El manga Golden Kamuy, Escrito por Satoru Noda (2012) fue recibido por una crítica inaudita a un ... more El manga Golden Kamuy, Escrito por Satoru Noda (2012) fue recibido por una crítica inaudita a un manga, en muy poco tiempo se hizo con premios prestigiosos, como el de la academia de Manga Japones, el primero al manga de la universidad de Osaka y el premio al mejor manga otorgado por la Comic Natalie, una asociación de mangakas. El éxito de este manga puede ser explicado en su argumento: Saichi Sugimoto, un ex soldado de la guerra ruso-japonesa, disconforme con la experiencia bélica, se retira a Hokkaido a buscar oro para cumplir una promesa a un compañero caído. Allí, su destino se cruza con la de una joven cazadora ainu de nombre Asripa. La serie podría ser considerada del genero Western, puesto que las acciones de Sugimoto y Asripa los pondrán caminando en el límite de la ley buscando un tesoro perdido de los Ainus, robado y escondido por el misterioso Noppera-bo, el sin rostro, que escondió el mapa en tatuajes en la piel de 100 reclusos. Estos reclusos son la clave para descubrir este tesoro. Sin embargo, no son los únicos que buscan este tesoro, el gobierno central también lo busca, y también una banda de soldados sedientos de venganza contra su gobierno que buscan no solo derribar al imperio Meiji y gobernar Asia. Y en esto último, no se diferencian de los militares fieles al gobierno central. Este cruce tremendo entre el temprano expansionismo y militarismo japonés, junto con la cultura ainu, introducción a la caza y a las etnias japonesas, sean de raza yamato o no hacen de este manga una joya pocas veces vista en un manga-anime. Consecuencia de este éxito, en 2018 Golden Kamuy fue animado por el estudio Genos y dirigido por Hitoshi Namba. Una de las características únicas que se mantuvieron desde el manga fue la presencia del lenguaje y la cosmogonía ainu, en efecto, se contrataron actores de voz que supieran o fueran hablantes de esta lengua, e incluso Haruka Shiraishi, actriz de voz (seiyuu) de Asripa tuvo que aprender a pronunciar correctamente este lenguaje. El objetivo de este paper es nada menos que dar una pincelada de como este manga reconstruye y presenta la memoria histórica de los Ainus, desde su punto de vista previo a su absorción por parte del estado japonés y su invisibilización tanto cultural como política. Esta memoria histórica no hubiera sido posible si el profesor y etnolinguista Hiroshi Nakagawa, un especialista de la
Inquietudes y cuestiones sociológicas clásicas y contemporáneas 70 Las franquicias Azur Lane y Ka... more Inquietudes y cuestiones sociológicas clásicas y contemporáneas 70 Las franquicias Azur Lane y Kantai Collection tienen dos puntos en común, el uso de figuraciones humanas híbridos entre bishojos y barcos de la Segunda Guerra Mundial y el uso de la historia como argumento narrativo en sus juegos. En este artículo me interesa comparar como la historia es usada por ambas franquicias, una, Kantai Collection enfocada en la tragedia de la Armada Imperial Japonesa, tiene un profundo talante militarista que, en primera mano, no es rastreable en el juego en sí, sino en el entorno del jugador, la animación y en las redes sociales relacionadas. En este caso, se analiza a través de dos trabajos cuyas visiones contrapuestas se complementan para comprender esta visión histórica. Azur Lane por el contrario se enfoca en la guerra naval tomando personajes de cara país que lucho en el conflicto, y toma una postura mucho más demagógica, pero a la vez, más activa en el uso de la historia, señalando lugares y hechos históricos y también una postura con respecto a la guerra y a los enemigos. Esto último no es más que una cristalización de la querella japonesa y china con respecto a la historia y con respecto a los sucesos acontecidos por dichas naciones tanto en el periodo imperial japonés como en la actual guerra comercial. Esto se traduce también en una guerra de otakus por el amor de sus personajes. PALABRAS CLAVE: Militarismo-Anime-Videojuegos-Historia japonesa-Historiografía. The franchises Azur Lane and Kantai Collection has two points in common: The use of the human figuration hybrid between bishojo and WWII Battleships and the use of the history as a narrative argument for their games. In this article I am interested in a comparison of the uses of history in both franchises. One, Kantai Collection focused in the tragedy of the Imperial Japanese Navy, with a deep militaristic view that, in one hand, has no trace of them in the main game, but appears in the player environment, in the animation, and social media related. In this case, the review travel between two works with opposed conclusions, but complementary issues for the compression of the case. Azur Lane in contrary, is focused in naval warfare with characters of every country that fought in the conflict and has a very demagogic historical view but so much active in the use of the history marking out places, battles and historical situations and build a historical position about the war and the enemy. This item there is no more than a crystallization of the Japan-Chinese complaint about history and the events of the imperial Japanese period