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FM2008 Manual Fr

DISQUE PC SEGA – NOTES CONCERNANT L’UTILISATION 1 PRECAUTIONS DE SANTE Utilisez ce logiciel dans une pièce bien éclairée en restant à bonne distance du moniteur ou de l’écran de télévision afin de ne pas fatiguer vos yeux. Faites des pauses de 10 à 20 minutes toutes les heures et ne jouez pas lorsque vous êtes fatigué ou que vous manquez de sommeil. L’usage prolongé ou le fait de jouer trop près du moniteur ou de l’écran de télévision peuvent causer une baisse de l’acuité visuelle. Dans de rares cas, une stimulation causée par une lumière forte ou clignotante lorsque vous fixez un moniteur ou un écran de télévision peut provoquer des convulsions musculaires temporaires ou une perte de conscience chez certaines personnes. Si vous avez fait l’expérience de tels symptômes, consultez un médecin avant de jouer à ce jeu. Si vous faites l’expérience de vertiges, de nausée ou de mal au coeur en jouant à ce jeu, cessez immédiatement de jouer. Consulter un médecin si ces problèmes continuent. ENTRETIEN DU PRODUIT Manipulez les disques de jeu avec précaution pour éviter l’apparition de rayures ou de salissures sur l’une ou l’autre des faces du disque. Ne pliez pas les disques et n’en élargissez pas le trou central. Nettoyez les disques à l’aide d’un tissu doux tel qu’un tissu de nettoyage pour lentille optique. Essuyez par petites touches depuis le trou central jusqu’à l’extérieur du disque. Ne nettoyez jamais un disque avec un diluant pour peinture, du benzène ou autre produit chimique agressif. N’écrivez pas et ne posez pas d’étiquette sur l’une ou l’autre des faces des disques. Rangez les disques dans leur boîtier d’origine après avoir joué. Ne les stockez pas dans un endroit chaud ou humide. Les disques de Football Manager™ 2008 contiennent un logiciel destiné à être utilisé sur un ordinateur personnel. Ne jouez pas ces disques sur un lecteur de CD ordinaire, cela pourrait endommager les écouteurs ou les enceintes. * Lisez également le manuel de votre ordinateur personnel. . * Ces disques de jeux ne peuvent être loués. * La copie de ce manuel est interdite sans autorisation. * La copie ou la rétro-ingénierie de ce logiciel sont interdites sans autorisation. MAN-S062-FR SOMMAIRE 1.0. INTRODUCTION 1.1. 1.1.1. 1.2. 1.2.1. 1.2.2. Bienvenue dans Football Manager™ 2008 Les nouveautés de FM08 Installation Configuration minimale requise Installation de Football Manager™ 2008 3 4 4 5 5 6 2.0. POUR COMMENCER 6 2.1. 2.1.1. 2.1.2. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.3. 2.4. 2.4.1. 2.4.2. 2.4.3. Lancer le jeu Menu principal Ecran des Préférences Créer une nouvelle partie Ecran de sélection des championnats Ecrans d’aide de début de partie Ajouter un nouvel utilisateur Interface de l’utilisateur Méthodes de contrôle Glossaire de l’interface Assistant 6 6 7 9 10 11 12 13 13 13 17 3.0. MENU DES OPTIONS 17 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. Etat de la partie Niveaux de détail Panthéon du football Crédits Infos communauté Préférences Actualiser les commentaires faits par les médias Chat Imprimer l’écran Didacticiel Aide en ligne Nouvel utilisateur Enregistrer (sous) Charger une partie Nouvelle partie Menu principal Quitter le jeu 17 17 18 18 18 18 3.8. 3.9. 3.10. 3.11. 3.12. 3.13. 3.14. 3.15. 3.16. 3.17. 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 19 4.0. MENU ENTRAINEUR 19 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.4.1. 4.4.2. 4.5. 4.5.1. 4.5.2. 4.5.3. 4.5.4. 4.5.5. 4.5.6. 4.5.7. 4.5.8. 4.5.9. 4.5.10. 4.5.11. 4.5.12. 4.6. 4.6.1. 4.6.2. 4.6.3. 4.6.4. 4.6.5. 4.6.6. 4.6.7. 4.6.8. 4.6.9. 4.7. 4.7.1. 4.7.2. 4.7.3. 4.7.4. 4.8. Ecran de l’entraîneur Bloc-notes Calendrier Messages reçus Eléments qui requièrent une action Filtres Votre équipe Joueurs Tactiques Rencontres Equipe réserve et équipe de jeunes Entraînement Menu finances Staff Informations sur le club Affiliations Historique Notes C’est vous l’entraîneur Ecran Ligue/Compétition Classement Messages sur les compétitions Rencontres et résultats Programme Statistiques Récompenses Arbitres et blessures Règles Historique Trouver des joueurs Menu Recrutement Recherche de joueur Sélection Joueurs récemment observés Confiance des dirigeants et des supporters Page de démarrage Options entraîneur Options d’équipe Partir en vacances Démissionner/Partir en retraite 19 19 20 20 20 20 17 17 18 18 19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 22 22 22 22 22 22 23 23 4.9. 4.10. 4.10.1. 4.10.2. 4.10.3. 23 24 24 24 24 24 3 5.0. MENU MONDE 25 10.0. TRANSFERTS 45 INTRODUCTION 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. Compétitions Nations/Répertoire des clubs Transferts Finances Récompenses 25 25 25 25 25 TACTIQUES 26 6.1. 6.1.1. 6.1.2. 6.1.3. 6.1.4. 6.1.5. Ecran des tactiques Formations Consignes de l’équipe Consignes individuelles Paramètres d’équipe Importer/Exporter/Options diverses 26 26 27 29 30 31 Acheter des joueurs Vendre des joueurs Joueurs libres Offres de contrats Sélections Centre des transferts Echanges et drafting 45 46 46 46 47 47 47 1.1. Bienvenue dans Football Manager™ 2008 6.0. 10.1. 10.2. 10.3. 10.4. 10.5. 10.6. 10.7. 11.0. FINANCES 48 11.1. 11.1.1. 11.1.2. 11.1.3. 48 48 48 7.0. STAFF TECHNIQUE 32 Ecran des finances Finances Transferts Gérer les budgets de salaires et de transferts 7.1.1. 7.1.2. 7.2. 7.3. 7.3.1. Attributs du staff Rapports de préparateur Entraîneur-adjoint Entraînement L’écran Entraînement 32 33 34 34 34 12.0. LE MATCH 49 12.1. 12.2. 12.3. Préparation du match Construction de jeu avant match L’écran de match 49 49 49 13.0. OBJETS DIVERS 50 8.0. RECRUTEMENT 36 8.1. 8.2. 8.3. Connaissance Assignations Rapports et comptes rendus 36 36 36 13.1. 13.2. 13.3. Signets Editeur de données Mises à jour 50 50 50 14.0. 9.0. JOUEURS 37 MULTI-ENTRAINEUR, PARTIES EN RESEAU ET JEU SUR INTERNET 51 9.1. 9.1.1. 9.1.2. 9.1.3. 9.1.4. 9.2. 9.3. 9.4. 9.5. 9.6. 9.7. 9.8. 9.9. 9.10. 9.10.1. 9.10.2. 9.10.3. 9.1.4. 9.10.5. 9.10.6. 9.10.7. 9.10.8. 9.0.9. 9.10.10. 9.10.11. 9.10.12. Attributs des joueurs Physique Mental Technique Gardien de but Profil de joueur Ecran Personnel Ecran Transfert Postes Statistiques Entraînement Historique Notes Interaction avec le joueur Changer les joueurs d’équipe Demander un rapport au kiné Changer l’entraînement Etat du transfert Proposer un joueur aux clubs Affiliation et déplacement Proposer nouveau contrat Libérer Interaction directe avec le joueur Discipliner les joueurs Comparaisons Divers 37 37 38 39 40 41 41 42 42 42 42 42 43 43 43 43 43 43 43 43 44 44 44 44 44 44 14.1. 14.2. Mode tour à tour Jeu en réseau 51 51 15.0. EN CAS DE PROBLEME Credits Support Produit/Garantie 48 52 52 54 Football Manager™ 2008 est le nouvel épisode de la série de gestion de football de Sports Interactive. Nous avons tout fait pour peaufiner une simulation de gestion de football encore meilleure et nous sommes heureux de vous y inviter. Consultez la section : ‘Les nouveautés de FM08’, ci-dessous, pour découvrir les nombreuses et nouvelles fonctions. Si vous avez déjà joué aux titres précédents, vous êtes sans doute un expert aguerri, mais si tel n’est pas le cas, ce manuel, ainsi que le tout nouveau didacticiel intégré au jeu, vous permettront de vous familiariser avec toutes les facettes de Football Manager™ 2008. Si vous ne trouvez pas de réponse à une de vos questions à l’intérieur de ce manuel ou du didacticiel intégré au jeu, ou si vous avez des remarques à faire, vous pouvez contacter notre équipe sur www.sigames.com ou rejoindre notre communauté en ligne sur http://community.sigames.com. 1.1.1. Les nouveautés de FM08 Football Manager™ 2008 possède une série de nouvelles fonctions époustouflantes, pour la saison de football qui se présente. Voici quelques-unes des nouveautés que nous avons apportées au jeu : Déroulement du match – Assurément le plus important changement du jeu depuis l’introduction du moteur des matches en 2D. Match flow apporte plus d’intensité aux rencontres avec une présentation des équipes, des commentaires, des informations sur l’adversaire et sur le match luimême, avant le coup d’envoi, lors de la mi-temps et à la fin du match. Ainsi, tous les changements tactiques que le manager sera amené à opérer durant la rencontre se feront en temps réel sans avoir recours à la pause. Tout se succédera de manière fluide et un mini-radar s’activera pendant ces changements pour suivre l’évolution du match. Management International – Le gameplay de la gestion internationale a été complètement repensé pour Football Manager™ 2008 avec notamment l’amélioration de l’impact des médias, la gestion des retraites internationales, l’interaction entre les joueurs, le recrutement international, la sélection du capitaine, ainsi qu’une différenciation entre le moral des joueurs suivant qu’ils évoluent en club ou en équipe nationale Plus facile à utiliser – Un graphisme plus clair, un tout nouvel assistant pour aider les joueurs à naviguer à travers les nombreux tableaux. Un nouveau mode de prises de notes, un positionnement des boutons amélioré pour une navigation plus simple ainsi qu’un didacticiel et un manuel tous deux mis à jour. En outre, les rapports des entraîneurs permettent de suivre toutes les équipes de manière concise et précise, et le nouveau calendrier indique très clairement toutes les dates importantes de la saison. Tout ceci permet à Football Manager™ 2008 d’être le jeu créé par Sports Interactive le plus facile à utiliser à ce jour. Confiance – Les managers peuvent désormais savoir facilement ce que les responsables du club et les supporters pensent à propos de leurs stratégie et résultats, grâce à la nouvelle section ‘Confiance’. Elle leur apporte un retour non seulement sur le parcours sportif de l’équipe mais également sur la gestion des finances et des contrats. Centre des transferts – Une nouvelle façon de gérer tous les transferts pour connaître en un instant les recrutements en cours et les offres et sollicitations de joueurs du club, aussi bien pour les départs que pour les arrivées, ceci afin de pouvoir les rejeter ou les accepter plus aisément. Améliorations du moteur des matches – Une amélioration importante du moteur 2D des matches, qui utilise une fois encore le ‘le génie footbalistique’ de l’ancien joueur irlandais Ray Houghton, mais aussi d’autres outils utilisés par de vrais entraîneurs. Cette convergence de compétences permet d’offrir la simulation de management de football la plus pointue possible avec, par exemple, la possibilité de changer les dimensions du terrain au début de la saison pour les adapter au style de jeu des joueurs et des équipes. Récompenses revues – De nouvelles récompenses et distinctions individuelles ou collectives ont été prévues, comme le Soulier d’Or Européen, et la ‘meilleure équipe type’ pour chaque pays et chaque formation. Remise à niveau des finances – Afin de mieux coller aux exigences du football moderne, Sports Interactive a mis à jour l’environnement financier de Football Manager™ 2008 pour mieux refléter le monde actuel du football. Les managers auront accès à beaucoup plus d’informations : les recettes des matches, les ventes de billets durant la saison, les fonds d’investissement, le sponsoring, les primes de victoires. De plus, les managers auront la possibilité de transférer des fonds du budget des salaires à celui des transferts (et vice-versa) à n’importe quel moment, pour optimiser les transferts ou réaliser de gros coups sur le marché. Journée des supporters – La direction peut désormais organiser des journées ‘spécial supporters’ afin de ‘booster’ une faible affluence ou pour promouvoir les matches les moins intéressants, en espérant, sur le long terme, que ces initiatives stimuleront la venue des spectateurs. 4 5 Média étendus – Plus de couverture journalistique et encore plus de détails pour des retours toujours plus précis, complets et personnalisés de la part des médias. Une nouvelle section d’infos des compétitions permettra de découvrir les événements importants se déroulant dans tous les autres championnats, coupes ou tournois. Photo Reconstituée de joueurs – Tous les joueurs générés par le jeu ont désormais leur propre photo grâce à la technologie FaceGen qui donne à chacun d’entre eux plus de personnalité, et la possibilité de les voir évoluer et grandir à mesure que le jeu progresse. Plus rapide – Les sauvegardes et les chargements sont beaucoup plus rapides, avec un jeu en réseau nettement plus fluide et rythmé. Les changements de tactique et les comptes rendus des matches sont également bien plus rapides qu’avant. 1.2. Installation Chargement rapide d’une partie Sports Interactive propose des Chargements rapides. Ce sont des parties sauvegardées comprenant un seul pays et une base de données limitée. Chargez l’une de ces parties pour vous plonger immédiatement dans FM08. Paramètres réseau Pour configurer des parties en réseau. Vérifier les mises à jour Sports Interactive met régulièrement en ligne des mises à jour pour Football Manager™ 2008. En cliquant sur ce bouton, vous pouvez voir si vous possédez bien la dernière mise à jour. Si c’est le cas, vous en êtes averti, sinon le site Internet officiel de sigames.com s’affiche automatiquement (vous y trouverez la dernière mise à jour). Voir match 1.2.1. Configuration requise La configuration minimale requise pour jouer à Football Manager™ 2008 est la suivante : PC Mac Configuration minimale : Windows XP Processeur 1,2 GHz 256 Mo de RAM Configuration recommandée : Windows XP/Vista Processeur AMD ou Intel Dual Core 2,2 GHz 1 Go de RAM Carte son compatible DirectX 8.1 Lecteur de CD-Rom 4x Profondeur des couleurs de 32 bits et résolution de 1024x768 750 Mo d’espace libre sur le DD Souris et clavier compatibles MS Configuration minimale : PowerMac/PowerBook : PowerPC G4 1,2 GHz Mac OS 10.3.9 256 Mo de RAM Mac Pro/MacBook : Intel Core Duo 1,8 Ghz Mac OS 10.4.4 256 Mo de RAM Configuration recommandée : PowerMac/PowerBook : PowerPC G5 2 GHz Mac OS 10.4.9 1 Go de RAM Mac Pro/MacBook : Intel Core Duo 2 GHz Mac OS 10.4.9 1 Go de RAM Lecteur de CD-Rom 4x Profondeur des couleurs de 32 bits et résolution de 1024x768 750 Mo d’espace libre sur le DD 1.2.2. Installation de Football Manager™ 2008 Insérez le CD de Football Manager™ 2008 dans votre lecteur de CD/DVD et attendez que le programme d’exécution automatique se déclenche. Suivez ensuite les instructions pour terminer l’installation. 2.0 POUR COMMENCER 2.1. Lancer le jeu Pour lancer Football Manager™ 2008, double-cliquez sur l’icône du raccourci se trouvant sur votre Bureau. 2.1.1. Menu principal Lorsque le jeu est chargé, le menu principal s’affiche automatiquement. Le tableau ci-dessous décrit les diverses options disponibles dans ce menu. ACTION Crédits L’équipe qui a réalisé Football Manager™ 2008. Préférences Pour configurer le jeu à votre convenance. Rendez-vous au chapitre 2.1.2 pour plus de détails sur chacune des options concernées. Quitter Quitter Football Manager™ 2008 et revenir sur le Bureau. 2.1.2. Ecran des Préférences Voici les options accessibles depuis l’écran des Préférences. Elles vous permettent de configurer Football Manager™ 2008 à votre guise. Une coche à côté d’une option indique qu’il s’agit d’une case à cocher avec deux fonctions possibles. GÉNÉRAL Langues Pour sélectionner la langue de votre choix. Devise Pour sélectionner la devise dans laquelle s’affichent toutes les valeurs monétaires, pendant le jeu. Les devises principales sont représentées avec leur taux de change au moment de la sortie du jeu. Format de la date Pour sélectionner le format d’affichage de la date. Il existe deux affichages : le standard européen (jj/mm/aaaa) et le standard d’Amérique du Nord (mm/jj/aaaa). Salaires Pour afficher les salaires dans le jeu, avec un choix hebdomadaire, mensuel ou annuel. Température Pour afficher la température les jours de match, aux unités de mesure suivantes : Celsius (°C), Fahrenheit (°F) ou Kelvin (K). Taille Pour afficher la taille d’un joueur en centimètres (cm), mètres (m) ou en pieds (ft) Poids Pour afficher le poids d’un joueur en kilogrammes (kg), livres (lbs) ou en pierres (st). Distances courtes Pour afficher les mesures pendant le match en 2D : en mètres (m) ou en yards (yd). Cotes Pour afficher les cotes pré-match en fractions (5/1) ou en mode décimal (4.00). Gérer le calendrier Selon la puissance de votre processeur, FM08 gère les rencontres de différentes manières. Un PC récent peut, par exemple, mettre en oeuvre un match tout en laissant l’utilisateur vaquer à d’autres tâches. Un processeur plus ancien supportera moins bien les interruptions pendant le déroulement des matches. Un aperçu sur les différentes options disponibles vous permettra de choisir celle qui vous convient le mieux. Définir le temps d’inactivité Cette option est surtout utilisée dans le cadre des parties en réseau et sur Internet, où l’hôte peut souhaiter que le jeu se déroule le plus rapidement possible. Cette option permet à l’utilisateur/l’hôte de définir un compte à rebours au terme duquel la partie continue automatiquement. DESCRIPTION Nouvelle partie Pour commencer une nouvelle partie de Football Manager™ 2008. Charger la dernière partie Pour charger la dernière partie sauvegardée. Charger une partie Pour sélectionner la partie sauvegardée de votre choix, depuis la liste qui apparaît. Pour charger le fichier .pkm (Packed Match) d’une partie de FM08 sauvegardée dans l’interface de visualisation des matches et regarder la rencontre telle qu’elle s’est déroulée. 6 7 Affichage du téléscripteur Pour configurer la durée d’affichage des messages diffusés sur le téléscripteur (entre 1 et 10 secondes). Sauvegarde automatique Pour plus de sécurité, FM08 peut sauvegarder votre partie à intervalles réguliers (qui peuvent varier, dans le jeu, d’un jour à une fois tous les cinq ans). Si cette option ne vous intéresse pas, désactivez-la simplement. Mode de sauvegarde automatique Pour choisir le type de sauvegarde automatique utilisé pendant la partie : fichier unique (qui écrase la sauvegarde précédente), sauvegarde progressive ou sauvegarde roulante. ✔ Répertoire des données de l’utilisateur Pour forcer le programme à utiliser le dossier de l’utilisateur (/user) dans le répertoire associé, afin de stocker des fichiers temporaires pendant le déroulement de la partie, au lieu d’utiliser l’emplacement standard (qui est accessible mais pas immédiatement apparent). ✔ Utiliser l’assistant pour commencer une nouvelle partie/ajouter un nouvel entraîneur Ce sont deux cases à cocher. Si elles sont cochées, un assistant apparaît pour guider l’utilisateur et l’aider à utiliser ces deux fonctions de jeu. Décochez-les si vous ne souhaitez pas l’intervention de l’assistant. ✔ Demander l’ajout d’un nouvel entraîneur Cochez cette case si vous souhaitez pouvoir ajouter un entraîneur supplémentaire à celui que vous venez d’ajouter à la partie sauvegardée. ✔ Simulation Jour de match Laissez cette option activée si vous souhaitez vivre la rencontre en utilisant cette option immersive (telle qu’elle est décrite dans ce manuel). Si vous souhaitez aller directement sur le match en utilisant “Aller au match”, décochez cette option. ✔ Compresser les parties sauvegardées Cette option permet à FM de compresser les parties au moment de leur sauvegarde afin de leur attribuer une taille minimale. Cochez cette case si vous souhaitez que le programme exécute cette tâche automatiquement. ✔ Segmentation des processus Cette option n’est disponible que si votre ordinateur possède la capacité de segmentation de processus. Grâce à elle, un processeur unique peut se comporter comme deux processeurs indépendants. Lorsque cette option est cochée, votre processeur segmente plusieurs processus simultanément, ce qui entraîne une amélioration substantielle des performances. ✔ Retransmission des matches Cette option est surtout utilisée lors des parties en réseau ou sur Internet. Activez-la si vous souhaitez que tous les participants disputent leurs matches le même jour. ✔ Activer les hyperliens vers les médias Lorsque cette option est activée, les URL apparaissant dans les messages (www.sigames.com, par exemple) sont activables et la page s’affiche sur le navigateur de l’utilisateur, s’il possède Internet. Si l’utilisateur n’est pas connecté à Internet, la page ne se charge pas. ✔ Activer l’assistant S’il est activé, l’assistant apparaît pour donner des recommandations de base à l’utilisateur. AFFICHAGE ET AUDIO Présentation Pour sélectionner la présentation de FM08. L’apparence de FM 2008 est l’apparence par défaut, mais vous pouvez télécharger des présentations créées par des membres de la communauté. ✔ Plein écran Cochez cette case pour jouer en mode Plein écran. Vous ne pouvez jouer en mode fenêtré qu’avec une résolution supérieure à 1024x768. ✔ Utiliser le cache de présentation Par défaut, le jeu place ses données de présentation dans un seul dossier. Il peut ainsi les charger plus rapidement. Cependant, cette option empêche le programme de scanner à nouveau les fichiers à la recherche de nouvelles données graphiques (sont utilisées celles qui sont déjà en cache). Décochez cette case si vous souhaitez appliquer des modifications graphiques dans FM08. ✔ Toujours recharger la présentation avec «Confirmer» Lorsque cette case est cochée et que l’utilisateur clique sur «Confirmer» dans l’écran des Préférences, la présentation se recharge. Ceci est particulièrement utile pour incorporer de nouveaux graphismes à la présentation. Les utilisateurs qui créent des présentations peuvent également utiliser cette option pour quitter le jeu et le relancer afin de voir les modifications graphiques. ✔ Afficher les attributs graphiques dans le Profil Quand cette case est cochée, les valeurs numériques standard représentant les attributs des joueurs sont remplacées par un graphique (une barre dont les différents niveaux de remplissage représentent les valeurs des attributs). ✔ Montrer les photos des joueurs Pour afficher les photos des joueurs stockées dans le répertoire approprié. ✔ Montrer les badges/logos Pour afficher les badges et les logos stockés dans les répertoires appropriés. ✔ Montrer les fonds d’écran Pour afficher les fonds d’écran créés ou téléchargés par l’utilisateur et correctement associés. ✔ Montrer les ID uniques Pour afficher les ID uniques de tous les éléments du jeu. Dans un profil de joueur, par exemple, l’ID prendra le pas sur l’équipe/la nation/la position affichées sous son nom, lorsque cette option est cochée. ✔ Organiser les signets Pour trier et organiser vos signets personnalisés. Format de capture d’écran FM08 permet à l’utilisateur de prendre des captures d’écran du jeu. Le raccourci par défaut (modifiable) pour cette fonction est la combinaison de touches Alt+F9. Les captures d’écran sont sauvegardées dans Mes Documents\Sports Interactive\Football Manager™ 2008\screenshots. Sélectionnez le format de sauvegarde de vos captures (PNG ou BMP). Dossiers récents dans les dialogues de fichier Ce réglage vous permet de choisir le nombre de dossiers récents que vous souhaitez stocker. Les dossiers récents peuvent être utilisés dans n’importe quel dialogue de fichier (ouvrir ou sauvegarder) du jeu et ils vous permettent de naviguer rapidement entre les dossiers récents que vous avez consultés. Cache de sons Si vous souhaitez que les sons du jeu soient présents, réglez cette option sur Auto ou sur Tout. La première fonction configure le son pour des performances optimales tandis que la dernière charge et diffuse tous les sons existants. Les sons ne sont disponibles que pendant les matches. ✔ Ecouter les sons Pour activer ou désactiver les sons en cochant ou décochant cette case. RÉSEAU Nom du serveur Entrez le nom de votre serveur pour qu’il soit identifiable par toute personne souhaitant rejoindre votre partie. ✔ Serveur hôte Pour héberger une partie en réseau. Mot de passe Pour définir un mot de passe pour votre partie, si vous souhaitez qu’elle reste privée. ✔ Reprise obligatoire activée Pour activer l’option de Reprise obligatoire. Celle-ci est décrite plus en détail dans la partie intitulée «Général», section des Préférences, un peu plus haut dans le manuel. Options de la Reprise obligatoire Lorsque l’option est activée, vous pouvez configurer le moment exact où le jeu exécute la Reprise obligatoire. 