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近未来強盗FPS『Den of Wolves』ディープダイブ: 『Payday』シリーズの生みの親たちによる新たな協力型FPSの設計思想に迫る

byいーさん

近未来強盗FPS『Den of Wolves』ディープダイブ: 『Payday』シリーズの生みの親たちによる新たな協力型FPSの設計思想に迫る
 静寂を切り裂く銃声、緊迫感漲る息遣い、そして仲間との連携。ハードコアCo-opサバイバルホラー『GTFO』で世界を震撼させたスウェーデンのゲームスタジオ10 Chambers。彼らが沈黙を破り満を持して送り出す新作『Den of Wolves』は、『Payday』シリーズの系譜を継ぐ協力型強盗FPSだ。

 そして『Den of Wolves』はただの類似作品に収まらない。10 Chambers独自の哲学と『GTFO』で培った経験が融合し、強盗ゲームの新たな地平を切り開こうとするものとなっている。

 ロサンゼルスで開催されたプレスイベントにて、10 Chambersの共同設立者でありAudio & Music Directorを務めるSimon Viklund氏に独占インタビューを敢行。彼が語った内容から、『Den of Wolves』の開発秘話、ゲームデザインの哲学、そして未来への展望を深く掘り下げよう。
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ゲーム概要

Den of Wolves: ハイテク強盗が繰り広げられる2097年が舞台

 まずはThe Game Awards 2024で新たなトレイラーが公開された『Den of Wolves』の世界観をかいつまんで説明しよう。

 2030年にハッカーがAIを駆使した大規模サイバー攻撃を行い経済は大混乱に陥り、ありとあらゆる虚構と偽情報が世界を戦争へと導いた。

 2035年、企業が存続をかけて“Project Hoplon”を実行し、ミッドウェー環礁に都市を作り上げ、そこにいる人間は脳を電脳化しデータシステムとリンクすることでデータ転送・保存が可能となり、世界で唯一安全なミッドウェーで独自の証券取引所が設立。 この都市はミッドウェイシティと呼ばれる。
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 時は流れて2097年、ミッドウェイシティは企業の支配下におかれ、厳しい管理体制の下で様々な悪事がおこなれている。企業が別企業を陥れるために悪事に手を染める者が必要な世界。そしてその役目を担うのがプレイヤーというのが『Den of Wolves』の世界だ。
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 この説明を聞いて筆者は『攻殻機動隊』『ブレードランナー』が頭に浮かんだのだが、やはりインスピレーションを受けているそうだ。それも色濃く。 どれほど色濃いかというと、サイバーパンクな高層ビル群の雰囲気を求めて9月に日本に取材をしに来たほどだという。

クラス制なし:仲間と相談して最適な装備を持ち寄れ

 さて、肝心なゲームプレイの方だが、4人協力プレイの本作にはクラス制(役割/職業固定の方式)の縛りはない。プレイヤーは自由自在に装備を選択できる。ただし、何でも屋にはなれないのでチーム内でお互いの役割をしっかりと相談する必要がある。
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 ミッションは大きく分けて2つのフェーズがある。リソース集めや侵攻ルートの偵察などの20分ほどの”プレップミッション”、そして強盗本番の”ミッション”だ。 ミッションは長ければ40分程だが、泥沼にハマってしまうと2時間近くも時間を要する。 いかに協力して攻略していくかが時短の鍵だが、プレップミッションとミッションを別日に分けてプレイすることもできる。時間が限られている社会人には嬉しい要素だ。

 今回公開されたトレイラーではアサルトライフルやSMGにショットガンといった銃、そして金庫を破るスパイダー型ドローンや設置シールドなどのガジェットがで出てきたが、実はトレーラーで観た内容以外は筆者も分からない。大まかな骨組みは仕上がっているがまだまだ開発中で、アーリーアクセスまでにどのような変更があるかは不明だ。 そのため現時点での『Den of Wolves』が最終形態ではないことに留意していただきたい。
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開発自らが語った内容から読み解く『Den of Wolves』の設計思想

ハードコアから強盗へ:進化の系譜と新たな挑戦

 Viklund氏とのインタビューは、まず『GTFO』から『Den of Wolves』への大胆なジャンル転換の理由から始まった。『GTFO』はその過酷な難易度と閉塞的な世界観で一部の熱狂的なファン層を掴んだ。しかし、10 Chambersは次なるステージとして全く異なるゲーム性を持つ“強盗”というジャンルを選んだのだ。
 なぜホラーから強盗へと舵を切ったのかと尋ねたところ、Viklund氏はスタジオのDNA と開発チームの経験がこの決断を後押ししたと語る。

