Xanadu

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Dragon Slayer II: Xanadu»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Xanadu
Разработчик Nihon Falcom
Издатель Nihon Falcom
Часть серии Dragon Slayer[вд]
Дата выпуска
  • 3 ноября 1985
Жанр action/RPG
Создатели
Программист Ёсио Кия[вд]
Композитор
Технические данные
Платформы Sharp X1, MSX, NEC PC-8800, NEC PC-98, FM-7, Windows и MSX 2[вд]
Режим игры одиночная игра
Язык японский
Управление клавиатура

Xanadu (ザ ナ ド ゥ, Zanadu; также известная как Xanadu: Dragon Slayer II) — ролевая игра, разработанная Nihon Falcom и выпущенная в 1985 году для PC-8801, X1, PC-8001, PC-9801, FM-7. и компьютеров MSX. Позднее были выпущены ремейки для платформ Sega Saturn, PC-9801 и Windows. Это вторая игра из серии Dragon Slayer, которой предшествует Dragon Slayer, за ним следует Dragon Slayer Jr: Romancia[англ.], которые, как и большинство игр серии Dragon Slayer, очень мало связаны друг с другом.

Занаду установил рекорд продаж компьютерных игр в Японии, где в 1985 году было продано более 400 000 копий. Игрой стала одной из основ жанра ролевых игр, особенно её поджанра — боевиков с действиями в реальном времени. В сочетании с полноценной статистикой персонажей, инновационными системами игрового процесса, такими как счетчик кармы и индивидуальный опыт для экипированных предметов, а также элементами платформенной игры, вместе с геймплеем своего предшественника — обходом подземелий. В нём также были города для исследования и появилось оборудование, которое изменяет внешний вид персонажа игрока. Еда, которая потребляется медленно, с течением времени и необходима для поддержания жизни персонажа игрока. Магия, используемая для атаки врагов на расстоянии.

В следующем году увидел свет Xanadu Scenario II, ранний пример пакета расширения. Игра породила серию «Занаду», являющуюся побочным продуктом франшизы «Убийца драконов».

Dragon Slayer заложил основы жанра ролевой игры, оказав влияние на такие будущие серии, как Ys и The Legend of Zelda. Ксанада была ранним игры в жанре RPG в режиме реального времени с полноценной статистикой, и она представила несколько инновационных механик игрового процесса, такие как системы кармы и морали, индивидуальный опыт для надетых предметов, большой упор на решение головоломок, оборудование, которое меняет характер игрока и его внешний вид, еда, которая потребляется медленно с течением времени и необходима для поддержания жизни персонажа игрока, магия, которую можно использовать для атаки врагов на расстоянии, и возможности для тренировок для улучшения различных характеристик. Она также включала в себя элементы платформера. Вид с боковой прокруткой используется во время исследования и переключается на вид сверху своего предшественника во время битвы то время как в некоторых комнатах также используется вид сверху.

Игра начинается с того, что игрок напрямую контролирует главного героя, практически без каких-либо представлений. Чтобы прогрессировать, нужно поговорить с королем, который дает игроку самое необходимое и небольшую сумму денег для обучения. Выбрав атрибуты для повышения, игрок должен пройти от города к огромному подземному комплексу. Поиск этого выхода — первая из многих головоломок, с которыми столкнется игрок, хотя игра — это не игра-головоломка, а ролевая видеоигра с элементами головоломки и приключенческой игры.

Главный герой может перемещаться влево и вправо, спускаться по лестницам, прыгать, произносить заклинания в экипировке, входить в двери или использовать экипированные предметы. Подобно более поздней серии Ys от Falcom, урон наносится путем прямого попадания во врага, но в отличие от Ys, в Xanadu не имеет значения, в какую часть тела цели наткнется персонаж игрока.

Основной вид в Xanadu — это платформер с боковой прокруткой, хотя он больше соответствует Sorcerian, чем типичному платформеру, например Super Mario Bros. Когда вы участвуете в битве или входите в здание, вид меняется на вид сверху вниз. перспектива. Каждый «слой» или пласт имеет свою собственную сложную сеть зданий, пещер и туннелей.

Чтобы повысить уровень, игрок должен посетить храмы, где министр предоставит уровень до главного героя при условии, что у игрока достаточно очков опыта.. В противном случае министр сообщит игроку, сколько нужно, чтобы подняться на уровень. Есть два типа уровней: боевые и магические. Боевой опыт повышается с помощью боя, а магия — с помощью заклинаний. Две системы идут рука об руку и используются одновременно. Каждый убитый враг хорош или плох, даже если все враги атакуют персонажа игрока. Если игрок убивает слишком много хороших врагов, статистика кармы будет расти, и в этот момент храмы откажутся повышать уровень игрока. Это можно исправить, выпив бутылку с чёрным ядом; их нельзя носить с собой или покупать, их нужно искать в подземельях, они снимают половину хитов главного героя.

