DISQUE PC SEGA –
NOTES CONCERNANT L’UTILISATION
1
PRECAUTIONS DE SANTE
Utilisez ce logiciel dans une pièce bien éclairée en restant à bonne distance
du moniteur ou de l’écran de télévision afin de ne pas fatiguer vos yeux.
Faites des pauses de 10 à 20 minutes toutes les heures et ne jouez pas
lorsque vous êtes fatigué ou que vous manquez de sommeil. L’usage
prolongé ou le fait de jouer trop près du moniteur ou de l’écran de télévision
peuvent causer une baisse de l’acuité visuelle.
Dans de rares cas, une stimulation causée par une lumière forte ou
clignotante lorsque vous fixez un moniteur ou un écran de télévision peut
provoquer des convulsions musculaires temporaires ou une perte de
conscience chez certaines personnes. Si vous avez fait l’expérience de tels
symptômes, consultez un médecin avant de jouer à ce jeu. Si vous faites
l’expérience de vertiges, de nausée ou de mal au coeur en jouant à ce jeu,
cessez immédiatement de jouer. Consulter un médecin si ces problèmes
continuent.
ENTRETIEN DU PRODUIT
Manipulez les disques de jeu avec précaution pour éviter l’apparition de
rayures ou de salissures sur l’une ou l’autre des faces du disque. Ne pliez
pas les disques et n’en élargissez pas le trou central.
Nettoyez les disques à l’aide d’un tissu doux tel qu’un tissu de nettoyage
pour lentille optique. Essuyez par petites touches depuis le trou central
jusqu’à l’extérieur du disque. Ne nettoyez jamais un disque avec un diluant
pour peinture, du benzène ou autre produit chimique agressif.
N’écrivez pas et ne posez pas d’étiquette sur l’une ou l’autre des faces des
disques.
Rangez les disques dans leur boîtier d’origine après avoir joué. Ne les
stockez pas dans un endroit chaud ou humide.
Les disques de Football Manager™ 2008 contiennent un logiciel destiné à
être utilisé sur un ordinateur personnel. Ne jouez pas ces disques sur un
lecteur de CD ordinaire, cela pourrait endommager les écouteurs ou les
enceintes. * Lisez également le manuel de votre ordinateur personnel. .
* Ces disques de jeux ne peuvent être loués.
* La copie de ce manuel est interdite sans autorisation.
* La copie ou la rétro-ingénierie de ce logiciel sont interdites sans autorisation.
MAN-S062-FR
SOMMAIRE
1.0.
INTRODUCTION
1.1.
1.1.1.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
Bienvenue dans
Football Manager™ 2008
Les nouveautés de FM08
Installation
Configuration minimale requise
Installation de Football Manager™ 2008
3
4
4
5
5
6
2.0.
POUR COMMENCER
6
2.1.
2.1.1.
2.1.2.
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.3.
2.4.
2.4.1.
2.4.2.
2.4.3.
Lancer le jeu
Menu principal
Ecran des Préférences
Créer une nouvelle partie
Ecran de sélection des championnats
Ecrans d’aide de début de partie
Ajouter un nouvel utilisateur
Interface de l’utilisateur
Méthodes de contrôle
Glossaire de l’interface
Assistant
6
6
7
9
10
11
12
13
13
13
17
3.0.
MENU DES OPTIONS
17
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.7.
Etat de la partie
Niveaux de détail
Panthéon du football
Crédits
Infos communauté
Préférences
Actualiser les commentaires
faits par les médias
Chat
Imprimer l’écran
Didacticiel
Aide en ligne
Nouvel utilisateur
Enregistrer (sous)
Charger une partie
Nouvelle partie
Menu principal
Quitter le jeu
17
17
18
18
18
18
3.8.
3.9.
3.10.
3.11.
3.12.
3.13.
3.14.
3.15.
3.16.
3.17.
18
18
18
18
18
19
19
19
19
19
19
4.0.
MENU ENTRAINEUR
19
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.4.1.
4.4.2.
4.5.
4.5.1.
4.5.2.
4.5.3.
4.5.4.
4.5.5.
4.5.6.
4.5.7.
4.5.8.
4.5.9.
4.5.10.
4.5.11.
4.5.12.
4.6.
4.6.1.
4.6.2.
4.6.3.
4.6.4.
4.6.5.
4.6.6.
4.6.7.
4.6.8.
4.6.9.
4.7.
4.7.1.
4.7.2.
4.7.3.
4.7.4.
4.8.
Ecran de l’entraîneur
Bloc-notes
Calendrier
Messages reçus
Eléments qui requièrent une action
Filtres
Votre équipe
Joueurs
Tactiques
Rencontres
Equipe réserve et équipe de jeunes
Entraînement
Menu finances
Staff
Informations sur le club
Affiliations
Historique
Notes
C’est vous l’entraîneur
Ecran Ligue/Compétition
Classement
Messages sur les compétitions
Rencontres et résultats
Programme
Statistiques
Récompenses
Arbitres et blessures
Règles
Historique
Trouver des joueurs
Menu Recrutement
Recherche de joueur
Sélection
Joueurs récemment observés
Confiance des dirigeants
et des supporters
Page de démarrage
Options entraîneur
Options d’équipe
Partir en vacances
Démissionner/Partir en retraite
19
19
20
20
20
20
17
17
18
18
19
19
19
19
19
19
20
20
20
20
21
21
21
21
21
21
22
22
22
22
22
22
23
23
4.9.
4.10.
4.10.1.
4.10.2.
4.10.3.
23
24
24
24
24
24
3
5.0.
MENU MONDE
25
10.0.
TRANSFERTS
45
INTRODUCTION
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
Compétitions
Nations/Répertoire des clubs
Transferts
Finances
Récompenses
25
25
25
25
25
TACTIQUES
26
6.1.
6.1.1.
6.1.2.
6.1.3.
6.1.4.
6.1.5.
Ecran des tactiques
Formations
Consignes de l’équipe
Consignes individuelles
Paramètres d’équipe
Importer/Exporter/Options diverses
26
26
27
29
30
31
Acheter des joueurs
Vendre des joueurs
Joueurs libres
Offres de contrats
Sélections
Centre des transferts
Echanges et drafting
45
46
46
46
47
47
47
1.1. Bienvenue dans Football Manager™ 2008
6.0.
10.1.
10.2.
10.3.
10.4.
10.5.
10.6.
10.7.
11.0.
FINANCES
48
11.1.
11.1.1.
11.1.2.
11.1.3.
48
48
48
7.0.
STAFF TECHNIQUE
32
Ecran des finances
Finances
Transferts
Gérer les budgets de salaires
et de transferts
7.1.1.
7.1.2.
7.2.
7.3.
7.3.1.
Attributs du staff
Rapports de préparateur
Entraîneur-adjoint
Entraînement
L’écran Entraînement
32
33
34
34
34
12.0.
LE MATCH
49
12.1.
12.2.
12.3.
Préparation du match
Construction de jeu avant match
L’écran de match
49
49
49
13.0.
OBJETS DIVERS
50
8.0.
RECRUTEMENT
36
8.1.
8.2.
8.3.
Connaissance
Assignations
Rapports et comptes rendus
36
36
36
13.1.
13.2.
13.3.
Signets
Editeur de données
Mises à jour
50
50
50
14.0.
9.0.
JOUEURS
37
MULTI-ENTRAINEUR, PARTIES
EN RESEAU ET JEU SUR INTERNET
51
9.1.
9.1.1.
9.1.2.
9.1.3.
9.1.4.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.
9.6.
9.7.
9.8.
9.9.
9.10.
9.10.1.
9.10.2.
9.10.3.
9.1.4.
9.10.5.
9.10.6.
9.10.7.
9.10.8.
9.0.9.
9.10.10.
9.10.11.
9.10.12.
Attributs des joueurs
Physique
Mental
Technique
Gardien de but
Profil de joueur
Ecran Personnel
Ecran Transfert
Postes
Statistiques
Entraînement
Historique
Notes
Interaction avec le joueur
Changer les joueurs d’équipe
Demander un rapport au kiné
Changer l’entraînement
Etat du transfert
Proposer un joueur aux clubs
Affiliation et déplacement
Proposer nouveau contrat
Libérer
Interaction directe avec le joueur
Discipliner les joueurs
Comparaisons
Divers
37
37
38
39
40
41
41
42
42
42
42
42
43
43
43
43
43
43
43
43
44
44
44
44
44
44
14.1.
14.2.
Mode tour à tour
Jeu en réseau
51
51
15.0.
EN CAS DE PROBLEME
Credits
Support Produit/Garantie
48
52
52
54
Football Manager™ 2008 est le nouvel épisode de la série de gestion de football de Sports Interactive. Nous
avons tout fait pour peaufiner une simulation de gestion de football encore meilleure et nous sommes
heureux de vous y inviter. Consultez la section : ‘Les nouveautés de FM08’, ci-dessous, pour découvrir les
nombreuses et nouvelles fonctions.
Si vous avez déjà joué aux titres précédents, vous êtes sans doute un expert aguerri, mais si tel n’est pas le
cas, ce manuel, ainsi que le tout nouveau didacticiel intégré au jeu, vous permettront de vous familiariser
avec toutes les facettes de Football Manager™ 2008.
Si vous ne trouvez pas de réponse à une de vos questions à l’intérieur de ce manuel ou du didacticiel intégré
au jeu, ou si vous avez des remarques à faire, vous pouvez contacter notre équipe sur www.sigames.com ou
rejoindre notre communauté en ligne sur http://community.sigames.com.
1.1.1. Les nouveautés de FM08
Football Manager™ 2008 possède une série de
nouvelles fonctions époustouflantes, pour la saison
de football qui se présente. Voici quelques-unes des
nouveautés que nous avons apportées au jeu :
Déroulement du match – Assurément le plus
important changement du jeu depuis l’introduction
du moteur des matches en 2D. Match flow apporte
plus d’intensité aux rencontres avec une
présentation des équipes, des commentaires, des
informations sur l’adversaire et sur le match luimême, avant le coup d’envoi, lors de la mi-temps et
à la fin du match. Ainsi, tous les changements
tactiques que le manager sera amené à opérer
durant la rencontre se feront en temps réel sans
avoir recours à la pause. Tout se succédera de
manière fluide et un mini-radar s’activera pendant
ces changements pour suivre l’évolution du match.
Management International – Le gameplay de la
gestion internationale a été complètement repensé
pour Football Manager™ 2008 avec notamment
l’amélioration de l’impact des médias, la gestion des
retraites internationales, l’interaction entre les
joueurs, le recrutement international, la sélection du
capitaine, ainsi qu’une différenciation entre le moral
des joueurs suivant qu’ils évoluent en club ou en
équipe nationale
Plus facile à utiliser – Un graphisme plus clair, un
tout nouvel assistant pour aider les joueurs à
naviguer à travers les nombreux tableaux. Un
nouveau mode de prises de notes, un
positionnement des boutons amélioré pour une
navigation plus simple ainsi qu’un didacticiel et un
manuel tous deux mis à jour. En outre, les rapports
des entraîneurs permettent de suivre toutes les
équipes de manière concise et précise, et le nouveau
calendrier indique très clairement toutes les dates
importantes de la saison. Tout ceci permet à Football
Manager™ 2008 d’être le jeu créé par Sports
Interactive le plus facile à utiliser à ce jour.
Confiance – Les managers peuvent désormais
savoir facilement ce que les responsables du club et
les supporters pensent à propos de leurs stratégie et
résultats, grâce à la nouvelle section ‘Confiance’.
Elle leur apporte un retour non seulement sur le
parcours sportif de l’équipe mais également sur la
gestion des finances et des contrats.
Centre des transferts – Une nouvelle façon de
gérer tous les transferts pour connaître en un instant
les recrutements en cours et les offres et
sollicitations de joueurs du club, aussi bien pour les
départs que pour les arrivées, ceci afin de pouvoir
les rejeter ou les accepter plus aisément.
Améliorations du moteur des matches – Une
amélioration importante du moteur 2D des
matches, qui utilise une fois encore le ‘le génie
footbalistique’ de l’ancien joueur irlandais Ray
Houghton, mais aussi d’autres outils utilisés par de
vrais entraîneurs. Cette convergence de
compétences permet d’offrir la simulation de
management de football la plus pointue possible
avec, par exemple, la possibilité de changer les
dimensions du terrain au début de la saison pour les
adapter au style de jeu des joueurs et des équipes.
Récompenses revues – De nouvelles récompenses
et distinctions individuelles ou collectives ont été
prévues, comme le Soulier d’Or Européen, et la
‘meilleure équipe type’ pour chaque pays et chaque
formation.
Remise à niveau des finances – Afin de mieux
coller aux exigences du football moderne, Sports
Interactive a mis à jour l’environnement financier de
Football Manager™ 2008 pour mieux refléter le
monde actuel du football. Les managers auront
accès à beaucoup plus d’informations : les recettes
des matches, les ventes de billets durant la saison,
les fonds d’investissement, le sponsoring, les primes
de victoires. De plus, les managers auront la
possibilité de transférer des fonds du budget des
salaires à celui des transferts (et vice-versa) à
n’importe quel moment, pour optimiser les
transferts ou réaliser de gros coups sur le marché.
Journée des supporters – La direction peut
désormais organiser des journées ‘spécial
supporters’ afin de ‘booster’ une faible affluence ou
pour promouvoir les matches les moins intéressants,
en espérant, sur le long terme, que ces initiatives
stimuleront la venue des spectateurs.
4
5
Média étendus – Plus de couverture journalistique
et encore plus de détails pour des retours toujours
plus précis, complets et personnalisés de la part des
médias. Une nouvelle section d’infos des
compétitions permettra de découvrir les événements
importants se déroulant dans tous les autres
championnats, coupes ou tournois.
Photo Reconstituée de joueurs – Tous les joueurs
générés par le jeu ont désormais leur propre photo
grâce à la technologie FaceGen qui donne à chacun
d’entre eux plus de personnalité, et la possibilité de
les voir évoluer et grandir à mesure que le jeu
progresse.
Plus rapide – Les sauvegardes et les chargements
sont beaucoup plus rapides, avec un jeu en réseau
nettement plus fluide et rythmé. Les changements
de tactique et les comptes rendus des matches sont
également bien plus rapides qu’avant.
1.2. Installation
Chargement rapide
d’une partie
Sports Interactive propose des Chargements rapides. Ce sont des parties
sauvegardées comprenant un seul pays et une base de données limitée.
Chargez l’une de ces parties pour vous plonger immédiatement dans FM08.
Paramètres réseau
Pour configurer des parties en réseau.
Vérifier les mises à jour Sports Interactive met régulièrement en ligne des mises à jour pour Football
Manager™ 2008. En cliquant sur ce bouton, vous pouvez voir si vous possédez
bien la dernière mise à jour. Si c’est le cas, vous en êtes averti, sinon le site
Internet officiel de sigames.com s’affiche automatiquement (vous y trouverez la
dernière mise à jour).
Voir match
1.2.1. Configuration requise
La configuration minimale requise pour jouer à Football Manager™ 2008 est la suivante :
PC
Mac
Configuration minimale :
Windows XP
Processeur 1,2 GHz
256 Mo de RAM
Configuration recommandée :
Windows XP/Vista
Processeur AMD ou Intel Dual Core 2,2
GHz
1 Go de RAM
Carte son compatible DirectX 8.1
Lecteur de CD-Rom 4x
Profondeur des couleurs de 32 bits et
résolution de 1024x768
750 Mo d’espace libre sur le DD
Souris et clavier compatibles MS
Configuration minimale :
PowerMac/PowerBook :
PowerPC G4 1,2 GHz
Mac OS 10.3.9
256 Mo de RAM
Mac Pro/MacBook :
Intel Core Duo 1,8 Ghz
Mac OS 10.4.4
256 Mo de RAM
Configuration recommandée :
PowerMac/PowerBook :
PowerPC G5 2 GHz
Mac OS 10.4.9
1 Go de RAM
Mac Pro/MacBook :
Intel Core Duo 2 GHz
Mac OS 10.4.9
1 Go de RAM
Lecteur de CD-Rom 4x
Profondeur des couleurs de 32
bits et résolution de 1024x768
750 Mo d’espace libre sur le DD
1.2.2. Installation de Football Manager™ 2008
Insérez le CD de Football Manager™ 2008 dans votre lecteur de CD/DVD et attendez que le programme
d’exécution automatique se déclenche. Suivez ensuite les instructions pour terminer l’installation.
2.0 POUR COMMENCER
2.1. Lancer le jeu
Pour lancer Football Manager™ 2008, double-cliquez sur
l’icône du raccourci se trouvant sur votre Bureau.
2.1.1. Menu principal
Lorsque le jeu est chargé, le menu principal s’affiche
automatiquement.
Le tableau ci-dessous décrit les diverses options disponibles
dans ce menu.
ACTION
Crédits
L’équipe qui a réalisé Football Manager™ 2008.
Préférences
Pour configurer le jeu à votre convenance. Rendez-vous au chapitre 2.1.2 pour
plus de détails sur chacune des options concernées.
Quitter
Quitter Football Manager™ 2008 et revenir sur le Bureau.
2.1.2. Ecran des Préférences
Voici les options accessibles depuis l’écran des Préférences. Elles vous permettent de configurer Football
Manager™ 2008 à votre guise. Une coche à côté d’une option indique qu’il s’agit d’une case à cocher avec
deux fonctions possibles.
GÉNÉRAL
Langues
Pour sélectionner la langue de votre choix.
Devise
Pour sélectionner la devise dans laquelle s’affichent toutes les valeurs
monétaires, pendant le jeu. Les devises principales sont représentées avec leur
taux de change au moment de la sortie du jeu.
Format de la date
Pour sélectionner le format d’affichage de la date. Il existe deux affichages : le
standard européen (jj/mm/aaaa) et le standard d’Amérique du Nord
(mm/jj/aaaa).
Salaires
Pour afficher les salaires dans le jeu, avec un choix hebdomadaire, mensuel ou
annuel.
Température
Pour afficher la température les jours de match, aux unités de mesure suivantes :
Celsius (°C), Fahrenheit (°F) ou Kelvin (K).
Taille
Pour afficher la taille d’un joueur en centimètres (cm), mètres (m) ou en pieds (ft)
Poids
Pour afficher le poids d’un joueur en kilogrammes (kg), livres (lbs)
ou en pierres (st).
Distances courtes
Pour afficher les mesures pendant le match en 2D : en mètres (m)
ou en yards (yd).
Cotes
Pour afficher les cotes pré-match en fractions (5/1) ou en mode décimal (4.00).
Gérer le calendrier
Selon la puissance de votre processeur, FM08 gère les rencontres de différentes
manières. Un PC récent peut, par exemple, mettre en oeuvre un match tout en
laissant l’utilisateur vaquer à d’autres tâches. Un processeur plus ancien
supportera moins bien les interruptions pendant le déroulement des matches.
Un aperçu sur les différentes options disponibles vous permettra de choisir celle
qui vous convient le mieux.
Définir le temps
d’inactivité
Cette option est surtout utilisée dans le cadre des parties en réseau et sur
Internet, où l’hôte peut souhaiter que le jeu se déroule le plus rapidement
possible. Cette option permet à l’utilisateur/l’hôte de définir un compte à
rebours au terme duquel la partie continue automatiquement.
DESCRIPTION
Nouvelle partie
Pour commencer une nouvelle partie de Football Manager™ 2008.
Charger la dernière
partie
Pour charger la dernière partie sauvegardée.
Charger une partie
Pour sélectionner la partie sauvegardée de votre choix, depuis la liste qui
apparaît.
Pour charger le fichier .pkm (Packed Match) d’une partie de FM08 sauvegardée
dans l’interface de visualisation des matches et regarder la rencontre telle qu’elle
s’est déroulée.
6
7
Affichage du
téléscripteur
Pour configurer la durée d’affichage des messages diffusés sur le téléscripteur
(entre 1 et 10 secondes).
Sauvegarde automatique Pour plus de sécurité, FM08 peut sauvegarder votre partie à intervalles réguliers
(qui peuvent varier, dans le jeu, d’un jour à une fois tous les cinq ans). Si cette
option ne vous intéresse pas, désactivez-la simplement.
Mode de sauvegarde
automatique
Pour choisir le type de sauvegarde automatique utilisé pendant la partie : fichier
unique (qui écrase la sauvegarde précédente), sauvegarde progressive ou
sauvegarde roulante.
✔ Répertoire des
données de
l’utilisateur
Pour forcer le programme à utiliser le dossier de l’utilisateur (/user) dans le
répertoire associé, afin de stocker des fichiers temporaires pendant le
déroulement de la partie, au lieu d’utiliser l’emplacement standard (qui est
accessible mais pas immédiatement apparent).
✔ Utiliser l’assistant
pour commencer une
nouvelle
partie/ajouter un
nouvel entraîneur
Ce sont deux cases à cocher. Si elles sont cochées, un assistant apparaît pour
guider l’utilisateur et l’aider à utiliser ces deux fonctions de jeu. Décochez-les si
vous ne souhaitez pas l’intervention de l’assistant.
✔ Demander l’ajout
d’un nouvel
entraîneur
Cochez cette case si vous souhaitez pouvoir ajouter un entraîneur
supplémentaire à celui que vous venez d’ajouter à la partie sauvegardée.
✔ Simulation Jour de
match
Laissez cette option activée si vous souhaitez vivre la rencontre en utilisant cette
option immersive (telle qu’elle est décrite dans ce manuel). Si vous souhaitez
aller directement sur le match en utilisant “Aller au match”, décochez cette
option.
✔ Compresser les
parties sauvegardées
Cette option permet à FM de compresser les parties au moment de leur
sauvegarde afin de leur attribuer une taille minimale. Cochez cette case si vous
souhaitez que le programme exécute cette tâche automatiquement.
✔ Segmentation des
processus
Cette option n’est disponible que si votre ordinateur possède la capacité de
segmentation de processus. Grâce à elle, un processeur unique peut se
comporter comme deux processeurs indépendants. Lorsque cette option est
cochée, votre processeur segmente plusieurs processus simultanément, ce qui
entraîne une amélioration substantielle des performances.
✔ Retransmission des
matches
Cette option est surtout utilisée lors des parties en réseau ou sur Internet.
Activez-la si vous souhaitez que tous les participants disputent leurs matches le
même jour.
✔ Activer les
hyperliens vers les
médias
Lorsque cette option est activée, les URL apparaissant dans les messages
(www.sigames.com, par exemple) sont activables et la page s’affiche sur le
navigateur de l’utilisateur, s’il possède Internet. Si l’utilisateur n’est pas connecté
à Internet, la page ne se charge pas.
✔ Activer l’assistant
S’il est activé, l’assistant apparaît pour donner des recommandations de base à
l’utilisateur.
AFFICHAGE ET AUDIO
Présentation
Pour sélectionner la présentation de FM08. L’apparence de FM 2008 est
l’apparence par défaut, mais vous pouvez télécharger des présentations créées
par des membres de la communauté.
✔ Plein écran
Cochez cette case pour jouer en mode Plein écran. Vous ne pouvez jouer en
mode fenêtré qu’avec une résolution supérieure à 1024x768.
