LUDICIDADE AGREGADA A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS
LUDICIDAD AGREGADA AL APRENDIZAJE DE CIENCIAS
LUDICITY ADDED TO SCIENCE LEARNING
Apresentação: Comunicação Oral
Cícero Jonas Matias Dos Santos1; Cinthya Vitoria Felix de Araújo2; Neurizete Ferreira Vieira3;
Aretuza Bezerra Brito Ramos4;
DOI: https://doi.org/10.31692/2358-9728.VICOINTERPDVL.2019.0074
Resumo
O presente trabalho apresenta todo percurso de pesquisa desenvolvido, na instituição de
ensino Francisco Alves Gondim, tendo por objetivo principal trabalhar o ensino de ciências
por meio da ludicidade, sendo que para a articulação dessa pesquisa teve-se como auxilio os
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’S) e através da leitura de artigos relacionados ao
tema em questão. O desenvolvimento dessa pesquisa se concretizou através do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência (Pibid), que é uma ação do Governo Federal
que visa promover aos estudantes universitários o despertar para o magistério, ou seja, o
prazer em ensinar. Tendo em vista essa fundamentação, pode-se assim dar início a análise da
pesquisa. Primeiramente, no começo dessa experiência acadêmica, ocorreu o processo de
ambientação em que todos os bolsistas envolvidos no programa deveriam conhecer as
instituições, ou seja, observar tudo o que acontecia naquele ambiente; ao visar à reação da
instituição em relação ao programa, de certa forma observou-se como algo novo, contudo
promissor, sendo assim houve uma acolhida do programa na escola. Durante esse período foi
possível conviver e aprender com todos os profissionais da instituição. Consequentemente, a
segunda e nova fase era um pouco diferente, pois se baseava em orientar os bolsistas a
trabalhar em sala. Nesta perspectiva, esta etapa do trabalho resumia-se em um objetivo geral:
elaborar ferramentas lúdicas pelas quais os estudantes pudessem aprender brincando. Então,
se buscava facilitar o ensino, especificamente de ciências na escola. Assim, duas ferramentas
foram desenvolvidas, a primeira foi um jogo simples de trilha, e a segunda o tema
disponibilizado foi alimentação saudável. Ao se observar o resultado das duas dinâmicas
notou-se uma boa reação dos estudantes, pois demonstraram grande desempenho em ambas as
atividades. Em suma, tendo em vista os resultados, pode-se confirmar que o ensino através da
1
Ciências Biológicas, FACHUSC, cicerojonas68@gmail.com.
Ciências Biológicas, FACHUSC, cinthyavitoriaaraujo@gmail.com.
3
Ciências Biológicas, FACHUSC, neuriseteferreira11@gmail.com.
4
Mestre em Gestão e Políticas Ambientais, FACHUSC, brito.ramos.ab@gmail.com.
2
ludicidade auxilia a aprendizagem, o que é favorável não somente ao ensino de ciências, mas
a outras disciplinas.
Palavras-Chave: Lúdico; Ensino; Observação; Ferramenta lúdica.
Resumen
El presente trabajo presenta todo el curso de investigación desarrollado en la institución
educativa Francisco Alves Gondim, con el objetivo principal de trabajar la enseñanza de las
ciencias a través del juego, y para la articulación de esta investigación se ayudaron los
Parámetros Curriculares Nacionales (PCN'S) y leyendo artículos relacionados con el tema en
cuestión. El desarrollo de esta investigación se materializó a través del Programa Institucional
para Becas de Iniciación Docente (Pibid), que es una acción del Gobierno Federal que tiene
como objetivo promover a los estudiantes universitarios el despertar a la profesión docente, es
decir, el placer de enseñar, en vista de Este punto importante puede así comenzar el análisis
de la investigación. Primero, al comienzo de esta experiencia académica, hubo un proceso de
establecimiento en el que todos los becarios involucrados en el programa deberían conocer las
instituciones, es decir, observar todo lo que sucedió en ese entorno; Apuntando a la reacción
de la institución al programa, en cierto modo se observó como algo nuevo, pero prometedor,
por lo que el programa fue bienvenido en la escuela. Durante este período fue posible vivir y
aprender de todos los profesionales de la institución. En consecuencia, la segunda y nueva
fase fue un poco diferente, ya que se basó en guiar a los becarios a trabajar realmente en clase.
