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ver.1.00更新(β版終了・正式版リリース)

IMPERIALIZER 正式版 ダウンロードはこちらから

 

今回更新にてバージョンを1.00としました。以前に予告した通りこれにて開発完了とします。作者としても調整に満足できました。

 

今後の予定としては、致命的な、または著しく不自然なバグが報告された場合のみ更新します。作者の通しプレイも一旦終了するので、報告がなければ特に何も起こらないものとお考えください。では以下、毎回恒例の更新事項を簡単に解説していきます。

 

◆新機能・新要素

・近接攻撃で敵を戦闘不能にした際、そのまま捕縛するか後退待機するかを選べるように

今までは敵を戦闘不能にしたら、他のユニットでその敵を捕縛するのがセオリーでしたが、今回更新からは近接攻撃に限り、攻撃者がそのまま敵を捕縛できます。

これにより、敵軍が人間である章はよりスムーズに攻略できるようになり、また近接攻撃の価値が大きく上がったことを期待します。

なお敵もプレイヤーユニット(及びプレイヤー友軍NPC)を近接攻撃で戦闘不能にしたらそのまま捕縛してくるので注意してください。特にラウフェイは捕縛された時点でアウトです。

 

NPCの行動タイプを表示するように

NPCにカーソルを合わせた時、画面下に行動タイプを表記するようにしました。本ゲームはセーブ&ロードが容易であるため、敵の移動タイプを確認するためだけにリセットするようなことも簡単です。そういった手間が多少でも減ったと信じます。

 

・絶影の戦技に「退魔神刀」を追加

ネアの専用武器「絶影」に戦技を増やしました。聖属性付きの居合斬り十字斬です。

聖属性なのでアンデッドを消滅させることができます。これによりネアの運用により幅が出ることを期待します。

またこの追加に伴い、絶影についていたオートアビリティの「不動」は無くなっています。この不動は苦し紛れに入れていた部分があるので、差し替えは妥当かなという判断です。

 

NPCの移動時に壁を認識して移動ルートを算出するように

プレイヤーが体感できる部分は少ない機能ですが、移動ルートに移動不可の障害物が壁としてあった際、ハマらずに横をすり抜ける思考ルーチンを追加しました。

今まではハマりを防ぐために作者が手動で、章ごとに「このポイントを通れ」と設定を入れていたんですが、それらの約8割を撤廃してNPCの自力ルート算出に変えました。

 

その影響で今までとは多少NPCの動きが変わった部分があると思います。より自然になった部分もあれば、ちょっと不自然になった部分もあるでしょう。トータルでは賢くなったものと信じます。

 

 

◆調整・変更

・自軍ユニットが敵に捕縛された際の好感度の変動を-1→-0.5に変更

近接攻撃から直接捕縛可能になった影響で、プレイヤーユニットが捕縛される可能性も上がっています。そのため捕縛されたことによるペナルティを緩和しました。

 

・矢の整理をすると矢がアイテム欄の一番下になっていたのを、元の位置を反映するように調整

ユニットの所持する矢が分割されているのを統合した時の挙動についてです。

今までは整理することで強制で並び順が変わり、矢が持ち物の一番下に移動していたのですが、事前の位置を保持するようになりました。

 

・通常の貫通攻撃の場合に戦闘直前画面でのダメージ表記を変更

貫通によるダメージ遷移を「~」ではなく「→」で表示するようにしました。固定貫通の場合、この方が直感的かなと思います。なお短剣類などによるランダム貫通では表記は以前のまま「~」です。

 

・雷術「雷速活性」を「選択」時にAGの遷移を表示するように

使用前と使用後のAGを表示することで、使うかどうかの最終判断ができる余地を作りました。

 

・超大巨躯ユニットがステルス状態の敵対ユニットのヘクスに入った場合は移動停止が起こらないように

超大巨躯を持つユニットが通常サイズユニットとの遭遇で止まってしまうのはやや弱気すぎる(?)気がしたので変えました。これによりステルス飛行や光学迷彩による移動停止ハメは不可能になりました。

 

・14章レプナードとゼガとの道具交換を不可に

ここは今までもだいぶ迷ったのですが、これを禁止しないとアイテムを剝ぎ取らなければ損という圧をプレイヤーに与えかねないと思ったので、最終的には交換不可で決定させていただきます。

 

・罠設置での疲労を低減

久々にゾラスINでの通しプレイをしたところ、すぐに疲労してしまうなと思ったので負荷を低減しました。

 

・ギガースナイトの川の移動コストを「移動不可」に

これは移動関係のプログラムを変えた影響で17章のギガースナイトの動きに悪影響が出たための修正です。プレイ感ではさほど影響のない部分かと思われます。

 

・6章で町が破壊された際の台詞のカメラ移動をより自然に

町が破壊された瞬間、会話者のラウフェイにカメラがフォーカスしていましたが、破壊された旨のレポートが終わってからフォーカスするように修正しました。

 

・破邪の刻印のZOC効果が石化時には発生しないよう変更

石化した場合は効果がない方が自然かと思い修正しました。

 

・大剣の基礎技「叩きつけ」にも戦技「巨兵狩り」を追加

振り下ろしにしか付いていなかったのですが、分かりづらいので同じ技能値23で有効としました。

 

・一部選択肢の王道必要値を緩和

ここにきて王道がカツカツな気がしたので若干緩和しました。

該当イベントは二つで、ミュレイの加入とナハリの捕縛ルートでの選択肢です。

 

・陽動発動時には潜伏できる地形であっても現れるように

霧隠れ地形で陽動を発動すると潜伏状態になりますが、性質上ここでは現れた方が妥当と判断して修正しました。

 

・10章補給兵がより要塞入口に接近するように

補給兵は今まで要塞の中庭というか最初の門で止まっていましたが、要塞内部の手前まで進んでくるようになりました。これにより何か取りに行く際の距離が短縮できたと期待します。

なお補給兵は要塞外の敵をすべて倒さないと、要塞内部の手前までは移動しません。

 

・14章クエストのお茶会イベントでテーブルにティーセットが出るように

微々たる演出ですが、セルムと一階で会話すると二階にお茶の用意がされています。

 

 

◆バグ・不具合修正

・神官術「救済の秘儀」が術者の初期位置にはユニットを呼び出せない不備を修正

・魔の大変容+超大巨躯による強制移動でユニットが重なり合うことがあった不備を修正

・9章のイベント戦闘の挙動を正常化(離脱ポイントの取得の正常化)

これらは移動のプログラムを変えた影響と思われます。おそらくver.0.993のみにある不備ですが修正しました。

 

・危険範囲取得のフラグミスをいくつか修正

危険範囲の取得、特にアクティブユニットが移動時に攻撃され得るかの判定をより正確にしました。

 

・セーブ画面用のスクリーンショットが、オートセーブの場合画像が乱れることがある不備を修正

セーブ用スクリーンショットが拡大されたものになることがある不備を修正しました。

 

・強化生命を持つユニットのスキル「復活の秘儀」の挙動を正常化

以前にも直したつもりでしたが、まだ挙動がおかしかったのを修正しました。これにより終章外伝のジクトゥーゴの復活の秘儀には要注意が必要になったと思われます。

 

