Light n’ Dark 1.0
Manual Alfa
MANUAL RPG 1.0
05.04.2020
A ficha
A ficha é um formulário no qual as informações relativas a seu
personagem serão mantidas. Essas informações serão enriquecidas ao
longo do jogo. Ao decorrer da história é possível ganhar mais pontos para
poder adquirir características novas e/ou reforçar as antigas. Assim, o
personagem cresce naturalmente dentro de jogo.
Pontuação
A pontuação serve para mensurar o quão poderoso é um
personagem. Sua ficha será preenchida da seguinte forma, serão lançados
dois dados D6 para cada AP, fica-se com o maior valor, tais valores podem
ser modificados com base na classe e/ou raça.
Ao longo do jogo, o personagem poderá ganhar mais Pontos de
Personagem. Eles serão ganhos pelo acúmulo de Pontos de Experiência (XP
– Experience Points). Os pontos podem ser acumulados pelo jogador por
mais de uma sessão até se atingir o total desejado, no entanto é necessário
ressaltar que caso o personagem morra, todos os pontos acumulados que
não foram gastos serão perdidos.
Nível 0: Nível inicial da criação do personagem.
Nível 1: +10xp.
Nível 2: +20xp.
Nível 3: +30xp.
…
Nível 20 (Nível máximo): +200xp.
A cada aumento de nível de personagem, o jogador ganhará um
ponto de personagem para ser gasto com os Atributos Principais. A cada
ano passado dentro de jogo, o jogador ganhará pontos de personagem
1
referentes ao seu nível. Exemplo: “Você é um personagem de nível 20, logo,
ganhará 20 Pontos de Personagem gratuitamente por ano”.
Os Atributos Principais
Os Atributos Principais (AP) são os números que quantificam as
principais características de seu personagem. Ao aumentá-las, você faz de
seu personagem um indivíduo mais poderoso e, consequentemente, os
testes ficam mais fáceis. Ao longo do jogo é possível utilizar os Pontos de
Personagem para incrementar seus APs.
Os APs são: Força, Destreza, Vida, Sabedoria, Percepção e Carisma,
que serão abreviadas daqui por diante em F, D, V, S, P e C, respectivamente.
Ao se construir um personagem, o jogador deve gastar pontos para
comprar APs. Os Personagens Jogadores (PCs – Player Character) são
pessoas incomuns e, por isso, possuem mais que o comum nas APs.
Além desses atributos, seu personagem possui Pontos de Vida (PVs),
Pontos de Magia (Magic Points - MPs), Pontos de Energia (Energy Points EPs) e Humor.
Os PVs são calculados de acordo com a Vida do personagem. Em
geral, personagens tem uma quantidade de PVs igual à Vida multiplicada
por 5, contudo, há variáveis que podem entrar em ação para aumentar ou
diminuir esse total.
Os MP’s são calculados de acordo com a força mágica do personagem.
Esse detalhe é melhor explicado no capítulo intitulado “Magia”.
Os EP’s são calculados de acordo com a Destreza do personagem. Em
geral, personagens tem uma quantidade de EPs igual à Destreza
multiplicada por 5, porém, há variáveis que podem entrar em ação para
aumentar ou diminuir esse total.
O humor é uma característica de seu personagem em uma
determinada situação onde o mestre pode aumentar e/ou diminuir seus
atributos de forma temporária para realização de uma determinada ação.
Também, é de suma importância que na hora da criação do
2
personagem, escolha-se um dos lados, Luz ou Trevas, uma vez que esse
atributo resultará no seu comportamento dentro de jogo e também em sua
habilidade especial característica aquele adepto ao contrato.
Em nosso sistema, os atributos variam de 1 a 12. O valor 1 indica que
o personagem está habilitado a fazer testes daquela natureza e a comprar
mais níveis naquele atributo. O valor 12 em um atributo indica o ápice
daquela característica.
O preço dos atributos é calculado da seguinte maneira, os primeiros
seis níveis custam 1 ponto cada para serem adquiridos. Do sétimo ponto
em diante, cada nível custa o dobro do anterior. A descrição dos atributos
serão mostradas a seguir:
1. Força: A força indica a capacidade de seu personagem de
puxar, empurrar, levantar, segurar e golpear. Uma força alta
indica uma maior capacidade de causar dano físico. Além disso,
a força define a quantidade de carga que seu personagem possa
carregar sem muito gasto de energia.
2. Destreza: A destreza denota sua velocidade, agilidade, etc.
Pode ser utilizada em diversas circunstâncias, como por
exemplo: acertar um inimigo com ataques corpo-a-corpo e/ou à
distância, entre outras situações.
