Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Angels n' Demons 1.

Light n’ Dark 1.0 Manual Alfa MANUAL RPG 1.0 05.04.2020 A ficha A ficha é um formulário no qual as informações relativas a seu personagem serão mantidas. Essas informações serão enriquecidas ao longo do jogo. Ao decorrer da história é possível ganhar mais pontos para poder adquirir características novas e/ou reforçar as antigas. Assim, o personagem cresce naturalmente dentro de jogo. Pontuação A pontuação serve para mensurar o quão poderoso é um personagem. Sua ficha será preenchida da seguinte forma, serão lançados dois dados D6 para cada AP, fica-se com o maior valor, tais valores podem ser modificados com base na classe e/ou raça. Ao longo do jogo, o personagem poderá ganhar mais Pontos de Personagem. Eles serão ganhos pelo acúmulo de Pontos de Experiência (XP – Experience Points). Os pontos podem ser acumulados pelo jogador por mais de uma sessão até se atingir o total desejado, no entanto é necessário ressaltar que caso o personagem morra, todos os pontos acumulados que não foram gastos serão perdidos. Nível 0:​ Nível inicial da criação do personagem. Nível 1:​ +10xp. Nível 2:​ +20xp. Nível 3:​ +30xp. … Nível 20 (Nível máximo):​ +200xp. A cada aumento de nível de personagem, o jogador ganhará um ponto de personagem para ser gasto com os Atributos Principais. A cada ano passado dentro de jogo, o jogador ganhará pontos de personagem 1 referentes ao seu nível. Exemplo: “Você é um personagem de nível 20, logo, ganhará 20 Pontos de Personagem gratuitamente por ano”. Os Atributos Principais Os Atributos Principais (AP) são os números que quantificam as principais características de seu personagem. Ao aumentá-las, você faz de seu personagem um indivíduo mais poderoso e, consequentemente, os testes ficam mais fáceis. Ao longo do jogo é possível utilizar os Pontos de Personagem para incrementar seus APs. Os APs são: Força, Destreza, Vida, Sabedoria, Percepção e Carisma, que serão abreviadas daqui por diante em F, D, V, S, P e C, respectivamente. Ao se construir um personagem, o jogador deve gastar pontos para comprar APs. Os Personagens Jogadores (PCs – Player Character) são pessoas incomuns e, por isso, possuem mais que o comum nas APs. Além desses atributos, seu personagem possui Pontos de Vida (PVs), Pontos de Magia (​Magic Points - MPs), Pontos de Energia (​Energy Points EPs) e Humor. Os PVs são calculados de acordo com a Vida do personagem. Em geral, personagens tem uma quantidade de PVs igual à Vida multiplicada por 5, contudo, há variáveis que podem entrar em ação para aumentar ou diminuir esse total. Os MP’s são calculados de acordo com a força mágica do personagem. Esse detalhe é melhor explicado no capítulo intitulado “Magia”. Os EP’s são calculados de acordo com a Destreza do personagem. Em geral, personagens tem uma quantidade de EPs igual à Destreza multiplicada por 5, porém, há variáveis que podem entrar em ação para aumentar ou diminuir esse total. O humor é uma característica de seu personagem em uma determinada situação onde o mestre pode aumentar e/ou diminuir seus atributos de forma temporária para realização de uma determinada ação. Também, é de suma importância que na hora da criação do 2 personagem, escolha-se um dos lados, Luz ou Trevas, uma vez que esse atributo resultará no seu comportamento dentro de jogo e também em sua habilidade especial característica aquele adepto ao contrato. Em nosso sistema, os atributos variam de 1 a 12. O valor 1 indica que o personagem está habilitado a fazer testes daquela natureza e a comprar mais níveis naquele atributo. O valor 12 em um atributo indica o ápice daquela característica. O preço dos atributos é calculado da seguinte maneira, os primeiros seis níveis custam 1 ponto cada para serem adquiridos. Do sétimo ponto em diante, cada nível custa o dobro do anterior. A descrição dos atributos serão mostradas a seguir: 1. Força: ​A força indica a capacidade de seu personagem de puxar, empurrar, levantar, segurar e golpear. Uma força alta indica uma maior capacidade de causar dano físico. Além disso, a força define a quantidade de carga que seu personagem possa carregar sem muito gasto de energia. 2. Destreza: A destreza denota sua velocidade, agilidade, etc. Pode ser utilizada em diversas circunstâncias, como por exemplo: acertar um inimigo com ataques corpo-a-corpo e/ou à distância, entre outras situações. 