En esta perspectiva, el trabajo se resumió en un objetivo general: desarrollar herramientas
lúdicas a través de las cuales los estudiantes pudieran aprender jugando, por lo que se buscó
facilitar la enseñanza específica de las ciencias en la escuela. Por lo tanto, se desarrollaron dos
herramientas, la primera era solo un juego de senderos sencillos y la segunda, el tema
disponible era la alimentación saludable. Al observar el resultado de las dos dinámicas, se
notó una buena reacción de los estudiantes, ya que mostraron un gran desempeño en ambas
actividades. En resumen, en vista de los resultados, se puede confirmar que la enseñanza a
través del juego ayuda al aprendizaje que es favorable no solo a la enseñanza de las ciencias
sino a otras materias.
Palabras Clave: Juego; Aprendiendo; Observación; Herramienta de juego.
Abstract
The present work presents the entire research course developed at the Francisco Alves
Gondim educational institution, with the main objective of working the science teaching
through playfulness, and for the articulation of this research the National Curricular
Parameters (PCN'S) were aided. And by reading articles related to the topic in question. The
development of this research was materialized through the Institutional Program for Teaching
Initiation Scholarships (Pibid), which is an action of the Federal Government that aims to
promote to the university students the awakening to the teaching profession, that is, the
pleasure to teach, in view of this important point can thus start the analysis of the research.
First, at the beginning of this academic experience, there was the process of setting in which
all fellows involved in the program should know the institutions, that is, observe everything
that happened in that environment; Aiming at the institution's reaction to the program, in a
way it was observed as something new, but promising, so there was a welcome of the
program in the school. During this period it was possible to live and learn from all the
professionals of the institution. Consequently, the second and new phase was a little different,
as it was based on guiding scholarship holders to actually work in class. In this perspective,
the work was summarized in a general objective: to develop playful tools through which
students could learn by playing, so it was sought to facilitate the specific teaching of science
in school. Thus, two tools were developed, the first was just a simple trail game, and the
second the theme made available was healthy eating. When observing the result of the two
dynamics, a good reaction of the students was noticed, as they showed great performance in
both activities. In short, in view of the results, it can be confirmed that teaching through
playfulness really aids learning which is favorable not only to science teaching but to other
subjects.
Keywords: Playfulness; Learning; Note; Play tool.
Introdução
Ao se analisar os registros contidos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN,
1998, p. 19) torna-se possível notar que o ensino de ciências passou por diversas etapas
importantes, onde através da Lei de Diretrizes e Bases da Educação o mesmo mostrou ser um
ramo essencial para formação de um cidadão crítico e pesquisador.
O modo pelo qual o ensino de ciências concretizava-se nesse período era de formação
tradicional, onde havia aulas expositivas, em que o professor dava as informações e o aluno
simplesmente reproduzia; e a maneira avaliativa se dava a partir de questionários. No entanto,
a partir do desenvolvimento da área de ciências tornou-se necessário haver um
aperfeiçoamento nessa fisionomia de ensino, ou seja, notou-se a importância da parcela
participativa do estudante na própria aprendizagem (PCN, 1998, p 19).
As propostas para a renovação do ensino de Ciências Naturais orientavamse, então, pela necessidade de o currículo responder ao avanço do
conhecimento científico e às demandas pedagógicas geradas por influência
do movimento denominado Escola Nova. Essa tendência deslocou o eixo da
questão pedagógica dos aspectos puramente lógicos para aspectos
psicológicos, valorizando-se a participação ativa do estudante no processo de
aprendizagem (PCN, 1998, p 19).
Ao se observar então o ensino desenvolvido mais recentemente, não somente em
relação à ciência, mais também as demais áreas do conhecimento, pode-se perceber que o
método tradicional ainda tem certa influência no momento da efetuação das aulas. Contudo,
muitas coisas mudaram, entre elas, se encaixa justamente a questão da aprendizagem lúdica e
da associação teórica e prática, pois essas metodologias inovadoras vieram para facilitar o
ensino e tornar as aulas mais dinâmicas para os estudantes (PCN, 1998, p 19).
