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Tatou 25

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DE a ’S AVENTURIERS DES MONDES DORIFLAM Ree Hawkmoon Ty ace 5 Ere Ux eS OLE Sy Aodt - Septembre n°25 XUup release w Elric ‘Ww Hawkmoon 4 Au Nord des Collines Mortes 33 Le Crystal des Mutations C'est histoire du pére qui a vu le fils Rhodes et son Graal trés trés particulier qui a vu le pére qui a vu... Auteur : Olivier Durand Auteur : Pierre Henri Pevel Illustrateur : Vincent Bailly Illustrateur : Alain Gassner ww Chill ~w Blast 18 Au Péril de la Mer 44 Précisions sur les Régles Ah le Mont St Michel, ses moines, ses Auteurs : F. Brust & C. Begey tourites japonais, sa baie et vos cauchemars. Auteur : Jean-Baptiste Defaut a aay ae ‘Ww Mekton Z 47 Présentation Ilustrateur : Alain Gassner [eae eee | ~w Cyberpunk 24 Le Pére Noél est en Avance Un Pére Noél bleu et psychotique. Auteurs : Mosquito Illustrateur : Toto ALORS DANS ce JEU, TON PERSO SERA UNE CREATURE iMMORTELLE , wo) VIT CACHEE fARMI- LES HUMAINS , TU ES UN BANNI , UN MONSTRE, UN 4, QA ME RAPFELLE LE BoutoT |! E DITO Eh oui, les vaca sont finies ! Pourtant, il vous reste un devoir de vacance a faire. Avez-vous terminé votre oeuvre pour le challenge Tatou ¢ Attention pour les retardataires, la date d’expira- tion est proche et a la fin septembre il ne vous restera plus que vos yeux pour pleurer. Sinon, qui dit rentrée, dit change- ment. Tatou va subir prochains mois une refonte, aussi bien au niveau maquette, qu’au niveau contenu. Alors faites-nous part de vos avis, cri- tiques (constructives de préférence), par courrier ou par minitel. On comp- te sur vous. Au Nord des Collines Mortes C. scénario est la suite d’une aven- ture déja parue dans le Tatou 24. II peut néan- moins étre joué indépendamment au prix de petites modifications. Destiné a des aventuriers moyennement expérimentés, le Meneur de jeu pourra I’adapter si nécessaire en changeant le nombre ou la puissance des adversaires des personnages. Un sorcier n’est pas indispensable ; de bonnes com- pétences de com- bat et de voyage (Equitation, Orientation, Pister, etc.) sont en revanche nécessaires. Ce scénario peut s’inscrire dans votre propre campagne de plusieurs manieéres. Il peut d’abord donner matiére & une aventure indépendan- te, ou venir a la suite du scénario «Pour quelques bronzes de plus...» paru dans le Tatou 24. Selon le cas, naturellement, la mise en place de cette aventure sera différente. Voila pourquoi nous vous proposons un premier Prologue, destiné a ceux qui ont joué «Pour quelques bronzes de plus...», et un Prologue alternatif par- ticuligrement congu pour les person- nages-joueurs pour lesquels tout commence par «Au nord des Collines Mortes». e premier prologue s‘adresse aux person- | Nages-joueurs qui ont vécu «Pour Quelques Bronzes de Plus...». A l’intention de ceux dont la mémoire défaille, mais aussi de ceux qui pourraient seulement rejoindre le groupe des aventuriers maintenant, nous vous proposons un rapide résu- mé des événements passés. Souvenez-vous... Résumé Tout avait commencé en Argimiliar, a Cadsandria. Les aventu- riers y avaient rencontré Orihn GAER, un jeune érudit vilmirien dési- reux d’étudier de visu les rites hiver- naux des tribus animistes des hautes terres de Pikarayd. C’était I’hiver, et c’était donc un rude périple qui attendait le jeune homme et son unique serviteur, Egel ORKEN. Aprés un premier contact plus ou moins mouvementé selon |’humeur du Meneur de jeu, les personnages- joueurs avaient acceplé de servir d’escorte aux deux voyageurs Pour rejoindre les hautes terres de Pikarayd, Orihn Gaer comptait faire étape dans la Cité de la Cote Jaune en allant au plus court a travers les collines qui s’étendent a l’est de Cadsandria. De 1a, il était prévu d’emprunter la route de commerce qui coupe a travers les terres jusqu’a Chalal. Pour la suite, Orihn Gaer envisageait d’aller droit vers le sud pour gagner le coeur des hautes terres Mais les ennuis commencérent avant méme que la petite troupe ne parvienne a la Cité de Céte Jaune. En effet, durant la derniére nuit passée a Cadsandria, Egel Orken s’était attiré la colére de truands sans foi ni loi qui se lancérent a sa