8 9 FICHIERS SUPPLÉMENTAIRES C’est dans cet écran que vous pouvez activer/désactiver les fichiers de données supplémentaires tels que les fichiers de reprise de dirigeants ou des messages redondants. Si vous créez ou téléchargez ce type de données, vous devez les activer ici, en cochant la case correspondante. Choix de la date de départ Si l’utilisateur a sélectionné plusieurs pays dans sa partie sauvegardée, différentes dates de départ sont disponibles. Il arrive, de ce fait, que des parties commencent à des dates irréalistes. Si, par exemple, un utilisateur charge l’Angleterre et le Brésil, il pourra commencer sa carrière anglaise en décembre (qui est le début habituel de la saison au Brésil, mais qui correspond à la misaison en Angleterre). Certaines dates de départ permettent à l’utilisateur de participer à une pré-saison plus longue que celle qui a cours normalement dans le pays avec lequel il a choisi de jouer. Il est bien sûr possible de laisser l’option par défaut, si l’utilisateur le souhaite. Base de données A l’instar des différents championnats et pays chargés dans une sauvegarde, la taille de la base de données peut déterminer le niveau de réalisme auquel l’utilisateur est confronté lors de sa partie. Une base de données importante inclut, naturellement, plus de joueurs et d’équipes du monde footbalistique qu’une base de données plus modeste. Les ordinateurs les plus récents sont capables de gérer des bases de données plus importantes que les ordinateurs plus anciens. RACCOURCIS Football Manager™ 2008 autorise une vaste combinaison de raccourcis-clavier. Vous pouvez choisir les écrans auxquels vous voulez associer un raccourci dans l’écran des raccourcis, ainsi que les touches relatives aux raccourcis choisis. 2.2. Créer une nouvelle partie Lorsque vous cliquez sur l’icône ‘Nouvelle partie’, la base de données initiale se charge (en quelques secondes sur la plupart des ordinateurs). Lorsque c’est fait, l’écran de sélection des championnats s’affiche. Vous pouvez maintenant choisir les championnats dans lesquels vous souhaitez jouer. 2.2.1. Ecran de sélection des championnats Avant de cliquer sur «Début de la partie», il est bon de consulter cet écran qui comporte de nombreux éléments importants. Le tableau suivant en fait le détail. ELÉMENT DESCRIPTION Pays Football Manager™ 2008 propose un choix de championnats de 51 pays différents. Dans le panneau situé à gauche dans l’écran principal, sélectionnez les nations que vous souhaitez incorporer dans votre sauvegarde, en cochant les cases appropriées. Remarque : plus le nombre de championnats inclus dans une partie sauvegardée est important, plus le déroulement de la partie est lent. Selon la puissance de votre ordinateur, il vous faudra peut-être restreindre le nombre de pays que vous associerez à la partie. Référez-vous à la «Configuration recommandée» pour plus de détails à ce sujet. Division active la plus basse Mode Lorsqu’un pays est ajouté, elle apparaît dans l’écran principal, ainsi qu’un menu déroulant listant les divisions jouables pour ce pays. Le championnat sélectionné et affiché dans ce menu représentera la plus basse division active au moment de la création de la partie. Si, par exemple, vous avez choisi l’Angleterre et la seconde division comme la moins bonne active, vous ne pourrez pas intervenir hors des deux divisions majeures au cours de la partie. Certains utilisateurs de Football Manager aiment avoir le monde footbalistique le plus vaste. La sélection du Mode leur permet de faire cela sans avoir à solliciter trop durement leur ordinateur. En paramétrant un pays sur ‘Visualisation seulement’, les championnats de ce pays sont chargés dans votre partie sauvegardée, mais vous ne pouvez pas intervenir dessus comme vous le feriez en paramétrant le pays sur ‘Jouable’. Le championnat est néanmoins représenté et génère des résultats comme s’il s’agissait d’un championnat jouable. Charger tous les joueurs Cette option permet également d’augmenter le niveau de réalisme de votre partie sauvegardée. Le menu déroulant de cette sélection liste toutes les grandes nations de football. En sélectionnant l’une d’entre elles, vous chargez tous les joueurs de cette nationalité dans votre partie sauvegardée. Ceci est particulièrement utile pour l’utilisateur qui veut prendre en charge une équipe internationale n’ayant pas de championnat actif dans FM08. Pour intervenir sur un pays, il faut qu’au moins 150 joueurs de ce pays soient chargés dans la partie sauvegardée. Cela signifie que cette option permet de prendre en charge une grande majorité d’équipes nationales. Elle peut également être utilisée pour augmenter le nombre de joueurs internationaux disponibles. De nombreuses nations peuvent être sélectionnées (en ouvrant la liste déroulante, après en avoir choisi une, et en répétant le procédé) ou retirées (cliquez sur le pays sélectionné dans la liste pour le décocher). ✔ Utiliser des joueurs réels Une option parfaitement décrite par son intitulé. Laissez cette case cochée et les vraies équipes seront chargées dans votre partie, avec les noms et les visages que vous connaissez. Si vous décochez cette case, de ‘faux’ joueurs seront générés, ne correspondant pas à des personnes réelles. Il s’agira alors d’un univers tout neuf ! ✔ Autoriser les budgets transferts dans la première fenêtre Football Manager commence une nouvelle partie dans la même pré-saison que celle qui a eu lieu dans le monde réel. La base de données reflète cela dans les listes d’équipes et les budgets transferts. En n’autorisant pas les budgets transferts, dans la première fenêtre de transfert d’une partie sauvegardée, celleci reflétera plus précisément le monde réel qu’une partie où les transferts sont autorisés. C’est tout simplement une option à cocher pour encore plus de réalisme. ✔ Activer le masquage des caractéristiques Le masquage des caractéristiques escamote certaines caractéristiques de joueurs (ou parfois toutes), lorsque Football Manager estime qu’un manager de votre âge n’a pas forcément l’expérience pour tout connaître sur chaque joueur évoluant dans le monde. Ces attributs sont révélés progressivement via la fonction recherche ou en interagissant avec le joueur en question (il peut également s’agir du joueur d’une équipe que vous venez d’affronter). Si vous souhaitez toutefois disposer de toutes les informations et caractéristiques des joueurs, décochez cette option. Configuration recommandée Pour permettre à Football Manager™ 2008 de vous indiquer le nombre idéal de pays et de championnats à charger dans votre partie. Il ne s’agit que d’une simple recommandation. Vous pouvez l’interpréter à votre guise, puis choisir de la suivre ou non. 10 11 2.2.2. Ecrans d’aide de début de partie Si les options appropriées ont été sélectionnées dans les Préférences (voir section 2.1.2), vous serez guidé par un assistant en commençant une nouvelle partie. L’assistant de début de partie aide alors le joueur à configurer sa nouvelle partie, puis à ajouter un nouveau manager à celle-ci. Il est conçu pour donner des conseils importants aux joueurs, de manière conviviale et informative. Si, à tout moment, vous souhaitez utiliser les options les plus avancées, sélectionnez celles-ci dans l’assistant ou désactivez-les dans le menu Préférences. Lorsque le chargement de la partie est fini, vous devez terminer votre profil et ajouter un utilisateur à celleci. 2.3. Ajouter un nouvel utilisateur Voici à quoi ressemble l’écran dédié à l’ajout d’un nouvel utilisateur : Les options disponibles dans cet écran sont les suivantes: Lorsque vous avez renseigné les champs relatifs à votre biographie, vous pouvez sélectionner une équipe. Si c’est votre première partie, les équipes des meilleurs championnats s’affichent. Si vous avez déjà commencé des parties sauvegardées, le dernier championnat que vous avez disputé se lancera. Dans tous les cas, le menu des championnats, dans la partie supérieure droite du panneau inférieur (dans l’écran principal), vous permet de modifier les équipes affichées. Sélectionnez une équipe en cliquant, à gauche du tableau, sur la flèche à côté du nom de l’équipe : les informations de base relatives à l’équipe s’affichent. Une fois que vous avez choisi votre équipe, cliquez sur «Confirmer» dans le menu Actions : vous êtes alors ajouté comme manager. Si vous ne pouvez pas arrêter un choix, utilisez l’option «Aléatoire», à côté du menu des championnats pour choisir une équipe de manière aléatoire. Vous n’êtes toutefois pas obligé d’accepter la suggestion qui vous est faite. 2.4. Interface de l’utilisateur L’interface de Football Manager™ 2008 a été conçue pour être aussi conviviale que possible. Le glossaire ci-dessous vous aidera à comprendre certains termes employés dans ce manuel (termes usuels également dans l’interface de jeu). Voici tout d’abord une explication quant aux deux méthodes de contrôle principales. 2.4.1. Méthodes de contrôle OPTION DESCRIPTION Prénom Entrez votre prénom. Nom Entrez votre nom Date de naissance Entrez votre date de naissance. Si vous avez moins de 30 ans, l’année de votre naissance sera 1977 par défaut, et vous engagerez la partie en tant que manager de 30 ans, dans un souci de réalisme. Equipe favorite Pour sélectionner votre équipe favorite. Cette option peut influencer certains événements dans le jeu en relation avec les clubs choisis et leurs joueurs/staff. Nationalité Pour sélectionner votre nationalité. Autre nationalité Si vous possédez une double nationalité, vous pouvez compléter ici votre profil. Expérience acquise Pour sélectionner votre niveau d’expérience. Le choix par défaut est réglé sur ‘Automatique’, ce qui signifie que vous abordez le monde footbalistique sans expérience antérieure. Vous pouvez cependant sélectionner d’autres choix : professionnel ou un joueur international, par exemple. Ceci augmente votre réputation et vous donne une plus grande latitude par rapport aux dirigeants, mais cela implique également des responsabilités, des attentes et une pression plus importantes. ✔ Commencer «au chômage» Si vous n’arrivez pas à vous décider pour une équipe ou si vous souhaitez plus de réalisme, vous pouvez commencer la partie avec un statut de recherche de contrat, et attendre d’être engagé par la première équipe vous jugeant apte à gérer son club. Mot de passe Si vous souhaitez protéger votre partie à l’aide d’un mot de passe, renseignez les champs requis. Assurez-vous de choisir un mot de passe personnel et notez qu’il n’existe aucun moyen de récupérer un mot de passe oublié via Sports Interactive ou SEGA. Le clic gauche : La méthode habituelle pour naviguer au sein de nombreux logiciels est aussi celle qui prévaut dans Football Manager™ 2008. Si vous voyez un élément qui vous intéresse, cliquez dessus. Le jeu contient de nombreux éléments et articles dont vous pouvez afficher les informations par un clic. Lorsqu’un élément du jeu réagit à un clic, le curseur de la souris se transforme en doigt quand vous le passez dessus. Certains de ces éléments répondent dans le jeu en activant un hyperlien ou un bouton. Expérimentez cela et lisez la section qui suit pour vous familiariser avec cet aspect du jeu. Clic droit : En cliquant avec le bouton droit sur un élément, vous affichez le menu des actions possibles avec lui. Cette fonction a été conçue pour faire gagner du temps à l’utilisateur en lui permettant d’exécuter une action sans avoir à cliquer préalablement sur l’élément avec le bouton gauche. Une liste s’affiche lorsque c’est possible. Si vous cliquez avec le bouton droit sur un élément et qu’il ne se passe rien, c’est qu’il n’y a pas de menu disponible pour cet élément. 2.4.2. Glossaire de l’interface Action Chaque écran est associé à un certain nombre d’actions. Dans l’écran d’offre de contrats, par exemple, il existe des options permettant d’accepter, de rejeter ou de négocier un contrat. Chacun de ces choix représente une action que l’utilisateur peut choisir d’exécuter. Menu Actions Dans la partie inférieure droite de l’écran principal de Football Manager™ 2008, sous le menu arborescent, se trouve le menu Actions. C’est là que sont listées les principales actions de jeu. C’est également là que vous pouvez interagir avec les éléments à l’écran. Affichage «hiérarchique» L’affichage ‘hiérarchique’ indique les liens qu’ont les éléments actuellement affichés avec d’autres éléments du jeu. Ceci permet à l’utilisateur de passer directement d’un élément à un autre qui lui est associé. Sur l’écran d’un joueur, par exemple, l’affichage «hiérarchique» pourra renvoyer à : Europe | Angleterre | Championnat | Q.P.R. | Martin Rowlands Ceci indique l’emplacement de l’élément (Martin Rowlands) dans la base de données, et permet à l’utilisateur d’avoir un accès rapide à d’autres joueurs (coéquipiers), à des clubs (d’autres équipes dans le championnat), à des compétitions, etc. Le niveau supérieur est «Europe», niveau depuis lequel vous pouvez sélectionner un autre continent. 12 13 Filtre Plusieurs écrans dans Football Manager™ 2008 permettent à l’utilisateur de définir des filtres qui l’aident à configurer exactement les informations qu’il souhaite afficher. Les écrans qui possèdent cette fonction se reconnaissent au bouton «Filtre» qui se trouve souvent dans la partie supérieure droite de l’écran principal ou d’un panneau. En cliquant dessus vous affichez le menu des filtres, ainsi que diverses options et cases à cocher. Pour régler un filtre, cochez et décochez les cases selon le résultat souhaité. Vous pouvez ensuite masquer à nouveau le menu des filtres en cliquant sur le bouton «Filtre». Article de jeu Un article de jeu correspond à un élément de la base de données : une personne ou une équipe, par exemple. Un écran affichant l’information relative à un article peut toutefois contenir des informations sur plusieurs autres articles et éléments. Sur l’écran des équipes, par exemple, l’article principal est l’équipe. Mais de nombreux autres articles s’y trouvent aussi (comme les joueurs). Barre de menu La barre de menu se trouve dans la zone située juste audessous du titre. Elle contient plusieurs en-têtes de menu qui affichent les options principales du jeu. C’est, en somme, le menu principal présent dans le jeu lui-même. Vous y trouvez un accès vers les principaux éléments. Parfois, ce manuel fait aussi référence à la “barre de menu gauche”. Il s’agit alors d’une description incorrecte du menu arborescent de la partie gauche. La barre du menu de gauche se trouve sous les options de l’arborescence et contient des options qui ne correspondent pas aux descriptions des différentes sections. Coups d’?il Au centre, en haut de la barre de titre, se trouvent les icônes «Coups d’?il» qui permettent de naviguer rapidement parmi les éléments actifs du jeu. Si, par exemple, vous consultez l’un de vos joueurs, vous pouvez, grâce à cet outil, passer en revue l’équipe entière. De même, si vous êtes en train de regarder la composition d’une équipe, vous pouvez utiliser cette fonction pour passer en revue toutes les équipes du championnat concerné. Ecran Un écran affiche des informations relatives au jeu. Normalement, un écran représente un article de jeu unique : un joueur ou une équipe, par exemple. Chaque écran possède un titre et une ou plusieurs sections. Il peut également exister un sous-titre qui varie par rapport aux sections consultées dans l’écran par l’utilisateur. Zone d’écran La zone d’écran est la partie de la fenêtre de jeu qui change à chaque écran (la zone qui ne contient ni barre de titre, ni barre de menu, ni aucun autre outil de navigation). Section Un écran peut contenir une ou plusieurs sections. Chacune d’entre elles représente un aspect différent de l’objet sélectionné. Chaque section peut présenter une ou plusieurs vues. Dans l’écran d’un joueur, par exemple, l’article est une personne. Les différentes sections de l’arborescence présentent donc plusieurs aspects de cette personne. Icône de raccourci Sous la barre de menu se trouvent plusieurs icônes de raccourcis. Ce sont les représentations graphiques des fonctions auxquelles ils sont associés. Les jumelles, par exemple, représentent le raccourci de la fonction de recherche. Placez le curseur de la souris au-dessus de l’icône pour afficher une bulle d’aide informative. Curseurs Football Manager™ 2008 propose plusieurs curseurs. Ils sont surtout présents dans les écrans de tactique et de match, et permettent à l’utilisateur de faire son choix parmi différentes valeurs, grâce à une manipulation très similaire à celle opérée sur un bouton de contrôle de volume. Pour agir sur un curseur, cliquez dessus, maintenez le bouton enfoncé et bougez la souris vers la droite ou vers la gauche avant de relâcher le bouton. Sous-titre Le sous-titre est un texte constitué d’une police de plus petite taille, qui apparaît sous le titre d’un écran. Il apporte souvent des informations supplémentaires sur l’article sélectionné. Barre du téléscripteur La barre du téléscripteur, comme son nom l’indique, contient le téléscripteur pourvoyeur d’informations. Elle se trouve dans la partie inférieure gauche de l’écran. Entre deux matches, le téléscripteur propose des informations, des nouvelles et des statistiques provenant du monde footbalistique. Les jours de matches, le téléscripteur rend compte des scores et des événements, en direct des terrains. Titre Le titre est un texte court qui décrit l’objet de l’écran. Il est généralement affiché dans une police importante, le plus souvent dans une barre de titre. Barre de titre La barre de titre se trouve dans la partie supérieure de la fenêtre. Elle affiche le titre de l’écran actif, ainsi que d’autres informations telles que le nom de l’utilisateur et les sous-titres. Conseils et astuces Les conseils et astuces sont de petites fenêtres affichant des explications sur une fonction du jeu. Elles peuvent être déployées par un clic de souris. Elles sont présentes dans de nombreux compartiments du jeu. Ainsi, si un élément du jeu vous pose problème, passez le curseur de la souris dessus pour consulter la bulle d’aide, si elle existe pour cet élément. Menu arborescent Le menu arborescent affiche un groupe d’éléments de manière hiérarchique (comme un index). Certains des éléments présents peuvent être sélectionnés de manière à afficher des sous-éléments, comme vous pouvez le voir dans la capture d’écran. 14 15 Vue Les sections et écrans peuvent avoir une ou plusieurs vues pour présenter la même information de manière différente. La liste de sélection de l’équipe, par exemple, sur l’écran de l’équipe, vous permet de consulter une liste de joueurs. Cette liste comportant un grand nombre d’attributs pour chacun des joueurs, il est impossible de les afficher tous en même temps : les vues diverses permettent ainsi d’afficher les attributs par groupes. 3.7. Actualiser les commentaires faits par les médias Si vous avez introduit un nouveau commentaire via l’éditeur de médias de Football Manager ou si vous en avez téléchargé un depuis des sources extérieures, vous devez actualiser les commentaires existants afin de voir apparaître les nouveaux dans votre partie sauvegardée. Vous recevez alors une confirmation, ainsi qu’une note vous avertissant que vous perdrez tous les commentaires existants dans les médias déjà générés par le jeu. 3.8. Chat Si votre partie sauvegardée possède plusieurs utilisateurs (mode Tour à tour) ou si vous jouez en réseau, la fenêtre de discussion permet à tous les utilisateurs de la partie de communiquer via une application standard. 3.9. Imprimer l’écran Si vous souhaitez imprimer le contenu textuel d’un écran particulier, sélectionnez cette option. Vous pourrez choisir d’envoyer votre sélection directement vers une imprimante ou de la sauvegarder au format d’une page Internet ou d’un fichier Word. 2.4.3. Assistant L’Assistant est une fonction permettant à l’utilisateur débutant de bénéficier de recommandations. Au début d’une nouvelle partie, l’assistant offre son aide sur de nombreuses actions et divers éléments du jeu. Pour activer/désactiver l’Assistant, cochez/décochez la case appropriée dans les Préférences du jeu. 3.0. LE MENU DES OPTIONS 3.1. Etat de la partie L’écran «Etat de la partie» affiche les informations de base de votre partie sauvegardée. Cela inclut le temps de jeu global, la version du jeu, la date et l’heure de la dernière sauvegarde, ainsi que les différents utilisateurs intervenant dans la partie. 3.2. Niveaux de détail L’écran «Niveaux de détail» permet à l’utilisateur de configurer sa partie sauvegardée de manière à optimiser au mieux les performances de l’ordinateur. Cet écran contient toutes les compétitions chargées dans la partie. Il permet à l’utilisateur de spécifier quels matches seront joués avec tous les détails, et lesquels utiliseront le moteur de matches rapides, et quand. La configuration peut varier et inclure différents niveaux de compétition : les derniers niveaux, par exemple, peuvent être paramétrés pour se dérouler dans leur intégralité, tandis que l’utilisateur demande au moteur de matches rapides de traiter les matches restants, ce qui est le mode par défaut pour les compétitions qui ne sont pas chargées dans votre partie sauvegardée. Il est également possible de générer la compétition dans son intégralité (Tout) ou de la laisser à la charge du moteur de matches rapides (Aucun). 3.3. Panthéon du football Le Panthéon du football est le temple des légendes. Les meilleurs managers de tous les temps y sont présentés en détail, en fonction de leurs succès. Le Panthéon du football possède différentes sections : succès nationaux, continentaux, et enfin mondiaux. Il présente également la nationalité des managers. Saurez-vous gagner votre place parmi les plus grands ? 3.4. Crédits Pour découvrir l’équipe qui a conçu Football Manager™ 2008. Vous trouverez également une liste des crédits au verso de ce manuel. 