У всех экипируемых предметов, таких как мечи и доспехи, есть свои уровни опыта. Этот уровень поднимается в результате использования данного предмета, например: уровень меча при атаке, доспеха при ударе, магии при наложении заклинания и так далее. В этом смысле высокоразвитый кинжал будет более эффективным, чем новый длинный меч. Высокоразвитый меч будет намного полезнее, чем продвинутый кинжал, поэтому крайне важно улучшать снаряжение.

У Занаду есть ограниченное количество врагов в каждой области, чтобы сдерживать прокачку. Это требует от игрока заранее продумать, как он справляется с врагами, как получить от них максимум опыта и не допустить слишком высокого уровня кармы. Это фактор, который необходимо учитывать с опытом владения оружием; если игрок побеждает всех врагов кинжалом, затем обновляется до меча и продолжает сражаться с боссом области, игрок окажется в невыгодном положении и должен либо сохранить высокоразвитый кинжал, либо купить меч на ранней стадии, чтобы выровняться. это с конечным числом встреч в области. В каждой области обычно есть хотя бы один босс, хотя сражаться с ними не всегда требуется.

С врагов будут сбрасываться различные предметы, но чаще всего выпадают деньги или еда. Деньги идут на улучшение снаряжения и покупку предметов. Главный герой медленно съедает свой запас еды по прошествии времени в игре. Это также медленно лечит очки жизни. Если еда заканчивается, хиты начинают падать в быстром темпе, пока не будет найдено или куплено больше еды, или главный герой не умрет.

В дополнение к их покупке, предметы можно найти в сундуках и в областях подземелий, или введя секретное кодовое имя в области создания персонажа в самом начале.

Игра автоматически сохраняется прямо перед битвой с боссом и после выхода из здания. Игрок может сохранить вручную, что стоит 100 золотых. Ремейк Sega Saturn покончил с этим, добавив команду «Сохранить» в меню статуса.

Xanadu OVA был выпущен в 1987 году в связи с MSX версии игры и манги под названием Xanadu: Легенда о Dragon Slayer. Сюжет был расширен и изменён: у главного героя теперь есть имя Фиг (フ ィ ー グ), и несколько новых актёров. В новые сюжетные элементы вошли несколько научно-фантастических сюжетов. Например, Фиг — солдат 21-го века из ближайшего будущего, которого сбросили в Занаду после кровавой засады.

Вскоре после этого был выпущен саундтрек к фильму на пластинке, на кассете и компакт-диске.

Манга следует сюжету фильма и была нарисована Цудзуки Кадзухико (都 築 和 彦), который также работал над сериями «Ys» и «Sorcerian» от Falcom. Он был переиздан Falcom как серийный веб-комикс из 17 частей для выпуска Revival Xanadu на веб-сайте Falcom с сопровождающей музыкой и английским переводом.

В оригинальной версии PC-8801 Xanadu включает музыку, написанную Тосией Такахаси. Чтобы способствовать выпуску игры, японская хэви-метал группа Anthem выпустила пластинку с двумя имиджевыми песнями под названием «XANADU».

Версии игры для MSX, выпущенные в 1987 году, имеют другую оценку.

Xanadu Scenario II, пакет расширения, содержит гораздо больший набор песен. Саундтрек был написан Такахито Абэ и Юдзо Косиро, которые сочинили музыку для многих более поздних названий Falcom. Композиции Косиро для вступительной темы и нескольких подземелий были взяты из демонстрационной ленты, которую он впервые отправил Falcom в возрасте 18 лет. Revival Xanadu и Revival Xanadu II Remix, два свободных ремейка, сделанные Falcom в 1990-х годах, содержат их собственные уникальные саундтреки, также написанные Косиро и Абэ.

За исключением Xanadu Next и Legend of Xanadu, ни одна игра Xanadu не получила полноценного, независимого оригинального саундтрека на компакт-диске. Тем не менее, саундтрек был выпущен как для Ксанаду и Xanadu Сценарий II на 12-дюймовом винилом альбоме под названием Xanadu Anthem. Выдержки из Ксанаду " музыки s можно услышать в различных альбомах Falcom, а в 1987 году «All Over Xanadu» был выпущен, показывая расположенные версии Xanadu и сценарий II ' саундтрека s время играет рок — группа в сочетании с живым оркестром исинтезаторы. Основная тема франшизы Xanadu, «La Valse Pour Xanadu», была представлена в версиях Xanadu для PC-88 и PC-98 и преобразована в несколько аудиодорожек в Xanadu Next.

Французский журнал Joypad рассмотрел версию для PC-E и дал ей 97 %.

Занаду был пионером в игровой индустрии и получил похвалу от японских игровых журналов и большого количества фанатов. По состоянию на 2005 год, согласно Falcom, его рекорд продаж 1985 года в более 400 000 копий, проданных в Японии, ещё не был побит ни одной ролевой игрой для персональных компьютеров, выпущенной в этой стране. Тем не менее, Токихиро Наито из T&E Soft сказал, что первая Hydlide, экшн-ролевая игра, такая как Xanadu, была продана миллионными копиями во всех компьютерных форматах при объединении продаж, что соответствует продажам Famicom также в миллион копии в Японии.