poursuite. Dans les collines, ce faux pas valut 4 la petite troupe de tomber dans une embusca- de. Embuscade apparemment injusti- fiée car Egel Orken se taisait pour ne pas encourir la colére de son maitre. Une seconde rencontre avec les bri- gands permit de découvrir le pot aux roses. Les brigands furent 4 nouveau défaits mais Orihn Gaer chassa son serviteur coupable d’avoir mis la vie de son maitre en danger. Néanmoins, les personnages-joueurs n’étaient pas au bout de leur peine En effet, aprés avoir pactisé avec les truands qui voulaient sa mort, Egel Orken ne tarda pas a enlever son ancien maitre dans |’espoir d’en obte- nir une forte rangon, Les person- nages-joueurs se lancérent alors a la recherche de Orihn Gaer. Apres quelques péripéties, ils remontérent la piste des truands et durent les affron- ter pour libérer le jeune Vilmirien avant que le navire ot il était retenu prisonnier ne parte pour le large. «Pour quelques bronzes de plus...» se concluait donc tandis que Orihn Gaer remerciait et recompensait ses sau- veurs comme ils le méritaient. Et Ensuite? A l'issue de «Pour quelques bronzes de plus», le Meneur de jeu était placé devant une alternative. $’il pensait pouvoir enchainer directe- ment avec la deuxiéme partie de l'aventure, le Vilmirien devait 4 nou- veau proposer aux personnages- joueurs de |’accompagner jusqu’en Pikarayd. En revanche, si le Meneur de jeu comptait mettre en scéne une autre aventure avant ¢a, Orihn Gaer devait rentrer chez lui pour se remettre de ses motions, mais il fixait rendez- vous aux aventuriers pour une nou- velle tentative d'expédition en Pikarayd. Si vous avez retenu la premiére option, vous n’avez qu’a suivre tran- quillement le cours de ce scénario puisqu’il s‘inscrit directement a la suite de «Pour quelques bronzes de plus...». Mais si vous avez voulu intercaler un délai plus ou moins long entre les deux scénarios, vous devrez songer a quelques modifica- tions. Dans un cas comme dans l’autre, «Au nord des Collines Mortes» Commence a proprement parler a Chalal (Pikarayd). Néanmoins, si du temps a passé, il n’est pas certain que l’expédition reprenne en hiver comme le suppose ce scénario. Prologue Alternatif e prologue est desti- né aux personnages qui abordent «Au nord des Collines Mortes» sans étre passés par la case «Pour quelques bronzes de plus...». Nous ne saurions trop conseiller au Meneur de jeu de faire jouer la premiére partie de cette aventure. Mais si vous étes décidé a ne pas le faire, ou si vous ne parvenez pas a vous procurer le Tatou 24 indispen- sable, nous vous proposons ici les principaux éléments qui vous permet- tront de prendre le train en marche. Orihn Gaer Commengons par présenter I’un des principaux protagonistes de cette histoire puisque les personnages- joueurs devront l’accompagner, j'ai nommé : Orihn Gaer. Orihn Gaer est le deuxiéme fils d'une riche et noble famille vilmi- rienne dont le pére est gouverneur d’une cité a l’est du pays. Contrairement a la plupart des aristo- crates vilmiriens, la famille Gaer a su éviter les trop nombreux rapports consanguins, ce qui lui permet de garantir 4 ses membres (sauf rares exceptions) une parfaite santé de corps et d’esprit. Traditionnellement, les Gaer sont de farouches défen- seurs de la Loi, jaloux de leurs privi- léges aristocratiques et fiers de leur lignée. Celle-ci remonte d’ailleurs a l’époque plusieurs fois centenaire ot les Vilmiriens se libérérent du joug melnibonéen. Destiné a la prétrise dés son plus jeune age, Orihn Gaer respecta la voie qu’on lui avait tracée et partit trés tot étudier a Vilmir. Intelligent et travailleur, il fut un étudiant brillant. Mais a mesure que les années pas- saient, Orihn Gaer se découvrit peu de gott pour la vie religieuse, tandis qu’il brdlait d’aller découvrir un monde qu’il ne connaissait qu’a tra- vers les livres. Finalement, Orihn Gaer se confia a son pére : il crai- gnait de faire un mauvais choix tant son désir était grand de voyager pour mieux apprendre. Respectant |’avis de son fils, le patriarche lui proposa d‘entreprendre un voyage au terme duquel i! prendrait une décision définitive concernant son avenir. C’est au cours de ce voyage qu’Orihn Gaer sera amené a croiser la