3.5. Infos communauté Cet écran réfère des communautés et des sites Internet dédiés à FM. 3.6. Préférences Pour configurer les Préférences du jeu. Pour plus de détails concernant les options paramétrables, référezvous à la section 2.1.2. 3.10. Didacticiel Football Manager™ 2008 possède un didacticiel intégré. Quel que soit l’écran en cours de consultation, vous pouvez afficher le didacticiel en appuyant sur la touche F1 de votre clavier. Il vous donnera des informations sur les éléments qui composent l’écran. Cette option vous permet d’afficher le didacticiel sans passer par la touche F1. 3.11. Aide en ligne En cliquant sur l’option d’aide en ligne, vous chargez votre navigateur Internet. Celui-ci se connecte à la base de données de Sports Interactive, où vous trouverez une aide détaillée sur le jeu. Si vous n’êtes pas connecté à Internet lorsque vous sélectionnez cette option, la page ne se charge pas. 3.12. Nouvel utilisateur Cette option vous permet d’ajouter un nouvel utilisateur à la partie sauvegardée. Pour plus de détails sur cette fonction, référez-vous à la section 2.3. 3.13. Enregistrer (sous) Les options «Enregistrer» et «Enregistrer sous» sont fidèles à leurs intitulés. Sauvegarder votre partie est important. «Enregistrer» sauvegarde la partie en cours en écrasant la sauvegarde précédente située au même emplacement. «Enregistrer sous» vous permet de choisir un autre fichier à écraser ou de renommer la partie en cours pour créer une sauvegarde originale. 3.14. Charger une partie Cette option vous permet de charger une partie sauvegardée existante depuis l’application principale de Football Manager. Si vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie sauvegardée, vous perdrez tout contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé. 3.15. Nouvelle partie Cette option vous permet de commencer une nouvelle partie n’importe quand depuis l’application principale de Football Manager. Si vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie sauvegardée, vous perdrez tout contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé. 3.16. Menu principal Cette option vous permet de retourner sur le menu principal depuis l’application de Football Manager. Si vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie sauvegardée, vous perdrez tout contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé. 3.17. Quitter le jeu Pour quitter Football Manager et revenir au Bureau. 16 4.0. MENU ENTRAÎNEUR Le menu Entraîneur est le point de référence du manager au cours de sa carrière, dans Football Manager™ 2008. Le menu contient les principaux éléments dont vous avez besoin régulièrement. La section suivante détaille ces options. 4.1. Ecran de l’entraîneur L’écran de l’entraîneur offre un aperçu sur les éléments importants concernant votre équipe. Des informations utiles sur les joueurs, les matches et les finances sont présentes dans cet écran et sont mises à jour à chaque visite. Cet écran, vous l’aurez compris, est un aperçu général de votre situation actuelle. 17 4.4.2. Filtres Pour une utilisation confortable de vos Messages, vous pouvez faire intervenir des filtres. L’option «Filtres», dans la partie supérieure droite de l’écran principal affiche les différents filtres disponibles. Lorsque vous cliquez sur l’un d’entre eux, votre Boîte se configure pour n’afficher que les éléments pertinents (vous pouvez ainsi retrouver très facilement les anciens messages qui vous intéressent). Si vous souhaitez désactiver tous les filtres et consulter votre Boîte intégralement, modifiez le paramètre en choisissant : «Aucun». 4.5. Votre équipe Soyons honnêtes, votre équipe, c’est votre fonds de commerce. C’est vous qui avez à charge de rassembler les individualités pour créer la meilleure équipe possible. L’écran de l’équipe ressemble à cela : En plus de ces options, vous trouvez dans l’arborescence de gauche un certain nombre d’éléments importants, qui sont détaillés dans cette section. Les panneaux d’information affichés peuvent être modifiés à tout moment. Chaque en-tête de panneau comprend une option illustrée par une petite flèche pointant vers le bas. Si vous cliquez sur cette flèche, vous affichez une liste des panneaux utilisables. Sélectionnez celui que vous souhaitez utiliser pour le charger. 4.2. Bloc-notes L’écran Bloc-notes se comporte comme un véritable calepin, vous permettant de noter vos idées et autres informations. Les intitulés de notes sont listés dans la section supérieure de l’écran principal, et les détails spécifiques ainsi que le contenu de notes figurent dans la section inférieure, lorsqu’une note a été sélectionnée. Pour créer une note, sélectionnez le bouton «Créer», situé au bas du panneau supérieur. La section inférieure de l’écran devient alors celle dans laquelle vous pouvez composer votre note. Vous devez lui donner un titre et un contenu. Elle est automatiquement sauvegardée lorsque vous quittez l’écran. Une fois que vous avez conçu des notes, vous pouvez les modifier, les copier ou les effacer à votre guise. Vous pouvez également les associer à une date pour qu’elles arrivent dans votre Boîte au moment où vous l’aurez choisi. 4.3. Calendrier Le calendrier de Football Manager™ 2008 est un élément crucial du jeu vous permettant de planifier vos actions. Il prend la forme d’un calendrier classique, les dates importantes sont indiquées au format hebdomadaire, mensuel ou annuel (la configuration se fait depuis le menu ‘Voir’). Quelle que soit l’option que vous choisissez, vous aurez toujours les informations clés à disposition, et toute latitude pour préparer un match ou renouveler un contrat. Passez le curseur de la souris sur un élément, quelle que soit la vue sélectionnée, pour afficher les prévisions enregistrées pour le jour en question. C’est particulièrement intéressant dans la vue annuelle. Chaque élément est représenté par une catégorie de couleur différente. Les voici : Rouge : le jour en cours. Jaune : votre équipe dispute un match. Bleu : votre équipe disputera un match ce jour-là, si elle progresse dans la compétition. Vert : les contrats de certains de vos joueurs expirent à cette date. Cyan : un futur transfert arrive Violet : rappel de note 4.4. Messages reçus Votre Boîte au lettres est un élément clé dans le jeu. Toutes les informations importantes vous concernant ou intéressant votre club y parviennent sous la forme de messages. Dans FM08, les Messages reçus sont une source d’informations personnelles, alors que dans les versions précédentes, les messages sur les compétitions et les transferts qui ne concernaient pas directement votre club y figuraient également. Vous trouvez maintenant ces dernières informations dans l’écran du Journal de la compétition. Pour plus de détails sur cet aspect du jeu, référez-vous à la section 4.6.2. 4.4.1. Eléments qui requièrent une action Souvent, des messages arrivant dans votre Boîte requièrent une réponse. Ces éléments sont indiqués par un icône rouge, à gauche de l’en-tête de la barre de messages. Il s’agit de répondre à ces messages pour pouvoir poursuivre la partie. Une fois que l’icône rouge a disparu, le jeu considère qu’une réponse adéquate a été apportée au message. 4.5.1. Joueurs Vos succès dépendent en grande partie des joueurs que vous employez. Vous trouverez plus de détails sur les joueurs dans la section 9.0. Chaque joueur peut parfois avoir un icône près de son nom avec trois lettres qui indiquent une action ou un événement. Le tableau suivant vous décrit ces icônes de statut. ICONE DESCRIPTION 45 Un manager a demandé à l’entraîneur de la sélection nationale de ne faire jouer son joueur que 45 minutes, lors du prochain match amical. Abs Le joueur a été absent du club sans permission. Off Le joueur a reçu une offre de transfert d’un autre club. Ctr Le joueur n’est plus sous contrat avec son club actuel. Cpe Le joueur est privé de match de coupe pour avoir déjà joué avec un autre club. For Le joueur a signé un contrat de formation avec la MLS. Dft Le joueur est sélectionné dans la liste des transferts du MSL. Req Le joueur a reçu une requête de transfert de la part d’un autre club. Etr Le joueur est considéré comme étranger dans la compétition. TG Le joueur quitte son club en transfert libre. Avn Le joueur est incertain quant à son avenir dans le club. PAY Le joueur fait partie du quota obligatoire de joueurs formés dans le pays pour une compétition. Vac Le joueur est en congé. Non Le joueur est inutilisable pour le prochain match. Bls Le joueur souffre d’une blessure. Int Le joueur joue avec sa sélection nationale. Mtj Le joueur manque de temps de jeu et doit jouer en réserve pour retrouver la forme. Prt Le joueur est sur la liste des prêts. App Le joueur est en apprentissage avec un coéquipier. Lst Le joueur est sur la liste des transferts. 18 19 Rea Le joueur a réagi à l’un de vos commentaires dans la presse. Dem Le joueur a demandé à quitter le club. 4.5.4. Equipe réserve et équipe de jeunes Inq Le joueur est préoccupé par sa place dans l’équipe. Vous devez penser à l’avenir de votre club. Vous pouvez voir et modifier votre équipe réserve et votre équipe de jeunes, dans l’arborescence. L’équipe de jeunes sera typiquement composée d’adolescents en contrat jeune, qui visent tous un contrat professionnel. L’équipe réserve est, en général, composée de jeunes professionnels, de joueurs plus aguerris et de joueurs ‘fatigués’ qui ne sont plus à leur meilleur niveau. Vous gérez ces deux équipes comme vous le voulez. Certains clubs ne présentent ni leur réserve ni leurs jeunes aux rencontres. Au début de chaque saison, les instances du football vous demandent si vous présentez ces équipes dans les compétitions. Vous pouvez désigner un membre de votre staff qui sera chargé de gérer ces deux équipes. Pour plus d’informations, lisez la section 4.10 du manuel. Sus Le joueur est suspendu pour le prochain match. 4.5.5. Entraînement Trn Le joueur a conclu un accord avec un autre club et sera transféré dès l’ouverture de la fenêtre des transferts. Configurez les programmes d’entraînement et les régimes, dans cet écran. Pour tout savoir sur le module d’entraînement, reportez-vous à la section 7.3. Vyg Le joueur est actuellement en voyage pour rejoindre son équipe nationale ou il revient d’une rencontre avec son équipe nationale. Tut Le joueur fait du tutorat à un équipier. Méc Le joueur est mécontent de son rôle dans l’équipe ou d’un événement. NQ Le joueur n’est pas enregistré pour la compétition. Cet écran vous offre une liste de tout le personnel non-joueur de votre staff. Cliquez sur un nom pour voir le profil de la personne. Pour plus d’informations sur le personnel non-joueur, reportez-vous à la section 7.0. Ret Le joueur a été retiré de l’équipe nationale par son entraîneur. 4.5.8. Informations sur le club Obs Le joueur est demandé par un autre club. Tra Le joueur n’a pas de permis de travail et ne peut donc pas jouer. Jau Le joueur est à un carton jaune de la suspension. JI Le joueur est un Jeune International (joueur étranger âgé de 24 ans ou moins) Jeu Le joueur est sous contrat jeune et ne joue pas encore en professionnel. Ret Le joueur a annoncé son départ en retraite à la fin de la saison. Rep Le joueur a besoin de repos. Rec Le joueur est contacté par vos recruteurs. SI Le joueur est un International Senior (MLS), un joueur étranger de 25 ans au plus. 4.5.2. Tactiques Configurez votre approche tactique et les consignes à votre équipe. Pour plus de détails sur les tactiques et les différentes options disponibles dans cet écran, reportez-vous à la section 6.0. 4.5.3. Rencontres L’écran Rencontres détaille tous les matches joués lors de la saison. Cliquez à gauche d’un champ pour sélectionner une rencontre. Si c’est un match déjà joué, vous verrez toutes les informations le concernant, sinon vous trouverez des renseignements utiles sur le prochain match. Le jour du match, vous aurez accès au nom de l’arbitre et aux prévisions météo. Vous pouvez aussi organiser des rencontres amicales depuis cet écran. Cliquez sur le bouton Organiser un match amical pour voir, à gauche la liste, des dates possibles et, à droite, le panneau de configuration. Sélectionnez une date en cliquant sur les options disponibles, puis choisissez le type de match, le lieu et l’adversaire. Le bouton Rencontres précédentes vous donne un aperçu de vos précédentes prestations contre un adversaire. Vous pouvez y accéder lors de toute nouvelle rencontre. 4.5.6. Menu finances Gardez un ?il sur vos finances dans cet écran. La section 11.0 de ce manuel vous en dit plus sur les finances dans FM08. 4.5.7. Staff Sur l’écran Informations sur le club, vous trouverez tous les renseignements biographiques sur votre club. 4.5.9. Affiliations La tendance dans le monde du football est à l’affiliation entre clubs, censée profiter aux deux parties. Football Manager™ 2008 reproduit ces affiliations telles qu’elles existent en réalité et vous permet de créer vos propres liens avec d’autres équipes. Tous les clubs affiliés au vôtre apparaissent sur cet écran. C’est ici que vous pouvez entamer la procédure d’affiliation (et aussi dans l’écran Demande aux dirigeants). En cliquant sur l’option «Chercher un club filiale», vous demandez à vos dirigeants de vous trouver un club qui accepte l’affiliation. En fonction de la taille de votre équipe, vous pouvez aussi demander aux dirigeants de trouver un nouveau club parent, à qui vous servirez de pourvoyeur, avec les bénéfices qui en découlent. Il existe plusieurs types d’affiliations, qui ont chacun leurs avantages. Prêts de joueurs : les joueurs peuvent être prêtés entre clubs. Priorité : le club parent est prioritaire sur les joueurs du club pourvoyeur. Profits financiers : le club parent est lié à un club pourvoyeur qui lui reverse une partie des bénéfices de la vente de produits dérivés. En contrepartie, le club pourvoyeur perçoit un paiement annuel. Permis de travail : le club parent peut prêter un joueur à un club pourvoyeur pour lui obtenir un permis de travail (pour la Grande-Bretagne) ou la citoyenneté, afin qu’il soit parfaitement en règle. Si vous avez été un bon manager, les dirigeants peuvent vous autoriser à demander une affiliation spécifique pour votre propre compte. 20 21 4.5.10. Historique 4.6.1. Classement La section Historique contient tous les records et récompenses du club. Votre historique commence à la date du début de la partie, mais vous trouverez aussi les anciens records du club, qui sont faits pour être battus. Le classement répertorie toutes les équipes participant à la ou aux compétitions en cours. Les en-têtes du classement peuvent être classés de A à Z ou de Z à A. Pour cela, cliquez sur l’en-tête pour sélectionner la colonne. Cliquez à nouveau pour inverser l’ordre. L’onglet «visualisations», en haut à droite, vous permet de visionner le tableau de différentes manières. 4.5.11. Bloc-notes Le panneau Bloc-notes vous permet de conserver toutes les notes que vous avez prises sur les joueurs, les compétitions et sur le monde du foot en général. Certaines nouvelles informations comportent l’option Sauvegarder en note, qui vous permet de garder une trace de ces événements. 4.5.12. C’est vous l’entraîneur En tant qu’entraîneur, certains éléments ne concernent que vous. Ils vous sont détaillés dans cette section. Contrats d’entraîneur Quand vous commencez une partie et prenez une équipe en charge pour la première fois, vous signez un contrat standard d’un an avec le club. Si vous convenez pour le poste, les dirigeants vous proposent un nouveau contrat dont vous pouvez négocier les clauses. Veuillez vous référer à la section 4.8 pour plus de détails sur la négociation des contrats d’entraîneur. Médias et stratégies En tant que manager, les médias commentent tous vos faits et gestes. Si vous entraînez de grosses équipes, vous subirez une pression médiatique constante. Même en entraînant des équipes plus modestes, vous attirerez l’attention des médias. En clair, vous devez vous attendre au pire comme au meilleur de leur part. Vous devez aussi tenir compte des autres entraîneurs. Certains vous verront comme un allié et tenteront de tisser une relation avec vous, d’autres vous considéreront comme une menace et auront une attitude négative envers vous (à laquelle vous pouvez répondre). Dans le menu Actions, en bas à gauche de l’écran, vous pouvez donner votre avis sur un entraîneur. De même, si un entraîneur parle de vous dans la presse, vous pouvez lui répondre. Mais pensez à vos joueurs avant de dire quoi que ce soit : ils peuvent vous reprocher certaines paroles. Mais si vous êtes dans votre bon droit, ils se rallieront certainement à votre avis. Il n’y a pas de ‘bonne’ attitude à adopter face aux médias ou aux autres entraîneurs. C’est à vous de savoir ce qui est le mieux pour vous et votre équipe. C’est en faisant des erreurs qu’on apprend. Postes Le menu Postes est divisé en deux parties : Central des emplois et Sécurité de l’emploi. La section 7.0 vous explique en détail le Central des emplois. L’écran Sécurité de l’emploi vous informe sur les postes occupés par tous les autres entraîneurs du jeu. Méfiez-vous si votre position n’est pas qualifiée de Solide ou Stable. Si les dirigeants ne sont pas satisfaits de vous, votre position peut très vite devenir Incertaine. Si vous ne parvenez pas à remonter la barre, votre position devient alors Très incertaine, auquel cas vous êtes à deux doigts du licenciement. Si vous n’êtes plus sous contrat avec un club, il vous faut retrouver un poste au plus vite. L’écran Sécurité de l’emploi vous propose une liste de tous les postes auxquels vous pouvez postuler. Pour envoyer votre candidature, cliquez sur Postuler dans le menu Actions. Ces offres d’emploi apparaissent aussi dans l’écran Général du menu de l’entraîneur lorsque vous êtes au chômage. Profil de l’entraîneur Vous possédez un profil personnel comme entraîneur, tout comme les joueurs et les membres de votre staff. Vos attributs en tant qu’entraîneur sont indiqués dans l’écran Profil, accessible dans l’arborescence sur l’écran de l’entraîneur. Dans l’écran Personnel, vous trouverez les informations biographiques vous concernant, alors que l’écran Historique enregistre toutes les données clés de votre carrière. 4.6.2. Nouvelles L’écran Nouvelles est une nouveauté de Football Manager™ 2008. Proposé sous la forme d’un véritable journal, il contient les dernières informations de la compétition. Il est divisé en trois parties : Nouvelle principale : la nouvelle dont tout le monde parle dans le monde du football. Autres Infos : Ce sont les autres nouvelles de moindre importance. A partir du panneau Sélection de nouvelle, vous pouvez choisir l’une de ces nouvelles pour la lire en entier. Sélection de nouvelle : En cliquant sur un titre, vous pouvez lire l’intégralité de la nouvelle du panneau Autres Infos. 4.6.3. Rencontres et résultats L’écran Rencontres et Résultats est un calendrier de la saison. Vous pouvez naviguer dans le menu déroulant en haut de l’écran à l’aide des flèches avant/arrière pour consulter tous les résultats et les prochaines rencontres de la compétition. 4.6.4. Programme L’écran Programme vous présente le programme à venir de la compétition, sous trois formes de calendriers différents. Vous les sélectionnez à partir du menu ‘Visualisations’, en haut à droite de l’écran principal. Vue hebdomadaire : calendrier de la semaine avec tous les événements importants à venir. Vue mensuelle : calendrier du mois avec les événements clés mis en évidence. Vue annuelle : calendrier de toute l’année. L’option n’indique pas les événements à venir mais toutes les dates importantes sont mises en évidence. Cliquez sur la date pour voir l’événement lié. 4.6.5. Statistiques La section Statistiques contient toutes les statistiques de l’équipe et des joueurs. Elles concernent de nombreux domaines et les plus importantes sont affichées sur la page Général, qui s’affiche par défaut en ouvrant sur l’écran. Le menu Visualisations, en haut à droite de l’écran principal, vous permet de choisir n’importe quelle statistique et d’accéder à la liste correspondante de tous les joueurs pour la compétition en cours. 4.6. Ecran Championnat/Compétition L’écran Championnat/Compétition contient des informations majeures qu’il est impératif de consulter régulièrement. FM08 vous permet de vous tenir au courant de tous les événements importants. Les sections détaillées ci-dessous peuvent être retrouvées dans l’arborescence de n’importe quel écran de championnat ou de compétition. 4.6.6. Ecran récompenses Les récompenses honorent les meilleurs parmi les meilleurs. Chaque compétition dans Football Manager™ 2008 se termine par une remise de récompenses. Toutes les informations à ce sujet figurent dans cet écran. 22 23 4.6.7. Arbitres et blessures L’écran Arbitres vous montre tous les officiels ayant participé à une rencontre et détaille les cartons et pénalités infligés aux équipes à domicile et à l’extérieur. Pensez à consulter cet écran : votre tactique peut varier en fonction de l’arbitre en charge de la rencontre. Le Tableau des blessures, en partenariat avec le site Internet PhysioRoom.com, dresse la liste de tous les joueurs blessés parmi les équipes participant à une compétition. Les équipes y sont classées par nombre de joueurs blessés. Vous y trouverez des informations sur le type de problème physique, et la date du retour prévu sur un terrain. Cet écran est utile pour composer une équipe avant un match. Si votre prochain adversaire souffre de nombreuses défections, songez à modifier vos plans. 4.6.8. Règles L’écran Règles vous informe des règles spécifiques régissant chaque compétition. Vérifiez ces informations le plus tôt possible pour vous familiariser avec, et vous assurer bien avant le début d’une compétition que votre équipe répond aux critères de participation. 4.6.9. Historique Comme les autres écrans du même type, l’Historique des compétitions dresse l’historique en détail d’une compétition. Les records sont faits pour être battus, alors pensez à regarder cet écran pour voir où vous vous situez. 4.7. Recherche de joueurs Il y a de fortes chances que vous ne soyez pas entièrement satisfait de votre équipe. C’est le lot de tout vrai entraîneur. Il y aura toujours au moins un problème, et le meilleur moyen de le régler est de trouver un nouveau joueur à ajouter à votre équipe. Alors que la section 10 vous donne tous les détails concernant les transferts, cette section vous permet de vous y retrouver parmi les options du menu Recherche de joueurs. 4.7.1 Menu Recrutement A partir du menu Recrutement, vous pouvez voir tous les joueurs actuellement observés par vos recruteurs (qui sont vos yeux et vos oreilles dans le monde du football). Pour tout savoir sur le recrutement, reportezvous à la section 8 de ce guide. 