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People - Project Story

オリジナルタイトル
『クラッシュフィーバー』
運営の舞台裏
「周年記念イベント」運営秘話

スマホゲーム運営の舞台裏にはどんな職種の人たちがいて、
どんな仕事を担当しているのか。
ゲームをプレイしているだけでは分からない、
裏側のストーリーを紹介します。

プロジェクト概要

スマホゲームというコンテンツにとって、開発と同じくらい重要なのがリリース後の運営です。ゲームを世に送り出した後、たくさんの人に楽しんでもらえるゲームへと成長できるかは、運営にかかっています。特に、リリース日を記念して一年毎に開催する「周年記念イベント」は、運営チームにとって大きなプロジェクトです。そこで、ワンダープラネットの人気オリジナルタイトル『クラッシュフィーバー』の運営チームから5名に集まってもらい、周年記念イベントの舞台裏を聞きました。

プロジェクトメンバー

R.A.

プロデューサー

2017年6月入社。プランナーを経て、2022年3月にプロデューサーに就任。

G.T.

エンジニア

2018年4月入社。ユニバーサルゲーム事業部開発グループ所属のクライアントエンジニア。アプリケーションの新機能開発や機能改善を担当。

T.K.

デザイナー

2016年1月入社。ユニバーサルゲーム事業部デザイングループ所属のデザイナー。キャラクターのデザイン仕様を決めるなど、ゲーム内のデザイン業務を幅広く担当。

K.N.

プランナー

2017年4月入社。ユニバーサルゲーム事業部企画グループ所属のプランナー。ゲームのストーリー制作やキャラクターの世界観設定を担当。

Y.T.

マーケティング

2019年8月入社。グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部所属のマーケティング担当者。ゲーム外施策の企画や生放送の企画などプロモーションを担当。

