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OBJETOS DE APRENDIZAJE.
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Este capítulo tiene como propósito introducir un nuevo concepto en el ámbito de
las tecnologías instruccionales, conocido como “Objetos de Aprendizaje” (en adelante
se usará LO por Learning Objects), una metáfora que permite una mejor comprensión
del concepto, dos clasificaciones típicas una desde el punto de vista de su uso
pedagógico y otra desde el punto de vista de su implementación informática, se continua
con una revisión de algunos repositorios y se termina con una breve revisión del
estándar propuesto por el Learning Technologies Standard Committe y conocido como
el estándar de IEEE sobre LO.
2.1 Introducción.
La tecnología es un agente de cambio, y las principales innovaciones tecnológicas
pueden dar origen a un completo paradigma. Es el caso de Internet en redes de
computadores y puede llegar a ser el caso de los LO en el diseño de tecnologías
instruccionales, desarrollos en e-learning y como finalmente se lleva a cabo el
aprendizaje.
Los LO pueden ser considerados como un nuevo tipo de datos en el ámbito del
paradigma de orientación a objetos [Mey,88], y de igual forma puede marcar un nuevo
paradigma instruccional mas allá del soporte computacional.
De esta forma los
diseñadores de instruccionales pueden construir pequeñas “piezas instruccionales”, las
que pueden ser reusadas todas las veces que sea necesario, a diferencia de la manera
tradicional que es construir de cursos completos. Además los LO son entendidas como
entidades digitales disponibles en Internet, es decir, esta disponible para cualquier
usuario que tenga los permisos de acceso ( si es que existen). Además los LO pueden
ser actualizados sin necesidad de actualizar el cursos o programa completo.
Considerando la noción de pequeñas piezas, reusabilidad y disponibilidad, los
beneficios para los instructores son múltiples, entre ellos una mayor velocidad en la
construcción del material instruccional.
La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada
originalmente en 1991 por David Merril, cuando en su Teoría de Transacción
Instruccional escribía de la necesidad de tener “Unidades de Conocimiento”, al decir
que
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“Los aprendices pueden sólo manejar una cantidad limitada de
información a la vez, esto hace necesario una secuencia de
unidades del conocimiento” [Mer,91].
Sin embargo, hasta el año 2000 es donde aparecen varios proyectos entre ellos
ARIADNE e IMS los cuales apoyan al grupo de trabajo Learning Objects Metadata
(LOM) para obtener en el 2002 el primer borrador para un estándar de IEEE sobre
Objetos de Aprendizaje [LOM,02].
El Comité Estándares de Tecnologías de Aprendizaje entrega la siguiente
definición:
“Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede
ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por
tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluyen a
los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de
aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes de instrucción asistida
por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y ambientes
colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje,
incluyen
contenidos
multimediales,
contenidos
instruccionales,
objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de
software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante
el aprendizaje apoyado por tecnología” [LOM,02].
Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido
del objeto y por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe lo
que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas
al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión,
etc. La etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se
almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el
curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del
objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado.
Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta
su doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más
cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad. A
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continuación se destacan unas especificaciones que todo desarrollador debe observar
durante el proceso de generación del objeto de aprendizaje:
•
Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura
y comprensión deben primar sobre otras consideraciones.
•
Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de
aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el
lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el
integrador en el momento de contextualizar el curso.
•
Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología
evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión.
•
Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva
especialización.
•
Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la
mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por
tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello.
2.2 La metáfora del LEGO
Usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar una hermoso castillo, un barco
o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se
desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas.
Esta es la formas mas simples de explicar el uso pedagógico de los objetos de
aprendizaje. Ésta, la metáfora del LEGO, es la mas usadas, sin embargo, se supone un
juego con piezas iguales y su análisis simplista es sólo en función de la reusabilidad. Por
otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad
de tener un previo entrenamiento básico necesario en un diseño instruccional con
objetos de aprendizaje; se hace uso de otra metáfora, la “metáfora del átomo”, en la cual
los átomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre sí o con algunos
otros, es necesario un entrenamiento previo y se pueden construir estructuras mayores
que se hacen llamar “cristales de aprendizaje”.
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Tabla 2.1 Relación entre LO en la metáfora del LEGO y objetos en el
paradigma de orientación a objetos.