3. Vida: ​A vida denota o quão fisicamente resistente seu personagem é tanto a doenças, dores físicas, mentais, etc. 4. Sabedoria: ​A sabedoria denota à capacidade de pensar, lembrar e processar informações rapidamente. É essencial no processo de lançar magias, entender mecanismos, presidir rituais, decodificar textos, etc. Ainda em se tratando de magias, é necessário ressaltar que magias mais poderosas exigem níveis mais altos de sabedoria. 5. Percepção: ​A Percepção trata-se da capacidade de perceber o mundo à sua volta e de reagir a ele. É essencial para 3 ouvir/ver/sentir a aproximação de inimigos, captar as inconsistências em um discurso mentiroso, vislumbrar os detalhes que separam um item verdadeiro de algo forjado, etc. 6. Carisma: Convencer, enganar, seduzir, intimidar, atuar e inspirar são todas ações que dependem do sucesso em testes de carisma. Além disso, também pode ser utilizado em relação à magias divinas, magias de cura etc. Os Atributos Secundários São considerados Atributos Secundários: Dons, Defeitos e Qualificações. Dons: conferem características úteis a seu personagem. Defeitos: dificultem sua vida. Qualificações: Versam sobre as coisas que você aprendeu, conquistou, herdou, etc. ao longo da vida. Tais atributos secundários são herdados através de características inerentes à própria raça e/ou aprendidos ao longo da história, logo, não podem ser comprados por pontos de personagem. É necessário que todo personagem tenha ao menos um defeito, tal defeito é compartilhado obrigatoriamente com o mestre, mas não necessariamente com seu grupo, logo, um jogador não é obrigado a contar seus defeitos aos seus companheiros se não quiser. Raças A raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade e traços raciais, mas também fornece sugestões para a construção da história do seu personagem. A descrição de cada raça abaixo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, características da sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar 4 você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem. 1. Anão​: ​Mestres na arte da mineração e nas forjas, seres barbudos, robustos e baixos que odeiam o sol (+2 Vida +2 Sabedoria ou +2 Força). Características​: - Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha. - Trazer glória para os seus ancestrais ou servir como braço direito de seu deus. - Ser capaz de suportar os piores castigos. Personalidade: ​Ambicioso, bravo, trabalhador, leal, organizado, austero, teimoso, tenaz, vingativo. Afinidades​: - Paladino e Clérigo. 2. Draconato​: ​Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um deus dragão ancestral, draconatos pertencem a uma raça de mercenários, soldados e aventureiros (+2 Força +2 Carisma). Características​: - Ter aparência dracônica; - Ser um herdeiro orgulhoso de um império ancestral arruinado; - Soprar rajadas ácidas, congelantes, flamejantes, elétricas ou venenosas. Personalidade​: ​Determinado, honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso, confiável, reservado, arraigado na história ancestral. 5 Afinidade​: - Paladino. 3. Elfo​:​ ​Raça mística com aparência humanóide geralmente belos e loiros. Normalmente mais altos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos (+2 Destreza +2 Sabedoria). Características: - Ser rápido, silencioso e selvagem. - Liderar seus companheiros pelo coração das florestas. Personalidade​: ​Ágil, amigável, intuitivo, divertido, observador, veloz, impulsivo, selvagem. Afinidade: - Ladino, Clérigo, Druida, Arqueiro. 4. Halflings​: ​Raça de pequenos, conhecidos por sua inventividade, raciocínio rápido e nervos de aço. Eles são um povo nômade, que vaga pelos cursos de água e terras pantanosas (+2 Destreza +2 Carisma). Características: - Ser um herói impetuoso que é facilmente subestimado. - Ser agradável, ingênuo e amigável. Personalidade: ​Corajoso, curioso, determinado, realista, amigável, bondoso, sortudo, sagaz, otimista, prático, engenhoso, entusiasmado. Afinidade: - Ladino e Bruxo​. 