レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。
本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。
本章にてついに弓矢縛り完結です。今回はだいぶ試行錯誤しました。
結論から申し上げると死亡者多数です。今までのような意図的なロストではなく、全力を出した上でのロストであります。念のため、苦手な方はお気をつけください。
あと自分の中でもうひとつ緩く縛りを設けました。「意図的な捨て駒の運用をしない」というものです。使わないユニットを明後日の方向に特攻させ時間を稼ぐと有効なケースもあるのですが、これは禁じ、全員が生存を目指して進んでいるつもりで運用しました。
ただしこれは緩い縛りでありますので、ログを見て「これは捨て駒として使っただろ?」という部分的なご指摘については半分否定、半分肯定のような煮え切らない回答になります。あらかじめご了承ください。
それでは、以下から攻略記事です。
<終章外伝>
本章を数字で表すなら23章。本作の雑魚敵の平均レベルは章の数字が目安なので本来ならレベル23くらいになるはずである。しかし本章ではレベル30の敵がそろい踏みであり、大量の強敵が全方位から迫ってくる恐ろしいステージだ。
ログアップローダーには全員生還から果ては敵全滅のファイルもあるが、基本的にはラウフェイ含めた数人が離脱できれば充分といえるほどの難易度である。弓矢縛りにおいて全員生還は不可能であるが、できるだけ今までの功労者たちは生還させたい。果たしてどこまで抗えるだろうか。
まずは自軍をすべて動かし終わった直後。ご覧の通り、まっすぐに北を目指している。
本弓矢縛りにおいては沼を突っ切る方針で戦略を固めた。スライムをできるだけ排除しつつ、天馬クライネールはいきなりスクリーマーに一撃入れている。この時アダマント製の長弓と矢なら撃破もできたが、回避や行動力に悪影響が出るので隕鉄にしておいた。
ちなみに最初スクリーマーは「非警戒」状態であり、攻撃範囲内に入らなければ非警戒のままで動かない。よって迫ってくる魔族を相手取るのであれば、まずはスルーしておくと対処すべき敵が減って少しだけ楽になる。
続いて長い敵のターンが終わった直後。まずはタルサで先ほどのスクリーマーにトドメを刺した。近づいてきた他スクリーマーは手頃な位置にいるが、東西崖向こうのコカトリスが厄介。このコカトリスを倒しにいくと、そのユニットは行動が遅れるので次の敵の波に飲まれる懸念がある。ここは倒しに行きたい気持ちを耐え、こちらに来るのを待ってから倒しにいくのが上策。
天馬ラウフェイで沼地の半分まで北上(しつつスライムを狩る)。この行動は重要で、増援として現れるベオグライの出現条件のひとつでもある。通常だともう少し後で見ることが多いイベントだと思われるが、本弓矢縛りでは早々に発生させた。
高レベルのサキュバスとインキュバスは「ナイトメアカース」という極悪な術を行使する。異性のみ対象、射程2で悪夢を付与。悪夢は安全圏まで自然回復した場合、耐性無視の洗脳を発症する。回復薬や魔術で呪いを解いた場合は発動しないが、スキル「祈り」によるアクティブターン時回復だと洗脳化が起こることに注意してほしい。
ちなみにこのシーンではカーマインで「陽動」して、サキュバスの攻撃対象を自身に固定。アミュレットで呪法耐性が上がっているので敵は「デイドリーム」を使ってきたようだ。どのみち回復は必要とはいえ、悪夢を食らうよりは気が楽。
バガーでスクリーマーを倒した。グリフォンが迫っているので位置的にあまり良くないが、本プレイでのバガーは馬術を持たないため、この位置か森(樹霊支配で攻撃を受ける)でしか攻撃ができず。
ベオグライの攻撃を食らうと戦技でAGを削られるので、ラウフェイが狙われるのは避けたかった場面。遠投であれば命中も減り安全。こちらの反撃も盾で防いでくれる。