・倉庫・アイテム交換時に重量オーバーとなる移動で赤文字になるフラグにミスがあったのを修正

重量的に問題がなくても赤文字で重量が表示されることがあったのを修正しました。赤文字は重量が制限超過の時のみ使用されます。

 

・樹界透過で「光学迷彩」での潜伏も解除できる不備を修正

これは主に敵からプレイヤー側に使われる時にあった不備です。樹界透過は森の潜伏のみを判定し解除します。

 

・リザルト画面のクリアTPがWTと表記されていたのをTPに修正

戦術マップ終了後のリザルト画面での誤記を修正です。

 

・一部歩行グラを微修正
・マップチップを微修正

 

 

 

以上です。2014年に開発開始したインペリアライザーの制作もこれで一旦終了とします。大きめな不具合があれば修正しますので、その折は掲示板か作者への直接連絡かでご報告いただければ幸いです。また、こちらのブログで不定期の開発の小ネタを出していこうかなと思っていますのでお楽しみに。

 

それでは最後に今までの応援に謝辞を。特にテストプレイ段階で参加してくださった方、攻略の記事やレビューを書いてくださった方、寄付をしてくださった方々には大変感謝しております。

 

拙作を見つけてくれた人に少しでも刺さるものがあれば幸いです。2025年からは新しいゲームの開発に移行したいと考えていますので、渡鳥之の活動を今後ともよろしくお願い申し上げます。

プレ正式版 ※期間限定で配布します

非公式(?)のプレ正式版です。大きめな新機能がありますが、それに伴うバグも多そうです。バグを許容できる方はダウンロードしてみてください。

 ※2024年12月19日追記

配布は終了させていただきました。

 

 

 

 


本来はver.1.00としてリリースするはずでしたが、終章外伝にて新機能が遅延でまともに動かず、移動に関するプログラムを一から作り直すというハプニングが起こりました。
移動というシステムの根幹が作り直されているため、どこでバグが起こるか分かりません。現状、公式サイトで配布しているver.0.992の方が安定していると思われます。

 

作者ももう一周デバッグ兼の通しプレイを行いますが、なにかしらの不具合に気づかれた方はご連絡いただけると助かります。


以下、新機能・調整などの詳細です。今回は新機能から紹介させていただきます。

 

◆新機能・新要素

・危険範囲表示機能を追加

敵の移動&攻撃可能範囲(=危険範囲)を表示するようにしました。これはホイール長押し時に表示されます。今までの順番確認機能に追加した形です。

 

なおプレイヤーユニットの移動時には、移動先で攻撃される場合に敵の上に目印がでるようにもなっています。



 

危険範囲内だが飛行しているため攻撃をうけない場合と、潜伏しているため敵に気づかれない場合は表示されるマークが変わります。

 

余談ですが実装前、これは中規模な機能になるのかなと思っていたら、リプレイ&巻き戻し機能並みの大規模な工事が必要になりましたね。しかし通しプレイした感想として、実際なかなか便利な機能だと思います。

 

なおプログラム的には結構重い機能なので、もしマシンスペックなどの問題で動作が重くなるようでしたら上部メニューからこの機能を停止することもできます。作者環境でも終章外伝で敵味方が密集した時などは多少遅延することがありました。

 

 

・19章大幅調整

19章はカメラスクロールのない小さなマップで初期から現れる魔竜を倒せば終了となるステージです。しかし攻略法が研究された結果、このマップを軽々とクリアできるプレイヤーも続出するようになりました。実際、魔竜は絡め手(デバフなど)に弱い傾向がある気がしたので多少テコ入れを行いました。

 

 

○性能アップ

ドラゴンロアーに一時スキルとして威圧(ZOC)と聖・気属性耐性アップ効果を追加

ダークブレスの効果範囲を射程2・拡散1→射程3・拡散2

各種状態異常への耐性を微増

乱魔などで行動できない場合にはローテーション行動を解除し通常攻撃を行う

 

×性能ダウン

ドラゴンロアーの拡散範囲を4→3

各種状態異常攻撃の持続力を微減

 

HPやステータスなどに変化はなく、お供の増援などにも変化はありません。

一番大きいのは今まで恐怖だけ撒いていたドラゴンロアーにZOC機能が付いたことでしょうか。一時スキル扱いで一定時間で切れますが、速攻の撃破は難しくなったと思われます。面倒になりすぎないよう、ZOCの強さは魔竜のHPが減ると連動して弱まります。

あと破壊の限りを尽くす魔竜なので、ダークブレスはもっと拡散していいなと思い、だいぶ広がりました。とはいえローテーション行動なので立て直しの時間は充分あると思われます。

さらなる詳細やプレイ感については、ぜひプレイヤーご自身でお確かめいただければと存じます。

 

・倉庫利用・アイテム交換による疾走スキルの有効化・無効化を表示

疾走スキル(総重量一定以下で移動+1)持ちユニットのみへの効果です。倉庫から物を出す際に疾走スキルが潰れないか、逆に疾走が潰れている際に倉庫に物を入れれば疾走が有効になるかを表示するようにしました。

 

・クリア後エクストラ機能、表情差分閲覧を追加

クリア後エクストラ項目で人物一覧を参照する際、クリックすると表情差分が変わるようにしました。ほんのお遊びな要素ですが、色々見てみたい方はお確かめください。

 

・戦闘時の画面下部に操作アナウンスを追加

ホイール回転でのスキップなど、画面下部に常時表示するようにしました。公式サイトには操作方法が全部載っていますが、今思えばあまり良いやり方ではなかったかもしれず、やはりゲーム内に表示しておくのが最善かもしれません。

 

ちなみに通常の会話時にも下部に同様のアナウンスを入れようかと思ったんですが、実際やってみるとかなり煩わしいので没にしました。馴染ませるためのUIの工夫なども必要になりそうですね。

 

・クエストモードの移動ショートカット呼び出し時に、エルマとローゼフの場所にはマークを表示

編成場所のマーキングのような機能です。編成を行えるエルマやローゼフは稀に場所が変わっており、あれ? と思うことがあるので少し分かりやすくしました。

 

◆調整・変更

・回復アイテム使用時にそのアイテムの簡易的な効力を表示するように

使用するアイテムの効果が中央上の枠内に表示されます。薬草学で出てくる隠し(?)アイテムにも適用されるので、その効果も分かりやすくなったかと思われます。

 

・巨躯ユニットはスキル「破邪の刻印」のZOC効果を低減するように

通常の魔物は今まで通りコスト1.5ですが、巨躯スキルを持つ魔物にはコスト1になりました。超大巨躯に対しては0.5です。

 

・12章リザードマンの「非警戒」スキルを「非警戒+」に変更

・12章敵地上部隊増援の思考ルーチンを調整

12章の調整です。12章リザードマンは手を出してない時に彼らの順番が回ってくるのが煩わしいかなと思ったので、手を出さない限りは行動順が飛ばされます。

地上増援はよりルートを厳選して移動するようになりました(今まではたまに迷走していました)。

 

・21章竜騎士団増援の所持武器とスキルを強化

騎士戦技などの技能上昇スキルがほぼ全員に付いたのと、武器の素材が上質になりました。今までは友軍になるにせよ敵対するにせよ、ちょっと弱かったかなと思います。

 

