全てがてんこ盛り
※ネタバレを含みます。
※1.2で再投稿しています。
・概略
製作期間6年の超大作。
1.2でトゥルーエンド4周目までプレイ、実績を全て埋めました。
インフレしまくるレベルとステータス、膨大なストーリー、
3Dで作ったムービー、音声、オリジナル楽曲、主要キャラはオリジナルの立ち絵と
これでもかと要素が詰め込まれていました
(これらと比べて装備品の数はやや少な目かな? とも思いました)。
当初は銀髪少女がみんな同じ・金髪少女がみんな同じに見えてやや混乱しましたが、
出自を考えたらやむを得ないところです。
たまにはこってりした大作をやりたい!という人におすすめです。
インフレの沼にどっぷり浸かると次第に重くなっていくのが本当に惜しい。
・親切設計
ボス前などで「強敵の気配が~」と警告が入ったり、
要所でセーブポイントが用意されていたり、
敵によっては「こう戦うといいよ」と戦闘時に教えてくれたりと
「セーブしてないのに…」ということはまず起こらないようになっています。
話が進むと次の目的を適宜知らせてくれ、うっかり見逃したり忘れたりしても
「目的、あらすじ」を見ればわかるようになっているのもよかったです。
出入り口が2つある通り抜ける形のダンジョンでは1度通ると
「ショートカットしますか?」と尋ねてくれるのも嬉しい配慮でした。
欲を言えば、世界観的な設定が結構複雑なので
徐々に開示される用語集のような物も欲しかったです
(IFTとかVNTとか本部に乗り込むわけでもないのでピンと来ない)。
・やや冗長なダンジョン
全体的に広すぎ、通路も長すぎたように思います。
50歩程度は歩けるためエンカウント率は高くないはずなのですが、
長大なジグザグを歩かされるのはやや辛かったです。
せめて行き止まりまでの通路はスクロール無しで
ミニマップに収まる程度に短くしていただきたかったです。
全体的に縦横50%くらいに縮小するとちょうどよさそうです。
・ショートカット
1.2での追加、本当に助かりました。移動時間が大幅に軽減されました。
「名も無き塔」は終盤で開通しますが、ゼノスに呼び出される
2回目で開通してもよかったかもしれません
(その場合は頂上のセーブポイントから北に進むと発生するイベントを考慮して
頂上側をセーブポイントの南に移動させる必要があります)。
とは言え「名も無き塔」はほぼエンカウントしないため、無くてもそれほど困りません
(ワープや階段でエンカウンターがリセットされるため、
階段だらけの塔ではほぼエンカウントしません)。
「炎魔の洞窟」では最初は北西から最奥部に行きますが、
ストーリーで外に出てから再び最奥部に戻り、南西を目指すことになります。
この時に「炎魔の洞窟2」まで戻るのが大変でした。
ショートカットではありませんが、最奥部でのイベントの後に
「炎魔の洞窟2」の北西あたりにワープしたほうがよかったと思います。
・謎の学校
リドミコロニーのリドミ学校、ヒョウガコロニーのリーコ魔法学校は
入れるわけでもないので看板ごと撤去してもよかったかもしれません。
レンゴクコロニーやアースコロニーには無いので
開発途中で諦めたのかな? と思いました。外伝や続編への伏線?