Juego de LEGO
Un juego de LEGO, puede tener varios
tipos de piezas
Existirán varias piezas de LEGO por cada tipo
Cada pieza tiene un color, forma y
tamaño.
Para su ensamblaje las piezas se deben
girar y encajar
Cada pieza se puede combinar con
cualquier otra del mismo tipo
Una pieza de un tipo se puede combinar
con otra sólo si encajan.
Se pueden construir piezas de mayor
tamaño, combinando dos o mas piezas
básicas.
Es necesario conocimientos básicos
previos para un correcto ensamble
Ambiente de Objetos.
En un ambiente de orientado o basado en
objetos requiere tener varias clases.
Se pueden instanciar todos los objetos
que se requieran de una clase.
Cada objeto tiene un estado que define
sus características propias.
Cada objeto tiene métodos que definen
las acciones necesarias para su uso.
Cada objetos puede ser combinado con
otro objeto de la misma clase,
Un objeto se puede combinar con objetos
de otras clases, sólo si sus métodos lo
permiten.
Se puede construir un objetos de mayor
tamaño a partir objetos mas básicos.
Es necesario conocer los conceptos de
objetos, clases y de lenguajes
computacionales orientados a objetos.
Un programa de actividades de
aprendizaje se puede implementar con un
lenguaje de programación basado en
objetos de aprendizaje.
El objetivo de aprendizaje, requiere de
un programa de actividades de
aprendizaje.
El paradigma de orientación a objetos (POO), define como objetos a las instancias
de una clase. Un programa de computacional, esta compuesto de varias clases y de cada
clase se pueden instanciar todos los objetos que sean necesarios. Cada objetos tiene un
estado y métodos, los estados corresponde a las propiedades de cada objetos y los
métodos a las acciones que puede hacer el objeto, éstas acciones pueden ser internas, es
decir orientadas a modificar el estado del objeto o interfaces con otros objetos. Los
objetos pueden ser combinados entre objetos de una misma clase o de otra clase,
siempre y cuando tengas los métodos apropiados. Dos o mas objetos pueden construir
otro objetos de mayor tamaño. En consecuencia la metáfora del LEGO es suficiente
para explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedagógico y desde el
punto de vista del paradigma de orientación a objetos. La Tabla 2.1., muestra una
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relación entre las características de un juego de LEGO y como éstas se reflejan en el
Paradigma de Orientación a Objetos.
Una buena metáfora, que permita explicar los objetos de aprendizaje desde el
punto de vista pedagógico como su implementación computacional usando el paradigma
de orientación a objetos ayudará a educadores e informáticos a encontrar un lenguaje
común que permita una mas fácil implementación de los LO.
2.3 Clasificación
Existen dos esfuerzos por clasificar los objetos de aprendizaje. La primera
corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su composición y
las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en
términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia [Wil,00]. La
segunda clasificación en función de su uso pedagógico [AST,02].
Taxonomía de Combinación de Objetos.
Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje:
Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una
fotografía de un pianista tocando.
Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos
de relación directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista, acompañado de
un objeto de audio.
Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente
cualquier objeto. Por ejemplo una página web que combine la foto del pianista, el
objeto de audio y un objetos con un texto.
Generación de Presentaciones. Este tipo de objetos es mas complejo, y en el caso del
ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un
pentagrama.
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Generación Instruccional. Este tipo de objeto esta mas relacionado con ejercicios
prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer practicas, por
ejemplo enseñar música y al mismo tiempo entregar ejercicios de practica musical.
Además, ocho características en función de las combinabilidad y reusabilidad, que
se listan a continuación:
Número de elementos combinados: Describe el número de elementos individuales
necesarios para componer un objetos de aprendizaje. Por ejemplo imágenes,
videos, etc.)
Tipo de objetos combinados: Describe el tipo de objetos de aprendizajes que
pueden ser necesarios para ensamblar un nuevo objetos de aprendizaje.
Objetos como componentes reusables. Describe si un objeto puede o no ser
reutilizados como parte de otros objetos.
Funciones comunes. Describe la forma en la cual un objeto de aprendizaje es
generalmente usado.
Dependencia Extra-Objeto: Describe si un objeto de aprendizaje necesita
información de otros objetos, por ejemplo localización de otros objetos o de si
mismo.