in both nations and the actual commercial war. This is traduced in an open otaku war for the characters. * Profesor Superior en Historia por la Universidad de Buenos Aires. Miembro Fundador de la Red de Investigadores del Manga y Anime. Trabaja las relaciones entre memoria histórica, historiografía y representaciones históricas en el manga y anime desde 2012. Introducción: El Fantasma Gris que ronda por el Pacifico U na mujer, de aproximadamente 18 años, de pelo gris largo, con un sombrero con visera con el logo de la marina norteamericana. Vistiendo una camisa blanca, con charreteras y una corbata negra, una falda muy corta, medias bucaneras ligadas con un cinto en cada muslo y unos extraños zapatos dice, en japonés "¿Cuantos barcos más debo hundir?". En sus manos, carga un arco donde se aprecian el puente, la cubierta y la antena de un portaviones. En su capa, negra y larga lleva las siglas ENT 6, como también se puede apreciar en la cubierta del portaaviones en el arco: EN. La mujer es el CV-6 Enterprise, el barco de guerra más condecorado de la segunda guerra mundial y el barco con mayor cantidad de bajas registradas en ese conflicto, ahora, convertida en una Bishojo, mitad mujer, mitad barco. Una heroína doliente de una franquicia media-mix originaria de China, pero con diálogos en japonés, con alcance mundial gracias a servidores en inglés y que cuenta una historia ya conocida del Teatro del Pacifico, tomando como punto de vista a nuestra heroína Enterprise (Enty, para los jugadores) Que perdió a sus dos hermanas en menos de un mes (El CV-5
Imaginando el Pasado en Clave Otaku: La Franquicia Fate y la escritura, reescritura y reinterpretación de la historia para el público otaku. , 2019
Desde que la humilde Type Moon saco su primera novela visual, Tsukihime (2000), la empresa comenz... more Desde que la humilde Type Moon saco su primera novela visual, Tsukihime (2000), la empresa comenzó a ser, no solo conocida por su calidad en el publico otaku, sino que también trascendió las barreras y cautivo a un mercado mucho más grande como fueron los jugadores ocasionales. Es con el juego Fate /Stay Night (2004) Dan el salto a dejar de ser una empresa doujin a convertirse en un verdadero gigante de los videojuegos japoneses. La Franquicia Fate cuenta con innumerables cantidades de juegos, cerca de 10 animes, dos de ellos considerados de culto, 4 universos alternativos, y varias reescrituras en novelas ligeras y juegos para celular, en particular, el gigantesco Fate Grand Order que cristaliza todos los universos alternativos, spin offs y personajes que Kinoko Nasu, el creador y escritor de Type Moon no pudo acomodar en otros proyectos. El uso de la historia en esta franquicia es más que interesante, puesto que prácticamente todos los personajes conocidos como “servants” son personajes históricos, desde el Rey Arturo hasta Wu Zetian, la última emperatriz de China. Si bien en los primeros juegos el ambiente histórico solo estaba acotado a los personajes, es con la novela y anime Fate Zero y el videojuego y anime Fate Grand Order donde el peso de la historia no solo se vuelve en forma de prohombres históricos, sino también en el contexto donde se desarrolla las aventuras. Así, el jugador y el televidente pasean por la Francia medieval en plena guerra de los 100 años, el Imperio Romano y la Antigua Babilonia, y conocen a protagonistas de mitos e historia. Este paseo está lejos de ser 100 histórico, porque la serie es una serie de fantasía y el elemento fantástico y mágico se hacen presentes constante mente, construyendo un universo donde la trama de lo real y lo factible (la historia) y lo fantástico (la magia y la mitología) se mixturizan en clave otaku. Esto último es importante, los personajes históricos no solo sufren la moeización, sino también la idolización: El Rey Arturo, por ejemplo, es retratada como una joven rubia adolescente, extremadamente bella, de carácter duro y estomago sin fondo. No es la única que se transforma en una versión moe. Pero lo interesante de este proceso es como aun al torcer las dimensiones de lo factico, el peso histórico sigue estando. El objetivo de este trabajo, será mostrar cómo se dan esta relación entre lo moe y lo histórico.
Nacionalismo, Militarismo y Memoria Histórica en el Anime, 2019
Resumen
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del an... more Resumen
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del anime. Siempre presente tanto como trasfondo de personajes como en la trama misma, el conflicto bélico moviliza pasiones, representaciones e idearios dentro del manga y del anime japonés. Esta perenne presencia puede ser considerada una “historiografía de la memoria histórica de la guerra” dentro del propio medio, es decir, como se construyen estos relatos históricos y en que se basan. En este sentido, podemos rastrear dos tendencias opuestas sobre cómo interpretar y recordar la guerra, como un suceso catastrófico e indeseable o como una gesta heroica que merece ser celebrada y tenida en cuenta. Ambas tendencias conviven entre sí en el medio, con la diferencia que la visión más positiva de la guerra gana terreno cada año, hasta convertirse hoy por hoy en un discurso hegemónico.