 実は10 Chambersは創設メンバー9人中3人が、強盗FPSの代表的作品である『Payday』と『Payday 2』の開発に関わっている。そもそも10 Chambers CEOのUlf Andersson氏と今回のインタビュー相手のViklund氏は、『Payday』シリーズを作ったOverkillの創設者。いわば『Payday』の生みの親なのだ。そんなメンバーが立ち上げた10 Chambersには当然、PaydayのDNAが深く刻み込まれているのである。つまりジャンルとしては先祖返りとも言える。
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 「『GTFO』は私たちにとって大きな挑戦でした。限られた資源と容赦ない敵の猛攻の中、緻密な計画とチームワークが不可欠なサバイバルホラー。その緊張感と没入感こそが10 Chambersらしさと言えるでしょう。しかし、私たちは常に新しいことに挑戦したいと考えています。『Den of Wolves』はPayday シリーズのように、より戦略性と自由度の高い強盗体験を提供することを目指しています。もちろん、10 Chambersらしい緊張感と没入感はそのままに、新たなゲームプレイの可能性を切り開きたい。そう考えていました。」

 『Den of Wolves』はかつて自らが生み出した『Payday』への挑戦となる。

「計画」の真価:Payday を超える戦略性

 『Den of Wolves』のプレゼンテーションで気になった点がゲームプレイにおける“計画”の重要性だ。Viklund氏は、この“計画”こそがPayday シリーズとの差別化を図る上で最も重要な要素だと強調する。

 「多くの強盗ゲームではミッション開始後に計画を変更したり、臨機応変に対応することができます。実は私はこの点を『Payday 2』で犯した過ちとも捉えています。 臨機応変に対応できるということは、行き当たりばったりで進んでチームが分散して崩壊するというシーンが多々ありました。 途中参加した場合は何が起きているのか把握するのも困難です。

 しかし、『Den of Wolves』では事前に立てた計画が絶対的なルールとなります。開始前に綿密な打ち合わせを行い、全員が納得するまで議論を重ねることが重要です。この計画フェーズこそが『Den of Wolves』のゲームプレイを Payday シリーズから差別化する重要なポイントとなると考えています。」
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 そうして生み出されたのが同意システムだ。プレイヤーは強盗を実行する前に、専用のロビーでチームメイトと作戦会議を行う。マップを分析し、侵入経路、ターゲットの確保方法、脱出ルートなど、あらゆる要素を考慮しながら最適な計画を立案する。

 たとえば全員がステルス重視のゲームプレイで同意した場合、マップの作りがステルス用マップに生まれ変わる。 強行突破ルートだと使えた扉が使えなくなっていたり、ステルスだけアクセスできる金庫があるといったように、事前の打ち合わせがゲーム攻略の鍵を握る。
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 この計画はミッション開始後には変更することができない。つまり、プレイヤーは事前に立てた計画に沿ってミッションを遂行する必要があるのだ。

 ちなみに、もしロビーで打ち合わせが破断となった場合に別のロビーに繋がるようになるかも尋ねてみたが、現時点ではまだ開発中なのでどのようなシステムに仕上がるかは断言できないともViklund氏は語った。

コミュニケーションの進化:言語の壁を越える、共闘の未来

 グローバルなゲーム市場において多言語対応はもはや必須と言える。しかし、ボイスチャット頼みのコミュニケーションでは言語の壁がどうしても立ちはだかる。Viklund氏は“言葉の壁を越えた真の協力プレイ”を目標に掲げ、誰でも意思の疎通ができるコミュニケーションシステムを開発したと胸を張る。

 さらにミッションの目的や進行状況もリアルタイムで共有されるため、プレイヤーは常に状況を把握しながらプレイできる。ボイスチャットももちろん利用可能だが『Den of Wolves』ではボイスチャットに頼らずとも協力プレイが楽しめるようデザインされている。
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 「『GTFO』はホラーなので極力UIを排除して情報量を制限しました。 『Den of Wolves』ではプリセットされたテキストチャットやピンはもちろん、ゲーム内のUIにも工夫を凝らしました。例えば、現在ターゲットにしているオブジェクトや、次に取るべき行動を視覚的に分かりやすく表示するシステムを開発しました。これにより、言葉が通じなくてもチームメイトの意図を瞬時に理解し連携を取ることが可能になります。 私たちは世界中のプレイヤーが言語の壁を気にすることなく共にスリリングな強盗体験を共有できる未来を目指しています。」

近未来都市ミッドウェイシティ:テクノロジーと欲望が交錯する舞台

 『Den of Wolves』の舞台となるのは2097年のミッドウェイシティ。太平洋上に建設されたこの人工都市は、テクノロジーの進化と欲望の渦巻く光と影が交錯する世界だ。企業が法を凌駕し、産業スパイ、破壊工作、暗殺といった非合法行為が日常茶飯事に行われる。プレイヤーはそんなミッドウェイシティを舞台に、企業から依頼される様々なミッションに挑むことになる。

