JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
Implementasi Quizizz untuk Menurunkan Kebosanan Belajar Peserta
Didik pada Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Kuta Utara
Ni Ketut Erawatia,*, I Made Widianab
a,b
Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
*Pos-el: erawati_niketut@yahoo.com
Abstrak. Penelitian ini didasari oleh penggunakan media pembelajaran online interaktif
yang masih kurang maksimal untuk membantu peserta didik meningkatkan
pengetahuannya sehingga membuat peserta didik jenuh dan malas. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui implementasi Quizizz dalam menurunkan kebosanan belajar
peserta didik pada pembelajaran biologi di kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Kuta Utara.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2
siklus. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 5 yang terdiri dari
20 orang laki-laki dan 25 orang perempuan. Berdasarkan perbandingan hasil
kebosanan pada kondisi awal pada siklus I dan siklus II dapat diketahui bahwa ada
penurunan tingkat kebosanan belajar peserta didik dari 62,58 menjadi 60,11 dan akhirnya
mencapai 49,56, sehingga kebosanan belajar saat menggunakan Fitur Lesson Quizizz pada
siklus I ke siklus II mengalami penurunan sebesar 25,09%. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses
pembelajaran biologi untuk menurunkan kebosanan.
Kata-kata Kunci : Media berbasis teknologi, Quizziz, Kebosanan belajar
PENDAHULUAN
Pendidikan abad 21 menutut pendidik untuk mengintegrasikan teknologi dengan
kegiatan pembelajaran agar peserta didik memilki kemampuan critical thinking,
communication, collaborative, creative. Salah satu cara mengintegrasikan teknologi
dalam pembelajaran yaitu melalui media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran, meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif siswa dan perhatian peserta didik pada pembelajaran. Hal
ini menjadikan peran guru tidak hanya menjelaskan materi pelajaran, guru menjadi
mampu juga menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran (Tafonao, 2018 ;
Nissa & Renoningtyas, 2021).
Namun di lapangan masih banyak sekolah-sekolah yang kekurangan fasilitas
teknologi sebagai media pembelajaran sehingga membuat guru mengajar dengan
menggunakan metode ceramah. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya kebosanan belajar
pada peserta didik. Kebosanan belajar adalah kondisi emosional yang terjadi pada
17
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
seseorang ketika merasa lelah, lesu atau bosan akibat meningkatnya tuntutan belajar
sehingga kurang bergairah, kurang antusias atau tidak mempunyai ketertarikan dalam
melakukan aktivitas belajar. Kebosanan belajar ini dapat dilihat dari partisipasi ketika
mengikuti kegiatan pembelajaran. Rendahnya partisipasi selama pembelajaran dapat
menimbulkan kondisi mental siswa yang cepat merasakan kebosanan, lelah, lesu serta
tidak bersemangat melakukan kegiatan pembelajaran. Bila hal tersebut terjadi berulang ulang, akan dapat mengganggu kondisi psikologi siswa sehingga dapat berdampak negatif
terhadap pencapaian tujuan pembelajaran (Riadi, 2022).
Berdasarkan hasil observasi menggunakan kuesioner, kebosanan belajar yang
dilakukan di kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Kuta Utara pada bulan Januari 2023
diketahui bahwa 15,56% peserta didik merasakan tidak menarik saat pembelajaran
biologi dan 84,44% peserta didik merasakan agak menarik dalam pembelajaran biologi.
Fenomena ini dapat menimbulkan kebosanan belajar pada peserta didik. Setelah
ditelusuri lebih lanjut, penyebab terjadinya kebosanan belajar pada peserta didik dapat
disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal seperti rasa kurang percaya
diri karena tidak memahami materi dengan baik, tingkat kesulitan soal yang relatif tinggi
serta instruksi yang kurang dipahami. Sedangkan faktor eksternalnya dapat berupa jam
pembelajaran biologi di kelas XI MIPA 5 yang tepat pada siang hari, sehingga banyak
peserta didik sudah kehabisan energi setelah melakukan aktivitas pembelajaran dari pagi.
