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FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. QUICK START Este tutorial explica las acciones necesarias para obtener rápidamente un primer modelo FLAC3D. Se dedica muy poco tiempo a explicar los distintos elementos de la interfaz de usuario que se utilizan. Más bien, la atención se centra en conseguir algo y proporcionar una familiaridad básica con la interfaz de usuario. Guarde un nuevo archivo de proyecto como "first". La interfaz de usuario de FLAC3D es muy flexible y personalizable. Primero configure el programa para usar el mismo diseño básico que se presenta en este tutorial. Elija Layout ‣ Wide en el menú principal. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. A continuación, cree la geometría del modelo utilizando Building Blocks. Elija Pane ‣ Building Blocks en el menú principal. Luego, haga clic con el botón izquierdo en cualquier lugar del área principal. FLAC3D le preguntará si desea crear un conjunto de Building Blocks. Escriba "first" como el nombre del conjunto y desmarque la opción Include an initial block. Luego presione OK para crear el conjunto de Building Blocks. En este punto, el conjunto está vacío. Presione el botón Import blocks de herramientas. en la barra FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Importe a la ubicación predeterminada presionando Import con la opción Colocar bloques en el centro de la vista seleccionada Place blocks at the center of the view. Los bloques se importarán y se seleccionarán una vez finalizada la importación. Haga clic con el botón izquierdo en un área de espacio en blanco para borrar la selección. Haga clic derecho y arrastre para girar los bloques para verlos. En este punto, el modelo debería aparecer algo así. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. En este punto, sería normal realizar personalizaciones para que coincidan con el caso específico según sea necesario; sin embargo, para este tutorial, procederemos directamente a la creación de zonas a partir de los bloques. Seleccione el botón de herramienta Generate zones barra de herramientas. en el extremo derecho de la Esto generará zonas FLAC3D reales que representan el modelo. Estos se mostrarán en el Panel del modelo para que se puedan ver, nombrar y manipular. El modelo debería aparecer algo parecido a la imagen de abajo. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Para este modelo simple, los nombres de los límites del modelo son todo lo que se agregará en el Model pane. Haga clic en el botón de herramienta Assign group names to faces… cerca del lado derecho de la barra de herramientas. En el cuadro de diálogo Agrupación automática que aparece, marque Ignore existing group names para obtener la denominación de límites más simple. Luego presione el botón Assign Groups. La descripción de la geometría inicial y el nombre de la región para el modelo están completos. Es una buena idea guardar el modelo en este momento. Esto será útil para referencia posterior. Active (haga clic en) el Panel de la consola en la parte inferior de la interfaz. Luego, en la barra de herramientas principal, seleccione el botón de herramienta Guardar como. Guarde el estado actual del modelo como "geometría". FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Y tenga en cuenta que este estado de guardado aparece en el Panel del proyecto a la izquierda. En este punto, el Panel de registros de estado podría usarse para crear un archivo de datos, que a su vez podría usarse para recrear este estado cuando sea necesario. Para muchos propósitos, sin embargo, es suficiente usar el archivo de guardado directamente, que es como procederá este simple ejemplo. Una mayor especificación del modelo requerirá ingresar comandos directamente en un archivo de datos. Los modelos FLAC3D están completamente controlados por comandos, aunque, como se vio anteriormente, algunos comandos pueden ser emitidos automáticamente por elementos de la interfaz de usuario interactiva. Para crear un FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. nuevo archivo de datos en el editor, vaya a la entrada de menú: File ‣ Add New Data File… En el siguiente cuadro de diálogo, cree un nuevo archivo de datos llamado "first". El primer comando de este archivo de datos restaurará el estado del modelo de geometría recién creado como punto de partida, utilizando el comando de restauración del modelo. Escriba (o copie y pegue de este documento) la siguiente línea en la parte superior del editor. (Desde este punto en adelante, continúe escribiendo o copiando y pegando las listas de comandos en los cuadros grises, tal como aparecen, en el archivo de datos). FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Nota: Función de ayuda en línea presionando Ctrl + barra espaciadora, o F1, o una combinación de ambas, en cualquier momento mientras genera comandos en el editor. El siguiente paso es asignar el modelo constitutivo y las propiedades del modelo. Los modelos constitutivos se asignan mediante el comando zone cmodel assign, y las propiedades se asignan mediante el comando zone property. Tenga en cuenta que los modelos constitutivos deben asignarse primero, antes de que se puedan especificar propiedades para los modelos asignados. A