バガー散る。通常なら盾持ちに加え、意志力でしぶとく生き残れるのが強みだが、素で高レベルのグリフォンから二回攻撃を受けると厳しい。位置交換テクで位置調整して逃がしてもよかったが、グリフォンの行動力を消費させておかないと後々つらいのもあり、ジレンマ。
実質2回分の移動を一気に行える「突撃」にて沼を進むジャガーロウ。部隊の滞留を防ぐためにも、行けるユニットはどんどん進ませたい。
ラウフェイにて会話。ベオグライが操作可能プレイヤーユニットに。当然ながら初期装備では戦わせず、速やかに弓矢装備を施す。
クライネールはエルダーリザードを撃破したい場面だったが、後のリザードロードの攻撃にベオグライの「護衛Ⅱ」が発動してレギュレーション違反が起こってしまうため、迎撃にてリザードロードの足を止めることに。
沼の南側は自軍の渋滞が起こりつつ、東西からはいよいよ敵の大軍が迫ってきている。特に騎士系ユニットは沼の移動コスト的に足を取られやすい。死闘の予感。
エシュダル散る。ブラッドサッカーから二回攻撃されての死亡。弓矢使いとしてはほぼ活躍を望めないとはいえ、育成しておけば一回攻撃に抑えつつ回避性能も上がって死亡率は下がっていただろうか。
アルフレイン散る。弓矢縛りにおいては、弓技能こそ低いものの序盤の馬術使いとしては有用だった。
敵ユニークとの邂逅。やはり飛行系のディキッサを無視することはできないようだ。しかし撃破しにいくには位置がよくない。ここでは倒しに行かない判断をした。
ちなみにディキッサがまっすぐ向かって来ず、一度南に行っているが、これは極端に弱いユニット(本プレイだとエシュダル)がいたため、これを狙ったのだろう。意識してやった訳ではないが誘導となった。
これも狙ったわけではないが、ジオが意外にも北上している。やはり「突撃」持ちはこういう局面に強い。
ようやく自軍ユニットが最初の沼越えを果たした。先陣を切るのはやはり天馬騎乗クライネール。頼もしい。この後も沼越えしたユニットは適宜リザードマンとケルベロスの相手をしていく。
高レベルのアラクーネは迎撃の「斬糸結界」で接近を阻みつつ、射程2の拘束術「キャプチュードウェブ」を使用してくる。本章において魔牢拘束されたユニットは「救済の秘儀」が使えない場合は致命的な状況。この拘束は回避無効・盾無効でありほぼ止められてしまうからだ。「見切り」持ちなら回避して逃れるチャンスもあるが。
オルレイン散る。弓矢縛りでは「挑発」を使えないため、「馬術」以外の長所が打ち消されてしまったのが残念。これはアルフレインの「待ち伏せ」にも言えることだが。
南東のインキュバスの「ナイトメアカース」の射程範囲だったので、タルサを逃した一幕。ちなみにこれはサロメネーアの移動前コマンド「転移移動」→「位置交換」→「位置確定」→「再移動」というテクニックを使っている。ゲルザやライラも攻撃対象だが、「薬草学」持ちのタルサを早く沼越えさせたいのもあった。
ついにナイトメアカースを食らってしまう。夢魔系は浮遊で移動してくるため沼の移動コストは無視してくるのが厄介。
ルヴィガーネ、ファリッサ散る。ルヴィガーネは盾持ち運用前提のユニットであるため、弓矢縛りでは多大な不利。しかし弓の成長が悪くはないので結構出撃してもらった。
ファリッサはレギュレーション上、「踊り」が使えなかったのがあまりにも痛い。これを使えていたなら本プレイの進め方もだいぶ変わっただろう。
「ハリケーン」が来るかと冷や冷やしていたが、この場面では周りのグリフォンなどへの巻き込みを気にしてか、使ってこなかった。次の行動では高確率で来るだろう。接近してきて位置も良く、ここが撃破どころと見た。
レフェ散る。回避の高さで粘れたはずだが、直前にディキッサの「テンペスト」で硬直付与されていたのがあまりにも痛い。本当は北側に潜む敵を索敵するためにも生かしてあげたかったユニットだ。