3. Vida: A vida denota o quão fisicamente resistente seu
personagem é tanto a doenças, dores físicas, mentais, etc.
4. Sabedoria: A sabedoria denota à capacidade de pensar,
lembrar e processar informações rapidamente. É essencial no
processo de lançar magias, entender mecanismos, presidir
rituais, decodificar textos, etc. Ainda em se tratando de magias,
é necessário ressaltar que magias mais poderosas exigem níveis
mais altos de sabedoria.
5. Percepção: A Percepção trata-se da capacidade de perceber
o mundo à sua volta e de reagir a ele. É essencial para
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ouvir/ver/sentir
a
aproximação
de
inimigos,
captar
as
inconsistências em um discurso mentiroso, vislumbrar os
detalhes que separam um item verdadeiro de algo forjado, etc.
6. Carisma: Convencer, enganar, seduzir, intimidar, atuar e
inspirar são todas ações que dependem do sucesso em testes de
carisma. Além disso, também pode ser utilizado em relação à
magias divinas, magias de cura etc.
Os Atributos Secundários
São
considerados
Atributos
Secundários:
Dons,
Defeitos
e
Qualificações. Dons: conferem características úteis a seu personagem.
Defeitos: dificultem sua vida. Qualificações: Versam sobre as coisas que
você aprendeu, conquistou, herdou, etc. ao longo da vida.
Tais atributos secundários são herdados através de características
inerentes à própria raça e/ou aprendidos ao longo da história, logo, não
podem ser comprados por pontos de personagem.
É necessário que todo personagem tenha ao menos um defeito, tal
defeito é compartilhado obrigatoriamente com o mestre, mas não
necessariamente com seu grupo, logo, um jogador não é obrigado a contar
seus defeitos aos seus companheiros se não quiser.
Raças
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade e
traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção da história
do seu personagem. A descrição de cada raça abaixo inclui informações
para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo
personalidade,
aparência
física,
características
da
sociedade
e
as
inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar
4
você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam
divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o
porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a
escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem.
1. Anão: Mestres na arte da mineração e nas forjas, seres barbudos,
robustos e baixos que odeiam o sol (+2 Vida +2 Sabedoria ou +2
Força).
Características:
- Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha.
- Trazer glória para os seus ancestrais ou servir como braço
direito de seu deus.
- Ser capaz de suportar os piores castigos.
Personalidade:
Ambicioso,
bravo,
trabalhador,
leal,
organizado, austero, teimoso, tenaz, vingativo.
Afinidades:
- Paladino e Clérigo.
2. Draconato: Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue
de um deus dragão ancestral, draconatos pertencem a uma raça de
mercenários, soldados e aventureiros (+2 Força +2 Carisma).
Características:
- Ter aparência dracônica;
- Ser um herdeiro orgulhoso de um império ancestral
arruinado;
- Soprar rajadas ácidas, congelantes, flamejantes, elétricas ou
venenosas.
Personalidade: Determinado, honrado, nobre, perfeccionista,
orgulhoso, confiável, reservado, arraigado na história ancestral.
5
Afinidade:
- Paladino.
3. Elfo: Raça mística com aparência humanóide geralmente belos e
loiros. Normalmente mais altos e menos fortes, porém mais rápidos e
habilidosos que os humanos (+2 Destreza +2 Sabedoria).
Características:
- Ser rápido, silencioso e selvagem.
- Liderar seus companheiros pelo coração das florestas.
Personalidade: Ágil, amigável, intuitivo, divertido,
observador,
veloz, impulsivo, selvagem.
Afinidade:
- Ladino, Clérigo, Druida, Arqueiro.
4. Halflings: Raça de pequenos, conhecidos por sua inventividade,
raciocínio rápido e nervos de aço. Eles são um povo nômade, que
vaga pelos cursos de água e terras pantanosas (+2 Destreza +2
Carisma).
Características:
- Ser um herói impetuoso que é facilmente subestimado.
- Ser agradável, ingênuo e amigável.
Personalidade: Corajoso, curioso, determinado, realista,
amigável, bondoso, sortudo, sagaz, otimista, prático, engenhoso,
entusiasmado.
Afinidade:
- Ladino e Bruxo.
5. Humanos: Raça adaptável e heterogênea. É possível encontrar
6
povoados humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e
interesses dessa raça variam amplamente (+3 Qualquer AP).
Características:
- Ser um herói decidido e versátil com determinação o bastante
para enfrentar qualquer ameaça.