周年記念イベントとは、どのようなものですか?
R.A.ゲームのリリース日を記念して毎年行っている、一年間で最も大きなイベントです。ゲームに参加する全ての人が楽しめるように、テーマを決め、盛大に周年施策を行います。毎年、遊園地をテーマにしたり、万博をテーマにしたり、さまざまな趣向をこらしたイベントを企画し、いつも遊んでくださっているユーザーさんたちに向けて全力で「ありがとう」の気持ちを伝えています。
周年記念イベントを行なってきた中で、
印象に残っている出来事はありますか?
Y.T.私はマーケティング担当として、主にプロモーションを担当しているのですが、最近すごく印象に残っている出来事があります。
R.A.どんなこと?
Y.T.イベントのプロモーションで、Twitterに指定のハッシュタグをつけて投稿すると投稿数に応じてゲーム内のアイテムがもらえるキャンペーンを行ったんです。それが、たくさんのユーザーさんに喜んでもらえたのが嬉しかったですね。ユーザーの皆さんが主体的に「自分たちの手でトレンド上位にランクインさせよう!」と盛り上げて、応援してくださったおかげでTwitterの国内トレンドで2位になったんです。
R.A.あれはすごかったね!覚えてる。
K.N.私も覚えてます。
Y.T.みんなが自分たちが運営しているゲームのことを好きでいてくれている、という実感が湧いてきてすごく嬉しかった。周年記念ということで、本当にたくさんの方から「おめでとう」とコメントをいただいて。ファンの方って、こんなにたくさんいるんだと感動しました。
R.A.デザイナーとしては、どんな思い出がある?
T.K.周年記念の目玉になるキャラクターの制作には毎回、全力を尽くしています。
R.A.あれは本当に、大変だよね(笑)。
T.K.年を重ねる毎に、ユーザーの皆さんの期待値が上がっていくのが分かるんです。なので、「昨年よりも、もっといいものを!」って気合いが入るんですけど、プレッシャーが年々重くなっている気がします(笑)。
R.A.でも、いつも最高のものを届けられていると思う。ユーザーの皆さんの反応もすごくいいよね。
T.K.デザインチームのみんなが、デザイナー生命を賭けていますから。これからも期待してもらいたいです。
SNSの話もありましたが、
自分たちの仕事がユーザーの皆さんに「届いた」と
実感することって、どんな時ですか?
K.N.私はプランナーとして、主にゲームのストーリー制作を担当しています。自分が担当したストーリーをリリースした後に、SNSで「ここが良かった」と、感想を投稿してくださる方もいるんです。私たちの思いが伝わっているなって実感できますし、楽しんでもらえてることが素直に嬉しいです。
R.A.ファンアートをSNSにアップしてくれる方もいますよね。また、時にはキャラクター宛にお手紙をもらったり。「ファン」の方々の、熱量をすごく感じます。やっぱり、嬉しいですし感謝しかないですよね。
K.N.ユーザーの皆さんからの応援は本当に励みになります。
G.T.私はエンジニアなので、チームのみんなが企画・制作したキャラクターをゲームの中でちゃんと動かすことが仕事です。例えば、周年記念のイベントで登場する特別なキャラクターだと、スキル(特殊能力)を発動する際の動きとか、エフェクトでの演出とか、とことんこだわっています。
R.A.チーム全員でたくさん意見を出し合って、相当にブラッシュアップするよね。
G.T.はい。デザイナーの意図とか、プランナーがつくってくれた世界観を正確に表現できるようにプログラムしていきます。その結果、ユーザーの方がキャラクターを使って「すごく強い!かっこいい!最高!」とSNSで投稿している人の声を見ると、自分が仕事をした部分がちゃんと届いているんだな、頑張ってよかったなと思います。
期待に応え続けるためには、
チームの力が重要だと思います。
チームワークを最大限発揮できるように、
気をつけていることはありますか?
R.A.一人ひとりが意見を言いやすい雰囲気ってすごく重要だと思うんです。意見を出した人を否定しないこと。そして、どんな意見も尊重し、発言してくれた人を称賛するチームづくりに力を入れています。
G.T.チームワークと言えば、ゲームに新機能を実装するときの話があります。やっぱり、エンジニアだけで勝手に機能をつくり込んでも、いいものにならないんです。新機能ができたら、リリース前にチームのみんなにプレイしてもらい、意見を募っています。先日も新機能をみんなにプレイしてもらったんですけど、あっという間に100件くらい意見が集まって(笑)。意見を言いやすいチームができていると感じます。
R.A.でも、その後が大変だったよね。100件の意見を実際に改善するのか、どう反映していくのか決めていかないといけないから。
G.T.そうですね。でも、実際にプレイしたみんなの意見を参考にして、より楽しんでもらえる機能を実装するのが仕事ですから、1つ1つの意見にはしっかり目を通しましたよ。
K.N.いつもありがとうございます!という気持ちでいっぱいですね。
どんなことに大変さを感じますか?
R.A.周年記念イベントが始まるまでは、いつも本当に大変です。最初にお話したイベントのテーマ決めも、全員で悩んで、考え抜いた末にやっとテーマが決まる感じなんですよ。
Y.T.一年前から企画を開始するんですが、毎回、ギリギリまで考えてますよね。
R.A.「本当にこれでいいのか、楽しんでもらえるのか」と悩んでいるうちに、どんどん締切が迫ってくる感じだよね。
Y.T.でも、大変なのは周年記念イベントが始まる前までですよね。一度イベントが始まってしまえば、後はユーザーの皆さんと一緒に楽しんでいる感じがあります。
R.A.そうだね。よく、どんな仕事なのかって聞かれることもあるんだけど。いつも思うのは、「文化祭の前日の雰囲気が一年間ずっと続いている」感じ。
Y.T.なんか、分かるかもしれないです。
ALL確かに(笑)
R.A.それって「ただ、楽しそう」というイメージがあるかもしれない。もちろん楽しいけど、やっぱりつくり手としては、楽しいことだけではないですね。自分たちの考えた企画が、本当にユーザーの皆さんに楽しんでもらえるのかって、ずっと真剣に向き合って悩んでいるわけだから。産みの苦しみをすごく感じる。
Y.T.蓋を開けるまで、正解かどうか分からないですもんね。
R.A.それでも毎回、周年記念イベントが始まった後はユーザーの皆さんに喜んでもらっている実感があるので、それはものすごく嬉しい。だからこそ、大変なこともあるけど、大変さを全員で共有して、喜びを分かち合って、笑顔で乗り越えていけるチームに、これからも成長させていきたいです。