✔ Utiliser le cache de
présentation
Par défaut, le jeu place ses données de présentation dans un seul dossier. Il peut
ainsi les charger plus rapidement. Cependant, cette option empêche le
programme de scanner à nouveau les fichiers à la recherche de nouvelles
données graphiques (sont utilisées celles qui sont déjà en cache). Décochez cette
case si vous souhaitez appliquer des modifications graphiques dans FM08.
✔ Toujours recharger
la présentation avec
«Confirmer»
Lorsque cette case est cochée et que l’utilisateur clique sur «Confirmer» dans
l’écran des Préférences, la présentation se recharge. Ceci est particulièrement
utile pour incorporer de nouveaux graphismes à la présentation. Les utilisateurs
qui créent des présentations peuvent également utiliser cette option pour
quitter le jeu et le relancer afin de voir les modifications graphiques.
✔ Afficher les
attributs graphiques
dans le Profil
Quand cette case est cochée, les valeurs numériques standard représentant les
attributs des joueurs sont remplacées par un graphique (une barre dont les
différents niveaux de remplissage représentent les valeurs des attributs).
✔ Montrer les photos
des joueurs
Pour afficher les photos des joueurs stockées dans le répertoire approprié.
✔ Montrer les
badges/logos
Pour afficher les badges et les logos stockés dans les répertoires appropriés.
✔ Montrer les fonds
d’écran
Pour afficher les fonds d’écran créés ou téléchargés par l’utilisateur et
correctement associés.
✔ Montrer les ID
uniques
Pour afficher les ID uniques de tous les éléments du jeu. Dans un profil de
joueur, par exemple, l’ID prendra le pas sur l’équipe/la nation/la position
affichées sous son nom, lorsque cette option est cochée.
✔ Organiser les signets Pour trier et organiser vos signets personnalisés.
Format de capture
d’écran
FM08 permet à l’utilisateur de prendre des captures d’écran du jeu. Le raccourci
par défaut (modifiable) pour cette fonction est la combinaison de touches
Alt+F9. Les captures d’écran sont sauvegardées dans Mes Documents\Sports
Interactive\Football Manager™ 2008\screenshots. Sélectionnez le format de
sauvegarde de vos captures (PNG ou BMP).
Dossiers récents dans
les dialogues de
fichier
Ce réglage vous permet de choisir le nombre de dossiers récents que vous
souhaitez stocker. Les dossiers récents peuvent être utilisés dans n’importe quel
dialogue de fichier (ouvrir ou sauvegarder) du jeu et ils vous permettent de
naviguer rapidement entre les dossiers récents que vous avez consultés.
Cache de sons
Si vous souhaitez que les sons du jeu soient présents, réglez cette option sur
Auto ou sur Tout. La première fonction configure le son pour des performances
optimales tandis que la dernière charge et diffuse tous les sons existants. Les
sons ne sont disponibles que pendant les matches.
✔ Ecouter les sons
Pour activer ou désactiver les sons en cochant ou décochant cette case.
RÉSEAU
Nom du serveur
Entrez le nom de votre serveur pour qu’il soit identifiable par toute personne
souhaitant rejoindre votre partie.
✔ Serveur hôte
Pour héberger une partie en réseau.
Mot de passe
Pour définir un mot de passe pour votre partie, si vous souhaitez qu’elle reste
privée.
✔ Reprise obligatoire
activée
Pour activer l’option de Reprise obligatoire. Celle-ci est décrite plus en détail
dans la partie intitulée «Général», section des Préférences, un peu plus haut
dans le manuel.
Options de la Reprise
obligatoire
Lorsque l’option est activée, vous pouvez configurer le moment exact où le jeu
exécute la Reprise obligatoire.
8
9
FICHIERS SUPPLÉMENTAIRES
C’est dans cet écran que vous pouvez activer/désactiver les fichiers de données supplémentaires tels que
les fichiers de reprise de dirigeants ou des messages redondants. Si vous créez ou téléchargez ce type de
données, vous devez les activer ici, en cochant la case correspondante.
Choix de la date de
départ
Si l’utilisateur a sélectionné plusieurs pays dans sa partie sauvegardée,
différentes dates de départ sont disponibles. Il arrive, de ce fait, que des parties
commencent à des dates irréalistes. Si, par exemple, un utilisateur charge
l’Angleterre et le Brésil, il pourra commencer sa carrière anglaise en décembre
(qui est le début habituel de la saison au Brésil, mais qui correspond à la misaison en Angleterre). Certaines dates de départ permettent à l’utilisateur de
participer à une pré-saison plus longue que celle qui a cours normalement dans
le pays avec lequel il a choisi de jouer. Il est bien sûr possible de laisser l’option
par défaut, si l’utilisateur le souhaite.
Base de données
A l’instar des différents championnats et pays chargés dans une sauvegarde, la
taille de la base de données peut déterminer le niveau de réalisme auquel
l’utilisateur est confronté lors de sa partie. Une base de données importante
inclut, naturellement, plus de joueurs et d’équipes du monde footbalistique
qu’une base de données plus modeste. Les ordinateurs les plus récents sont
capables de gérer des bases de données plus importantes que les ordinateurs
plus anciens.
RACCOURCIS
Football Manager™ 2008 autorise une vaste combinaison de raccourcis-clavier. Vous pouvez choisir les
écrans auxquels vous voulez associer un raccourci dans l’écran des raccourcis, ainsi que les touches
relatives aux raccourcis choisis.
2.2. Créer une nouvelle partie
Lorsque vous cliquez sur l’icône ‘Nouvelle partie’, la
base de données initiale se charge (en quelques
secondes sur la plupart des ordinateurs). Lorsque c’est
fait, l’écran de sélection des championnats s’affiche.
Vous pouvez maintenant choisir les championnats
dans lesquels vous souhaitez jouer.
2.2.1. Ecran de sélection des championnats
Avant de cliquer sur «Début de la partie», il est bon de consulter cet écran qui comporte de nombreux
éléments importants. Le tableau suivant en fait le détail.
ELÉMENT
DESCRIPTION
Pays
Football Manager™ 2008 propose un choix de championnats de 51 pays
différents. Dans le panneau situé à gauche dans l’écran principal, sélectionnez
les nations que vous souhaitez incorporer dans votre sauvegarde, en cochant les
cases appropriées. Remarque : plus le nombre de championnats inclus dans une
partie sauvegardée est important, plus le déroulement de la partie est lent. Selon
la puissance de votre ordinateur, il vous faudra peut-être restreindre le nombre
de pays que vous associerez à la partie. Référez-vous à la «Configuration
recommandée» pour plus de détails à ce sujet.
Division active la plus
basse
Mode
Lorsqu’un pays est ajouté, elle apparaît dans l’écran principal, ainsi qu’un menu
déroulant listant les divisions jouables pour ce pays. Le championnat sélectionné
et affiché dans ce menu représentera la plus basse division active au moment de
la création de la partie. Si, par exemple, vous avez choisi l’Angleterre et la
seconde division comme la moins bonne active, vous ne pourrez pas intervenir
hors des deux divisions majeures au cours de la partie.
Certains utilisateurs de Football Manager aiment avoir le monde footbalistique
le plus vaste. La sélection du Mode leur permet de faire cela sans avoir à
solliciter trop durement leur ordinateur. En paramétrant un pays sur
‘Visualisation seulement’, les championnats de ce pays sont chargés dans votre
partie sauvegardée, mais vous ne pouvez pas intervenir dessus comme vous le
feriez en paramétrant le pays sur ‘Jouable’. Le championnat est néanmoins
représenté et génère des résultats comme s’il s’agissait d’un championnat
jouable.
Charger tous les joueurs Cette option permet également d’augmenter le niveau de réalisme de votre
partie sauvegardée. Le menu déroulant de cette sélection liste toutes les grandes
nations de football. En sélectionnant l’une d’entre elles, vous chargez tous les
joueurs de cette nationalité dans votre partie sauvegardée. Ceci est
particulièrement utile pour l’utilisateur qui veut prendre en charge une équipe
internationale n’ayant pas de championnat actif dans FM08. Pour intervenir sur
un pays, il faut qu’au moins 150 joueurs de ce pays soient chargés dans la partie
sauvegardée. Cela signifie que cette option permet de prendre en charge une
grande majorité d’équipes nationales. Elle peut également être utilisée pour
augmenter le nombre de joueurs internationaux disponibles. De nombreuses
nations peuvent être sélectionnées (en ouvrant la liste déroulante, après en avoir
choisi une, et en répétant le procédé) ou retirées (cliquez sur le pays sélectionné
dans la liste pour le décocher).
✔ Utiliser des joueurs
réels
Une option parfaitement décrite par son intitulé. Laissez cette case cochée et les
vraies équipes seront chargées dans votre partie, avec les noms et les visages
que vous connaissez. Si vous décochez cette case, de ‘faux’ joueurs seront
générés, ne correspondant pas à des personnes réelles. Il s’agira alors d’un
univers tout neuf !
✔ Autoriser les
budgets transferts
dans la première
fenêtre
Football Manager commence une nouvelle partie dans la même pré-saison que
celle qui a eu lieu dans le monde réel. La base de données reflète cela dans les
listes d’équipes et les budgets transferts. En n’autorisant pas les budgets
transferts, dans la première fenêtre de transfert d’une partie sauvegardée, celleci reflétera plus précisément le monde réel qu’une partie où les transferts sont
autorisés. C’est tout simplement une option à cocher pour encore plus de
réalisme.
✔ Activer le
masquage des
caractéristiques
Le masquage des caractéristiques escamote certaines caractéristiques de joueurs
(ou parfois toutes), lorsque Football Manager estime qu’un manager de votre
âge n’a pas forcément l’expérience pour tout connaître sur chaque joueur
évoluant dans le monde. Ces attributs sont révélés progressivement via la
fonction recherche ou en interagissant avec le joueur en question (il peut
également s’agir du joueur d’une équipe que vous venez d’affronter). Si vous
souhaitez toutefois disposer de toutes les informations et caractéristiques des
joueurs, décochez cette option.
Configuration
recommandée
Pour permettre à Football Manager™ 2008 de vous indiquer le nombre idéal de
pays et de championnats à charger dans votre partie. Il ne s’agit que d’une
simple recommandation. Vous pouvez l’interpréter à votre guise, puis choisir de
la suivre ou non.
10
11
2.2.2. Ecrans d’aide de début de partie
Si les options appropriées ont été sélectionnées dans les Préférences (voir section 2.1.2), vous serez guidé
par un assistant en commençant une nouvelle partie. L’assistant de début de partie aide alors le joueur à
configurer sa nouvelle partie, puis à ajouter un nouveau manager à celle-ci. Il est conçu pour donner des
conseils importants aux joueurs, de manière conviviale et informative.
Si, à tout moment, vous souhaitez utiliser les options les plus avancées, sélectionnez celles-ci dans l’assistant
ou désactivez-les dans le menu Préférences.
Lorsque le chargement de la partie est fini, vous devez terminer votre profil et ajouter un utilisateur à celleci.
2.3. Ajouter un nouvel utilisateur
Voici à quoi ressemble l’écran dédié à l’ajout
d’un nouvel utilisateur :
Les options disponibles dans cet écran sont
les suivantes:
Lorsque vous avez renseigné les champs relatifs à votre biographie, vous pouvez sélectionner une équipe. Si
c’est votre première partie, les équipes des meilleurs championnats s’affichent. Si vous avez déjà commencé
des parties sauvegardées, le dernier championnat que vous avez disputé se lancera. Dans tous les cas, le
menu des championnats, dans la partie supérieure droite du panneau inférieur (dans l’écran principal), vous
permet de modifier les équipes affichées. Sélectionnez une équipe en cliquant, à gauche du tableau, sur la
flèche à côté du nom de l’équipe : les informations de base relatives à l’équipe s’affichent. Une fois que
vous avez choisi votre équipe, cliquez sur «Confirmer» dans le menu Actions : vous êtes alors ajouté comme
manager.
Si vous ne pouvez pas arrêter un choix, utilisez l’option «Aléatoire», à côté du menu des championnats pour
choisir une équipe de manière aléatoire. Vous n’êtes toutefois pas obligé d’accepter la suggestion qui vous
est faite.
2.4. Interface de l’utilisateur
L’interface de Football Manager™ 2008 a été conçue pour être aussi conviviale que possible. Le glossaire
ci-dessous vous aidera à comprendre certains termes employés dans ce manuel (termes usuels également
dans l’interface de jeu).
Voici tout d’abord une explication quant aux deux méthodes de contrôle principales.
2.4.1. Méthodes de contrôle
OPTION
DESCRIPTION
Prénom
Entrez votre prénom.
Nom
Entrez votre nom
Date de naissance
Entrez votre date de naissance. Si vous avez moins de 30 ans, l’année de votre
naissance sera 1977 par défaut, et vous engagerez la partie en tant que
manager de 30 ans, dans un souci de réalisme.
Equipe favorite
Pour sélectionner votre équipe favorite. Cette option peut influencer certains
événements dans le jeu en relation avec les clubs choisis et leurs joueurs/staff.
Nationalité
Pour sélectionner votre nationalité.
Autre nationalité
Si vous possédez une double nationalité, vous pouvez compléter ici votre profil.
Expérience acquise
Pour sélectionner votre niveau d’expérience. Le choix par défaut est réglé sur
‘Automatique’, ce qui signifie que vous abordez le monde footbalistique sans
expérience antérieure. Vous pouvez cependant sélectionner d’autres choix :
professionnel ou un joueur international, par exemple. Ceci augmente votre
réputation et vous donne une plus grande latitude par rapport aux dirigeants,
mais cela implique également des responsabilités, des attentes et une pression
plus importantes.
✔ Commencer «au
chômage»
Si vous n’arrivez pas à vous décider pour une équipe ou si vous souhaitez plus
de réalisme, vous pouvez commencer la partie avec un statut de recherche de
contrat, et attendre d’être engagé par la première équipe vous jugeant apte à
gérer son club.
Mot de passe
Si vous souhaitez protéger votre partie à l’aide d’un mot de passe, renseignez les
champs requis. Assurez-vous de choisir un mot de passe personnel et notez qu’il
n’existe aucun moyen de récupérer un mot de passe oublié via Sports Interactive
ou SEGA.
Le clic gauche :
La méthode habituelle pour naviguer au sein de nombreux logiciels est aussi celle qui prévaut dans Football
Manager™ 2008. Si vous voyez un élément qui vous intéresse, cliquez dessus. Le jeu contient de nombreux
éléments et articles dont vous pouvez afficher les informations par un clic.
Lorsqu’un élément du jeu réagit à un clic, le curseur de la souris se transforme en doigt quand vous le
passez dessus. Certains de ces éléments répondent dans le jeu en activant un hyperlien ou un bouton.
Expérimentez cela et lisez la section qui suit pour vous familiariser avec cet aspect du jeu.
Clic droit :
En cliquant avec le bouton droit sur un élément, vous affichez le menu des actions possibles avec lui. Cette
fonction a été conçue pour faire gagner du temps à l’utilisateur en lui permettant d’exécuter une action
sans avoir à cliquer préalablement sur l’élément avec le bouton gauche. Une liste s’affiche lorsque c’est
possible. Si vous cliquez avec le bouton droit sur un élément et qu’il ne se passe rien, c’est qu’il n’y a pas de
menu disponible pour cet élément.
2.4.2. Glossaire de l’interface
Action
Chaque écran est associé à un certain nombre
d’actions. Dans l’écran d’offre de contrats, par
exemple, il existe des options permettant d’accepter, de rejeter ou de négocier un contrat. Chacun de ces
choix représente une action que l’utilisateur peut choisir d’exécuter.
Menu Actions
Dans la partie inférieure droite de l’écran principal de Football
Manager™ 2008, sous le menu arborescent, se trouve le menu
Actions. C’est là que sont listées les principales actions de jeu. C’est
également là que vous pouvez interagir avec les éléments à l’écran.
Affichage «hiérarchique»
L’affichage ‘hiérarchique’ indique les liens qu’ont les éléments actuellement affichés avec d’autres éléments
du jeu. Ceci permet à l’utilisateur de passer directement d’un élément à un autre qui lui est associé.
Sur l’écran d’un joueur, par exemple, l’affichage «hiérarchique» pourra renvoyer à :
Europe | Angleterre | Championnat | Q.P.R. | Martin Rowlands
Ceci indique l’emplacement de l’élément (Martin Rowlands) dans la base de données, et permet à
l’utilisateur d’avoir un accès rapide à d’autres joueurs (coéquipiers), à des clubs (d’autres équipes dans le
championnat), à des compétitions, etc. Le niveau supérieur est «Europe», niveau depuis lequel vous pouvez
sélectionner un autre continent.
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13
Filtre
Plusieurs écrans dans Football Manager™ 2008 permettent à l’utilisateur de définir des filtres qui l’aident à
configurer exactement les informations qu’il souhaite afficher. Les écrans qui possèdent cette fonction se
reconnaissent au bouton «Filtre» qui se trouve souvent dans la partie supérieure droite de l’écran principal
ou d’un panneau. En cliquant dessus vous affichez le menu des filtres, ainsi que diverses options et cases à
cocher. Pour régler un filtre, cochez et décochez les cases selon le résultat souhaité. Vous pouvez ensuite
masquer à nouveau le menu des filtres en cliquant sur le bouton «Filtre».
Article de jeu
Un article de jeu correspond à un élément de la base de données : une personne ou une équipe, par
exemple. Un écran affichant l’information relative à un article peut toutefois contenir des informations sur
plusieurs autres articles et éléments. Sur l’écran des équipes, par exemple, l’article principal est l’équipe.
Mais de nombreux autres articles s’y trouvent aussi (comme les joueurs).
Barre de menu
La barre de menu se trouve
dans la zone située juste audessous du titre. Elle contient plusieurs en-têtes de menu qui affichent les options principales du jeu. C’est, en
somme, le menu principal présent dans le jeu lui-même. Vous y trouvez un accès vers les principaux éléments.
Parfois, ce manuel fait aussi référence à la “barre de menu gauche”. Il s’agit alors d’une description
incorrecte du menu arborescent de la partie gauche. La barre du menu de gauche se trouve sous les options
de l’arborescence et contient des options qui ne correspondent pas aux descriptions des différentes sections.
Coups d’?il
Au centre, en haut de la barre de titre, se trouvent les icônes «Coups d’?il» qui permettent de naviguer
rapidement parmi les éléments actifs du jeu. Si, par exemple, vous consultez l’un de vos joueurs, vous
pouvez, grâce à cet outil, passer en revue l’équipe entière. De même, si vous êtes en train de regarder la
composition d’une équipe, vous pouvez utiliser cette fonction pour passer en revue toutes les équipes du
championnat concerné.
Ecran
Un écran affiche des informations relatives au jeu. Normalement, un écran représente un article de jeu
unique : un joueur ou une équipe, par exemple.
Chaque écran possède un titre et une ou plusieurs sections. Il peut également exister un sous-titre qui varie
par rapport aux sections consultées dans l’écran par l’utilisateur.
Zone d’écran
La zone d’écran est la partie de la fenêtre de jeu qui
change à chaque écran (la zone qui ne contient ni
barre de titre, ni barre de menu, ni aucun autre outil
de navigation).
Section
Un écran peut contenir une ou plusieurs sections. Chacune d’entre elles représente un
aspect différent de l’objet sélectionné. Chaque section peut présenter une ou plusieurs
vues.
Dans l’écran d’un joueur, par exemple, l’article est une personne. Les différentes sections
de l’arborescence présentent donc plusieurs aspects de cette personne.
Icône de raccourci
Sous la barre de menu se
trouvent plusieurs icônes
de raccourcis. Ce sont les représentations graphiques des fonctions auxquelles ils sont associés. Les jumelles,
par exemple, représentent le raccourci de la fonction de recherche. Placez le curseur de la souris au-dessus
de l’icône pour afficher une bulle d’aide informative.
Curseurs
Football Manager™ 2008 propose plusieurs curseurs. Ils sont surtout présents dans les écrans de tactique et
de match, et permettent à l’utilisateur de faire son choix parmi différentes valeurs, grâce à une manipulation
très similaire à celle opérée sur un bouton de contrôle de volume. Pour agir sur un curseur, cliquez dessus,
maintenez le bouton enfoncé et bougez la souris vers la droite ou vers la gauche avant de relâcher le
bouton.
Sous-titre
Le sous-titre est un texte constitué d’une police de plus petite taille, qui apparaît sous le titre d’un écran. Il
apporte souvent des
informations
supplémentaires sur
l’article sélectionné.
Barre du téléscripteur
La barre du téléscripteur, comme son nom l’indique, contient le téléscripteur pourvoyeur d’informations. Elle
se trouve dans la partie inférieure gauche de l’écran. Entre deux matches, le téléscripteur propose des
informations, des nouvelles et des statistiques provenant du monde footbalistique. Les jours de matches, le
téléscripteur rend compte des scores et des événements, en direct des terrains.
Titre
Le titre est un texte court qui décrit l’objet de l’écran. Il est généralement affiché dans une police
importante, le plus souvent dans une barre de titre.
Barre de titre
La barre de titre se
trouve dans la partie
supérieure de la
fenêtre. Elle affiche le
titre de l’écran actif, ainsi que d’autres informations telles que le nom de l’utilisateur et les sous-titres.
Conseils et astuces
Les conseils et astuces sont de petites fenêtres affichant des explications sur une fonction du jeu. Elles
peuvent être déployées par un clic de souris. Elles sont présentes dans de nombreux compartiments du jeu.
Ainsi, si un élément du jeu vous pose problème, passez le curseur de la souris dessus pour consulter la bulle
d’aide, si elle existe pour cet élément.
Menu arborescent
Le menu arborescent affiche un groupe d’éléments de manière
hiérarchique (comme un index). Certains des éléments présents peuvent
être sélectionnés de manière à afficher des sous-éléments, comme vous
pouvez le voir dans la capture d’écran.
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Vue
Les sections et écrans peuvent avoir une ou plusieurs vues pour présenter la
même information de manière différente. La liste de sélection de l’équipe, par
exemple, sur l’écran de l’équipe, vous permet de consulter une liste de
joueurs. Cette liste comportant un grand nombre d’attributs pour chacun des
joueurs, il est impossible de les afficher tous en même temps : les vues
diverses permettent ainsi d’afficher les attributs par groupes.
3.7. Actualiser les commentaires faits par les médias
Si vous avez introduit un nouveau commentaire via l’éditeur de médias de Football Manager ou si vous en
avez téléchargé un depuis des sources extérieures, vous devez actualiser les commentaires existants afin de
voir apparaître les nouveaux dans votre partie sauvegardée. Vous recevez alors une confirmation, ainsi
qu’une note vous avertissant que vous perdrez tous les commentaires existants dans les médias déjà générés
par le jeu.
3.8. Chat
Si votre partie sauvegardée possède plusieurs utilisateurs (mode Tour à tour) ou si vous jouez en réseau, la
fenêtre de discussion permet à tous les utilisateurs de la partie de communiquer via une application
standard.