Melihat kondisi tersebut, salah satu cara yang dapat dilakukan guru yaitu
memanfaatkan penggunaan smarthphone peserta didik untuk membantu proses
pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan fitur -fitur yang ada di smartphone peserta didik
sebagai media pembelajaran, sehingga walaupun fasilitas tidak memadai, guru masih
tetap bisa melaksanakan pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi. Aplikasi
game pembelajaran merupakan salah satu yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran oleh guru. Penggunaan game atau permaianan dalam pembelajaran sangat
efektif jika diterapkan dengan baik dan benar, dengan menambahkan unsur game atau
permainan dalam kegiatan belajar-mengajar dimana peserta didik dapat berperan aktif
dan lebih fokus dalam kegiatan pembelajaran (Khaulani et al., 2020; Sitorus & Santoso,
2022).
Salah satu game pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru sebagai media
pembelajaran yaitu Quizizz. Media Quizizz adalah sebuah web tool berbentuk game atau
permainan pendidikan yang bersifat naratif dan fleksibel dengan fitur-fitur yang menarik
yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran secara daring maupun luring sebagai sarana
menyampaikan materi dan media penilaian pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan. Dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz ini, guru dapat menciptakan
atmosfer pembelajaran yang lebih hidup sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
(Amornchewin, 2018 ; Suhartatik, 2020 ; Rahmawati et al, 2022).
Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz dapat menjadi salah satu solusi dan
upaya mengatasi permasalahan media pembelajaran berbasis teknologi informatika dan
komputer. Peserta didik SMA yang berada pada fase pertumbuhan dan perkembangan,
mengalami kondisi emosional yang belum stabil, terkadang bisa memperlambat proses
kinerja ota ketika sedang mengikuti proses belajar-mengajar sehingga mereka menjadi
lebih cepat merasa lelah, bosan, dan cenderung akan mengambil handphone untuk
menghilangkan rasa lelah dan bosan tersebut. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran
18
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
yang lebih hidup dan memanfaatkan teknologi, pemanfaatan aplikasi Quizizz dengan
memanfaatkan handphone peserta didik dapat dilakukan tanpa menghilangkan esensi dari
materi yang telah disampaikan oleh guru. Permainan Quizizz dapat membantu mendorong
motivasi belajar peserta didik sehingga peserta didik menjadi aktif di kelas. Hal ini
dikarenakan pembelajaran berbasis permainan seperti Quizizz mempunyai potensi yang
baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang
komponen visual dan verbal (Dewi, 2018; Salsabila, 2020).
Untuk itu perlu adanya penerapan media pembelajaran Quizizz dalam
kegiatan pembelajaran biologi agar peserta didik menjadi lebih aktif sehingga kegiatan
pembelajaran tidak membosankan. Adapun permasalahan yang dibahas dalam penelitian
ini adalah apakah implementasi quizizz dapat menurunkan kebosanan belajar peserta
didik pada pembelajaran biologi di kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 1 Kuta Utara.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kuta Utara yang berlokasi di
Jalan Made Bulet No.19, Desa Dalung, Kec. Kuta Utara, Kab. Badung, Bali. Subyek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 5 yang terdiri dari 20 orang lakilaki dan 25 orang perempuan sedangkan obyeknya adalah kebosanan belajar. Subyek
penelitian diberikan perlakukan berupa pembelajaran berbasis Discovery Learning
berbantuan Quizizz selama empat kali pertemuan yang masing-masing terdiri dari dua
jam pelajaran (90 menit). Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian tindakan
kelas yang terdiri dari 2 siklus dimana setiap tindakan pada penelitian ini saling berkaitan.
Pembagian materi pada tiap siklus didasarkan pada keterkaitan antara kompetensi dasar
dan indikator pencapaian keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Adapun rincian
materi pada masing-masing siklus dapat dilihat pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Rincian Materi pada Tiap Siklus
Siklus
I
Indikator Pencapaian kompetensi
3.9.1
3.9.2
II
3.9.3
Waktu
Menganalisis letak dan struktur
organ ekskresi manusia dengan
benar.
