Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Academia.eduAcademia.edu

BUKU SIMULASI DIGITAL UNTUK SISWA SMT 1

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel I-. [1][2] Tabel II-3 Menunjukan tampilan data setelah dilakukan pengaturan menggunakan perangkat lunak pengolah angka ..................................................................................... 33 Tabel Tabel Tabel Tabel BAB I

PENDAHULUAN A. Pengantar

Teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini telah memungkinkan cara berkomunikasi dan bakutukar informasi manusia satu dengan manusia lainnya, mencapai tingkat tertinggi dibandingkan dengan pada masa sebelumnya.

Informasi yang disampaikan dalam bentuk teks saja tidak cukup. Informasi tersebut dapat dilengkapi dengan visualisasi yang tampil secara dinamis, bergerak, disertai suara. Informasi tersebut menjadi lebih penting, jika berisi gagasan atau konsep. Cara membuat visualisasi dan cara menyampaikan informasi tersebut harus dipelajari dengan baik agar isi yang terkandung di dalamnya dapat tersampaikan.

Cara yang praktis mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada orang lain adalah melalui presentasi digital yang telah memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi juga memungkinkan seseorang membuat rekaan/tiruan (simulasi) dari kondisi yang sebenarnya sebagai peraga penyampaian informasi.

Semua upaya menyampaikan gagasan atau konsep tersebut dikemas dalam Simulasi Digital. Mata Pelajaran Simulasi Digital, selanjutnya disingkat Simdig, tidak berdiri sendiri. Mata pelajaran ini terkait dengan mata pelajaran produktif pada Bidang Keahlian atau Program Keahlian yang dipelajari di SMK. Mata pelajaran ini tidak dapat dipisahkan dengan isi yang akan dikomunikasikan, yaitu gagasan atau konsep, sebagai solusi atas masalah yang terkait dengan mata pelajaran produktif.

SIMULASI DIGITAL Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital

Simulasi Digital bukan sekadar format tetapi juga konten.

B. Deskripsi Mata Pelajaran Simulasi Digital

Mata pelajaran Simulasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali Anda agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital.

Dalam proses pemelajaran, Anda dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui presentasi digital, dengan tujuan untuk menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.

Tujuan akhir setelah Anda mempelajari berbagai keteknikan dan cara bekerja yang terkait dengan mata pelajaran kejuruan, Anda mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang Anda temukan sendiri atau merupakan modifikasi dari gagasan atau konsep yang sudah ada.

Media digital yang dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep, dipilih dari yang telah tersedia secara luas melalui aplikasi atau layanan dengan menggunakan peralatan elektronika atau peralatan teknologi informasi dan komunikasi yang ada.

Mata pelajaran Simulasi Digital adalah alat, bukan tujuan.

Pada dasarnya kemampuan mengomunikasikan gagasan atau konsep, sama pentingnya dengan penemuan gagasan atau konsep itu sendiri.

Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan tepat, mencerminkan kecerdasan pikir dan tingkat penguasaan terhadap gagasan atau konsep tersebut.

Buku Siswa Jilid 1 ini digunakan sebagai buku sumber belajar pada Semester 1 Kelas X SMK. Buku ini akan berlanjut dengan Buku Siswa Jilid 2 sebagai buku sumber belajar pada Semester 2, yang keduanya menjadi satu kesatuan utuh.

C. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital Buku Siswa Jilid 1

Sesuai dengan tujuannya, ruang lingkup Buku Siswa Jilid 1 mata pelajaran Simulasi Digital adalah sebagai berikut.

Pengelolaan Informasi Digital

Melalui Pengelolaan Informasi Digital, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk memanfaatkan jejaring internet untuk mencari dan mendapatkan informasi sebagai pendukung gagasan atau konsepnya, sekaligus mengomunikasikannya.

Sebagai bekal awal memanfaatkan teknologi, Anda diberikan pemahaman dan cara memanfaatkan sarana yang digunakan. Selanjutnya Anda harus menguasai cara menggunakan peralatan untuk memresentasikan dan mengomunikasikan gagasan.

Salah satu cara untuk memresentasikan dan mengomunikasikan gagasan adalah melalui komunikasi daring. Komunikasi daring memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah yang dilakukan baik secara sinkron (synchronous), dalam satu waktu yang bersamaan, maupun secara asinkron (asynchronous), dalam waktu yang berbeda. Komunikasi daring dapat dilakukan melalui pengiriman teks dan gambar, bahkan memungkinkan komunikator dan komunikan melakukan percakapan langsung dengan saling melihat gambar mitra bicaranya.

Kelas Maya

Melalui kelas maya, dimaksudkan Anda memiliki bekal untuk "belajar kapan saja dan di mana saja". Anda dapat ikut serta dalam kelas maya yang diselenggarakan diselenggarakan oleh siapapun, dalam rangka meningkatkan pengetahuan Anda. Kelas maya, kelas yang diselenggarakan "jarak jauh" sebagai pelengkap pembelajaran tatap muka, dilaksanakan memanfaatkan jejaring internet.

Kelas maya memungkinkan Anda mengunduh berbagai informasi dan pengetahuan baru yang Anda perlukan, yang telah disediakan oleh guru Komunikasi daring telah "melipat dunia", menafikan jarak.

pengampu kelas maya tersebut, sekaligus Anda dapat menyampaikan tanggapan/ jawaban atas pertanyaan guru.