3.9. Imprimer l’écran
Si vous souhaitez imprimer le contenu textuel d’un écran particulier, sélectionnez cette option. Vous pourrez
choisir d’envoyer votre sélection directement vers une imprimante ou de la sauvegarder au format d’une
page Internet ou d’un fichier Word.
2.4.3. Assistant
L’Assistant est une fonction permettant à l’utilisateur débutant de bénéficier de recommandations. Au
début d’une nouvelle partie, l’assistant offre son aide sur de nombreuses actions et divers éléments du jeu.
Pour activer/désactiver l’Assistant, cochez/décochez la case appropriée dans les Préférences du jeu.
3.0. LE MENU DES OPTIONS
3.1. Etat de la partie
L’écran «Etat de la partie» affiche les informations de base de votre partie sauvegardée. Cela inclut le temps
de jeu global, la version du jeu, la date et l’heure de la dernière sauvegarde, ainsi que les différents
utilisateurs intervenant dans la partie.
3.2. Niveaux de détail
L’écran «Niveaux de détail» permet à l’utilisateur de configurer sa partie sauvegardée de manière à
optimiser au mieux les performances de l’ordinateur.
Cet écran contient toutes les compétitions chargées dans la partie. Il permet à l’utilisateur de spécifier quels
matches seront joués avec tous les détails, et lesquels utiliseront le moteur de matches rapides, et quand. La
configuration peut varier et inclure différents niveaux de compétition : les derniers niveaux, par exemple,
peuvent être paramétrés pour se dérouler dans leur intégralité, tandis que l’utilisateur demande au moteur
de matches rapides de traiter les matches restants, ce qui est le mode par défaut pour les compétitions qui
ne sont pas chargées dans votre partie sauvegardée. Il est également possible de générer la compétition
dans son intégralité (Tout) ou de la laisser à la charge du moteur de matches rapides (Aucun).
3.3. Panthéon du football
Le Panthéon du football est le temple des légendes. Les meilleurs managers de tous les temps y sont
présentés en détail, en fonction de leurs succès. Le Panthéon du football possède différentes sections :
succès nationaux, continentaux, et enfin mondiaux. Il présente également la nationalité des managers.
Saurez-vous gagner votre place parmi les plus grands ?
3.4. Crédits
Pour découvrir l’équipe qui a conçu Football Manager™ 2008. Vous trouverez également une liste des
crédits au verso de ce manuel.
3.5. Infos communauté
Cet écran réfère des communautés et des sites Internet dédiés à FM.
3.6. Préférences
Pour configurer les Préférences du jeu. Pour plus de détails concernant les options paramétrables, référezvous à la section 2.1.2.
3.10. Didacticiel
Football Manager™ 2008 possède un didacticiel intégré. Quel que soit l’écran en cours de consultation,
vous pouvez afficher le didacticiel en appuyant sur la touche F1 de votre clavier. Il vous donnera des
informations sur les éléments qui composent l’écran. Cette option vous permet d’afficher le didacticiel sans
passer par la touche F1.
3.11. Aide en ligne
En cliquant sur l’option d’aide en ligne, vous chargez votre navigateur Internet. Celui-ci se connecte à la
base de données de Sports Interactive, où vous trouverez une aide détaillée sur le jeu. Si vous n’êtes pas
connecté à Internet lorsque vous sélectionnez cette option, la page ne se charge pas.
3.12. Nouvel utilisateur
Cette option vous permet d’ajouter un nouvel utilisateur à la partie sauvegardée. Pour plus de détails sur
cette fonction, référez-vous à la section 2.3.
3.13. Enregistrer (sous)
Les options «Enregistrer» et «Enregistrer sous» sont fidèles à leurs intitulés. Sauvegarder votre partie est
important. «Enregistrer» sauvegarde la partie en cours en écrasant la sauvegarde précédente située au
même emplacement. «Enregistrer sous» vous permet de choisir un autre fichier à écraser ou de renommer
la partie en cours pour créer une sauvegarde originale.
3.14. Charger une partie
Cette option vous permet de charger une partie sauvegardée existante depuis l’application principale de
Football Manager. Si vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie sauvegardée,
vous perdrez tout contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé.
3.15. Nouvelle partie
Cette option vous permet de commencer une nouvelle partie n’importe quand depuis l’application
principale de Football Manager. Si vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie
sauvegardée, vous perdrez tout contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé.
3.16. Menu principal
Cette option vous permet de retourner sur le menu principal depuis l’application de Football Manager. Si
vous exécutez cette commande alors que vous jouez une autre partie sauvegardée, vous perdrez tout
contenu qui n’a pas été préalablement sauvegardé.
3.17. Quitter le jeu
Pour quitter Football Manager et revenir au Bureau.
16
4.0. MENU ENTRAÎNEUR
Le menu Entraîneur est le point de référence du manager au cours de sa carrière, dans Football Manager™
2008. Le menu contient les principaux éléments dont vous avez besoin régulièrement. La section suivante
détaille ces options.
4.1. Ecran de l’entraîneur
L’écran de l’entraîneur offre un aperçu sur les éléments importants concernant votre équipe. Des
informations utiles sur les joueurs, les matches et les finances sont présentes dans cet écran et sont mises à
jour à chaque visite. Cet écran, vous l’aurez compris, est un aperçu général de votre situation actuelle.
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4.4.2. Filtres
Pour une utilisation confortable de vos Messages, vous pouvez faire intervenir des filtres. L’option «Filtres»,
dans la partie supérieure droite de l’écran principal affiche les différents filtres disponibles. Lorsque vous
cliquez sur l’un d’entre eux, votre Boîte se configure pour n’afficher que les éléments pertinents (vous
pouvez ainsi retrouver très facilement les anciens messages qui vous intéressent). Si vous souhaitez
désactiver tous les filtres et consulter votre Boîte intégralement, modifiez le paramètre en choisissant :
«Aucun».
4.5. Votre équipe
Soyons honnêtes, votre équipe, c’est votre fonds de
commerce. C’est vous qui avez à charge de rassembler les
individualités pour créer la meilleure équipe possible.
L’écran de l’équipe ressemble à cela :
En plus de ces options, vous trouvez dans l’arborescence
de gauche un certain nombre d’éléments importants, qui
sont détaillés dans cette section.
Les panneaux d’information affichés peuvent être modifiés à tout moment. Chaque en-tête de panneau
comprend une option illustrée par une petite flèche pointant vers le bas.
Si vous cliquez sur cette flèche, vous affichez une liste des panneaux utilisables. Sélectionnez celui que vous
souhaitez utiliser pour le charger.
4.2. Bloc-notes
L’écran Bloc-notes se comporte comme un véritable calepin, vous permettant de noter vos idées et autres
informations. Les intitulés de notes sont listés dans la section supérieure de l’écran principal, et les détails
spécifiques ainsi que le contenu de notes figurent dans la section inférieure, lorsqu’une note a été sélectionnée.
Pour créer une note, sélectionnez le bouton «Créer», situé au bas du panneau supérieur. La section inférieure
de l’écran devient alors celle dans laquelle vous pouvez composer votre note. Vous devez lui donner un titre
et un contenu. Elle est automatiquement sauvegardée lorsque vous quittez l’écran. Une fois que vous avez
conçu des notes, vous pouvez les modifier, les copier ou les effacer à votre guise. Vous pouvez également les
associer à une date pour qu’elles arrivent dans votre Boîte au moment où vous l’aurez choisi.
4.3. Calendrier
Le calendrier de Football Manager™ 2008 est un élément crucial du jeu vous permettant de planifier vos
actions. Il prend la forme d’un calendrier classique, les dates importantes sont indiquées au format
hebdomadaire, mensuel ou annuel (la configuration se fait depuis le menu ‘Voir’). Quelle que soit l’option
que vous choisissez, vous aurez toujours les informations clés à disposition, et toute latitude pour préparer
un match ou renouveler un contrat. Passez le curseur de la souris sur un élément, quelle que soit la vue
sélectionnée, pour afficher les prévisions enregistrées pour le jour en question. C’est particulièrement
intéressant dans la vue annuelle.
Chaque élément est représenté par une catégorie de couleur différente. Les voici :
Rouge :
le jour en cours.
Jaune :
votre équipe dispute un match.
Bleu :
votre équipe disputera un match ce jour-là, si elle progresse dans la compétition.
Vert :
les contrats de certains de vos joueurs expirent à cette date.
Cyan :
un futur transfert arrive
Violet :
rappel de note
4.4. Messages reçus
Votre Boîte au lettres est un élément clé dans le jeu. Toutes les informations importantes vous concernant
ou intéressant votre club y parviennent sous la forme de messages. Dans FM08, les Messages reçus sont une
source d’informations personnelles, alors que dans les versions précédentes, les messages sur les
compétitions et les transferts qui ne concernaient pas directement votre club y figuraient également. Vous
trouvez maintenant ces dernières informations dans l’écran du Journal de la compétition. Pour plus de
détails sur cet aspect du jeu, référez-vous à la section 4.6.2.
4.4.1. Eléments qui requièrent une action
Souvent, des messages arrivant dans votre Boîte requièrent une réponse. Ces éléments sont indiqués par un
icône rouge, à gauche de l’en-tête de la barre de messages.
Il s’agit de répondre à ces messages pour pouvoir poursuivre la partie. Une fois que l’icône rouge a disparu,
le jeu considère qu’une réponse adéquate a été apportée au message.
4.5.1. Joueurs
Vos succès dépendent en grande partie des joueurs que vous employez. Vous trouverez plus de détails sur
les joueurs dans la section 9.0. Chaque joueur peut parfois avoir un icône près de son nom avec trois lettres
qui indiquent une action ou un événement. Le tableau suivant vous décrit ces icônes de statut.
ICONE
DESCRIPTION
45
Un manager a demandé à l’entraîneur de la sélection nationale de ne faire jouer son joueur que
45 minutes, lors du prochain match amical.
Abs
Le joueur a été absent du club sans permission.
Off
Le joueur a reçu une offre de transfert d’un autre club.
Ctr
Le joueur n’est plus sous contrat avec son club actuel.
Cpe
Le joueur est privé de match de coupe pour avoir déjà joué avec un autre club.
For
Le joueur a signé un contrat de formation avec la MLS.
Dft
Le joueur est sélectionné dans la liste des transferts du MSL.
Req
Le joueur a reçu une requête de transfert de la part d’un autre club.
Etr
Le joueur est considéré comme étranger dans la compétition.
TG
Le joueur quitte son club en transfert libre.
Avn
Le joueur est incertain quant à son avenir dans le club.
PAY
Le joueur fait partie du quota obligatoire de joueurs formés dans le pays pour une compétition.
Vac
Le joueur est en congé.
Non
Le joueur est inutilisable pour le prochain match.
Bls
Le joueur souffre d’une blessure.
Int
Le joueur joue avec sa sélection nationale.
Mtj
Le joueur manque de temps de jeu et doit jouer en réserve pour retrouver la forme.
Prt
Le joueur est sur la liste des prêts.
App
Le joueur est en apprentissage avec un coéquipier.
Lst
Le joueur est sur la liste des transferts.
18
19
Rea
Le joueur a réagi à l’un de vos commentaires dans la presse.
Dem
Le joueur a demandé à quitter le club.
4.5.4. Equipe réserve et équipe de jeunes
Inq
Le joueur est préoccupé par sa place dans l’équipe.
Vous devez penser à l’avenir de votre club. Vous pouvez voir et modifier votre équipe réserve et votre équipe
de jeunes, dans l’arborescence. L’équipe de jeunes sera typiquement composée d’adolescents en contrat
jeune, qui visent tous un contrat professionnel. L’équipe réserve est, en général, composée de jeunes
professionnels, de joueurs plus aguerris et de joueurs ‘fatigués’ qui ne sont plus à leur meilleur niveau. Vous
gérez ces deux équipes comme vous le voulez. Certains clubs ne présentent ni leur réserve ni leurs jeunes
aux rencontres. Au début de chaque saison, les instances du football vous demandent si vous présentez ces
équipes dans les compétitions.
Vous pouvez désigner un membre de votre staff qui sera chargé de gérer ces deux équipes. Pour plus
d’informations, lisez la section 4.10 du manuel.
Sus
Le joueur est suspendu pour le prochain match.
4.5.5. Entraînement
Trn
Le joueur a conclu un accord avec un autre club et sera transféré dès l’ouverture de la fenêtre
des transferts.
Configurez les programmes d’entraînement et les régimes, dans cet écran. Pour tout savoir sur le module
d’entraînement, reportez-vous à la section 7.3.
Vyg
Le joueur est actuellement en voyage pour rejoindre son équipe nationale ou il revient d’une
rencontre avec son équipe nationale.
Tut
Le joueur fait du tutorat à un équipier.
Méc
Le joueur est mécontent de son rôle dans l’équipe ou d’un événement.
NQ
Le joueur n’est pas enregistré pour la compétition.
Cet écran vous offre une liste de tout le personnel non-joueur de votre staff. Cliquez sur un nom pour voir
le profil de la personne. Pour plus d’informations sur le personnel non-joueur, reportez-vous à la section 7.0.
Ret
Le joueur a été retiré de l’équipe nationale par son entraîneur.
4.5.8. Informations sur le club
Obs
Le joueur est demandé par un autre club.
Tra
Le joueur n’a pas de permis de travail et ne peut donc pas jouer.
Jau
Le joueur est à un carton jaune de la suspension.
JI
Le joueur est un Jeune International (joueur étranger âgé de 24 ans ou moins)
Jeu
Le joueur est sous contrat jeune et ne joue pas encore en professionnel.
Ret
Le joueur a annoncé son départ en retraite à la fin de la saison.
Rep
Le joueur a besoin de repos.
Rec
Le joueur est contacté par vos recruteurs.
SI
Le joueur est un International Senior (MLS), un joueur étranger de 25 ans au plus.
4.5.2. Tactiques
Configurez votre approche tactique et les consignes à votre équipe. Pour plus de détails sur les tactiques et
les différentes options disponibles dans cet écran, reportez-vous à la section 6.0.
4.5.3. Rencontres
L’écran Rencontres détaille tous les matches joués
lors de la saison. Cliquez à gauche d’un champ
pour sélectionner une rencontre. Si c’est un match
déjà joué, vous verrez toutes les informations le
concernant, sinon vous trouverez des
renseignements utiles sur le prochain match. Le jour
du match, vous aurez accès au nom de l’arbitre et
aux prévisions météo.
Vous pouvez aussi organiser des rencontres
amicales depuis cet écran. Cliquez sur le bouton
Organiser un match amical pour voir, à gauche la
liste, des dates possibles et, à droite, le panneau de
configuration. Sélectionnez une date en cliquant sur
les options disponibles, puis choisissez le type de match, le lieu et l’adversaire.
Le bouton Rencontres précédentes
vous donne un aperçu de vos
précédentes prestations contre un
adversaire. Vous pouvez y accéder
lors de toute nouvelle rencontre.
4.5.6. Menu finances
Gardez un ?il sur vos finances dans cet écran. La section 11.0 de ce manuel vous en dit plus sur les finances
dans FM08.
4.5.7. Staff
Sur l’écran Informations sur le club, vous trouverez tous les renseignements biographiques sur votre club.
4.5.9. Affiliations
La tendance dans le monde du football est à
l’affiliation entre clubs, censée profiter aux deux
parties. Football Manager™ 2008 reproduit ces
affiliations telles qu’elles existent en réalité et vous
permet de créer vos propres liens avec d’autres
équipes.
Tous les clubs affiliés au vôtre apparaissent sur cet
écran. C’est ici que vous pouvez entamer la
procédure d’affiliation (et aussi dans l’écran Demande
aux dirigeants). En cliquant sur l’option «Chercher un
club filiale», vous demandez à vos dirigeants de vous
trouver un club qui accepte l’affiliation. En fonction
de la taille de votre équipe, vous pouvez aussi
demander aux dirigeants de trouver un nouveau club parent, à qui vous servirez de pourvoyeur, avec les
bénéfices qui en découlent.
Il existe plusieurs types d’affiliations, qui ont chacun leurs avantages.
Prêts de joueurs :
les joueurs peuvent être prêtés entre clubs.
Priorité :
le club parent est prioritaire sur les joueurs du club pourvoyeur.
Profits financiers :
le club parent est lié à un club pourvoyeur qui lui reverse une partie des bénéfices
de la vente de produits dérivés. En contrepartie, le club pourvoyeur perçoit un
paiement annuel.
Permis de travail :
le club parent peut prêter un joueur à un club pourvoyeur pour lui obtenir un
permis de travail (pour la Grande-Bretagne) ou la citoyenneté, afin qu’il soit
parfaitement en règle.
Si vous avez été un bon manager, les dirigeants peuvent vous autoriser à demander une affiliation
spécifique pour votre propre compte.
20
21
4.5.10. Historique
4.6.1. Classement
La section Historique contient tous les records et récompenses du club. Votre historique commence
à la date du début de la partie, mais vous trouverez aussi les anciens records du club, qui sont faits
pour être battus.
Le classement répertorie
toutes les équipes
participant à la ou aux
compétitions en cours.
Les en-têtes du
classement peuvent être
classés de A à Z ou de Z
à A. Pour cela, cliquez sur l’en-tête pour sélectionner la colonne. Cliquez à nouveau pour inverser l’ordre.
L’onglet «visualisations», en haut à droite, vous permet de visionner le tableau de différentes manières.
4.5.11. Bloc-notes
Le panneau Bloc-notes vous permet de conserver toutes les notes que vous avez prises sur les joueurs, les
compétitions et sur le monde du foot en général. Certaines nouvelles informations comportent l’option
Sauvegarder en note, qui vous permet de garder une trace de ces événements.
4.5.12. C’est vous l’entraîneur
En tant qu’entraîneur, certains éléments ne concernent que vous. Ils vous sont détaillés dans cette section.
Contrats d’entraîneur
Quand vous commencez une partie et prenez une équipe en charge pour la première fois, vous signez un
contrat standard d’un an avec le club. Si vous convenez pour le poste, les dirigeants vous proposent un
nouveau contrat dont vous pouvez négocier les clauses. Veuillez vous référer à la section 4.8 pour plus de
détails sur la négociation des contrats d’entraîneur.
Médias et stratégies
En tant que manager, les médias commentent tous vos faits et gestes. Si vous entraînez de grosses équipes,
vous subirez une pression médiatique constante. Même en entraînant des équipes plus modestes, vous
attirerez l’attention des médias. En clair, vous devez vous attendre au pire comme au meilleur de leur part.
Vous devez aussi tenir compte des autres entraîneurs. Certains vous verront comme un allié et tenteront de
tisser une relation avec vous, d’autres vous considéreront comme une menace et auront une attitude
négative envers vous (à laquelle vous pouvez répondre). Dans le menu Actions, en bas à gauche de l’écran,
vous pouvez donner votre avis sur un entraîneur. De même, si un entraîneur parle de vous dans la presse,
vous pouvez lui répondre. Mais pensez à vos joueurs avant de dire quoi que ce soit : ils peuvent vous
reprocher certaines paroles. Mais si vous êtes dans votre bon droit, ils se rallieront certainement à votre avis.
Il n’y a pas de ‘bonne’ attitude à adopter face aux médias ou aux autres entraîneurs. C’est à vous de savoir
ce qui est le mieux pour vous et votre équipe. C’est en faisant des erreurs qu’on apprend.
Postes
Le menu Postes est divisé en deux parties : Central des emplois et Sécurité de l’emploi. La section 7.0 vous
explique en détail le Central des emplois. L’écran Sécurité de l’emploi vous informe sur les postes occupés
par tous les autres entraîneurs du jeu. Méfiez-vous si votre position n’est pas qualifiée de Solide ou Stable. Si
les dirigeants ne sont pas satisfaits de vous, votre position peut très vite devenir Incertaine. Si vous ne
parvenez pas à remonter la barre, votre position devient alors Très incertaine, auquel cas vous êtes à deux
doigts du licenciement.
Si vous n’êtes plus sous contrat avec un club, il vous faut retrouver un poste au plus vite. L’écran Sécurité de
l’emploi vous propose une liste de tous les postes auxquels vous pouvez postuler. Pour envoyer votre
candidature, cliquez sur Postuler dans le menu Actions. Ces offres d’emploi apparaissent aussi dans l’écran
Général du menu de l’entraîneur lorsque vous êtes au chômage.
Profil de l’entraîneur
Vous possédez un profil personnel comme entraîneur, tout comme les joueurs et les membres de votre staff.
Vos attributs en tant qu’entraîneur sont indiqués dans l’écran Profil, accessible dans l’arborescence sur
l’écran de l’entraîneur. Dans l’écran Personnel, vous trouverez les informations biographiques vous
concernant, alors que l’écran Historique enregistre toutes les données clés de votre carrière.
4.6.2. Nouvelles
L’écran Nouvelles est une nouveauté de Football Manager™ 2008. Proposé sous la forme d’un véritable
journal, il contient les dernières informations de la compétition. Il est divisé en trois parties :
Nouvelle principale :
la nouvelle dont tout le monde parle dans le monde du football.
Autres Infos :
Ce sont les autres nouvelles de moindre importance. A partir du panneau
Sélection de nouvelle, vous pouvez choisir l’une de ces nouvelles pour la lire en
entier.
Sélection de nouvelle : En cliquant sur un titre, vous pouvez lire l’intégralité de la nouvelle du panneau
Autres Infos.
4.6.3. Rencontres et résultats
L’écran Rencontres et Résultats est un calendrier de la saison. Vous pouvez naviguer dans le menu déroulant
en haut de l’écran à l’aide des flèches avant/arrière pour consulter tous les
résultats et les prochaines rencontres de la compétition.
4.6.4. Programme
L’écran Programme vous présente le programme à venir de la compétition, sous trois formes de calendriers
différents. Vous les sélectionnez à partir du menu ‘Visualisations’, en haut à droite de l’écran principal.
Vue hebdomadaire :
calendrier de la semaine avec tous les événements importants à venir.
Vue mensuelle :
calendrier du mois avec les événements clés mis en évidence.
Vue annuelle :
calendrier de toute l’année. L’option n’indique pas les événements à venir mais
toutes les dates importantes sont mises en évidence. Cliquez sur la date pour voir
l’événement lié.
4.6.5. Statistiques
La section Statistiques contient toutes les statistiques de l’équipe et des joueurs.
Elles concernent de nombreux domaines et les plus importantes sont affichées sur
la page Général, qui s’affiche par défaut en ouvrant sur l’écran.
Le menu Visualisations, en haut à droite de l’écran principal, vous permet de
choisir n’importe quelle statistique et d’accéder à la liste correspondante de tous
les joueurs pour la compétition en cours.
4.6. Ecran Championnat/Compétition
L’écran Championnat/Compétition contient des informations majeures qu’il est impératif de consulter
régulièrement. FM08 vous permet de vous tenir au courant de tous les événements importants. Les sections
détaillées ci-dessous peuvent être retrouvées dans l’arborescence de n’importe quel écran de championnat
ou de compétition.
