In December 1993, gaming changed forever. id Software's seminal shooter DOOM was released, and it shook the foundations of the medium. Daniel Pinchbeck brings together the complete story of DOOM for the first time.
This book takes a look at the early days of first-person gaming and the video game studio system. It discusses the prototypes and the groundbreaking technology that drove the game forward and offers a detailed analysis of gameplay and level design. Pinchbeck also examines DOOM's contributions to wider gaming culture, such as online multiplay and the modding community, and the first-person gaming genre, focusing on DOOM's status as a foundational title and the development of the genre since 1993. Pinchbeck draws extensively from primary data: from the game itself, from the massive fan culture surrounding the title, and from interviews with the developers who made it. This book is not only the definitive work on DOOM but a snapshot of a period of gaming history, a manifesto for a development ethos, and a celebration of game culture at its best.
Дум круто, Пинчбэк тоже крутой, но это всё же книга для достаточно узкой аудитории; также не уверен, что сочетание околоакадемического подхода и заигрывающего с читателем стиля работает со мной — я её прочитал не без интереса, но не сказать, что не без удовольствия.
Это хороший источник информации, но я не знаю, кому его рекомендовать: вы или неплохо знаете почти всё, о чём здесь говорится, или вам не слишком интересна тема в принципе, и между этими двумя крайностями не так много пространства.
Превосходная книга. Это всесторонний анализ DOOM как культурного артефакта: тут проговаривается и исторический контекст разработки, и основные принципы работы движка id Tech 1, и приемы геймдизайна, положенные в основы конкретных уровней, и влияние игры на генезис современных экшенов от первого лица (fyi S.T.A.L.K.E.R за книгу упоминается раз пятнадцать, а «Мор. Утопия» – дважды), и много чего еще. Анализ этот подкрепляется интервью разработчиков, которые автор брал специально для книги, так что все вышеперечисленное можно считать не авторскими домыслами, а объективной истиной. Минус: если DOOM вам не интересна, читать, пожалуй, незачем. Автору нравится писать многословно и витиевато (Вы играли в Dear Esther? Вот, это тоже он), и вы точно обратите на это внимание, если фактура вам наскучит.
Scarydarkfast illuminates a story about a group of those people. Do you remember this Microsoft founder's Bill Gates famous "do not interrupt me”speech in Doom decorations? A gang that initially named themselves "ideas from the deep", later In Demand, and now they are known as id Software. In the book, I've dug internal details of how this two-pizza crew made a revolution in the video games industry through the game with extremely primitive core activity - "line up objects with the centre of the screen and remove ‘em by pressing the shoot button”, the game that was initially distributed as shareware. In other words - DOOM.
"the number one cause of decreased productivity in businesses around the world in 1993”
The game was chock full of innovations: enemies had a feeling of pain and could bull each other; dynamic light; sprites, literally made of PC motherboard or elbow (yes, human elbow) photos; sound, distributed over the rooms and summoning the enemies. And everything extremely fast, Carmack - technical genius. Modding culture keeps the people's interest in this game, originating from the id's belief that the widely available paint store does not put the artist's job at risk.
These facts made me hungry to replay these good old games released almost thirty years ago. Sometimes author’s text is too abstract or vice versa, very obvious - three chapters are simple walkthroughs written in the text. However, it is a very interesting book that I recommend reading for video gamers.
Хорошая книга, отличное журналистское расследование, прекрасное признание в любви к игре.
Читать будет интересно в первую очередь тем, кто жаждет каких-либо интересных подробностей о первой DOOM. Но, скорее всего, половину тех или иных фактов вы и так уже знаете.
Книга отлично дополняет Masters of DOOM, выставляя Ромеро не каким-то там бездельником, плюс подобраны интересные цитаты Сэнди Петерсена, Кевина Клауда, Кармака и других людей.
So basically this is the missing link between "Masters of Doom" and the "Doom Engine Black Book". Which is basically a very good thing. Unfortunately Dan Pinchbeck tends to bury himself (and by extension the reader) in completely unnecessary filler analysis, which makes for a very uneven read. Most of the book consists of great insight and very interesting quotes by the makes of this landmark game - but the rest manages to get extremely tedious and boring more often than not.
Околоакадемический и слегка косноязычный анализ того, что делает величайший шутер в истории, собственно, величайшим. Историй про пиццу и колу не завезли, зато есть истории про устройство LAN, а также объяснение, почему фонарик в DOOM 3, всё-таки, нужен.