4.7.2. Recherche de joueurs L’écran de recherche de joueurs (et de staff) est l’outil de plus pratique du jeu pour trouver la perle rare. Par défaut, quand vous accédez pour la première fois à l’écran de recherche de joueurs, votre entraîneur-adjoint aura déjà filtré les joueurs peu susceptibles de rejoindre votre équipe. Vous pouvez alors ajuster les différents paramètres pour afficher uniquement les joueurs dont vous avez besoin. Le menu Filtres permet de configurer les filtres de manière à trouver un type de joueur en particulier. Dans le menu déroulant, sélectionnez Préférences, puis spécifiez vos conditions en commençant par un seul critère, puis d’autres au besoin, en utilisant le bouton Ajouter à droite de chaque champ. Vous pouvez exclure, faire correspondre et sélectionner des critères. Par exemple, si vous cherchez un arrière-gauche âgé de 20 à 25 ans, venu d’Europe de l’Est ou d’Amérique du Sud, avec des attributs d’au moins 15 en vitesse mais pas plus de 5 en tirs longs, l’écran ressemblera à ceci : Vous pouvez aussi configurer un filtre à partir d’un joueur donné, et tenter de trouver d’autres joueurs en vous basant sur ses capacités. Dans la liste des joueurs, sélectionnez le tableau du joueur puis, dans le menu Filtres, choisissez Créer un Filtre à partir de <joueur>. Tous les joueurs qui correspondent aux critères seront inclus dans la liste que vous pourrez ensuite modifier grâce à l’option Personnaliser. Vous pouvez aussi le faire dans la section Divers des profils de joueurs, via leur menu Actions. Une fois que vous maîtrisez les filtres, vous pouvez trouver n’importe quel type de joueur dans le menu Recherche de joueur. Parfois, vous ne trouverez aucun joueur correspondant à la recherche. Dans ce cas, des ajustements seront nécessaires pour trouver votre joueur idéal. Le menu Visualisations permet de visualiser les informations filtrées de différentes manières. Vous avez ainsi toutes les cartes en main pour prendre la bonne décision concernant un joueur. Toutes ces explications valent aussi pour la recherche de staff, à laquelle vous accédez sur cet écran dans l’arborescence (via Recherche -> de staff). Pour améliorer votre staff, configurez les filtres en fonction de ce que vous voulez modifier, puis laissez-vous guider pour poursuivre la recherche. 4.7.3. Sélection Vous avez probablement en vue un joueur avec lequel vous ne pouvez pas encore signer, mais que vous voulez garder à l’?il pour suivre ses performances. C’est le but de l’écran Sélection : vous pouvez y ajouter n’importe quel joueur et, pendant le temps voulu, recevoir toutes les informations importantes le concernant. Pour ajouter un joueur à la liste, allez dans son écran et cliquez sur son menu Actions, puis sélectionnez Ajouter à la liste. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant de choisir la durée de sa présence dans votre sélection. Validez votre choix pour l’intégrer à votre équipe. Les menus Visualisations et Filtres en haut à droite de l’écran principal vous permettent de gérer vos listes comme vous voulez. Par exemple, si votre sélection est très longue et que vous recherchez un jeune arrièregauche, vous pouvez appliquer des filtres pour retrouver facilement vos joueurs. Pour retirer un joueur de la liste, chargez son profil et sélectionnez Retirer de la sélection dans son menu Actions. Vous pouvez retirer plusieurs joueurs à la fois en sélectionnant ceux qui sont à retirer de la liste, puis en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant l’option Retirer de la sélection. Pour retirer tous les joueurs de la liste, allez dans le menu Sélection, en bas à droite de l’écran principal, et sélectionnez Effacer la liste pour confirmer votre décision. Le menu Sélection vous permet aussi de sauvegarder et charger les différentes sélections que vous avez créées. 4.7.4. Joueurs récemment observés Cet écran est une liste des joueurs que vous avez récemment rencontrés. Le but est d’accéder facilement aux joueurs qui vous intéressent. Cela fonctionne de la même manière que l’écran Sélection qui vous est décrit plus haut. 4.8. Confiance des dirigeants et des supporters Etre un bon entraîneur signifie aussi répondre aux exigences des dirigeants et des supporters de l’équipe, qui peuvent être assez contraignantes. Football Manager™ 2008 comprend un module Confiance entièrement remanié, qui vous est expliqué dans cette section. L’écran Confiance est divisé en cinq parties. Chacune reflète une facette différente de votre métier. Les dirigeants et les supporters vous donnent leur avis sur vos résultats en compétition, votre contrôle des finances, les performances individuelles des joueurs, vos choix de transferts et votre équipe actuelle, ainsi qu’un résumé général. 24 25 5.0. MENU MONDE La confiance que vous inspirez par rapport à chacun de ces points est mesurée sur la barre située sous les titres de partie. La barre affichée dans la capture d’écran est le niveau de l’opinion, le niveau neutre se situant au milieu. A mesure que la confiance que vous inspirez augmente, la barre se remplit vers la droite. Si le taux de confiance diminue et que vos compétences sont mises en doute, la barre se vide. Votre but est bien sûr d’avoir une barre remplie. L’opinion des supporters vous est rapportée par le porte-parole d’un groupe de supporters. Ils sont plutôt intéressés par ce qui se passe sur le terrain, tandis que les dirigeants sont davantage concernés par les coulisses. 4.9. Page de démarrage Votre page de démarrage est par défaut l’écran de l’entraîneur. La nouveauté dans Football Manager™ 2008 est que vous pouvez configurer n’importe quel écran du jeu comme page de démarrage, en sélectionnant le menu Signets puis l’option Définir en tant que page de démarrage. 4.10. Options entraîneur Le menu Options entraîneur contient un certain nombre d’autres tâches qu’un entraîneur doit prendre en charge. 4.10.1. Options équipe La boîte de dialogue Options équipe vous permet de spécifier le rôle de votre entraîneur-adjoint. Veuillez vous référer à la section 7.2 pour plus de détails sur les fonctions de l’entraîneur-adjoint. Vous pouvez aussi désigner un membre de votre staff pour s’occuper des équipes Réserve et Jeunes (par défaut, c’est votre entraîneur-adjoint qui s’en charge). Si vous voulez entraîner ces équipes vous-même, cochez la case Contrôler l’équipe. Le menu Monde vous offre accès à toutes les informations concernant le monde du football disponibles dans votre partie. A partir des options de ce menu (qui vous sont détaillées dans cette section), vous pouvez tout savoir sur les équipes. 5.1. Compétitions La section du haut dans le menu Compétitions contient des liens directs vers toutes les compétitions disponibles sur votre partie. Placez le curseur de la souris sur l’un des titres de compétition : un sous-menu apparaît dans lequel vous pouvez choisir le lien direct vers la compétition ou voir les informations relatives à cette compétition. 5.2. Nations/Répertoire des clubs La seconde section du menu Compétitions est un répertoire de toutes les équipes présentes dans votre partie, dans lequel vous pouvez naviguer comme vous voulez. Les équipes sont réparties en trois sections : Nations, Grands clubs, Clubs nationaux. Comme dans la section 5.1, en faisant passer le curseur de la souris sur l’un des titres de section, une liste d’équipes apparaît. Cliquez sur une équipe pour voir ses joueurs et accéder à d’autres informations pertinentes 5.3. Transferts Grâce au menu Transferts, vous pouvez vous tenir au courant de toutes les transactions en cours dans le monde du football. Par défaut, seuls les transferts récents sont répertoriés, classés par primes. Vous pouvez modifier l’ordre des colonnes. Le menu Voir, en haut à droite de l’écran, vous permet d’afficher d’autres options (Futurs transferts, Prêts, Staff, ainsi que la liste des joueurs par défaut). Le menu Filtres vous permet de filtrer les listes et l’ensemble des équipes de football du monde par nation. 5.4. Finances 4.10.2. Partir en vacances Vous aurez peut-être un jour envie de laisser le club entre les mains expertes de votre entraîneur-adjoint pendant que vous vaquez à d’autres occupations. Vous pouvez ainsi ‘Partir en vacances’. Cette option vous permet de dire à votre Adjoint via une boîte de dialogue ce qu’il peut et ne peut pas faire durant votre absence, et de fixer une date de retour qui mettra fin au travail de l’Adjoint. Vous pourrez alors reprendre le contrôle de votre équipe. 4.10.3. Démissionner/Partir en retraite Il se peut qu’un jour vous en ayez assez de votre travail. Dans ce cas, la seule chose à faire est de donner votre démission. Pour cela, cliquez sur Démissionner à partir de ce menu et confirmez votre décision. Vous serez immédiatement démis de vos fonctions et pourrez partir en quête d’un autre poste ou accepter une offre si c’est la raison pour laquelle vous avez démissionné. L’option Partir en retraite est plus radicale. Si vous en avez assez du football, vous pouvez prendre votre retraite. Vous quitterez votre poste actuel (si vous en aviez un) et le monde du sport en général. S’il n’y a pas d’autre utilisateur sur la partie sauvegardée, vous devrez en ajouter un pour continuer la partie. Le menu Finances contient des éléments clés concernant les équipes du pays dans lequel vous entraînez ainsi que celles du monde entier. L’option Clubs les plus riches est un classement des clubs en fonction de leur valeur. Le menu Finances classe les clubs en fonction de critères financiers clé dans le pays où vous entraînez mais aussi dans le monde entier. L’option Clubs les plus riches du Menu Finances classe les clubs en fonction de leur budget global. Le même principe s’applique pour les clubs les plus riches des nations choisies. 5.5. Récompenses Dans le menu Récompenses, vous trouverez tous les prix que peuvent recevoir les joueurs, comme celui du Meilleur Joueur de l’Année. Cet écran vous montre les trois premiers joueurs pour chaque récompense et des informations sur les précédents détenteurs de prix. 26 6.0 TACTIQUES Ce sont les tactiques qui font un entraîneur. Certes, vous pouvez vous en sortir en ayant les meilleurs joueurs à votre disposition, mais en règle générale, vos succès dépendent de vos choix tactiques. Football Manager™ 2008 vous permet de créer simplement et de manière très complète vos propres tactiques. Cette section vous explique le fonctionnement de l’écran Tactiques et des différentes options disponibles. 6.1. Ecran des tactiques Par défaut, l’écran Tactiques vous présente une équipe (avec ou sans joueurs sélectionnés), dans le panneau de gauche, et un terrain de jeu, à droite, où sont placés les joueurs. En haut à gauche du panneau, un menu Consignes vous permet de configurer les paramètres de votre équipe, ce qui vous sera détaillé dans cette section. En haut à droite du panneau, c’est-à-dire vers le centre de l’écran, vous trouverez les menus Visualisations et Tactiques. Le menu Visualisations vous permet de voir la liste de vos joueurs de différentes manières. Dans le menu Tactiques, vous pouvez sauvegarder et modifier vos propres tactiques, et charger une tactique ou une formation à partir de la base de données des Formations standard. 6.1.1. Formations L’élément primordial avant une rencontre est le choix de la formation que vous allez mettre en place. Les meilleurs entraîneurs sauront toujours adapter leur formation à l’adversaire et à la situation. Deux écoles de pensée régissent la formation d’une équipe : choisissez celle qui convient le mieux aux joueurs dont vous disposez ou choisissez vos meilleurs joueurs pour en faire une équipe et trouver la formation idéale à partir de cette équipe. La première méthode permet un meilleur équilibre, aux dépens des joueurs parfois talentueux, mais qui ne conviennent pas au cadre de votre équipe. Mais bien sûr, si vos meilleurs joueurs peuvent tous intégrer une même formation, profitez-en. Dans le menu Tactiques, vous pouvez choisir parmi plusieurs Formations standard, que vous pouvez garder telles quelles ou utiliser comme base de travail en ajoutant quelques réglages personnels. La position des joueurs sur le terrain changera en fonction de vos choix. Vous pouvez aussi modifier manuellement la formation sur cet écran en cliquant sur un joueur et en maintenant le bouton de la souris enfoncé, tout en déplaçant le joueur. Les positions où vous pouvez placer votre joueur seront indiquées par un icône clair. Relâchez le bouton de la souris pour placer votre joueur à son nouveau poste. Maintenez enfoncé le bouton droit pour faire partir une flèche du joueur vers l’une des huit directions possibles : haut, bas, gauche, droit et diagonales. Quand la longueur et la direction de la flèche vous conviennent, relâchez le bouton droit de la souris pour valider. Le comportement du joueur sera différent selon la direction de la flèche. Il existe trois types de flèches : avant, arrière et latéral. Les flèches diagonales sont un intermédiaire entre les deux flèches qui les entourent. Flèches avant : elles agissent quand votre équipe a le ballon. Par exemple, si votre MGD a une flèche avant pointée vers un poste de MLG, quand votre équipe a la balle il avance et endosse plutôt un rôle de MLG. Quand vous perdez le ballon, il change de position et reprend son poste de MGD. Flèches arrière : elles agissent quand votre équipe n’a pas le ballon. Par exemple, si votre MC a une flèche arrière pointée vers une zone où vous pourriez placer un MD, le joueur joue plus en profondeur quand votre équipe n’a pas la balle. Quand vous êtes en possession du ballon, il reprend son rôle normal au centre du terrain. Flèches latérales : elles commandent à vos joueurs de prendre une position entre sa position par défaut et l’extrémité de la flèche. Par exemple, si vous tracez une flèche latérale vers la gauche à partir d’un MGD en direction d’un MC, il prend une position médiane et joue plus au centre. 27 6.1.2. Consignes de l’équipe Le panneau Consignes de l’équipe est le menu où vous réglez le jeu de l’équipe. Chaque option tactique est paramétrable à l’aide de curseurs, et des informations supplémentaires vous sont données dans des cases ou des menus déroulants. Les options et configurations disponibles sont détaillées dans cette section. Mentalité La mentalité de l’équipe modifie la position des joueurs sur le terrain. La position d’un joueur est définie par son rôle tactique, mais la mentalité de l’équipe peut faire varier son type de jeu, plutôt agressif ou passif. Le curseur est réglé de Ultra défensif à Attaque sans limite. Plus il est placé vers la droite, plus vos joueurs seront entreprenants et ambitieux dans leurs tirs (une mentalité agressive implique plus de passes vers l’avant). Liberté créative La Liberté créative influence vos joueurs, les poussant à prendre des initiatives plus ou moins ambitieuses. Vous pouvez la régler de Peu à Beaucoup. Plus vous laissez de liberté à vos joueurs, moins ils sont contrôlables. Un réglage fort peut pousser vos joueurs à ignorer certaines de vos consignes pour prendre une initiative personnelle, dont le taux de réussite dépend du niveau technique de votre équipe. Comme ils tenteront les actions les plus difficiles, ils doivent être de très bon niveau pour espérer conclure avec succès. Il est donc souhaitable de limiter la liberté de l’équipe pour n’autoriser que celle des meilleurs joueurs. Style de passes Le réglage du Style de passes commande la portée des passes de vos joueurs. Le curseur va de Courtes à Longues, chaque niveau intermédiaire augmentant la distance des passes. En paramétrant la portée des passes, sachez qu’elle peut être influencée par vos choix tactiques et personnels. Vos joueurs ont-ils les compétences nécessaires pour gérer les balles courtes ? Votre style de passe est-il en accord avec le tempo et la mentalité de l’équipe ? Si vous voulez jouer un jeu direct avec une mentalité d’attaque, vos joueurs risquent d’abuser des passes longues du fond du terrain, ce qui peut s’avérer néfaste. Tempo Le tempo dicte la vitesse et le rythme auxquels joue votre équipe. Le curseur va de Lent à Rapide. Plus vous le poussez à droite, plus vos joueurs adoptent un tempo rapide et accélèrent le rythme du jeu. Le tempo a des répercussions sur la qualité de vos passes. Il est possible d’allier jeu rapide et passes courtes, mais en accélérant la cadence, les probabilités d’échec augmentent. Largeur La largeur de votre équipe est importante lorsque cette dernière est en possession de la balle. Le curseur va de Etroite à Large. Plus il est réglé vers la droite, plus vos joueurs iront vers les lignes latérales, en possession du ballon notamment, et passeront la balle aux joueurs latéraux pour étirer la formation adverse. Un réglage plus étroit recentre le jeu vers l’axe du terrain. Quand ils n’ont pas la balle, vos joueurs sont moins affectés par le réglage de la largeur, mais ils tenteront de s’y tenir au mieux en fonction de ce que font les adversaires. Pressing Le pressing représente la fréquence et l’intensité de la pression que vos joueurs imposent à l’équipe adverse quand elle a le ballon. Le réglage va de Rarement à Souvent. Si vos joueurs mettent fréquemment la pression sur le camp adverse, ils risquent d’en payer le prix en terme d’endurance et de position, surtout si les joueurs n’ont pas les caractéristiques physiques nécessaires pour poursuivre l’adversaire en permanence. Le pressing offre plus de chances de priver l’adversaire du ballon et de tenter une contre-attaque, et s’intègre mieux dans un système offensif. En mode défensif, si vous essayez de contenir la pression de l’adversaire, n’affaiblissez pas votre défense en cherchant à rattraper le ballon à tout prix. Gain de temps Le gain de temps est une tactique défensive destinée à neutraliser les attaques et à frustrer l’adversaire. Si cette tactique est employée au cours du match, c’est souvent signe que l’équipe est plus faible que l’adversaire et tente de limiter les dégâts. La plupart des équipes, quel que soit leur niveau, tentent de gagner du temps en fin de partie pour assurer un avantage faible. Le curseur va de Rarement à Souvent. A moins que votre équipe ne soit inférieure à l’adversaire, vous devez garder cette tactique pour les dernières minutes, et la régler en fonction de l’adversaire et/ou du match. 28 Ligne de défense Le curseur Ligne de défense règle l’emplacement de votre dernière ligne défensive. Vous paramétrez la position de vos joueurs avec et sans le ballon. Le curseur va de Basse à Haute. Plus votre curseur est à droite, plus vos défenseurs avancent vers le milieu de terrain en possession de la balle. Si votre équipe a une mentalité défensive, un paramétrage vers la gauche maintient vos défenseurs dans le fond alors que le reste de l’équipe attaque. Si votre équipe a une mentalité offensive, les réglages du curseur auront moins d’effet. L’équipe joue haut en laissant néanmoins derrière une ligne de défense. Quand votre équipe perd la balle, la ligne défensive adopte l’approche que vous avez décidée, en restant basse ou haute sur le terrain selon les instructions que vous avez définies. N’oubliez pas de prendre en considération les qualités de vos adversaires pour régler votre défense : les joueurs rapides pourront franchir une défense haute, alors qu’une défense basse s’expose aux tirs directs et aux joueurs en point d’appui. Tacles Le curseur Tacle détermine le niveau d’engagement et d’agressivité de vos joueurs dans la conquête du ballon. Ce curseur diffère des autres car il ne possède que trois options : En douceur, Normal et Dur. Les tacles Durs permettent de dominer l’adversaire mais peuvent entraîner blessures et avertissements. Les tacles En douceur éliminent ces dangers mais donnent à l’adversaire un ascendant sur le jeu. Le réglage Normal est le meilleur choix par défaut, mais pensez quand même à vérifier les antécédents de vos adversaires et leur comportement en situation donnée, sur d’anciens matches, avant de régler les tacles. Tactique de passes Cette option permet de régler la direction des tirs. Vous pouvez décider que tous les tirs iront vers les flancs, uniquement vers la gauche, la droite, seulement vers le centre ou bien un mélange de l’ensemble. Ces réglages sont étroitement liés à d’autres paramètres tactiques, aux forces de votre équipe et aux faiblesses de l’adversaire. Par exemple, en réglant votre Largeur sur Large et vos tirs vers le centre, vous forcez la formation adverse à s’étirer, mais vous ignorez vos joueurs latéraux. Si vous avez de bons joueurs latéraux et si vous avez réglé toutes vos passes vers les ailes, les qualités de vos joueurs seront pleinement exploitées. De même, si l’équipe adverse a un point faible sur le terrain, vous pouvez commander à vos joueurs de concentrer leurs efforts vers cette zone pour donner des sueurs froides à l’adversaire. Marquage L’option Marquage vous permet de décider si votre équipe doit pratiquer un marquage de zone ou individuel. Le marquage individuel est le plus simple : chaque joueur de votre équipe est responsable du marquage d’un adversaire. Dans un marquage en zone, les joueurs sont responsables d’une zone entière et doivent contrer toute attaque d’un adversaire dans cette zone. C’est une option plus difficile à mettre en place car vos défenseurs doivent avoir un niveau excellent en Anticipation, Concentration, Décision, ainsi que de très bons attributs défensifs. Certains entraîneurs préfèrent malgré tout cette tactique, car elle diminue les risques de voir les joueurs hors de leur position et assure ainsi de meilleurs placements. Faire des passes au Point d’appui Si vous décidez d’utiliser un joueur en point d’appui, cette option indique comment lui transmettre le ballon. Choisissez l’option qui convient le mieux aux attributs de votre joueur. Vous pouvez demander qu’on lui transmette la balle En l’air, Au sol, dans ses Courses ou dans un mélange de toutes ces possibilités. Un grand joueur en point d’appui préférera des transmissions aériennes, tandis qu’un joueur rapide préférera avoir la balle au sol. 29 Options Les autres options de l’écran Consignes d’équipe doivent être cochées ou non pour être activées/désactivées. Marquage strict : indique à vos joueurs s’ils doivent marquer leurs adversaires au plus près ou ne pas les poursuivre s’ils se font passer. Avec un point d’appui : détermine si vous jouez avec un point d’appui. En attaque, l’équipe essaiera systématiquement de transmettre le ballon à ce joueur. Le joueur en point d’appui est souvent grand, fort et capable de conserver le ballon, mais d’autres types de joueur peuvent également faire l’affaire. Avec un meneur de jeu : dans le monde du football, tout le monde rêve de porter le numéro 10 du meneur de jeu. En bref, le meneur est celui qui sera capable de faire la différence au cours d’un match. Cela peut être un joueur à n’importe quel poste sur le terrain que vous avez désigné comme tel (possible via l’option Meneur de jeu du menu Instructions), mais, dans l’idéal, il est préférable que ce soit un joueur pouvant faire la différence offensivement. Jouer le hors-jeu : détermine si votre défense joue le hors-jeu ou non. Pour que cette instruction soit efficace, il vous faut des joueurs qui ont suffisamment joué ensemble et qui ont une mentalité leur permettant de ne pas échouer dans leur tentative. Contre-attaques : l’option contre-attaque est idéale pour les équipes affrontant des adversaires qui leur sont supérieurs ou qui sont capables de lancer des attaques rapides et directes. Ainsi, elles restent dans leur moitié du terrain et laissent l’adversaire avoir le ballon dans des positions non dangereuses, puis imposent un pressing pour intercepter le ballon et contrer. 