4.6.6. Ecran récompenses
Les récompenses honorent les meilleurs parmi les meilleurs. Chaque compétition dans Football Manager™
2008 se termine par une remise de récompenses. Toutes les informations à ce sujet figurent dans cet écran.
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23
4.6.7. Arbitres et blessures
L’écran Arbitres vous montre tous les officiels ayant participé à une rencontre et détaille les cartons et
pénalités infligés aux équipes à domicile et à l’extérieur. Pensez à consulter cet écran : votre tactique peut
varier en fonction de l’arbitre en charge de la rencontre.
Le Tableau des blessures, en partenariat avec le site
Internet PhysioRoom.com, dresse la liste de tous les
joueurs blessés parmi les équipes participant à une
compétition. Les équipes y sont classées par nombre
de joueurs blessés. Vous y trouverez des informations
sur le type de problème physique, et la date du retour
prévu sur un terrain. Cet écran est utile pour composer
une équipe avant un match. Si votre prochain
adversaire souffre de nombreuses défections, songez à
modifier vos plans.
4.6.8. Règles
L’écran Règles vous informe des règles spécifiques régissant chaque compétition. Vérifiez ces informations le
plus tôt possible pour vous familiariser avec, et vous assurer bien avant le début d’une compétition que
votre équipe répond aux critères de participation.
4.6.9. Historique
Comme les autres écrans du même type, l’Historique des compétitions dresse l’historique en détail d’une
compétition. Les records sont faits pour être battus, alors pensez à regarder cet écran pour voir
où vous vous situez.
4.7. Recherche de joueurs
Il y a de fortes chances que vous ne soyez pas entièrement satisfait de votre équipe. C’est le lot de tout vrai
entraîneur. Il y aura toujours au moins un problème, et le meilleur moyen de le régler est de trouver un
nouveau joueur à ajouter à votre équipe. Alors que la section 10 vous donne tous les détails concernant les
transferts, cette section vous permet de vous y retrouver parmi les options du menu Recherche de joueurs.
4.7.1 Menu Recrutement
A partir du menu Recrutement, vous pouvez voir tous les joueurs actuellement observés par vos recruteurs
(qui sont vos yeux et vos oreilles dans le monde du football). Pour tout savoir sur le recrutement, reportezvous à la section 8 de ce guide.
4.7.2. Recherche de joueurs
L’écran de recherche de joueurs (et de staff) est l’outil de plus pratique du jeu pour trouver
la perle rare. Par défaut, quand vous accédez pour la première fois à l’écran de recherche
de joueurs, votre entraîneur-adjoint aura déjà filtré les joueurs peu susceptibles de
rejoindre votre équipe. Vous pouvez alors ajuster les différents paramètres pour afficher
uniquement les joueurs dont vous avez besoin.
Le menu Filtres permet de configurer les filtres de manière à trouver un type de joueur en
particulier. Dans le menu déroulant, sélectionnez Préférences, puis spécifiez vos conditions
en commençant par un seul critère, puis d’autres au besoin, en utilisant le bouton Ajouter
à droite de chaque champ.
Vous pouvez exclure, faire correspondre et sélectionner des critères. Par exemple, si vous
cherchez un arrière-gauche âgé de 20 à 25 ans, venu d’Europe de l’Est ou d’Amérique du
Sud, avec des attributs d’au moins 15 en vitesse mais pas plus de 5 en tirs longs, l’écran
ressemblera à ceci :
Vous pouvez aussi configurer un filtre à
partir d’un joueur donné, et tenter de
trouver d’autres joueurs en vous basant
sur ses capacités. Dans la liste des
joueurs, sélectionnez le tableau du joueur
puis, dans le menu Filtres, choisissez
Créer un Filtre à partir de <joueur>. Tous
les joueurs qui correspondent aux critères
seront inclus dans la liste que vous
pourrez ensuite modifier grâce à l’option
Personnaliser. Vous pouvez aussi le faire
dans la section Divers des profils de joueurs, via leur menu Actions.
Une fois que vous maîtrisez les filtres, vous pouvez trouver n’importe quel type de joueur dans le menu
Recherche de joueur. Parfois, vous ne trouverez aucun joueur correspondant à la recherche. Dans ce cas, des
ajustements seront nécessaires pour trouver votre joueur idéal.
Le menu Visualisations permet de visualiser les informations filtrées de différentes manières. Vous avez ainsi
toutes les cartes en main pour prendre la bonne décision concernant un joueur.
Toutes ces explications valent aussi pour la recherche de staff, à laquelle vous accédez sur cet écran dans
l’arborescence (via Recherche -> de staff). Pour améliorer votre staff, configurez les filtres en fonction de ce
que vous voulez modifier, puis laissez-vous guider pour poursuivre la recherche.
4.7.3. Sélection
Vous avez probablement en vue un joueur avec lequel vous ne pouvez pas encore signer, mais que vous
voulez garder à l’?il pour suivre ses performances. C’est le but de l’écran Sélection : vous pouvez y ajouter
n’importe quel joueur et, pendant le temps voulu, recevoir toutes les informations importantes le
concernant. Pour ajouter un joueur à la liste, allez dans son écran et cliquez sur son menu Actions, puis
sélectionnez Ajouter à la liste. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant de choisir la durée de sa
présence dans votre sélection. Validez votre choix pour l’intégrer à votre équipe.
Les menus Visualisations et Filtres en haut à droite de l’écran principal vous permettent de gérer vos listes
comme vous voulez. Par exemple, si votre sélection est très longue et que vous recherchez un jeune arrièregauche, vous pouvez appliquer des filtres pour retrouver facilement vos joueurs.
Pour retirer un joueur de la liste, chargez son profil et sélectionnez Retirer de la sélection dans son menu
Actions. Vous pouvez retirer plusieurs joueurs à la fois en sélectionnant ceux qui sont à retirer de la liste, puis
en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant l’option Retirer de la sélection. Pour retirer tous les
joueurs de la liste, allez dans le menu Sélection, en bas à droite de l’écran principal, et sélectionnez Effacer la
liste pour confirmer votre décision.
Le menu Sélection vous permet aussi de sauvegarder et charger les différentes sélections que vous
avez créées.
4.7.4. Joueurs récemment observés
Cet écran est une liste des joueurs que vous avez récemment rencontrés. Le but est d’accéder facilement
aux joueurs qui vous intéressent. Cela fonctionne de la même manière que l’écran Sélection qui vous est
décrit plus haut.
4.8. Confiance des dirigeants et des supporters
Etre un bon entraîneur signifie aussi répondre aux exigences des dirigeants et des supporters de l’équipe,
qui peuvent être assez contraignantes. Football Manager™ 2008 comprend un module Confiance
entièrement remanié, qui vous est expliqué dans cette section.
L’écran Confiance est divisé en cinq parties. Chacune reflète une facette différente de votre métier. Les
dirigeants et les supporters vous donnent leur avis sur vos résultats en compétition, votre contrôle des
finances, les performances individuelles des joueurs, vos choix de transferts et votre équipe actuelle, ainsi
qu’un résumé général.
24
25
5.0. MENU MONDE
La confiance que vous inspirez par rapport à chacun de ces points est mesurée sur la barre située sous les
titres de partie.
La barre affichée dans la capture d’écran est le niveau de l’opinion, le niveau neutre se situant au milieu. A
mesure que la confiance que vous inspirez augmente, la barre se remplit vers la droite. Si le taux de
confiance diminue et que vos compétences sont mises en doute, la barre se vide. Votre but est bien sûr
d’avoir une barre remplie.
L’opinion des supporters vous est rapportée par le porte-parole d’un groupe de supporters. Ils sont
plutôt intéressés par ce qui se passe sur le terrain, tandis que les dirigeants sont davantage concernés
par les coulisses.
4.9. Page de démarrage
Votre page de démarrage est par défaut l’écran de l’entraîneur. La nouveauté dans Football Manager™
2008 est que vous pouvez configurer n’importe quel écran du jeu comme page de démarrage, en
sélectionnant le menu Signets puis l’option Définir en tant que page de démarrage.
4.10. Options entraîneur
Le menu Options entraîneur contient un certain nombre d’autres tâches qu’un entraîneur doit prendre en
charge.
4.10.1. Options équipe
La boîte de dialogue Options équipe vous permet de spécifier le rôle de votre entraîneur-adjoint. Veuillez
vous référer à la section 7.2 pour plus de détails sur les fonctions de l’entraîneur-adjoint. Vous pouvez aussi
désigner un membre de votre staff pour s’occuper des équipes Réserve et Jeunes (par défaut, c’est votre
entraîneur-adjoint qui s’en charge). Si vous voulez entraîner ces équipes vous-même, cochez la case
Contrôler l’équipe.
Le menu Monde vous offre accès à toutes les informations concernant le monde du football disponibles
dans votre partie. A partir des options de ce menu (qui vous sont détaillées dans cette section), vous pouvez
tout savoir sur les équipes.
5.1. Compétitions
La section du haut dans le menu Compétitions contient des liens directs vers toutes les compétitions
disponibles sur votre partie. Placez le curseur de la souris sur l’un des titres de compétition : un sous-menu
apparaît dans lequel vous pouvez choisir le lien direct vers la compétition ou voir les informations relatives à
cette compétition.
5.2. Nations/Répertoire des clubs
La seconde section du menu Compétitions est un répertoire de toutes les équipes présentes dans votre
partie, dans lequel vous pouvez naviguer comme vous voulez. Les équipes sont réparties en trois sections :
Nations, Grands clubs, Clubs nationaux. Comme dans la section 5.1, en faisant passer le curseur de la souris
sur l’un des titres de section, une liste d’équipes apparaît. Cliquez sur une équipe pour voir ses joueurs et
accéder à d’autres informations pertinentes
5.3. Transferts
Grâce au menu Transferts, vous pouvez vous tenir au courant de toutes les transactions en cours dans le
monde du football. Par défaut, seuls les transferts récents sont répertoriés, classés par primes. Vous pouvez
modifier l’ordre des colonnes. Le menu Voir, en haut à droite de l’écran, vous permet d’afficher d’autres
options (Futurs transferts, Prêts, Staff, ainsi que la liste des joueurs par défaut). Le menu Filtres vous permet
de filtrer les listes et l’ensemble des équipes de football du monde par nation.
5.4. Finances
4.10.2. Partir en vacances
Vous aurez peut-être un jour envie de laisser le club entre les mains expertes de votre entraîneur-adjoint
pendant que vous vaquez à d’autres occupations. Vous pouvez ainsi ‘Partir en vacances’. Cette option vous
permet de dire à votre Adjoint via une boîte de dialogue ce qu’il peut et ne peut pas faire durant votre
absence, et de fixer une date de retour qui mettra fin au travail de l’Adjoint. Vous pourrez alors reprendre le
contrôle de votre équipe.
4.10.3. Démissionner/Partir en retraite
Il se peut qu’un jour vous en ayez assez de votre travail. Dans ce cas, la seule chose à faire est de donner
votre démission. Pour cela, cliquez sur Démissionner à partir de ce menu et confirmez votre décision. Vous
serez immédiatement démis de vos fonctions et pourrez partir en quête d’un autre poste ou accepter une
offre si c’est la raison pour laquelle vous avez démissionné.
L’option Partir en retraite est plus radicale. Si vous en avez assez du football, vous pouvez prendre votre
retraite. Vous quitterez votre poste actuel (si vous en aviez un) et le monde du sport en général. S’il n’y a pas
d’autre utilisateur sur la partie sauvegardée, vous devrez en ajouter un pour continuer la partie.
Le menu Finances contient des éléments clés concernant les équipes du pays dans lequel vous entraînez
ainsi que celles du monde entier. L’option Clubs les plus riches est un classement des clubs en fonction de
leur valeur.
Le menu Finances classe les clubs en fonction de critères financiers clé dans le pays où vous entraînez mais
aussi dans le monde entier. L’option Clubs les plus riches du Menu Finances classe les clubs en fonction de
leur budget global. Le même principe s’applique pour les clubs les plus riches des nations choisies.
5.5. Récompenses
Dans le menu Récompenses, vous trouverez tous les prix que peuvent recevoir les joueurs, comme celui du
Meilleur Joueur de l’Année. Cet écran vous montre les trois premiers joueurs pour chaque récompense et
des informations sur les précédents détenteurs de prix.
26
6.0 TACTIQUES
Ce sont les tactiques qui font un entraîneur. Certes, vous pouvez vous en sortir en ayant les meilleurs
joueurs à votre disposition, mais en règle générale, vos succès dépendent de vos choix tactiques. Football
Manager™ 2008 vous permet de créer simplement et de manière très complète vos propres tactiques.
Cette section vous explique le fonctionnement de l’écran Tactiques et des différentes options disponibles.
6.1. Ecran des tactiques
Par défaut, l’écran Tactiques vous présente une équipe (avec ou sans joueurs sélectionnés), dans le panneau
de gauche, et un terrain de jeu, à droite, où sont placés les joueurs. En haut à gauche du panneau, un
menu Consignes vous permet de configurer les paramètres de votre équipe, ce qui vous sera détaillé dans
cette section.
En haut à droite du panneau, c’est-à-dire vers le centre de l’écran, vous trouverez les menus Visualisations et
Tactiques. Le menu Visualisations vous permet de voir la liste de vos joueurs de différentes manières. Dans le
menu Tactiques, vous pouvez sauvegarder et modifier vos propres tactiques, et charger une tactique ou une
formation à partir de la base de données des Formations standard.
6.1.1. Formations
L’élément primordial avant une rencontre est le choix de la formation que vous allez mettre en place. Les
meilleurs entraîneurs sauront toujours adapter leur formation à l’adversaire et à la situation. Deux écoles de
pensée régissent la formation d’une équipe : choisissez celle qui convient le mieux aux joueurs dont vous
disposez ou choisissez vos meilleurs joueurs pour en faire une équipe et trouver la formation idéale à partir
de cette équipe. La première méthode permet un meilleur équilibre, aux dépens des joueurs parfois
talentueux, mais qui ne conviennent pas au cadre de votre équipe. Mais bien sûr, si vos meilleurs joueurs
peuvent tous intégrer une même formation, profitez-en.
Dans le menu Tactiques, vous pouvez choisir parmi
plusieurs Formations standard, que vous pouvez garder
telles quelles ou utiliser comme base de travail en ajoutant
quelques réglages personnels. La position des joueurs sur le
terrain changera en fonction de vos choix. Vous pouvez
aussi modifier manuellement la formation sur cet écran en
cliquant sur un joueur et en maintenant le bouton de la
souris enfoncé, tout en déplaçant le joueur. Les positions
où vous pouvez placer votre joueur seront indiquées par un
icône clair. Relâchez le bouton de la souris pour placer votre
joueur à son nouveau poste.
Maintenez enfoncé le bouton droit pour faire partir une flèche du joueur vers l’une des huit directions
possibles : haut, bas, gauche, droit et diagonales. Quand la longueur et la direction de la flèche vous
conviennent, relâchez le bouton droit de la souris pour valider. Le comportement du joueur sera différent
selon la direction de la flèche.
Il existe trois types de flèches : avant, arrière et latéral. Les flèches diagonales sont un intermédiaire entre les
deux flèches qui les entourent.
Flèches avant : elles agissent quand votre équipe a le ballon. Par exemple, si votre MGD a une flèche avant
pointée vers un poste de MLG, quand votre équipe a la balle il avance et endosse plutôt un rôle de MLG.
Quand vous perdez le ballon, il change de position et reprend son poste de MGD.
Flèches arrière : elles agissent quand votre équipe n’a pas le ballon. Par exemple, si votre MC a une flèche
arrière pointée vers une zone où vous pourriez placer un MD, le joueur joue plus en profondeur quand votre
équipe n’a pas la balle. Quand vous êtes en possession du ballon, il reprend son rôle normal au centre du
terrain.
Flèches latérales : elles commandent à vos joueurs de prendre une position entre sa position par défaut et
l’extrémité de la flèche. Par exemple, si vous tracez une flèche latérale vers la gauche à partir d’un MGD en
direction d’un MC, il prend une position médiane et joue plus au centre.
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6.1.2. Consignes de l’équipe
Le panneau Consignes de l’équipe est le menu où vous réglez le jeu de l’équipe. Chaque option tactique est
paramétrable à l’aide de curseurs, et des informations supplémentaires vous sont données dans des cases
ou des menus déroulants. Les options et configurations disponibles sont détaillées dans cette section.
Mentalité
La mentalité de l’équipe modifie la position des joueurs sur le terrain. La position d’un joueur est définie par
son rôle tactique, mais la mentalité de l’équipe peut faire varier son type de jeu, plutôt agressif ou passif. Le
curseur est réglé de Ultra défensif à Attaque sans limite. Plus il est placé vers la droite, plus vos joueurs
seront entreprenants et ambitieux dans leurs tirs (une mentalité agressive implique plus de passes vers
l’avant).
Liberté créative
La Liberté créative influence vos joueurs, les poussant à prendre des initiatives plus ou moins ambitieuses.
Vous pouvez la régler de Peu à Beaucoup. Plus vous laissez de liberté à vos joueurs, moins ils sont
contrôlables. Un réglage fort peut pousser vos joueurs à ignorer certaines de vos consignes pour prendre
une initiative personnelle, dont le taux de réussite dépend du niveau technique de votre équipe. Comme ils
tenteront les actions les plus difficiles, ils doivent être de très bon niveau pour espérer conclure avec succès.
Il est donc souhaitable de limiter la liberté de l’équipe pour n’autoriser que celle des meilleurs joueurs.
Style de passes
Le réglage du Style de passes commande la portée des passes de vos joueurs. Le curseur va de Courtes à
Longues, chaque niveau intermédiaire augmentant la distance des passes. En paramétrant la portée des
passes, sachez qu’elle peut être influencée par vos choix tactiques et personnels. Vos joueurs ont-ils les
compétences nécessaires pour gérer les balles courtes ? Votre style de passe est-il en accord avec le tempo
et la mentalité de l’équipe ? Si vous voulez jouer un jeu direct avec une mentalité d’attaque, vos joueurs
risquent d’abuser des passes longues du fond du terrain, ce qui peut s’avérer néfaste.
Tempo
Le tempo dicte la vitesse et le rythme auxquels joue votre équipe. Le curseur va de Lent à Rapide. Plus vous
le poussez à droite, plus vos joueurs adoptent un tempo rapide et accélèrent le rythme du jeu. Le tempo a
des répercussions sur la qualité de vos passes. Il est possible d’allier jeu rapide et passes courtes, mais en
accélérant la cadence, les probabilités d’échec augmentent.
Largeur
La largeur de votre équipe est importante lorsque cette dernière est en possession de la balle. Le curseur va
de Etroite à Large. Plus il est réglé vers la droite, plus vos joueurs iront vers les lignes latérales, en possession
du ballon notamment, et passeront la balle aux joueurs latéraux pour étirer la formation adverse. Un réglage
plus étroit recentre le jeu vers l’axe du terrain.
Quand ils n’ont pas la balle, vos joueurs sont moins affectés par le réglage de la largeur, mais ils tenteront
de s’y tenir au mieux en fonction de ce que font les adversaires.
Pressing
Le pressing représente la fréquence et l’intensité de la pression que vos joueurs imposent à l’équipe adverse
quand elle a le ballon. Le réglage va de Rarement à Souvent. Si vos joueurs mettent fréquemment la
pression sur le camp adverse, ils risquent d’en payer le prix en terme d’endurance et de position, surtout si
les joueurs n’ont pas les caractéristiques physiques nécessaires pour poursuivre l’adversaire en permanence.
Le pressing offre plus de chances de priver l’adversaire du ballon et de tenter une contre-attaque, et
s’intègre mieux dans un système offensif. En mode défensif, si vous essayez de contenir la pression de
l’adversaire, n’affaiblissez pas votre défense en cherchant à rattraper le ballon à tout prix.
Gain de temps
Le gain de temps est une tactique défensive destinée à neutraliser les attaques et à frustrer l’adversaire. Si
cette tactique est employée au cours du match, c’est souvent signe que l’équipe est plus faible que
l’adversaire et tente de limiter les dégâts. La plupart des équipes, quel que soit leur niveau, tentent de
gagner du temps en fin de partie pour assurer un avantage faible. Le curseur va de Rarement à Souvent. A
moins que votre équipe ne soit inférieure à l’adversaire, vous devez garder cette tactique pour les dernières
minutes, et la régler en fonction de l’adversaire et/ou du match.
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Ligne de défense
Le curseur Ligne de défense règle l’emplacement de votre dernière ligne défensive. Vous paramétrez la
position de vos joueurs avec et sans le ballon. Le curseur va de Basse à Haute. Plus votre curseur est à droite,
plus vos défenseurs avancent vers le milieu de terrain en possession de la balle. Si votre équipe a une
mentalité défensive, un paramétrage vers la gauche maintient vos défenseurs dans le fond alors que le reste
de l’équipe attaque. Si votre équipe a une mentalité offensive, les réglages du curseur auront moins d’effet.
L’équipe joue haut en laissant néanmoins derrière une ligne de défense.
Quand votre équipe perd la balle, la ligne défensive adopte l’approche que vous avez décidée, en restant
basse ou haute sur le terrain selon les instructions que vous avez définies. N’oubliez pas de prendre en
considération les qualités de vos adversaires pour régler votre défense : les joueurs rapides pourront franchir
une défense haute, alors qu’une défense basse s’expose aux tirs directs et aux joueurs en point d’appui.
Tacles
Le curseur Tacle détermine le niveau d’engagement et d’agressivité de vos joueurs dans la conquête du
ballon. Ce curseur diffère des autres car il ne possède que trois options : En douceur, Normal et Dur. Les
tacles Durs permettent de dominer l’adversaire mais peuvent entraîner blessures et avertissements. Les
tacles En douceur éliminent ces dangers mais donnent à l’adversaire un ascendant sur le jeu. Le réglage
Normal est le meilleur choix par défaut, mais pensez quand même à vérifier les antécédents de vos
adversaires et leur comportement en situation donnée, sur d’anciens matches, avant de régler les tacles.
Tactique de passes
Cette option permet de régler la direction des tirs. Vous pouvez décider que tous les tirs iront vers les flancs,
uniquement vers la gauche, la droite, seulement vers le centre ou bien un mélange de l’ensemble. Ces
réglages sont étroitement liés à d’autres paramètres tactiques, aux forces de votre équipe et aux faiblesses
de l’adversaire. Par exemple, en réglant votre Largeur sur Large et vos tirs vers le centre, vous forcez la
formation adverse à s’étirer, mais vous ignorez vos joueurs latéraux. Si vous avez de bons joueurs latéraux et
si vous avez réglé toutes vos passes vers les ailes, les qualités de vos joueurs seront pleinement exploitées.
De même, si l’équipe adverse a un point faible sur le terrain, vous pouvez commander à vos joueurs de
concentrer leurs efforts vers cette zone pour donner des sueurs froides à l’adversaire.