Tipo de lógica contenida en el objeto. Describe los algoritmos y procedimientos
comunes de un objeto de aprendizaje.
Potencial para reuso intercontextual. Describe el número de diferentes contextos
de aprendizaje en los cuales el objeto de aprendizaje puede ser usado.
Potencial por reuso intracontextual. Describe el número de veces que que objeto
de aprendizaje puede ser re usado en el mismo contexto o dominio.
La taxonomía Composición- Características se puede ver también en la tabla 2.2.
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Tabla 2.2 Taxonomía de Objetos de Aprendizaje.
Característica
Número de elementos
combinados
Tipo de objetos
combinados
Fundamentales Combinadoscerrados
Uno
Pocos
CombinadosAbiertos
Muchos
Generación de
Presentaciones
Pocos – Muchos
Generación
Instruccional
Pocos – Muchos
Uno
Fundamentales o
Todos
combinados cerrado
Objetos como
componentes reusables
Funciones comunes
No se aplica
No
Si
Mostrar
Dependencia ExtraObjeto
Tipo de lógica
contenida en el objeto
No
Prediseño de
instrucciones o
practicas.
No
Prediseño de
instrucciones y/o
practicas.
Si
No se aplica
No o respuestas
basadas en items
No, o instrucciones de Dominio específico
dominio específico y y estrategias de
estrategias de
presentación.
evaluación
Potencial para reuso
intercontextual
Potencial por reuso
intracontextual
Alto
Medio
Bajo
Alta
Presentaciones,
estrategias
instruccionales y
de evaluación
independientes del
dominio
Alta
Bajo
Bajo
Medio
Alta
Alta
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Fundamentales o
Fundamentales,
combinados cerrado combinados
cerrado
Si/No
Si/No
Mostrar
Si/No
Instrucciones o
prácticas generadas
por computador.
Si
Clasificación de Objetos por Uso Pedagógico.
Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico [ATS,02], se pueden
clasificar en:
Objetos de Instrucción.
Objetos de Colaboración.
Objetos de Práctica.
Objetos de Evaluación.
1. Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
aprendiz juega un rol mas bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden
a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia
Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:
Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y
ejercicios para crear aprendizaje interactivo.
Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los aprendices. Esta interacción puede incluir
demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas,
actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de
colaboración en general.
Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los aprendices usando una combinación de audio, video,
presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes.
Los seminarios
pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y
respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún
formato computacional.
Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden
corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información
detallada sobre tópicos complejos.
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Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondiente a
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software,
experiencias pedagógicas, etc.
2. Objetos de Colaboración.
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje
colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre
aprendices y un monitor guía experto. Aquí los aprendices requieren realizar
tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de
conocimiento en áreas complejas.
Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y
conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten
un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la
conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde
documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de
reuniones on-line es el netmeeting.
3. Objetos de Práctica.
Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del
aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos.
Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y
probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de
una situación real. En esta simulación tipo juego los aprendices interactúan con
un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos
para conseguir su objetivo.
Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para
permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos
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específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes
gráficos.
Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware,
desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los aprendices
a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo
de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.
Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y
aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de
otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.
Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios
interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de
ejercicios prácticos.
Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones
Cuantitativas, Son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un
rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como
administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de
objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios.
Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza
de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje
de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo
aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros.
Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas
que impulsen a los aprendices a comprometerse a través de ejercicios con áreas
bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y
análisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar
actividades que comparen páginas Web de diversas tiendas.
4. Objetos de Evaluación.
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un
aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos.
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Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un
aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje.
Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz a asimilado
determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un
aprendiz obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que ha
cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una
determinada tarea o asumir un determinado rol.
Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en
una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic
Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir
superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos
normalmente se usa con objetos de simulación.
Tabla 2.3.- Clasificación de Objetos de acuerdo a su uso pedagógico.
1. Objetos de
Instrucción
Lección
Workshops
Seminarios
Artículos
White – Papers
Casos de Estudios
2. Objetos de
Colaboración
Ejercicios Monitores
Chats
Foros
Reuniones On-line
3. Objetos de Prácticas Simulaciones Juego de Roles
Simulación de Software
Simulación de Hardware
Simulación de Codificación
Simulación Conceptual.
Simulación Modelo de
Negocios.
Laboratorios On-Line.