El objetivo de este trabajo no es solo explicar estas tendencias historiográficas o discursivas si se quiere, sino también mostrar como la guerra se representa en ambas tendencias y que mensajes dejan y a su vez, explicar como la visión más positiva sobre la guerra gana territorio a través del uso de los fetiches del moe. Las series tomadas serán dos, Joker Game transmitida en el 2016 pero su fuente es una novela ligera de 2008 y Grils Und Panzer, publicada y transmitida en el 2012 y con dos películas, una en 2015 y una última que será proyectada en 6 partes en 2018
Anexo de la anterior publicacion Shingeki no Kyojin y la ultraderecha japonesa. la intencion es a... more Anexo de la anterior publicacion Shingeki no Kyojin y la ultraderecha japonesa. la intencion es ampliar mi anterior tesis ante un nuevo estadio de avance revisionista en los medios masivos
El pequeño gran mundo del manga y del anime suele girar en torno a grandes narrativas que se desc... more El pequeño gran mundo del manga y del anime suele girar en torno a grandes narrativas que se descomponen, resignifican y se vuelven a elaborar en función de la enorme industria. Una de las fuentes donde abreva la industria cultural japonesa es precisamente la historia. Desde los primeros momentos donde el anime y manga surgieron como expresiones artísticas la narrativa histórica fue parte de la inspiración de las historias. Esta presentación girara en torno a cómo se da esta asociación entre la historia japonesa y mundial y el consumo de manga y de anime. Y como las narrativas históricas se llevan en clave manga. La intención es hacerlo, en primer lugar, como una historia del uso de la historia dentro del manga y del anime, pero también, como la historiografía, la política y la toma de postura convierte al manga y al anime en un campo de disputas en torno a las interpretaciones sobre diferentes sucesos. Para fines prácticos, en esta presentación se presentará tres situaciones históricas: el periodo Meiji o la restauración Meiji comprendido en el 1865, el periodo conocido como Sengoku Comprendido desde el 1449 hasta el año 1600 y la segunda guerra mundial. Es en estos sucesos donde se puede apreciar como de un consenso más o menos logrado se pasa a la disputa cuanto más cerca de nuestro tiempo se habla. Y este último punto es capital para la presentación, como la problemática de la guerra, de la actualidad y de la paz se entroncan generando una visión histórica. De ahí que el anime termina configurándose un espacio donde se discuten interpretaciones historiográficas. Estas representaciones animadas de la historia parten de lo que Jerome de Groot (de Groot, 2016) considera como "Gráficamente históricas" es decir, utilizar lo gráfico y lo visual para representar la historia. Esta cuestión de lo grafico para el autor subordina lo escrito, en el caso de los comics, pero también subordina lo discursivo en el caso de las presentaciones en televisión y cine. Al tratarse de un hibrido, el anime y el manga deben ser tratados con las consideraciones de un comic, una película y una serie de televisión.
La guerra y la paz han sido constantemente temas dentro del anime y el manga. En este trabajo int... more La guerra y la paz han sido constantemente temas dentro del anime y el manga. En este trabajo intento explorar las alternativas historiograficas dentro del anime. Cabe aclarar que se trata de una presentación de un futuro trabajo todavía no publicado que fue dado en el marco del encuentro de jovenes historaidores en la universidad de general sarmiento
Presentación de mesa: Historia, Historiografías y relatos históricos dentro de la cultura otaku/g... more Presentación de mesa: Historia, Historiografías y relatos históricos dentro de la cultura otaku/gamer El objetivo de esta mesa es proponer nuevas alternativas, lecturas y herramientas para el estudio del relato histórico dentro de los llamados consumos de la cultura otaku y gamer. Ambas culturas abrevan como fuente de la inspiración a la historia, ya sea metafóricamente como también como contexto donde se dan las acciones y el relato a desarrollar. La historia del videojuego tiene una larga relación con la historia, en particular lo que se conoce como First Person Shooter o FPS. Este género conocido por ser en primera persona, con la cámara en los ojos del protagonista y, a la vista, el arma a utilizar es uno de los más conocidos y jugados alrededor del mundo. El FPS tuvo su explosión usando como contexto la segunda guerra mundial y las distintas propuestas nos pasearon desde castillos llenos de nazis hasta la Playa Omaha en el Día D. Por otro lado, los juegos conocidos como RTS o Real Time Strategy nos ponían en la mente de los comandantes. En estos juegos se da la presencia de la historia de manera más fuerte puesto que las distintas franquicias de videojuegos aprovecharon grandes periodos de la humanidad como la Edad Antigua o la Edad Media para sus juegos y cuando no, aprovechar todas las eras históricas en narrativas que nos ponían ya no en la piel de un comandante, sino en el líder de toda una civilización desde sus albores hasta la modernidad. Precisamente en este contexto se presenta, no solo para la elaboración de representaciones históricas sino de historiografías que se repiten tanto en una franquicia como en varias y se termina tomando como comunes. Por ello, es de vital importancia que la ciencia histórica, madre de las ciencias sociales, pose su mirada en este mundo de relatos alternativos, historiografías distorsionadas y representaciones no tan fieles a la realidad.