6.1.3. Consignes individuelles En plus des consignes d’équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style de jeu. Pour sélectionner une consigne individuelle, cliquez sur la rangée du menu dans le panneau de gauche, et leurs instructions apparaîtront dans le tableau de droite. Certaines options sont identiques à celles de la section 6.1.2, mais sont ici disponibles individuellement. Paramétrées différemment des consignes d’équipe, elles outrepassent ces dernières et le joueur concerné jouera différemment. Si une option n’est pas activée, le joueur suivra les consignes d’équipe. Mentalité Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la section 6.1.2. Liberté créative Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la section 6.1.2. Le joueur suivra ses propres consignes et agira intelligemment, avec style. Style de passes Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la section 6.1.2. Pressing Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la section 6.1.2. Plutôt que de mobiliser toute l’équipe, il peut être préférable de demander à vos meilleurs joueurs de faire le gros du travail. Tacles Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la section 6.1.2. Les curseurs suivants diffèrent des précédents et de la majorité des consignes d’équipe, et sont au nombre de trois : Rarement, Mixtes et Souvent. Courses en avant Ce curseur détermine la fréquence à laquelle les joueurs font des courses en avant sans le ballon. Avec Souvent, le joueur est encouragé à être offensif et à passer son défenseur. Pour les ailiers et les latéraux, cela augmente les chances d’apporter le surnombre. L’option Rarement pousse les joueurs à rester en arrière et à ne pas passer leur adversaire direct. 30 31 Emmener le ballon L’option Souvent augmente les chances qu’un joueur dribble avec le ballon plutôt que de le passer à quelqu’un d’autre. Rarement l’empêche de dribbler et le force à passer le ballon à ses coéquipiers. Tirs de loin Ce curseur contrôle la probabilité des tirs lointains. Mieux vaut restreindre ceux-ci aux joueurs sachant tirer de loin ou vous gâcherez des offensives et perdrez souvent le ballon. Jouer en profondeur Ce curseur contrôle la fréquence à laquelle le joueur joue en profondeur. En match, jouer en profondeur permet de “lancer” un joueur dans le dos d’un adversaire, et pas nécessairement le buteur dans le dos de la dernière ligne de défense. Avant d’utiliser cette tactique, il faut prendre en compte les capacités de passe du joueur et du destinataire probable de la passe, ainsi que ce qu’ils peuvent faire en recevant le ballon. Par exemple, un arrière latéral faisant une passe en profondeur à un ailier le fait normalement le long de la ligne de touche. Mais l’ailier sera-t-il capable de tirer profit de la situation ? Centres Ce curseur contrôle la fréquence des centres émis par le joueur. Prenez en compte la position du joueur avant d’utiliser cette option. S’il joue au centre et a reçu la consigne Souvent, va-t-il centrer vers les coins ou va-t-il partir sur l’aile pour centrer ? Les options suivantes font partie de menus déroulants. Centre depuis : définit la position à partir de laquelle le joueur doit centrer. Il peut centrer en profondeur ou courir jusqu’à la ligne de touche pour centrer en retrait. Vous pouvez aussi choisir Mixte pour que le joueur décide par lui-même. Cible des centres : vous pouvez demander au joueur de diriger ses centres vers certains endroits de la surface de réparation. Le ballon peut être envoyé au premier ou deuxième poteau, au centre ou vers votre point d’appui si vous en avez désigné un. Il ne s’agit que de son intention. Les capacités techniques du joueur déterminent si le ballon arrive à destination ou non. Echanger les positions : si vous avez des ailiers, cette fonction leur demande d’échanger leur position au cours d’un match, afin d’apporter du sang neuf d’un côté du terrain, de maintenir la pression sur les défenseurs, et de changer d’approche offensive si nécessaire. Tout joueur peut échanger sa position avec un autre s’ils sont polyvalents, mais un défenseur central échangeant sa position avec un milieu de terrain peut perturber votre formation. Les options restantes sont à cocher ou sont des menus déroulants. Options Les consignes individuelles restantes permettent de régler le marquage d’un joueur différemment du reste de l’équipe. Par exemple, pour chaque match, vous pouvez décider de marquer un adversaire individuellement via l’option Marquage. Sélectionnez Individuel, puis, quand la composition adverse est disponible, déterminez quel est le joueur à marquer. L’option Position libre accorde au joueur une liberté quasiment totale de mouvement sur le terrain pour qu’il tire l’équipe vers le haut. Ce rôle doit être attribué à un joueur de grande envergure, créatif et aux attributs lui permettant de faire la différence. Garder le ballon est une option qui détermine si le joueur doit mettre le pied sur le ballon et regarder autour de lui avant d’agir et de prendre la bonne décision. Cela fonctionne mieux avec un tempo lent car le joueur a ainsi plus de temps pour trouver ses partenaires qui doivent être proches de lui. Un pressing et un tempo soutenu de l’adversaire peuvent forcer un joueur en possession du ballon à prendre une décision trop rapide. Cette option peut aussi être combinée à un joueur en point d’appui, qui gardera le ballon grâce à son physique et lancera les autres depuis sa position. Coups de pied arrêtés : chaque joueur peut agir différemment au cours des phases arrêtées, offensives comme défensives. Prenez le temps de planifier vos phases arrêtées, positionnez vos joueurs, et utilisez les menus déroulants dans le panneau de consignes individuelles. Capitanat Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre Boîte de réception, vous demandant de désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaîtront ensuite en haut du panneau Capitaine, dans une couleur différente du reste de l’équipe. Si vous changez de capitaine en cours de saison, l’ancien capitaine, ses amis et les médias voudront savoir pourquoi. Assurez-vous d’avoir une bonne raison de le faire. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, cliquez sur le bouton action à gauche de leur nom et maintenez-le enfoncé, puis glissez/déposez dans la liste. Vous pouvez aussi les réorganiser directement dans le panneau de droite. Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Influence. S’il a 17 ou plus d’Influence, le joueur est un candidat sérieux au capitanat, mais il y a encore d’autres critères importants. Votre capitaine doit être fort mentalement pour pouvoir mener ses partenaires. Sur son écran personnel, chaque joueur dispose d’une Personnalité. Un Leader né est idéal comme capitaine. Déterminé et Modèle de professionnalisme sont également des caractéristiques appréciables. Considérez également l’âge du joueur et son expérience. Dans l’idéal, il doit être dans l’équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez longtemps pour savoir ce qu’est le rôle d’un capitaine. Ces critères peuvent changer en fonction de la composition de votre équipe. Une équipe jeune requiert un capitaine plus compétent qu’une équipe de vétérans. Cependant, suivre ces conseils dans les grandes lignes vous sera très utile pour attribuer le brassard de capitaine. Tireurs de coup de pied arrêté De bons coups de pied arrêtés peuvent faire la différence. Dominer ce secteur du jeu au cours d’un match peut vous donner un avantage décisif. Identifiez d’abord vos spécialistes des corners, des touches et des coups francs. Ils ont tous leurs propres attributs, recherchez donc ceux qui ont 15 ou plus dans ces domaines. Si votre équipe n’a aucun joueur talentueux, pensez à en trouver un. Après avoir identifié vos spécialistes, vous pouvez commencer à leur attribuer des tâches. Un spécialiste des corners doit avoir un bon Centre, car c’est ce talent qu’il utilise pour envoyer le ballon dans les zones dangereuses. Considérez également quel est le meilleur pied du joueur. Voulez-vous que le corner soit rentrant ou sortant ? Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il peut essayer d’envoyer le ballon dans une zone dangereuse sans tirer directement au but. S’il tire au but, sa capacité à tirer de loin ne doit pas être négligée, selon la distance à laquelle il tire, ainsi que sa Technique. Les spécialistes des phases arrêtées ont souvent beaucoup de Sang-froid et de Concentration, alors essayez de trouver les meilleurs spécialistes des coups francs en fonction de ces critères. Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin de Force et d’Equilibre, afin de bien lancer le ballon. Dans l’idéal, une longue touche doit être dirigée vers la surface de réparation, mais vous trouverez plus de détails dans les sections 6.1.2 et 6.1.3. Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s’appliquent. Votre spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé, une bonne Finition, beaucoup de Sang-froid et de Concentration, et une valeur Décisions élevée. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n’est pas un bon tireur de penalty. Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des décisions). Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat. Cliquez sur le bouton d’action du joueur à gauche de son nom, puis faites un glisser/déposer dans le menu des phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n’est pas sur le terrain, le joueur suivant s’occupera de la phase arrêtée. 6.1.4. Paramètres d’équipe Le menu Tactique, situé en haut à droite du panneau droit, vous permet de sauvegarder et de charger différentes tactiques. Pour importer ou exporter une tactique, sélectionnez l’option Modifier les tactiques, afin d’ouvrir une boîte de dialogue. Importer vous permet de sélectionner une tactique (fichier .tac) à importer dans la partie, et Exporter d’en sauvegarder une dans un répertoire. Vous pouvez aussi Effacer, Copier et Renommer les fichiers de tactique. Les Paramètres d’équipe permettent de désigner votre capitaine et vos spécialistes des phases arrêtées. 6.1.5. Importer/Exporter/Options diverses 32 33 7.0 STAFF TECHNIQUE Votre personnel est vital pour réussir. L’entraîneur et les joueurs récoltent la gloire, mais les travailleurs de l’ombre ont également un rôle important à jouer. Vous entourer d’Adjoints, de Préparateurs, de Kinés et de Recruteurs vous facilitera la vie. Le rôle de l’entraîneur-adjoint est décrit en détail dans la section 7.2. La section suivante décrit comment les évaluations fonctionnent dans Football Manager™ 2008. Tous les attributs sont compris entre 1 et 20, avec 20 comme la meilleure valeur et 1 comme la moins bonne. Evaluation du joueur et Evaluation du potentiel Quand vous employez un recruteur, ces deux attributs sont les premiers à prendre en compte. Plus ils sont élevés, plus les rapports du recruteur sont précis. L’attribut Evaluation du joueur est important, si vous avez envoyé le recruteur chercher des joueurs à intégrer ou de futurs adversaires à surveiller. L’attribut Evaluation du potentiel est encore plus important pour les recruteurs que vous envoyez chercher les futurs joueurs d’élite. Aux niveaux les plus élevés, une note de 15 dans ces attributs représente la note minimale requise, mais même plus bas sur l’échelle, un recruteur doté de valeurs correctes dans ces attributs peut s’avérer utile. Niveau de discipline Cet attribut reflète le niveau de discipline du préparateur. Si cet attribut est élevé, le préparateur a tendance à garder une ligne dure dans son entraînement et à se monter strict. A niveau inférieur, le préparateur est plus coulant. 7.1.1. Attributs du staff ATTRIBUT DESCRIPTION Préparation Attaque La capacité d’entraînement des phases offensives. Un attribut élevé n’indique pas nécessairement une préférence pour le football offensif, mais simplement que le préparateur est doué dans ce domaine. Capacité à motiver La capacité mentale du préparateur à motiver ses joueurs. Si cet attribut est élevé, le préparateur sait comment regonfler le moral de ses hommes pour un match, et au jour le jour. Une bonne motivation d’équipe est impérative. Gardien La capacité d’entraînement des gardiens. Plus l’attribut est élevé, plus le préparateur est capable de faire progresser les gardiens au plus haut niveau. Kiné Défense La capacité d’entraînement des phases défensives. Un attribut élevé indique une capacité élevée à travailler les phases défensives. Cet attribut ne concerne que les Kinésithérapeutes. Vous devriez toujours disposer d’un kiné doté d’une valeur élevée dans cet attribut. Si possible, trouvez trois kinés disposant de valeurs élevées dans ces attributs, afin de vous assurer que les joueurs reçoivent un traitement de qualité, pour prévenir et soigner les blessures. Physique Cet attribut reflète la capacité du préparateur à travailler la condition physique. C’est un attribut clé à prendre en considération avant d’engager un préparateur physique ou un Kiné. Notions tactiques Capacité à diriger La capacité d’un membre de l’équipe à diriger ceux qui l’entourent. Un attribut élevé indique un préparateur capable d’organiser ses joueurs et de les maintenir dans un bon état d’esprit. Cet attribut reflète les connaissances accumulées par le préparateur au cours de sa carrière, en fonction des endroits où il a exercé et de ses collaborateurs. Cette connaissance lui permet d’avoir des idées avec lesquelles les préparateurs moins expérimentés ne sont pas familiarisés. C’est un avantage. Mental La capacité d’approche psychologique des joueurs. Un attribut élevé indique un préparateur capable d’observer et d’agir en fonction du mental de chaque joueur. Notions tactiques L’intelligence tactique du préparateur. Plus l’attribut est élevé, plus le préparateur est efficace à l’entraînement tactique, et plus il peut donner de bons conseils. Technique La capacité d’entraînement technique du préparateur : entraînement des joueurs, ballon au pied. C’est un domaine difficile à gérer et l’expérience d’un ancien joueur peut ici être très utile. Travail avec jeunes La capacité du préparateur à travailler avec de jeunes joueurs, principalement de 18 ans et moins. Un préparateur capable de former un jeune talent peut vite devenir très précieux si un ou deux de vos jeunes deviennent des joueurs utiles. Mental Adaptabilité Un bon niveau d’adaptabilité permet au membre du personnel de s’habituer rapidement à un nouveau pays, mais également à de nouveaux clubs et à de nouveaux rôles. Plus un membre du personnel s’adapte vite à son environnement de travail, meilleurs sont les résultats. Détermination La force motivant le désir de victoire du préparateur. Cet attribut ne reflète pas la manière de préparer mentalement le joueur, mais juste la volonté personnelle du préparateur. Ces attributs sont affichés sur la page de tout personnage non joueur. Vous y trouvez également l’encart biographique et les informations contractuelles ou relatives aux préférences tactiques du membre du personnel concerné. Chaque membre du personnel dispose d’une barre de connaissance. Pour plus d’informations, consultez la section 8.1. L’écran Personnel affiche une biographie similaire et des informations personnelles semblables à celles de l’écran permettant de jouer le personnel. Le menu arborescent d’un personnage non joueur contient des liens vers les assignations de recruteurs, les rapports et comptes rendus des préparateurs et recruteurs, ainsi que l’historique de leur carrière ou carrière de joueur. 7.1.2. Rapports de préparateur Vous pouvez à tout moment obtenir un rapport sur un joueur de votre équipe, via n’importe quel préparateur. Dans leur écran de profil, sélectionnez Rapports du préparateur, via le menu arborescent. Par défaut, vous aboutissez sur un rapport concernant ce joueur, compilé par votre adjoint, dans l’écran déroulant de la partie supérieure droite de l’écran (qui contient les noms des membres du personnel). Vous pouvez y choisir tout membre du personnel pour faire ce rapport. Ce rapport est similaire à ceux effectués par les recruteurs (voir section 8.0). Les joueurs sont notés en fonction de leurs compétences, forces et faiblesses, et se voient accorder, par le préparateur, un certain nombre d’étoiles. Un joueur peut recevoir jusqu’à sept étoiles, en fonction de ce qui est attendu de lui. Un joueur correspondant aux standards imposés par son équipe reçoit quatre étoiles. Ce nombre augmente ou diminue si le joueur dépasse les standards ou passe en dessous. Certains joueurs plus jeunes peuvent recevoir une étoile en argent, sur la même échelle. C’est le cas quand un joueur ne peut pas encore être comparé aux joueurs seniors, mais plutôt aux joueurs du même âge que lui, dans une certaine tranche d’âge. Vous pouvez afficher des informations sur ces étoiles en maintenant le curseur de la souris sur une étoile, quand elle apparaît sur un rapport de préparateur/recruteur. 34 7.2. Entraîneur-adjoint Votre entraîneur-adjoint est d’une importance capitale dans votre carrière. Il représente votre lien permanent avec l’équipe et vous fournit des informations vitales tout au long de la partie. Un bon entraîneur-adjoint est une aide inestimable, et bon nombre d’entraîneurs gardent avec eux leur adjoint, quel que soit l’endroit où leur carrière les mène. Parmi les tâches qui incombent à votre adjoint, se trouvent le Rapport sur l’équipe et le Compte rendu de discussion d’équipe, accessibles via l’option Conseils de l’assistant, du menu d’actions de votre écran d’équipe. Votre entraîneur-adjoint vous transmet ses opinions via l’écran Rapport sur l’équipe, et vous dit quels joueurs sont les meilleurs et les plus faibles, d’après lui, en insistant sur ceux qui disposent du meilleur potentiel. Il entretient également un suivi des joueurs, et note comment ils réagissent à vos discussions d’équipe avant le match, à la mi-temps et en fin de match (toutes accessibles via le menu Voir discussion). Les informations concernent le dernier match joué, et votre adjoint tient un journal de ce que vous avez dit aux joueurs et de leurs réactions. C’est un indicateur utile qui peut parfois expliquer pourquoi les performances ont fléchi en seconde mi-temps, par exemple. Votre adjoint vous fait également part du moral des joueurs et de leur niveau de connivence les uns avec les autres. Quand ce dernier est élevé, l’équipe fonctionne mieux, mais les joueurs se reposent les uns sur les autres. Le moral est meilleur si la forme générale est bonne. Votre entraîneur-adjoint se doit également de vous remplacer si vous venez à vous absenter, comme expliqué en section 4.10.2. Dans Football Manager™ 2008, votre adjoint vous aide sur bien d’autres points encore que ceux que nous avons abordés ici. Il vous appuie de ses conseils et vous aide au jour le jour dans la gestion du club. 7.3. Entraînement Vos joueurs s’entraînent tous les jours, en marquant quelques pauses. Le développement et l’entretien de leur condition physique en dépendent, et ces derniers déterminent les résultats des matches qui les attendent. Par défaut, c’est votre entraîneur-adjoint qui s’occupe de l’entraînement, mais si vous désirez vous impliquer plus personnellement dans cette partie du travail, vous avez toute la latitude nécessaire pour gérer la situation vous-même. 7.3.1. L’écran Entraînement L’écran d’entraînement principal est divisé en trois panneaux. Le panneau supérieur gauche liste tous les programmes actuellement disponibles et le nombre de joueurs qui les suivent. Le panneau supérieur droit concerne la charge de travail : c’est là que vous déterminez l’intensité de l’entraînement dans chaque domaine. Le panneau du bas liste tous vos joueurs, leur programme d’entraînement en cours et tout changement d’attribut subi depuis le début de leur programme d’entraînement. Il y a neuf domaines d’entraînement qui affectent la charge de travail générale, tous contrôlés via des curseurs. La capture d’écran affiche les différents niveaux d’intensité applicables à chaque domaine d’entraînement. En poussant le curseur sur ces options, vous augmentez la charge de travail et vos joueurs s’entraînent plus, mais sont plus susceptibles de se blesser. Il est important de trouver le bon équilibre. 35 Pour cela, vous pouvez prévoir des programmes d’entraînement individuels pour chaque joueur (si vous êtes ambitieux et soucieux des détails) ou pour chaque poste, de façon à renforcer ces joueurs dans des domaines spécifiques, en laissant les autres de côté, afin d’équilibrer la charge de travail. Pour créer un nouveau programme, sélectionnez le menu déroulant Programmes, puis Nouveau et Programme plein temps. Vous pouvez changer ces programmes via le menu Modifier programme. Il contient tous les programmes existants, et en cliquant sur l’un d’entre eux, vous activez les options se trouvant au bas de l’écran. Vous pouvez importer/exporter des programmes, les effacer ou les renommer. Lors de l’import/export, vous devez donner aux programmes un nom général, avant de sélectionner les programmes individuels à importer/exporter. Préparateurs L’écran Préparateurs, accessible via le menu arborescent ou via l’écran Entraînement, contrôle la manière dont vos préparateurs mènent les entraînements. Par défaut, ils travaillent tous les aspects de l’entraînement, mais peuvent être amenés à se concentrer à plein temps sur certains points spécifiques (entraînement des gardiens de but ou condition physique). Les membres de cette partie du personnel peuvent se montrer particulièrement efficaces dans une branche spécifique de l’entraînement. Si tel est le cas, il est bon de les spécialiser dans ces branches uniquement. L’efficacité est un aspect de l’entraînement noté via un système d’étoiles : une étoile pour un niveau faible et sept pour un niveau excellent. Un grand nombre d’étoiles rend l’entraînement de vos joueurs plus efficaces. Un préparateur doté de bons attributs dans des catégories clés et qui ne fait travailler les joueurs que dans ces catégories donne de meilleurs résultats. Pour que vos préparateurs soient aussi efficaces que possible dans vos plans d’entraînement, vous devez trouver l’attribut adéquat, pour ajouter des étoiles à leurs domaines d’entraînement. Force : les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique. Aérobic : les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique. Gardiens de but : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Entraînement de gardiens. Tactique : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Notions tactiques. Défense : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Entraînement de défenseurs et en Notions tactiques. Contrôle du ballon : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Technique et en Mental. Attaque : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Notions tactiques. Tir : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Technique. Coups de pieds arrêtés : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Technique, Mental et Attaque. Le panneau Récapitulatif en bas de l’écran fournit un aperçu de la qualité et de l’intensité de votre programme d’entraînement. Chaque domaine comporte une barre indiquant le nombre de joueurs s’entraînant actuellement dans ce domaine, et l’intensité du travail. Jeunes Dans cette section, tout concerne l’entraînement des jeunes. Les joueurs de votre équipe de jeunes s’entraînent ensemble. Gardez à l’esprit que ce sont encore des joueurs en cours de développement, et qu’il faut équilibrer plus soigneusement l’intensité de la charge de travail pour en tirer le meilleur. Vos préparateurs seniors peuvent également s’occuper de l’équipe de jeunes, en plus des préparateurs dédiés, si vous voulez qu’ils la renforcent de leur expérience. 