・終章外伝の地形をわずかに変更

北側西などが山で移動しづらすぎる気がしたので2ヘクスほど平地にしました。

 

・龍脈とエンチャントがかかっている際にマップアイコンで表示するように

今更ですが、エンチャントや龍脈はかかっているかが一見してわかる方がいい気がしたので作りました。龍脈はウォークライのアイコンの使い回しです。

 

・戦術マップでの威圧発動時の専用エフェクト色を設定

今まで迎撃と同じ色でしたが、専用にやや黄色い線で表すようにしました。

 

・戦術マップの移動時、敵の迎撃エリアを強調表示するように

プレイヤーユニットが移動する際、移動範囲内に敵迎撃エリアがあれば点滅強調されるようになりました。より注意を払って移動を決定できるようになったかと思われます。

 

 

・敵対ユニットの迎撃エリアを潜伏可ユニットが通過する時の判定をより厳密に

移動途中で潜伏が有効になる場合は敵迎撃の対象から外れるようになりました。

 

・生命の指輪の水耐性を+100から+50に変更

自動回復に加えて水無効は強すぎると感じたので若干下げました。とはいえ+50でもかなりの効果です。

 

・上部メニューの項目「戦闘スピード」を削除し、「危険範囲取得」に変更

ちょっと変更項目が煩雑化してきたので戦闘スピードについてはデフォルト固定としました。一行スキップや完全スキップもあるので、あまり必要ないと判断いたしました。

 

・補助術ディスペルの効果が巨躯ユニットに対しては完全除去にはならないように調整

19章の調整に付随して、巨躯や超大巨躯に対してはディスペルでは補助を一発解除できない調整を入れました。魔将などの通常サイズユニットへは今まで通り一発解除が可能です。

 

・戦利品管理画面で一括売却を選んだ際、ユニークアイテムは処理せず残るように変更

油断してアンスウェラーを一括売却して気づかず次章に進んだことがあったので、ユニークアイテムは一括売却でも残るようにしました。秘薬や本も残ります。

 

・スキル「致死回避」の説明テキストを加筆

条件である「現在HP以上のダメージを受け得る場合に発動する」件を明記しました。

 

・ラナフェルドで自軍未加入のキャスリィと会話時にアライメント確認の操作ヘルプが出るように

会話時のアライメントの表示操作は気づかない人も多そうだったので、比較的プレイヤーが通りそうなところに確定表示してみました。

 

・マンドレークの精神を下方修正

マンドレークの精神はやけに高かったのですが、意図したものではなかったので妥当ななラインまで下げました。

 

・クリア後エクストラ「図書室」の文章に段落を設定

読みやすいように、あと本であるということから段落を作って最初は一文字下げて書き出すようにしました。

これは元の文章からプログラミングで自動段落振り分けしているのでたまに不自然かもしれません。

 

・一部の顔グラフィック、キャラグラフィックを加筆

会話時の口パクにやや違和感のあったキャラを修正などです。

ちなみに終章外伝に出てくる超大巨躯勢のマップグラも書き下ろそうとしたんですが上手く行かず…

 

・一部音楽の編曲を追加

色々な曲が変わっています。闇の眷属(14章など)や災厄の大地(終章外伝)などは結構変わったかもしれません。

 

◆バグ・不具合修正

NPCによる着弾拡散魔術の内部的な不備を修正(射程が変わることがある)

稀に不正な巻き込みが起こる現象を修正しました。

 

・範囲攻撃判定時、誰かに加護が発生すると以降のユニットにも加護が発生する不備を修正

加護を持つユニットのみにしか発生しないよう修正しました。

 

・範囲攻撃で、汎用ユニットが大量にいる時の簡易戦闘文が見切れることがある不備を修正

簡易戦闘文とはユニークでないユニットが大量に範囲攻撃に巻き込まれた際の表示文ですが、この表記プログラムを大幅に修正しました。

 

・「決死自爆」でスキル「致死回避」持ちユニットを殺害できる不備を修正

致死回避持ちユニットを爆殺することはできなくなり、回避後に通常の離脱イベントが起こるようになりました。

 

・戦術マップでホイールを長押ししながら移動決定後キャンセルすると一部操作が効かなくなる不備を修正

危険範囲を実装したことで少し変わった操作をする機会もあったのですが、その際に発見したバグを修正しました。

 

・スキル「死生の境地」発動後に敵のエンチャント追加ダメージが発生した時の不備を修正

エンチャントダメージで死亡するようになりました。ちょっと悲しい気もしますが、バグるよりは良いかと判断…

 

・リプレイ巻き戻し機能使用時に敵思考パターンが正しく遷移しないことがある不備を修正

リプレイによって序盤の思考ルーチンを後半に持ち越せるパターンを発見したので修正しました。

 

・増援出現で強制移動したユニットが次のアクティブユニットだった際に移動範囲の取得が失敗する不備を修正

・増援出現で強制移動したユニットが壁にめり込むことがある不備を修正

・増援のユニット名が被ることがある不備を修正

増援関係のバグを修正しました。

 

・樹霊干渉などで画面外の敵をターゲットにした際にカメラが移動しないことがある不備を修正

遠くのターゲットを標的とした際には自動でカメラが追いますが、稀に動かないパターンがあったのを修正しました。

 

・一部魔法エフェクトのアニメーション不備を修正

魔術反撃などで右から左へ魔法を発射する時におかしいアニメーションの挙動があるのを修正しました。

 

・その他微修正少々

 

 

 

 

以上です。βを取るに相応しいくらいの変更があると思いますが、新機能に付随するバグが怖いので一回プレ正式版としてお茶を濁しておきたく思いました。

 

今後の予定ですが、作者の今周回の通しプレイが終わり次第ver.1.00とします。それまでは多少の融通が利くので、特に今回更新に関わる部分でご意見ご感想があればお聞かせいただければ幸いです。

2024年内に通しプレイが終わればいいのですが、果たして…?

 

ver.0.992更新

ver.1.00とする前に色々と変更事項を反映しました。

 

◆バグ・不具合修正

・倉庫シーンで右上の整理から矢を分割しようとすると一瞬暗転が入る不備を修正

検証したところver.0.93以降から存在するバグで、重量表記の更新フラグの取得ミスにより、内部エラーによる暗転が起こります。矢の分割自体は正常に行われますが、繰り返すとゲームが落ちます。

今回からこのエラーが起きないように修正しました。

 

・19章で魔竜を速攻撃破してワイアットが加入すると乗れない馬が発生する不備を修正

ゾルツェンド軍団の増援前に19章を攻略してワイアットが加入する場合、「自軍の馬の最大数フラグ」が+1されるものの、ワイアットが馬に乗っていないために行方不明の馬が出るようです。ワイアットは初期状態だと馬に乗っておらず、19章の増援として出現時に初めて馬に乗る設定を行っています。

今回より増援前にクリアしても、仲間になる場合は馬に乗るよう修正しました。

 

・盾の戦技「劣化低減」が正しく機能していなかった不備を修正

劣化軽減ですが、「受ける側の盾戦技」に劣化低減があるか参照すべきところ、「攻撃側の戦技」に劣化低減があるかを参照しており、実質機能していませんでした。

今回より機能しますので、以下非常に簡単な解説です。

盾防御発動かつダメージ0であれば盾の損傷ポイント-1

盾損傷ポイントは0以下にはならない(必ず1は減る)