Dos Leviatanes para una tierra destruida: Nueva Legitimidad y Buen Gobierno en en el final de Game of Trhones (HBO) , 2022
Resumen
El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un
sin sabor imp... more Resumen El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un sin sabor importante. El análisis parte del doble apocalipsis del fuego y del hielo que sufre Poniente como nacimiento de un nuevo orden político, un orden político partido entre el reino del Norte y los Seis Reinos. En este ensayo me tomo el atrevimiento no solo de analizar el contexto político donde la serie nos deja, sino también los trasfondos históricos y narrativas históricas dentro de este final, así también, las posibilidades de futuro que deja la partición de los Siete reinos y además, los distintos análisis académicos alrededor de la serie Palabras Clave: Teoría política, Equilibrio político, Juego de Tronos.
Abstract The final chapter of HBO Game of Thrones left to the audience a bittersweet feeling about the end. My review starts in the double apocalypse of fire and ice in Westeros like the born of the new political order in the continent. A new order divided between the Kingdom of the North and The Six Kingoms. In this essay, I take the audacity, not only analyse the political context where the tv show left us, also, the historical background inside the ending and the future possibilities of the political scission of the Seven Kingdoms and, finally, the academic research around the series Keywords: Political theory, Political balance, Games of Thrones
El manga Golden Kamuy, Escrito por Satoru Noda (2012) fue recibido por una crítica inaudita a un ... more El manga Golden Kamuy, Escrito por Satoru Noda (2012) fue recibido por una crítica inaudita a un manga, en muy poco tiempo se hizo con premios prestigiosos, como el de la academia de Manga Japones, el primero al manga de la universidad de Osaka y el premio al mejor manga otorgado por la Comic Natalie, una asociación de mangakas. El éxito de este manga puede ser explicado en su argumento: Saichi Sugimoto, un ex soldado de la guerra ruso-japonesa, disconforme con la experiencia bélica, se retira a Hokkaido a buscar oro para cumplir una promesa a un compañero caído. Allí, su destino se cruza con la de una joven cazadora ainu de nombre Asripa. La serie podría ser considerada del genero Western, puesto que las acciones de Sugimoto y Asripa los pondrán caminando en el límite de la ley buscando un tesoro perdido de los Ainus, robado y escondido por el misterioso Noppera-bo, el sin rostro, que escondió el mapa en tatuajes en la piel de 100 reclusos. Estos reclusos son la clave para descubrir este tesoro. Sin embargo, no son los únicos que buscan este tesoro, el gobierno central también lo busca, y también una banda de soldados sedientos de venganza contra su gobierno que buscan no solo derribar al imperio Meiji y gobernar Asia. Y en esto último, no se diferencian de los militares fieles al gobierno central. Este cruce tremendo entre el temprano expansionismo y militarismo japonés, junto con la cultura ainu, introducción a la caza y a las etnias japonesas, sean de raza yamato o no hacen de este manga una joya pocas veces vista en un manga-anime. Consecuencia de este éxito, en 2018 Golden Kamuy fue animado por el estudio Genos y dirigido por Hitoshi Namba. Una de las características únicas que se mantuvieron desde el manga fue la presencia del lenguaje y la cosmogonía ainu, en efecto, se contrataron actores de voz que supieran o fueran hablantes de esta lengua, e incluso Haruka Shiraishi, actriz de voz (seiyuu) de Asripa tuvo que aprender a pronunciar correctamente este lenguaje. El objetivo de este paper es nada menos que dar una pincelada de como este manga reconstruye y presenta la memoria histórica de los Ainus, desde su punto de vista previo a su absorción por parte del estado japonés y su invisibilización tanto cultural como política. Esta memoria histórica no hubiera sido posible si el profesor y etnolinguista Hiroshi Nakagawa, un especialista de la
Inquietudes y cuestiones sociológicas clásicas y contemporáneas 70 Las franquicias Azur Lane y Ka... more Inquietudes y cuestiones sociológicas clásicas y contemporáneas 70 Las franquicias Azur Lane y Kantai Collection tienen dos puntos en común, el uso de figuraciones humanas híbridos entre bishojos y barcos de la Segunda Guerra Mundial y el uso de la historia como argumento narrativo en sus juegos. En este artículo me interesa comparar como la historia es usada por ambas franquicias, una, Kantai Collection enfocada en la tragedia de la Armada Imperial Japonesa, tiene un profundo talante militarista que, en primera mano, no es rastreable en el juego en sí, sino en el entorno del jugador, la animación y en las redes sociales relacionadas. En este caso, se analiza a través de dos trabajos cuyas visiones contrapuestas se complementan para comprender esta visión histórica. Azur Lane por el contrario se enfoca en la guerra naval tomando personajes de cara país que lucho en