continuación, asigne las condiciones de contorno para el modelo. En este caso, el modelo tendrá rotación en los límites de los cuatro lados y en la parte inferior. La parte superior quedará libre. Los límites se nombraron automáticamente en el Model Pane utilizando previamente la herramienta Assign group names to faces … . Los nombres dados fueron “North”, “South”, “East”, “West”, “Top”, “Bottom”. Las condiciones de contorno se asignan normalmente mediante el comando zone face apply y los límites de rotación se crean utilizando la condición de contorno de velocidad normal. A continuación, es necesario asignar condiciones iniciales. Para este caso simple, esto es solo esfuerzos debidos a la gravedad, por lo que la gravedad se asigna mediante el comando de gravedad del modelo. Los esfuerzos debidos a la gravedad se inicializan con el comando zone initialize-stresses. A continuación, se resuelve el modelo para alcanzar el equilibrio inicial. Debido a que la zonificación interna es algo irregular, el comando zone initialize-stresses se acerca al equilibrio, pero no es perfecto. Es necesario resolver el modelo para alcanzar el equilibrio completo. Dado que el modelo casi ya está, esto lleva poco tiempo. Después de alcanzar el equilibrio, el estado se guarda con la inicial del nombre para que sirva como punto de partida para cambios futuros. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. En un proyecto FLAC3D más grande, sería práctico iniciar un nuevo archivo de datos con la restauración del modelo "inicial" (model restore "initial"), para que la investigación pudiera continuar sin tener que crear repetidamente un estado de equilibrio inicial. Este ejemplo, dado que es relativamente pequeño y rápido, simplemente continúa la construcción del modelo a partir de un solo archivo de datos. El siguiente paso es excavar los túneles. Si bien esto se puede hacer eliminando inmediatamente las zonas (ya sea cambiando al modelo nulo usando zone cmodel assign null o eliminando las zonas usando zone delete), es una mejor práctica excavar las zonas gradualmente para que los efectos cuasi-inerciales no exageren la falla como resultado de la excavación. Esto se hace usando el comando zone relax excavate de la siguiente manera. Después de eso, el modelo se resuelve hasta el equilibrio nuevamente y se guarda el estado final del modelo. Nota: El nombre de grupo "Space" era parte de la plantilla de Building Blocks importada que se utilizó para generar zonas. El archivo de datos resultante completo debería verse así: Presione el botón Ejecutar en el lado izquierdo de la barra de herramientas para ejecutar el archivo de datos (vea la imagen de abajo). FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Si hay algún error, aparecerá un mensaje de error en un cuadro de diálogo y la línea se resaltará en el editor. Simplemente repare el problema y presione el botón Ejecutar nuevamente. En la computadora que se utilizó para generar este tutorial, la resolución del equilibrio después de la excavación tomó un poco más de un minuto. Durante este tiempo, podemos abrir una trama para ver la evolución del modelo y examinar el resultado final. Si el cuadro de diálogo de información de la corrida es molesto, presione el botón para insertar información de la corrida en el Panel de la consola. Haga clic en la pestaña Plot01 en el área central grande de la interfaz de usuario para que aparezca el panel Plot Pane predeterminado. En el Panel de control en el lado derecho, haga clic en la flecha hacia abajo junto al botón de la herramienta Crear trazado y seleccione la entrada Zona. Después de hacer clic con el botón derecho y arrastrar para mirar a su alrededor, el gráfico inicial debería aparecer como el siguiente. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. En la sección Attributes del Panel de control, haga clic en el menú desplegable etiquetado Slot (que actualmente está configurado como Any) y seleccione body. Esto mostrará las asignaciones de grupo realizadas por la plantilla Building Blocks. Si la ejecución del modelo se ha completado por completo, las zonas del túnel ya están excavadas en la parcela; si no es así, las zonas pueden aparecer en la trama como un tercer grupo llamado "Space". Para ver los resultados del modelo, elija Contour en el atributo Color por, luego Stress en el atributo Value, luego Minimum Principal en el atributo Quantity. FLAC3D v.7. Desarrollo de ejercicio con Traducción directa del Manual de FLAC3D. Esto debería dar un resultado similar al que se muestra a continuación. Si la solución aún se encuentra en las primeras etapas, es posible ver cómo se reducen los esfuerzos en las zonas que componen el túnel, y luego esas zonas se eliminarán por completo. De lo contrario, el archivo de datos "first.dat" se puede ejecutar nuevamente para verlo en acción. El alcance de la falla se ve seleccionando Label nuevamente en el atributo Color By, seguido de State en el atributo Label. Esto debería resultar en una gráfica que se parece a la siguiente. En este punto, guarde el proyecto seleccionando File ‣ Save Project en el menú principal. Tenga en cuenta que el archivo del proyecto almacena las parcelas que se han creado. Estos no forman parte de los estados del modelo (guardar archivos).