Perancangan Visualisasi Konsep

B. Uraian Materi

Pada kegiatan belajar ini, Anda akan mempelajari pengelolaan informasi menggunakan perangkat lunak pengolah kata. Seperti telah diuraikan pada Deskripsi, meskipun terdapat perangkat lunak free ware, namun pada kegiatan belajar ini perangkat lunak yang digunakan adalah sistem operasi Windows 8 dan perangkat lunak pengolah kata Microsoft Word 2010.

Saat ini hampir semua bidang profesi memiliki kebutuhan untuk presentasi, baik untuk promosi produk maupun untuk mengomunikasikan pesan berupa gagasan atau konsep, yang tentunya dibuat untuk memecahkan suatu permasalahan.

Sebelum berlanjut, mari kita pertanyakan terlebih dahulu, mengapa kita gunakan PowerPoint untuk presentasi. Berikut ini adalah beberapa di antara penyebab atau kegunaannya.

 Menarik minat hadirin  Memfokuskan perhatian  Mengarahkan diskusi / ikhtisar / ringkasan  Mendukung pesan/gagasan/konsep yang sedang disampaikan

Untuk berkomunikasi dengan mitra bicara di samping atau di depan Anda, Anda dapat melakukannya secara langsung tanpa memerlukan perangkat apapun.

Tetapi ketika Anda ingin berkomunikasi dengan mitra bicara yang berada di ruang sebelah, ada prasyarat agar Anda dapat melakukan secara langsung.

Demikian pula halnya dengan komunikasi daring atau komunikasi virtual. Oleh karena itu, dalam pembahasannya, akan didahulukan komunikasi daring takserempak atau komunikasi daring asinkron.

Dalam Edmodo disediakan pula fitur penugasan, latihan, maupun ujian daring.

Penugasan dapat dilaksanakan dengan menggunakan fitur note maupun fitur assignment. Sedangkan fitur untuk melaksanakan latihan maupun ujian daring digunakanlah fitur quiz.

Bila dibandingkan dengan makhluk lainnya, manusia dikaruniai kemampuan berpikir. Kemampuan ini bukan hanya sekadar berpikir masuk akal (logis), tetapi juga dilengkapi dengan rasa baik dan buruk hasil olah pikir yang dilakukannya.

Dengan demikian, maka manusia adalah makhluk yang berpikir tetapi sekaligus makhluk bermoral. Dua hal inilah yang kemudian menjadi ciri khas yang melekat pada manusia: makhluk bernalar dan bermoral.

Dalam keadaan yang lapar sekalipun, ketika seseorang menjumpai orang lain sedang makan¸ orang yang lapar tadi akan meminta, bukan langsung merebut tanpa izin pemiliknya. Dalam keadaan lain, ketika menemukan barang yang tercecer di jalan, seseorang akan menanyakan milik siapakah barang tersebut.

Dalam kehidupan keseharian, manusia tidak dapat menghindarkan diri dari masalah. Masalah adalah perbedaan antara kenyataan yang dihadapi dengan kondisi yang diharapkan. Seseorang menginginkan sesuatu, ternyata yang dihadapi lain, atau bahkan tidak ada sama sekali. Masalah ini menimpa manusia pada semua aspek kehidupannya. Masalah harus dihadapi, bukan dihindari.

Berbekal kemampuan nalar dan moral, manusia mampu mencari solusi sebagai penyelesaian/pemecahan masalah.

Semua kegiatan manusia, hiruk-pikuk dan lalu lalang orang berlalu lintas di jalan raya, orang bekerja, orang berpikir, merenung, semua digerakkan karena masalah. Pada dasarnya, tahapan kreatif terdiri atas: meniru -mengubah/memodifikasimencipta.

Dalam kehidupan keseharian Anda sering menjumpai proses cara kerja yang tidak efektif. Penempatan barang di toko (bukan supermarket) yang tidak tepat sering menyebabkan pekerjanya mondar-mandir melayani pelanggannya.

Waktunya terbuang karena harus ke sana ke mari hanya untuk mencari benda yang dikehendaki.

Demikian juga dengan pekerja bengkel yang meletakkan peralatan kerjanya sembarangan.

Bandingkan dengan seorang tukang (memperbaiki) jam yang sudah berpengalaman, meletakkan peralatan kerja secara sistematis. Alat yang sering digunakan diletakkan lebih dekat. Bahkan disediakan wadah kosong untuk meletakkan bagian jam yang sedang dibongkarnya.

Berdasarkan pengamatan pula, seorang pekerja bengkel yang membongkar mesin, seharusnya mencatat bagian-bagian mesin yang dibongkarnya satu per satu secara berurutan. Pada waktu dia mengembalikan proses bekerjanya diawali dari yang paling akhir dibongkar.

Anda sudah berhasil menalar idé menjadi gagasan. Gagasan Anda sudah Anda rinci menjadi produk yang akan dibuat atau dimodifikasi. Desain atau rancangan produk Anda (berupa benda atau proses cara kerja), sudah Anda buat. Masih ada yang perlu dipertimbangkan.

Desain yang telah Anda buat secara khusus ditujukan untuk siapa penggunanya. • menjelaskan bentuk visualisasi,

• menjelaskan visualisasi dalam simulasi digital.

Pengaturan tata letak dokumen

Untuk mengatur tata letak dokumen, hal pertama yang perlu Anda ketahui adalah ukuran kertas yang akan Anda gunakan untuk mencetak dokumen tersebut.