Menganalisis struktur dan
fungsi organ ekskresi pada
manusia dan hewan dengan
benar.
4 x 45 menit
Menganalisis mekanisme
ekskresi yang berlangsung di
pada setiap organ ekskresi
dengan benar.
4 x 45 menit
19
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
3.9.4
Menganalisis kelainan dan
penyakit terkait sistem ekskresi
dengan benar
Gambar 1. Desain penelitian yang digunakan
(Sumber : www.kompasiana.com)
Penelitian ini dilaksanakan dari Januari 2023 sampai dengan Februari 2023.
Adapun teknik pengumpulan data dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu jenis data yang dicari merupakan data kebosanan belajar pada siswa dengan
menggunakan kuesioner kebosanan belajar yang sudah valid dari buku ergonomi
pendidikan karya I Made Sutajaya (2019).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Nilai rata -rata kebosanan belajar pada topik sistem ekskresi setelah implementasi
pembelajaran Wenning dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini
Tabel 2. Nilai Rata -rata Kebosanan Belajar
Nilai
Rata - rata
Simpangan baku
Kondisi Awal
Siklus I
Siklus II
68,56
7,02
60,11
8,57
49,56
11,43
20
Keterang
an
Menurun
21,29 %
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
Berdasarkan data pada Tabel 2 dan Gambar 2 dapat dilihat bahwa nilai rata
– rata kebosanan belajar peserta didik pada kondisi awal sebesar 68,56 yang berarti
kegiatan pembelajaran biologi agak membosankan. Pada siklus 1 nilai rata – rata
kebosanan belajar peserta didik yaitu sebesar 60,11 yang berarti kegiatan pembelajaran
masih agak membosankan dan pada siklus 2 nilai rata – rata kebosanan belajar peserta
didik sebesar 49,56 yang berarti kegiatan pembelajaran tidak membosankan. Berdasarkan
hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan implementasi Quizizz pada jam pelajaran biologi
dapat menurunkan kebosanan belajar pada peserta didik. Sebaran nilai kebosanan belajar
peserta didik dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Sebaran Nilai Kebosanan Belajar Peserta Didik
Katagori
Sangat Tidak Membosankan
Tidak Membosankan
Agak Membosankan
Membosankan
Sangat Membosankan
Rentang
nilai
26
27-53
54-80
81-107
108-130
Siklus 1
Siklus 2
0
9
32
4
0
2
27
15
1
0
Berdasarkan data pada Tabel 3. dapat dilihat bahwa sebaran nilai kebosanan
belajar peserta didik pada siklus 1 didominasi oleh rentang nilai 54-80 yaitu 32 orang
peserta didik yang berarti peserta didik masih menganggap kegiatan pembelajaran biologi
masih agak membosankan. Pada siklus 2 nilai kebosanan belajar peserta didik di
dominasi pada rentang nilai 27-53 sebanyak 27 orang peserta didik yang berarti kegiatan
pembelajaran biologi dianggap tidak membosankan.
Pembahasan
Berdasarkan perbandingan hasil kebosanan pada kondisi awal, siklus I dan siklus
dapat diketahui bahwa ada perbedaan rata-rata hasil kebosanan belajar peserta didik dari
62,58 menjadi 60,11 dan akhirnya mencapai 49,56. Hal ini terjadi penurunan nilai
kebosanan sebesar 21,29%. Dengan demikian terjadi penurunan hasil kebosanan belajar
peserta didik dengan implementasi Quizizz. Penurunan kebosanan belajar dari keadaan
awal hingga siklus 2 disebabkan oleh penggunaan Quizizz pada kegiatan pembelajaran
biologi. Quizizz merupakan aplikasi/website berbasis asesmen yang interaktif. Kegiatan
pembelajaran yang dilakukan yaitu memanfaatkan fitur lesson pada Quizizz, fitur ini guru
tidak hanya dapat menyelengarakan kuis namun dapat menambahkan slide atau presentasi
di antara kuis yang ada. Sesuai dengan Aminudin (2020) fitur Lesson pada Quizizz akan
meningkatkan tingkat keaktifan peserta didik sehingga mereka tidak bosan dalam
aktivitas pembelajaran. Maspupah dan Wulan (2021) menyatakan karakteristik bentuk
visual dan interaksi fitur Lesson pada Quizizz yang lebih menarik, menyenangkan dan
tidak monoton memunculkan ketertarikan peserta didik untuk lebih memusatkan
perhatian selama pembelajaran. Munculnya ketertarikan minat belajar dapat
21
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
meningkatkan stimulus belajar yang dibarengi dengan peningkatan konsentrasi belajar.