el conflicto, y toma una postura mucho más demagógica, pero a la vez, más activa en el uso de la historia, señalando lugares y hechos históricos y también una postura con respecto a la guerra y a los enemigos. Esto último no es más que una cristalización de la querella japonesa y china con respecto a la historia y con respecto a los sucesos acontecidos por dichas naciones tanto en el periodo imperial japonés como en la actual guerra comercial. Esto se traduce también en una guerra de otakus por el amor de sus personajes. PALABRAS CLAVE: Militarismo-Anime-Videojuegos-Historia japonesa-Historiografía. The franchises Azur Lane and Kantai Collection has two points in common: The use of the human figuration hybrid between bishojo and WWII Battleships and the use of the history as a narrative argument for their games. In this article I am interested in a comparison of the uses of history in both franchises. One, Kantai Collection focused in the tragedy of the Imperial Japanese Navy, with a deep militaristic view that, in one hand, has no trace of them in the main game, but appears in the player environment, in the animation, and social media related. In this case, the review travel between two works with opposed conclusions, but complementary issues for the compression of the case. Azur Lane in contrary, is focused in naval warfare with characters of every country that fought in the conflict and has a very demagogic historical view but so much active in the use of the history marking out places, battles and historical situations and build a historical position about the war and the enemy. This item there is no more than a crystallization of the Japan-Chinese complaint about history and the events of the imperial Japanese period in both nations and the actual commercial war. This is traduced in an open otaku war for the characters. * Profesor Superior en Historia por la Universidad de Buenos Aires. Miembro Fundador de la Red de Investigadores del Manga y Anime. Trabaja las relaciones entre memoria histórica, historiografía y representaciones históricas en el manga y anime desde 2012. Introducción: El Fantasma Gris que ronda por el Pacifico U na mujer, de aproximadamente 18 años, de pelo gris largo, con un sombrero con visera con el logo de la marina norteamericana. Vistiendo una camisa blanca, con charreteras y una corbata negra, una falda muy corta, medias bucaneras ligadas con un cinto en cada muslo y unos extraños zapatos dice, en japonés "¿Cuantos barcos más debo hundir?". En sus manos, carga un arco donde se aprecian el puente, la cubierta y la antena de un portaviones. En su capa, negra y larga lleva las siglas ENT 6, como también se puede apreciar en la cubierta del portaaviones en el arco: EN. La mujer es el CV-6 Enterprise, el barco de guerra más condecorado de la segunda guerra mundial y el barco con mayor cantidad de bajas registradas en ese conflicto, ahora, convertida en una Bishojo, mitad mujer, mitad barco. Una heroína doliente de una franquicia media-mix originaria de China, pero con diálogos en japonés, con alcance mundial gracias a servidores en inglés y que cuenta una historia ya conocida del Teatro del Pacifico, tomando como punto de vista a nuestra heroína Enterprise (Enty, para los jugadores) Que perdió a sus dos hermanas en menos de un mes (El CV-5
Imaginando el Pasado en Clave Otaku: La Franquicia Fate y la escritura, reescritura y reinterpretación de la historia para el público otaku. , 2019
Desde que la humilde Type Moon saco su primera novela visual, Tsukihime (2000), la empresa comenz... more Desde que la humilde Type Moon saco su primera novela visual, Tsukihime (2000), la empresa comenzó a ser, no solo conocida por su calidad en el publico otaku, sino que también trascendió las barreras y cautivo a un mercado mucho más grande como fueron los jugadores ocasionales. Es con el juego Fate /Stay Night (2004) Dan el salto a dejar de ser una empresa doujin a convertirse en un verdadero gigante de los videojuegos japoneses. La Franquicia Fate cuenta con innumerables cantidades de juegos, cerca de 10 animes, dos de ellos considerados de culto, 4 universos alternativos, y varias reescrituras en novelas ligeras y juegos para celular, en particular, el gigantesco Fate Grand Order que cristaliza todos los universos alternativos, spin offs y personajes que Kinoko Nasu, el creador y escritor de Type Moon no pudo acomodar en otros proyectos. El uso de la historia en esta franquicia es más que interesante, puesto que prácticamente todos los personajes conocidos como “servants” son personajes históricos, desde el Rey Arturo hasta Wu Zetian, la última emperatriz de China. Si bien en los primeros juegos el ambiente histórico solo estaba acotado a los personajes, es con la novela y anime Fate Zero y el videojuego y anime Fate Grand Order donde el peso de la historia no solo se vuelve en forma de prohombres históricos, sino también en el contexto donde se desarrolla las aventuras. Así, el jugador y el televidente pasean por la Francia medieval en