As metodologias lúdicas de ensino, muitas vezes são restritas em uma visão vaga, que
para se proporcionar uma aula lúdica tem que ter um jogo envolvido. Mas, considerando a
visão de Pinheiro (2018, p. 36), percebe-se que a ludicidade não se resume em jogos e
brincadeiras em sala, refere-se ao modo pelo qual o professor trabalhará o conteúdo com os
discentes, ou seja, é possível ter uma boa aula sem necessariamente estar rodeado de
brinquedos. Assim, antes de qualquer aula é de total relevância a articulação de um bom plano
de aula, pois nesse momento podem ser inseridos todos os métodos de ensino construtivo.
Se o educador proporciona momentos de prazer e entrega dos estudantes,
situações de integração em que todos estão envolvidos em prol da
consecução de algo, isso é sem dúvida uma aula lúdica (PINHEIRO, 2018,
p. 36).
Neste sentido, o presente trabalho irá contribuir positivamente para as pesquisa e os
testes que posteriores profissionais da educação poderão fazer, motivando os mesmos a incluir
em seus planejamentos de ensino as atividades lúdicas.
Desta forma, o objetivo deste estudo foi especificamente ajudar a aprendizagem de
ciências no ensino básico através da ludicidade, estimulando os discentes a aprenderem
conteúdos considerados por vezes como complexos de uma forma simples e participativa,
uma vez que, segundo Folmer et al. (2009),
“A participação do sujeito no processo de construção do
conhecimento se faz importante à medida que induz a mudanças de atitude e
aumenta a motivação pelo tema em estudo. Por sua vez, o ensino passa a ser
mais significativo e menos exaustivo; o discente constrói seu conhecimento
e brinca ao mesmo tempo.”
Destarte, agradecimentos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (Capes), por proporcionar o estágio do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação
à Docência (Pibid), pois através do mesmo, teve-se a oportunidade de absorver uma demanda
de experiências importantes para bagagem de futuros professores, aperfeiçoando mais ainda
os conhecimentos. Agradecimentos direcionados também a gestão e a todos os profissionais
que orientaram sobre todo campo de estágio, que transmitiram vários saberes no decorrer do
processo.
Fundamentação Teórica
Considerando a visão de Araújo (2008 p.60-62), ao se adentrar no universo docente,
em que tudo aquilo que foi instruído é cobrado constantemente em forma de aprendizagem, é
de total relevância desenvolver em sala uma boa aula, com bons métodos e planejamento, que
é onde vai ser colocado tudo o ocorrer na sala de aula. Toda essa experiência de manejo de
sala e articulação com o planejamento eficiente é desenvolvida no período dos estágios e
ambientação nas instituições, e como afirma Fávero (1992, p. 65) “não é só frequentando um
curso de graduação que um indivíduo se torna profissional. É, sobretudo, comprometendo-se
profundamente como construtor de uma práxis que o profissional se forma”.
Desta maneira, tendo-se um olhar profissional pode-se comprovar a importância de um
bom período de observação do estagio supervisionado e análise do meio escolar, tendo em
vista às necessidades que serão apresentadas posteriormente a formação docente. Neste caso,
em vista dos fatos observados se tem novamente a evidente relevância do Pibid para o
desenvolvimento profissional, pois a partir do programa foi proporcionado vivenciar tudo
aquilo que só iria ser analisado ao se aproximar o final da graduação.
Assim, ao se estabelecer essa idéia, pode-se centrar em auxiliar na aprendizagem de
ciências nas instituições, perspectiva a qual foi estimada por meio da ludicidade. Tendo em
vista essa temática lúdica, que por vezes já foi estudada por diversos pesquisadores, houve a
articulação de todas as ferramentas necessárias, com a ludicidade a aula torna a aula mais
dinâmica e tendo mais produção do conhecimento. Piaget (1976, p.160).
