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2 OBJETOS DE APRENDIZAJE. 10 Este capítulo tiene como propósito introducir un nuevo concepto en el ámbito de las tecnologías instruccionales, conocido como “Objetos de Aprendizaje” (en adelante se usará LO por Learning Objects), una metáfora que permite una mejor comprensión del concepto, dos clasificaciones típicas una desde el punto de vista de su uso pedagógico y otra desde el punto de vista de su implementación informática, se continua con una revisión de algunos repositorios y se termina con una breve revisión del estándar propuesto por el Learning Technologies Standard Committe y conocido como el estándar de IEEE sobre LO. 2.1 Introducción. La tecnología es un agente de cambio, y las principales innovaciones tecnológicas pueden dar origen a un completo paradigma. Es el caso de Internet en redes de computadores y puede llegar a ser el caso de los LO en el diseño de tecnologías instruccionales, desarrollos en e-learning y como finalmente se lleva a cabo el aprendizaje. Los LO pueden ser considerados como un nuevo tipo de datos en el ámbito del paradigma de orientación a objetos [Mey,88], y de igual forma puede marcar un nuevo paradigma instruccional mas allá del soporte computacional. De esta forma los diseñadores de instruccionales pueden construir pequeñas “piezas instruccionales”, las que pueden ser reusadas todas las veces que sea necesario, a diferencia de la manera tradicional que es construir de cursos completos. Además los LO son entendidas como entidades digitales disponibles en Internet, es decir, esta disponible para cualquier usuario que tenga los permisos de acceso ( si es que existen). Además los LO pueden ser actualizados sin necesidad de actualizar el cursos o programa completo. Considerando la noción de pequeñas piezas, reusabilidad y disponibilidad, los beneficios para los instructores son múltiples, entre ellos una mayor velocidad en la construcción del material instruccional. La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada originalmente en 1991 por David Merril, cuando en su Teoría de Transacción Instruccional escribía de la necesidad de tener “Unidades de Conocimiento”, al decir que 11 “Los aprendices pueden sólo manejar una cantidad limitada de información a la vez, esto hace necesario una secuencia de unidades del conocimiento” [Mer,91]. Sin embargo, hasta el año 2000 es donde aparecen varios proyectos entre ellos ARIADNE e IMS los cuales apoyan al grupo de trabajo Learning Objects Metadata (LOM) para obtener en el 2002 el primer borrador para un estándar de IEEE sobre Objetos de Aprendizaje [LOM,02]. El Comité Estándares de Tecnologías de Aprendizaje entrega la siguiente definición: “Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluyen a los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes de instrucción asistida por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen contenidos multimediales, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnología” [LOM,02]. Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc. La etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado. Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad. A 12 continuación se destacan unas especificaciones que todo desarrollador debe observar durante el proceso de generación del objeto de aprendizaje: • Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras consideraciones. • Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso. • Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión. • Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización. • Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello. 2.2 La metáfora del LEGO Usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar una hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Esta es la formas mas simples de explicar el uso pedagógico de los objetos de aprendizaje. Ésta, la metáfora del LEGO, es la mas usadas, sin embargo, se supone un juego con piezas iguales y su análisis simplista es sólo en función de la reusabilidad. Por otra parte, como forma de solucionar la falta de distintos tipos de piezas y la necesidad de tener un previo entrenamiento básico necesario en un diseño instruccional con objetos de aprendizaje; se hace uso de otra metáfora, la “metáfora del átomo”, en la cual los átomos de un determinado elemento pueden ser combinados entre sí o con algunos otros, es necesario un entrenamiento previo y se pueden construir estructuras mayores que se hacen llamar “cristales de aprendizaje”. 13 Tabla 2.1 Relación entre LO en la metáfora del LEGO y objetos en el paradigma de orientación a objetos. Juego de LEGO Un juego de LEGO, puede tener varios tipos de piezas Existirán varias piezas de LEGO por cada tipo Cada pieza tiene un color, forma y tamaño. Para su ensamblaje las piezas se deben girar y encajar Cada pieza se puede combinar con cualquier otra del mismo tipo Una pieza de un tipo se puede combinar con otra sólo si encajan. Se pueden construir piezas de mayor tamaño, combinando dos o mas piezas básicas. Es necesario conocimientos básicos previos para un correcto ensamble Ambiente de Objetos. En un ambiente de orientado o basado en objetos requiere tener varias clases. Se pueden instanciar todos los objetos que se requieran de una clase. Cada objeto tiene un estado que define sus características propias. Cada objeto tiene métodos que definen las acciones necesarias para su uso. Cada objetos puede ser combinado con otro objeto de la misma clase, Un objeto se puede combinar con objetos de otras