36 37 8.0 RECRUTEMENT Cliquez sur un joueur et sélectionnez Rapport du recruteur dans le menu arborescent pour accéder au rapport détaillé du recruteur. C’est le travail accompli par le recruteur au cours de son assignation. Il définit les points forts et les faiblesses d’un joueur, et détermine à quel poste il peut potentiellement se révéler utile. Chaque fois que le joueur est aperçu, le rapport s’enrichit un peu. Vous pouvez accéder aux rapports individuels de recruteurs via le bouton Recruteur : Date, se trouvant dans la partie supérieure droite de l’écran principal. Vos recruteurs sont vos informateurs dans le monde du football. Quand vous commencez à gérer votre club au jour le jour, ces personnes travaillent dur et sur de longues distances, afin de mettre à votre disposition autant d’informations que possible. L’écran est divisé en trois grandes sections : une liste de tous vos recruteurs, de leurs connaissances et de leurs assignations. 8.1. Connaissance Dans Football Manager, tout personnage non joueur possède un certain niveau de connaissance concernant un pays. En fonction de son expérience et de l’endroit où il a accompli sa carrière comme joueur ou entraîneur, son niveau de connaissance de certaines zones, pays et régions peut varier, comme détaillé dans l’exemple suivant : Ce recruteur connaît parfaitement la Hollande et le Danemark. Le monde du football le reconnaît comme un expert de ces deux nations. Il connaît extrêmement bien le football anglais, mais sa connaissance du football espagnol est plus limitée. La barre de connaissance ne permet pas d’identifier automatiquement les meilleurs talents des pays concernés : les attributs du recruteur et son niveau de compétence général jouent un rôle très important. La barre de connaissance vous permet de déterminer où le recruteur est à même de fournir le meilleur travail. Si vous placez un recruteur dans un milieu qu’il ne connaît pas, il gagne en expérience sur le temps. S’il y reste une période de temps plus prolongée, il finit par être informé sur cette région. 8.2. Affectations En tenant compte de cela, vous pouvez commencer à envoyer vos recruteurs de par le monde. En fonction du standing et de la sécurité financière du club, vos dirigeants peuvent restreindre le nombre d’endroits où vous pouvez les envoyer. Pour assigner un recruteur à une destination, sélectionnez son nom dans la boîte de classement du panneau supérieur gauche, de façon à le faire apparaître dans le panneau inférieur. Cliquez sur Nouvelle recherche pour afficher la boîte de dialogue. Dans le menu déroulant Zone d’affectation vous sélectionnez d’abord un type, puis une région à prospecter. Ces boîtes de dialogue s’activent en cliquant ou en maintenant le curseur au-dessus de la sélection désirée. Pour briefer le recruteur, afin qu’il ne recherche que certains types de joueurs, suivez une procédure identique au paramétrage d’un filtre dans l’interface de recherche de joueurs et de personnel. Quand vous cliquez sur OK, le recruteur se prépare pour son assignation. Son état actuel est visible dans la liste de ses assignations, dans le panneau inférieur. Un recruteur peut avoir bon nombre d’assignations dans sa liste. Il s’en occupe par ordre chronologique. Vous pouvez demander à un recruteur de surveiller un joueur individuel, en sélectionnant Rapport de recrutement dans son menu d’actions. Sélectionnez le recruteur, puis la durée de l’assignation. Plus vous observez le joueur un grand nombre de fois en match, plus l’estimation est précise. Dès qu’il commence à travailler, le recruteur effectue des rapports. 9.0 JOUEURS Pour remporter la victoire, vous devez disposer de bons joueurs. Vous n’avez pas forcément besoin des meilleurs, mais vous devez trouver ceux qui correspondent à vos attentes personnelles. Dans Football Manager™ 2008, les capacités des joueurs sont travaillées en profondeur. Cette section détaille toutes les informations vous permettant d’interagir avec les joueurs, d’une manière générale. 9.1. Attributs des joueurs Il est important de comprendre le système de fonctionnement des attributs dans Football Manager™ 2008, et la manière dont ils influencent diverses parties du jeu, plus particulièrement le moteur de matches. Les attributs sont répartis en trois catégories : Physique, Mental et Technique (les gardiens ont leurs propres attributs). Les attributs et leurs interactions dans certaines situations sont détaillés ci-dessous, mais vous devez d’abord comprendre leur fonctionnement général. Chaque joueur est noté sur une échelle allant de 1 à 20, 1 soulignant sa médiocrité et 20 son appartenance à l’élite. Certains attributs sont considérés comme Absolus et d’autres comme Relatifs. Les attributs Absolus sont ceux sur lesquels il est difficile de travailler, car définitifs chez un individu (Détermination et Performances de travail, par exemple). Ce sont des attributs innés propres aux individus. Les attributs Relatifs sont ceux qui sont comparables d’un joueur à l’autre, et qui peuvent être améliorés via l’entraînement et le développement du joueur. Les attributs physiques et techniques en contiennent un bon nombre. 9.1.1. Physique Un joueur doté de bons attributs physiques s’intègre mieux dans une équipe qu’un joueur particulièrement fort dans un attribut d’un autre groupe. Un joueur doté de bons attributs physiques est à même de jouer correctement, même si certaines compétences techniques lui manquent, parce qu’il possède les attributs de base permettant d’être un bon footballeur. Un joueur techniquement bon, mentalement fort et doté de bons attributs physiques est un joueur polyvalent d’exception : typiquement le genre de joueur que vous souhaitez intégrer à votre équipe. ATTRIBUT DESCRIPTION Accélération L’accélération définit en combien de temps un joueur atteint sa vitesse maximale, départ arrêté. Cet attribut est lié de près à l’attribut Vitesse. Agilité L’agilité reflète la capacité d’un joueur à s’arrêter net, à slalomer et à faire varier sa vitesse. Cet attribut est lié aux attributs Vitesse, Accélération et Equilibre, et fonctionne de concert avec eux en cours de match (c’est surtout vrai lorsque le joueur court avec le ballon). Equilibre Cet attribut définit la manière dont un joueur garde l’équilibre avec ou sans le ballon. Avec le ballon, il détermine l’équilibre du joueur en course et sa capacité d’esquive. Sans, il détermine comment le joueur réagit face à un joueur qui lui fonce dessus et sa capacité à tourner/sauter. 8.3. Rapports et comptes rendus Vos recruteurs effectuent des comptes rendus concernant les joueurs disponibles, via l’option Rapport de recrutement de leurs menus d’actions. Généralement, un recruteur en mission examine un grand nombre de joueurs et les classe dans une liste accessible, via le bouton Rapports (situé à côté de son nom, dans l’écran de recrutement). Il donne son opinion générale sur un joueur, en lui attribuant un certain nombre d’étoiles dorées. Plus les étoiles sont nombreuses, meilleur est l’avis du recruteur. Le même système est employé pour noter les compétences actuelles et potentielles du joueur. Vos recruteurs font un rapport sur la personnalité du joueur et, s’il en a pris connaissance, il vous communique son prix potentiel. Détente Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à sauter haut, départ arrêté. Qualités physiques naturelles Cet attribut définit les qualités physiques de base d’un joueur. Il détermine combien de matches un joueur peut jouer au sommet de sa forme, avant de commencer à se fatiguer et de risquer une blessure. 38 39 Vitesse Endurance Force Cet attribut détermine la vitesse maximale d’un joueur. Accélération définit le temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec Endurance et Qualités physiques naturelles détermine combien de temps le joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes d’abord, et sur la longueur du match ensuite. Un joueur est plus rapide sans le ballon qu’avec. Cet attribut détermine la capacité d’un joueur à supporter une activité intense pendant une longue période. Un joueur étant sollicité sur une saison de neuf mois, disposer d’une valeur élevée dans cet attribut permet de jouer au meilleur de sa forme pendant plus longtemps. Cet attribut est directement lié aux Qualités physiques naturelles. Cet attribut permet à un joueur d’exploiter sa supériorité physique contre un adversaire. Un joueur doté d’une force importante peut la mettre à profit face aux adversaires plus faibles. Influence Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à affecter le cours des événements et les autres joueurs, sans effort particulier. Un joueur influent est souvent un meneur sur le terrain, et ses coéquipiers tendent à se fédérer autour de lui. Appel de balle Définit l’aptitude d’un joueur au déplacement sans la balle. Comme Anticipation, cet attribut détermine la capacité du joueur à lire le jeu et à se placer de manière à pouvoir réceptionner une passe. Placement Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à décrypter une situation et à se placer au meilleur endroit pour exploiter les suites possibles de cette situation. Anticipation aide le joueur dans un premier temps, mais lors de l’action ellemême, c’est cet attribut qui entre en jeu. Plus cet attribut est développé, mieux le joueur se place. Collectif Reflète la capacité d’un joueur à suivre les instructions tactiques et à coopérer avec les coéquipiers. Une équipe dotée de joueurs possédant tous une valeur haute dans cet attribut fonctionne mieux en tant qu’entité. Avec des valeurs trop basses, les joueurs manquent de cohésion. Activité Reflète le penchant d’un joueur à travailler dur. Si cet attribut est développé, le joueur cherche à s’engager du début à la fin, mais il lui faut les attributs physiques appropriés pour pouvoir suivre le rythme. Quoi qu’il en soit, c’est un attribut qui profite grandement à l’équipe. 9.1.2. Mental Idéalement tous vos joueurs devraient être mentalement forts. Si vos joueurs ont des attributs mentaux développés, la route de la victoire vous est ouverte : votre équipe est composée de joueurs déterminés qui donnent tout pour l’équipe, grâce à un savant mélange d’inspiration et d’engagement. ATTRIBUT DESCRIPTION Agressivité Reflète la mentalité de jeu d’un footballeur, sans forcément impliquer un comportement violent sur le terrain. Un joueur agressif cherche à s’impliquer dans tous les coups et à y jouer un rôle, parfois au prix d’un carton jaune ou deux. Un joueur peu agressif tend à éviter les confrontations brutales et s’en tient au rôle dans lequel il est le plus à l’aise. Anticipation Reflète la manière dont un joueur peut prédire certains événements et réagir. Si cet attribut est élevé, il a une bonne lecture de jeu et réagit plus vite que d’autres. Un bon attribut à combiner avec Appel de balle. Courage Cet attribut reflète le courage et l’engagement d’un joueur. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur risque la blessure dans des situations que d’autres éviteraient. Il n’a pas peur de souffrir pour l’équipe. Sang-froid Il s’agit du calme dont fait preuve un joueur en possession du ballon. Quand il est confronté à une occasion de marquer ou à une grosse pression en défense, un joueur doté de beaucoup de sang-froid ne cède pas à la panique et prend fréquemment la décision qui fait la différence. Concentration Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à rester concentré longtemps. Si cet attribut est développé, un joueur reste concentré plus longtemps et réagit à des situations, même tardivement dans la partie, avec la même fraîcheur qu’en début de match. Un joueur doté d’une concentration moins forte est susceptible de commettre des fautes d’attention à des moments cruciaux. Créativité Cet attribut concerne la vision du joueur et sa capacité à repérer les ouvertures, mais pas forcément à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l’exploiter. Décisions C’est la capacité d’un joueur à prendre de bonnes décisions dans une majorité de cas. Cet attribut est important à tous les postes, mais il compte plus encore pour les défenseurs centraux et les milieux de terrain, qui voient souvent passer le ballon et ont de bonnes options s’ils le possèdent. Détermination Cet attribut reflète la volonté de gagner d’un joueur. Un joueur déterminé donne tout pour vaincre. Cet attribut est lié à Bravoure : un joueur doté d’une valeur élevée dans l’un de ces attributs a souvent une bonne note dans l’autre. Style Reflète un talent naturel pour la créativité et une certaine imprévisibilité. Un joueur inspiré est un élément clé de l’offensive, mais il convient de savoir parfois le retenir pour en tirer le meilleur. Style et Créativité fonctionnent bien ensemble. 9.1.3. Technique Ces attributs sont au c?ur du monde du football, et font la différence entre l’élite, les très bons joueurs et le reste. La plupart des joueurs de votre effectif se doivent de posséder de bonnes valeurs dans la plupart de ces attributs, et les joueurs d’élite avec lesquels vous comptez enrichir votre équipe doivent être dotés de valeurs maximales. ATTRIBUT DESCRIPTION Corners Cet attribut reflète la capacité du joueur à négocier un corner. Prendre l’avantage dans ces situations est important, c’est pourquoi posséder un joueur capable de placer la balle dans les zones clés est utile. Centres Cet attribut reflète la capacité du joueur à centrer la balle à distance pour l’envoyer vers la surface de réparation. Dribble Cet attribut reflète la capacité du joueur à dribbler avec la balle au pied. Sa Vitesse, son Accélération, son Agilité et son Equilibre entrent en ligne de compte dans sa manière de dribbler. Avoir un bon attribut en Dribble est utile et aide souvent le joueur, mais cela ne suffit pas en soi-même. Finition Cet attribut détermine la capacité du joueur à mettre la balle au fond du filet, quand l’occasion lui en est donnée. Si cet attribut est développé, les tirs du joueur sont cadrés la plupart du temps. La vraie différence avec un autre joueur, c’est sa capacité à loger la balle d’une manière précise, là où le gardien ne peut l’intercepter. Les attributs Sang-froid et Décisions aident également le joueur à marquer plus fréquemment. Contrôle de la balle Définit la capacité du joueur à gérer le ballon quand il le touche pour la première fois après une passe. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur sait recevoir et placer rapidement le ballon pour l’exploiter. Si cet attribut est bas, le joueur lutte pour contrôler la balle et peut la perdre rapidement, s’il est rattrapé. Coups francs Reflète la capacité du joueur à négocier les coups francs. Cet attribut s’applique aux tirs directs vers le but et aux frappes destinées à placer le ballon dans une zone dangereuse. Un joueur efficace peut marquer, dans la saison, jusqu’à cinq buts sur coup franc et contribuer à cinq autres, indirectement. 40 41 Tête Reflète la compétence du joueur face aux situations aériennes. Cet attribut détermine la capacité du joueur à orienter le ballon correctement de la tête. Les attributs Détente (et Force) jouent un grand rôle en combinaison avec l’attribut Tête. La taille du joueur entre également en ligne de compte. Tirs de loin Reflète la capacité du joueur à tirer à longue distance, même hors de la surface de réparation. C’est un attribut qui fonctionne seul, mais de nombreuses autres caractéristiques du joueur peuvent l’affecter. Longues touches La capacité du joueur à effectuer une passe longue suite à une touche : un bon avantage, en attaque. Marquage Reflète la manière dont un joueur, généralement de type défensif, marque un adversaire. Ce seul attribut lui permet de faire un bon travail, mais d’autres attributs comme Force, Sans la balle et Anticipation, ainsi que les statures physiques respectives des adversaires, influent sur l’efficacité du joueur en marquage. Passes La capacité du joueur à passer la balle. Sa technique et sa compétence déterminent ses chances de succès sur les passes à plus longue distance. Penalties La réussite d’un joueur au point de penalty. Un attribut développé rend le joueur plus confiant et performant à 10 mètres. Tacles Reflète la capacité d’un joueur à réussir un tacle sans commettre de faute. Les joueurs talentueux dans ce domaine récupèrent souvent la balle et font de meilleurs joueurs défensifs. Technique La technique représente la qualité esthétique du jeu d’un footballeur, son raffinement. Un joueur doué en technique est plus à même de réussir une passe difficile ou un centre qu’un homologue techniquement moins doué. Cet attribut interagit avec nombre d’autres attributs. Sans technique, un joueur n’est pas bon à grand-chose. 9.1.4. Gardiens de but Les gardiens sont une espèce à part, dans le monde du football. Dans Football Manager, ils disposent de leurs propres attributs techniques qui remplacent les attributs techniques standard (ils ont aussi des attributs qui restent secrets dans certaines catégories : un gardien, par exemple, qui arrête souvent des penalties ou des coups francs peut disposer d’un attribut invisible dans l’une de ces catégories). Gardez à l’esprit que les gardiens ont également besoin de bons attributs physiques et mentaux. ATTRIBUT DESCRIPTION Sorties aériennes C’est la capacité du gardien à gérer la balle dans une situation aérienne : renvoi ou saisie. Les gardiens dotés de meilleures statistiques dans cette catégorie savent mieux gérer ces situations dangereuses. Les grands gabarits sont avantagés dans cette catégorie, mais certains petits s’en sortent très bien. Autorité dans la surface C’est la manière dont le gardien gère sa surface de réparation et travaille avec sa ligne défensive. Un gardien qui surveille tout (qui a de bonnes statistiques dans le domaine) se montre instinctif et cherche à prendre en charge les problèmes, surtout venant des centres (cet attribut doit fonctionner de concert avec Sorties aériennes). Un attribut élevé souligne le penchant du gardien à aller au-devant des centres, pas à les arrêter tous. Communication C’est la manière dont un gardien communique avec sa ligne défensive et organise la défense de l’équipe. Si cet attribut est élevé, le gardien communique avec ses cinq défenseurs (ou plus), qui travaillent mieux ensemble et assurent plus de stabilité dans leur défense. Excentricité Cet attribut concerne la capacité d’un gardien à quitter son rôle et à agir contrairement aux règles de son poste. Si cet attribut est élevé, vous pourrez le voir quitter la zone de réparation en dribblant l’adversaire. Prise de balle Concerne la maîtrise avec laquelle le gardien attrape le ballon quand il en arrête un ou tente de se saisir d’un ballon à trajectoire flottante. Cet attribut est utile en cas de conditions météo déplorables. De plus, il est préférable de disposer d’un gardien qui ne mise pas sur les rebonds. Dégagements C’est la capacité physique du gardien à frapper le ballon au pied. Elle définit la distance qu’il peut atteindre. Ses attributs en Passes et Technique définissent la précision des coups de pied. Un contre un Définit l’aptitude du gardien à gérer un adversaire en face-à-face. Plus cet attribut est développé, plus le gardien tend à s’imposer face au joueur qu’il affronte, et à récupérer le ballon avec confiance. Réflexes La capacité d’un gardien à réagir d’instinct sauve souvent la mise. Si ses réflexes sont développés, un gardien sait répondre à l’imprévisible et peut réaliser de véritables exploits. Jaillissements Définit le penchant du gardien à quitter sa ligne pour aller intercepter un ballon qui perce la défense. Les attributs Vitesse et Accélération sont alors complémentaires. Dégagement du poing Cet attribut définit le penchant d’un gardien à attraper la balle quand il le peut ou à la dévier en la frappant. Plus cet attribut est élevé, plus le gardien tend à frapper la balle, même quand il pourrait l’attraper. Relances à la main C’est la capacité d’un joueur à lancer la balle aux joueurs à la main. Si l’attribut est élevé, ses lancers sont précis, mais l’attribut Force joue sur la distance qu’il est capable d’atteindre. 9.2. Profil de joueur Cet écran vous fournit les informations importantes principales concernant un joueur. La majeure partie de l’écran est occupée par les attributs présentés en section 9.1, mais vous y trouvez également des informations biographiques, les détails de la sélection, et les statistiques de sa saison courante (classées par compétition). Si le joueur est associé à une image, elle s’affiche ici. Le menu Visualisations, situé dans le coin supérieur droit de l’écran principal, affiche une autre vue des attributs d’un joueur. L’option Général affiche un octogone représentant huit aspects clés du jeu d’un footballeur. A l’intérieur de l’octogone, se trouve une forme créée représentant les capacités du joueur. Plus l’un de ses angles se rapproche du bord de l’octogone, plus le joueur est affûté dans le domaine correspondant. Plus la forme est grande, plus le joueur est gratifié d’un bon niveau général. L’option Changements d’attributs récents affiche une vue comportant une flèche pointant vers le haut, vers le bas ou un tiret jaune : celui-ci signale que ni l’entraînement, ni une blessure, ni le développement personnel du joueur n’ont affecté ou modifié l’attribut en question, lors des dernières semaines. 9.3. Infos Personnelles L’écran Infos Personnelles fournit des informations sur la personnalité du joueur. Il contient des éléments biographiques, des détails sur sa psychologie et son moral et précise ce que les médias pensent de lui. Si le joueur est susceptible de recevoir une autre nationalité, les jours accomplis et les jours restants à accomplir pour le pays en question avant de pouvoir obtenir la citoyenneté sont affichés dans un tableau, en bas de l’écran principal. 42 43 9.4. Ecran Transfert 9.9. Notes L’écran Transfert fournit des informations sur le contrat actuel du joueur, et sur toute information de transfert intéressante, comme les clubs susceptibles d’être intéressés par le joueur. Comme le Bloc-notes présenté en section 4.2, cette partie contient toutes notes spécifiques relatives à l’individu sélectionné. 