- Ter mais versatilidade e flexibilidade do que qualquer outra
raça.
Personalidade: Adaptável, ambicioso, arrojado, corruptível,
criativo, determinado, resistente, prático, talentoso, territorial,
tolerante.
Afinidade:
- Qualquer classe
6. Gnomos: Raça furtiva, enganadora e bem esperta, consegue
desviar qualquer atenção - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos
talentos ainda são usados, permitindo que eles prosperem em um
mundo repleto de criaturas muito maiores e muito mais perigosas do
que eles (+2 Sabedoria +2 Carisma).
Características:
- Ser curioso, engraçado e cheio de truques.
- Depender mais da furtividade e enganação do que da força
bruta e intimidação.
Personalidade: Amável, astuto, curioso, discreto, engenhoso,
engraçado, inteligente, inventivo, malandro, manhoso, reservado.
Afinidade:
- Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Ladino e Mago.
7. Meio-Orc: Orcs são incursores selvagens e saqueadores com
7
posturas encurvadas, testas baixas e faces de porco com caninos
inferiores proeminentes que se assemelham a presas de um javali. Já
os Meio-Orc são guerreiros temíveis que combinam a determinação
dos humanos com a selvageria dos orcs.
Características:
- Ser forte, grande e rápido.
- Transformar sua raiva em resistência e poder de combate.
Personalidade: Desinibido, feroz, hedonista, impetuoso,
impulsivo, resistente, pavio curto.
Afinidade:
- Bárbaro, Ladino e Arqueiro.
Classes
A classe é a definição principal daquilo que o personagem é capaz de
realizar dentro de jogo. Uma classe é mais que uma profissão; ela é a
vocação do seu personagem. A escolha de classe modificará todas as ações
de seu personagem durante o jogo. A descrição de cada classe abaixo inclui
informações mais o aprimoramento de seus atributos bases conforme sua
escolha.
1.
Bárbaro: Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar
em uma fúria de batalha (+1 Força +1 Vida).
2. Bardo: Um mágico inspirador cujo poder ecoa a música da criação
(+1 Destreza +1 Carisma).
3. Clérigo: Um campeão sacerdotal que exerce magia divina a serviço
de um poder superior (+1 Sabedoria +1 Carisma).
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4. Druida: Um padre da antiga fé, com os poderes da natureza e
adotando formas de animais (+2 Sabedoria).
5. Lutador: U
m mestre do combate marcial, habilidoso com uma
variedade de armas e armaduras (+1 Força +1 Vida).
6. Monge: Mestre em artes marciais, aproveitando o poder do corpo
em busca da perfeição física e espiritual (+1 Força +1 Destreza).
7. Paladino: Um guerreiro sagrado ligado a um juramento sagrado
(+1 Sabedoria +1 Carisma).
8. Arqueiro: Um guerreiro que combate ameaças às margens da
civilização (+1 Destreza +1 Sabedoria).
9. Ladino: Um canalha que usa furtividade e truques para superar
obstáculos e inimigos (+1 Destreza +1 Sabedoria).
10.
Feiticeiro: Um lançador de feitiços que utiliza magia inerente
de um presente ou linhagem (+1 Carisma +1 Vida).
11.
Bruxo: Um portador de magia que é derivado de uma barganha
com uma entidade extraplanar (+1 Sabedoria +1 Carisma).
12.
Mago: Um usuário de magia acadêmico capaz de manipular as
estruturas da realidade (+2 Sabedoria).
13.
Caçador: Um matador fanático que abraça o conhecimento
sombrio para destruir o mal (+1 Sabedoria +1 Destreza).
14.
Construtor: Mestres em desbloquear magia em objetos do
cotidiano, os artífices são inventores supremos (+1 Vida +1
Sabedoria).
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Magias
As magias estão distribuídas em 5 atributos: natureza, fogo, luz,
trevas e água. Cada uma contendo suas particularidades e vantagens sobre
as outras. Água > Fogo > Natureza > Trevas > Luz > Água… repetindo o ciclo
infinitamente.
Significando
que
suas
ações
causam
o
dobro
da
consequência que você faria em outras magias. Exemplo: “Se você realizar
um disparo mágico de fogo em um adversário de natureza, o oponente
receberá o dobro de dano, enquanto que, se o mesmo disparo ocorrer em
um oponente de água, o dano será reduzido pela metade”.
Todas essas magias são derivações da verdadeira magia “pura”.
Recomendamos que esta não utilizada por Pc’s. apenas pelo mestre, para
efeitos de história. A cada nível, 3 (três) tipos de habilidades poderão ser
desbloqueadas, contudo, jogadores estarão livres para escolher apenas
uma.