 

・終章外伝のリプレイで、サロメネーアが調べるを実行した状況ではセーブ不可に変更

リプレイのみの現象ですが「調べる」を実行したターンだとサロメネーアは離脱ポイントにおり、次のステップで「前のヘクス」に戻っています。

離脱ポイントにいる状態でロードすると「前のヘクス」取得がエラーを吐いて永久に落ち続けるため、リプレイモードでのこの時のセーブ作成のみ不可とさせていただきました。

 

・コマンド「転移移動」で味方に干渉し位置交換すると相手が移動不可地形に入れる不備を修正

位置交換される側も移動タイプ「転移」として判定していたので修正しました。

 

・万滅の毒「地獄のブレス」が範囲攻撃になっていなかった不備を修正

着弾拡散設定に不備があったのを修正しました。

 

 

◆新機能・新要素

・弓装備時に矢を自動装備する機能を追加

倉庫・アイテム交換画面とモードチェンジ画面で弓を装備すると自動で矢も装備する機能を追加しました。

複数の矢の候補がある時は上にあるものを優先。矢を持っていなければ無効。表示されるパラメータの整合性もおそらく取れていると思いますが、なにか不備があればご指摘ください。

 

 

◆調整・変更

・スキル「位置干渉不可」を追加

ミラートリップやノックバックで位置を変更することができないスキルを追加しました。ハルシームの個人スキルとして設定した(元々交換不可だったのをスキル化した形)のと、イジュヴァの黒晶のアイテムスキルとして付けています。他にはありません。

 

・AGダウン効果はAG0以下の相手には無効となるよう調整

牽制技をかけ続けるとAGをマイナス100くらい(それ以下?)にもできるようなので、さすがに憐みを覚え、AGが0以下の時はAGダウン効果は発生しないか、0ポイントになるように調整しました。ダメージ+AGダウンの戦技の時も同様です。

 

・一部の経験値取得計算式を変更

スリ取り→敵とのレベル差に関わらず、高価なものをスリ取るほど取得経験値アップ。最低10から最大50まで

牽制技→与えたAGダウン量に応じて経験値取得。最大30まで。敵のレベルが低いと下方修正される場合あり

 

牽制技での経験値取得について、高技能ユニットが普通に使う分には気にならないかと思われますが、低技能ユニットが同じ敵に連続して使うのにはまったく向かなくなりました。

 

スリ取りは牽制技を修正したついでに設定しました。レフェのレベルアップが早まれば良いかなと。装備が外れる関係で、誤差すら許さぬほどの筋トレ勢には不評かもしれません。

 

・人物の地図上での位置に関するフラグを一部調整

主に物語後半の地図上での人物存在フラグに不自然があるのを修正しました。後半は勢力確認できる人物はあまりいないですが、出撃時にキャンセルすると確認できます。

 

・アイテム性能画面での武器の耐久と強度の欄の位置を交換

武器と盾とで性能の並びが違っていたのを統一しました(盾側に寄せる形)。

 

・ローゼフ、エルマからのセーブ可能箇所を追加

・3章戦闘後
・4章戦闘前
・6章イベント進行前

 

これらに「記録をつける」を追加しました。

 

・一部のキャラグラフィックを加筆

デュラハン待機モーション、ブラッドサッカー上向きモーション、ユグドラセナ新規グラフィックなどを追加しました。

 

 

 

 

今回は以上になります。ver.1.00までに要対応案件があった場合、ver.0.993としてリリースしますのでよろしくお願いいたします。

 

 

以下はver.1.00での変更予定(確定)です。

クリア後エクストラ項目に機能を追加

19章の再調整

 

他は未定です。一度通常の通しプレイを行って、追加したいものがあれば追加しようと思います。

なおver.1.00以降は遭遇度の高い進行不能バグ以外の修正は基本行わない方針です。ご意見などが反映される最後の機会かもしれません。何かあればよろしくお願いします。

弓矢縛り-FINAL-

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

本章にてついに弓矢縛り完結です。今回はだいぶ試行錯誤しました。

結論から申し上げると死亡者多数です。今までのような意図的なロストではなく、全力を出した上でのロストであります。念のため、苦手な方はお気をつけください。

 

あと自分の中でもうひとつ緩く縛りを設けました。「意図的な捨て駒の運用をしない」というものです。使わないユニットを明後日の方向に特攻させ時間を稼ぐと有効なケースもあるのですが、これは禁じ、全員が生存を目指して進んでいるつもりで運用しました。

ただしこれは緩い縛りでありますので、ログを見て「これは捨て駒として使っただろ?」という部分的なご指摘については半分否定、半分肯定のような煮え切らない回答になります。あらかじめご了承ください。

 

それでは、以下から攻略記事です。

 

 

<終章外伝>

本章を数字で表すなら23章。本作の雑魚敵の平均レベルは章の数字が目安なので本来ならレベル23くらいになるはずである。しかし本章ではレベル30の敵がそろい踏みであり、大量の強敵が全方位から迫ってくる恐ろしいステージだ。

 

ログアップローダーには全員生還から果ては敵全滅のファイルもあるが、基本的にはラウフェイ含めた数人が離脱できれば充分といえるほどの難易度である。弓矢縛りにおいて全員生還は不可能であるが、できるだけ今までの功労者たちは生還させたい。果たしてどこまで抗えるだろうか。

 

 

まずは自軍をすべて動かし終わった直後。ご覧の通り、まっすぐに北を目指している。

本弓矢縛りにおいては沼を突っ切る方針で戦略を固めた。スライムをできるだけ排除しつつ、天馬クライネールはいきなりスクリーマーに一撃入れている。この時アダマント製の長弓と矢なら撃破もできたが、回避や行動力に悪影響が出るので隕鉄にしておいた。

 

ちなみに最初スクリーマーは「非警戒」状態であり、攻撃範囲内に入らなければ非警戒のままで動かない。よって迫ってくる魔族を相手取るのであれば、まずはスルーしておくと対処すべき敵が減って少しだけ楽になる。

 

 

続いて長い敵のターンが終わった直後。まずはタルサで先ほどのスクリーマーにトドメを刺した。近づいてきた他スクリーマーは手頃な位置にいるが、東西崖向こうのコカトリスが厄介。このコカトリスを倒しにいくと、そのユニットは行動が遅れるので次の敵の波に飲まれる懸念がある。ここは倒しに行きたい気持ちを耐え、こちらに来るのを待ってから倒しにいくのが上策。

 

天馬ラウフェイで沼地の半分まで北上(しつつスライムを狩る)。この行動は重要で、増援として現れるベオグライの出現条件のひとつでもある。通常だともう少し後で見ることが多いイベントだと思われるが、本弓矢縛りでは早々に発生させた。

 

 

高レベルのサキュバスインキュバス「ナイトメアカース」という極悪な術を行使する。異性のみ対象、射程2で悪夢を付与。悪夢は安全圏まで自然回復した場合、耐性無視の洗脳を発症する。回復薬や魔術で呪いを解いた場合は発動しないが、スキル「祈り」によるアクティブターン時回復だと洗脳化が起こることに注意してほしい。