9.5. Positions 9.10. Interaction avec le joueur Cet écran indique à quels postes un joueur peut jouer. La représentation graphique du terrain dans la partie droite de l’écran principal indique les positions qu’un individu est susceptible d’occuper. Chaque poste répond à un code couleur relatif à la capacité du joueur à ce poste. Ces couleurs correspondent aux textes descriptifs présents en haut du panneau de gauche. Six graduations existent : Naturel – C’est la position naturelle du joueur, celle à laquelle ses performances sont optimales. Correct – Ce n’est pas le poste de prédilection du joueur, mais il sait comment le gérer en professionnel. Compétent – Le joueur a assez d’expérience et de compétence pour se montrer performant, mais il ne brillera pas particulièrement à ce poste. Peu convaincant –Le joueur n’est pas à sa place, mais il peut se débrouiller sur une courte période. Maladroit – Le joueur est mal à l’aise à ce poste, mais en cas d’urgence, il peut y faire un remplacement, au prix de gros efforts. Inefficace – Le joueur ne peut pas jouer à ce poste. Vous êtes libre de l’y placer, mais il s’en sortira très mal. Cet écran affiche l’efficacité d’un joueur avec chacun de ces pieds, et ses mouvements préférés. Il indique également le nombre de matches joués par le joueur et les positions qu’il a occupées, au cours de la saison. Par exemple, un joueur polyvalent qui joue principalement milieu de terrain défensif, mais qui peut jouer arrière droit, peut faire 30 apparitions à son poste principal, mais 15 en arrière droit. Cela vous permet de déterminer les causes de bonnes ou de mauvaises performances d’un joueur, et d’estimer sa polyvalence. 9.6. Stats Cet écran vous permet d’accéder à quelques informations détaillées mais succinctes concernant le joueur. L’écran contient des données numériques sur le joueur, dans les situations offensives ou défensives. Vous pouvez les organiser à votre guise pour une lecture claire. Par défaut, cet écran utilise les statistiques générales, mais dans le menu Compétitions (angle supérieur gauche de l’écran), vous pouvez sélectionner les statistiques propres à une compétition en particulier. 9.7. Entraînement Cet écran vous permet de vérifier et de paramétrer les détails de l’entraînement individuel d’un joueur. Reportez-vous à la section 7.3 pour plus d’informations. 9.8. Historique La section Historique contient quatre écrans qui comprennent l’historique de la carrière du joueur. L’écran Statistiques de carrière est la vue par défaut de l’écran Historique. Il retrace saison par saison les apparitions du joueur en championnat, les buts qu’il a marqués et, pour la saison en cours, des informations plus statistiques. Vous accédez à ces dernières en sélectionnant la rangée appropriée du tableau, après avoir cliqué sur la flèche à gauche de la saison. L’écran Palmarès indique le temps que le joueur a passé dans chaque club au fil de sa carrière, et les exploits qu’il y a accomplis. L’option Blessures archive toutes les blessures subies par le joueur : une référence utile avant de signer ou de revendre un joueur. Enfin, la partie Médias contient tout ce que vous, les médias ou le joueur lui-même ont pu formuler, concernant ses performances ou sa vie en dehors du terrain. En tant qu’entraîneur, vous interagissez quotidiennement avec les joueurs. Pas seulement via le module d’interaction présenté dans la section 9.10.9, mais de manière souvent plus discrète, comme en promouvant un joueur de l’équipe de réserve vers l’équipe senior. Une majorité de ces actions s’entreprennent via les options du menu d’actions du joueur. Nous les détaillons dans cette section. 9.10.1. Déplacer les joueurs d’équipe Cette option vous permet d’affecter les joueurs à différentes équipes, comme les équipes de seniors, de réserve ou de jeunes. En tant qu’entraîneur, c’est vous qui avez le dernier mot en ce qui concerne le développement d’un joueur, et c’est vous qui décidez s’il doit encore être testé, s’il n’est pas encore prêt ou s’il doit jouer à plus haut niveau. Vous pouvez également assigner un joueur à une équipe, le temps qu’il se remette d’une blessure dans un contexte où les performances et le développement comptent plus que le résultat. Vous pouvez également rendre un joueur disponible pour l’équipe de réserve, s’il fait partie de votre équipe de seniors. Vous pouvez être tenté d’intégrer un jeune dans l’équipe première sans avoir de place à lui accorder. Pour le garder en bonne forme, avec un bon moral, et laisser son développement se poursuivre, laissez-le jouer en équipe de réserve. 9.10.2. Demander un rapport au kiné A tout moment, vous pouvez demander à un de vos kinésithérapeutes de vous faire un rapport médical sur un joueur. Le rapport arrive dans votre Boîte, et le kiné vous y fait part de ses observations et de ses recommandations concernant le joueur. 9.10.3. Régime d’entraînement Cette option est un raccourci qui vous permet de modifier rapidement l’entraînement d’un joueur sans passer par les écrans d’entraînement. 9.1.4. Fixer la disponibilité Cet écran vous permet de définir l’équipe et l’état du transfert d’un joueur. Vous pouvez déterminer son rôle parmi les options de la liste suivante : Indispensable au club Joueur important de l’équipe première Utilisé dans le système de rotation Solution de remplacement dans l’équipe première Grand espoir pour l’avenir* Jeune joueur correct* Superflu (* Réservé aux joueurs jeunes) Ces commentaires sont applicables à tous les joueurs. En ce qui concerne les joueurs à vendre, vous pouvez laisser des instructions relatives à leur transfert, comme la somme désirée, et préciser si les joueurs sont officiellement dans la liste des transferts. Quand vous êtes satisfait, cliquez sur Confirmer pour passer à l’action. 9.10.5. Proposer un joueur aux clubs Si vous voulez vous débarrasser d’un joueur ou si la situation vous force à le vendre, vous pouvez proposer le joueur aux équipes paraissant adéquates à votre adjoint. Vous pouvez définir les termes de toute vente potentielle, dans les grandes lignes ou dans le détail, et exclure à l’avance de la transaction tout club rival que vous ne souhaitez pas renforcer. Si une équipe décide de répondre à votre proposition, elle vous fait parvenir une promesse d’achat 9.10.6. Prêter au club affilié Si votre équipe a une affiliation et que les termes permettent le prêt de joueurs entre clubs, vous pouvez suggérer un prêt à une équipe via cette option. Vous faites une suggestion au joueur, et la décision de changer d’équipe lui appartient. Sa réponse survient en général dans les 24 heures qui suivent votre proposition. 44 9.10.7. Proposer nouveau contrat Cette option vous permet de proposer un nouveau contrat à un joueur. Reportez-vous à la section 10.4 pour plus de détails. 9.10.8. Libérer Si vous désirez vous passer des services d’un joueur et que vous ne pouvez pas le transférer vers une autre équipe, vous pouvez le libérer de son contrat et en faire un joueur libre. Si vous le faites, vous devez tout de même payer la fin de la somme déterminée sur le contrat, à moins de parvenir à établir un consentement mutuel de résiliation de contrat. Si le joueur désire quitter le club, proposez-lui un accord mutuel pour vous en débarrasser à moindre frais, voire gratuitement. Cela ne fonctionne pas toujours. Parfois, le joueur s’entête, prend votre demande comme une insulte, et cherche à vous compliquer la tâche 9.0.9. Déclaration/Action Vous pouvez interagir avec les joueurs de différentes manières, expliquées dans cette section. Mais pour une véritable discussion, la section Déclaration/Action avec le joueur vous permet de faire des commentaires sur les joueurs ou de vous adresser à eux. Par défaut, vous pouvez demander au joueur de vous recommander un joueur de sa connaissance susceptible de signer pour votre club. Vous pouvez aller plus loin, et proposer au joueur adéquat de devenir le tuteur d’un jeune joueur ou l’élève d’un vétéran. Le module d’interaction change au fil de la saison. Le formulaire de joueur vous permet différents commentaires, en fonction de la situation. Si votre équipe traverse une crise, vous pouvez demander à tout membre de l’équipe d’organiser une rencontre strictement entre joueurs, de façon à régler les problèmes. Au fil de la saison, différentes possibilités s’offrent à vous. Allez vous renseigner dans cet écran sur tout joueur (vous appartenant ou pas) et voyez quelles options vous y sont présentées. 9.10.10. Sanctionner les joueurs Vos joueurs ne doivent pas vous marcher sur les pieds. Il leur faut un peu de discipline. Le dosage dépend de votre personnalité et de la confiance que vous leur accordez. Quoi qu’il en soit, quand l’un d’entre eux dépasse les bornes, vous pouvez le sanctionner par un avertissement officiel, voire par la suppression d’un ou deux salaires hebdomadaires. Les joueurs ne peuvent être sanctionnés que consécutivement à un manquement. S’ils n’agissent pas professionnellement, s’ils se montrent violents, s’ils sont renvoyés lors d’un match ou qu’ils ne mettent pas de c?ur à l’ouvrage, frappez-les là où ça fait mal : dans le portefeuille. Attention toutefois, abuser des punitions peut vous entacher d’une mauvaise réputation, ce que ni vos joueurs, ni vos dirigeants n’apprécient. Si vous sanctionnez trop de joueurs d’un coup pour des motifs discutables, vous aurez des nouvelles du comité. Agissez avec raison, et votre équipe filera droit. 9.10.11. Comparaisons Prenons deux joueurs occupant un poste similaire. Même si leurs âge et physionomie diffèrent, ils sont comparables. Football Manager vous permet de prendre deux joueurs et de comparer leurs facettes. Par défaut, la section « Comparer à » vous permet de faire une comparaison avec un joueur vu récemment. Si vous voulez comparer deux joueurs, cliquez sur le profil du premier joueur, puis sur celui du second, et sélectionnez Comparer avec. L’option Comparaison est divisée en trois écrans, accessibles via le menu arborescent. Par défaut, c’est le panneau Attribut qui s’affiche. C’est là que les informations biographiques et les attributs des joueurs sont comparés. Les deux joueurs disposent d’une barre dont la couleur varie. Une barre plus grande représente un attribut meilleur, mais les valeurs numériques sont également affichées. Le panneau Général effectue une comparaison des joueurs via l’octogone, dont le fonctionnement vous a été présenté en section 9.2. L’écran Statistiques compare les statistiques des joueurs pour la saison en cours. L’outil de comparaison vous permet de faire des choix judicieux, qu’il s’agisse d’intervertir des joueurs à certains postes ou d’en faire signer d’autres. 9.10.12. Divers La section Divers vous permet de donner un surnom à un joueur. Son nom change partout où il apparaît dans le jeu, mais dans les parties réseau/Internet, vous êtes le seul à voir ce surnom. Tous les autres joueurs de la partie ne voient que le nom réel du joueur concerné. Si vous voulez supprimer le surnom, sélectionnez Supprimer surnom. Cette section explique la fonction Créer un filtre via l’option <joueur>, expliquée de manière plus détaillée en section 4.7.2. 45 10.0 Transferts Quelle que soit votre équipe de départ, les points faibles et détails à améliorer sont rapidement identifiables. Le marché des transferts représente la solution la plus commune face à ce genre de faiblesses. Votre équipe peut se renforcer via l’achat de joueurs, mais également en revendant certains d’entre eux. Cette section détaille les aspects clés des transferts et autres arrangements dans Football Manager™ 2008. 10.1. Acheter des joueurs Pour commencer, identifiez le joueur que vous voulez. Pour toute information sur la fonction de recherche, reportez-vous à la section 4.7.2. Si vous avez identifié un joueur ainsi, via les informations de recruteurs ou par d’autres moyens, et que vous souhaitez l’intégrer à votre équipe, commencez par sélectionner Faire une offre dans le menu d’action du joueur. L’écran de transfert vous permet d’établir votre offre dans tous les détails. Il vous faut tout d’abord vous intéresser au panneau Offre de départ. Le Type de l’offre propose quatre choix principaux, et quelques autres, spécifiques à certains championnats ou à certains pays. Par défaut, l’option définie est Transfert. Vous pouvez la changer en Essai, en Prêt ou en Demande de renseignements. Les essais se font avec les joueurs libres, les clubs refusant généralement de laisser un joueur faire un essai dans un autre club. Les prêts sont détaillés un peu plus loin dans cette section. La Demande de renseignements questionne un club sur le prix qu’il exigerait pour un de ses joueurs, en admettant qu’il soit disponible. Vous devez ensuite définir un prix pour le joueur. La barre d’informations présente en haut de l’écran principal indique la valeur estimée du joueur en question et le prix que son club est susceptible d’en demander (si l’information est disponible). A moins que le joueur ne soit dans la liste des transferts, il vous faut faire une proposition adéquate à sa valeur estimée pour intéresser ses propriétaires et vous préparer à débourser plus pour la suite. Les autres éléments ne sont pas aussi importants, mais ne doivent pas être négligés. La Date de transfert vous permet de déterminer la prise d’effet du transfert. Il est tentant de la laisser sur Immédiat ou sur Dès que possible, pour conclure au plus vite, mais si les fonds vous manquent, si vous ne voulez pas désolidariser votre équipe ou si vous souhaitez voir le joueur continuer son entraînement dans son équipe d’origine, vous pouvez fixer la prise d’effet du transfert à la fin de saison. La Flexibilité représente l’espace que vous laissez aux négociations : Négociable signifie que vous êtes ouvert à la discussion et Non négociable signifie l’inverse. La Date Limite de décision détermine le seuil limite de réponse à votre offre, si vous êtes pressé. Une fois que vous avez défini votre offre dans les grandes lignes, vous pouvez commencer à l’affiner pour pousser l’autre équipe à accepter. Vous pouvez proposer de diviser le paiement en traites ou proposer des primes basées sur les performances du joueur ou sur sa reconnaissance internationale. Un club cherchant à vendre un joueur sera intéressé par ces plus qui peuvent lui procurer une sécurité financière sur le long terme. Vous pouvez également proposer un de vos joueurs à titre d’échange partiel. C’est intéressant quand l’autre club s’intéresse à l’un de vos joueurs, ce dont votre adjoint vous informe via le panneau de commentaires en bas de l’écran. Il indique également tous les besoins potentiels du club vendeur, de façon à vous permettre de faire une proposition adéquate, si vous voulez faire un échange partiel. Prêts Le prêt de joueurs bénéficie à toutes les parties. Le joueur joue en équipe première, ses propriétaires bénéficient de son développement sans avoir à l’entretenir, et l’équipe qui l’emprunte y gagne un joueur, après avoir fait la proposition appropriée. Quand vous établissez une proposition d’emprunt de joueur, définissez la durée de son séjour dans votre club, ainsi que votre contribution à son salaire et les primes d’encouragement à son club. Si vous pensez garder le joueur sur le long terme, vous pouvez définir une «Indemnité à Venir» payable à tout moment, avant d’offrir au joueur un contrat à plein temps. Si vous êtes le club qui prête le joueur, vous devez considérer si le joueur est à même de jouer des matches contre votre propre club ou de jouer dans des coupes (ce qui le lie à l’événement, même s’il vous revient), et si vous voulez que ce prêt soit de courte durée. 46 47 10.2. Vendre des joueurs Vendre des joueurs est aussi fondamental que d’en acheter. Que ce soit pour vous débarrasser d’un poids mort ou pour vous stabiliser financièrement, le cas se présentera. Si un autre club vous fait une proposition pour un joueur, vous pouvez négocier l’affaire de la même manière qu’une offre, comme expliqué en 10.1. Toutefois, si vous voulez vendre un joueur, vous pouvez choisir d’en prendre l’initiative. Dans le menu Actions d’un joueur, sélectionnez Proposer aux clubs. En apparence, cet écran est similaire à l’écran de proposition de transfert. Déterminez la somme que vous souhaitez tirer du joueur. Essayez de déterminer ce que les clubs intéressés sont en mesure de payer. Si nécessaire, demandez un versement initial moindre et plus d’argent sur le long terme ou des primes, disponibles dans la section Primes additionnelles. Vous êtes le club vendeur : vous devez essayer d’empocher autant que vous le pouvez. Une manière consiste à inclure une clause additionnelle. Si le joueur vendu est un jeune doté d’un bon potentiel, essayez d’inclure une clause vous rapportant un pourcentage de ce que le club auquel vous le vendez pourrait gagner à le revendre par la suite. Si vous avez peur que le joueur joue peu en équipe première dans son nouveau club, vous pouvez peut-être définir un prix de Retour pour ramener le joueur à votre club. Votre adjoint fait parvenir les détails de toute proposition faite aux clubs qu’il juge appropriée. Si vous refusez qu’un joueur parte pour un club rival, cochez la boîte de dialogue en question dans cet écran, avant de cliquer sur Confirmer. Toutes les parties intéressées se déclareront dans les jours qui suivent l’offre, sous la forme d’une contre-proposition. Il vous appartient alors de négocier au mieux. 10.3. Joueurs libres Si votre équipe est à court d’argent et de joueurs de talent, il va vous falloir chercher ailleurs. C’est là qu’intervient le marché des joueurs libres. Ca ne concerne pas que les petites équipes : les grands clubs peuvent y trouver des vétérans de haut vol sans contrat, surtout depuis l’arrêt Bosman et les joueurs libres en attente. Vous pouvez voir tous les joueurs considérés comme libres en activant un filtre sur l’écran de recherche de joueur, comme décrit dans la section 4.7.2. Configurez le filtre en ‘Statut contrat’ ‘Est’ ‘Libre’, et tous les joueurs sans club ou sans contrat s’affichent. Identifiez les joueurs qui peuvent renforcer votre équipe et offrez-leur des contrats. 10.4. Offres de contrats Vous proposez des contrats aux joueurs dans deux situations : quand vous signez avec l’un d’entre eux ou que vous renouvelez le contrat d’un autre. Les deux événements se gèrent de manière quasiment identique : vous faites les mêmes choses dans les deux cas. Quand vous optez pour une proposition de contrat, l’écran Offre de contrat s’affiche. Il est divisé en trois parties, les demandes, les offres, et les commentaires que votre adjoint juge pertinents. Le joueur ou son agent indiquent leurs attentes minimales, et l’offre que vous jugez acceptable dépend alors de vous. En fonction du statut que vous souhaitez conférer au joueur au sein de l’équipe, vos dirigeants peuvent minorer ou augmenter le salaire proposé. Ils ne renâclent souvent pas à payer plus pour un joueur clé. Trouvez un salaire hebdomadaire qui plaise au joueur et qui reste dans vos moyens, et essayez d’établir un contrat qui convienne aux deux parties. Si vous sentez que le joueur aurait besoin d’un petit bonus pour vous accorder l’exclusivité, proposez une prime de signature ou un bonus attractif. Le joueur peut déjà en avoir fait la demande. Voyez ce que vous pouvez vous permettre et soumettez officiellement votre offre au joueur. Il vous donne généralement sa réponse en quelques jours. Certains joueurs sont plus difficiles que d’autres. Vous pouvez parfois vous faire une idée de leur état d’esprit, en fonction de la manière dont ils tentent de négocier les termes de leur contrat, dans l’écran Offre de contrat. Certains demandent, certains exigent. Il peut être bon de fouiller le passé médiatique d’un joueur avant les négociations pour vous préparer à ce qui vous attend. Une bonne préparation permet d’arrondir la négociation d’un contrat. 10.5. Sélections La sélection vous permet de créer une liste pratique de tous les joueurs qui peuvent vous intéresser. Pour plus d’informations reportez-vous à la section 4.7.3. 10.6. Centre de transfert Le Centre de transfert se trouve dans le menu arborescent de votre écran d’équipe. Il vous permet de voir votre activité de transfert globale, et d’interagir rapidement et facilement avec tout objet. La majorité de l’écran principal est occupée par la liste complète des affaires actives ou en attente. Sélectionner un objet en cliquant sur son emplacement vous fournit des informations, dans le petit panneau situé en bas de l’écran principal, et active les boutons Se retirer et Voir offre. 10.7. Echanges et Drafting Si vous avez choisi d’opérer en US Major League Soccer, vous êtes moins confronté au marché des transferts, et devez plus compter sur la négociation d’échange avec d’autres équipes. De plus, vous avec rendez-vous avec la MLS SuperDraft annuelle. Ces négociations fonctionnent comme des échanges partiels. L’équipe A doit échanger certains de ses talents avec l’équipe B pour recevoir des joueurs en retour. Ces joueurs viennent de votre tableau de service ou de vos sélections de recrutements. Voici à quoi ressemble une de ces transactions : Vous pouvez ajouter ou retirer des objets à l’aide des boutons appropriés. Soumettez ensuite votre offre : vous ne devriez pas tarder à recevoir une réponse de l’autre équipe avec sa décision ou sa négociation. La MLS SuperDraft annuelle est un événement au cours duquel toutes les équipes MLS choisissent le meilleur talent de 18 à 22 ans disponible. Les équipes choisissent en ordre inverse des résultats de la saison précédente, mais les sélections effectuées peuvent changer la donne. Dans les jours qui précèdent la SuperDraft, l’écran relatif à cet événement devient accessible, via le menu arborescent de compétition. Il est divisé en deux sections. Le panneau du haut contient tous les joueurs disponibles et l’état actuel de votre budget. Le panneau du bas contient la liste complète. Les joueurs éligibles sont ceux qui ont choisi de s’inscrire à cet événement via le collège ou l’université, ou sont des Américains qui reviennent de l’étranger pour jouer à domicile. La MLS SuperDraft Combine a lieu peu avant la SuperDraft. C’est une sorte d’entraînement pour les meilleurs joueurs éligibles, et leur dernière occasion de montrer ce qu’ils valent aux recruteurs potentiels. Quatre équipes MLS, A/B/C/D, s’affrontent dans un tournoi ou chaque tableau de service est équilibré en fonction des joueurs présents. Les joueurs qui s’en sortent le mieux ne sont pas forcément les meilleurs disponibles, mais certains peuvent voir les offres augmenter ou s’effondrer. Il existe également une Draft supplémentaire, qui prend place une semaine après la SuperDraft et qui, comme son nom l’indique, permet aux équipes de sélectionner des joueurs supplémentaires. 48 49 11.0 FINANCES 12.0 LE MATCH Une bonne gestion financière est impérative. Vos dirigeants l’exigent. Vous pouvez briller sur le terrain, mais si vos finances sont en péril, vous descendrez une pente que nombre d’équipes peinent à remonter. Avec toutes ces explications en tête, il est maintenant temps de jouer un match. Football Manager™ 2008 comprend plusieurs événements d’avant match, permettant de bien le préparer. 