Standar ukuran kertas adalah sebagai berikut. Setelah memahami berbagai jenis ukuran kertas, untuk pengaturan tata letak dokumen, Anda perlu memerhatikan berbagai patokan, antara lain ukuran Margin (tepi, batas) atas/bawah/kiri/kanan, jenis dan ukuran Font, spasi antarbaris, dan indentasi.

Berbagai Margin standar dapat dilihat seperti tertera di bawah ini. Gambar II -20. More colours

b. Paragraf

Pengaturan paragraf yang dilakukan dengan cara sebagai berikut.

1) Align Left ( ) digunakan untuk mengatur paragraf menjadi rata kiri.

2) Center ( ) digunakan untuk mengatur paragraf menjadi rata tengah.

3) Align Right ( ) digunakan untuk mengatur paragraf menjadi rata kanan. 4) Justify ( ) digunakan untuk mengatur paragraf menjadi rata kanan dan rata kiri.

5) Bullet ( ) digunakan untuk memberikan tanda atau simbol pada teks yang dipilih.

6) Numbering ( ) digunakan untuk memberikan nomor pada teks yang dipilih.

c. Tabel

Untuk membuat tabel, pilih menu Insert kemudian klik Table. Gambar II -21 Langkah awal membuat tabel Setelah muncul tampilan seperti tertera di bawah ini, tentukan jumlah baris dan kolom yang Anda kehendaki. . Membuat tabel Selanjutnya lakukan pengaturan terhadap lebar dan tinggi masing-masing kolom, menyesuaikan dengan isi dokumen yang ada dalam kolom tersebut.

Table

d. Indentasi

Indentasi adalah bagian paragraf yang menjorok ke dalam pada baris-baris paragraf. Letak pengaturan indentasi berada pada Ruler. Ada 4 ikon indentasi yang dapat Anda gunakan untuk mengatur indentasi tersebut.

Gambar II -23. Ruler

Keterangan gambar 1) First Line Indent, berfungsi untuk mengatur baris pertama saja dalam paragraf agar menjorok ke dalam.

2) Hanging Indent, berfungsi untuk mengatur kedalaman jarak semua baris setelah baris pertama dalam paragraf.

3) Left Indent, berfungsi untuk mengatur semua baris dalam paragraf, atau mengatur jarak sebelah kiri paragraf dengan Margin sebelah kiri 4) Right Indent, berfungsi untuk mengatur jarak sebelah kalan paragraf dengan Margin sebelah kanan.

Ilustrasi (gambar)

Dokumen asli.

Gambar II -24. Dokumen Ilustrasi Sebelum Diolah Setelah dilakukan pengaturan, dokumen akan terlihat seperti tertera berikut ini.

Gambar II -25. Dokumen Ilustrasi Setelah Diolah Langkah-langkah untuk menambahkan gambar adalah sebagai berikut. • menunjukkan distribusi,

• menjelaskan bagian dari keseluruhan,

• menunjukkan tren dari waktu ke waktu,

• mengetahui penyimpangan, dan

• memahami hubungan di antara satu dengan lainnya. • "" (simbol quote)

Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol.

Contoh: "menjadi juara "

• intitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)  gairah dan semangat penyaji.

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran, Anda mampu:

• menentukan struktur materi dan desain tayangan (slide),

• membuat tayangan,

• memresentasikan dengan menarik, bergairah, dan tepat sasaran.

Setelah mengikuti pembelajaran, Anda mampu • menyajikan pengertian dan komponen kewargaan digital,

• menerapkan kewargaan digital dalam komunikasi daring.

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu

• mengerjakan tugas melalui fitur assignment,

• menjawab soal latihan/ujian daring melalui fitur quiz,

• melihat nilai yang diperoleh melalui fitur progress.

Setelah mengikuti pembelajaran, Anda mampu

• menemutunjukkan dan merumuskan masalah,

• menemukan ide,

• menalar ide menjadi gagasan.

Setelah mengikuti pembelajaran, Anda mampu

• menemutunjukkan masalah terkait dengan proses cara kerja,

• menentukan konsep produk,

• mengomunikasikan konsep.

Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu

• membaca sinopsis dan mengungkapkan kembali synopsis,

• membaca dan membuat naskah,

• membaca dan memahami storyboard,

• membuat storyboard.

Menyiapkan bahan paparan

Perencanaan adalah tahap pertama bagi siapa saja yang akan melaksanakan suatu tugas atau pekerjaan. Perencanaan yang baik akan menghasilkan kinerja pelaksanaan yang efektif dan efisien.

Untuk menyiapkan sebuah presentasi yang baik, berikut ini akan kita bahas langkah demi langkah menyiapkan bahan paparan.

a. Tentukan tujuan

Hal pertama yang harus Anda lakukan adalah menentukan tujuan paparan Anda, apakah terkait dengan penyampaian informasi, misalnya pelajaran (pengetahuan), temuan kajian (misalnya sejarah, geografi, pendidikan karakter), atau urusan bisnis (memperkenalkan produk atau layanan), atau wacana yang berisi bahan berargumentasi.

b. Kenali khalayak yang akan hadir

 Siapakah pendengar yang akan hadir?

 Kira-kira apa sajakah yang telah mereka ketahui?

 Apa sajakah yang mereka harapkan?

 Kesulitan apa yang mungkin akan Anda hadapi.

