Убегающие, Отступающие и Преследующие отряды считают
рассыпанными, как и отряды в битве и берсеркеров. Рассыпанные отряды действуют как отдельные
подставки, а не как полное формирование. Средняя Пехота также автоматически считается рассыпанной
всякий раз, когда они перемещаются больше чем на 1 JT, или если атакуют. Все отряды также
автоматически рассыпаны после раунда схватки. Рассыпанные отряды перемещаются без штрафа
маневра. Предполагается, что они не имеют единого направления отряда. Конница может по желанию
игрока стать рассыпной, Тяжелая Пехота не может.
Основные Нормы Движения:
Пехота 1 AvD
Конница: 1 К6 + дополнительная 1 максимум до 6
Рассыпные отряды могут дополнительно прибавить единицу, максимум до 5 для пехоты, 6 для
конницы.
Трусливые отряды не могут идти в наступление на врага. Остальные могут продвигаться на
количество JT, равное выпавшему на кубике, и должны преодолеть полное расстояние за исключением
случаев, когда они должны остановиться на дистанции 1JT от нелегкого отряда врага и не будут
вынуждены продвигаться «сквозь» дружественные отряды или пересекать препятствия. За исключением
единиц с Жаждой крови, движение может также быть остановлено до преодоления полной дистанции,
если подставка желает переместиться, чтобы выстроиться в линию с дружественными отрядами или
адаптируясь к особенностям ландшафта. В этих случаях отряд может остановиться на расстоянии до
одного броска дротика перед такой позицией. Игрок должен объявить об этом намерение прежде, чем
бросит кубик. Все движения проводятся справа налево кроме случая, когда два движения пересекаются,
тогда расположенная впереди база может переместиться первой.
Усталость: Сформированные отряды получают 1 DP каждый раз, когда выбрасывается 5-6. Это
моделирует усталость и трудность сохранения формирования при перемещении. Класс C и пехота
Класса D также получают DP, когда выбрасывается 2.
Эффект Ландшафта: Сформированные отряды получают DP, если какая-нибудь часть отряда входит в
сложный ландшафт и пересекает препятствия. Конница также получает DP при движении по Легкому
покрову.
Маневры
~7~
Подставки рассыпных отрядов перемещаются свободно и независимо в любом направлении.
Движение сформированными отрядами должно производится в направлении фронта, с отклонением не
более 22½° от центра. Другие маневры сформированных отрядов имеют следующие ограничения:
Кругом!: ½ движения. Повороты к флангу не разрешены.
Отворот фланга. Только для Классов А и В. 1 движение, поворачивая одну базу назад, лицом к
потенциальной угрозе с фланга. 1 DP, если на расстоянии полета стрелы от врага.
Седлание/Спешивание/Загрузка/Высадка: ½ движений для всех отрядов (включая рассыпных). 1
DP, если на расстоянии полета стрелы от врага
Перестройка разомкнутых. 1 движение. Может быть сделано, только при наличии менее 4 DP и не
Трусливыми. Не может применяться для Легкой пехоты и Берсеркеров.
Взаимопрохождение: 1 DP для построенных отрядов в пределах полета стрелы от врага, за
исключением, когда один отряд рассыпной и один неподвижный.
Эффект труднопроходимого ландшафта:
Холмистая почва: Все войска расформировываются, когда входят на данную территорию.
Труднопроходимый ландшафт (например: частые деревья или лес, город, очень
неровный/скалистый ландшафт, крутой уклон): - Непроходим для конницы за исключением того,
что они могут пересечь незначительные препятствия.
Легкая растительность (например: крестьянские посадки, оазис, сад, оливковая роща,
небольшие кусты): Не влияет на движение, но перекрывает линию видимости и расценивается как
укрытие. Конница получает DP.