Основатель Origin Systems и создатель серии Ultima Ричард Гэрриот прилетел в Токио, чтобы встретиться с Nihon Falcom по поводу того, чтобы Origin выпустила Xanadu в США, а также попросила Falcom выпустить порт Ultima IV: Quest of the Avatar в Японии. Занаду содержал иллюстрации, взятые непосредственно из руководств ролевой игры Ultima III: Exodus. Во время презентации игры несколько оцифрованных картинок из мануала Ultima III появились в различных магазинах в игре. Увидев это, Гэрриот и Ориджин закончили встречу и решили подать в суд на Falcom; иск был урегулирован во внесудебном порядке, и оформление игры было изменено на то, что появляется сейчас.

«Ксанаду» — единственное название, которое Falcom выпустила полностью памятным переизданием в оригинальной упаковке 1980-х годов. Хотя у них была разная степень успеха с более старыми играми, Xanadu был прорывом Falcom, который привлек их внимание.

Переиздания

[править | править код]
  • Xanadu Scenario II: Пакет расширения выпущенный в 1986 году и требующий, чтобы у игрока был оригинальный диск Xanadu. После создания нового пользовательского диска Xanadu Scenario II игроку необходимо вставить исходный диск Xanadu, создать персонажа, как это было сделано в исходном Xanadu, а затем вставить диск Scenario II, когда будет предложено. Пакет расширения включает новый саундтрек, сложную систему покупок / торговли, больше карт и новые встречи с боссами. Игра нелинейная, что позволяет исследовать одиннадцать уровней в любом порядке.
  • Revival Xanadu :римейк PC-9801, созданный Falcom. Имеет графическое обновление с высоким разрешением, сохраняя при этом ощущение оригинала, а также с обновленной музыкой. Позднее был выпущен «Easy Mode» вместе с Revival Xanadu II Remix.
  • Revival Xanadu II Remix: полу-ремейк PC-9801 сценария II, но с совершенно другим саундтреком и новыми картами.
  • Falcom Classics :сборник Sega Saturn, содержащий переделанные версии Ys, Dragon Slayer и Xanadu, а также имитированные копии оригинальных версий. Многие вещи были изменены, включая более простой для понимания «Режим Сатурна» и графический стиль, очень похожий на Revival Xanadu с большей цветовой палитрой.
  • Revival Xanadu (Memorial Games): перенос Revival Xanadu на Windows 95 / Windows 98 от разработчика Unbalance. Музыка была записана как файлы WAV без зацикливания. Боевые песни с более быстрым темпом ускоряются до более высокого тона вместо более быстрого темпа. В графиках чрезмерно насыщенные по сравнению с PC-9801 версии.
  • Xanadu Complete Reprint Edition: памятное переиздание оригинальной версии 1985 года, вплоть до мягкого пластикового футляра и руководства, за исключением того, что игра находится на CD-ROM, а не на дискете. Выпущен для Windows на компакт-диске с использованием системы эмулятора Project EGG[англ.].

Влияние Xanadu ощущается во многих играх, разработанных Falcom, и даже в других компаниях, которые копируют внешний вид. У Ys была похожая, но более быстрая и сложная система «ударов» для боя, использованная в Ys I, Ys II и Ys IV, в то время как некоторые из более поздних игр Dragon Slayer Romancia, Dragon Slayer IV и Sorcerian имели похожие точки обзора с боковой прокруткой. Однако эта система ударов началась не с Занаду, а с его предшественника, оригинального Убийцы драконов.. Несколько более мелких компаний скопировали систему «bump», в основном в малоизвестных названиях PC-8801.

Влияние игры также распространилось за пределы ролевых игр: то, как игра переработала всю игровую систему, повлияло на Final Fantasy, которая будет делать то же самое для каждой из своих частей поскольку её разработчик Square ранее был издателем для MSX-версия оригинального Dragon Slayer. Занаду также считается игрой «прото-Метроидвания», из-за того, что это «РПГ, перевернутая на бок», которая позволяла игрокам бегать, прыгать, собирать и исследовать, закладывая основы для больше открытых игр «Метроидвания» Факсанаду (спин-офф Xanadu для NES) и Legacy of the Wizard.

Игра породила серию «Занаду». У него есть большой набор продолжений, несмотря на то, что он технически является продолжением Dragon Slayer. Помимо Факсанаду, к ним относятся ролевые игры The Legend Of Xanadu (風 の 伝 説 ザ ナ ド ゥ, Kaze no Densetsu Xanadu) и её продолжение The Legend of Xanadu II, выпущенные в 1994 и 1995 годах соответственно для компакт-диска PC Engine, а также Xanadu Next, выпущенный в 2005 году для Nokia N-Gage и Microsoft Windows, и Tokyo Xanadu, выпущенный в 2015 году для PlayStation Vita и переизданный в 2016 году как расширенная версия под названием Tokyo Xanadu eX + для PlayStation 4 и Microsoft Windows.