1. Magia da natureza: Você tem muita proximidade com a
natureza e tudo que ela oferece. Escale árvores, suba montanhas,
brinque com animais sem precisar realizar testes para executar estas
ações.
Nível 1: Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na
magia de natureza – Nv 1 a 5 de personagem).
Camuflagem: cobrindo o usuário ou misturando- se com
folhas ou pétalas (efeito dura 3 turnos ou até você sofrer danos).
Rosas azuis: causam alucinações e visões distorcidas da
realidade (efeito dura 1 turno).
Explosão de rosa: Rosas douradas que explodem ao entrar
em contato com o inimigo (causa 3 de dano instantâneo no inimigo
10
depois o mesmo perde 1 de pv após 2 turnos).
Nível 2: Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 3
turnos de um para o outro (você é avançado na magia de natureza –
Nv 5 a 15 de personagem).
Rosa de morte: Rosas verdes da morte que destroem o corpo
do adversário em 9 turnos, caso o mesmo não passe nos testes de
saúde ao longo dos 9 turnos. Sempre que o oponente não passar,
recebe um dano de +2.
Geração de Espinhos: libera toxinas causando danos graves
ao oponente (O oponente perde 5 Pv por turno, mas não morre.
Apenas cai).
Crescimento de Planta: prende o oponente por 6 turnos caso
o mesmo não passe em teste de destreza.
Nível 3: Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é
mestre na magia de natureza – Nv 15 a 20 de personagem).
Espinhos Demoníacos: Produz rosas que causam 55 de dano
no oponente.
Rosas Diabólicas Reais: O alvo é envenenado ficando com
seu corpo enfraquecido e seus movimentos limitados por uma
semana caso não tire um crítico em teste de saúde.
Rosa Adaga: Várias rosas são lançadas no alvo. Uma vez
lançadas, estas rosas cravam no alvo e causam 20 de dano por turno
se o oponente passar no teste de saúde. Se o mesmo não passar, o
dano sobe para 25. Em caso de sucesso crítico, recebe apenas 15. Em
caso de falha crítica, o oponente sofre 40 de dano por turno.
11
2.
Magia
de fogo: Você possui proximidade com o fogo, consegue
brincar com ele sem sofrer danos. Não precisa realizar testes para
carregar tochas e pode acender fogueiras com um simples estalar de
dedos.
Nível 1: Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na
magia de fogo– Nv 1 a 5 de personagem).
Explosão Incandescente: Uma coluna vertical de chamas
douradas incinera seus adversários. (o oponente perde 5 de pv
sempre que for atingido).
Esfera Flamejante: Você conjura uma esfera de fogo em
movimento e controla o deslocamento dela (O oponente perde 5 pv).
Mãos Ardentes: Uma explosão de chamas terríveis irrompe
de suas mãos e incinera os inimigos mais próximos. (o oponente
perde 2 Pv a cada 2 turnos).
Nível 2: Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2
turnos de um para o outro (você é avançado na magia de fogo – Nv 5 a 15
de personagem).
Escudo Arcano: Você estende seu braço para frente e abre
sua mão, criando assim um escudo de energia arcana, protegendo
você de um ataque iminente”.
Mísseis de fogo: Você dispara uma rajada de energia de fogo
contra o inimigo. (o inimigo sofre 20 de dano).
Nuvem de fogo: Você cria uma pequena nuvem de fogo que
ataca implacavelmente as criaturas na área. (atinge até 3 inimigos.
causa 10 de dano por inimigo. Quanto mais inimigos, mais o dano é
12
multiplicado).
Nível 3: Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é
mestre na magia de fogo– Nv 15 a 20 de personagem).
Mortalha de Fogo: Com um gesto sutil, você engolfa os
inimigos mais próximos com chamas (causa 40 de dano em cada
oponente. atinge até 4 oponentes).
Muralha de fogo: Você cria uma muralha monumental de um
fogo extremamente puro que inibe a visão de seus oponentes por 5
turnos. (você não sofre danos físicos nos 5 turnos).
Rajada tórrida: Você cria uma tremenda rajada de fogo
sobrenatural, queimando seus inimigos. (você causa 25 de dano por
inimigo. Quanto mais inimigos, mais o dano é multiplicado).
3. Magia de Luz: Você é um ser que, literalmente, ilumina todos os
ambientes em que está. Não precisa temer o escuro, você sempre vai
clarear todos os ambientes. Sempre que conhecer alguém novo, o
personagem rola um teste de saúde. Se passar, poderá olhar para
você normalmente, mas se falhar, não consegue olhar para você.