Em relação a este mundo da ludicidade, alguns autores já o comentaram como método
eficiente pelo qual o ser desenvolvia seus conhecimentos de forma prazerosa e não monótona
em relação ao estudo tradicional, sendo assim se tem uma aprendizagem construtiva onde
todos os discentes aprender brincando, pois “o brincar relaciona-se ainda com a
aprendizagem. Brincar é aprender” (VYGOTSKY apud ROLIM; GUERRA; TASSIGNY,
2008).
No entanto, para unir essa pratica ao ensino desenvolvido em sala é de extrema
importância à articulação de um bom planejamento, sendo assim é preciso haver um desapego
do livro didático, tendo-o apenas como meio auxiliador em alguns momentos e procurar abrir-
se para novas temáticas de aprendizagem. De acordo com, o PCN (1998, p 19) “a ludicidade
de fato está diretamente relacionada com modo que o professor vai querer trabalhar em sala,
ou seja, quebrando-se a “mesmice” de estar restrito somente ao que está no livro didático,
para abrir novos horizontes e assim despertar o lado de pesquisador que cada estudante em
sua particularidade tem".
Outro ponto relevante, que destaca ainda mais a importância da aplicação de
metodologias lúdicas em sala, agrega justamente a perspectiva de manter os estudantes
motivados a aprender, ou seja, embora por vezes se conserve a idéia de que ciência é difícil,
através da ludicidade tudo fica mais dinâmico, sendo assim os estudantes compreendem o
conteúdo muitas vezes achando que a aula foi apenas para se divertir (PCN, 1998, p 19).
Finalmente para que tudo ocorra devidamente é papel do profissional conhecer a
classe que ensina, ou seja, conhecer as particularidades dos discentes e seu ritmo de
aprendizagem para que de fato o lúdico possa auxiliar, uma vez que a utilização de
ferramentas criativas para o ensino de ciências torna-se imperiosa no sentido de buscar uma
metodologia capaz de atrair o aluno, de modo que o mesmo compreenda os diversos
conhecimentos de maneira lúdica (SOARES, 2010). Ademais, para ajudar a compreender o
mundo do estudante, o ensino de ciências precisa debruçar-se sobre esse mundo e encontrar
elementos conectivos entre o interesse dos alunos, a proposta curricular e a prática pedagógica
(LIMA; TEIXEIRA, 2007).
Metodologia
A partir de setembro de 2018 foi desenvolvido um estágio por graduandos do curso de
Licenciatura em Ciências Biológicas da Faculdade de Ciências Humanas do Sertão Central
(FACHUSC), na escola Francisco Alves Gondim, situada no distrito do Santo André em
Penaforte-CE. Esse estágio vem sendo proporcionado pelo Programa Institucional de Bolsa de
Iniciação a Docência (Pibid), fomentado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de
Nível Superior (Capes).
Uma atividade de que pode trazer imensos benefícios para a
aprendizagem, para a melhoria do ensino e para o estagiário, no que diz
respeito à sua formação, certamente trará resultados positivos, além de estes
tornarem-se ainda mais importantes quando se tem consciência de que as
maiores beneficiadas serão a sociedade e, em especial, a comunidade a que
se destinam os profissionais egressos da universidade. (TRACZ e DIAS,
2006, p. 2)
Desta forma da para entender que o estagio é de suma importância para o licenciando
e também para a sociedade, pois o licenciando pode aperfeiçoar os métodos de ensino para
tornar a aula mais produtiva como também pode ajudar demais proficionais.
Tal estágio foi realizado em duas fases, sendo a primeira para ambientação, ou seja, o
conhecimento do ambiente escolar e os seus indivíduos. Nessa ambientação foi realizada a
observação do núcleo gestor, como também o planejamento do professor utilizado em sala de
aula e o desenvolvimento dos estudantes, de forma a reconhecer as ações presentes no espaço
escolar. Para tanto, desenvolveu-se uma breve pesquisa qualitativa, em que foram feitos
questionários semi-estruturados que foram aplicados em meio à secretaria da instituição,
direcionados especificamente aos professores, coordenação, diretor (a) e serviços gerais, uma
vez que, segundo Aragão e Silva (2012, p.58).