 「ミッドウェイシティは近未来のサイバーパンクとディストピア的な世界観を融合させた独特の雰囲気を持つ都市です。眩いネオンが輝く一方で裏路地では犯罪が蔓延しています。高度なテクノロジーが生活を豊かにする一方で人々の倫理観は崩壊しつつあります。そんなミッドウェイシティのリアルな描写に私たちはこだわりました。」と Viklund氏は語る。
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 そして、ミッドウェイシティの各地区がそれぞれ異なる企業によって支配されている点を強調する。

 「各地区は、独自の文化、建築様式、そして支配する企業の特色を反映した個性的な景観を有しています。例えば、ハイテク企業が支配する地区は近未来的な高層ビルが立ち並び、最新鋭のセキュリティシステムが張り巡らされています。一方、犯罪組織が暗躍する地区は薄暗い路地裏や怪しげなナイトクラブが密集し、常に危険と隣り合わせです。プレイヤーはこれらの地区を探索しミッションを遂行する中で、ミッドウェイシティの多様な側面に触れその奥深い世界観に没頭していくことになります。」

 この設定は単なる舞台背景以上の意味を持つ。『Den of Wolves』ではいわゆるストーリーキャンペーンは存在せず、ミッションをプレイすることで『Den of Wolves』の世界観が物語られる。 さらに、選んだミッションの地区によってミッション内容や入手できるアイテムが変わるなど様々な要素に影響を与える。プレイヤーはゲームをプレイすることでミッドウェイシティの複雑なパワーバランスを理解し、それぞれの地区の特性を活かした戦略を立てる必要があるのだ。

進化を続けるレベルデザイン:戦略と自由度の果てしない融合

 『Den of Wolves』のレベルデザインはプレイヤーに高い自由度と戦略性を提供することに重点を置いている。単に目的地に到達するだけでなく、周囲の環境を活かした様々なアプローチが可能だ。破壊可能な壁や窓、ハッキング可能なセキュリティシステム、そしてインタラクティブなオブジェクトの数々。これらをいかに利用するかはプレイヤーの判断に委ねられている。

 「『GTFO』の開発経験から、私たちはプレイヤーに思考と工夫の余地を与えることの重要性を学びました。『Den of Wolves』では、単に敵を倒すだけでなくどのように目標を達成するか、その過程そのものに面白さがあると信じています。そのためレベルデザインには特に力を入れており、プレイヤーの戦略的思考を刺激するような仕掛けを多数用意しています。」と Viklund氏は説明する。
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 敵のAIもまたレベルデザインと同様にプレイヤーの戦略性を試す重要な要素となる。敵AIは単にプレイヤーを攻撃するだけでなく状況に応じて行動パターンを変化させる。プレイヤーの行動を学習し、より効果的な戦術で対抗してくることもある。

 「敵の行動パターンを読み解き弱点を見つける。そして、チームメイトと協力して敵の包囲網を突破する。そのプロセスこそが『Den of Wolves』の醍醐味と言えるでしょう。」

アーリーアクセスという名の共創:コミュニティと共に未来を築く

 『Den of Wolves』は2025年以降にまずPC向けにアーリーアクセスとしてリリースされる予定だ(編注: その後、家庭用ゲーム機向けの展開の構想もあるとされている)。

 10 Chambersにとってアーリーアクセスは単なるテストプレイの場ではなく、コミュニティと共にゲームを磨き上げ、共に未来を築くためのかけがえのない機会なのだという。Viklund氏はプレイヤーからのフィードバックこそが『Den of Wolves』を真に完成させるための鍵だと考えている。
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 「私たちは『GTFO』の開発を通してコミュニティの力がいかに大きいかを身をもって体験しました。アーリーアクセス期間中はプレイヤーの皆様から直接フィードバックをいただき、ゲームの改善に繋げるための積極的な取り組みを行います。バグの報告はもちろんゲームバランスや新機能の提案などどんな意見でも歓迎します。私たちはコミュニティと共に『Den of Wolves』を作り上げ、世界中のプレイヤーに愛されるゲームに育てていきたいと考えています。アーリーアクセス期間中は定期的にアップデートを行い、新コンテンツの追加やゲームバランスの調整など積極的に改善に取り組んでいきます。プレイヤーの皆様からのフィードバックを迅速に反映しより快適なゲーム体験を提供できるよう努めていきます。」

 10 Chambersはプレイヤーからのフィードバックを効率的に収集・管理するため、専用のプラットフォームやフォーラムを設立する予定だ。開発チームとプレイヤーが直接意見交換できる場を設けることで、双方向のコミュニケーションを促進しゲーム開発に活かしていく。

テンセントとの協力体制:独立性を保ちつつ、世界市場へ

 2020年、10 Chambersは中国の巨大企業テンセントからの出資を受けた。小規模スタジオにとって大手パブリッシャーとの提携は、資金面での安定とグローバル市場への進出という大きなメリットをもたらす。しかし同時にクリエイティブな自由度が制限されるリスクも孕んでいる。