Marquage
L’option Marquage vous permet de décider si votre équipe doit pratiquer un marquage de zone ou
individuel. Le marquage individuel est le plus simple : chaque joueur de votre équipe est responsable du
marquage d’un adversaire. Dans un marquage en zone, les joueurs sont responsables d’une zone entière et
doivent contrer toute attaque d’un adversaire dans cette zone. C’est une option plus difficile à mettre en
place car vos défenseurs doivent avoir un niveau excellent en Anticipation, Concentration, Décision, ainsi
que de très bons attributs défensifs. Certains entraîneurs préfèrent malgré tout cette tactique, car elle
diminue les risques de voir les joueurs hors de leur position et assure ainsi de meilleurs placements.
Faire des passes au Point d’appui
Si vous décidez d’utiliser un joueur en point d’appui, cette option indique comment lui transmettre le
ballon. Choisissez l’option qui convient le mieux aux attributs de votre joueur. Vous pouvez demander qu’on
lui transmette la balle En l’air, Au sol, dans ses Courses ou dans un mélange de toutes ces possibilités. Un
grand joueur en point d’appui préférera des transmissions aériennes, tandis qu’un joueur rapide préférera
avoir la balle au sol.
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Options
Les autres options de l’écran Consignes d’équipe doivent être cochées ou non pour être
activées/désactivées.
Marquage strict : indique à vos joueurs s’ils doivent marquer leurs adversaires au plus près ou ne pas les
poursuivre s’ils se font passer.
Avec un point d’appui : détermine si vous jouez avec un point d’appui. En attaque, l’équipe essaiera
systématiquement de transmettre le ballon à ce joueur. Le joueur en point d’appui est souvent grand, fort et
capable de conserver le ballon, mais d’autres types de joueur peuvent également faire l’affaire.
Avec un meneur de jeu : dans le monde du football, tout le monde rêve de porter le numéro 10 du
meneur de jeu. En bref, le meneur est celui qui sera capable de faire la différence au cours d’un match. Cela
peut être un joueur à n’importe quel poste sur le terrain que vous avez désigné comme tel (possible via
l’option Meneur de jeu du menu Instructions), mais, dans l’idéal, il est préférable que ce soit un joueur
pouvant faire la différence offensivement.
Jouer le hors-jeu : détermine si votre défense joue le hors-jeu ou non. Pour que cette instruction soit
efficace, il vous faut des joueurs qui ont suffisamment joué ensemble et qui ont une mentalité leur
permettant de ne pas échouer dans leur tentative.
Contre-attaques : l’option contre-attaque est idéale pour les équipes affrontant des adversaires qui leur
sont supérieurs ou qui sont capables de lancer des attaques rapides et directes. Ainsi, elles restent dans leur
moitié du terrain et laissent l’adversaire avoir le ballon dans des positions non dangereuses, puis imposent
un pressing pour intercepter le ballon et contrer.
6.1.3. Consignes individuelles
En plus des consignes d’équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style
de jeu. Pour sélectionner une consigne individuelle, cliquez sur la rangée du menu dans le panneau de
gauche, et leurs instructions apparaîtront dans le tableau de droite. Certaines options sont identiques à
celles de la section 6.1.2, mais sont ici disponibles individuellement. Paramétrées différemment des
consignes d’équipe, elles outrepassent ces dernières et le joueur concerné jouera différemment. Si une
option n’est pas activée, le joueur suivra les consignes d’équipe.
Mentalité
Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit
dans la section 6.1.2.
Liberté créative
Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit
dans la section 6.1.2. Le joueur suivra ses propres consignes et agira intelligemment, avec style.
Style de passes
Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit
dans la section 6.1.2.
Pressing
Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la
section 6.1.2. Plutôt que de mobiliser toute l’équipe, il peut être préférable de demander à vos meilleurs
joueurs de faire le gros du travail.
Tacles
Paramétrée pour un joueur, elle s’applique de la même manière que pour l’équipe, comme décrit dans la
section 6.1.2.
Les curseurs suivants diffèrent des précédents et de la majorité des consignes d’équipe, et sont au nombre
de trois : Rarement, Mixtes et Souvent.
Courses en avant
Ce curseur détermine la fréquence à laquelle les joueurs font des courses en avant sans le ballon. Avec
Souvent, le joueur est encouragé à être offensif et à passer son défenseur. Pour les ailiers et les latéraux, cela
augmente les chances d’apporter le surnombre. L’option Rarement pousse les joueurs à rester en arrière et à
ne pas passer leur adversaire direct.
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Emmener le ballon
L’option Souvent augmente les chances qu’un joueur dribble avec le ballon plutôt que de le passer à
quelqu’un d’autre. Rarement l’empêche de dribbler et le force à passer le ballon à ses coéquipiers.
Tirs de loin
Ce curseur contrôle la probabilité des tirs lointains. Mieux vaut restreindre ceux-ci aux joueurs sachant tirer
de loin ou vous gâcherez des offensives et perdrez souvent le ballon.
Jouer en profondeur
Ce curseur contrôle la fréquence à laquelle le joueur joue en profondeur. En match, jouer en profondeur
permet de “lancer” un joueur dans le dos d’un adversaire, et pas nécessairement le buteur dans le dos de la
dernière ligne de défense. Avant d’utiliser cette tactique, il faut prendre en compte les capacités de passe du
joueur et du destinataire probable de la passe, ainsi que ce qu’ils peuvent faire en recevant le ballon. Par
exemple, un arrière latéral faisant une passe en profondeur à un ailier le fait normalement le long de la ligne
de touche. Mais l’ailier sera-t-il capable de tirer profit de la situation ?
Centres
Ce curseur contrôle la fréquence des centres émis par le joueur. Prenez en compte la position du joueur
avant d’utiliser cette option. S’il joue au centre et a reçu la consigne Souvent, va-t-il centrer vers les coins ou
va-t-il partir sur l’aile pour centrer ?
Les options suivantes font partie de menus déroulants.
Centre depuis : définit la position à partir de laquelle le joueur doit centrer. Il peut centrer en profondeur
ou courir jusqu’à la ligne de touche pour centrer en retrait. Vous pouvez aussi choisir Mixte pour que le
joueur décide par lui-même.
Cible des centres : vous pouvez demander au joueur de diriger ses centres vers certains endroits de la
surface de réparation. Le ballon peut être envoyé au premier ou deuxième poteau, au centre ou vers votre
point d’appui si vous en avez désigné un. Il ne s’agit que de son intention. Les capacités techniques du
joueur déterminent si le ballon arrive à destination ou non.
Echanger les positions : si vous avez des ailiers, cette fonction leur demande d’échanger leur position au
cours d’un match, afin d’apporter du sang neuf d’un côté du terrain, de maintenir la pression sur les
défenseurs, et de changer d’approche offensive si nécessaire. Tout joueur peut échanger sa position avec un
autre s’ils sont polyvalents, mais un défenseur central échangeant sa position avec un milieu de terrain peut
perturber votre formation.
Les options restantes sont à cocher ou sont des menus déroulants.
Options
Les consignes individuelles restantes permettent de régler le marquage d’un joueur différemment du reste
de l’équipe. Par exemple, pour chaque match, vous pouvez décider de marquer un adversaire
individuellement via l’option Marquage. Sélectionnez Individuel, puis, quand la composition adverse est
disponible, déterminez quel est le joueur à marquer.
L’option Position libre accorde au joueur une liberté quasiment totale de mouvement sur le terrain pour qu’il
tire l’équipe vers le haut. Ce rôle doit être attribué à un joueur de grande envergure, créatif et aux attributs
lui permettant de faire la différence.
Garder le ballon est une option qui détermine si le joueur doit mettre le pied sur le ballon et regarder
autour de lui avant d’agir et de prendre la bonne décision. Cela fonctionne mieux avec un tempo lent car le
joueur a ainsi plus de temps pour trouver ses partenaires qui doivent être proches de lui. Un pressing et un
tempo soutenu de l’adversaire peuvent forcer un joueur en possession du ballon à prendre une décision
trop rapide. Cette option peut aussi être combinée à un joueur en point d’appui, qui gardera le ballon grâce
à son physique et lancera les autres depuis sa position.
Coups de pied arrêtés : chaque joueur peut agir différemment au cours des phases arrêtées, offensives
comme défensives. Prenez le temps de planifier vos phases arrêtées, positionnez vos joueurs, et utilisez les
menus déroulants dans le panneau de consignes individuelles.
Capitanat
Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre Boîte de réception, vous demandant de
désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaîtront ensuite en haut du
panneau Capitaine, dans une couleur différente du reste de l’équipe. Si vous changez de capitaine en cours
de saison, l’ancien capitaine, ses amis et les médias voudront savoir pourquoi. Assurez-vous d’avoir une
bonne raison de le faire. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans
le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible
de prendre le brassard de capitaine, cliquez sur le bouton action à gauche de leur nom et maintenez-le
enfoncé, puis glissez/déposez dans la liste. Vous pouvez aussi les réorganiser directement dans le panneau
de droite.
Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Influence. S’il a 17 ou plus d’Influence, le joueur est un
candidat sérieux au capitanat, mais il y a encore d’autres critères importants. Votre capitaine doit être fort
mentalement pour pouvoir mener ses partenaires. Sur son écran personnel, chaque joueur dispose d’une
Personnalité. Un Leader né est idéal comme capitaine. Déterminé et Modèle de professionnalisme sont
également des caractéristiques appréciables. Considérez également l’âge du joueur et son expérience. Dans
l’idéal, il doit être dans l’équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez
longtemps pour savoir ce qu’est le rôle d’un capitaine.
Ces critères peuvent changer en fonction de la composition de votre équipe. Une équipe jeune requiert un
capitaine plus compétent qu’une équipe de vétérans. Cependant, suivre ces conseils dans les grandes lignes
vous sera très utile pour attribuer le brassard de capitaine.
Tireurs de coup de pied arrêté
De bons coups de pied arrêtés peuvent faire la différence. Dominer ce secteur du jeu au cours d’un match
peut vous donner un avantage décisif.
Identifiez d’abord vos spécialistes des corners, des touches et des coups francs. Ils ont tous leurs propres
attributs, recherchez donc ceux qui ont 15 ou plus dans ces domaines. Si votre équipe n’a aucun joueur
talentueux, pensez à en trouver un. Après avoir identifié vos spécialistes, vous pouvez commencer à leur
attribuer des tâches.
Un spécialiste des corners doit avoir un bon Centre, car c’est ce talent qu’il utilise pour envoyer le ballon
dans les zones dangereuses. Considérez également quel est le meilleur pied du joueur. Voulez-vous que le
corner soit rentrant ou sortant ?
Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il peut essayer d’envoyer le ballon dans
une zone dangereuse sans tirer directement au but. S’il tire au but, sa capacité à tirer de loin ne doit pas être
négligée, selon la distance à laquelle il tire, ainsi que sa Technique. Les spécialistes des phases arrêtées ont
souvent beaucoup de Sang-froid et de Concentration, alors essayez de trouver les meilleurs spécialistes des
coups francs en fonction de ces critères.
Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin
de Force et d’Equilibre, afin de bien lancer le ballon. Dans l’idéal, une longue touche doit être dirigée vers la
surface de réparation, mais vous trouverez plus de détails dans les sections 6.1.2 et 6.1.3.
Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s’appliquent. Votre
spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé, une bonne Finition, beaucoup de Sang-froid et
de Concentration, et une valeur Décisions élevée. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait
dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n’est pas un bon tireur de penalty.
Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des
décisions).
Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat. Cliquez
sur le bouton d’action du joueur à gauche de son nom, puis faites un glisser/déposer dans le menu des
phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n’est pas sur le terrain,
le joueur suivant s’occupera de la phase arrêtée.
6.1.4. Paramètres d’équipe
Le menu Tactique, situé en haut à droite du panneau droit, vous permet de sauvegarder et de charger
différentes tactiques. Pour importer ou exporter une tactique, sélectionnez l’option Modifier les tactiques,
afin d’ouvrir une boîte de dialogue. Importer vous permet de sélectionner une tactique (fichier .tac) à
importer dans la partie, et Exporter d’en sauvegarder une dans un répertoire. Vous pouvez aussi Effacer,
Copier et Renommer les fichiers de tactique.
Les Paramètres d’équipe permettent de désigner votre capitaine et vos spécialistes des phases arrêtées.
6.1.5. Importer/Exporter/Options diverses
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7.0 STAFF TECHNIQUE
Votre personnel est vital pour réussir. L’entraîneur et les joueurs récoltent la gloire, mais les travailleurs de
l’ombre ont également un rôle important à jouer. Vous entourer d’Adjoints, de Préparateurs, de Kinés et de
Recruteurs vous facilitera la vie.
Le rôle de l’entraîneur-adjoint est décrit en détail dans la section 7.2. La section suivante décrit comment les
évaluations fonctionnent dans Football Manager™ 2008. Tous les attributs sont compris entre 1 et 20, avec
20 comme la meilleure valeur et 1 comme la moins bonne.
Evaluation du joueur
et Evaluation du
potentiel
Quand vous employez un recruteur, ces deux attributs sont les premiers à
prendre en compte. Plus ils sont élevés, plus les rapports du recruteur sont
précis. L’attribut Evaluation du joueur est important, si vous avez envoyé le
recruteur chercher des joueurs à intégrer ou de futurs adversaires à surveiller.
L’attribut Evaluation du potentiel est encore plus important pour les recruteurs
que vous envoyez chercher les futurs joueurs d’élite. Aux niveaux les plus élevés,
une note de 15 dans ces attributs représente la note minimale requise, mais
même plus bas sur l’échelle, un recruteur doté de valeurs correctes dans ces
attributs peut s’avérer utile.
Niveau de discipline
Cet attribut reflète le niveau de discipline du préparateur. Si cet attribut est
élevé, le préparateur a tendance à garder une ligne dure dans son entraînement
et à se monter strict. A niveau inférieur, le préparateur est plus coulant.
7.1.1. Attributs du staff
ATTRIBUT
DESCRIPTION
Préparation
Attaque
La capacité d’entraînement des phases offensives. Un attribut élevé n’indique
pas nécessairement une préférence pour le football offensif, mais simplement
que le préparateur est doué dans ce domaine.
Capacité à motiver
La capacité mentale du préparateur à motiver ses joueurs. Si cet attribut est
élevé, le préparateur sait comment regonfler le moral de ses hommes pour un
match, et au jour le jour. Une bonne motivation d’équipe est impérative.
Gardien
La capacité d’entraînement des gardiens. Plus l’attribut est élevé, plus le
préparateur est capable de faire progresser les gardiens au plus haut niveau.
Kiné
Défense
La capacité d’entraînement des phases défensives. Un attribut élevé indique une
capacité élevée à travailler les phases défensives.
Cet attribut ne concerne que les Kinésithérapeutes. Vous devriez toujours
disposer d’un kiné doté d’une valeur élevée dans cet attribut. Si possible,
trouvez trois kinés disposant de valeurs élevées dans ces attributs, afin de vous
assurer que les joueurs reçoivent un traitement de qualité, pour prévenir et
soigner les blessures.
Physique
Cet attribut reflète la capacité du préparateur à travailler la condition physique.
C’est un attribut clé à prendre en considération avant d’engager un préparateur
physique ou un Kiné.
Notions tactiques
Capacité à diriger
La capacité d’un membre de l’équipe à diriger ceux qui l’entourent. Un attribut
élevé indique un préparateur capable d’organiser ses joueurs et de les maintenir
dans un bon état d’esprit.
Cet attribut reflète les connaissances accumulées par le préparateur au cours de
sa carrière, en fonction des endroits où il a exercé et de ses collaborateurs. Cette
connaissance lui permet d’avoir des idées avec lesquelles les préparateurs moins
expérimentés ne sont pas familiarisés. C’est un avantage.
Mental
La capacité d’approche psychologique des joueurs. Un attribut élevé indique un
préparateur capable d’observer et d’agir en fonction du mental de chaque
joueur.
Notions tactiques
L’intelligence tactique du préparateur. Plus l’attribut est élevé, plus le
préparateur est efficace à l’entraînement tactique, et plus il peut donner de
bons conseils.
Technique
La capacité d’entraînement technique du préparateur : entraînement des
joueurs, ballon au pied. C’est un domaine difficile à gérer et l’expérience d’un
ancien joueur peut ici être très utile.
Travail avec jeunes
La capacité du préparateur à travailler avec de jeunes joueurs, principalement de
18 ans et moins. Un préparateur capable de former un jeune talent peut vite
devenir très précieux si un ou deux de vos jeunes deviennent des joueurs utiles.
Mental
Adaptabilité
Un bon niveau d’adaptabilité permet au membre du personnel de s’habituer
rapidement à un nouveau pays, mais également à de nouveaux clubs et à de
nouveaux rôles. Plus un membre du personnel s’adapte vite à son
environnement de travail, meilleurs sont les résultats.
Détermination
La force motivant le désir de victoire du préparateur. Cet attribut ne reflète pas
la manière de préparer mentalement le joueur, mais juste la volonté personnelle
du préparateur.
Ces attributs sont affichés sur la page de tout personnage non joueur. Vous y trouvez également l’encart
biographique et les informations contractuelles ou relatives aux préférences tactiques du membre du
personnel concerné.
Chaque membre du personnel dispose d’une barre de connaissance. Pour plus d’informations, consultez la
section 8.1.
L’écran Personnel affiche une biographie similaire et des informations personnelles semblables à celles de
l’écran permettant de jouer le personnel. Le menu arborescent d’un personnage non joueur contient des
liens vers les assignations de recruteurs, les rapports et comptes rendus des préparateurs et recruteurs, ainsi
que l’historique de leur carrière ou carrière de joueur.
7.1.2. Rapports de préparateur
Vous pouvez à tout moment obtenir un rapport sur un joueur de votre équipe, via n’importe quel
préparateur. Dans leur écran de profil, sélectionnez Rapports du préparateur, via le menu arborescent. Par
défaut, vous aboutissez sur un rapport concernant ce joueur, compilé par votre adjoint, dans l’écran
déroulant de la partie supérieure droite de l’écran (qui contient les noms des membres du personnel). Vous
pouvez y choisir tout membre du personnel pour faire ce rapport.
Ce rapport est similaire à ceux effectués par les recruteurs (voir section 8.0). Les joueurs sont notés en
fonction de leurs compétences, forces et faiblesses, et se voient accorder, par le préparateur, un certain
nombre d’étoiles. Un joueur peut recevoir jusqu’à sept étoiles, en fonction de ce qui est attendu de lui. Un
joueur correspondant aux standards imposés par son équipe reçoit quatre étoiles. Ce nombre augmente ou
diminue si le joueur dépasse les standards ou passe en dessous.
Certains joueurs plus jeunes peuvent recevoir une étoile en argent, sur la même échelle. C’est le cas quand
un joueur ne peut pas encore être comparé aux joueurs seniors, mais plutôt aux joueurs du même âge que
lui, dans une certaine tranche d’âge.
Vous pouvez afficher des informations sur ces étoiles en maintenant le curseur de la souris sur une étoile,
quand elle apparaît sur un rapport de préparateur/recruteur.
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7.2. Entraîneur-adjoint
Votre entraîneur-adjoint est d’une importance capitale dans votre carrière. Il représente votre lien permanent
avec l’équipe et vous fournit des informations vitales tout au long de la partie. Un bon entraîneur-adjoint est
une aide inestimable, et bon nombre d’entraîneurs gardent avec eux leur adjoint, quel que soit l’endroit où
leur carrière les mène.
Parmi les tâches qui incombent à votre adjoint, se
trouvent le Rapport sur l’équipe et le Compte rendu de
discussion d’équipe, accessibles via l’option Conseils
de l’assistant, du menu d’actions de votre écran
d’équipe. Votre entraîneur-adjoint vous transmet ses
opinions via l’écran Rapport sur l’équipe, et vous dit
quels joueurs sont les meilleurs et les plus faibles,
d’après lui, en insistant sur ceux qui disposent du
meilleur potentiel.
Il entretient également un suivi des joueurs, et note
comment ils réagissent à vos discussions d’équipe
avant le match, à la mi-temps et en fin de match
(toutes accessibles via le menu Voir discussion). Les
informations concernent le dernier match joué, et
votre adjoint tient un journal de ce que vous avez dit aux joueurs et de leurs réactions. C’est un indicateur
utile qui peut parfois expliquer pourquoi les performances ont fléchi en seconde mi-temps, par exemple.
Votre adjoint vous fait également part du moral des joueurs et de leur niveau de connivence les uns avec les
autres. Quand ce dernier est élevé, l’équipe fonctionne mieux, mais les joueurs se reposent les uns sur les
autres. Le moral est meilleur si la forme générale est bonne.
Votre entraîneur-adjoint se doit également de vous remplacer si vous venez à vous absenter, comme
expliqué en section 4.10.2. Dans Football Manager™ 2008, votre adjoint vous aide sur bien d’autres points
encore que ceux que nous avons abordés ici. Il vous appuie de ses conseils et vous aide au jour le jour dans
la gestion du club.
7.3. Entraînement
Vos joueurs s’entraînent tous les jours, en marquant quelques pauses. Le développement et l’entretien de
leur condition physique en dépendent, et ces derniers déterminent les résultats des matches qui les
attendent. Par défaut, c’est votre entraîneur-adjoint qui s’occupe de l’entraînement, mais si vous désirez
vous impliquer plus personnellement dans cette partie du travail, vous avez toute la latitude nécessaire pour
gérer la situation vous-même.
7.3.1. L’écran Entraînement
L’écran d’entraînement principal est divisé en trois panneaux.
Le panneau supérieur gauche liste tous les
programmes actuellement disponibles et le nombre de
joueurs qui les suivent. Le panneau supérieur droit
concerne la charge de travail : c’est là que vous
déterminez l’intensité de l’entraînement dans chaque
domaine. Le panneau du bas liste tous vos joueurs,
leur programme d’entraînement en cours et tout
changement d’attribut subi depuis le début de leur
programme d’entraînement.
Il y a neuf domaines d’entraînement qui affectent la
charge de travail générale, tous contrôlés via des
curseurs.
La capture d’écran affiche les différents niveaux
d’intensité applicables à chaque domaine d’entraînement. En poussant le curseur sur ces options, vous
augmentez la charge de travail et vos joueurs s’entraînent plus, mais sont plus susceptibles de se blesser. Il
est important de trouver le bon équilibre.
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Pour cela, vous pouvez prévoir des programmes
d’entraînement individuels pour chaque joueur (si vous
êtes ambitieux et soucieux des détails) ou pour chaque
poste, de façon à renforcer ces joueurs dans des
domaines spécifiques, en laissant les autres de côté,
afin d’équilibrer la charge de travail. Pour créer un
nouveau programme, sélectionnez le menu déroulant
Programmes, puis Nouveau et Programme plein
temps.
Vous pouvez changer ces programmes via le menu
Modifier programme. Il contient tous les programmes
existants, et en cliquant sur l’un d’entre eux, vous
activez les options se trouvant au bas de l’écran. Vous pouvez importer/exporter des programmes, les
effacer ou les renommer. Lors de l’import/export, vous devez donner aux programmes un nom général,
avant de sélectionner les programmes individuels à importer/exporter.