plena guerra de los 100 años, el Imperio Romano y la Antigua Babilonia, y conocen a protagonistas de mitos e historia. Este paseo está lejos de ser 100 histórico, porque la serie es una serie de fantasía y el elemento fantástico y mágico se hacen presentes constante mente, construyendo un universo donde la trama de lo real y lo factible (la historia) y lo fantástico (la magia y la mitología) se mixturizan en clave otaku. Esto último es importante, los personajes históricos no solo sufren la moeización, sino también la idolización: El Rey Arturo, por ejemplo, es retratada como una joven rubia adolescente, extremadamente bella, de carácter duro y estomago sin fondo. No es la única que se transforma en una versión moe. Pero lo interesante de este proceso es como aun al torcer las dimensiones de lo factico, el peso histórico sigue estando. El objetivo de este trabajo, será mostrar cómo se dan esta relación entre lo moe y lo histórico.
Nacionalismo, Militarismo y Memoria Histórica en el Anime, 2019
Resumen
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del an... more Resumen
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del anime. Siempre presente tanto como trasfondo de personajes como en la trama misma, el conflicto bélico moviliza pasiones, representaciones e idearios dentro del manga y del anime japonés. Esta perenne presencia puede ser considerada una “historiografía de la memoria histórica de la guerra” dentro del propio medio, es decir, como se construyen estos relatos históricos y en que se basan. En este sentido, podemos rastrear dos tendencias opuestas sobre cómo interpretar y recordar la guerra, como un suceso catastrófico e indeseable o como una gesta heroica que merece ser celebrada y tenida en cuenta. Ambas tendencias conviven entre sí en el medio, con la diferencia que la visión más positiva de la guerra gana terreno cada año, hasta convertirse hoy por hoy en un discurso hegemónico.
El objetivo de este trabajo no es solo explicar estas tendencias historiográficas o discursivas si se quiere, sino también mostrar como la guerra se representa en ambas tendencias y que mensajes dejan y a su vez, explicar como la visión más positiva sobre la guerra gana territorio a través del uso de los fetiches del moe. Las series tomadas serán dos, Joker Game transmitida en el 2016 pero su fuente es una novela ligera de 2008 y Grils Und Panzer, publicada y transmitida en el 2012 y con dos películas, una en 2015 y una última que será proyectada en 6 partes en 2018
Anexo de la anterior publicacion Shingeki no Kyojin y la ultraderecha japonesa. la intencion es a... more Anexo de la anterior publicacion Shingeki no Kyojin y la ultraderecha japonesa. la intencion es ampliar mi anterior tesis ante un nuevo estadio de avance revisionista en los medios masivos
El pequeño gran mundo del manga y del anime suele girar en torno a grandes narrativas que se desc... more El pequeño gran mundo del manga y del anime suele girar en torno a grandes narrativas que se descomponen, resignifican y se vuelven a elaborar en función de la enorme industria. Una de las fuentes donde abreva la industria cultural japonesa es precisamente la historia. Desde los primeros momentos donde el anime y manga surgieron como expresiones artísticas la narrativa histórica fue parte de la inspiración de las historias. Esta presentación girara en torno a cómo se da esta asociación entre la historia japonesa y mundial y el consumo de manga y de anime. Y como las narrativas históricas se llevan en clave manga. La intención es hacerlo, en primer lugar, como una historia del uso de la historia dentro del manga y del anime, pero también, como la historiografía, la política y la toma de postura convierte al manga y al anime en un campo de disputas en torno a las interpretaciones sobre diferentes sucesos. Para fines prácticos, en esta presentación se presentará tres situaciones históricas: el periodo Meiji o la restauración Meiji comprendido en el 1865, el periodo conocido como Sengoku Comprendido desde el 1449 hasta el año 1600 y la segunda guerra mundial. Es en estos sucesos donde se puede apreciar como de un consenso más o menos logrado se pasa a la disputa cuanto más cerca de nuestro tiempo se habla. Y este último punto es capital para la presentación, como la problemática de la guerra, de la actualidad y de la paz se entroncan generando una visión histórica. De ahí que el anime termina configurándose un espacio donde se discuten interpretaciones historiográficas. Estas representaciones animadas de la historia parten de lo que Jerome de Groot (de Groot, 2016) considera como "Gráficamente históricas" es decir, utilizar lo gráfico y lo visual para representar la historia. Esta cuestión de lo grafico para el autor subordina lo escrito, en el caso de los comics, pero también subordina lo discursivo en el caso de las presentaciones en televisión y cine. Al tratarse de un hibrido, el anime y el manga deben ser tratados con las consideraciones de un comic, una película y una serie de televisión.