clases, sólo si sus métodos lo permiten. Se puede construir un objetos de mayor tamaño a partir objetos mas básicos. Es necesario conocer los conceptos de objetos, clases y de lenguajes computacionales orientados a objetos. Un programa de actividades de aprendizaje se puede implementar con un lenguaje de programación basado en objetos de aprendizaje. El objetivo de aprendizaje, requiere de un programa de actividades de aprendizaje. El paradigma de orientación a objetos (POO), define como objetos a las instancias de una clase. Un programa de computacional, esta compuesto de varias clases y de cada clase se pueden instanciar todos los objetos que sean necesarios. Cada objetos tiene un estado y métodos, los estados corresponde a las propiedades de cada objetos y los métodos a las acciones que puede hacer el objeto, éstas acciones pueden ser internas, es decir orientadas a modificar el estado del objeto o interfaces con otros objetos. Los objetos pueden ser combinados entre objetos de una misma clase o de otra clase, siempre y cuando tengas los métodos apropiados. Dos o mas objetos pueden construir otro objetos de mayor tamaño. En consecuencia la metáfora del LEGO es suficiente para explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedagógico y desde el punto de vista del paradigma de orientación a objetos. La Tabla 2.1., muestra una 14 relación entre las características de un juego de LEGO y como éstas se reflejan en el Paradigma de Orientación a Objetos. Una buena metáfora, que permita explicar los objetos de aprendizaje desde el punto de vista pedagógico como su implementación computacional usando el paradigma de orientación a objetos ayudará a educadores e informáticos a encontrar un lenguaje común que permita una mas fácil implementación de los LO. 2.3 Clasificación Existen dos esfuerzos por clasificar los objetos de aprendizaje. La primera corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia [Wil,00]. La segunda clasificación en función de su uso pedagógico [AST,02]. Taxonomía de Combinación de Objetos. Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje: Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una fotografía de un pianista tocando. Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relación directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista, acompañado de un objeto de audio. Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente cualquier objeto. Por ejemplo una página web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto. Generación de Presentaciones. Este tipo de objetos es mas complejo, y en el caso del ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama. 15 Generación Instruccional. Este tipo de objeto esta mas relacionado con ejercicios prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer practicas, por ejemplo enseñar música y al mismo tiempo entregar ejercicios de practica musical. Además, ocho características en función de las combinabilidad y reusabilidad, que se listan a continuación: Número de elementos combinados: Describe el número de elementos individuales necesarios para componer un objetos de aprendizaje. Por ejemplo imágenes, videos, etc.) Tipo de objetos combinados: Describe el tipo de objetos de aprendizajes que pueden ser necesarios para ensamblar un nuevo objetos de aprendizaje. Objetos como componentes reusables. Describe si un objeto puede o no ser reutilizados como parte de otros objetos. Funciones comunes. Describe la forma en la cual un objeto de aprendizaje es generalmente usado. Dependencia Extra-Objeto: Describe si un objeto de aprendizaje necesita información de otros objetos, por ejemplo localización de otros objetos o de si mismo. Tipo de lógica contenida en el objeto. Describe los algoritmos y procedimientos comunes de un objeto de aprendizaje. Potencial para reuso intercontextual. Describe el número de diferentes contextos de aprendizaje en los cuales el objeto de aprendizaje puede ser usado. Potencial por reuso intracontextual. Describe el número de veces que que objeto de aprendizaje puede ser re usado en el mismo contexto o dominio. La taxonomía Composición- Características se puede ver también en la tabla 2.2. 16 Tabla 2.2 Taxonomía de Objetos de Aprendizaje. Característica Número de elementos combinados Tipo de objetos combinados Fundamentales Combinadoscerrados Uno Pocos CombinadosAbiertos Muchos Generación de Presentaciones Pocos – Muchos Generación Instruccional Pocos – Muchos Uno Fundamentales o Todos combinados cerrado Objetos como componentes reusables Funciones comunes No se aplica No Si Mostrar Dependencia ExtraObjeto Tipo de lógica contenida en el objeto No Prediseño de instrucciones o practicas. No Prediseño de instrucciones y/o practicas. Si No se aplica No o respuestas basadas en items No, o instrucciones de Dominio específico dominio específico y y estrategias de estrategias de presentación. evaluación Potencial para reuso intercontextual Potencial por reuso intracontextual Alto Medio Bajo Alta Presentaciones, estrategias instruccionales y de evaluación independientes del dominio Alta Bajo Bajo Medio Alta Alta 17 Fundamentales o Fundamentales, combinados cerrado combinados cerrado Si/No Si/No Mostrar Si/No Instrucciones o prácticas generadas por computador. Si Clasificación de Objetos por Uso Pedagógico. Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico [ATS,02], se pueden clasificar en: Objetos de Instrucción. Objetos de Colaboración. Objetos de Práctica. Objetos de Evaluación. 1. Objetos de Instrucción. Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos: Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo. Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interactúa con los aprendices. Esta interacción puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general. Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinación de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional. Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc. Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada sobre tópicos complejos. 18 Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondiente a análisis en profundidad de una implementación de un producto de software, experiencias pedagógicas, etc. 2. Objetos de Colaboración. Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas. Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos. Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos. Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting. 3. Objetos de Práctica. Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos. Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los aprendices interactúan con un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos 19 específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos. Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas. Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos. Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios. Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros. Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien específicas. Es necesario aprendices con habilidades de investigación y análisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades que comparen páginas Web de diversas tiendas. 4. Objetos de Evaluación. Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos. 20 Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz a asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un aprendiz obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol. Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulación. Tabla 2.3.- Clasificación de Objetos de acuerdo a su uso pedagógico. 1. Objetos de Instrucción Lección Workshops Seminarios Artículos White – Papers Casos de Estudios 2. Objetos de Colaboración Ejercicios Monitores Chats Foros Reuniones On-line 3. Objetos de Prácticas Simulaciones Juego de Roles Simulación de Software Simulación de Hardware Simulación de Codificación Simulación Conceptual. Simulación Modelo de Negocios. Laboratorios On-Line. Proyectos de Investigación 4. Objetos de Evaluación Pre-evaluación Evaluación de Proficiencia Test de Rendimiento Test de Certificación. 21 Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En el modalidad de estudio el objetos es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera similar a un examen final. La Tabla 2. 3., muestra un resumen de la clasificación de los objetos de aprendizaje de acuerdo a su uso pedagógico. 2.4 El Estándar de IEEE. El estándar que aquí se muestra es una propuesta del Comité de Estándares para Tecnología de Aprendizaje de IEEE (LTSC), en él participaron mas de 50 expertos y la propuesta tiene su origen en los proyectos ARIADNE e IMS. Los Metadatas de Objetos de Aperendizaje, conocido como LOM (Learning Objects Metadata) es la etiqueta que se le coloca a un objeto de aprendizaje para describir la información que contiene, con el uso de metadatas se puede catalogar, al igual que libros en una biblioteca los objetos de aprendizaje en un repositorio. El metadata es información acerca de un LO, la cual puede ser física o digital. Se proponen 9 familias de etiquetas, las cuales se muestran en la tabla 2.4. Tabla 2.4.- Estructura del Metadata Categoría Descripción 1 General Descripción el objeto (descripción, identificador, titulo, lenguaje, etc.) 2 Ciclo de Vida Aquí se describe la historia y estado actual del objeto (versión, estado, etc.) 3 Meta - Metadata Información acerca de la propia meta instancia ( 4 Técnica Características técnicas del LO. 5 Educacional Características pedagógicas de los LO. 6 Derechos Condiciones de uso. 7 Relación Define relación entre LO. 8 Anotación Comentarios de uso educacional 9 Clasificación Describe el LO en relación a un sistema de clasificación general. 22 Estructura del Metada. 1. El grupo de etiquetas definidas como Categoría General describen información general del LO como un identificador global único, nombre del LO, título, lenguaje en el que fue escrito, descripción, palabras claves o frases que lo identifiquen, periodo de tiempo, cultura o región geográfica al que se refiere, estructura del objetos (ejemplo atómico) y nivel de agregación o granularidad. El Ciclo de Vida, se refiere a la historia, evolución y estado actual del LO, aquí se pueden encontrar los siguientes tipos de identificadores versión, estado, entidades que han contribuido a su desarrollo. El grupo de etiquetas conocidos como Meta-Metadata, tienen los mismo tipos de etiquetas de la Categoría General, pero referidos a la instancia que genero el LO. El grupo de etiquetas técnicas se refiere a las características técnicas del LO, es decir formato (ej. Audio/mp3), tamaño en bytes, localización, requerimientos técnicos para su uso, tipo de tecnología requerida para su uso (hardware, software, red, etc.), descripción del proceso de instalación y duración. Dentro de la categoría Educacional, se describen todas las características pedagógicas del LO, por ejemplo tipo de interactividad, nivel de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, densidad semántica, rol del usuario, contexto en el cual debe ser