Préparateurs
L’écran Préparateurs, accessible via le menu arborescent ou via l’écran Entraînement, contrôle la manière
dont vos préparateurs mènent les entraînements. Par défaut, ils travaillent tous les aspects de
l’entraînement, mais peuvent être amenés à se concentrer à plein temps sur certains points spécifiques
(entraînement des gardiens de but ou condition physique).
Les membres de cette partie du personnel peuvent se montrer particulièrement efficaces dans une branche
spécifique de l’entraînement. Si tel est le cas, il est bon de les spécialiser dans ces branches uniquement.
L’efficacité est un aspect de l’entraînement noté via un système d’étoiles : une étoile pour un niveau faible
et sept pour un niveau excellent. Un grand nombre d’étoiles rend l’entraînement de vos joueurs plus
efficaces. Un préparateur doté de bons attributs dans des catégories clés et qui ne fait travailler les joueurs
que dans ces catégories donne de meilleurs résultats.
Pour que vos préparateurs soient aussi efficaces que possible dans vos plans d’entraînement, vous devez
trouver l’attribut adéquat, pour ajouter des étoiles à leurs domaines d’entraînement.
Force :
les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique.
Aérobic :
les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique.
Gardiens de but :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Entraînement de gardiens.
Tactique :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Notions tactiques.
Défense :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Entraînement de défenseurs et
en Notions tactiques.
Contrôle du ballon :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Technique et en Mental.
Attaque :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Notions
tactiques.
Tir :
les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Technique.
Coups de pieds arrêtés : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Technique, Mental et Attaque.
Le panneau Récapitulatif en bas de l’écran fournit un aperçu de la qualité et de l’intensité de votre
programme d’entraînement. Chaque domaine comporte une barre indiquant le nombre de joueurs
s’entraînant actuellement dans ce domaine, et l’intensité du travail.
Jeunes
Dans cette section, tout concerne l’entraînement des jeunes. Les joueurs de votre équipe de jeunes
s’entraînent ensemble. Gardez à l’esprit que ce sont encore des joueurs en cours de développement, et qu’il
faut équilibrer plus soigneusement l’intensité de la charge de travail pour en tirer le meilleur. Vos
préparateurs seniors peuvent également s’occuper de l’équipe de jeunes, en plus des préparateurs dédiés, si
vous voulez qu’ils la renforcent de leur expérience.
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8.0 RECRUTEMENT
Cliquez sur un joueur et sélectionnez Rapport du
recruteur dans le menu arborescent pour accéder au
rapport détaillé du recruteur.
C’est le travail accompli par le recruteur au cours de
son assignation. Il définit les points forts et les
faiblesses d’un joueur, et détermine à quel poste il
peut potentiellement se révéler utile. Chaque fois que
le joueur est aperçu, le rapport s’enrichit un peu.
Vous pouvez accéder aux rapports individuels de
recruteurs via le bouton Recruteur : Date, se trouvant
dans la partie supérieure droite de l’écran principal.
Vos recruteurs sont vos informateurs dans le monde du football. Quand vous commencez à gérer votre club
au jour le jour, ces personnes travaillent dur et sur de longues distances, afin de mettre à votre disposition
autant d’informations que possible.
L’écran est divisé en trois grandes sections : une liste de tous vos recruteurs, de leurs connaissances et de
leurs assignations.
8.1. Connaissance
Dans Football Manager, tout personnage non joueur possède un certain niveau de connaissance concernant
un pays. En fonction de son expérience et de l’endroit où il a accompli sa carrière comme joueur ou
entraîneur, son niveau de connaissance de certaines zones, pays et régions peut varier, comme détaillé dans
l’exemple suivant :
Ce recruteur connaît parfaitement la Hollande
et le Danemark. Le monde du football le
reconnaît comme un expert de ces deux
nations. Il connaît extrêmement bien le football
anglais, mais sa connaissance du football espagnol est plus limitée.
La barre de connaissance ne permet pas d’identifier automatiquement les meilleurs talents des pays
concernés : les attributs du recruteur et son niveau de compétence général jouent un rôle très important. La
barre de connaissance vous permet de déterminer où le recruteur est à même de fournir le meilleur travail.
Si vous placez un recruteur dans un milieu qu’il ne connaît pas, il gagne en expérience sur le temps. S’il y
reste une période de temps plus prolongée, il finit par être informé sur cette région.
8.2. Affectations
En tenant compte de cela, vous pouvez commencer à envoyer vos recruteurs de par le monde. En fonction
du standing et de la sécurité financière du club, vos dirigeants peuvent restreindre le nombre d’endroits où
vous pouvez les envoyer.
Pour assigner un recruteur à une destination, sélectionnez son nom dans la boîte de classement du panneau
supérieur gauche, de façon à le faire apparaître dans le panneau inférieur. Cliquez sur Nouvelle recherche
pour afficher la boîte de dialogue.
Dans le menu déroulant Zone d’affectation
vous sélectionnez d’abord un type, puis une
région à prospecter. Ces boîtes de dialogue
s’activent en cliquant ou en maintenant le
curseur au-dessus de la sélection désirée.
Pour briefer le recruteur, afin qu’il ne recherche que certains types de joueurs, suivez une procédure
identique au paramétrage d’un filtre dans l’interface de recherche de joueurs et de personnel.
Quand vous cliquez sur OK, le recruteur se prépare pour son assignation. Son état actuel est visible dans la
liste de ses assignations, dans le panneau inférieur. Un recruteur peut avoir bon nombre d’assignations dans
sa liste. Il s’en occupe par ordre chronologique.
Vous pouvez demander à un recruteur de surveiller un joueur individuel, en sélectionnant Rapport de
recrutement dans son menu d’actions. Sélectionnez le recruteur, puis la durée de l’assignation. Plus vous
observez le joueur un grand nombre de fois en match, plus l’estimation est précise.
Dès qu’il commence à travailler, le recruteur effectue des rapports.
9.0 JOUEURS
Pour remporter la victoire, vous devez disposer de bons joueurs. Vous n’avez pas forcément besoin des
meilleurs, mais vous devez trouver ceux qui correspondent à vos attentes personnelles.
Dans Football Manager™ 2008, les capacités des joueurs sont travaillées en profondeur. Cette section
détaille toutes les informations vous permettant d’interagir avec les joueurs, d’une manière générale.
9.1. Attributs des joueurs
Il est important de comprendre le système de fonctionnement des attributs dans Football Manager™ 2008,
et la manière dont ils influencent diverses parties du jeu, plus particulièrement le moteur de matches. Les
attributs sont répartis en trois catégories : Physique, Mental et Technique (les gardiens ont leurs propres
attributs). Les attributs et leurs interactions dans certaines situations sont détaillés ci-dessous, mais vous
devez d’abord comprendre leur fonctionnement général.
Chaque joueur est noté sur une échelle allant de 1 à 20, 1 soulignant sa médiocrité et 20 son appartenance
à l’élite. Certains attributs sont considérés comme Absolus et d’autres comme Relatifs. Les attributs Absolus
sont ceux sur lesquels il est difficile de travailler, car définitifs chez un individu (Détermination et
Performances de travail, par exemple). Ce sont des attributs innés propres aux individus. Les attributs Relatifs
sont ceux qui sont comparables d’un joueur à l’autre, et qui peuvent être améliorés via l’entraînement et le
développement du joueur. Les attributs physiques et techniques en contiennent un bon nombre.
9.1.1. Physique
Un joueur doté de bons attributs physiques s’intègre mieux dans une équipe qu’un joueur particulièrement
fort dans un attribut d’un autre groupe. Un joueur doté de bons attributs physiques est à même de jouer
correctement, même si certaines compétences techniques lui manquent, parce qu’il possède les attributs de
base permettant d’être un bon footballeur. Un joueur techniquement bon, mentalement fort et doté de
bons attributs physiques est un joueur polyvalent d’exception : typiquement le genre de joueur que vous
souhaitez intégrer à votre équipe.
ATTRIBUT
DESCRIPTION
Accélération
L’accélération définit en combien de temps un joueur atteint sa vitesse
maximale, départ arrêté. Cet attribut est lié de près à l’attribut Vitesse.
Agilité
L’agilité reflète la capacité d’un joueur à s’arrêter net, à slalomer et à faire varier
sa vitesse. Cet attribut est lié aux attributs Vitesse, Accélération et Equilibre, et
fonctionne de concert avec eux en cours de match (c’est surtout vrai lorsque le
joueur court avec le ballon).
Equilibre
Cet attribut définit la manière dont un joueur garde l’équilibre avec ou sans le
ballon. Avec le ballon, il détermine l’équilibre du joueur en course et sa capacité
d’esquive. Sans, il détermine comment le joueur réagit face à un joueur qui lui
fonce dessus et sa capacité à tourner/sauter.
8.3. Rapports et comptes rendus
Vos recruteurs effectuent des comptes rendus concernant les joueurs disponibles, via l’option Rapport de
recrutement de leurs menus d’actions. Généralement, un recruteur en mission examine un grand nombre
de joueurs et les classe dans une liste accessible, via le bouton Rapports (situé à côté de son nom, dans
l’écran de recrutement). Il donne son opinion générale sur un joueur, en lui attribuant un certain nombre
d’étoiles dorées. Plus les étoiles sont nombreuses, meilleur est l’avis du recruteur. Le même système est
employé pour noter les compétences actuelles et potentielles du joueur. Vos recruteurs font un rapport sur
la personnalité du joueur et, s’il en a pris connaissance, il vous communique son prix potentiel.
Détente
Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à sauter haut, départ arrêté.
Qualités physiques
naturelles
Cet attribut définit les qualités physiques de base d’un joueur. Il détermine
combien de matches un joueur peut jouer au sommet de sa forme, avant de
commencer à se fatiguer et de risquer une blessure.
38
39
Vitesse
Endurance
Force
Cet attribut détermine la vitesse maximale d’un joueur. Accélération définit le
temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec
Endurance et Qualités physiques naturelles détermine combien de temps le
joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes d’abord, et sur la
longueur du match ensuite. Un joueur est plus rapide sans le ballon qu’avec.
Cet attribut détermine la capacité d’un joueur à supporter une activité intense
pendant une longue période. Un joueur étant sollicité sur une saison de neuf
mois, disposer d’une valeur élevée dans cet attribut permet de jouer au meilleur
de sa forme pendant plus longtemps. Cet attribut est directement lié aux
Qualités physiques naturelles.
Cet attribut permet à un joueur d’exploiter sa supériorité physique contre un
adversaire. Un joueur doté d’une force importante peut la mettre à profit face
aux adversaires plus faibles.
Influence
Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à affecter le cours des événements et
les autres joueurs, sans effort particulier. Un joueur influent est souvent un
meneur sur le terrain, et ses coéquipiers tendent à se fédérer autour de lui.
Appel de balle
Définit l’aptitude d’un joueur au déplacement sans la balle. Comme
Anticipation, cet attribut détermine la capacité du joueur à lire le jeu et à se
placer de manière à pouvoir réceptionner une passe.
Placement
Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à décrypter une situation et à se
placer au meilleur endroit pour exploiter les suites possibles de cette situation.
Anticipation aide le joueur dans un premier temps, mais lors de l’action ellemême, c’est cet attribut qui entre en jeu. Plus cet attribut est développé, mieux
le joueur se place.
Collectif
Reflète la capacité d’un joueur à suivre les instructions tactiques et à coopérer
avec les coéquipiers. Une équipe dotée de joueurs possédant tous une valeur
haute dans cet attribut fonctionne mieux en tant qu’entité. Avec des valeurs
trop basses, les joueurs manquent de cohésion.
Activité
Reflète le penchant d’un joueur à travailler dur. Si cet attribut est développé, le
joueur cherche à s’engager du début à la fin, mais il lui faut les attributs
physiques appropriés pour pouvoir suivre le rythme. Quoi qu’il en soit, c’est un
attribut qui profite grandement à l’équipe.
9.1.2. Mental
Idéalement tous vos joueurs devraient être mentalement forts. Si vos joueurs ont des attributs mentaux
développés, la route de la victoire vous est ouverte : votre équipe est composée de joueurs déterminés qui
donnent tout pour l’équipe, grâce à un savant mélange d’inspiration et d’engagement.
ATTRIBUT
DESCRIPTION
Agressivité
Reflète la mentalité de jeu d’un footballeur, sans forcément impliquer un
comportement violent sur le terrain. Un joueur agressif cherche à s’impliquer
dans tous les coups et à y jouer un rôle, parfois au prix d’un carton jaune ou
deux. Un joueur peu agressif tend à éviter les confrontations brutales et s’en
tient au rôle dans lequel il est le plus à l’aise.
Anticipation
Reflète la manière dont un joueur peut prédire certains événements et réagir. Si
cet attribut est élevé, il a une bonne lecture de jeu et réagit plus vite que
d’autres. Un bon attribut à combiner avec Appel de balle.
Courage
Cet attribut reflète le courage et l’engagement d’un joueur. Plus cet attribut est
élevé, plus le joueur risque la blessure dans des situations que d’autres
éviteraient. Il n’a pas peur de souffrir pour l’équipe.
Sang-froid
Il s’agit du calme dont fait preuve un joueur en possession du ballon. Quand il
est confronté à une occasion de marquer ou à une grosse pression en défense,
un joueur doté de beaucoup de sang-froid ne cède pas à la panique et prend
fréquemment la décision qui fait la différence.
Concentration
Cet attribut reflète la capacité d’un joueur à rester concentré longtemps. Si cet
attribut est développé, un joueur reste concentré plus longtemps et réagit à des
situations, même tardivement dans la partie, avec la même fraîcheur qu’en
début de match. Un joueur doté d’une concentration moins forte est susceptible
de commettre des fautes d’attention à des moments cruciaux.
Créativité
Cet attribut concerne la vision du joueur et sa capacité à repérer les ouvertures,
mais pas forcément à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse
dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l’exploiter.
Décisions
C’est la capacité d’un joueur à prendre de bonnes décisions dans une majorité
de cas. Cet attribut est important à tous les postes, mais il compte plus encore
pour les défenseurs centraux et les milieux de terrain, qui voient souvent passer
le ballon et ont de bonnes options s’ils le possèdent.
Détermination
Cet attribut reflète la volonté de gagner d’un joueur. Un joueur déterminé
donne tout pour vaincre. Cet attribut est lié à Bravoure : un joueur doté d’une
valeur élevée dans l’un de ces attributs a souvent une bonne note dans l’autre.
Style
Reflète un talent naturel pour la créativité et une certaine imprévisibilité. Un
joueur inspiré est un élément clé de l’offensive, mais il convient de savoir parfois
le retenir pour en tirer le meilleur. Style et Créativité fonctionnent bien
ensemble.
9.1.3. Technique
Ces attributs sont au c?ur du monde du football, et font la différence entre l’élite, les très bons joueurs et le
reste. La plupart des joueurs de votre effectif se doivent de posséder de bonnes valeurs dans la plupart de
ces attributs, et les joueurs d’élite avec lesquels vous comptez enrichir votre équipe doivent être dotés de
valeurs maximales.
ATTRIBUT
DESCRIPTION
Corners
Cet attribut reflète la capacité du joueur à négocier un corner. Prendre
l’avantage dans ces situations est important, c’est pourquoi posséder un joueur
capable de placer la balle dans les zones clés est utile.
Centres
Cet attribut reflète la capacité du joueur à centrer la balle à distance pour
l’envoyer vers la surface de réparation.
Dribble
Cet attribut reflète la capacité du joueur à dribbler avec la balle au pied. Sa
Vitesse, son Accélération, son Agilité et son Equilibre entrent en ligne de compte
dans sa manière de dribbler. Avoir un bon attribut en Dribble est utile et aide
souvent le joueur, mais cela ne suffit pas en soi-même.
Finition
Cet attribut détermine la capacité du joueur à mettre la balle au fond du filet,
quand l’occasion lui en est donnée. Si cet attribut est développé, les tirs du
joueur sont cadrés la plupart du temps. La vraie différence avec un autre joueur,
c’est sa capacité à loger la balle d’une manière précise, là où le gardien ne peut
l’intercepter. Les attributs Sang-froid et Décisions aident également le joueur à
marquer plus fréquemment.
Contrôle de la balle
Définit la capacité du joueur à gérer le ballon quand il le touche pour la
première fois après une passe. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur sait
recevoir et placer rapidement le ballon pour l’exploiter. Si cet attribut est bas, le
joueur lutte pour contrôler la balle et peut la perdre rapidement, s’il est
rattrapé.
Coups francs
Reflète la capacité du joueur à négocier les coups francs. Cet attribut s’applique
aux tirs directs vers le but et aux frappes destinées à placer le ballon dans une
zone dangereuse. Un joueur efficace peut marquer, dans la saison, jusqu’à cinq
buts sur coup franc et contribuer à cinq autres, indirectement.
40
41
Tête
Reflète la compétence du joueur face aux situations aériennes. Cet attribut
détermine la capacité du joueur à orienter le ballon correctement de la tête. Les
attributs Détente (et Force) jouent un grand rôle en combinaison avec l’attribut
Tête. La taille du joueur entre également en ligne de compte.
Tirs de loin
Reflète la capacité du joueur à tirer à longue distance, même hors de la surface
de réparation. C’est un attribut qui fonctionne seul, mais de nombreuses autres
caractéristiques du joueur peuvent l’affecter.
Longues touches
La capacité du joueur à effectuer une passe longue suite à une touche : un bon
avantage, en attaque.
Marquage
Reflète la manière dont un joueur, généralement de type défensif, marque un
adversaire. Ce seul attribut lui permet de faire un bon travail, mais d’autres
attributs comme Force, Sans la balle et Anticipation, ainsi que les statures
physiques respectives des adversaires, influent sur l’efficacité du joueur en
marquage.
Passes
La capacité du joueur à passer la balle. Sa technique et sa compétence
déterminent ses chances de succès sur les passes à plus longue distance.
Penalties
La réussite d’un joueur au point de penalty. Un attribut développé rend le joueur
plus confiant et performant à 10 mètres.
Tacles
Reflète la capacité d’un joueur à réussir un tacle sans commettre de faute. Les
joueurs talentueux dans ce domaine récupèrent souvent la balle et font de
meilleurs joueurs défensifs.
Technique
La technique représente la qualité esthétique du jeu d’un footballeur, son
raffinement. Un joueur doué en technique est plus à même de réussir une passe
difficile ou un centre qu’un homologue techniquement moins doué. Cet attribut
interagit avec nombre d’autres attributs. Sans technique, un joueur n’est pas
bon à grand-chose.
9.1.4. Gardiens de but
Les gardiens sont une espèce à part, dans le monde du football. Dans Football Manager, ils disposent de
leurs propres attributs techniques qui remplacent les attributs techniques standard (ils ont aussi des attributs
qui restent secrets dans certaines catégories : un gardien, par exemple, qui arrête souvent des penalties ou
des coups francs peut disposer d’un attribut invisible dans l’une de ces catégories).
Gardez à l’esprit que les gardiens ont également besoin de bons attributs physiques et mentaux.
ATTRIBUT
DESCRIPTION
Sorties aériennes
C’est la capacité du gardien à gérer la balle dans une situation aérienne :
renvoi ou saisie. Les gardiens dotés de meilleures statistiques dans cette
catégorie savent mieux gérer ces situations dangereuses. Les grands gabarits
sont avantagés dans cette catégorie, mais certains petits s’en sortent très bien.
Autorité dans la surface C’est la manière dont le gardien gère sa surface de réparation et travaille avec sa
ligne défensive. Un gardien qui surveille tout (qui a de bonnes statistiques dans
le domaine) se montre instinctif et cherche à prendre en charge les problèmes,
surtout venant des centres (cet attribut doit fonctionner de concert avec Sorties
aériennes). Un attribut élevé souligne le penchant du gardien à aller au-devant
des centres, pas à les arrêter tous.
Communication
C’est la manière dont un gardien communique avec sa ligne défensive et
organise la défense de l’équipe. Si cet attribut est élevé, le gardien communique
avec ses cinq défenseurs (ou plus), qui travaillent mieux ensemble et assurent
plus de stabilité dans leur défense.
Excentricité
Cet attribut concerne la capacité d’un gardien à quitter son rôle et à agir
contrairement aux règles de son poste. Si cet attribut est élevé, vous pourrez le
voir quitter la zone de réparation en dribblant l’adversaire.
Prise de balle
Concerne la maîtrise avec laquelle le gardien attrape le ballon quand il en arrête
un ou tente de se saisir d’un ballon à trajectoire flottante. Cet attribut est utile
en cas de conditions météo déplorables. De plus, il est préférable de disposer
d’un gardien qui ne mise pas sur les rebonds.
Dégagements
C’est la capacité physique du gardien à frapper le ballon au pied. Elle définit la
distance qu’il peut atteindre. Ses attributs en Passes et Technique définissent la
précision des coups de pied.
Un contre un
Définit l’aptitude du gardien à gérer un adversaire en face-à-face. Plus cet
attribut est développé, plus le gardien tend à s’imposer face au joueur qu’il
affronte, et à récupérer le ballon avec confiance.
Réflexes
La capacité d’un gardien à réagir d’instinct sauve souvent la mise. Si ses réflexes
sont développés, un gardien sait répondre à l’imprévisible et peut réaliser de
véritables exploits.
Jaillissements
Définit le penchant du gardien à quitter sa ligne pour aller intercepter un ballon
qui perce la défense. Les attributs Vitesse et Accélération sont alors
complémentaires.
Dégagement du poing
Cet attribut définit le penchant d’un gardien à attraper la balle quand il le peut
ou à la dévier en la frappant. Plus cet attribut est élevé, plus le gardien tend à
frapper la balle, même quand il pourrait l’attraper.
Relances à la main
C’est la capacité d’un joueur à lancer la balle aux joueurs à la main. Si l’attribut
est élevé, ses lancers sont précis, mais l’attribut Force joue sur la distance qu’il
est capable d’atteindre.
9.2. Profil de joueur
Cet écran vous fournit les informations importantes principales concernant un joueur. La majeure partie de
l’écran est occupée par les attributs présentés en section 9.1, mais vous y trouvez également des
informations biographiques, les détails de la sélection, et les statistiques de sa saison courante (classées par
compétition). Si le joueur est associé à une image, elle s’affiche ici.
Le menu Visualisations, situé dans le coin supérieur droit de l’écran principal, affiche une autre vue des
attributs d’un joueur. L’option Général affiche un octogone représentant huit aspects clés du jeu d’un
footballeur. A l’intérieur de l’octogone, se trouve une forme créée représentant les capacités du joueur. Plus
l’un de ses angles se rapproche du bord de l’octogone, plus le joueur est affûté dans le domaine
correspondant. Plus la forme est grande, plus le joueur est gratifié d’un bon niveau général.
L’option Changements d’attributs récents affiche une vue comportant une flèche pointant vers le haut, vers
le bas ou un tiret jaune : celui-ci signale que ni l’entraînement, ni une blessure, ni le développement
personnel du joueur n’ont affecté ou modifié l’attribut en question, lors des dernières semaines.
9.3. Infos Personnelles
L’écran Infos Personnelles fournit des informations sur la personnalité du joueur. Il contient des éléments
biographiques, des détails sur sa psychologie et son moral et précise ce que les médias pensent de lui.