Отдых и Восстановление
Отряды могут выбрать оставаться на месте для восстановления DP, согласно следующим условиям:
Классы A и B: 1/ход, если не в бою
Класс C: 1/ход, если дальше полета стрелы от врага
Класс D: Только вмешательством Лидера или Сопровождающих лагерь
Сопровождающие лагерь могут дополнительно удалить DP при любых обстоятельствах (например,
отряд не может стоять на месте или задействован в схватке)
Если сигнал к наступлению был дан, и отряды полка с уровнем агрессии выше нормального,
останавливаются, чтобы отдохнуть и восстановится, они понижают свой уровень агрессии на один.
Перестрелка
Наступление и Атака
~8~
Атака - единственный путь к сближению и рукопашному бою с врагом. Игроки объявляют, какими
отрядами они хотят начать наступление, игрок с инициативой объявляет это первым. Чтобы начать
наступление, пехота должна быть в пределах JT, конница на любом расстоянии от врага. Рассыпные и
трусливые единицы, не могут начать наступление за исключением того, что разомкнутая конница и
средняя пехота могут наступать на другие рассыпные войска, а Берсеркеры могут наступать, несмотря
ни на что. Отряды с Жаждой крови должны объявить атаку, как только они в пределах 1JT от врага.
Тест на атаку и реакции. Берсеркеры и отряды с Жаждой крови атакуют автоматически, остальные
бросают 1К6 для каждого отряда, который объявил атаку:
+1 если Готов к битве; +1, если смежный отряд атакует; +1, если Класс А; +1, если с этим полком
Знамя битвы или Король.
В полку сначала проходит тест свита. Если результат 4-6 отряд может атаковать. Если нет,
получает 1 DP и остается на месте.
Наступающие отряды должны бросать кубик для передвижения, независимо от расстояния, которое
будет покрыто. DP за усталость должен быть получен сразу же. Отряды, подвергшиеся атаке и не
объявившие наступление самостоятельно, или провалившие бросок кубика, как описано выше,
реагируют следующим образом:
Легкая пехота и конница получают 1 DP и уклоняются, осуществляя полное несформированное
движение от врага
Средняя и Тяжелая Пехота стоят в обороне. Могут повернуться, чтобы встретить кавалерийскую
атаку с тыла, если она началась за пределами JT.
Уклоняющиеся отряды, настигнутые атакующими, автоматически несут потери и становятся
разбитыми. Если наступающие не в состоянии войти в контакт, потому что противник разбит или
уклонился, они должны продолжить свое наступательное движение, как было запланировано, и
автоматически атакуют любых новых противников, которые были раскрыты уклонением или разбитым
отрядом. Новая цель, атакованная при указанных обстоятельствах, должна действовать согласно
нормальным реакциям на наступление.
Усиление текущей битвы. Вражеские отряды, уже находящиеся в контакте с дружественными с
предыдущего хода, не могут быть атакованы. Однако они могут быть сцеплены простым перемещением
любой нетрусливого отряда в контакт с ними, как часть обычного движения. Это расценивается как
продолжение текущей битвы, а не атаки.
Результаты атаки.
Тяжелая пехота бросает 1 AvD, другие 1 К6. Добавляется описанные ниже факторы и сравниваются
результаты. При участии в битве нескольких единиц, бросается кубик для каждой единицы,
складываются все факторы для всех единиц, делится на количество единиц и округляется вверх до
ближайшего целого числа. Все единицы, вовлеченные в бой, должны распределить результат.
Учитываются только подставки, соприкасающиеся подставка к подставке, плюс до одной
охватывающей подставки на каждом фланге.
+2 Жажда крови
+1 Готовы к битве
+1 Ландшафтное преимущество (на вершине, атака под гору, и т.д.)
+1 Защита укрепления (суммируется с ландшафтным преимуществом, если возможно)
+1 Наступление пехоты, преследуя или «доводя до конца»
+2 Наступление кавалерии, преследуя или следуя за противником
-1 Численное превосходство врага
-2 Каждый DP
-2 Трусливые
-2 Для рассыпных, за исключением Берсеркеров
Результаты:
6 + Победа. Подъем двух уровней агрессии и начало преследования.