Hal-hal tersebut perlu Anda ketahui karena akan mempengaruhi penentuan materi, pembuatan tayangan, dan gaya bicara Anda nantinya.

c. Tentukan Materi yang akan Anda sampaikan

Setelah tahu tujuan paparan dan siapa yang akan hadir, tentukan informasi yang akan Anda sampaikan, dan kumpulkan bahan-bahan terkait sebanyak mungkin. Kemudian, olah bahan-bahan tersebut hingga menjadi informasi yang Anda anggap paling bermanfaat bagi hadirin yang akan Anda temui.

d. Susun Desain Struktur Tayangan (slide)

Setelah menentukan materi informasi yang akan Anda tayangkan, Anda harus merancang desain struktur tayangan. Sekali Anda tentukan, kewajiban

Anda adalah mengikuti secara taat azas (konsisten) urutan baik struktur maupun kerangka paparan (dibahas pada butir e sesudah ini) hingga tayangan terakhir.

Unsur-unsur desain struktur tayangan meliputi antara lain jenis dan ukuran

Font, jumlah kata dan baris dalam sebuah tayangan, warna, gambar, bagan, tabel, grafik.

1) Acuan

Meskipun desain/struktur tayangan ditentukan secara empiris, ada 5

(lima) faktor yang selalu harus dijadikan patokan:

2) Jenis dan ukuran huruf (Font)

Pada dasarnya, dalam dunia tipografi, disiplin ilmu yang khusus mempelajari

Kerangka paparan

Kerangka paparan adalah keseluruhan hal-ikhwal yang akan Anda paparkan.

 Buatlah kerangka menurut suatu alur pikir yang logis dan bermanfaat bagi hadirin/peserta.  Tuliskan pada kerangka paparan hanya butir-butir pokok saja, misalnya judul pada tiap lembar tayangan. Jangan menampilkan kalimat utuh.

 Tuliskan kerangka tersebut pada lembar pertama dan jika perlu lembar ke-2 setelah halaman judul tayangan Anda.

Kerangka tayangan (slide)

 Bahan paparan / tayangan yang Anda siapkan harus mengikuti suatu pola pikir yang logis, menarik perhatian, dan bermanfaat bagi hadirin/peserta.  Jika ketentuan tentang ukuran Font ditaati, maka sebuah tayangan akan berisi sekitar 7 baris, dan tiap baris maksimum terdiri atas 9 buah kata.

Perhatikan selalu keterbacaan dan keserasian dalam menentukan ukuran

Font.

 Tayangan harus jelas, satu tayangan satu idé, satu kalimat satu idé.

 Waktu yang disediakan untuk sebuah paparan biasanya sekitar 15 -20 menit. Jika tiap menit Anda tampilkan 1-2 tayangan, untuk sebuah presentasi perlu Anda siapkan antara 24 -30 tayangan.

Animasi

Animasi memang diperlukan untuk menghindarkan situasi monoton. Tetapi hindari gerakan tampilan yang rumit, disertai dengan bunyi-bunyian yang tidak perlu. Di sini juga berlaku: pertahankan kesederhanaan!

Teknik Penyampaian

Peserta atau hadirin tentunya telah meluangkan waktu, biaya, dan juga tenaga untuk menghadiri atau mendengarkan presentasi yang ingin disampaikan.

Apabila penyaji membawakan presentasinya tidak menarik, tentu saja hal ini akan membuat hadirin merasa bosan dan kecewa. Jika pesan yang ingin kita sampaikan dapat menarik perhatian hadirin sehingga mereka antusias mendengarkan presentasi kita, maka selain tampilan tayangan (slide) yang tepat, diperlukan juga teknik penyampaian presentasi yang menarik.

a. Rencanakan Kerangka / Garis Besar Presentasi

Perencanaan adalah langkah pertama ketika Anda akan melakukan sesuatu. • gagasan / konsep materi yang akan dipaparkan;

• paparan / tayangan (slide) yang menarik, dan

• pembicara / penyaji (penyaji).

Faktor-faktor ini saling mempengaruhi. Cara pembicara menyampaikan kurang menarik atau penyusunan tayangan (slide) tidak efektif, akan membuat pendengar cepat jenuh sehingga mempengaruhi pemahaman terhadap pesan yang disampaikan.

Persiapkan diri Anda dengan sebaik-baiknya. Kuasai isi bahan yang akan Anda paparkan. Menguasai bahan yang akan Anda paparkan adalah hal pertama yang harus Anda lakukan.

Berlatihlah sebelum Anda tampil. Gunakan bahasa tubuh, tarik perhatian hadirin.

Tayangan yang menarik, cara memaparkan yang santun dan memikat hati hadirin, memang diperlukan, tetapi tanpa menguasai materi yang Anda paparkan, pasti Anda akan menemui kesulitan dalam menjawab pertanyaan kritis para hadirin, dan ujungnya Anda akan dipermalukan di depan khalayak.

Menurut salah seorang pakar presentasi terkemuka, Guy Kawasaki, 95% dari presentasi yang disampaikan tergolong buruk. Kurang baiknya persiapan dan penyampaian yang menyebabkan tujuan dari presentasi tidak tercapai.

Presentasi dikatakan berhasil jika dapat memberikan inspirasi, dan mengajak pendengar menerima, memahami, serta tergerak untuk melakukan hal-hal yang terkandung dalam pesan yang disampaikan.

b. Orientasi pada Hadirin

Posisikanlah diri kita sebagai hadirin atau pendengar. Kehadiran mereka tentunya ingin mengetahui pesan yang akan Anda sampaikan, sehingga setelah seseorang berdiri untuk memberikan presentasi, apapun kedudukan, jabatan, atau pakaian yang kita kenakan akan teralihkan ke pesan yang disampaikan.