350TP、魔将ダーティマと魔族の竜騎士団が飛来してくる。このダーティマは本編14章時点でもゾルツェンド地方に攻め入っているが、ワイアット率いるゾルツェンド騎士団に倒されており、プレイヤーがラグメルにて戦う機会のなかった唯一の魔将でもある。
本弓矢縛りにおいては彼らが追い付いてくる前にクリアを目指したいところ。なお360と370TPにも増援が出現するが、本プレイにおいては影響を受けないため割愛する。
厄介なインキュバスをアーバレストで屠っておく。接近してきた浮遊・飛行系は倒しておかないと次回行動でまた致命的な攻撃を受けかねない。
クライネールのこの移動はディキッサを「援護射撃」の対象に捉えるため。一度沼越えした後に戻るという高リスク行動だったが仕方なし。
離脱エリアにある程度接近した際にラガースィアと、竜血樹ユグドラセナが健在かつ、ラガースィアが特定の状態異常にない場合イベントが発生。離脱ポイント付近にユグドラセナが転移してくる。同時にラガースィアが「樹霊支配」のローテーション行動を解除し積極的にこちらに向かってくる。
ユグドラセナは触手による射程3の迎撃結界を「常時」発動している厄介な敵。発動時にアクティブゲージを30消費する(足りなければ発動せず)のと、飛行系に対しては発動した上で届かないので無駄撃ちを誘うのが上策だ。
余談だが、今までユグドラセナのグラフィックはマンイーターを単純に拡大してちょっと色を変えただけだったが、本章プレイ中にオリジナルのグラフィックを描いた。次回更新からはプレイヤー各位にも反映される予定だ。
ゼガ散る。直前に毒を負いながらもブレスウェポン射撃でグリフォンを倒すという快挙。聖騎士の意地を見せてくれた。
魔牢拘束が解除されたネアがかなり運良く自ターンを迎えた。ほとんど使わず成長させてもいないユニットだったが、最後の最後でグリフォンにトドメを刺すという快挙。これはなかなかのサプライズだった。
援護射撃を受けたアンナローズ、ラフシャーンの波状攻撃でディキッサを撃破。本プレイでの唯一のユニーク撃破となりそうだ。
カーマイン洗脳される。敵の大軍が迫っており、解除しにいく余裕はない。彼の脱落はやむなしとなった。
ナハリが攻撃したエルダーリザードは「石鎧装甲」がかかっており、弓矢縛りにおいてはダメージを与える手段がない。なぜ攻撃したのかというと、被戦闘で必ず発生する「アクティブゲージ(行動力)-5」を狙ってのことだ。この-5によってエルダーリザードは次ターンを迎えることなく石化が確定した。
ネア散る。素の回避性能が高いユニットなので粘ってくれたが無念。やはり剣以外を使う羽目になると強みが消される。
しかし味方死因にブラッドサッカーが関わる率が高い気がする。終章外伝のみ登場するような敵ユニットはやはり強力だ。
離脱ポイント付近には何体かの敵が潜んでいる。ユグドラセナの迎撃を警戒しつつもこれらの排除も進めていく。
ヒュージア散る。本章攻略にあたり、彼女に天馬騎乗させて再移動&位置交換テクで自軍の進行を円滑にする作戦も試したのだが、思ったほどの効果が望めなかった。 魔術が使えないのがやはり枷となったか。
アンナローズとラフシャーンがバンシーの範囲恐怖に巻き込まれる。「克己」持ちのラフシャーンはともかく、アンナローズの行動が一回操作不能になったのは致命的。
ワイアットは北へ逃れることもできたが、クライネールを逃すために残って「陽動」を発動。「俺が敵を引き付ける。お前はあの姫様を助けに行け」的なやり取りがあったのかもしれない。
アラクーネの迎撃にゲルザで突っ込み、「怒り」によって倒すという定番戦術。HPは減ってしまうが、近くに敵がいなかったため採択できた行動。
ワイアット散る。あの陽動がなければクライネールが死亡確定するため、引きかえとなってしまったが。最期の台詞にもある通り、騎士の中の騎士の行動だった。
サロメネーアが転移で離脱ポイント手前に。「転移移動」であれば迎撃も超大巨躯の移動不可ヘクス効果も無視して移動できる。