Proyectos de Investigación
4. Objetos de
Evaluación
Pre-evaluación
Evaluación de Proficiencia
Test de Rendimiento
Test de Certificación.
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Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a la
certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En el modalidad de
estudio el objetos es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado
de los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera
similar a un examen final.
La Tabla 2. 3., muestra un resumen de la clasificación de los objetos de aprendizaje de
acuerdo a su uso pedagógico.
2.4 El Estándar de IEEE.
El estándar que aquí se muestra es una propuesta del Comité de Estándares para
Tecnología de Aprendizaje de IEEE (LTSC), en él participaron mas de 50 expertos y la
propuesta tiene su origen en los proyectos ARIADNE e IMS.
Los Metadatas de Objetos de Aperendizaje, conocido como LOM (Learning
Objects Metadata) es la etiqueta que se le coloca a un objeto de aprendizaje para
describir la información que contiene, con el uso de metadatas se puede catalogar, al
igual que libros en una biblioteca los objetos de aprendizaje en un repositorio.
El metadata es información acerca de un LO, la cual puede ser física o digital. Se
proponen 9 familias de etiquetas, las cuales se muestran en la tabla 2.4.
Tabla 2.4.- Estructura del Metadata
Categoría
Descripción
1 General
Descripción el objeto (descripción, identificador, titulo,
lenguaje, etc.)
2 Ciclo de Vida
Aquí se describe la historia y estado actual del objeto (versión,
estado, etc.)
3 Meta - Metadata
Información acerca de la propia meta instancia (
4 Técnica
Características técnicas del LO.
5 Educacional
Características pedagógicas de los LO.
6 Derechos
Condiciones de uso.
7 Relación
Define relación entre LO.
8 Anotación
Comentarios de uso educacional
9 Clasificación
Describe el LO en relación a un sistema de clasificación
general.
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Estructura del Metada.
1. El grupo de etiquetas definidas como Categoría General describen información
general del LO como un identificador global único, nombre del LO, título, lenguaje en
el que fue escrito, descripción, palabras claves o frases que lo identifiquen, periodo de
tiempo, cultura o región geográfica al que se refiere, estructura del objetos (ejemplo
atómico) y nivel de agregación o granularidad.
El Ciclo de Vida, se refiere a la historia, evolución y estado actual del LO, aquí se
pueden encontrar los siguientes tipos de identificadores versión, estado, entidades que
han contribuido a su desarrollo.
El grupo de etiquetas conocidos como Meta-Metadata, tienen los mismo tipos de
etiquetas de la Categoría General, pero referidos a la instancia que genero el LO.
El grupo de etiquetas técnicas se refiere a las características técnicas del LO, es decir
formato (ej. Audio/mp3), tamaño en bytes, localización, requerimientos técnicos
para su uso, tipo de tecnología requerida para su uso (hardware, software, red, etc.),
descripción del proceso de instalación y duración.
Dentro de la categoría Educacional, se describen todas las características pedagógicas
del LO, por ejemplo tipo de interactividad, nivel de interactividad, tipo de recurso de
aprendizaje, densidad semántica, rol del usuario, contexto en el cual debe ser usado,
rango de edad típico, nivel de dificultad y tiempo de aprendizaje típico.
Las etiquetas del tipo Derecho, son referidas a la propiedad intelectual, derechos de
propiedad, condiciones del uso y costo del LO.
Las etiquetas Relación. Aquí se define la relación del LO con otros.
Anotaciones. En esta categoría se escriben los comentarios del uso educacional del LO e
información referida a la fecha y hora en que se colocaron los comentarios.
Las etiquetas de clasificación, aquí se describe bajo que tipo o taxonomía se clasifica el
LO, se indica las referencias de la clasificación.
El metadata junto con las taxonomías y clasificaciones permiten agrupar en forma
ordenada los LO en Repositorios de LO.
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2.5 Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Los repositorios de LO, corresponden a “depósitos” que proveen los mecanismos
de búsqueda, intercambio y reutilización de LO. Existen repositorios comerciales,
algunos ejemplos son LYDIA15 comercializado por la compañía eWave16 quien ofrece
un producto que da soporte a empresas e instituciones a organizar y reusar sus propios
objetos de aprendizaje y otros como proyectos de investigación y desarrollo de
universidades como es el caso del proyecto LOR (Learning Object Repository) del
VCILT17 (Virtual Center for Innovative Learning Technologies) de la Universidad de
Mauritius; o de conjunto de universidades y empresas como es el caso del Proyecto
BELLE18.