5. Humanos​: ​Raça adaptável e heterogênea. É possível encontrar 6 povoados humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e interesses dessa raça variam amplamente (+3 Qualquer AP). Características: - Ser um herói decidido e versátil com determinação o bastante para enfrentar qualquer ameaça. - Ter mais versatilidade e flexibilidade do que qualquer outra raça. Personalidade: ​Adaptável, ambicioso, arrojado, corruptível, criativo, determinado, resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante. Afinidade: - Qualquer classe 6. Gnomos​: ​Raça furtiva, enganadora e bem esperta, consegue desviar qualquer atenção - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda são usados, permitindo que eles prosperem em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito mais perigosas do que eles (+2 Sabedoria +2 Carisma). Características: - Ser curioso, engraçado e cheio de truques. - Depender mais da furtividade e enganação do que da força bruta e intimidação. Personalidade: Amável, astuto, curioso, discreto, engenhoso, engraçado, inteligente, inventivo, malandro, manhoso, reservado. Afinidade: - Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Ladino e Mago. 7. Meio-Orc​: ​Orcs são incursores selvagens e saqueadores com 7 posturas encurvadas, testas baixas e faces de porco com caninos inferiores proeminentes que se assemelham a presas de um javali. Já os Meio-Orc são guerreiros temíveis que combinam a determinação dos humanos com a selvageria dos orcs. Características: - Ser forte, grande e rápido. - Transformar sua raiva em resistência e poder de combate. Personalidade: ​Desinibido, feroz, hedonista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto. Afinidade: - Bárbaro, Ladino e Arqueiro. Classes A classe é a definição principal daquilo que o per​sonagem é capaz de realizar dentro de jogo. Uma classe é mais que uma profissão; ela é a vocação do seu personagem. A escolha de classe modificará todas as ações de seu personagem durante o jogo. A descrição de cada classe abaixo inclui informações mais o aprimoramento de seus atributos bases conforme sua escolha. 1. Bárbaro: ​Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em uma fúria de batalha (+1 Força +1 Vida). 2. Bardo: ​Um mágico inspirador cujo poder ecoa a música da criação (+1 Destreza +1 Carisma). 3. Clérigo​: ​Um campeão sacerdotal que exerce magia divina a serviço de um poder superior (+1 Sabedoria +1 Carisma). 8 4. Druida​: ​Um padre da antiga fé, com os poderes da natureza e adotando formas de animais (+2 Sabedoria). 5. Lutador​: U ​ m mestre do combate marcial, habilidoso com uma variedade de armas e armaduras (+1 Força +1 Vida). 6. Monge​: ​Mestre em artes marciais, aproveitando o poder do corpo em busca da perfeição física e espiritual (+1 Força +1 Destreza). 7. Paladino​: Um guerreiro sagrado ligado a um juramento sagrado (+1 Sabedoria +1 Carisma). 8. Arqueiro​: ​Um guerreiro que combate ameaças às margens da civilização (+1 Destreza +1 Sabedoria). 9. Ladino​: Um canalha que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos (+1 Destreza +1 Sabedoria). 10. Feiticeiro​: ​Um lançador de feitiços que utiliza magia inerente de um presente ou linhagem (+1 Carisma +1 Vida). 11. Bruxo​: Um portador de magia que é derivado de uma barganha com uma entidade extraplanar (+1 Sabedoria +1 Carisma). 12. Mago​: Um usuário de magia acadêmico capaz de manipular as estruturas da realidade (+2 Sabedoria). 13. Caçador​: ​Um matador fanático que abraça o conhecimento sombrio para destruir o mal (+1 Sabedoria +1 Destreza). 14. Construtor​: ​Mestres em desbloquear magia em objetos do cotidiano, os artífices são inventores supremos (+1 Vida +1 Sabedoria). 9 Magias As magias estão distribuídas em 5 atributos: natureza, fogo, luz, trevas e água. Cada uma contendo suas particularidades e vantagens sobre as outras. Água > Fogo > Natureza > Trevas > Luz > Água… repetindo o ciclo infinitamente. Significando que suas ações causam o dobro da consequência que você faria em outras magias. Exemplo: “Se você realizar um disparo mágico de fogo em um adversário de natureza, o oponente receberá o dobro de dano, enquanto que, se o mesmo disparo ocorrer em um oponente de água, o dano será reduzido pela metade”. Todas essas magias são derivações da verdadeira magia “pura”. Recomendamos que esta não utilizada por Pc’s. apenas pelo mestre, para efeitos de história. A cada nível, 3 (três) tipos de habilidades poderão ser desbloqueadas, contudo, jogadores estarão livres para escolher