Gunakan bahasa yang baik, sapalah terlebih dahulu hadirin sebelum mulai memberikan penjelasan. Kenalilah suasana dan situasi tempat presentasi.

c. Perlengkapan

Pastikan semua peralatan yang akan dipakai selama jalannya presentasi telah siap. Biasanya Panitia sudah menyiapkan berbagai kelengkapan untuk presentasi. Tetapi, apabila diperlukan, bawalah perlangkapan sendiri untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan yang dapat mengganggu jalannya presentasi.

d. Penampilan

Jagalah penampilan Anda! Gunakan pakaian yang sesuai dengan karakter hadirin dan situasi pertemuan.

e. Variasi intonasi

Gunakan intonasi suara untuk setiap kata atau kalimat yang dianggap kunci utama. Hal ini akan membuat hadirin menjadi fokus terhadap apa yang kita ucapkan.

f. Ekspresi

Presentasi dengan mimik wajah yang datar tidak akan membuat hadirin merasa nyaman. Dengan mimik/ekspresi yang beragam, akan membuat peserta tertarik untuk mendengarkan paparan Anda. Ingat, bahwa presentasi tidak sekadar mengomunikasikan gagasan, konsep, atau informasi, tetapi juga ajang untuk mengekspresikan diri Anda secara total.

g. Bahasa tubuh / Gestur

Apakah yang ada di benak kita apabila melihat penyaji dengan posisi berdiri menghadap meja, atau duduk dengan kepala menunduk menatap laptop, atau penyaji yang selalu berada di zona nyaman di belakang meja, atau hanya diam di satu titik tanpa bergerak? Semua hal ini tentunya akan membuat hadirin merasa bosan, jenuh, mengantuk, dan akhirnya menginginkan agar presentasi tersebut cepat selesai. Gunakanlah gestur berupa gerakan tangan, posisi badan, tatapan mata, dan beragam gerakan lainnya, yang akan membantu proses imajinasi peserta, di samping meningkatkan interaksi Anda dengan hadirin.

h. Gairah / passion

Hal yang paling penting ketika melakukan presentasi adalah gairah atau passion.

Presentasi yang dibawakan dengan penuh gairah, akan mempengaruhi hadirin sehingga mereka dapat merasakan semangat yang didapat. Untuk itu kuasailah atau pahamilah apa yang ingin Anda sampaikan, berlatihlah agar kita terbiasa berbicara di depan hadirin, kenalilah situasi dan kondisi, jangan memaksakan meneruskan atau menyelesaikan tayangan (slide) jika sudah terlihat kejenuhan hadirin! Sisipi paparan Anda dengan anekdot (KBBI: cerita singkat yg menarik karena lucu dan mengesankan), untuk menyegarkan suasana.

Jangan memaksakan menyelesaikan tayangan (slide) apabila sudah terlihat kejenuhan hadirin! Ingat, bahwa presentasi tidak sekadar mengomunikasikan gagasan, konsep, atau informasi, tetapi juga merupakan ajang Anda untuk mengekspresikan diri secara total.

D. Tugas

Anda bekerja secara berkelompok yang pembentukan kelompok ditentukan oleh guru.  Hindari tayangan (slide) yang berorientasi teks.

 Buat tayangan sederhana/tidak rumit.

 Gunakan gambar yang mengandung unsur emosi.

 Hindari tampilan, gambar, suara, atau animasi yang tidak perlu karena akan mengganggu fokus hadirin.

 Gunakan jenis dan ukuran huruf yang sesuai dengan ruangan dan jumlah hadirin.

 Sampaikan presentasi dengan penuh gairah. Ekspresikan diri secara total, sepenuh hati.

Dalam tugas ini Anda akan melanjutkan kelompok pada Kegiatan Belajar 1.

1. Buatlah e-mail untuk masing-masing anggota kelompok dan e-mail perusahaan.

2. Dengan memperhatikan tata krama mengirim e-mail, buat dan kirimkan email untuk:

• menawarkan kerjasama ke perusahaan lain

• mengirimkan undangan rapat ke teman sekantor Anda

Agar presentasi

Pengertian Komunikasi

Komunikasi telah digunakan sejak manusia pertama diturunkan ke muka bumi.

Para ahli memaknai komunikasi antara lain sebagai berikut.

Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan media tertentu untuk mengubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).

Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan, informasi, dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30

Jenis Komunikasi

Kita mengenal 2 (dua) jenis atau kategori komunikasi.

Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring

Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.

Mengaktifkan Akun Google+

Syarat pertama dalam penggunaan Google+ adalah memiliki alamat e-mail (diutamakan alamat e-mail google). Bukalah perambah web (webbrowser) yang ada dan masuk ke dalam google.co.id klik "+Anda" pada pojok kiri atas dari halaman perambah (browser) seperti yang terlihat pada gambar berikut.

Gambar II -91. Layar Awal Google Plus Setelah Anda klik ikon "+Anda", maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu login untuk masuk ke akun Gmail Anda.

Gambar II -92. Jendela Login

Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan e-mail teman Anda tersebut dalam kolom isian "TelusuriorangdiGoogle+", setelah e-mailteman Anda ditemukan maka akan tampil tombol "Tambahkan" dan kemudian pada pilihan centang "Teman". lalu tekan tekan tombol "Lanjutkan".

Bentuk Komunikasi Daring Asinkron: e-mail

Komunikasi daring tak serempak atau komunikasi asinkronadalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan Internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website.Di dalam buku ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk dapat mengakses layanan tersebut.

E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel.

Lebih khusus, e-mail adalah cara pengiriman data, file teks, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan Internet.

Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa.

• .e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat

• e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital

• Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar. • Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. secara terusmenerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah.

• Mempunyai fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian

• E-mail tertentu dalam penampungan e-mail Anda.

• Mendapatkan akses perangkat lunak Google lainnya, antara lain:

 Google Drive

Perangkat lunak ini memungkinkan Anda untuk membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu.

 Google Talk

Memungkinkan sesama pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.

 Google Calendar

Memungkinkan Anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.

• Mendapatkan layanan POP dan Forwarding POP (Post Office ProTOCol) adalah layanan untuk mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat Anda baca secara luring (offline).

Forwarding adalah fasilitas untuk meneruskan e-mail yang masuk ke Gmail ke e-mail lain secara otomatis.

Membuat alamat e-mail

Kewargaan Digital

Berkomunikasi, di dunia maya tidak jauh berbeda dengan berkomunikasi di dunia nyata. Komunikasi antarindividu, maupun beberapa individu sekaligus dapat terjadi baik di dunia maya maupun di dunia nyata. Tidak mengherankan, berbagai karakteristik, pribadi, ide, maupun tujuan yang berbeda dapat tertuang di dunia maya. Namun, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individuindividu tersebut secara langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, tanggung jawab, dan etiket dalam berkomunikasi.

Apakah Anda menggunakan Internet untuk berbagi pakai (share) informasi tentang diri Anda dan rekan lain, berkomunikasi dengan kawan-kawan, mengomentari hal-hal yang Anda lihat secara daring, bermain games, mengunduh bahan untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang secara daring? Jika Anda menjawab "ya" pada salah satu saja, dapat dikatakan bahwa Anda adalah seorang "Warga Digital".

Warga digital adalah orang yang sadar tentang hal yang baik dan hal yang kurang / tidak baik, menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi.

Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum telah memiliki pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun mengekspresikan sebuah idé atau gagasan. Contohnya bermain facebook, menulis blog, mencari informasi di forum, dan lain-lain. Sama halnya dengan warga dunia nyata, semua warga digital memiliki kewajiban untuk menjaga etiket dan norma, serta memiliki rasa tanggung jawab dalam berperilaku di dunia maya.

Mengapa kewargaan digital itu penting? Jika Anda ingin memperoleh yang terbaik dalam menggunakan Internet dan menjaga keamanan serta kesehatan Anda dan rekan, gunakan bahan-bahan berikut ini untuk mempelajari bagaimana menjadi warga digital yang positif.

Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.

Gambar II -143. Pelajar Sebagai Warga digital Rentang usia warga digital mulai bergeser, seiring dengan semakin mudahnya akses teknologi, tampilan, dan fitur yang semakin memanjakan pengguna, membuat anak-anak di usia belia telah dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk berkomunikasi, mencari, dan bertukar informasi di dunia maya. Usia yang masih belia semakin membuka kemungkinan adanya pelanggaran norma-norma maupun penyebaran informasi penting yang dapat disalahgunakan oleh pihakpihak yang tidak bertanggungjawab.

Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak memberikan informasi rahasia kepada publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.

Komponen Kewargaan Digital

Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan menjadi 3 berdasarkan pemanfaatannya. Gambar E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).

Figure 1999

a. Model Adjunct

Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.

b. Model Mixed/Blended

Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004)

Jenis-Jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya

Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya. (2012) (Huang, 2010). Kordesh (2000) merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.

a. Learning Management System (LMS)

Menurut Courts dan Tucker

Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut

• Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.

• Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.

• Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (Social Learning Networkatau SLN).

• Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.

Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)

Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web. 10. Pada fitur note, Anda dapat menulishal-hal yang berkaitan dengan pelajaran dan akan dilihat oleh kawan sekelas Anda.

11. Pada area latest post, ditampung beberapa posting dari kawan-kawan Anda, maupun instruksi dan penugasan yang diberikan guru.

12. Fitur tambahan Edmodo yang membantu Anda dalam proses belajar. Fitur tersebut berisi beberapa aplikasi yang tersinkronisasi dengan aplikasi yang digunakan oleh guru Anda dalam kelas. Salah satu aplikasi tersebut adalah planner yang tampil seperti kalender.

Pengaturan Akun Siswa

Ketika pertama kali menggunakan Edmodo, sebelum beraktivitas lebih lanjut, Anda diharapkan mengatur informasi profil, pemberitahuan/notifikasi, dan mengatur keamanan (password). Untuk melakukan pengaturan tersebut, silakan pilih ikon Account/"Me" yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan Edmodo. Kemudian pilih Setting.

Di dalam menu Setting Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut.

Gambar III-8 Setting Akun Siswa

a. Akun (Account)

Pada halaman akun Anda dapat melakukan hal-hal berikut.

1) Mengganti foto profil.

Pilih foto dari dalam hard disk komputer, unggah menggunakan tombol Upload a New Photo atau pilih foto menggunakan ikon yang disediakan Edmodo.

2) Mengubah informasi pribadi.

Anda dapat mengubah nama depan/nama belakang (first name/last name),

alamat e-mail, dan zona waktu (timezone). Pastikan untuk mengatur zona waktu yang sama dengan guru Anda. Halaman Akun Siswa

b. E-mail dan Text Updates

Pada halaman ini Anda dapat menentukan mode pemberitahuan yang dikehendaki dengan memilih menu drop down "UpdateType". Pilihlah jenis pemberitahuan pembaharuan (update type) melalui e-mail. Artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun Edmodo siswa akan diberitahukan melalui e-mail.