Azzahra dan Pramudiani (2022) menyatakan siswa terlihat aktif dalam pembelajaran,
fokus perhatian siswa lebih lama dalam pembelajaran, siswa terlihat merasa senang
mengikuti pembelajaranan, dan timbul rasa tertarik dalam pembelajaran jika
menggunakan Quizizz dengan fitur Lesson.
Pada siklus I nilai kebosanan yaitu 62,07 yang berarti pembelajaran masih
dianggap membosankan, hal ini dikarenakan pada siklus 1 terlalu banyak materi yang
dijelaskan dalam waktu yang lama dan kuis hanya lima soal saja sehingga membuat
peserta didik menjadi bosan. Hal ini sesuai dengan Merdiana et al., (2021). Pembelajaran
dalam waktu lama dapat memunculkan kejenuhan belajar yang dapat disebabkan oleh 3
aspek, yaitu kelelahan emosi, rasa tidak nyaman, dan menurunnya keyakinan secara
akademik. Juliya dan Herlambang (2021) menyatakan durasi pembelajaran yang terlalu
lama dapat menyebabkan siswa merasa bosan dan tak sedikit yang mengalami
keluhan fisik. Fauhah dan Rosy menyatakan pada pembelajaran hanya menjelaskan
materi dengan memakai metode ceramah, hal tersebut membuat siswa cepat jenuh dan
bosan.
Setelah melakukan refleksi pada siklus I, dalam siklus II lebih diperbanyak kuis
interaktif sehingga mememperoleh nilai rata-rata kebosanan 49,62 yang berarti kegiatan
pembelajaran tidak membosan atau menarik bagi peserta didik. Penambahan kuis
interaktif dengan tampilan yang menarik pada fitur Lesson Quizizz, akan membuat
peserta termotivasi untuk semangat dalam menjawab pertanyaan. Hal ini sesuai dengan
Adianto (2020), penggunaan aplikasi Quizizz yang memiliki tampilan visual
menyenangkan dan menarik perhatian dapat membantu pendidik memberikan semangat
dan pengalaman baru kepada peserta didik dalam kegiatan belajar. Maspupah dan Wulan
(2021), juga menyatakan penggunaan Quizizz terasa menyenangkan karena
mempermudah interaksi, memiliki tampilan user interface dengan visual menarik dan
interaktif sehingga dapat mendorong konsentrasi belajar, melatih kemampuan berpikir
cepat dan ketelitian serta meningkatkan semangat belajar. Mohammad dan Sari (2021
juga menyatakan, penggunaan kuis interaktif merupakan bentuk inovasi guru dalam
perkembangan teknologi yang memberikan dampak positif pada ketertarikan peserta
didik dalam pembelajaran karena membantu meminimalisir kejenuhan belajar peserta
didik.
Penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz berdampak positif bagi guru
dan siswa. Guru dimudahkan dengan bantuan penggunaan Quizizz dari banyaknya materi
yang sudah ada dalam aplikasi tersebut, dalam menyampaikan materi pembelajaran,
mengkondisikan siswa dalam kelas, dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
Bagi siswa, dalam Quizizz terdapat beberapa fitur yang membuat motivasi siswa menjadi
meningkat sehingga dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik, karena
memberikan suasana baru, mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran
(Mulyati & Evendi, 2020; Wahyudi et al., 2020).