 Viklund氏は「テンセントは私たちに開発の自由を与え情熱を注げるゲームを作ることを応援してくれています。」と明言した。

 テンセントは10 Chambersの独立性を尊重し開発への介入を最小限に抑えているという。彼らはスタジオのビジョンと創造性を信頼し、『Den of Wolves』の開発を全面的にサポートしているのだ。これは小規模スタジオと大手パブリッシャーの理想的な協業関係と言えるだろう。

 「彼らからのサポートはゲームの開発規模を拡大し世界中のプレイヤーに届ける上で大きな力となっています。ローカライズやマーケティング、QAテストなど、様々な面で テンセントのサポートを受けることで、私たちはゲーム開発だけに集中しよりクオリティの高い作品を生み出すことができるのです。」

 筆者はこれまでもテンセントと提携した様々なゲームスタジオとインタビューをしてきたが、やはりどこも開発の自由を妨げることはないという印象だ。 テンセントの資金力とグローバルなネットワークは、10 Chambersのような小規模スタジオにとって世界市場への扉を開く重要な鍵となる。

音の魔術師、Viklund氏の創造性:五感を刺激するサウンドスケープ

 『GTFO』のサウンドデザインは、ゲームの不気味で閉塞的な雰囲気を構築する上で極めて重要な役割を果たした。暗闇に潜むクリーチャーの不気味な鳴き声、酸素残量低下を知らせる警告音、そして仲間との緊迫した無線交信。

 これらのサウンドはプレイヤーの恐怖心を煽り、没入感を高める効果的な演出として機能していた。

 一方で『Den of Wolves』はホラーではなく協力プレイゲームなので全く違うアプローチが必要だろう。 一体どのようなサウンドデザインを目指しているのか? オーディオ&ミュージックディレクターであるViklund氏は誰よりもこの点について把握している。

 「『Den of Wolves』の音楽は、プレイヤーに「最高だ!」と感じてもらえるような、高揚感と興奮を掻き立てるサウンドを目指しています。同時に、ゲームの世界観に合わせたSF的な要素も加え独特の雰囲気を作り上げています。近未来的な世界観を表現するために、SF的なサウンドエフェクトやシンセサイザーなども積極的に取り入れています。また、民族楽器の音色を取り入れることで、独特のリズムとグルーヴを生み出しています。」
 筆者は幸運にもViklund氏が特別に用意してくれた未発表音源を聴くことができた。トレーラーで使用されている楽曲をベースに、新たにアレンジされた3分18秒のフルバージョンだ。イントロはまるで和楽器のようなスローなテンポから始まり、次第にラップとエキゾチックなパーカッションと重厚なシンセベースが複雑に絡み合っていき、聴く者を『Den of Wolves』の世界へと誘う。

 「この曲は、まさに『Den of Wolves』のテーマソングと言えるでしょう。プレイヤーが強盗に成功し大金を手にした時の高揚感を表現しています。同時に、近未来的な世界観を感じさせる独特の雰囲気も漂わせています。」

 Viklund氏はサウンドデザインへの飽くなき探求心とプレイヤー体験を最大限に高めたいという情熱を胸に、『Den of Wolves』のサウンドを作り上げている。彼の創り出す音の世界はプレイヤーの五感を刺激し、ゲーム体験をより深くより豊かなものへと昇華させるだろう。

未来への狼煙:進化を続ける『Den of Wolves』と10 Chambersの挑戦

 『Den of Wolves』は10 Chambersにとってこれから始まる新たな挑戦のスタートだ。アーリーアクセスを通じてコミュニティからのフィードバックを収集しゲームを磨き上げていく。そして、正式リリース後も継続的なアップデートで新たなコンテンツや機能を追加していく予定だ。

 Viklund氏はライブサービスという形態を通して『Den of Wolves』を進化させ続け、プレイヤーに長く愛される作品に育てていきたいと語る。

 「私たちは『Den of Wolves』を単なるゲームではなく、プレイヤーの皆様と共に成長していくプラットフォームとして捉えています。アーリーアクセス、そして正式リリース後も、コミュニティとの対話を大切にし、常に進化を続けるゲームを目指していきます。」

 『GTFO』で培ったハードコアなゲーム性と、『Payday』シリーズの系譜を受け継ぐ強盗アクション。そして、テンセントの強力なサポート。『Den of Wolves』はこれらの要素が融合し、新たな強盗ゲーム体験を生み出してくれるかもしれない。

 3月にはついにゲームプレイを体験できるメディアツアーをグローバルで行うとのことだ。東京でも開催するとのことなので待望のゲームプレイに期待をよせて3月を待とう。
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