A observação é uma ferramenta fundamental no processo de
descoberta e compreensão do mundo. O ato de observar pode desencadear
muitos outros processos mentais indispensáveis à interpretação do objeto
analisado, principalmente se for feito com o compromisso de buscar uma
análise profunda dos fenômenos observados (Aragão e Silva 2012, p.58).
As perguntas contidas nos questionários se referiam ao modo pelo qual os
profissionais se relacionavam na escola, qual era a interação mantida entre professores, alunos
e direção, e assim, procurou-se compreender como funcionava aquele ambiente.
Com o fim da primeira fase (ambientação e observação) e a análise dos resultados
obtidos, foi dado início a etapa seguinte, onde as ações em sala foram iniciadas, com a
orientação do professor de ciências, onde foram elaborados os planejamentos para serem
aplicados junto com as ferramentas lúdicas. Assim, como na primeira fase, a pesquisa para a
segunda se manteve qualitativa.
O primeiro conteúdo trabalhado através da ludicidade foi o tecido conjuntivo, sendo
realizada uma pequena recapitulação de conteúdos aplicados pelo professor. No início da
aplicação da aula, foi feita uma apresentação do que iria ser trabalhado naquele dia em sala;
uma pequena recapitulação do conteúdo que o professor (a) aplicou antes de fazer uma
introdução de fato ao tecido conjuntivo. Após a repassagem do conteúdo para os discentes, foi
realizado um pequeno debate e a resolução de uma atividade para a verificação da
aprendizagem, e em seguida dar início a ferramenta lúdica onde iriam colocar em pratica tudo
aquilo que foi apreendido durante a aula.
Na elaboração da ferramenta lúdica, foi desenvolvido um tabuleiro onde continham
perguntas relacionadas ao tema dantes discutido, assim os alunos se dividiram em dois grupos
e jogaram três rodadas. O grupo que obtive maior número de vitória das três rodadas foi o
vencedor do jogo.
O tabuleiro era formado por duas trilhas onde cada trilha possuía 13 casas, e ganhou a
partida quem respondeu todas as perguntas e chegou primeiro no final da trilha; cada casa da
trilha possuía sua pergunta ou “penitência” (como voltar uma casa, por exemplo) e caso o
grupo errasse alguma pergunta, tinha-se como advertência (como também voltar uma casa,
por exemplo).
Com o final da primeira ferramenta aplicada foi levado em consideração o
aproveitamento dos alunos diante do conteúdo aplicado, observando a facilidade em
responder as perguntas expostas, sendo essa tomada como resultado da ferramenta aplicada.
Logo em seguida, houve a construção da segunda ferramenta lúdica, mantendo-se na
mesma sala de 7º ano do ensino fundamental, e teve como foco a alimentação saudável.
Assim, no primeiro momento da aula foi trabalhado com os estudantes o conteúdo através do
debate, utilizando como mecanismo de auxilio equipamentos de projeção visual. Logo após a
exposição e conversa sobre o conteúdo, os discentes responderam algumas questões voltadas
para o assunto, onde os mesmos deveriam depositar nessas questões suas opiniões.
Por conseguinte, no segundo momento da aula, partiu-se para a ferramenta lúdica, que
por sua vez constava em uma pirâmide alimentar. Essa pirâmide apresentava em sua essência,
divisões onde cada separação representava uma classe alimentar e o dever dos discentes foi
montar toda a pirâmide.
Assim, para organização da segunda dinâmica como ocorreu na primeira, os alunos
foram divididos em dois grupos, sendo que um integrante de cada grupo participou de um par
ou ímpar, e logo em seguida a equipe escolhida participou de um sorteio, que continha alguns
papéis que representavam a seção de cada alimento (como por exemplo, carboidrato, proteína
e verdura). Finalizado o sorteio dos alimentos, a equipe direcionou-se a pirâmide, onde foi
discutido entre o grupo e através da observação de imagens voltadas a essas mesmas classes
alimentares, se inseria a imagem a sua classe correspondente. Assim, a dinâmica prosseguiu
até chegar a sua conclusão e como ocorreu anteriormente, foi realizada uma avaliação
subjetiva para observação da aprendizagem.