apenas uma. 1. Magia da natureza: Você tem muita proximidade com a natureza e tudo que ela oferece. Escale árvores, suba montanhas, brinque com animais sem precisar realizar testes para executar estas ações. Nível 1​: ​Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na magia de natureza – Nv 1 a 5 de personagem). Camuflagem: ​cobrindo o usuário ou misturando- se com folhas ou pétalas (efeito dura 3 turnos ou até você sofrer danos). Rosas azuis: ​causam alucinações e visões distorcidas da realidade (efeito dura 1 turno). Explosão de rosa: ​Rosas douradas que explodem ao entrar em contato com o inimigo (causa 3 de dano instantâneo no inimigo 10 depois o mesmo perde 1 de pv após 2 turnos). Nível 2: ​Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 3 turnos de um para o outro (você é avançado na magia de natureza – Nv 5 a 15 de personagem). Rosa de morte: ​Rosas verdes da morte que destroem o corpo do adversário em 9 turnos, caso o mesmo não passe nos testes de saúde ao longo dos 9 turnos. Sempre que o oponente não passar, recebe um dano de +2. Geração de Espinhos: ​libera toxinas causando danos graves ao oponente (O oponente perde 5 Pv por turno, mas não morre. Apenas cai). Crescimento de Planta: ​prende o oponente por 6 turnos caso o mesmo não passe em teste de destreza. Nível 3: ​Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é mestre na magia de natureza – Nv 15 a 20 de personagem). Espinhos Demoníacos: Produz rosas que causam 55 de dano no oponente. Rosas Diabólicas Reais: O ​alvo é envenenado ficando com seu corpo enfraquecido e seus movimentos limitados por uma semana caso não tire um crítico em teste de saúde. Rosa Adaga: ​Várias rosas são lançadas no alvo. Uma vez lançadas, estas rosas cravam no alvo e causam 20 de dano por turno se o oponente passar no teste de saúde. Se o mesmo não passar, o dano sobe para 25. Em caso de sucesso crítico, recebe apenas 15. Em caso de falha crítica, o oponente sofre 40 de dano por turno. 11 2. ​Magia de fogo: ​Você possui proximidade com o fogo, consegue brincar com ele sem sofrer danos. Não precisa realizar testes para carregar tochas e pode acender fogueiras com um simples estalar de dedos. Nível 1: ​Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na magia de fogo– Nv 1 a 5 de personagem). Explosão Incandescente: ​Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversários. (o oponente perde 5 de pv sempre que for atingido). Esfera Flamejante: ​Você conjura uma esfera de fogo em movimento e controla o deslocamento dela (O oponente perde 5 pv). Mãos Ardentes: ​Uma explosão de chamas terríveis irrompe de suas mãos e incinera os inimigos mais próximos. (o oponente perde 2 Pv a cada 2 turnos). Nível 2: ​Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2 turnos de um para o outro (você é avançado na magia de fogo – Nv 5 a 15 de personagem). Escudo Arcano: ​Você estende seu braço para frente e abre sua mão, criando assim um escudo de energia arcana, protegendo você de um ataque iminente”. Mísseis de fogo: ​Você dispara uma rajada de energia de fogo contra o inimigo. (o inimigo sofre 20 de dano). Nuvem de fogo: ​Você cria uma pequena nuvem de fogo que ataca implacavelmente as criaturas na área. (atinge até 3 inimigos. causa 10 de dano por inimigo. Quanto mais inimigos, mais o dano é 12 multiplicado). Nível 3: ​Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é mestre na magia de fogo– Nv 15 a 20 de personagem). Mortalha de Fogo: ​Com um gesto sutil, você engolfa os inimigos mais próximos com chamas (causa 40 de dano em cada oponente. atinge até 4 oponentes)​. Muralha de fogo: ​Você cria uma muralha monumental de um fogo extremamente puro que inibe a visão de seus oponentes por 5 turnos. (você não sofre danos físicos nos 5 turnos). Rajada tórrida: ​Você cria uma tremenda rajada de fogo sobrenatural, queimando seus inimigos. (você causa 25 de dano por inimigo. Quanto mais inimigos, mais o dano é multiplicado). 3. Magia de Luz: ​Você é um ser que, literalmente, ilumina todos os ambientes em que está. Não precisa temer o escuro, você sempre vai clarear todos os ambientes. Sempre que conhecer alguém novo, o personagem rola um teste de saúde. Se passar, poderá olhar para você normalmente, mas se falhar, não consegue olhar para você. Nível 1​: ​Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na magia de luz– Nv 1 a 5 de personagem). Impulso de luz: ​Dispara uma pequena bola de luz que causa 1d6 de dano​. Benção de luz:​ ​todas as suas armas causam +0,5 de dano Mãos arcanas: ​Uma explosão de luz reduz a habilidade do oponente em -1. 