Anda dapat memilih jenis pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang pada satu atau beberapa kotak pilihan di antaranya.

1) Alerts  setiap ada tanda atau indikasi peringatan.

2) Notes  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes.

3) Assignment  pemberitahuan untuk tugas yang menunggu untuk dikerjakan 4) Quizes  pemberitahuan untuk kuis yang menunggu giliran untuk diselesaikan 5) Direct Messages  setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi.

6)

Replies  setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.

Gambar III-10 E-mail dan Text Updates

c. Kata Sandi (password),

Untuk mengubah kata sandi (password), Anda dapat mengetikkan kata sandi lama pada kolom "Current Password" dengan kata sandi yang baru pada kolom "New Password" dan konfirmasi ulang pada kolom "Confirm New Password".

Terakhir klik tombol "Change Password".

Pengaturan Profil

Halaman profil (profile) adalah halaman yang menginformasikan identitas Anda.

1) Each Assignment View

Klik tab ini untuk melihat rincian dari setiap tugas dan kuis yang telah Anda ikuti.

Anda dapat melihat capaian (penilaian) Anda dalam bentuk grafik. Detail capaian Anda juga ditampilkan secara deskriptif.

2) Total Over Time

Aktivitas pengumpulan tugas Anda juga direkam dalam aplikasi ini. Anda dapat klik Total Over Time untuk melihat berapa banyak tugas Anda yang terlambat dikumpulkan.

Gambar III-18 Progress Tampilan Total Over Time

3) Lencana (Badges)

Klik tab Badges untuk menampilkan jenis dan jumlah lencana yang sudah Anda peroleh. ProgressTampilan Badges

c. Kegiatan (Activity)

Anda juga dapat melihat seluruh aktivitas Anda dengan klik tab activity. Di halaman ini, Anda dapat melihat seluruh posting Anda dan balasan dari posting

Anda.

Gambar III-20 Activity

Bergabung dalam pembelajaran kelas maya

Ketika Anda mendaftar untuk pertama kali menjadi siswa melalui Edmodo, Anda harus mendapatkan terlebih dahulu kode kelas (group code) dari guru Anda.

Apabila Anda sudah terdaftar sebagai siswa di Edmodo dan akan mengikuti kelas baru, maka ikutilah langkah-langkah berikut untuk ikut serta dalam kelas maya yang baru.

1) Dapatkan 6 digit kode kelas dari guru Anda.

2) Masuk ke beranda Anda, klik ikon plus (+) di panel Groups di sebelah kiri halaman beranda Anda.

3) Tuliskan 6 digit kode kelas yang Anda peroleh dari guru Anda ke dalam pop up menu-join group dan klik tombol join.

4) Anda akan mendapatkan nama kelas maya/groups yang akan Anda ikuti di

sisi kiri beranda Anda dalam panel "Groups". Gambar Untuk keluar dari kelas maya, ikutilah langkah berikut.

1) Klik nama kelas, yang Anda inginkan keluar dari kelas tersebut, sehingga didapatkan beranda kelas tersebut.

2) Pada panel Group Setting di sebelah kiri atas, klik ikon di sebelah kanan dari nama kelas maya.

3) Klik Withdraw dari pop up menu yang muncul.

Klik yes untuk mengkonfirmasi bahwa Anda setuju untuk keluar dari kelas maya dan segala aktivitas serta capaian Anda akan terhapus. Keluar dari kelas maya

Penggunaan Note (Catatan)

Bagi Anda yang terbiasa menggunakan Facebook, note tidak jauh berbeda dengan istilah "Status" pada Facebook. Fitur ini adalah fitur utama dalam

Keluar Akun

Keluar akun dapat Anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun Anda. Gambar

Mengerjakan Tugas Melalui Assignment

a. Mengerjakan Tugas

Penggunaan fitur tugas ditandai dengan tombol Turn In sebagai pintu masuk untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru Anda. Dalam setiap tugas Anda akan mendapatkan informasi berikut.

1) Judul tugas yang diberi huruf tebal.

2) Tanggal pengumpulan tugas.

3) Deskripsi singkat tugas.

4) Tanggal penerbitan tugas.

Apabila deskripsi tugas yang Anda terima kurang jelas, Anda dapat menanyakannya kepada guru Anda dengan klik Reply. Gambar

Tiada hari tanpa masalah

Pada tahap awal, seseorang meniru membuat benda pakai atau benda kerja yang telah dibuat orang lain. Dalam perkembangannya, benda hasil tiruan karya orang lain tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pribadi atau kelompoknya.

Orang sudah mulai masuk tahap mengubah/memodifikasi. Tahap tertinggi adalah mencipta. Jika belum ada yang membuat benda yang diperlukannya, maka satusatunya jalan adalah mencipta benda yang sesuai dengan gagasannya.

Dalam pembicaraan dalam buku ini, Anda diajak merangsang olah pikir, menalar idé menjadi gagasan pada tahap meniru dan memodifikasi. Sasaran utama adalah benda pakai atau benda kerja atau proses cara kerja yang nantinya terkait dengan program keahlian atau bidang keahlian yang Anda pelajari.

Sebagai langkah awal merangsang daya pikir Anda, tanyakan pada diri Anda atau kawan Anda, adakah masalah selama ini dalam kehidupan yang terkait dengan proses cara kerja, atau penggunaan benda pakai atau penggunaan benda kerja.