En el proyecto LYDIA, los contenidos es aprendizaje, expresados en LO, son
entregados al Repositorio Global Lydia, el cual establece las relaciones entre LO, los
ensambla hasta obtener cursos completos que posteriormente son proporcionado a los
aprendices a través de un Sistema de Administración de Aprendizaje. La Figura 2.2.,
muestra esquemáticamente este proceso.
Repositorio Global Lydia
Contenido de
Aprendizaje
Sistema de
Gestión del
Aprendizaje
(LMS)
Aprendices
Figura 2.2. Diagrama esquemático de Repositorio de Objetos de Aprendizaje Lydia.
El Proyecto LOR de la VCILT - University of Mauritius, es un repositorio abierto
a cualquier usuario de Internet. Los objetos son clasificados por áreas de conocimiento y
corresponden a objetos de instrucción y evaluación de acuerdo a la clasificación por uso
pedagógico [AST,02]. En la Figura 2.3., se muestras el metadata de un objeto de
15
http://www.lydialearn.com
http://www.ewave-inc.com
17
http://vcampus.uom.ac.mu
18
http://belle.netera.ca
16
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evaluación del área de microprocesadores. Los objeto de aprendizaje de éste repositorio
son principalmente documentos.
El proyecto BELLE es liderado por la Alianza Netera del programa de
Aprendizaje CANARIE, es un proyecto en el que sólo participan y tienen acceso once
instituciones y empresas; ellas son: University of British Columbia, Vancouver Film
Scholl, Banff Centre, University of Alberta, NAIT (Northern Alberta Institute of
Technology), University of Calgary, University of Lethbridge, Sheridan College,
Seneca@Yor, McGill University y Dalhousie University. Es un proyecto orientado al
aprendizaje a distancia de adultos y educadores. El repositorio tiene contenidos
multimediales en ambientes virtuales, donde existen desde textos hasta videos. Los
objetos de aprendizaje se pueden utilizar desde una curso de idioma griego a proyectos
de animación pasando por procedimientos médicos [BEL,01].
Figura 2.3. Metadata de un LO del Learning Object Repository de la VCILT University of Mauritius.
El proyecto es presentado a través de cinco componente:
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Modelo de Contenidos de Aprendizaje. Consiste básicamente de dos componentes
uno que contiene los mecanismos para cruzar el material de aprendizaje del
sistema y las que proveen instituciones participantes.
Arquitectura Conceptual. Referida a la identificación, determinación e
implementación necesaria para crear, administrar y buscar contenido digital para
aplicaciones de aprendizaje.
Infraestructura Nacional Básica. Corresponde a la infraestructura técnica para los
once clientes del proyecto (universidades e instituciones participantes) y para lo
cual cuenta con una infraestructura de servidores, un ambiente cliente y
facilidades avanzadas para la implementación de prototipos. El proyecto usan un
giga bits de ancho de banda y no podría ser llevado a cabo sin una red de estas
característicasEvaluación. Se consideran dos tipos de evaluación: una tecnológica y otra de
efectividad. Cada componente del proyecto es evaluado por las universidades y
colegios participantes.
Diseminación y Sustentabilidad. Corresponde al desarrollo de una estrategia que
consiste en dar entrenamiento y apoyo a los educadores, técnicos y aprendices a
través de una comunicación cara a cara o comunicación en línea. Esta continua
realimentación del proceso de apoyo asegura la sustentabilidad. Además existen
estrategias de venta que incluyen el pago por su uso.
Los Objetos de Aprendizaje son administrados usando una Base de Datos
Multimedial. Dada el tipo (video, imágenes, audio, texto y aplicaciones) y cantidad de
información ésta se distribuye en dos servidores localizados de diferentes lugares de
Canada. Para los requerimientos de ancho de banda de la red, se usa la red CA*net3, la
cual
corresponde a una red de alta velocidad sobre fibra óptica con fines de
investigación.
Existen muchos otros esfuerzos como POOL [Ric+,02] también de la alianza
Netera,
MERLOT, y CAREO creados para reunir los esfuerzos de comunidades
específicas en torno a Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Y en la actualidad existe
una creciente abundancia de repositorios de LO.
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