Nível 1: Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na
magia de luz– Nv 1 a 5 de personagem).
Impulso de luz: Dispara uma pequena bola de luz que causa
1d6 de dano.
Benção de luz: todas as suas armas causam +0,5 de dano
Mãos arcanas: Uma explosão de luz reduz a habilidade do
oponente em -1.
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Nível 2: Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2
turnos de um para o outro (você é avançado na magia de luz– Nv 5 a 15 de
personagem).
armadura Arcana: todos os seus equipamentos absorvem 1
de dano; quanto mais equipamentos mas o dano é absolvido.
Ser de luz: você invoca, durante 1 turno, um pequeno elfo de
luz que dar um bônus de +2 em seus ataques.
Agilidade arcana: você recebe. Durante 1 turno, bônus de +3
em sua destreza.
Nível 3: Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é
mestre na magia de luz– Nv 15 a 20 de personagem).
Benção divina: Você causa +3d6 de dano ao oponente.
Forma divina: Você, durante um turno, se torna em um anjo
da mais alta ordem. Cristãos o chamariam de Rafael. (durante o
turno, acrescente +5 em todos os seus atributos).
Escudo arcano: Você absorve o dano do oponente pela
metade. Danos mágicos não afetaram você.
4. Magia das Trevas: Você é um ser um tanto quanto negativo. Sua
única vantagem é não temer nenhuma batalha. Durante qualquer
duelo, acrescente +1 em destreza e +1 em força.
Nível 1- Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na
magia de luz– Nv 1 a 5 de personagem).
Impulso de escuridão: Dispara uma pequena bola de energia
negativa que causa 1d6 de dano.
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dano.
Benção das trevas: Todas as suas armas causam +0,5 de
Mãos obscuras: Uma explosão de energia negativa reduz a
habilidade do oponente em -1.
Nível 2: Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2
turnos de um para o outro (você é avançado na magia de luz– Nv 5 a 15 de
personagem).
Armadura diabólica: Todos os seus equipamentos absorvem
1 de dano; quanto mais equipamentos mas o dano é absolvido.
Ser das trevas: Você invoca, durante 1 turno, um pequeno
elfo negro que dar um bônus de +2 em seus ataques.
Agilidade diabólica: Você recebe. Durante 1 turno, bônus de
+3 em sua destreza.
Nível 3: Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é
mestre na magia de luz– Nv 15 a 20 de personagem).
Benção do inferno: Você causa +3d6 de dano ao oponente.
Forma infernal: Você, durante um turno, se torna em um
demônio da mais alta ordem. Cristãos o chamariam de lúcifer.
(durante o turno, acrescente +5 em todos os seus atributos).
Escudo demoníaco: Você absorve o dano do oponente pela
metade. Danos mágicos não afetaram você.
5. Magia de água: Você é um excelente nadador, não precisa
realizar testes para nadar, e está sempre bem higienizado. Sempre
15
que conhecer alguém novo acrescente +1 em carisma.
Nível 1: Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na
magia de natureza – Nv 1 a 5 de personagem).
Tiro de bolha: Você causa +2 de dano ao seu oponente.
Ajuda aquática: Você cria uma barreira de água impedindo
que seu oponente de te veja (destreza -2 para o seu oponente).
Pilar de água: Cria 5 pilares aquáticos impedindo que você
leve dano durante o turno (Essa magia não pode ser usada contra
quaisquer elementos que não seja o fogo).
Nível 2: Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 3
turnos de um para o outro (você é avançado na magia de natureza – Nv 5 a
15 de personagem).
Pesadelo aquático: Cria um lago com peixes que deixa o
oponente se afogando por 2 turnos (Caso o oponente falhe no teste de
destreza, o mesmo se afoga por 3 turnos).
Ajuda dos mares: Invoca uma pequena serpente marinha
que aumenta em +2 seu dano.
Corrente marítima: lança uma corrente de água que reduz
em -2 todos os atributos do seu oponente.
Nível 3: Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é
mestre na magia de natureza – Nv 15 a 20 de personagem).
Forma de Poseidon: você assume, durante 1 turno, a forma
do famoso deus dos mares (Todos os seus atributos recebem bônus de
+4 durante esse turno).
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Ajuda dos mares (melhorada): invoca duas serpentes
marinhas no turno, uma do seu lado e outra no lado do oponente. A
sua, aumenta seus atributos em +2. A do seu oponente, reduz seus
atributos em -2.
Tsunami: causa uma enorme onda que reduz os atributos de
TODOS os jogadores, incluindo os seus, em -5.
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