La guerra y la paz han sido constantemente temas dentro del anime y el manga. En este trabajo int... more La guerra y la paz han sido constantemente temas dentro del anime y el manga. En este trabajo intento explorar las alternativas historiograficas dentro del anime. Cabe aclarar que se trata de una presentación de un futuro trabajo todavía no publicado que fue dado en el marco del encuentro de jovenes historaidores en la universidad de general sarmiento
Presentación de mesa: Historia, Historiografías y relatos históricos dentro de la cultura otaku/g... more Presentación de mesa: Historia, Historiografías y relatos históricos dentro de la cultura otaku/gamer El objetivo de esta mesa es proponer nuevas alternativas, lecturas y herramientas para el estudio del relato histórico dentro de los llamados consumos de la cultura otaku y gamer. Ambas culturas abrevan como fuente de la inspiración a la historia, ya sea metafóricamente como también como contexto donde se dan las acciones y el relato a desarrollar. La historia del videojuego tiene una larga relación con la historia, en particular lo que se conoce como First Person Shooter o FPS. Este género conocido por ser en primera persona, con la cámara en los ojos del protagonista y, a la vista, el arma a utilizar es uno de los más conocidos y jugados alrededor del mundo. El FPS tuvo su explosión usando como contexto la segunda guerra mundial y las distintas propuestas nos pasearon desde castillos llenos de nazis hasta la Playa Omaha en el Día D. Por otro lado, los juegos conocidos como RTS o Real Time Strategy nos ponían en la mente de los comandantes. En estos juegos se da la presencia de la historia de manera más fuerte puesto que las distintas franquicias de videojuegos aprovecharon grandes periodos de la humanidad como la Edad Antigua o la Edad Media para sus juegos y cuando no, aprovechar todas las eras históricas en narrativas que nos ponían ya no en la piel de un comandante, sino en el líder de toda una civilización desde sus albores hasta la modernidad. Precisamente en este contexto se presenta, no solo para la elaboración de representaciones históricas sino de historiografías que se repiten tanto en una franquicia como en varias y se termina tomando como comunes. Por ello, es de vital importancia que la ciencia histórica, madre de las ciencias sociales, pose su mirada en este mundo de relatos alternativos, historiografías distorsionadas y representaciones no tan fieles a la realidad.
Dos Leviatanes para una tierra destruida: Nueva Legitimidad y Buen Gobierno en en el final de Game of Trhones (HBO) , 2022
Resumen
El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un
sin sabor imp... more Resumen El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un sin sabor importante. El análisis parte del doble apocalipsis del fuego y del hielo que sufre Poniente como nacimiento de un nuevo orden político, un orden político partido entre el reino del Norte y los Seis Reinos. En este ensayo me tomo el atrevimiento no solo de analizar el contexto político donde la serie nos deja, sino también los trasfondos históricos y narrativas históricas dentro de este final, así también, las posibilidades de futuro que deja la partición de los Siete reinos y además, los distintos análisis académicos alrededor de la serie Palabras Clave: Teoría política, Equilibrio político, Juego de Tronos.
Abstract The final chapter of HBO Game of Thrones left to the audience a bittersweet feeling about the end. My review starts in the double apocalypse of fire and ice in Westeros like the born of the new political order in the continent. A new order divided between the Kingdom of the North and The Six Kingoms. In this essay, I take the audacity, not only analyse the political context where the tv show left us, also, the historical background inside the ending and the future possibilities of the political scission of the Seven Kingdoms and, finally, the academic research around the series Keywords: Political theory, Political balance, Games of Thrones
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Papers by Jonathan Muñoz
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del anime. Siempre presente tanto como trasfondo de personajes como en la trama misma, el conflicto bélico moviliza pasiones, representaciones e idearios dentro del manga y del anime japonés. Esta perenne presencia puede ser considerada una “historiografía de la memoria histórica de la guerra” dentro del propio medio, es decir, como se construyen estos relatos históricos y en que se basan. En este sentido, podemos rastrear dos tendencias opuestas sobre cómo interpretar y recordar la guerra, como un suceso catastrófico e indeseable o como una gesta heroica que merece ser celebrada y tenida en cuenta. Ambas tendencias conviven entre sí en el medio, con la diferencia que la visión más positiva de la guerra gana terreno cada año, hasta convertirse hoy por hoy en un discurso hegemónico.