Resultados e Discussão
Durante o período de ambientação, foram adquiridos diversos saberes, apenas através
do simples ato de observar de fato como a instituição funcionava e esses conhecimentos
partiam de diversas vertentes, tanto em relação à atuação de um bom profissional em sala de
aula, quanto o trabalho desenvolvido por todos os demais atores escolar.
Tendo em vista, os benefícios adquiridos em sala de aula vale destacar, o
planejamento, sendo que o mesmo é uma etapa importante para ser desenvolvido na aula, pois
nele constarão os métodos que o professor utilizará, bem como avaliar. Neste caso, por meio
da ambientação em sala, foi feita a observação de aulas onde o professor colocou em pratica
tudo que foi planejado nos métodos corretos, para que tudo ocorresse como o elaborado
levando sempre em consideração a aprendizagem do aluno, conforme observado por
Vasconcellos (2000).
Planejar é elaborar o plano de intervenção na realidade, aliando às
exigências de intencionalidade de colocação em ação, é um processo mental,
de reflexão, de decisão, por sua vez, não uma reflexão qualquer, mas grávida
de intenções na realidade (VASCONCELLOS, 2000, p.43).
Também em meio ao núcleo gestor foram aprendidos pontos importantes, que devem
ser aliados à bagagem de um bom licenciando que é justamente a questão do trabalho em
equipe, de uma boa dinâmica entre todos os profissionais da instituição, pois se tornou
explicito que cada pequeno trabalho desenvolvido constava em um resultado, ou seja, cada
atividade desempenhada mesmo que simples e pequena era de total relevância para o bom
funcionamento da escola.
Assim, em relação a essa etapa de ambientação foi compreendido ainda mais a
importância de um bom estagio, pois é nele que se coloca em pratica tudo que foi apreendido
nas aulas teóricas e se tem a noção da responsabilidade que o professor tem com sua turma
Mafuani (2011).
A observação em sala de aula foi realizada no 7° ano do ensino fundamental, tendo
como foco as aulas de ciências, como mencionado anteriormente. Nesse período de
observação, analisou-se como o professor controlava sua sala de aula, além da abordagem do
conteúdo e como ele matinha a boa relação com seus alunos, tendo assim o respeito deles.
A experiência do estágio é essencial para a formação integral do aluno,
considerando que cada vez mais são requisitados profissionais com
habilidades e bem preparados. Ao chegar à universidade o aluno se depara
com o conhecimento teórico, porém muitas vezes, é difícil relacionar teoria e
prática se o estudante não vivenciar momentos reais em que será preciso
analisar o cotidiano (MAFUANI, 2011).
Segundo De Aguiar (2004 apud BIJOU, 1978, p. 29), “o jogo é uma atividade que
aumenta todo o repertório comportamental de uma criança, influencia seus mecanismos
motivacionais, além de fornecer oportunidades inestimáveis para o aumento de seu
ajustamento”. Para isso que se usou a ferramenta lúdica, para incentivar e poder fazer com
que os alunos aprendessem de forma concreta o conteúdo repassado para eles mesmo sendo
um conteúdo complexo, consequentemente por eles serem criança o lúdico os ajudou a se
divertir e ao mesmo tempo aprender, já que a ludicidade no conteúdo de ciências tem como
função facilitar o conteúdo tirando a visão de que ciências é difícil de aprender.
A vista disso tem-se por frutos de todo o trabalho da primeira aula lúdica, ou seja,
daquilo que se ensinou no conteúdo de histologia especificamente: tecido conjuntivo é que o
tempo na elaboração e planejamento de aula valeu à pena, pois houve uma ótima reação dos
alunos ao tentarem compreender o que se passava; a metodologia do jogo: trilha do
conjuntivo fazia um desafio saudável para os estudantes, ou seja, incentivava-os a
compreender o conteúdo para responder as questões (Figura 1).