 

ちなみにこのシーンではカーマインで「陽動」して、サキュバスの攻撃対象を自身に固定。アミュレットで呪法耐性が上がっているので敵は「デイドリーム」を使ってきたようだ。どのみち回復は必要とはいえ、悪夢を食らうよりは気が楽。

 

バガーでスクリーマーを倒した。グリフォンが迫っているので位置的にあまり良くないが、本プレイでのバガーは馬術を持たないため、この位置か森(樹霊支配で攻撃を受ける)でしか攻撃ができず。

 

ベオグライの攻撃を食らうと戦技でAGを削られるので、ラウフェイが狙われるのは避けたかった場面。遠投であれば命中も減り安全。こちらの反撃も盾で防いでくれる。

 

バガー散る。通常なら盾持ちに加え、意志力でしぶとく生き残れるのが強みだが、素で高レベルのグリフォンから二回攻撃を受けると厳しい。位置交換テクで位置調整して逃がしてもよかったが、グリフォンの行動力を消費させておかないと後々つらいのもあり、ジレンマ。

 

実質2回分の移動を一気に行える「突撃」にて沼を進むジャガーロウ。部隊の滞留を防ぐためにも、行けるユニットはどんどん進ませたい。

 

ラウフェイにて会話。ベオグライが操作可能プレイヤーユニットに。当然ながら初期装備では戦わせず、速やかに弓矢装備を施す。

 

クライネールはエルダーリザードを撃破したい場面だったが、後のリザードロードの攻撃にベオグライの「護衛Ⅱ」が発動してレギュレーション違反が起こってしまうため、迎撃にてリザードロードの足を止めることに。

 

沼の南側は自軍の渋滞が起こりつつ、東西からはいよいよ敵の大軍が迫ってきている。特に騎士系ユニットは沼の移動コスト的に足を取られやすい。死闘の予感。

 

エシュダル散る。ブラッドサッカーから二回攻撃されての死亡。弓矢使いとしてはほぼ活躍を望めないとはいえ、育成しておけば一回攻撃に抑えつつ回避性能も上がって死亡率は下がっていただろうか。

 

ルフレイン散る。弓矢縛りにおいては、弓技能こそ低いものの序盤の馬術使いとしては有用だった。

 

敵ユニークとの邂逅。やはり飛行系のディキッサを無視することはできないようだ。しかし撃破しにいくには位置がよくない。ここでは倒しに行かない判断をした。

 

ちなみにディキッサがまっすぐ向かって来ず、一度南に行っているが、これは極端に弱いユニット(本プレイだとエシュダル)がいたため、これを狙ったのだろう。意識してやった訳ではないが誘導となった。

 

これも狙ったわけではないが、ジオが意外にも北上している。やはり「突撃」持ちはこういう局面に強い。

 

ようやく自軍ユニットが最初の沼越えを果たした。先陣を切るのはやはり天馬騎乗クライネール。頼もしい。この後も沼越えしたユニットは適宜リザードマンとケルベロスの相手をしていく。

 

高レベルのアラクーネは迎撃の「斬糸結界」で接近を阻みつつ、射程2の拘束術「キャプチュードウェブ」を使用してくる。本章において魔牢拘束されたユニットは「救済の秘儀」が使えない場合は致命的な状況。この拘束は回避無効・盾無効でありほぼ止められてしまうからだ。「見切り」持ちなら回避して逃れるチャンスもあるが。

 

オルレイン散る。弓矢縛りでは「挑発」を使えないため、「馬術」以外の長所が打ち消されてしまったのが残念。これはアルフレインの「待ち伏せ」にも言えることだが。

 

南東のインキュバスの「ナイトメアカース」の射程範囲だったので、タルサを逃した一幕。ちなみにこれはサロメネーアの移動前コマンド「転移移動」「位置交換」「位置確定」「再移動」というテクニックを使っている。ゲルザやライラも攻撃対象だが、「薬草学」持ちのタルサを早く沼越えさせたいのもあった。

 

ついにナイトメアカースを食らってしまう。夢魔系は浮遊で移動してくるため沼の移動コストは無視してくるのが厄介。

 

ルヴィガーネ、ファリッサ散る。ルヴィガーネは盾持ち運用前提のユニットであるため、弓矢縛りでは多大な不利。しかし弓の成長が悪くはないので結構出撃してもらった。

ファリッサはレギュレーション上、「踊り」が使えなかったのがあまりにも痛い。これを使えていたなら本プレイの進め方もだいぶ変わっただろう。

 

「ハリケーンが来るかと冷や冷やしていたが、この場面では周りのグリフォンなどへの巻き込みを気にしてか、使ってこなかった。次の行動では高確率で来るだろう。接近してきて位置も良く、ここが撃破どころと見た。

 

レフェ散る。回避の高さで粘れたはずだが、直前にディキッサのテンペストで硬直付与されていたのがあまりにも痛い。本当は北側に潜む敵を索敵するためにも生かしてあげたかったユニットだ。

 

350TP、魔将ダーティマと魔族の竜騎士団が飛来してくる。このダーティマは本編14章時点でもゾルツェンド地方に攻め入っているが、ワイアット率いるゾルツェンド騎士団に倒されており、プレイヤーがラグメルにて戦う機会のなかった唯一の魔将でもある。

 

本弓矢縛りにおいては彼らが追い付いてくる前にクリアを目指したいところ。なお360と370TPにも増援が出現するが、本プレイにおいては影響を受けないため割愛する。

 

厄介なインキュバスをアーバレストで屠っておく。接近してきた浮遊・飛行系は倒しておかないと次回行動でまた致命的な攻撃を受けかねない。

 

クライネールのこの移動はディキッサを「援護射撃」の対象に捉えるため。一度沼越えした後に戻るという高リスク行動だったが仕方なし。

 

離脱エリアにある程度接近した際にラガースィアと、竜血樹ユグドラセナが健在かつ、ラガースィアが特定の状態異常にない場合イベントが発生。離脱ポイント付近にユグドラセナが転移してくる。同時にラガースィアが「樹霊支配」のローテーション行動を解除し積極的にこちらに向かってくる。

 

ユグドラセナは触手による射程3の迎撃結界を「常時」発動している厄介な敵。発動時にアクティブゲージを30消費する(足りなければ発動せず)のと、飛行系に対しては発動した上で届かないので無駄撃ちを誘うのが上策だ。

 

余談だが、今までユグドラセナのグラフィックはマンイーターを単純に拡大してちょっと色を変えただけだったが、本章プレイ中にオリジナルのグラフィックを描いた。次回更新からはプレイヤー各位にも反映される予定だ。

 

ゼガ散る。直前に毒を負いながらもブレスウェポン射撃でグリフォンを倒すという快挙。聖騎士の意地を見せてくれた。

 

魔牢拘束が解除されたネアがかなり運良く自ターンを迎えた。ほとんど使わず成長させてもいないユニットだったが、最後の最後でグリフォンにトドメを刺すという快挙。これはなかなかのサプライズだった。

 

援護射撃を受けたアンナローズ、ラフシャーンの波状攻撃でディキッサを撃破。本プレイでの唯一のユニーク撃破となりそうだ。

 