500TPを越えてある程度北上しているとフェンリルが出現。超大巨躯を持つ災厄の魔狼だ。フェンリルの出現は直前に行動した自軍ユニットが西寄りなら南西から。東寄りなら南東から出現する。この性質を利用して樹霊干渉「隠者の秘儀」で自軍の密集の正反対に出現させると時間稼ぎができたりもする。
惜しいところだったがリュバルドの北上は若干間に合わなかった感がある。一縷の望みを賭けてのポーション回復。
アンナローズ散る。彼女は逃がしてあげるつもりで、あまり戦闘させず動かしていたがこの結果……やはり沼を1ヘクスしか進めない騎士系はこの作戦とは相性が悪い。強い戦力ではあったので、玉砕覚悟で戦わせた方が活躍できただろうか。悔やまれる。
550TPを越えていると超大巨躯を持つ万滅の毒蛇ヨルムンガンドが出現する可能性がある。リザードマンと交戦していれば必ず。交戦していなければプレイヤーユニットが沼に入る(または通過する)と出現。
サロメネーアが離脱ポイントを「調べる」ことで離脱が可能になる。ラウフェイが離脱した時に残っているユニットは死亡扱いなので、ラウフェイはできるだけ最後に離脱するのが望ましい。
勿論プレイヤーは一目散に自分だけ逃げる皇女を演じさせても一向に構わないし、状況次第では誰かを見捨ててクリアする選択を迫られることもあるだろう。
東からはラガースィアも追いついてきた。16章では習得していなかったオーバーグロウスという攻撃術もあるので危険な相手。
初生還はナハリとなった。弓技能は悪くなく、移動性能と迷彩術の優秀さでなかなかの活躍をしてもらった。せっかくの二刀流はまったく活かせなかったが…
続いてラヤフ、ラガースィアに一撃入れつつの再移動で離脱。本弓矢縛りにおいてはクライネールに次ぐ最大功労者序列二位。筋力の高さで本章のスクリーマーを一撃殺できたのも大いに助かった。
オライオン散る。石化を解除する余裕なく置いていかれた結果、敵の大軍に囲まれて…一介の鍛冶師の死に方ではない。大量の弓を直してもらった恩に報いれず。
リュバルド散る。本弓矢縛りにおける功労者を助けられなかったのは悔やまれる。
ライラ生還。本縛りでは筋力の秘薬を与え、大切に育てた。疾走を殺さないように装備を選別する手間などもかかったが、高い移動性能と迎撃での立ち回りで大いに活躍してくれた。
600TPを超えて離脱ポイントに接近していると北東からヘル&ガルム、そしてランス持ちデュラハン軍団の増援。ヘルは冥術の使い手。マップ全域に届く攻撃をローテーションで使ってくる。「幻魔結界」により撃破がかなり困難な敵でもある。敵全滅を狙うでもない限り、彼女が出てきたら離脱を急いだ方がいい。
特に「ナグルファルの箱舟」は死亡したユニークユニット(敵味方問わず)をアンデッドとして復活させ使役する魔術。本章で死亡した仲間と戦わされることもあり絶望感を煽る。
なおエクストラモードではこの増援は600TPを超えると無条件で現れるようになっている。
ラフシャーン離脱。妹と共にこの地獄のような終章外伝を生還。「弓技」を持たないながら良好な弓技能成長率で、最終的には技能値30まで到達。「見切り」による受けの能力も高く、最大功労者の序列三位と認定したい。
ラウフェイのこの移動は離脱ポイントまでの隙間を埋めるため。移動中ユニットが重なり合っている場合は迎撃は発動しない。これでタルサとジオの離脱経路を確保できた。
ジャガーロウ離脱。歩兵かつ突撃持ちというのがこの作戦と相性が良かったのかもしれない。
ゲルザ生還。彼女も「弓技」を持たないが、「ウォークライ」による補正が強く一線級の活躍を見せた。「怒り」も固い敵をゴリ押して倒すのに一躍買った。間違いなく後半のエースの一人。
タルサ生還。なかなかの弓技能成長率と、なにより「薬草学」による回復にお世話になった。レベルが上がると馬術もLv.3になり移動性能が高まる。レベル20からは密かに使える薬草の種類が増えていたりもする。薬草学を使う局面が多い都合で、あまり戦闘できず経験値が得られない傾向があったのがやや惜しまれる。