Успех +2/5: Пехота, выдержавшая столкновение с кавалеристской атакой, поднимает один уровень
агрессии. Если после этого уровень их агрессии ниже Жажды крови, они остаются в месте.
~9~
Конница, проводившая лобовое наступление на законченное построение пехоты, отступает.
Остальные поднимают уровень агрессии и должны добивать или преследовать противника.
Неокончательно +2/-2. 1 DP каждому оппоненту. Тяжелая и средняя пехота остается на месте,
Конница, только стоящая напротив другой конницы, проходит сквозь; конница, атакующая
законченное построение пехоты в лоб, отступает, в остальных случаях остается на месте.
Неудача-3/-5. Трусливые разбиты, остальные понижают 1 Уровень Агрессии, кроме тяжелой и
средней пехоты, атакованных только Конницей, которая взамен не получает DP. Конница, атакующая
законченное построение пехоты в лоб, отступает. Тяжелая и средняя пехота, атакованная только
Конницей, остается в месте, иначе отходит.
6-Поражение. Трусливые разбиты. Остальные понижают 1 уровень Агрессии, получают 1 потерю и
отступают
Берсеркеры не могут потерять уровень агрессии по результатам боя, вместо этого они получают
дополнительный DP.
Рукопашная схватка
Подставки, находящиеся в контакте друг с другом после предыдущих ходов, кроме преследователей,
которые в контакте с бегущими или отступающими отрядами, считаются находящимися в схватке. Это -
ближний бой с отрядом противника, ведущийся рука об руку и приводящий к смешиванию отрядов,
поскольку они проталкиваются в ряды друг друга. Это вид тяжелого боя, подчеркивающий отдельные
сражения лицом к лицу, а не столкновение линий фронта. Как только отряд находится в схватке, он
становится рассыпным и больше не накапливает никаких DP. Любые Дополнительные персонажи
(кроме Сопровождающих лагерь) приписанные к данному отряду больше не могут использоваться и
должны быть удалены.
~ 10 ~
Процедура схватки. Бросок 1К6 для каждой подставки в контакте с врагом и для одной базы с
каждого фланга:
+ Мощь,
+1, если база лидера или если Знамя Битвы в пределах 1 JT
+1, если следует за противником
+2, если противник окружен
-1, если противник Бронирован
Если результат 6-9, врагу засчитывается попадание. Если значение 10 или больше засчитывается два
попадания
Результаты схватки.
Каждый отряд, которая получает больше попаданий, чем причиняет, проигрывает в схватке. В этом
случае он разбит, если уровень агрессии «трусливые». Иначе пехота снижает 1 Уровень Агрессии и
отходит на глубину их строя, конница снижает один Уровень Агрессии и отступает. Как только отряд
оттеснен назад, где он не имеет непосредственного контакта с дружественной подставки ни с одной
стороны – он разбит. Если это происходит с Берсеркерами, они ликвидируются.
Конница, которая сохраняет схватку, но не в состоянии разбить или оттеснить противников,
должна отступить. В случае, если встречаются два отряда конницы, и обе не могут разбить или
оттеснить, отступают обе.
Если все подставки, стоящие перед отрядом, разбиты или отступают, отряд должен начать
преследование. Пехота Класса А может по желанию игрока остаться на месте, если их уровень агрессии
ниже Жажды крови. Отряд, который оттеснил назад или обратил в бегство только часть из противников,
все еще остается вовлеченным в текущую схватку, и поэтому не будет преследовать. Отряды, которые
вовлечены в схватку и имеют подставки, напротив которых нет отрядов врага, могут продвинуть их в
брешь, и развернуть подставки, охватывая с флангов ближайшего противника.
Отряды, которые оттеснили всех своих противников, должны следовать за противником.
~ 11 ~