usado, rango de edad típico, nivel de dificultad y tiempo de aprendizaje típico. Las etiquetas del tipo Derecho, son referidas a la propiedad intelectual, derechos de propiedad, condiciones del uso y costo del LO. Las etiquetas Relación. Aquí se define la relación del LO con otros. Anotaciones. En esta categoría se escriben los comentarios del uso educacional del LO e información referida a la fecha y hora en que se colocaron los comentarios. Las etiquetas de clasificación, aquí se describe bajo que tipo o taxonomía se clasifica el LO, se indica las referencias de la clasificación. El metadata junto con las taxonomías y clasificaciones permiten agrupar en forma ordenada los LO en Repositorios de LO. 23 2.5 Repositorios de Objetos de Aprendizaje Los repositorios de LO, corresponden a “depósitos” que proveen los mecanismos de búsqueda, intercambio y reutilización de LO. Existen repositorios comerciales, algunos ejemplos son LYDIA15 comercializado por la compañía eWave16 quien ofrece un producto que da soporte a empresas e instituciones a organizar y reusar sus propios objetos de aprendizaje y otros como proyectos de investigación y desarrollo de universidades como es el caso del proyecto LOR (Learning Object Repository) del VCILT17 (Virtual Center for Innovative Learning Technologies) de la Universidad de Mauritius; o de conjunto de universidades y empresas como es el caso del Proyecto BELLE18. En el proyecto LYDIA, los contenidos es aprendizaje, expresados en LO, son entregados al Repositorio Global Lydia, el cual establece las relaciones entre LO, los ensambla hasta obtener cursos completos que posteriormente son proporcionado a los aprendices a través de un Sistema de Administración de Aprendizaje. La Figura 2.2., muestra esquemáticamente este proceso. Repositorio Global Lydia Contenido de Aprendizaje Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS) Aprendices Figura 2.2. Diagrama esquemático de Repositorio de Objetos de Aprendizaje Lydia. El Proyecto LOR de la VCILT - University of Mauritius, es un repositorio abierto a cualquier usuario de Internet. Los objetos son clasificados por áreas de conocimiento y corresponden a objetos de instrucción y evaluación de acuerdo a la clasificación por uso pedagógico [AST,02]. En la Figura 2.3., se muestras el metadata de un objeto de 15 http://www.lydialearn.com http://www.ewave-inc.com 17 http://vcampus.uom.ac.mu 18 http://belle.netera.ca 16 24 evaluación del área de microprocesadores. Los objeto de aprendizaje de éste repositorio son principalmente documentos. El proyecto BELLE es liderado por la Alianza Netera del programa de Aprendizaje CANARIE, es un proyecto en el que sólo participan y tienen acceso once instituciones y empresas; ellas son: University of British Columbia, Vancouver Film Scholl, Banff Centre, University of Alberta, NAIT (Northern Alberta Institute of Technology), University of Calgary, University of Lethbridge, Sheridan College, Seneca@Yor, McGill University y Dalhousie University. Es un proyecto orientado al aprendizaje a distancia de adultos y educadores. El repositorio tiene contenidos multimediales en ambientes virtuales, donde existen desde textos hasta videos. Los objetos de aprendizaje se pueden utilizar desde una curso de idioma griego a proyectos de animación pasando por procedimientos médicos [BEL,01]. Figura 2.3. Metadata de un LO del Learning Object Repository de la VCILT University of Mauritius. El proyecto es presentado a través de cinco componente: 25 Modelo de Contenidos de Aprendizaje. Consiste básicamente de dos componentes uno que contiene los mecanismos para cruzar el material de aprendizaje del sistema y las que proveen instituciones participantes. Arquitectura Conceptual. Referida a la identificación, determinación e implementación necesaria para crear, administrar y buscar contenido digital para aplicaciones de aprendizaje. Infraestructura Nacional Básica. Corresponde a la infraestructura técnica para los once clientes del proyecto (universidades e instituciones participantes) y para lo cual cuenta con una infraestructura de servidores, un ambiente cliente y facilidades avanzadas para la implementación de prototipos. El proyecto usan un giga bits de ancho de banda y no podría ser llevado a cabo sin una red de estas característicasEvaluación. Se consideran dos tipos de evaluación: una tecnológica y otra de efectividad. Cada componente del proyecto es evaluado por las universidades y colegios participantes. Diseminación y Sustentabilidad. Corresponde al desarrollo de una estrategia que consiste en dar entrenamiento y apoyo a los educadores, técnicos y aprendices a través de una comunicación cara a cara o comunicación en línea. Esta continua realimentación del proceso de apoyo asegura la sustentabilidad. Además existen estrategias de venta que incluyen el pago por su uso. Los Objetos de Aprendizaje son administrados usando una Base de Datos Multimedial. Dada el tipo (video, imágenes, audio, texto y aplicaciones) y cantidad de información ésta se distribuye en dos servidores localizados de diferentes lugares de Canada. Para los requerimientos de ancho de banda de la red, se usa la red CA*net3, la cual corresponde a una red de alta velocidad sobre fibra óptica con fines de investigación. Existen muchos otros esfuerzos como POOL [Ric+,02] también de la alianza Netera, MERLOT, y CAREO creados para reunir los esfuerzos de comunidades específicas en torno a Repositorios de Objetos de Aprendizaje. Y en la actualidad existe una creciente abundancia de repositorios de LO. 26