・UI各所のレベル表記
メニュー、スキル、装備、ステータス、パラメータ振分のレベル表記が
4桁しか表示されないため、5,000なのか5万なのか50万なのかわかりません。
正確なレベルは戦闘終了画面でしか確認できません。
・トゥルーエンド後のセーブ
トゥルーエンド後につよくてニューゲームかこのままやり込むかを選ばせ
その後にセーブという形なので、再びこの選択をしたい場合は
トゥルーラスボス戦直前のセーブデータからやり直す必要があります
(残していなかったら「外界」を徒歩。ショートカットがあってもよかったか)。
トゥルーエンド後にセーブさせ、そのデータを読み込んだ時に
つよくてニューゲームかこのままやり込むかを選ばせたほうがいいと思います。
・レベルが突出するカリス
周回していて気が付きましたが、同行期間が最も長いカノープスのレベルが
11万なのに対しカリスは92万と大きく引き離されました。
前期→中期→後期で強烈な爆上げがあるようで、一気に重くなります。特異点。
・インフレする重さ
パーティー内(控え含む)のレベル(ステータス)が上がると重くなっていきます。
移動20歩毎にカクッと止まるのはVXAceの仕様というかバグというか
(20歩毎にステート解除の処理が走ると、ツクールフォーラムで見ました)。
1周目にゲームセンターで鍛えた後の2周目開始当初などで膨大なレベル差が付いた場合は
レベルが低い4人を先頭に持ってくると戦闘だけは差が付きます
(移動中はダメージ床踏むとわかりますが全員分処理してるので無関係です)。
2周目開始当初のセーブデータで、ゲームセンターで鍛えていないレベル500程度の
途中離脱キャラの装備を変更する時と鍛えたレベル5万程度のキャラの装備を変更する時とで
重さがまるで異なる(パラメータ振分も同じ)ので、VXAceは大きな数値の計算が苦手なのかもしれません
(VXAceの発売年はSandyおじさんの年なのでCPUはあまり関係ないかも)。
レベルを上げすぎたカリス92万を筆頭に最終メンバー合計189万のパーティーで雑に計測したところ、
移動20歩毎に8秒固まります。ダッシュ移動で20歩は3秒程度ですので、
プレイ時間の大半を占める移動時間の7割は固まっています。
戦闘も固まる時間が長くなり、カリスを入れるとExお姉さんの1ターンに10分程度かかります。
素材の規格の関係で難しいのは承知の上ですが、MV・MZでのリメイクを望みます
(NW.jsをエンジンとするこれらの数値の計算は高速化に余念のないV8に依存しているので
ここまで重くならないのではないかと思っています)。
Exお姉さん相手にレベル6万(うちの最終メンバーで最低レベル)でも
全くダメージを受けないので、レベル1万(9,999)を上限としてもよかったかもしれません。
任意にレベルを下げるNPC(99,999や9,999、パラメータ振分はリセット)が居たら喜んで飛びつきます
(Exお姉さんのHP量とリジェネ量は要調整)。
あるいは、つよくてニューゲーム時にレベル1にリセット(装備品や所持品は持ち越し)の選択肢など。
トゥルーエンド後にエンカウント無効アイテムも欲しかったです
(装飾品だとカリス前期に装備したまま離脱されると困るので「難易度設定」のように「大事なもの」で)。
・パラメータ振分
前述の重さに関連しますが、カリス92万で1回振るのに15秒かかります。
右押しっぱなしで1分間で4回、1時間で240回、10時間で2400回しか振れません。
もっとレベルが低い時に押しっぱなしで2時間の映画を観終わっても
まだ終わってなくてびっくりしました。
同じ時間でゲームセンターに通ったほうがいいので途中からパラメータ振分は触らなくなりました。
桁ごとに入力する「数値入力」ならよかったと思います(7桁あれば足りる?)。
ただ、「数値入力」は暗証番号の入力などに使うことを想定しているためか
どんな数値でも入ってしまうので、制限付きのスクリプトにする必要があります
(LADではRPが変動するので難しいかもしれません…)。
・プレイ結果
4周目 12時間半
最終メンバー カリス92万~ディスノミア6万
埋まっていない図鑑
アイテム:直死の刃の下
武器:ガンバンテインの下 真ダークブリンガーの下 プラズマキャノンの下 アルゴルの下
防具:羽根付き帽子の下 エレメンタルマントの下 戦士の首飾り改の下
・ここまで読んだプレイヤーへの周回要素のご案内
「止めを刺す」で槍の入手(他に入手手段が無い)が、
「止めを刺さない」でメンバーの追加があります。
また、スピカ単独行動時に中央の敵か横道の強敵(1周目では難しい)かで
図鑑に載る敵も異なるので、コンプを目指すなら2周は必要です。
・次回作も楽しみにしています
アル=カディア(ジーナ?)の前日譚のLADTM、楽しみにしています。
LADも含みを持たせる終わり方だったので、続編もあれば嬉しいです。ディスノミア推しです。
バフマシマシゲーです
ドーピング不使用、31時間でクリアしました
第三章までが難しいと感じましたね
それ以降は絶対回避、完全防御、軽減とステータスアップで倍々にして瞬殺が狙えるので楽です
エンド別のラスボスもやれることが決まっているためどちらも苦戦せずに倒せたので拍子抜けしました
残念な点は後半から全体的にゲームが重くなったことです
メニューを開く、オートを押す、ステ振りなどの動作やマップを移動している時など
大きな数字を見たい出したい方におすすめです
面白い!!