カーマイン洗脳される。敵の大軍が迫っており、解除しにいく余裕はない。彼の脱落はやむなしとなった。

 

ナハリが攻撃したエルダーリザード「石鎧装甲」がかかっており、弓矢縛りにおいてはダメージを与える手段がない。なぜ攻撃したのかというと、被戦闘で必ず発生する「アクティブゲージ(行動力)-5」を狙ってのことだ。この-5によってエルダーリザードは次ターンを迎えることなく石化が確定した。

 

ネア散る。素の回避性能が高いユニットなので粘ってくれたが無念。やはり剣以外を使う羽目になると強みが消される。

しかし味方死因にブラッドサッカーが関わる率が高い気がする。終章外伝のみ登場するような敵ユニットはやはり強力だ。

 

離脱ポイント付近には何体かの敵が潜んでいる。ユグドラセナの迎撃を警戒しつつもこれらの排除も進めていく。

 

ヒュージア散る。本章攻略にあたり、彼女に天馬騎乗させて再移動&位置交換テクで自軍の進行を円滑にする作戦も試したのだが、思ったほどの効果が望めなかった。 魔術が使えないのがやはり枷となったか。

 

アンナローズとラフシャーンがバンシーの範囲恐怖に巻き込まれる。「克己」持ちのラフシャーンはともかく、アンナローズの行動が一回操作不能になったのは致命的。

 

ワイアットは北へ逃れることもできたが、クライネールを逃すために残って「陽動」を発動。「俺が敵を引き付ける。お前はあの姫様を助けに行け」的なやり取りがあったのかもしれない。

 

ラクーネの迎撃にゲルザで突っ込み、「怒り」によって倒すという定番戦術。HPは減ってしまうが、近くに敵がいなかったため採択できた行動。

 

ワイアット散る。あの陽動がなければクライネールが死亡確定するため、引きかえとなってしまったが。最期の台詞にもある通り、騎士の中の騎士の行動だった。

 

サロメネーアが転移で離脱ポイント手前に。「転移移動」であれば迎撃も超大巨躯の移動不可ヘクス効果も無視して移動できる。

 

500TPを越えてある程度北上しているとフェンリルが出現。超大巨躯を持つ災厄の魔狼だ。フェンリルの出現は直前に行動した自軍ユニットが西寄りなら南西から。東寄りなら南東から出現する。この性質を利用して樹霊干渉「隠者の秘儀」で自軍の密集の正反対に出現させると時間稼ぎができたりもする。

 

惜しいところだったがリュバルドの北上は若干間に合わなかった感がある。一縷の望みを賭けてのポーション回復。

 

アンナローズ散る。彼女は逃がしてあげるつもりで、あまり戦闘させず動かしていたがこの結果……やはり沼を1ヘクスしか進めない騎士系はこの作戦とは相性が悪い。強い戦力ではあったので、玉砕覚悟で戦わせた方が活躍できただろうか。悔やまれる。

 

550TPを越えていると超大巨躯を持つ万滅の毒蛇ヨルムンガンドが出現する可能性がある。リザードマンと交戦していれば必ず。交戦していなければプレイヤーユニットが沼に入る(または通過する)と出現。

 

サロメネーアが離脱ポイントを「調べる」ことで離脱が可能になる。ラウフェイが離脱した時に残っているユニットは死亡扱いなので、ラウフェイはできるだけ最後に離脱するのが望ましい。

勿論プレイヤーは一目散に自分だけ逃げる皇女を演じさせても一向に構わないし、状況次第では誰かを見捨ててクリアする選択を迫られることもあるだろう。

 

東からはラガースィアも追いついてきた。16章では習得していなかったオーバーグロウスという攻撃術もあるので危険な相手。

 

初生還はナハリとなった。弓技能は悪くなく、移動性能と迷彩術の優秀さでなかなかの活躍をしてもらった。せっかくの二刀流はまったく活かせなかったが…

 

続いてラヤフ、ラガースィアに一撃入れつつの再移動で離脱。本弓矢縛りにおいてはクライネールに次ぐ最大功労者序列二位。筋力の高さで本章のスクリーマーを一撃殺できたのも大いに助かった。

 

オライオン散る。石化を解除する余裕なく置いていかれた結果、敵の大軍に囲まれて…一介の鍛冶師の死に方ではない。大量の弓を直してもらった恩に報いれず。

 

リュバルド散る。本弓矢縛りにおける功労者を助けられなかったのは悔やまれる。

 

ライラ生還。本縛りでは筋力の秘薬を与え、大切に育てた。疾走を殺さないように装備を選別する手間などもかかったが、高い移動性能と迎撃での立ち回りで大いに活躍してくれた。

 

600TPを超えて離脱ポイントに接近していると北東からヘル&ガルム、そしてランス持ちデュラハン軍団の増援。ヘルは冥術の使い手。マップ全域に届く攻撃をローテーションで使ってくる。「幻魔結界」により撃破がかなり困難な敵でもある。敵全滅を狙うでもない限り、彼女が出てきたら離脱を急いだ方がいい。

特に「ナグルファルの箱舟」は死亡したユニークユニット(敵味方問わず)をアンデッドとして復活させ使役する魔術。本章で死亡した仲間と戦わされることもあり絶望感を煽る。

 

なおエクストラモードではこの増援は600TPを超えると無条件で現れるようになっている。

 

 

ラフシャーン離脱。妹と共にこの地獄のような終章外伝を生還。「弓技」を持たないながら良好な弓技能成長率で、最終的には技能値30まで到達。「見切り」による受けの能力も高く、最大功労者の序列三位と認定したい。

 

ラウフェイのこの移動は離脱ポイントまでの隙間を埋めるため。移動中ユニットが重なり合っている場合は迎撃は発動しない。これでタルサとジオの離脱経路を確保できた。

 

ジャガーロウ離脱。歩兵かつ突撃持ちというのがこの作戦と相性が良かったのかもしれない。

 

ゲルザ生還。彼女も「弓技」を持たないが、「ウォークライ」による補正が強く一線級の活躍を見せた。「怒り」も固い敵をゴリ押して倒すのに一躍買った。間違いなく後半のエースの一人。

 

タルサ生還。なかなかの弓技能成長率と、なにより「薬草学」による回復にお世話になった。レベルが上がると馬術もLv.3になり移動性能が高まる。レベル20からは密かに使える薬草の種類が増えていたりもする。薬草学を使う局面が多い都合で、あまり戦闘できず経験値が得られない傾向があったのがやや惜しまれる。

 

洗脳が解けたカーマインがここに来て敵の猛攻の前に散る。弓技能が悪くなく、「陽動」とレベル習得する「見切り」には助けられた。

 

 

ジスマ離脱。疾走と再移動があるのでこの作戦と相性のいいユニットではあった。「弓技」と「反撃装備」を持っているので、弓矢縛りでなければ面白い運用もできたかもしれない。

ちなみにベオグライと「位置交換」して「位置確定」「再移動」してからの離脱というテクニックを使っている。これによりベオグライを離脱ポイントに近づけ、かつ南の敵からも遠ざけている。

 

ベオグライ離脱。本作の真エンディング(終章外伝をクリア)は、ベオグライが離脱しているか否かでラウフェイの後日談などが若干変化する

 