El objetivo de este trabajo no es solo explicar estas tendencias historiográficas o discursivas si se quiere, sino también mostrar como la guerra se representa en ambas tendencias y que mensajes dejan y a su vez, explicar como la visión más positiva sobre la guerra gana territorio a través del uso de los fetiches del moe. Las series tomadas serán dos, Joker Game transmitida en el 2016 pero su fuente es una novela ligera de 2008 y Grils Und Panzer, publicada y transmitida en el 2012 y con dos películas, una en 2015 y una última que será proyectada en 6 partes en 2018
Talks by Jonathan Muñoz
Conference Presentations by Jonathan Muñoz
Books by Jonathan Muñoz
El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un
sin sabor importante. El análisis parte del doble apocalipsis del fuego y del hielo
que sufre Poniente como nacimiento de un nuevo orden político, un orden político partido entre el reino del Norte y los Seis Reinos. En este ensayo me tomo
el atrevimiento no solo de analizar el contexto político donde la serie nos deja,
sino también los trasfondos históricos y narrativas históricas dentro de este final,
así también, las posibilidades de futuro que deja la partición de los Siete reinos y
además, los distintos análisis académicos alrededor de la serie
Palabras Clave: Teoría política, Equilibrio político, Juego de Tronos.
Abstract
The final chapter of HBO Game of Thrones left to the audience a bittersweet
feeling about the end. My review starts in the double apocalypse of fire and ice
in Westeros like the born of the new political order in the continent. A new order
divided between the Kingdom of the North and The Six Kingoms. In this essay,
I take the audacity, not only analyse the political context where the tv show left
us, also, the historical background inside the ending and the future possibilities of
the political scission of the Seven Kingdoms and, finally, the academic research
around the series
Keywords: Political theory, Political balance, Games of Thrones
La guerra puede ser considerado el tópico fundacional de la industria del manga y del anime. Siempre presente tanto como trasfondo de personajes como en la trama misma, el conflicto bélico moviliza pasiones, representaciones e idearios dentro del manga y del anime japonés. Esta perenne presencia puede ser considerada una “historiografía de la memoria histórica de la guerra” dentro del propio medio, es decir, como se construyen estos relatos históricos y en que se basan. En este sentido, podemos rastrear dos tendencias opuestas sobre cómo interpretar y recordar la guerra, como un suceso catastrófico e indeseable o como una gesta heroica que merece ser celebrada y tenida en cuenta. Ambas tendencias conviven entre sí en el medio, con la diferencia que la visión más positiva de la guerra gana terreno cada año, hasta convertirse hoy por hoy en un discurso hegemónico.
El objetivo de este trabajo no es solo explicar estas tendencias historiográficas o discursivas si se quiere, sino también mostrar como la guerra se representa en ambas tendencias y que mensajes dejan y a su vez, explicar como la visión más positiva sobre la guerra gana territorio a través del uso de los fetiches del moe. Las series tomadas serán dos, Joker Game transmitida en el 2016 pero su fuente es una novela ligera de 2008 y Grils Und Panzer, publicada y transmitida en el 2012 y con dos películas, una en 2015 y una última que será proyectada en 6 partes en 2018
El final de la serie de HBO Game of Thrones dejó al mundo perplejo y con un
sin sabor importante. El análisis parte del doble apocalipsis del fuego y del hielo
que sufre Poniente como nacimiento de un nuevo orden político, un orden político partido entre el reino del Norte y los Seis Reinos. En este ensayo me tomo
el atrevimiento no solo de analizar el contexto político donde la serie nos deja,
sino también los trasfondos históricos y narrativas históricas dentro de este final,
así también, las posibilidades de futuro que deja la partición de los Siete reinos y
además, los distintos análisis académicos alrededor de la serie
Palabras Clave: Teoría política, Equilibrio político, Juego de Tronos.
Abstract
The final chapter of HBO Game of Thrones left to the audience a bittersweet
feeling about the end. My review starts in the double apocalypse of fire and ice
in Westeros like the born of the new political order in the continent. A new order
divided between the Kingdom of the North and The Six Kingoms. In this essay,
I take the audacity, not only analyse the political context where the tv show left
us, also, the historical background inside the ending and the future possibilities of
the political scission of the Seven Kingdoms and, finally, the academic research
around the series
Keywords: Political theory, Political balance, Games of Thrones