洗脳が解けたカーマインがここに来て敵の猛攻の前に散る。弓技能が悪くなく、「陽動」とレベル習得する「見切り」には助けられた。
ジスマ離脱。疾走と再移動があるのでこの作戦と相性のいいユニットではあった。「弓技」と「反撃装備」を持っているので、弓矢縛りでなければ面白い運用もできたかもしれない。
ちなみにベオグライと「位置交換」して「位置確定」「再移動」してからの離脱というテクニックを使っている。これによりベオグライを離脱ポイントに近づけ、かつ南の敵からも遠ざけている。
ベオグライ離脱。本作の真エンディング(終章外伝をクリア)は、ベオグライが離脱しているか否かでラウフェイの後日談などが若干変化する。
クライネールがユグドラセナの迎撃を空振りさせつつ生還。本弓矢縛り最大の功労者。序列一位。一章から終章外伝まで第一線を張り続けた、まさに帝国のアルテミス。強敵との戦いでは一歩引いて援護射撃に徹する仕事ぶりなど、感嘆を禁じ得ない。強いて弱点を挙げるなら移動性能だが、天馬に騎乗することでそれすらも解消し、使っていて楽しいユニットだった。最大限の感謝を。
ジオ生還。騎士系ユニットでありながら沼を越えて生還。突撃の高性能を感じさせる快挙だ。帝国に戻ったら良き父親として生きて欲しい。ちなみにラウフェイとサロメネーアがこの配置でなければ、ユグドラセナの迎撃にかかってジオは離脱できていなかったのである。
技術的な諸事情でリプレイだとラウフェイが残っているが、実際には離脱しておりこれにて終章外伝完結。沼の辺りは敵の密集で酷いことになっている。
またもう少しクリアが遅れるとヘルの冥術「ヘルヘイムの疫病」が飛んで来たりもするので、見た目以上にギリギリである。ラウフェイ含め12人の生還。弓矢縛りにしては充分だろう(ちなみに本縛り初回挑戦での生還数は7人だった)。最後の方は自分で作ったゲームでありながら、息を飲みつつプレイする緊張感を味わえた。
ところで覇道寄りで進めているためラウフェイに「意志力」が付いているが、王道寄りであれば15章で「鼓舞」スキルを習得できる(メルファーク生存と覇道14以下が発生条件)ので、終章外伝の進め方もまた変わるだろう。恐怖や喪失した味方を鼓舞して回復させつつ進むラウフェイはまさに王道的主人公感があって良い。そもそも「鼓舞」自体が本章(と19章)を想定して作られたスキルでもある。
さて、自作を弓矢縛りというかなりの制限プレイでクリアできた。高難易度のゲームと評されがち(終章外伝に限っては実際そう)だが、ここまで縛ってもクリアできるので鬼畜・理不尽といった形容からは外れるはずだ。そもそもがそこまで高難易度を意識して作ったゲームではない。
自分自身バランスを確認できたという意味でも挑戦した意義のある制限プレイだった。本縛り中、調整したのは15章と16章の地形くらいのもので、他は手を入れていない。今後ver.1.00に向け、もしかしたら19章の難易度を上げるかもしれないが未定である。他にはそれほど調整を入れる箇所はなさそうだ。
ではこれにて弓矢縛りのプレイレポートを完結としたいと思う。インペリアライザーはできることが多いので、仕様を理解しつくせば後半はプレイヤー有利なゲームの部類に入るのではないだろうか。
アップローダーに寄せられたログにはすでに作者の想定を超えた物も多数あり、最適解を研ぎ澄ますようなプレイヤーは難所をいとも簡単に攻略しているようにも見える(リセットや巻き戻しによる試行錯誤も勿論あるだろうが)。
熟練のプレイヤーは強力なスキルや術はむしろ縛った方がバランスが良くなるか、すべて活用しつつノーリセのような縛りを設けると緊張感が味わえるかもしれない……などと今回の弓矢縛りを終えて思うところがあった。
それでは、読者の皆様におかれてはここまでお付き合いいただき感謝を禁じ得ない。
最終的な調整とバグ修正をもってver.1.00とし、インペリアライザーのβ版を終了するので、またしばらくお待ちいただきたい。
「弓矢縛り」ご愛読ありがとうございました!