13 Nível 2: ​Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2 turnos de um para o outro (você é avançado na magia de luz– Nv 5 a 15 de personagem). armadura Arcana: ​todos os seus equipamentos absorvem 1 de dano; quanto mais equipamentos mas o dano é absolvido. Ser de luz: ​você invoca, durante 1 turno, um pequeno elfo de luz que dar um bônus de +2 em seus ataques. Agilidade arcana: ​você recebe. Durante 1 turno, bônus de +3 em sua destreza. Nível 3: ​Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é mestre na magia de luz– Nv 15 a 20 de personagem). Benção divina:​ ​Você causa +3d6 de dano ao oponente. Forma divina: ​Você, durante um turno, se torna em um anjo da mais alta ordem. Cristãos o chamariam de Rafael. (durante o turno, acrescente +5 em todos os seus atributos). Escudo arcano: ​Você absorve o dano do oponente pela metade. Danos mágicos não afetaram você. 4. Magia das Trevas: ​Você é um ser um tanto quanto negativo. Sua única vantagem é não temer nenhuma batalha. Durante qualquer duelo, acrescente +1 em destreza e +1 em força. Nível 1​- ​Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na magia de luz– Nv 1 a 5 de personagem). Impulso de escuridão: ​Dispara uma pequena bola de energia negativa que causa 1d6 de dano. 14 dano. Benção das trevas: ​Todas as suas armas causam +0,5 de Mãos obscuras: ​Uma explosão de energia negativa reduz a habilidade do oponente em -1. Nível 2: ​Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 2 turnos de um para o outro (você é avançado na magia de luz– Nv 5 a 15 de personagem). Armadura diabólica: ​Todos os seus equipamentos absorvem 1 de dano; quanto mais equipamentos mas o dano é absolvido. Ser das trevas: ​Você invoca, durante 1 turno, um pequeno elfo negro que dar um bônus de +2 em seus ataques. Agilidade diabólica: ​Você recebe. Durante 1 turno, bônus de +3 em sua destreza. Nível 3: ​Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é mestre na magia de luz– Nv 15 a 20 de personagem). Benção do inferno:​ ​Você causa +3d6 de dano ao oponente. Forma infernal: ​Você, durante um turno, se torna em um demônio da mais alta ordem. Cristãos o chamariam de lúcifer. (durante o turno, acrescente +5 em todos os seus atributos). Escudo demoníaco: ​Você absorve o dano do oponente pela metade. Danos mágicos não afetaram você. 5. Magia de água: ​Você é um excelente nadador, não precisa realizar testes para nadar, e está sempre bem higienizado. Sempre 15 que conhecer alguém novo acrescente +1 em carisma. Nível 1: ​Não possuem limite quanto ao uso (você é iniciante na magia de natureza – Nv 1 a 5 de personagem). Tiro de bolha:​ ​Você causa +2 de dano ao seu oponente. Ajuda aquática: ​Você cria uma barreira de água impedindo que seu oponente de te veja (destreza -2 para o seu oponente). Pilar de água: ​Cria 5 pilares aquáticos impedindo que você leve dano durante o turno (Essa magia não pode ser usada contra quaisquer elementos que não seja o fogo). Nível 2: ​Só podem ser utilizadas 3 vezes por duelo, com pelo menos 3 turnos de um para o outro (você é avançado na magia de natureza – Nv 5 a 15 de personagem). Pesadelo aquático: ​Cria um lago com peixes que deixa o oponente se afogando por 2 turnos (Caso o oponente falhe no teste de destreza, o mesmo se afoga por 3 turnos). Ajuda dos mares: ​Invoca uma pequena serpente marinha que aumenta em +2 seu dano. Corrente marítima: ​lança uma corrente de água que reduz em -2 todos os atributos do seu oponente. Nível 3: ​Só podem ser utilizadas uma vez a cada 10 turnos (você é mestre na magia de natureza – Nv 15 a 20 de personagem). Forma de Poseidon: ​você assume, durante 1 turno, a forma do famoso deus dos mares (Todos os seus atributos recebem bônus de +4 durante esse turno). 16 Ajuda dos mares ​(melhorada)​: ​invoca duas serpentes marinhas no turno, uma do seu lado e outra no lado do oponente. A sua, aumenta seus atributos em +2. A do seu oponente, reduz seus atributos em -2. Tsunami: ​causa uma enorme onda que reduz os atributos de TODOS os jogadores, incluindo os seus, em -5. 17