Si le joueur est susceptible de recevoir une autre nationalité, les jours accomplis et les jours restants à
accomplir pour le pays en question avant de pouvoir obtenir la citoyenneté sont affichés dans un tableau,
en bas de l’écran principal.
42
43
9.4. Ecran Transfert
9.9. Notes
L’écran Transfert fournit des informations sur le contrat actuel du joueur, et sur toute information de
transfert intéressante, comme les clubs susceptibles d’être intéressés par le joueur.
Comme le Bloc-notes présenté en section 4.2, cette partie contient toutes notes spécifiques relatives à
l’individu sélectionné.
9.5. Positions
9.10. Interaction avec le joueur
Cet écran indique à quels postes un joueur peut jouer. La
représentation graphique du terrain dans la partie droite de l’écran
principal indique les positions qu’un individu est susceptible
d’occuper. Chaque poste répond à un code couleur relatif à la
capacité du joueur à ce poste.
Ces couleurs correspondent aux textes descriptifs présents en haut
du panneau de gauche. Six graduations existent :
Naturel –
C’est la position naturelle du joueur, celle à laquelle ses performances sont optimales.
Correct –
Ce n’est pas le poste de prédilection du joueur, mais il sait comment le gérer en
professionnel.
Compétent –
Le joueur a assez d’expérience et de compétence pour se montrer performant, mais il
ne brillera pas particulièrement à ce poste.
Peu convaincant –Le joueur n’est pas à sa place, mais il peut se débrouiller sur une courte période.
Maladroit –
Le joueur est mal à l’aise à ce poste, mais en cas d’urgence, il peut y faire un
remplacement, au prix de gros efforts.
Inefficace –
Le joueur ne peut pas jouer à ce poste. Vous êtes libre de l’y placer, mais il s’en sortira
très mal.
Cet écran affiche l’efficacité d’un joueur avec chacun de ces pieds, et ses mouvements préférés. Il indique
également le nombre de matches joués par le joueur et les positions qu’il a occupées, au cours de la saison.
Par exemple, un joueur polyvalent qui joue principalement milieu de terrain défensif, mais qui peut jouer
arrière droit, peut faire 30 apparitions à son poste principal, mais 15 en arrière droit. Cela vous permet de
déterminer les causes de bonnes ou de mauvaises performances d’un joueur, et d’estimer sa polyvalence.
9.6. Stats
Cet écran vous permet d’accéder à quelques informations détaillées mais succinctes concernant le joueur.
L’écran contient des données numériques sur le joueur, dans les situations offensives ou défensives. Vous
pouvez les organiser à votre guise pour une lecture claire. Par défaut, cet écran utilise les statistiques
générales, mais dans le menu Compétitions (angle supérieur gauche de l’écran), vous pouvez sélectionner
les statistiques propres à une compétition en particulier.
9.7. Entraînement
Cet écran vous permet de vérifier et de paramétrer les détails de l’entraînement individuel d’un joueur.
Reportez-vous à la section 7.3 pour plus d’informations.
9.8. Historique
La section Historique contient quatre écrans qui comprennent l’historique de la carrière du joueur. L’écran
Statistiques de carrière est la vue par défaut de l’écran Historique. Il retrace saison par saison les apparitions
du joueur en championnat, les buts qu’il a marqués et, pour la saison en cours, des informations plus
statistiques. Vous accédez à ces dernières en sélectionnant la rangée appropriée du tableau, après avoir
cliqué sur la flèche à gauche de la saison. L’écran Palmarès indique le temps que le joueur a passé dans
chaque club au fil de sa carrière, et les exploits qu’il y a accomplis.
L’option Blessures archive toutes les blessures subies par le joueur : une référence utile avant de signer ou de
revendre un joueur. Enfin, la partie Médias contient tout ce que vous, les médias ou le joueur lui-même ont
pu formuler, concernant ses performances ou sa vie en dehors du terrain.
En tant qu’entraîneur, vous interagissez quotidiennement avec les joueurs. Pas seulement via le module
d’interaction présenté dans la section 9.10.9, mais de manière souvent plus discrète, comme en
promouvant un joueur de l’équipe de réserve vers l’équipe senior. Une majorité de ces actions
s’entreprennent via les options du menu d’actions du joueur. Nous les détaillons dans cette section.
9.10.1. Déplacer les joueurs d’équipe
Cette option vous permet d’affecter les joueurs à différentes équipes, comme les équipes de seniors, de
réserve ou de jeunes. En tant qu’entraîneur, c’est vous qui avez le dernier mot en ce qui concerne le
développement d’un joueur, et c’est vous qui décidez s’il doit encore être testé, s’il n’est pas encore prêt ou
s’il doit jouer à plus haut niveau. Vous pouvez également assigner un joueur à une équipe, le temps qu’il se
remette d’une blessure dans un contexte où les performances et le développement comptent plus que le
résultat.
Vous pouvez également rendre un joueur disponible pour l’équipe de réserve, s’il fait partie de votre équipe
de seniors. Vous pouvez être tenté d’intégrer un jeune dans l’équipe première sans avoir de place à lui
accorder. Pour le garder en bonne forme, avec un bon moral, et laisser son développement se poursuivre,
laissez-le jouer en équipe de réserve.
9.10.2. Demander un rapport au kiné
A tout moment, vous pouvez demander à un de vos kinésithérapeutes de vous faire un rapport médical sur
un joueur. Le rapport arrive dans votre Boîte, et le kiné vous y fait part de ses observations et de ses
recommandations concernant le joueur.
9.10.3. Régime d’entraînement
Cette option est un raccourci qui vous permet de modifier rapidement l’entraînement d’un joueur sans
passer par les écrans d’entraînement.
9.1.4. Fixer la disponibilité
Cet écran vous permet de définir l’équipe et l’état du transfert d’un joueur. Vous pouvez déterminer son
rôle parmi les options de la liste suivante :
Indispensable au club
Joueur important de l’équipe première
Utilisé dans le système de rotation
Solution de remplacement dans l’équipe première
Grand espoir pour l’avenir*
Jeune joueur correct*
Superflu
(* Réservé aux joueurs jeunes)
Ces commentaires sont applicables à tous les joueurs. En ce qui concerne les joueurs à vendre, vous pouvez
laisser des instructions relatives à leur transfert, comme la somme désirée, et préciser si les joueurs sont
officiellement dans la liste des transferts.
Quand vous êtes satisfait, cliquez sur Confirmer pour passer à l’action.
9.10.5. Proposer un joueur aux clubs
Si vous voulez vous débarrasser d’un joueur ou si la situation vous force à le vendre, vous pouvez proposer
le joueur aux équipes paraissant adéquates à votre adjoint. Vous pouvez définir les termes de toute vente
potentielle, dans les grandes lignes ou dans le détail, et exclure à l’avance de la transaction tout club rival
que vous ne souhaitez pas renforcer.
Si une équipe décide de répondre à votre proposition, elle vous fait parvenir une promesse d’achat
9.10.6. Prêter au club affilié
Si votre équipe a une affiliation et que les termes permettent le prêt de joueurs entre clubs, vous
pouvez suggérer un prêt à une équipe via cette option. Vous faites une suggestion au joueur, et la décision
de changer d’équipe lui appartient. Sa réponse survient en général dans les 24 heures qui suivent votre
proposition.
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9.10.7. Proposer nouveau contrat
Cette option vous permet de proposer un nouveau contrat à un joueur. Reportez-vous à la section 10.4
pour plus de détails.
9.10.8. Libérer
Si vous désirez vous passer des services d’un joueur et que vous ne pouvez pas le transférer vers une autre
équipe, vous pouvez le libérer de son contrat et en faire un joueur libre. Si vous le faites, vous devez tout de
même payer la fin de la somme déterminée sur le contrat, à moins de parvenir à établir un consentement
mutuel de résiliation de contrat. Si le joueur désire quitter le club, proposez-lui un accord mutuel pour vous
en débarrasser à moindre frais, voire gratuitement. Cela ne fonctionne pas toujours. Parfois, le joueur
s’entête, prend votre demande comme une insulte, et cherche à vous compliquer la tâche
9.0.9. Déclaration/Action
Vous pouvez interagir avec les joueurs de différentes manières, expliquées dans cette section. Mais pour une
véritable discussion, la section Déclaration/Action avec le joueur vous permet de faire des commentaires sur
les joueurs ou de vous adresser à eux. Par défaut, vous pouvez demander au joueur de vous recommander
un joueur de sa connaissance susceptible de signer pour votre club. Vous pouvez aller plus loin, et proposer
au joueur adéquat de devenir le tuteur d’un jeune joueur ou l’élève d’un vétéran.
Le module d’interaction change au fil de la saison. Le formulaire de joueur vous permet différents
commentaires, en fonction de la situation. Si votre équipe traverse une crise, vous pouvez demander à tout
membre de l’équipe d’organiser une rencontre strictement entre joueurs, de façon à régler les problèmes.
Au fil de la saison, différentes possibilités s’offrent à vous. Allez vous renseigner dans cet écran sur tout
joueur (vous appartenant ou pas) et voyez quelles options vous y sont présentées.
9.10.10. Sanctionner les joueurs
Vos joueurs ne doivent pas vous marcher sur les pieds. Il leur faut un peu de discipline. Le dosage dépend de
votre personnalité et de la confiance que vous leur accordez. Quoi qu’il en soit, quand l’un d’entre eux
dépasse les bornes, vous pouvez le sanctionner par un avertissement officiel, voire par la suppression d’un
ou deux salaires hebdomadaires.
Les joueurs ne peuvent être sanctionnés que consécutivement à un manquement. S’ils n’agissent pas
professionnellement, s’ils se montrent violents, s’ils sont renvoyés lors d’un match ou qu’ils ne mettent pas
de c?ur à l’ouvrage, frappez-les là où ça fait mal : dans le portefeuille.
Attention toutefois, abuser des punitions peut vous entacher d’une mauvaise réputation, ce que ni vos
joueurs, ni vos dirigeants n’apprécient. Si vous sanctionnez trop de joueurs d’un coup pour des motifs
discutables, vous aurez des nouvelles du comité. Agissez avec raison, et votre équipe filera droit.
9.10.11. Comparaisons
Prenons deux joueurs occupant un poste similaire. Même si leurs âge et physionomie diffèrent, ils sont
comparables. Football Manager vous permet de prendre deux joueurs et de comparer leurs facettes.
Par défaut, la section « Comparer à » vous permet de faire une comparaison avec un joueur vu
récemment. Si vous voulez comparer deux joueurs, cliquez sur le profil du premier joueur, puis sur celui du
second, et sélectionnez Comparer avec.
L’option Comparaison est divisée en trois écrans, accessibles via le menu arborescent. Par défaut, c’est le
panneau Attribut qui s’affiche. C’est là que les informations biographiques et les attributs des joueurs sont
comparés. Les deux joueurs disposent d’une barre dont la couleur varie. Une barre plus grande représente
un attribut meilleur, mais les valeurs numériques sont également affichées. Le panneau Général effectue
une comparaison des joueurs via l’octogone, dont le fonctionnement vous a été présenté en section 9.2.
L’écran Statistiques compare les statistiques des joueurs pour la saison en cours.
L’outil de comparaison vous permet de faire des choix judicieux, qu’il s’agisse d’intervertir des joueurs à
certains postes ou d’en faire signer d’autres.
9.10.12. Divers
La section Divers vous permet de donner un surnom à un joueur. Son nom change partout où il apparaît
dans le jeu, mais dans les parties réseau/Internet, vous êtes le seul à voir ce surnom. Tous les autres joueurs
de la partie ne voient que le nom réel du joueur concerné.
Si vous voulez supprimer le surnom, sélectionnez Supprimer surnom.
Cette section explique la fonction Créer un filtre via l’option <joueur>, expliquée de manière plus détaillée
en section 4.7.2.
45
10.0 Transferts
Quelle que soit votre équipe de départ, les points faibles et détails à améliorer sont rapidement identifiables.
Le marché des transferts représente la solution la plus commune face à ce genre de faiblesses. Votre équipe
peut se renforcer via l’achat de joueurs, mais également en revendant certains d’entre eux. Cette section
détaille les aspects clés des transferts et autres arrangements dans Football Manager™ 2008.
10.1. Acheter des joueurs
Pour commencer, identifiez le joueur que vous voulez. Pour toute information sur la fonction de recherche,
reportez-vous à la section 4.7.2. Si vous avez identifié un joueur ainsi, via les informations de recruteurs ou
par d’autres moyens, et que vous souhaitez l’intégrer à votre équipe, commencez par sélectionner Faire une
offre dans le menu d’action du joueur.
L’écran de transfert vous permet d’établir votre offre
dans tous les détails. Il vous faut tout d’abord vous
intéresser au panneau Offre de départ.
Le Type de l’offre propose quatre choix principaux, et
quelques autres, spécifiques à certains championnats
ou à certains pays. Par défaut, l’option définie est
Transfert. Vous pouvez la changer en Essai, en Prêt ou
en Demande de renseignements. Les essais se font avec les joueurs libres, les clubs refusant généralement
de laisser un joueur faire un essai dans un autre club. Les prêts sont détaillés un peu plus loin dans cette
section. La Demande de renseignements questionne un club sur le prix qu’il exigerait pour un de ses
joueurs, en admettant qu’il soit disponible.
Vous devez ensuite définir un prix pour le joueur. La barre d’informations présente en haut de l’écran
principal indique la valeur estimée du joueur en question et le prix que son club est susceptible d’en
demander (si l’information est disponible). A moins que le joueur ne soit dans la liste des transferts, il vous
faut faire une proposition adéquate à sa valeur estimée pour intéresser ses propriétaires et vous préparer à
débourser plus pour la suite.
Les autres éléments ne sont pas aussi importants, mais ne doivent pas être négligés. La Date de transfert
vous permet de déterminer la prise d’effet du transfert. Il est tentant de la laisser sur Immédiat ou sur Dès
que possible, pour conclure au plus vite, mais si les fonds vous manquent, si vous ne voulez pas désolidariser
votre équipe ou si vous souhaitez voir le joueur continuer son entraînement dans son équipe d’origine, vous
pouvez fixer la prise d’effet du transfert à la fin de saison. La Flexibilité représente l’espace que vous laissez
aux négociations : Négociable signifie que vous êtes ouvert à la discussion et Non négociable signifie
l’inverse. La Date Limite de décision détermine le seuil limite de réponse à votre offre, si vous êtes pressé.
Une fois que vous avez défini votre offre dans les grandes lignes, vous pouvez commencer à l’affiner pour
pousser l’autre équipe à accepter. Vous pouvez proposer de diviser le paiement en traites ou proposer des
primes basées sur les performances du joueur ou sur sa reconnaissance internationale. Un club cherchant à
vendre un joueur sera intéressé par ces plus qui peuvent lui procurer une sécurité financière sur le long
terme.
Vous pouvez également proposer un de vos joueurs à titre d’échange partiel. C’est intéressant quand l’autre
club s’intéresse à l’un de vos joueurs, ce dont votre adjoint vous informe via le panneau de commentaires en
bas de l’écran. Il indique également tous les besoins potentiels du club vendeur, de façon à vous permettre
de faire une proposition adéquate, si vous voulez faire un échange partiel.
Prêts
Le prêt de joueurs bénéficie à toutes les parties. Le joueur joue en équipe première, ses propriétaires
bénéficient de son développement sans avoir à l’entretenir, et l’équipe qui l’emprunte y gagne un joueur,
après avoir fait la proposition appropriée.
Quand vous établissez une proposition d’emprunt de joueur, définissez la durée de son séjour dans votre
club, ainsi que votre contribution à son salaire et les primes d’encouragement à son club. Si vous pensez
garder le joueur sur le long terme, vous pouvez définir une «Indemnité à Venir» payable à tout moment,
avant d’offrir au joueur un contrat à plein temps.
Si vous êtes le club qui prête le joueur, vous devez considérer si le joueur est à même de jouer des matches
contre votre propre club ou de jouer dans des coupes (ce qui le lie à l’événement, même s’il vous revient), et
si vous voulez que ce prêt soit de courte durée.
46
47
10.2. Vendre des joueurs
Vendre des joueurs est aussi fondamental que d’en acheter. Que ce soit pour vous débarrasser d’un poids
mort ou pour vous stabiliser financièrement, le cas se présentera. Si un autre club vous fait une proposition
pour un joueur, vous pouvez négocier l’affaire de la même manière qu’une offre, comme expliqué en 10.1.
Toutefois, si vous voulez vendre un joueur, vous
pouvez choisir d’en prendre l’initiative. Dans le menu
Actions d’un joueur, sélectionnez Proposer aux clubs.
En apparence, cet écran est similaire à l’écran de
proposition de transfert.
Déterminez la somme que vous souhaitez tirer du
joueur. Essayez de déterminer ce que les clubs
intéressés sont en mesure de payer. Si nécessaire,
demandez un versement initial moindre et plus
d’argent sur le long terme ou des primes, disponibles
dans la section Primes additionnelles. Vous êtes le club
vendeur : vous devez essayer d’empocher autant que vous le pouvez. Une manière consiste à inclure une
clause additionnelle. Si le joueur vendu est un jeune doté d’un bon potentiel, essayez d’inclure une clause
vous rapportant un pourcentage de ce que le club auquel vous le vendez pourrait gagner à le revendre par
la suite. Si vous avez peur que le joueur joue peu en équipe première dans son nouveau club, vous pouvez
peut-être définir un prix de Retour pour ramener le joueur à votre club.
Votre adjoint fait parvenir les détails de toute proposition faite aux clubs qu’il juge appropriée. Si vous
refusez qu’un joueur parte pour un club rival, cochez la boîte de dialogue en question dans cet écran, avant
de cliquer sur Confirmer. Toutes les parties intéressées se déclareront dans les jours qui suivent l’offre, sous
la forme d’une contre-proposition. Il vous appartient alors de négocier au mieux.
10.3. Joueurs libres
Si votre équipe est à court d’argent et de joueurs de talent, il va vous falloir chercher ailleurs. C’est là
qu’intervient le marché des joueurs libres. Ca ne concerne pas que les petites équipes : les grands clubs
peuvent y trouver des vétérans de haut vol sans contrat, surtout depuis l’arrêt Bosman et les joueurs libres
en attente.
Vous pouvez voir tous les joueurs considérés comme libres en activant un filtre sur l’écran de recherche de
joueur, comme décrit dans la section 4.7.2. Configurez le filtre en ‘Statut contrat’ ‘Est’ ‘Libre’, et tous les
joueurs sans club ou sans contrat s’affichent. Identifiez les joueurs qui peuvent renforcer votre équipe et
offrez-leur des contrats.
10.4. Offres de contrats
Vous proposez des contrats aux joueurs
dans deux situations : quand vous signez
avec l’un d’entre eux ou que vous
renouvelez le contrat d’un autre. Les deux
événements se gèrent de manière
quasiment identique : vous faites les
mêmes choses dans les deux cas.
Quand vous optez pour une proposition
de contrat, l’écran Offre de contrat
s’affiche. Il est divisé en trois parties, les
demandes, les offres, et les commentaires
que votre adjoint juge pertinents.
Le joueur ou son agent indiquent leurs attentes minimales, et l’offre que vous jugez acceptable dépend
alors de vous. En fonction du statut que vous souhaitez conférer au joueur au sein de l’équipe, vos
dirigeants peuvent minorer ou augmenter le salaire proposé. Ils ne renâclent souvent pas à payer plus pour
un joueur clé. Trouvez un salaire hebdomadaire qui plaise au joueur et qui reste dans vos moyens, et essayez
d’établir un contrat qui convienne aux deux parties. Si vous sentez que le joueur aurait besoin d’un petit
bonus pour vous accorder l’exclusivité, proposez une prime de signature ou un bonus attractif. Le joueur
peut déjà en avoir fait la demande. Voyez ce que vous pouvez vous permettre et soumettez officiellement
votre offre au joueur. Il vous donne généralement sa réponse en quelques jours.
Certains joueurs sont plus difficiles que d’autres. Vous pouvez parfois vous faire une idée de leur état
d’esprit, en fonction de la manière dont ils tentent de négocier les termes de leur contrat, dans l’écran Offre
de contrat. Certains demandent, certains exigent. Il peut être bon de fouiller le passé médiatique d’un
joueur avant les négociations pour vous préparer à ce qui vous attend. Une bonne préparation permet
d’arrondir la négociation d’un contrat.
10.5. Sélections
La sélection vous permet de créer une liste pratique de tous les joueurs qui peuvent vous intéresser. Pour
plus d’informations reportez-vous à la section 4.7.3.
10.6. Centre de transfert
Le Centre de transfert se trouve dans le menu arborescent de votre écran d’équipe. Il vous permet de voir
votre activité de transfert globale, et d’interagir rapidement et facilement avec tout objet. La majorité de
l’écran principal est occupée par la liste complète des affaires actives ou en attente. Sélectionner un objet en
cliquant sur son emplacement vous fournit des informations, dans le petit panneau situé en bas de l’écran
principal, et active les boutons Se retirer et Voir offre.
10.7. Echanges et Drafting
Si vous avez choisi d’opérer en US Major League Soccer, vous êtes moins confronté au marché des
transferts, et devez plus compter sur la négociation d’échange avec d’autres équipes. De plus, vous avec
rendez-vous avec la MLS SuperDraft annuelle.
Ces négociations fonctionnent comme
des échanges partiels. L’équipe A doit
échanger certains de ses talents avec
l’équipe B pour recevoir des joueurs en
retour. Ces joueurs viennent de votre
tableau de service ou de vos sélections
de recrutements. Voici à quoi ressemble
une de ces transactions :
Vous pouvez ajouter ou retirer des objets à l’aide des boutons appropriés. Soumettez ensuite votre offre :
vous ne devriez pas tarder à recevoir une réponse de l’autre équipe avec sa décision ou sa négociation.
La MLS SuperDraft annuelle est un événement au cours duquel toutes les équipes MLS choisissent le
meilleur talent de 18 à 22 ans disponible. Les équipes choisissent en ordre inverse des résultats de la saison
précédente, mais les sélections effectuées peuvent changer la donne.
Dans les jours qui précèdent la SuperDraft, l’écran relatif à cet événement devient accessible, via le menu
arborescent de compétition. Il est divisé en deux sections. Le panneau du haut contient tous les joueurs
disponibles et l’état actuel de votre budget. Le panneau du bas contient la liste complète. Les joueurs
éligibles sont ceux qui ont choisi de s’inscrire à cet événement via le collège ou l’université, ou sont des
Américains qui reviennent de l’étranger pour jouer à domicile.
La MLS SuperDraft Combine a lieu peu avant la SuperDraft. C’est une sorte d’entraînement pour les
meilleurs joueurs éligibles, et leur dernière occasion de montrer ce qu’ils valent aux recruteurs potentiels.
Quatre équipes MLS, A/B/C/D, s’affrontent dans un tournoi ou chaque tableau de service est équilibré en
fonction des joueurs présents. Les joueurs qui s’en sortent le mieux ne sont pas forcément les meilleurs
disponibles, mais certains peuvent voir les offres augmenter ou s’effondrer.