Orang yang cerdas adalah orang yang mampu memecahkan masalah. Orang yang pandai adalah orang yang mampu memanfaatkan pengetahuan untuk memecahkan masalah. Orang yang bodoh adalah orang yang memiliki pengetahuan tetapi tidak mampu memanfaatkannya untuk memecahkan masalah. Orang yang bijaksana adalah orang yang memikirkan baik-buruk sebelum bertindak. 6. Carilah jawabnya, mengapa telepon genggam dibuat dengan bentuk dan ukuran yang sedemikian, bahkan diberi warna yang menarik.

Kegiatan Belajar 18: Perancangan Visualisasi Konsep -Konsep Produk dan

Mengomunikasikan Konsep

Meneroka Visualisasi

Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual.

Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal simbol atau gambar untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membuktikan bahwa manusia merupakan makhluk yang akan lebih cepat mencerna makna melalui rangsangan visual daripada tulisan.

Penyampaian idé secara visual meliputi animasi 2D dan animasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis (tidak bergerak) disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis (bergerak) berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic. Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi.

Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk memvisualkan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan simulasi visual dalam mata pelajaran Simulasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi objek.

Gambar di bawah ini adalah hasil cuplikan gambar dari contoh video visual 3D tentang proses kerja kopling. Video tersebut mampu menvisualkan proses kerja mesin dengan bentuk visualisasi animasi.

Bentuk Visualisasi a) Visualisasi 2D

Visusalisasi 2D terbagi atas visualisasi statis (tak bergerak) biasanya dalam bentuk gambar dan visualisasi dinamis (bergerak) biasanya dalam bentuk animasi.

b) Visualisasi Statis

Visualisasi statis adalah visualisasi tak bergerak. Bentuk visual ini biasanya digunakan untuk infografis seperti poster, pamflet, dan flyer. Fungsi dari visualisasi statis adalah sebagai alat komunikasi dalam media cetak yang bersifat statis (non-animasi).

c) Visualisasi Dinamis

Visualisasi dinamis adalah visualisasi berbentuk animasi 2D yang biasa disebut motion graphic dan presentasi video. Visualisasi ini terdapat pada web, videotron, dan iklan televisi. Fungsi visualisasi dinamis lebih ekspresif karena memungkinkan memberikan informasi dengan efek animasi yang lebih baik.

d) Visualisasi 3D

Visualisasi 3D adalah visualisasi animasi dengan menggunakan software pengolah animasi 3D, secara tampilan visual lebih realis dan dapat diberikan cerita sesuai dengan tiruan benda nyata. Visualisasi 3D biasanya berupa animasi yang menceritakan proses kerja.

Visualisasi Simulasi Digital a. Presentasi Video

Presentasi video adalah cara untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. Presentasi video dapat menampilkan cara kerja sebuah produk, proses dari pekerjaan, atau prose jasa. Dalam mengkomunikasiskan gagasan dalam bentuk video haruslah bersifat sederhana dan mudah dimengerti oleh penerima informasi.

Proses dalam pembuatan presentasi video dimuali dari pencarian idé, pembuatan sinopsis, pembuatan naskah, pengambilan gambar (shooting), dan penyuntingan gambar. Proses ini biasa dinamakan proses praproduksi, proses produksi, dan proses pascaproduksi. Adapun prosesnya terdiri atas pengambilan gambar yang dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam atau perkakas elektronik (gadget) lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekam video, termasuk camcorder.

Selain menggunakan perangkat pengambil gambar dengan perkakas elektronik (gadget), Anda juga dapat menggunakan Screen recording, screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.

Setelah mendapatkan hasil rekaman maka gambar akan diedit, disatukan, ditambah (jika ada) dengan teks, audio, dan animasi. Proses penyuntingan akan menggunakan windows movie maker.

b. Simulasi Visual

Simulasi Visual adalah 3D visualization atau video animasi 3D merupakan upaya mewujudkan gagasan secara visual atau memvisualkan gagasan guna memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan kebutuhan kita.

Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film.

Dalam fungsi lain, sinopsis juga dapat digunakan sebagai ringkasan cerita untuk mengarahkan penulis naskah.

Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis, keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.

Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja.

Naskah

Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat di layar. Lihatlah contoh naskah berikut ini.

Penyaji (Presenter)

Tanpa ini, Anda akan susah datang tepat waktu ke sekolah.

Tapi bukan jam wekker Tanpa ini, perjalanan jakarta bandung akan menjadi sangat lama.

Tapi bukan jalan Tol. Setiap perjalanan akan menjadi hal yang sangat menyiksa dan tidak nyaman

Tanpa ini, kendaraan bermotor tidak akan berkembang seperti sekarang

Untuk menggerakkan kendaraan bermotor diperlukan komponen yang menghubungkan putaran mesin ke roda penggerak Nah komponen ini dinamakan kopling (Belanda: koppling) atau clutch (Inggris) atau khalayak ramai.

6. Pada tahap simpulan ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai. 7. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau cara kerja.

8. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman video, diungkapkan dengan sketsa atau animasi. 9. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape.

EXT. TEMPAT PARKIR MOTOR -SIANG

ANIMASI OPENING

Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar.

Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis lainnya. Jika Anda akan menunjukkan sesuatu yang rinci, maka perlu bidikan closeup.

Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf, warna, dan tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima.

Untuk membuat storyboard yang bagus Anda perlu berlatih menggambarkan komposisi dari suatu adegan tertentu dalam bentuk gambar sketsa.

Pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu menampung berbagai ide arahan sutradara.

Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku namun pada umumnya berupa gambar thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa catatan, efek, durasi, nomor panel, nomor background, dan nomor adegan.

.