Figura 1. Ferramentas lúdicas desenvolvidas na Escola Francisco Alves Gondim, Penaforte/CE. A e B –
Dinâmica lúdica abordando o conteúdo “Tecido Conjuntivo”.
A
B
Fonte: Própria (2019).
Em relação ao modo pelo qual as equipes lidavam com esses desafios foi possível
contatar que foi muito interessante, porque ao serem expostos a uma situação problema, os
mesmos trabalhavam juntos para obter a devida solução da problemática. Em suma, pode-se
notar que por meio da ludicidade, “tudo ficou mais simples de ser aprendido”, pois de certa
forma todo o conteúdo antes visto como “extenso, cansativo e complexo” foi absorvido de
maneira fácil e dinâmica, e quando havia dúvidas foram sendo tiradas a partir do diálogo e da
interação com os demais da turma, tendo como resultado o sucesso da primeira aula aplicada
já que todo o objetivo do planejamento feito foi alcançado com sucesso, diante que todos os
alunos que antes não tinham muita interação na aula se juntaram para buscar respostas do
problema exposto (LIMA, 2008).
Ao decorrer da aplicação da segunda ferramenta foram obtidos alguns resultados
iguais à aplicação da primeira, pois se notou que os alunos estavam compreendendo de fato a
explicação da aula, foram excelentes na verificação da aprendizagem e sempre estiveram
observando atentamente a explicação do conteúdo repassado para eles.
Notou-se ainda, que os estudantes entenderam o conteúdo com sucesso, pois
debateram e resolveram com excelência toda montagem da pirâmide (Figura 2), colocando em
cada classe os devidos alimentos, desta forma tornou-se explicito que realmente a ferramenta
surtiu um efeito positivo, trabalhando consequentemente o que era proposto e ainda
despertando o senso de unidade e partilha de conhecimentos.
Figura 2. Ferramentas lúdicas desenvolvidas na Escola Francisco Alves Gondim, Penaforte/CE. A e B –
Dinâmica lúdica abordando o conteúdo “Alimentação Saudável”.
A
B
Fonte: Própria (2019).
É necessário que as escolas sensibilizem no sentido de desmistificar
o papel do lúdico, que não é apenas um passatempo, mas sim uma
ferramenta de grande valia na aprendizagem em geral, inclusive de
conteúdos, pois propõe problemas, cria situações, assume condições na
interação (PINTO; TAVARES 2010, p.234).
Em suma, em relação à questão de se trabalhar com a ludicidade em sala, chegou-se a
conclusão de que é um bom caminho a ser tomado, pois de fato a uma maior facilidade e
prazer em se aprender os conteúdos sem estar preso ao livro didático e a metodologias
restritivas, ou seja, como já comentado uma aula lúdica não precisa necessariamente estar
repleta de dinâmicas, basta ser bem articulada, onde os discentes possam partilhar seus
conhecimentos e o professor orientá-los em todas as novas descobertas.
Portanto, ao se inserir a ludicidade no planejamento de aula de fato haverá um melhor
proveito da aula e assim
se
construirá um ambiente mais favorável para patilha e
aprendizado.
Conclusões
Tendo em vista todas as experiências vivenciadas durante o projeto conclui-se que
valeu a pena todo esforço e tempo para realizá-lo, pois trouxe benefícios não somente para
instituição de ensino, mas também para a bagagem acadêmica dos licenciando envolvidos no
decorrer do estágio, podendo ser observado que os programas que proporcionam a iniciação á
docência antes do estágio supervisionado que é obrigatório, traz uma grandeza de
conhecimentos que é de suma importância para o aluno de licenciatura, para que possa
trabalhar de forma correta e produtiva na sala de aula, tendo como resultado um profissional
plausível.
O ensino de ciências estando aliando a ludicidade de fato traz bons frutos para a
aprendizagem, pois por meio da criatividade e planejamento de aula, as necessidades que por
vezes despertam em sala, podem ser saciadas e assim quebra-se também o paradigma de que
aprender ciências é difícil, tendo em vista que a ludicidade traz grandes criatividades para a
sala de aula ajudando o professor a transmitir seus conhecimentos de maneira eficiente e
produtiva e com a participação de toda a turma.
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