11.1. L’écran des finances 12.1. Préparation du match Cet écran est accessible via l’option Finances du menu arborescent, dans l’écran d’équipe. Il est divisé en cinq : un résumé, les rentrées et sorties d’argent détaillées, les salaires et les transferts. Avant de cliquer sur Jouer le match, vous devriez vérifier quelques détails. Les informations disponibles via l’écran Programme indiquent quels joueurs sont indisponibles pour chaque équipe, le nom de l’arbitre, la météo, ainsi que des détails liés aux historiques respectifs des équipes. Considérez tout cela attentivement avant de former l’équipe qui va jouer. Tenez compte du fait que vous jouez à domicile ou à l’extérieur, de votre historique et de celui des adversaires. Quand vous êtes satisfait de vos choix, cliquez sur le bouton Jouer le match, avant de cliquer sur Continuer pour passer à la phase de construction de jeu. 11.1.1. Finances La première de ces options concerne votre état financier au jour le jour. L’écran de résumé vous donne un aperçu informatif et rapide de la santé du club. Les écrans d’entrées et de sorties d’argent détaillent plus précisément les mouvements d’argent, à échelle mensuelle ou saisonnière. L’écran des salaires vous indique comment l’argent est réparti entre les différents intervenants de l’équipe. Il ne s’agit pas d’une liste individuelle, mais d’une analyse à l’échelle de l’équipe. Mieux vaut penser à consulter attentivement cet écran au cours de la saison, pour vous assurer de votre intégrité fiscale. Certaines autorités footbalistique punissent administrativement les équipes en leur déduisant des points. Si les choses se gâtent trop, vos créditeurs peuvent prendre le contrôle de l’équipe et vendre vos joueurs pour redresser la situation. 11.1.2. Transferts La section Transferts gère exclusivement les contingences financières liées aux transferts effectués par le club. Par exemple, si vous payez un joueur par traites, les termes du contrat sont maintenus jusqu’à expiration de tous les paiements prévus. C’est également ici que vous trouvez les futurs pourcentages et autres primes d’encouragement à verser aux joueurs achetés et vendus par le club. Consultez cet écran régulièrement, l’argent qui vous manque tous les mois vient peut-être de cette affaire conclue il y a 18 mois, pour laquelle vous devez encore payer. 11.1.3. Gérer les budgets de salaires et de transferts. Vous pouvez également gérer vos budgets de transferts et de salaires de façon à déplacer des fonds d’une zone dans l’autre, pour optimiser les bénéfices potentiels de votre système de gestion. Pour ce faire, allez dans la Salle du conseil et sélectionnez l’option Demander aux dirigeants, puis Réajuster les Budgets. Vos dirigeants vous font alors part de leurs observations et indiquent les changements qu’ils sont prêts à vous concéder. En fonction de votre situation financière, ces changements peuvent être restreints. 12.2 Causerie d’avant match La première phase de la construction de jeu passe par l’écran de composition des équipes et celui d’analyse. Le premier affiche le nom des joueurs de chaque équipe et leurs formations respectives. L’écran d’analyse vous avertit des exploits potentiels réalisables au cours du match. L’écran contient également des éléments de pronostic : les cotes, les joueurs clés, et les prédictions médiatiques concernant les prochaines quatrevingt-dix minutes. Au bas de la barre de menu gauche se trouvent les curseurs de vitesse du match et des temps forts. Le premier détermine la vitesse de l’horloge et le second la vitesse de défilement de l’action en 2D. Quand vous quittez cet écran, vous arrivez dans l’écran de discussion d’équipe. C’est votre dernière chance de parler à vos joueurs avant le coup d’envoi, de leur donner des instructions et des conseils. Vos paroles peuvent avoir des conséquences importantes sur les 45 minutes suivantes, choisissez-les avec soin. Vous pouvez vous adresser à l’équipe entière, aux joueurs individuels ou les deux. Vous pouvez également utiliser l’option Demander Entraîneur-Adjoint, afin que votre adjoint s’occupe de la discussion d’équipe. Vous pouvez donner des instructions sur la gestion des adversaires via l’option Consignes adverses du menu arborescent. Sélectionnez un joueur dans sa rangée pour afficher les options tactiques dans le panneau droit, et sélectionnez les options de marquage, de pression, de tacles et de pied d’appui. Après cela, vous arrivez dans l’écran de match pour le coup d’envoi. 12.3. L’écran de match L’écran de match propose un certain nombre de vues, accessibles via le menu arborescent, ainsi qu’un certain nombre d’objets avec lesquels interagir en cours de match. Voici la vue par défaut, dans l’écran Général traditionnel. Le menu arborescent comprend les options suivantes : Général : la vue standard traditionnelle d’un match. Vous y trouvez le score, le nom de ceux qui ont marqué, les événements clés, ainsi que les équipements des équipes et diverses données comme le lieu, la compétition, le temps et le nom de l’arbitre. Terrain : c’est ici que se déroule l’action en 2D. Quand un événement clé se produit, l’écran dans lequel vous vous trouvez (par défaut l’écran Général) change automatiquement pour vous ramener au terrain 2D. En cours de match, cliquez sur un icône de joueur pour l’identifier. Stats du match : cette section comprend les statistiques du match, les zones d’action et les statistiques des deux équipes qui s’affrontent. Laissez la souris sur l’en-tête d’une colonne pour voir à quoi l’abréviation correspond. Derniers résultats : cette option vous permet de voir les derniers résultats de tous les matchs se déroulant en même temps que les vôtres, pour vous tenir au courant des buts en temps réel. Si vous participez à une compétition de type championnat, un tableau du championnat vous est également présenté, de façon à savoir où vous en êtes lors des matchs tendus se déroulant dans les derniers jours de la saison. Formations : vous permet de vérifier la formation employée par les adversaires à tout moment. Cet écran vous affiche également votre formation, même si vous en avez déjà la connaissance. 50 51 Partager l’écran : cet écran vous permet d’afficher toute combinaison des écrans disponibles côte à côte. Dans le menu déroulant en haut de chaque panneau, sélectionnez l’écran à lui assigner. 14.0 Compte rendu : les commentaires du match sont stockés pour référence. Cliquez sur un événement pour voir l’action en 2D. Après match : ce panneau détaille les exploits accomplis au cours de la rencontre, ainsi qu’une analyse finale et un passage en revue des joueurs clés des deux équipes, et de leurs performances respectives. Football Manager™ 2008 ne se limite pas au jeu solo. Il est possible d’y jouer à plusieurs, sur un seul ordinateur ou en réseau. Bon nombre de fans préfèrent les confrontations les opposant à d’autres humains. Si vous voulez jouer de cette manière, lisez attentivement cette section. En marge des trois options de menu, le menu Actions permet de contrôler l’action en 2D. En plus des réglages de vitesse du match et des temps forts, l’utilisateur peut activer/désactiver les ralentis et définir un seuil pour les temps forts. Si vous êtes ambitieux et que vous avez du temps, vous pouvez regarder le match entier (qui ne dure pas 90 minutes en temps réel). Vous pouvez également regarder uniquement les temps forts, les événements clés ou vous contenter des commentaires textuels. Après le paramétrage, lancez la partie ! A la mi-temps et au terme du temps réglementaire, vous pouvez pousser vos joueurs à une discussion d’équipe. Elle concerne généralement ce qui s’est passé en première mi-temps et ce que vous attendez de la seconde. La discussion, au terme du temps imparti, présente vos réactions face au résultat. Comme avec la discussion d’avant match, prenez garde aux mots que vous employez : ces derniers peuvent fortement influencer la conduite de vos joueurs, particulièrement à la mi-temps. En fin de match, si vous souhaitez sauvegarder ce dernier pour le revoir grâce à l’interface de visualisation des matches (disponible via l’option Voir match du menu principal), cliquez sur Sauvegarder dans la barre de menu gauche. La sauvegarde du match est effectuée au format .pkm, dans Mes Documents/Sports Interactive\Football Manager™ 2008\matches. 13.0 OBJETS DIVERS MULTI-ENTRAÎNEUR, PARTIES EN RÉSEAU ET JEU SUR INTERNET 14.1. Mode tour à tour Dans ce mode, plusieurs joueurs participent à la même partie, sur le même ordinateur. Pour jouer dans ce mode, vous devez commencer par créer une nouvelle partie sauvegardée normale. Après cela, pour ajouter de nouveaux entraîneurs, cliquez sur Oui quand la question vous est posée ou sélectionnez Nouvel utilisateur, via le menu Options, comme expliqué en section 2.3. Vous pouvez alors jouer normalement. Quand un joueur termine ses actions pour la journée et clique sur Continuer, c’est au tour du joueur suivant. Quand tous les joueurs ont cliqué sur Continuer, la partie continue. 14.2 Jeu en réseau Le jeu en réseau vous permet de jouer à Football Manager™ 2008 contre d’autres joueurs humains, via un réseau local ou Internet. Vous pouvez héberger une partie sauvegardée ainsi ou rejoindre une partie hébergée par un autre joueur. Pour lancer une partie réseau en tant qu’hôte, créez une nouvelle partie, suivant les explications de ce manuel. Vérifiez que la boîte de dialogue Serveur hôte est cochée dans Préférences : cela permet à d’autres joueurs de rejoindre votre partie. Quand la partie est définie et que vous avez sélectionné une équipe à gérer, vous pouvez héberger une partie en réseau. Via le menu Options, allez dans l’écran Etat de la partie et notez l’adresse IP du serveur. Vous devez la fournir aux joueurs désireux de rejoindre votre partie. Pour rejoindre une partie en réseau, vous n’avez besoin que de l’adresse IP de l’hôte. Dans le menu principal, sélectionnez Réseau, puis un serveur. Si vous ne trouvez pas de serveurs ou que le serveur souhaité n’est pas là, entrez l’adresse IP via l’option Rejoindre un autre serveur, présente en bas de l’arborescence du menu, pour rejoindre la partie. 13.1 Signets Vous pouvez placer un signet pour marquer tout écran de jeu, comme vous le feriez sur une page Internet. Dans l’écran souhaité, sélectionnez le menu Signets dans la barre de menu, avant de cliquer sur l’option Ajouter aux favoris. Le lien reste alors dans ce menu jusqu’à ce que vous souhaitiez le changer. Il vous permet d’accéder à l’écran souhaité en deux clics de souris. L’option Utiliser comme page de démarrage du menu Signets vous permet de faire de l’écran désiré votre page de démarrage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section 4.9. 13.2. Editeur de données L’éditeur de données Football Manager est un outil puissant permettant de modifier la base de données de Football Manager™ 2008. Pour toute aide concernant l’éditeur, consultez les forums de la communauté : http://community.sigames.com/eve.ubbx 13.3. Mises à jour Même après la sortie du jeu, nous continuerons d’améliorer tous les aspects de Football Manager™ 2008, Sports Interactive cherchant à optimiser tous les compartiments du jeu. Des mises à jour contenant des rectificatifs et des améliorations seront régulièrement mises en ligne sous forme de ‘patchs’. Les sorties de ces patchs seront annoncées sur le site Internet de SIGames, à l’adresse : www.sigames.com. FM08 vous permet de vérifier automatiquement si vous disposez de la version du jeu la plus récente. Cliquez sur Vérifier les mises à jour dans le menu principal : le jeu recherche les mises à jour disponibles et vous informe des résultats. Après téléchargement du patch, double-cliquez sur l’icône d’exécution pour lancer l’extraction de l’application. Une fois le patch lancé, il vous suffit de cliquer sur Mise à jour pour mettre le jeu à jour. Quand l’opération est terminée, quittez l’application et lancez Football Manager™ 2008. 15.0 EN CAS DE PROBLÈME En cas de problème avec Football Manager™ 2008, consultez le site de Sports Interactive, et en particulier la page SIBase présente à l’adresse : http://www.sigames.com/sibase.php. Elle fait office de support technique pour tous les jeux Sports Interactive et vous aide à résoudre certains problèmes. Consultez toutes les entrées portant la mention “TROUBLESHOOT”, et les instructions “HOWTO” si nécessaire. Si vous n’y trouvez pas la solution recherchée, rendez-vous sur les forums de la communauté, à l’adresse suivante : http://community.sigames.com/eve, où vous pouvez contacter un membre de l’équipe FM, pour une aide approfondie. 52 53 CREDITS SEGA Europe Limited Sports Interactive Keldon Alleyne Jesper Andersson Grant Appleyard Aurelio Barrios Alex Bell David Bonney Oliver Collyer Paul Collyer Rob Cooper Steve Cox Marlon Davidson Sam Deane Neil Dejyothin Paul Dejyothin Marc Duffy Gordon Dunbar Keith Flannery Ruben Gomes Dean Gripton Nick Habershon Scott Harwood Carey Hickling Ray Houghton Craig Hunter Miles Jacobson Richard Jones Graeme Kelly Olly Kenney Svein E Kvernoey Ed Lambert Mark Linnane Michael Nygreen Okwaeze Otusi Des Owens Risto Remes Philip Rolfe John Schofield Martin Smith Peter Sottrel Kevin Turner Marc Vaughan Andy Wilson Mark Woodger Danny Nguyen Scott Ian Simpson Saynthan Sivagnanam David Soley Robert Stone Simon Tipple Glenn Wakeford Stuart Warren Luke Warrington Special Thanks Kae Yu Sports Interactive Quality Assurance QA Martin Allen Neil Brock Michael Burling Oliver Chamberlain James Chuter Stuart Coleman Darren Gipson Andy Gowans Alexander Harris Paul Hecker Ben James Ben Kenney Thomas Laskowski Sports Interactive Research and Translation Head Researchers Oli Aevarsson Mihai Andries Lars Christian Bjørknes Junior Bontognali Jérôme Boudin Paddy Bryan Honorino Zamora Cabrerizo José Guilherme Chieira Alexander Cieszinski Al Clark Daniel Dionisi Gregor Eigner Gatot Eriono Paulo Freitas Wolfgang Gasparik Hristo Georgiev Tony Grasser Dean Gripton Abhishek Gujral Christian Haebich Mark Hill Attila Hollo Jan Juhlin Sidi Koné Tihomir Kovacevic Andrey Kravchenko Peter Kucharik Ben Laughlin Fabrice Leclercq Marcelo Melnick Driss Merabtene Christian Meyer Stuart Milne Andrey Muravyov Emilios Nalbantis Amir Naveh Frank Ng Søren Nørbæk Martin del Palacio Kaniko Ramone Kristian Råsberg Vesa Rautio Sean Riskowitz Giancarlo Salazar Krzysztof Scibiorek Alberto Scotta Peter Sottrel Dusan Stamenkovic Davorin Stevanovic Daniel Szmid Jeroen Thyssen Emir Tonguç Türker Tozar Periklis Triantafyllis Fabian Vangeel Neil Vaughan Iván Abella Villar Johnny Volt Roger Waalder Max Yevtushenko Ji-sun Yim Additional Research Tarik Ajanovic David Cross Omar Esgaib Andres Garavaglia Luis Herrera Mike Lyubchenko Uliks Morina Mark Muscat Drazen Nikolic Assem M Salih Martin Smutov Ivan Stojanovic Robert Swaby Translation Paulo André Alex Barth Paolo Battista Milan Bergman José Guilherme Chieira Milan Czarnowski Mikael Danell Stéphane Euphrasie Patrick Görtjes Rune Heggemsli Peter Højholt Jan Juhlin Pavel Jurosz Jitka Kaufmanová Yeong-Ha Kim Thomas Knie Marcin Krygier Jana Lahovská Peter Larsen Kangwon Lee Sungdeuk Lee Pavel Mondschein Joe Okabe Peter Olesen Jan Pexa Daniele Ratti Gunhyung Ryu Thomas Piel-Desruisseaux Vegard Rønningen Alberto Scotta David Smejkal Chang Bum Sohn Carlo Spiga Zdeněk Špindler Pierre Vendelboe Iván Abella Villar Asger Boe Wille Chad Winger Jihyun Yim Gwangjin Yu Hyun-Sik Yun Naoya Tsurumi Mike Hayes Gary Rowe Gary Knight Gary Dunn Jim Woods Max de Vries Mark Nutt Justyn McLean Nivine Emeran Nicky Boxall Mark Bennett Nathalie Ranson Lynn Daniel Wouter Van Vugt Matt Eyre Ben Cooper Ben Chalmers-Stevens Alison Gould Simon Inch Gemma Willocks Alison Peat Tom Bingle Akane Hiraoka Arnoud Tempelaere Morgan Gibbons Ed Bostock Mark Simmons Caroline Searle Natalie Cooke Nick Pili Mike Evans Nina Ahmad Bennie Booysen David Kempshall Tina Hicks Grant Gie Ben Payne Stefan McGarry Clare Davis Mark Le Breton Marta Lois Gonzalez Giuseppe Rizzo Marlon Grant Stuart Arrowsmith Dwayne Buck Jamie Bailey Stephen Malcolm Colin Perman Jake Hughes Adam Waite David Maidwell Aaron Dingley Kwame Atta Volong Tran Christopher Banton Shafiq Alidina Daniel Holden Paul Wiggins Peter Vernon Marc Robinson Andrew Demetriou Tim Ewing Eugene Sankey Jason O'Hare Jonathan Measom Noel Ogunmuyide Patrick Johnson Raymond Szeto John Hegarty Jigar Patel Roy Boateng Wayne Quarmby Mohammed Ajaib Stephen Bygrave Jean-Baptiste Bagot Alessandro Irranca Sergio Borrelli Marta Gonzalez Giuseppe Rizzo Pierre Le Van Eduardo Lopez Asenjo Jose C Herraez Johan De Windt Roel Peeters Thomas Grellier Alexandre Chapt Franck Sébastien Alexandra Fiore Gareth Gower Vispi Bhopti SEGA Spain Javier Rodriguez SEGA Benelux Jurgen Post SEGA France James Rebours Frédéric Dumas SEGA Australia Darren Macbeth Filippo Cardia Sergio G Rodriguez Ehsan Zamani Esben Mortensen Kari Kleiv Lina Husemoen David Chaves Gary Sweeney 54 55 Pour en savoir plus sur le Support Produit disponible dans votre région, visitez www.sega-europe.com/support Inscrivez-vous en ligne sur www.sega.fr pour lire les news en exclusivité, participer aux concours, recevoir les dernières infos par e-mail et bien d'autres choses encore ! Retrouvez également tout l'univers SEGA sur votre Mobile ! Envoyez "SEGA" par SMS au 30130 et accédez au site WAP : Fonds d'écran et Sonneries à télécharger. Prix : SMS non surtaxé + coût de la navigation wap selon forfait opérateur. Le prix de chaque contenu est affiché avant téléchargement. GARANTIE : SEGA Europe Limited garantit à l’acheteur original de ce jeu que son fonctionnement sera, pour l’essentiel, conforme à la description contenue dans le manuel du jeu pour une période de 90 jours à compter de la date du premier achat. Si vous constatez au cours de cette période de 90 jours que le jeu présente un défaut couvert par la présente garantie, votre revendeur devra, à sa discrétion, réparer ou remplacer le jeu sans frais, conformément au processus stipulé ci-dessous (interdictions strictes). Cette garantie limitée: (a) ne s’applique pas si le jeu est utilisé dans une entreprise ou à des fins commerciales; (b) est nulle si le jeu a été endommagé suite à un accident, un usage abusif, un virus ou une utilisation inappropriée. Cette garantie limitée vous accorde des droits spécifiques, auxquels peuvent s’ajouter d’autres droits légaux ou autres, qui varient selon la juridiction. POUR BÉNÉFICIER DE LA GARANTIE : Les demandes de réparation sous garantie doivent être présentées au revendeur auquel vous avez acheté le jeu. Vous devez lui fournir le jeu accompagné d’un exemplaire du ticket d’achat d’origine et expliquer en quoi le jeu est défectueux. Le revendeur devra, à sa discrétion, réparer ou remplacer le jeu. Tout jeu fourni en remplacement sera garanti pour le reste de la période de garantie d’origine ou pour une période de 90 jours à compter de sa réception, la période la plus longue s’appliquant. Si pour quelque raison que ce soit, le jeu ne peut être ni réparé ni remplacé, vous aurez droit à être remboursé des dommages directs (et uniquement directs) encourus en situation de confiance raisonnable, le montant total des dommages et intérêts étant limité au prix d’acquisition du jeu. Les mesures susmentionnées (réparation, remplacement ou dommages et intérêts limités) constituent votre seul recours. LIMITATIONS : DANS LES LIMITES PRÉVUES PAR LA LOI, SEGA EUROPE LIMITED, SES REVENDEURS ET SES FOURNISSEURS NE POURRONT ÊTRE TENUS POUR RESPONSABLES DES DOMMAGES SPÉCIAUX, ACCIDENTELS, PUNITIFS, INDIRECTS OU CONSÉCUTIFS LIÉS À LA P © Sports Interactive Limited 2007. Published by SEGA Publishing Europe Limited. Developed by Sports Interactive Limited. SEGA and SEGA logo are either registered trademarks or trademarks of SEGA Corporation. Football Manager, Sports Interactive and the Sports Interactive Logos are either registered trademarks or trademarks of Sports Interactive Limited. National League Championship 07/08 First Division and Liga BBVA, Product under Official License from the LFP. © 2002 Ligue de Football Professionnel ®. All other company names, brand names and logos are property of their respective owners. Contains material that is the copyright, database right and/or trademark of The Football League Limited & others. All rights reserved. These materials cannot be reproduced in any material form (including storing it in any medium by electronic means) without the written permission of the original right owner(s). Clydesdale Bank Premier League and Scottish Premier League trademarks, logo, player names and likenesses appear under license from Scottish Premier League. These materials may not be reproduced in while or in part, stored or transmitted in any form without prior permission of the rights holder. Hyundai A-League trademarks, name, logo, player names and likenesses appear under license from Football Federation Australia. © Football Federation Australia Limited 2007. These materials may not be reproduced in whole or in part stored or transmitted in any form without prior permission of the rights holder. © 2007 MLS. MLS, the MLS logo, Major League Soccer and MLS team identifications are proprietary rights of Major League Soccer, L.L.C. All rights reserved K-League property used under license from the K-league. Gelicentieerd door: Stichting CAO voor Contractspelers Team Holland trademarks, name, logo and player names appear under license from Team Holland. Dutch Football League photography by courtesy of © PICS UNITED. A League Photography courtesy of Getty Images. ‘Coca-Cola’ is a registered trade mark of The Coca-Cola Company and is reproduced with kind permission from The Coca-Cola Company. A.S. Roma Official Product, manufactured and distributed on behalf of SEGA Publishing Europe Limited under the licence granted by Soccer s.a.s di Brand Management S.r.l. UC SAMPDORIA is a registered trademark and is reproduced with kind permission from UC SAMPDORIA. SYSTÈME DE CLASSIFICATION PAR L’ÂGE PEGI (PAN EUROPEAN GAMES INFORMATION) Le système de classification par ordre d’âge PEGI a pour objectif d’éviter que les mineurs ne soient exposés à des logiciels de loisir au contenu inapproprié. REMARQUE IMPORTANTE : le système de classification PEGI n’indique aucunement le degré de difficulté d’un jeu. Le système de classification PEGI se compose de deux éléments et permet aux parents et aux personnes désirant acheter un jeu pour un enfant de choisir un produit adapté à l’âge de cet enfant. Le premier élément est un logo qui détermine l’âge minimum recommandé. Les catégories d’âge sont les suivantes : Le deuxième élément consiste en une série d’icones indiquant le type de contenu présent dans le jeu. Ce contenu détermine la catégorie d’âge pour laquelle le jeu est recommandé. Ces icones de contenus sont les suivants VIOLENCE FAMILIARITÉ DE LANGAGE PEUR CONTENU SEXUEL DROGUES DISCRIMINATION Pour plus d’informations, visitez le site http://www.pegi.info NIVEAUX DE CONTRÔLE PARENTAL Ce jeu a fait l’objet d’une classification PEGI. Consultez l’emballage du jeu pour connaître les indications de classification et de description du contenu PEGI (sauf dans les cas où la loi impose d’autres systèmes de classification). La relation entre le système de classification PEGI et le niveau de contrôle parental est la suivante : NIVEAU DE CONTRÔLE PARENTAL 9 7 5 3 2 CATÉGORIE D’ÂGE DU SYSTÈME PEGI