Il existe également une Draft supplémentaire, qui prend place une semaine après la SuperDraft et qui,
comme son nom l’indique, permet aux équipes de sélectionner des joueurs supplémentaires.
48
49
11.0 FINANCES
12.0 LE MATCH
Une bonne gestion financière est impérative. Vos dirigeants l’exigent. Vous pouvez briller sur le terrain, mais
si vos finances sont en péril, vous descendrez une pente que nombre d’équipes peinent à remonter.
Avec toutes ces explications en tête, il est maintenant temps de jouer un match. Football Manager™ 2008
comprend plusieurs événements d’avant match, permettant de bien le préparer.
11.1. L’écran des finances
12.1. Préparation du match
Cet écran est accessible via l’option Finances du menu arborescent, dans l’écran d’équipe. Il est divisé en
cinq : un résumé, les rentrées et sorties d’argent détaillées, les salaires et les transferts.
Avant de cliquer sur Jouer le match, vous devriez vérifier quelques détails. Les informations disponibles via
l’écran Programme indiquent quels joueurs sont indisponibles pour chaque équipe, le nom de l’arbitre, la
météo, ainsi que des détails liés aux historiques respectifs des équipes. Considérez tout cela attentivement
avant de former l’équipe qui va jouer. Tenez compte du fait que vous jouez à domicile ou à l’extérieur, de
votre historique et de celui des adversaires.
Quand vous êtes satisfait de vos choix, cliquez sur le bouton Jouer le match, avant de cliquer sur Continuer
pour passer à la phase de construction de jeu.
11.1.1. Finances
La première de ces options concerne votre état financier au jour le jour. L’écran de résumé vous donne un
aperçu informatif et rapide de la santé du club. Les écrans d’entrées et de sorties d’argent détaillent plus
précisément les mouvements d’argent, à échelle mensuelle ou saisonnière. L’écran des salaires vous indique
comment l’argent est réparti entre les différents intervenants de l’équipe. Il ne s’agit pas d’une liste
individuelle, mais d’une analyse à l’échelle de l’équipe.
Mieux vaut penser à consulter attentivement cet écran au cours de la saison, pour vous assurer de votre
intégrité fiscale. Certaines autorités footbalistique punissent administrativement les équipes en leur
déduisant des points. Si les choses se gâtent trop, vos créditeurs peuvent prendre le contrôle de l’équipe et
vendre vos joueurs pour redresser la situation.
11.1.2. Transferts
La section Transferts gère exclusivement les contingences financières liées aux transferts effectués par le
club. Par exemple, si vous payez un joueur par traites, les termes du contrat sont maintenus jusqu’à
expiration de tous les paiements prévus. C’est également ici que vous trouvez les futurs pourcentages et
autres primes d’encouragement à verser aux joueurs achetés et vendus par le club. Consultez cet écran
régulièrement, l’argent qui vous manque tous les mois vient peut-être de cette affaire conclue il y a 18 mois,
pour laquelle vous devez encore payer.
11.1.3. Gérer les budgets de salaires et de transferts.
Vous pouvez également gérer vos budgets de transferts et de salaires de façon à déplacer des fonds d’une
zone dans l’autre, pour optimiser les bénéfices potentiels de votre système de gestion. Pour ce faire, allez
dans la Salle du conseil et sélectionnez l’option Demander aux dirigeants, puis Réajuster les Budgets. Vos
dirigeants vous font alors part de leurs observations et indiquent les changements qu’ils sont prêts à vous
concéder. En fonction de votre situation financière, ces changements peuvent être restreints.
12.2 Causerie d’avant match
La première phase de la construction de jeu passe par l’écran de composition des équipes et celui d’analyse.
Le premier affiche le nom des joueurs de chaque équipe et leurs formations respectives. L’écran d’analyse
vous avertit des exploits potentiels réalisables au cours du match. L’écran contient également des éléments
de pronostic : les cotes, les joueurs clés, et les prédictions médiatiques concernant les prochaines quatrevingt-dix minutes.
Au bas de la barre de menu gauche se trouvent les curseurs de vitesse du match et des temps forts. Le
premier détermine la vitesse de l’horloge et le second la vitesse de défilement de l’action en 2D.
Quand vous quittez cet écran, vous arrivez dans l’écran de discussion d’équipe. C’est votre dernière chance
de parler à vos joueurs avant le coup d’envoi, de leur donner des instructions et des conseils. Vos paroles
peuvent avoir des conséquences importantes sur les 45 minutes suivantes, choisissez-les avec soin. Vous
pouvez vous adresser à l’équipe entière, aux joueurs individuels ou les deux. Vous pouvez également utiliser
l’option Demander Entraîneur-Adjoint, afin que votre adjoint s’occupe de la discussion d’équipe.
Vous pouvez donner des instructions sur la gestion des adversaires via l’option Consignes adverses du menu
arborescent. Sélectionnez un joueur dans sa rangée pour afficher les options tactiques dans le panneau
droit, et sélectionnez les options de marquage, de pression, de tacles et de pied d’appui.
Après cela, vous arrivez dans l’écran de match pour le coup d’envoi.
12.3. L’écran de match
L’écran de match propose un certain nombre de vues, accessibles via le menu arborescent, ainsi qu’un
certain nombre d’objets avec lesquels interagir en cours de match. Voici la vue par défaut, dans l’écran
Général traditionnel.
Le menu arborescent comprend les options suivantes :
Général :
la vue standard traditionnelle d’un match. Vous y trouvez le score, le nom de ceux qui
ont marqué, les événements clés, ainsi que les équipements des équipes et diverses
données comme le lieu, la compétition, le temps et le nom de l’arbitre.
Terrain :
c’est ici que se déroule l’action en 2D. Quand un événement clé se produit, l’écran
dans lequel vous vous trouvez (par défaut l’écran Général) change automatiquement
pour vous ramener au terrain 2D. En cours de match, cliquez sur un icône de joueur
pour l’identifier.
Stats du match : cette section comprend les statistiques du match, les zones d’action et les statistiques
des deux équipes qui s’affrontent. Laissez la souris sur l’en-tête d’une colonne pour
voir à quoi l’abréviation correspond.
Derniers résultats : cette option vous permet de voir les derniers résultats de tous les matchs se déroulant
en même temps que les vôtres, pour vous tenir au courant des buts en temps réel. Si
vous participez à une compétition de type championnat, un tableau du championnat
vous est également présenté, de façon à savoir où vous en êtes lors des matchs tendus
se déroulant dans les derniers jours de la saison.
Formations :
vous permet de vérifier la formation employée par les adversaires à tout moment. Cet
écran vous affiche également votre formation, même si vous en avez déjà la
connaissance.
50
51
Partager l’écran : cet écran vous permet d’afficher toute combinaison des écrans disponibles côte à côte.
Dans le menu déroulant en haut de chaque panneau, sélectionnez l’écran à lui
assigner.
14.0
Compte rendu :
les commentaires du match sont stockés pour référence. Cliquez sur un événement
pour voir l’action en 2D.
Après match :
ce panneau détaille les exploits accomplis au cours de la rencontre, ainsi qu’une
analyse finale et un passage en revue des joueurs clés des deux équipes, et de leurs
performances respectives.
Football Manager™ 2008 ne se limite pas au jeu solo. Il est possible d’y jouer à plusieurs, sur un seul
ordinateur ou en réseau. Bon nombre de fans préfèrent les confrontations les opposant à d’autres humains.
Si vous voulez jouer de cette manière, lisez attentivement cette section.
En marge des trois options de menu, le menu Actions permet de contrôler l’action en 2D. En plus des
réglages de vitesse du match et des temps forts, l’utilisateur peut activer/désactiver les ralentis et définir un
seuil pour les temps forts. Si vous êtes ambitieux et que vous avez du temps, vous pouvez regarder le match
entier (qui ne dure pas 90 minutes en temps réel). Vous pouvez également regarder uniquement les temps
forts, les événements clés ou vous contenter des commentaires textuels.
Après le paramétrage, lancez la partie !
A la mi-temps et au terme du temps réglementaire, vous pouvez pousser vos joueurs à une discussion
d’équipe. Elle concerne généralement ce qui s’est passé en première mi-temps et ce que vous attendez de la
seconde. La discussion, au terme du temps imparti, présente vos réactions face au résultat. Comme avec la
discussion d’avant match, prenez garde aux mots que vous employez : ces derniers peuvent fortement
influencer la conduite de vos joueurs, particulièrement à la mi-temps.
En fin de match, si vous souhaitez sauvegarder ce dernier pour le revoir grâce à l’interface de visualisation
des matches (disponible via l’option Voir match du menu principal), cliquez sur Sauvegarder dans la barre de
menu gauche. La sauvegarde du match est effectuée au format .pkm, dans Mes Documents/Sports
Interactive\Football Manager™ 2008\matches.
13.0 OBJETS DIVERS
MULTI-ENTRAÎNEUR, PARTIES EN RÉSEAU
ET JEU SUR INTERNET
14.1. Mode tour à tour
Dans ce mode, plusieurs joueurs participent à la même partie, sur le même ordinateur. Pour jouer dans ce
mode, vous devez commencer par créer une nouvelle partie sauvegardée normale. Après cela, pour ajouter
de nouveaux entraîneurs, cliquez sur Oui quand la question vous est posée ou sélectionnez Nouvel
utilisateur, via le menu Options, comme expliqué en section 2.3. Vous pouvez alors jouer normalement.
Quand un joueur termine ses actions pour la journée et clique sur Continuer, c’est au tour du joueur
suivant. Quand tous les joueurs ont cliqué sur Continuer, la partie continue.
14.2 Jeu en réseau
Le jeu en réseau vous permet de jouer à Football Manager™ 2008 contre d’autres joueurs humains, via un
réseau local ou Internet. Vous pouvez héberger une partie sauvegardée ainsi ou rejoindre une partie
hébergée par un autre joueur.
Pour lancer une partie réseau en tant qu’hôte, créez une nouvelle partie, suivant les explications de ce
manuel. Vérifiez que la boîte de dialogue Serveur hôte est cochée dans Préférences : cela permet à d’autres
joueurs de rejoindre votre partie. Quand la partie est définie et que vous avez sélectionné une équipe à
gérer, vous pouvez héberger une partie en réseau. Via le menu Options, allez dans l’écran Etat de la partie
et notez l’adresse IP du serveur. Vous devez la fournir aux joueurs désireux de rejoindre votre partie.
Pour rejoindre une partie en réseau, vous n’avez besoin que de l’adresse IP de l’hôte. Dans le menu
principal, sélectionnez Réseau, puis un serveur. Si vous ne trouvez pas de serveurs ou que le serveur souhaité
n’est pas là, entrez l’adresse IP via l’option Rejoindre un autre serveur, présente en bas de l’arborescence du
menu, pour rejoindre la partie.
13.1 Signets
Vous pouvez placer un signet pour marquer tout écran de jeu, comme vous le feriez sur une page Internet.
Dans l’écran souhaité, sélectionnez le menu Signets dans la barre de menu, avant de cliquer sur l’option
Ajouter aux favoris. Le lien reste alors dans ce menu jusqu’à ce que vous souhaitiez le changer. Il vous
permet d’accéder à l’écran souhaité en deux clics de souris.
L’option Utiliser comme page de démarrage du menu Signets vous permet de faire de l’écran désiré votre
page de démarrage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section 4.9.
13.2. Editeur de données
L’éditeur de données Football Manager est un outil puissant permettant de modifier la base de données de
Football Manager™ 2008. Pour toute aide concernant l’éditeur, consultez les forums de la communauté :
http://community.sigames.com/eve.ubbx
13.3. Mises à jour
Même après la sortie du jeu, nous continuerons d’améliorer tous les aspects de Football Manager™ 2008,
Sports Interactive cherchant à optimiser tous les compartiments du jeu. Des mises à jour contenant des
rectificatifs et des améliorations seront régulièrement mises en ligne sous forme de ‘patchs’. Les sorties de
ces patchs seront annoncées sur le site Internet de SIGames, à l’adresse : www.sigames.com.
FM08 vous permet de vérifier automatiquement si vous disposez de la version du jeu la plus récente.
Cliquez sur Vérifier les mises à jour dans le menu principal : le jeu recherche les mises à jour disponibles et
vous informe des résultats.
Après téléchargement du patch, double-cliquez sur l’icône d’exécution pour lancer l’extraction de
l’application. Une fois le patch lancé, il vous suffit de cliquer sur Mise à jour pour mettre le jeu à jour. Quand
l’opération est terminée, quittez l’application et lancez Football Manager™ 2008.
15.0 EN CAS DE PROBLÈME
En cas de problème avec Football Manager™ 2008, consultez le site de Sports Interactive, et en particulier
la page SIBase présente à l’adresse : http://www.sigames.com/sibase.php. Elle fait office de support
technique pour tous les jeux Sports Interactive et vous aide à résoudre certains problèmes. Consultez toutes
les entrées portant la mention “TROUBLESHOOT”, et les instructions “HOWTO” si nécessaire. Si vous n’y
trouvez pas la solution recherchée, rendez-vous sur les forums de la communauté, à l’adresse suivante :
http://community.sigames.com/eve, où vous pouvez contacter un membre de l’équipe FM, pour une aide
approfondie.
52
53
CREDITS
SEGA Europe Limited
Sports Interactive
Keldon Alleyne
Jesper Andersson
Grant Appleyard
Aurelio Barrios
Alex Bell
David Bonney
Oliver Collyer
Paul Collyer
Rob Cooper
Steve Cox
Marlon Davidson
Sam Deane
Neil Dejyothin
Paul Dejyothin
Marc Duffy
Gordon Dunbar
Keith Flannery
Ruben Gomes
Dean Gripton
Nick Habershon
Scott Harwood
Carey Hickling
Ray Houghton
Craig Hunter
Miles Jacobson
Richard Jones
Graeme Kelly
Olly Kenney
Svein E Kvernoey
Ed Lambert
Mark Linnane
Michael Nygreen
Okwaeze Otusi
Des Owens
Risto Remes
Philip Rolfe
John Schofield
Martin Smith
Peter Sottrel
Kevin Turner
Marc Vaughan
Andy Wilson
Mark Woodger
Danny Nguyen
Scott Ian Simpson
Saynthan Sivagnanam
David Soley
Robert Stone
Simon Tipple
Glenn Wakeford
Stuart Warren
Luke Warrington
Special Thanks
Kae Yu
Sports Interactive Quality Assurance
QA
Martin Allen
Neil Brock
Michael Burling
Oliver Chamberlain
James Chuter
Stuart Coleman
Darren Gipson
Andy Gowans
Alexander Harris
Paul Hecker
Ben James
Ben Kenney
Thomas Laskowski
Sports Interactive Research and Translation
Head Researchers
Oli Aevarsson
Mihai Andries
Lars Christian Bjørknes
Junior Bontognali
Jérôme Boudin
Paddy Bryan
Honorino Zamora
Cabrerizo
José Guilherme Chieira
Alexander Cieszinski
Al Clark
Daniel Dionisi
Gregor Eigner
Gatot Eriono
Paulo Freitas
Wolfgang Gasparik
Hristo Georgiev
Tony Grasser
Dean Gripton
Abhishek Gujral
Christian Haebich
Mark Hill
Attila Hollo
Jan Juhlin
Sidi Koné
Tihomir Kovacevic
Andrey Kravchenko
Peter Kucharik
Ben Laughlin
Fabrice Leclercq
Marcelo Melnick
Driss Merabtene
Christian Meyer
Stuart Milne
Andrey Muravyov
Emilios Nalbantis
Amir Naveh
Frank Ng
Søren Nørbæk
Martin del Palacio
Kaniko Ramone
Kristian Råsberg
Vesa Rautio
Sean Riskowitz
Giancarlo Salazar
Krzysztof Scibiorek
Alberto Scotta
Peter Sottrel
Dusan Stamenkovic
Davorin Stevanovic
Daniel Szmid
Jeroen Thyssen
Emir Tonguç
Türker Tozar
Periklis Triantafyllis
Fabian Vangeel
Neil Vaughan
Iván Abella Villar
Johnny Volt
Roger Waalder
Max Yevtushenko
Ji-sun Yim
Additional Research
Tarik Ajanovic
David Cross
Omar Esgaib
Andres Garavaglia
Luis Herrera
Mike Lyubchenko
Uliks Morina
Mark Muscat
Drazen Nikolic
Assem M Salih
Martin Smutov
Ivan Stojanovic
Robert Swaby
Translation
Paulo André
Alex Barth
Paolo Battista
Milan Bergman
José Guilherme Chieira
Milan Czarnowski
Mikael Danell
Stéphane Euphrasie
Patrick Görtjes
Rune Heggemsli
Peter Højholt
Jan Juhlin
Pavel Jurosz
Jitka Kaufmanová
Yeong-Ha Kim
Thomas Knie
Marcin Krygier
Jana Lahovská
Peter Larsen
Kangwon Lee
Sungdeuk Lee
Pavel Mondschein
Joe Okabe
Peter Olesen
Jan Pexa
Daniele Ratti
Gunhyung Ryu
Thomas
Piel-Desruisseaux
Vegard Rønningen
Alberto Scotta
David Smejkal
Chang Bum Sohn
Carlo Spiga
Zdeněk Špindler
Pierre Vendelboe
Iván Abella Villar
Asger Boe Wille
Chad Winger
Jihyun Yim
Gwangjin Yu
Hyun-Sik Yun
Naoya Tsurumi
Mike Hayes
Gary Rowe
Gary Knight
Gary Dunn
Jim Woods
Max de Vries
Mark Nutt
Justyn McLean
Nivine Emeran
Nicky Boxall
Mark Bennett
Nathalie Ranson
Lynn Daniel
Wouter Van Vugt
Matt Eyre
Ben Cooper
Ben Chalmers-Stevens
Alison Gould
Simon Inch
Gemma Willocks
Alison Peat
Tom Bingle
Akane Hiraoka
Arnoud Tempelaere
Morgan Gibbons
Ed Bostock
Mark Simmons
Caroline Searle
Natalie Cooke
Nick Pili
Mike Evans
Nina Ahmad
Bennie Booysen
David Kempshall
Tina Hicks
Grant Gie
Ben Payne
Stefan McGarry
Clare Davis
Mark Le Breton
Marta Lois Gonzalez
Giuseppe Rizzo
Marlon Grant
Stuart Arrowsmith
Dwayne Buck
Jamie Bailey
Stephen Malcolm
Colin Perman
Jake Hughes
Adam Waite
David Maidwell
Aaron Dingley
Kwame Atta
Volong Tran
Christopher Banton
Shafiq Alidina
Daniel Holden
Paul Wiggins
Peter Vernon
Marc Robinson
Andrew Demetriou
Tim Ewing
Eugene Sankey
Jason O'Hare
Jonathan Measom
Noel Ogunmuyide
Patrick Johnson
Raymond Szeto
John Hegarty
Jigar Patel
Roy Boateng
Wayne Quarmby
Mohammed Ajaib
Stephen Bygrave
Jean-Baptiste Bagot
Alessandro Irranca
Sergio Borrelli
Marta Gonzalez
Giuseppe Rizzo
Pierre Le Van
Eduardo Lopez Asenjo
Jose C Herraez
Johan De Windt
Roel Peeters
Thomas Grellier
Alexandre Chapt
Franck Sébastien
Alexandra Fiore
Gareth Gower
Vispi Bhopti
SEGA Spain
Javier Rodriguez
SEGA Benelux
Jurgen Post
SEGA France
James Rebours
Frédéric Dumas
SEGA Australia
Darren Macbeth
Filippo Cardia
Sergio G Rodriguez
Ehsan Zamani
Esben Mortensen
Kari Kleiv
Lina Husemoen
David Chaves
Gary Sweeney
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55
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pour l’essentiel, conforme à la description contenue dans le manuel du jeu pour une période de 90 jours à
compter de la date du premier achat. Si vous constatez au cours de cette période de 90 jours que le jeu
présente un défaut couvert par la présente garantie, votre revendeur devra, à sa discrétion, réparer ou
remplacer le jeu sans frais, conformément au processus stipulé ci-dessous (interdictions strictes). Cette
garantie limitée: (a) ne s’applique pas si le jeu est utilisé dans une entreprise ou à des fins commerciales; (b)
est nulle si le jeu a été endommagé suite à un accident, un usage abusif, un virus ou une utilisation
inappropriée. Cette garantie limitée vous accorde des droits spécifiques, auxquels peuvent s’ajouter d’autres
droits légaux ou autres, qui varient selon la juridiction.
POUR BÉNÉFICIER DE LA GARANTIE : Les demandes de réparation sous garantie doivent être présentées
au revendeur auquel vous avez acheté le jeu. Vous devez lui fournir le jeu accompagné d’un exemplaire du
ticket d’achat d’origine et expliquer en quoi le jeu est défectueux. Le revendeur devra, à sa discrétion,
réparer ou remplacer le jeu. Tout jeu fourni en remplacement sera garanti pour le reste de la période de
garantie d’origine ou pour une période de 90 jours à compter de sa réception, la période la plus longue
s’appliquant. Si pour quelque raison que ce soit, le jeu ne peut être ni réparé ni remplacé, vous aurez droit à
être remboursé des dommages directs (et uniquement directs) encourus en situation de confiance
raisonnable, le montant total des dommages et intérêts étant limité au prix d’acquisition du jeu. Les mesures
susmentionnées (réparation, remplacement ou dommages et intérêts limités) constituent votre seul recours.
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SYSTÈME DE CLASSIFICATION PAR L’ÂGE PEGI (PAN
EUROPEAN GAMES INFORMATION)
Le système de classification par ordre d’âge PEGI a pour objectif d’éviter que les mineurs ne soient
exposés à des logiciels de loisir au contenu inapproprié. REMARQUE IMPORTANTE : le système de
classification PEGI n’indique aucunement le degré de difficulté d’un jeu.
Le système de classification PEGI se compose de deux éléments et permet aux parents et
aux personnes désirant acheter un jeu pour un enfant de choisir un produit adapté à l’âge de
cet enfant. Le premier élément est un logo qui détermine l’âge minimum recommandé. Les
catégories d’âge sont les suivantes :
Le deuxième élément consiste en une série d’icones indiquant le type de contenu présent dans le jeu.
Ce contenu détermine la catégorie d’âge pour laquelle le jeu est recommandé. Ces icones de contenus
sont les suivants
VIOLENCE
FAMILIARITÉ
DE LANGAGE
PEUR
CONTENU SEXUEL
DROGUES
DISCRIMINATION
Pour plus d’informations, visitez le site http://www.pegi.info
NIVEAUX DE CONTRÔLE PARENTAL
Ce jeu a fait l’objet d’une classification PEGI. Consultez l’emballage du jeu pour connaître les indications
de classification et de description du contenu PEGI (sauf dans les cas où la loi impose d’autres systèmes
de classification). La relation entre le système de classification PEGI et le niveau de contrôle parental
est la suivante :
NIVEAU DE CONTRÔLE PARENTAL
9
7
5
3
2
CATÉGORIE D’ÂGE DU SYSTÈME PEGI