 

クライネールがユグドラセナの迎撃を空振りさせつつ生還。本弓矢縛り最大の功労者。序列一位。一章から終章外伝まで第一線を張り続けた、まさに帝国のアルテミス。強敵との戦いでは一歩引いて援護射撃に徹する仕事ぶりなど、感嘆を禁じ得ない。強いて弱点を挙げるなら移動性能だが、天馬に騎乗することでそれすらも解消し、使っていて楽しいユニットだった。最大限の感謝を。

 

ジオ生還。騎士系ユニットでありながら沼を越えて生還。突撃の高性能を感じさせる快挙だ。帝国に戻ったら良き父親として生きて欲しい。ちなみにラウフェイとサロメネーアがこの配置でなければ、ユグドラセナの迎撃にかかってジオは離脱できていなかったのである。

 

技術的な諸事情でリプレイだとラウフェイが残っているが、実際には離脱しておりこれにて終章外伝完結。沼の辺りは敵の密集で酷いことになっている。

またもう少しクリアが遅れるとヘルの冥術「ヘルヘイムの疫病」が飛んで来たりもするので、見た目以上にギリギリである。ラウフェイ含め12人の生還。弓矢縛りにしては充分だろう(ちなみに本縛り初回挑戦での生還数は7人だった)。最後の方は自分で作ったゲームでありながら、息を飲みつつプレイする緊張感を味わえた。

 

ところで覇道寄りで進めているためラウフェイに「意志力」が付いているが、王道寄りであれば15章で「鼓舞」スキルを習得できる(メルファーク生存と覇道14以下が発生条件)ので、終章外伝の進め方もまた変わるだろう。恐怖や喪失した味方を鼓舞して回復させつつ進むラウフェイはまさに王道的主人公感があって良い。そもそも「鼓舞」自体が本章(と19章)を想定して作られたスキルでもある。

 

さて、自作を弓矢縛りというかなりの制限プレイでクリアできた。高難易度のゲームと評されがち(終章外伝に限っては実際そう)だが、ここまで縛ってもクリアできるので鬼畜・理不尽といった形容からは外れるはずだ。そもそもがそこまで高難易度を意識して作ったゲームではない。

自分自身バランスを確認できたという意味でも挑戦した意義のある制限プレイだった。本縛り中、調整したのは15章と16章の地形くらいのもので、他は手を入れていない。今後ver.1.00に向け、もしかしたら19章の難易度を上げるかもしれないが未定である。他にはそれほど調整を入れる箇所はなさそうだ。

 

ではこれにて弓矢縛りのプレイレポートを完結としたいと思う。インペリアライザーはできることが多いので、仕様を理解しつくせば後半はプレイヤー有利なゲームの部類に入るのではないだろうか。

アップローダーに寄せられたログにはすでに作者の想定を超えた物も多数あり、最適解を研ぎ澄ますようなプレイヤーは難所をいとも簡単に攻略しているようにも見える(リセットや巻き戻しによる試行錯誤も勿論あるだろうが)。

熟練のプレイヤーは強力なスキルや術はむしろ縛った方がバランスが良くなるか、すべて活用しつつノーリセのような縛りを設けると緊張感が味わえるかもしれない……などと今回の弓矢縛りを終えて思うところがあった。

 

 

それでは、読者の皆様におかれてはここまでお付き合いいただき感謝を禁じ得ない。

最終的な調整とバグ修正をもってver.1.00とし、インペリアライザーのβ版を終了するので、またしばらくお待ちいただきたい。

 

 

 

 

「弓矢縛り」ご愛読ありがとうございました!

弓矢縛り㉒

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

 

 

<最終章>

いよいよ魔を究めし者、ルギュスとの決戦となる最終章だ。最終章なだけあり、敵も癖が強く一筋縄ではいかない雰囲気がある。

 

まずは敵を待ち受ける形。敵の構成は人工精霊、ゴーレム、鉄機兵といった器物、魔法生物であり、魔族や魔物の姿は見えない。弓矢縛りでなければ大槌や連接鎚による特効を狙うのも面白いかもしれない。

 

天馬クライネールで崖に飛び人工精霊を撃つ。直後にゴーレムの攻撃を崖上(回避不可地形)で受けることになるが、一体だけであれば問題ない。

 

今回部隊は東西に分かれた。ちなみに画像はワイアットの疲労が溜まっていたことに戦闘中に気づき、補給から疲労回復ポーションを出して使っている凡ミス場面。

突撃はけっこう疲労するので(ワイアットは回復に関わる好感度が低いこともあり)こういう事も起こりがち。読者の皆様もご注意いただきたい。

 

初期配置位置北の人工精霊を殲滅。この位置に待機せざるをえなかったラウフェイはゴーレムの投擲を受けるが、おそらく耐えられると判断。

 

弓矢縛りにおいて対処の難しい敵のランス騎兵。盾や迎撃結界があれば封じるのは容易だが、このシーンでは被弾は前提とし、次の攻撃に際して助走による攻撃力加算がないようにラヤフで隣接している。

 

南西からは飛行魔獣の増援。これに構うと時間がなくなるので、進軍を急ぐ。なお増援は南東からも出現する。

 

ウォークライを発動したゲルザなら怒りが乗れば反撃のみでゴーレムを撃破可能。

 

西側を進軍中。火術のルギュスコピーの範囲攻撃を警戒して崖寄りを進む。カーマインは樹術のルギュスコピーを釣るためにこの位置で待機。鉄騎兵と飛行魔獣も接近してきており、混戦が予想される。

 

ルギュスコピーを釣り出した。カーマインであればナイトシェード(射程3)を使われるよりもオーバーグロウス(射程2)を見切りで回避した方が被害が少ない。

 

回避の高いゲルザで雷と地のルギュスコピーを釣る。運よく二つとも回避できた。

ちなみに地のルギュスコピーに「石鎧装甲」を使われると攻撃が通らず面倒なことになる(弓矢縛りでは特に)。

 

東側を一掃。しかし陽炎で隠れた陽のルギュスコピーが隠れていたりする。

 

ルギュスコピーが残り4体(エクストラモードでは5体)以下になると死霊召喚イベント。ややミスでディヴァインオーブ二つが両方東側に行っており、西側が危ぶまれる。

 

水のルギュスコピーは強力な範囲魔術「メイルシュトローム」を使ってくる。巻き込み被害を減らすために「陽動」で調整。

 

やや危険なシーンもあったが切り抜けた。ちなみにスカルロードもなかなかの難敵で迂闊に飛び込めなかった。

また最後のルギュスコピーを倒したことで中央を塞いでいた結界が解除された。

 

東は神殿内部をほぼ制圧。屋内には入れない飛行魔獣をつついて経験値を得るのもいいだろう。

西も全員が神殿内に入れたので、とりあえずは安心である。

 

ルギュスを叩きに行く。ラウフェイで戦闘することでイベントが発生し、乱魔のエンチャントを得られる。これでダメージが入ればルギュスの魔力を削減できるが、この場面では魔法盾を剥すにとどまった。

 

乱魔が入らずともアーバレストでのゴリ押しも有効。結界で軽減されてなお十分なダメージが望める。

なお念のため準備しているワイアットの突撃もなかなかのダメージソースとなる。

 