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
22
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
Berdasarkan hasil penelitian, kebosanan belajar saat menggunakan Fitur Lesson
Quizizz pada siklus I ke siklus II mengalami penurunan sebesar 25,09%. Penurunan
kebosanan ini disebabkan oleh penggunaan Quizizz sebagai media interaktif dan media
pembelajaran terutama pada peserta didik. Karakteristik bentuk visual dan interaksi
Quizizz yang lebih menarik, menyenangkan, dan tidak monoton memunculkan
ketertarikan peserta didik untuk lebih memusatkan perhatian selama pembelajaran.
Munculnya ketertarikan minat belajar dapat meningkatkan stimulus belajar yang
dibarengi dengan peningkatan konsentrasi belajar.
Saran
Untuk penelitian selanjutnya dalam menggunakan fiur Lesson pada Quizizz dapat
menambahkan lebih banyak quiz dibandingkan presentasi materi, sehingga peserta didik
dapat merasakan perbedaan yang cukup besar antara pembelajaran metode ceramah
dengan pembelajaran yang interaktif dengan memanfaatkan fitur Lesson Quizizz.
DAFTAR RUJUKAN
Adianto, S. (2020). Penerapan Scientific dan Cooperative Learning dengan Kuis Online
untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. JINOTEP: Jurnal Inovasi
Teknologi Pembelajaran, 7(1), 57–65.
Aminuddin, C. (2020). Pemanfaatan Fitur Lesson Quizizz sebagai Alternatif Media
Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 13(2),
151-154.
Amornchewin, R. (2018). The Development of SQL Language Skills in Data Definition
and Data Manipulation Languages Using Exercises with Quizizz for Students’
Learning Engagement. IJIE (Indonesian Journal of Informatics Education), 2(2),
83.
Azzahra, M. D. & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif
terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah
Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203-3213.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada
Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi . Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
23
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
Fauhah, H. & Rosy, B. (2021). Analisis Model Pembelajaran Make A Match terhadap
Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2),
321-334.
.
Juliya, M. & Herlambang, Y. T. (2022). Analisis Problematika Pembelajaran Daring dan
Pengaruhnya terhadap Motivasi Belajar Siswa. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah
Pendidikan, 12(1).
Khaulani, F., Neviyarni, S., & Irdamurni, I. (2020). Fase dan Tugas Perkembangan Anak
Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 51-59.
Maspupah, A. & Wulan, S. R. (2021). Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada
Pembelajaran Jarak Jauh dengan menggunakan Fitur Lesson Quizizz. JURIKOM
(Jurnal Riset Komputer), 8(6), 439-447.
Merdiana, D., Rudiana, R., dan Supriatna, S. (2021). Kejenuhan Mahasiswa dalam
Mengikuti Perkuliahan Daring dan Strategi Penanggulangannya. Edunesia : Jurnal
Ilmiah Pendidikan, 2(1), 293–307.
Mulyati, S. & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz
untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan
Matematika, 3(1), 64-73.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran
Wordwall untuk meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada
Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5),
2854–2860.
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55-66.
Riadi, M. (2022). Kejenuhan Belajar (Aspek, Indikator, Penyebab dan Cara Mengatasi).
https://www.kajianpustaka.com/2022/06/kejenuhan-belajar.html.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020).
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran ditengah Pandemi pada
Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163173.
Sitorus, D. S. & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai Media
Pembelajaran berbasis Game pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.
24
JEms
Emasains
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
Volume XII Nomor 2 September Tahun 2023
P-ISSN 2302-2124
E-ISSN 2622 8688
10.59672/emasains.v12i2.2712
Suhartatik, T. (2020). Imlementasi Media Quizizz berbasis Android terhadap Kualitas
Pembelajarandalam Mencetak Siswa Berprestasi di Tingkat Nasional. CV.
Multimedia Edukasi.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan 2(2), 103.
Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian
di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan
Matematika, 8(2), 95.
25