作者さんのコメントにもありますが、超インフレでレベルがすいすい上がる&攻撃力がやばいwので、とても面白いです。これ、レベル幾つまで上がるんだろう?とついやり込んでしまいますね。ストーリーは正直、序盤は私にはちょっときつかったです。主人公への共感?思い入れ?が出来づらい。でも、丁寧にストーリーを作りこまれてらっしゃるので、中盤以降は楽しくプレイさせて頂きました。難点を上げるとすれば、今、トゥルーエンドに向かって進めているところなのですが、以前行った所へワープできないため、港を探してうろうろしています。そしてそのうろうろ中に現れる雑魚敵。これが結構、面倒というか、邪魔くさいです。正直、もう港が見つからないので、真エンドは見てませんがもういいかな・・・と思い始めています。ちょっと残念。(因みにレベルは1300位です。)もしこの先雑魚敵をスルーできる&ワープが導入されたらもう一度チャレンジするかも?その位、ストレス解消になります。コロナ等でストレスが溜まりやすい昨今、家でこれだけストレス解消できるなんて、なんてお得!!そう思わせてくれる面白いゲームでした。
素敵な時間をありがとうございました。
粗削りですが熱中できる作品です
※重大なネタバレを含みます。
Ver1.0でラスボス直前まで39時間プレイしました。
どんどんインフレしていくステータスと強力な装備、
個性的なキャラクターと戦術に大きく影響を与えるスキル、
そして戦闘中のド派手な3Dムービーが魅力の作品です。
ただし特に3章と4章の序盤までは味方よりも敵のインフレ速度が速く、
雑魚敵の処理にかなりの時間がかかってしまいます。
例えば中盤で訪れる火山の雑魚敵はだいたいHPが10万くらいですが、
その次のダンジョンは20万くらい、その次の少しだけ歩くフィールドは35万くらい、
その次のダンジョンで60万くらいといった感じです。
4章の中盤になると味方の戦力が充実してくるのでそこまで忍耐が必要でしょう。
その割に雑魚敵の経験値は徹底的に抑えられており、
極端な例ですがHPが150万の敵と2億の敵がほぼ同じ約1万くらいの経験値です。
逆にボスの経験値はその数百倍ありレベル上げの楽しみが奪われている感じがあります。
何より厳しいと感じたのがラスボス戦。
なんと味方が10数人いるのにメンバーが固定、装備も固定、能力上昇アイテムも使用不可。
味方の多さとキャラの強化やカスタマイズというこのゲームの良さが失われています。
事前のレベル上げはできますが前述の通り雑魚敵の経験値が少なく、
プレイヤーの介入できる余地が小さいです。
ここまで来るとRPGではなくパズルゲームの様相であると感じたため再挑戦は諦めようと思います。
難点をいくつも挙げましたが、
40時間近くずっとプレイし続けられたのは、
それらと同じくらい良い点も多くあったからに違いありません。
全体としてはとても楽しめました。
作者さんのこれからの制作を応援しております。
ボリューム満点
トゥルーエンド後Ex○○○以外の三人を倒すところまでプレイしました。
下ネタ全カットでいいなと思いました(○○○○の性癖とかサブシナリオの○○○・○○とか)
メインメンバーはカリス、○○○○○○、○○=○○○○、○○でした。
超大作。
面白く遊ばせてもらっています。
ただ、ひとつだけ不満点があるとすれば、後半になってくるにつれて、雑魚敵のHPがありえないくらい高くなってくることでしょうか。
雑魚戦ですら、何ターンもかかってしまいます。
せめて、オートにしたら最後までオートが続く仕様にしてもらいたいです。
迫力満点
トゥルーエンドまで42時間。実際にはノーマルエンドのボスでリトライ14回してますから、かなりの時間を要しています。レベルは最後のお楽しみですね。どうぞ、ご自分で確認ください。ストーリーはプレヤーを飽きさせない仕上がりです。ダンジョンの設計もやり込む場所とジャンプする場所のメリハリがついてプレイし易いです。武器や防具、アイテム類が少な目で制作者がバトルを楽しんで欲しい主旨が伝わります。ボイスありムービーあり、インフレが進んで大迫力ストーリー!おススメです。
世界観が素晴らしく、他人への肯定が感じられます。制作者さま、制作お疲れ様でした。プレイできて感謝いたします。
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