カタストロフィは受ける側の「最大HPに対する割合ダメージ」なので、HPが満タンであればこれで撃破されることはない。むしろ安心して一手受けられると考えても良い。

 

クライネールの援護を受けて結界を突破。乱魔のエンチャントは結局出番がなく、残念。

 

ルギュスを捕縛でクリア。なお捕縛しても撃破しても展開は変わらない。捕縛して手に入るアストラルスタッフは壊れずに無限に使える杖であるが、欲しい人は捕縛を狙うのもいいかもしれない(スリ取りでもいいが)。ちなみにアストラルスタッフは☆付きのユニーク武器ではなく、素材が「霊子結晶」の普通の杖という位置づけだ。ver.0.991において霊子結晶素材の武器は他には存在しない。

 

 

 

さて、ついに最終章をクリアした。一応はこれでノーマルエンディングには辿りつけるので、インペリアライザー弓矢縛りをクリアとしてもいいところである。

ただノーマルエンドは終章外伝をクリアできない人向けに、とりあえず本ゲームをクリアした扱いで終われるようにするための措置である。あまりスッキリした結末ではないので、終章外伝自体へは本弓矢縛りでも進むことにする。

終章外伝は全員を育成し、それぞれの運用方法を理解したプレイヤー向けの高難易度ステージであり、味方のロストは前提となる。勿論全員生存でクリアすることも可能だが、弓矢縛りではまず不可能だ。

 

全員生還や、果ては敵全滅まで達成するプレイヤーのログが上がる中、だいぶボロボロな結果になるのは作者として面目ない部分もあるが、最後までお付き合いいただきたい。次回で完結である。

ver.0.991更新

遭遇率がある程度ありそうな進行不能バグが発見されたため更新です。

 

◆バグ・不具合修正

・21章戦前クエストにてライラがいないと人物読み込みエラーにより進行不能となる不具合を修正

21章の特定マップにて、ライラがいないと内部的なエラーが起こり、クエストモードの全人物が読み込まれないというバグが発見されました。

ここで出現しない人物には進行フラグに関わるマナフェスタも含まれるため、進行不能になります。今回の更新にて正常化いたしました。

 

・樹霊干渉で対象選択からキャンセルした際にエラーで落ちることのある不具合を修正

マップの左端で樹霊干渉を使用し、離れた相手に対して特定のスクロールが発生した際にキャンセルするとエラー落ちになる挙動を修正しました。

 

・14章戦前クエストにてメルファークがいない場合の不自然なイベント進行を修正

ちょっとイベントの流れが変わるのですが、セルムのセリフや配置が不自然であるのを修正しました。セリフと配置のみの修正で、新規イベントの実装などはありません。

 

・味方に干渉し「補給」を行うと「道具交換」が消える不備を修正

弓矢縛りにて干渉後に「補給」したアイテムを交換して使いたいシーンがあったのですができず、「補給」で「道具交換」が消える挙動を発見したので修正しました。「補給」後も「道具交換」が可能になります。

 

NPCが離脱時にステルス飛行を使うことがある不備を修正

エラーなどは発生しませんが、離脱と同時にステルス状態のアナウンスが出ていたので、離脱時は「ステルス飛行」のコマンドを使用しないようにしました。

 

◆新機能・新要素

・なし

 

◆調整・変更

・16章樹霊干渉イベントに若干加筆

ステージギミックのひとつをより分かりやすくなるようにしました。敵将のセリフが少し増えただけですが、多少違うかなと思われます。

 

・一部のキャラグラフィックを加筆

ラクーネ待機モーションなどを追加しました。

 

 

 

今回は以上になります。ver.1.00までに要対応案件があった場合、ver.0.992としてリリースしますのでよろしくお願いいたします。

弓矢縛り㉑

レギュレーションは 弓矢縛り① - インペリアライザー制作記をご参照ください。

本記事のリプレイログのファイルはアップローダーに上げております。

 

 

 

<21章>

いよいよ最終決戦の地、浮遊遺跡エスティヘナの戦いである。

 

最序盤。まずはレフェで索敵して潜伏しているマンドレイクをあぶり出した。

続くラフシャーンの行動で即刻撃破している。

 

ワイアットの突撃にて西のコカトリスを撃破。次のターンでグリフォンコカトリスから攻撃されるが問題なし。ワイアットにはインペリアルトパーズを持たせているので石化はされず、ダメージに留まる。

 

カーマインのこの位置での「陽動」はサンダーバードの攻撃を引き付けるため。最初のサンダーバードの「スパークスウォーム」は、初期位置のプレイヤーユニットをほぼ狙えるため対策は必須。

 

150TPで南西からギュエンスト麾下のルマドーラ増援。同盟軍として魔物と戦ってくれる。この10TP後にはジャンパーロ率いる別動隊も南東から現れるので、ある程度任せるつもりで進軍する。またジャンパーロ増援のタイミングでマップ北のディキッサが向かってくる。

 

ディキッサの攻撃をコントロールするためにここでも「陽動」を使用。放置してハリケーンなどを使われるのは避けたい。また攻撃範囲に入らないように待ち伏せても迎撃の「嵐龍結界」を使われ、これも厄介。ディキッサの最大魔術「テンペスト」を受けることになるが、カーマインは「見切り」によってこれを回避可能。

 

「ウォークライ」ゲルザでディキッサを撃破。ゲルザにはディヴァインオーブを持たせ、ダメージ効率を上げている。

 

ディキッサを撃破後は積極的な侵攻へ。まずはギガースナイトを撃破。

 

進軍には崖を越えるルートもあるが今回は見送った。その代わりにラウフェイが天馬で崖上へ単騎特攻。敵の攻撃がある程度ルマドーラ軍に向くことを期待しての行動である。

 

500TPを越えるとルマドーラ軍が撤退を開始する。

 

北東にはステルスしている敵が複数。レフェで索敵しておく。

 

一番厄介な迎撃状態の悪魔猟兵はゲルザで排除。これでほぼ強敵は残っていないため、油断せずにクリアを急ぐ。

 

自軍最初の離脱は786TPであった。戦力としては弱いユニットから離脱していく。

 

特に波乱なくステージクリア。しかし次の最終章はおそらく難所となるだろう。

以下ではこの章での隠しイベントについて紹介する。

 

 

上はルマドーラ軍(ジャンパーロの部隊)出現時の通常の挙動。

 

条件を満たすとこのように選択肢が出る。

過去二回(6章と12章)の戦術マップで、ラウフェイとギュエンストが接近することで発生する会話を見ておくことがその条件。ちなみに6ヘクス内まで接近すればその会話は発生する。

 

念入りな選択を強いられる。ディキッサと竜騎士団との二面対決となり、難易度的にだいぶ上げるのもさることながら、シナリオの状況的にもここでの敵対はやや無謀が過ぎる印象がある。

 

あくまでも戦う意思を選択することで晴れてルマドーラ軍との決戦に。

シナリオの進行上、戦死させることはできないが、ルマドーラのユニークたちに色々分からせてやるチャンスでもある。「こいつらと戦わないことにはモヤモヤしてならん」というプレイヤーはお試しいただきたい。