route des aventuriers : il se rend dans les hautes terres de Pikarayd afin d’y étudier les rites hivernaux des tribus animistes qui y vivent encore, Egel Orken Si ce prologue vous est nécessai- re, c’est que le scénario «Pour quelques bronzes de plus...» n’a pas eu lieu. Il n’y a donc aucune raison pour que Egel Orken, le serviteur de Orihn Gaer, ait trahi et soit mort. «Au nord des Collines Mortes» ne tient pas compte de ce personnage norma- lement décédé. Le Meneur peut néanmoins I’inclure facilement dans ce scénario. Il n’est d’ailleurs pas logique qu’un homme du rang de Orihn Gaer voyage sans un serviteur Orihn Gaer est Agé de 24 ans quand les aventuriers le rencon- trent. C’est un jeune homme de taille moyenne, mince, élégant, aux cheveux blonds et aux yeux noirs. Bref, son physique est tout ce qu'il y a d’avenant. Intelligent et cultivé, il est animé par une curiosité intellec- tuelle de tous les instants qui le pousse a la rencontre des autres, de leurs coutumes, langages, etc. Orihn Gaer est ainsi tolérant méme si sa foi pour la Loi est sans faille ; il est en général attentif et amical. Il jouit d'un grand sens de 'honneur qui le rend parfois sus- ceptible si on lui manque de res- pect mais l'oblige 4 assumer ses responsabilités avec force et droiture. Méme s'il est loin d‘étre com- plétement incapable sur le plan pratique, Orihn Gaer reste un let- tré et il est clair que ses compé- tences et ses illusions ne seront pas toujours 4 la mesure des cruelles réalités qui composent la vie mouvementée d’un courageux aventurier dans le monde des Jeunes Royaumes. FOR 13 INT 16 APP 15 CON 14 POU 12 TAI 13 DEX 13 Points de Vie : 14 Armure 1D8+2 (heaume porté), Demi-plaques et anneaux Modificateur aux Dégéits : +1D4 Armes : Rapiére 75%, Bagarre 50%, Dague 50%, Bouclier (P) 70%. Sorts : aucun Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Compétences : Chercher 30%, Déplacement Silencieux 25%, Ecouter 50%, Eloquence 70%, Equitation 70%, Jeunes Royaumes 60%, Langue étrangére (Insulaire) 70%, Langue Etrangére (Argimilite) 70%, Langue Etrangére (Pikarayd) 50%, Monde Naturel 65%, Sagacité 40%, Scribe 75%, Se Cacher 25%. FOR 16 CON 17 DEX 18 APP 06 Points de Vie : 14 Armes : lancée 75% Sorts : aucun Compétences : proche et Egel Orken pourra se révé- ler un allié de poids. Pour toutes ces bonnes raisons, nous vous présentons ce personnage trouble dont le Meneur de jeu pourra user comme il Ventend. Egel Orken est originaire de I'lle des Cités Pourpres. Orphelin de pére et de mére, il grandit seul dans les tues de la ville qui l‘avait vu naitre avant d’embarquer, encore enfant, a bord d’un navire de commerce. Apres quelques années de mer, le navire sur lequel il servait fut la proie de pirates et Egel Orken fut réduit en esclavage. Dés lors, il connut le triste sort des galériens pendant pres d’un an avant qu’un naufrage lui permette de s’évader. || amorga alors une brillante carriére de voleur dans les rues d’Ilmar. Talonné par les milices locales, Egel Orken fut contraint de quitter la ville. Aprés une bréve étape a Nadsokor, il sévit bientét en Vilmir pour étre finalement arrété, jugé et condamné a la peine de mort. Egel Orken ne dut son salut qu’aux autori- tés vilmiriennes, lesquelles offraient aux condamnés de racheter leurs crimes contre quelques années dans Egel Orken est petit, mais costaud. Large d’épaules, il jouit d’une muscu- lature imposante et d’une vivacité peu commune. Le cheveu noir, le sourcil broussailleux, le nez fort et les lévres fines, il est tout sauf beau. Des yeux profondément enfoncés dans leurs orbites et une bouche partiellement éden- tée complétent le tableau. A 41 ans, Egel Orken sert la famille Gaer depuis bientét 17 ans. Ce furent autant d’années de loyauté et de fidélité, au point qu'il devint le serviteur aititré et l'homme de confiance de Bor Gaer ; le fait que ce dernier lui confia la sécurité de son fils en est la plus flagrante illus- tration. Pourtant, Egel Orken n’est pas exempt de tout reproche. En effet, c’est une personnalité troublée qui, 4 l'occasion, vit comme un asservisse- ment humiliant les années passées au service de Gaer ; il n'y eut pourtant jamais personne pour le retenir de force ni le maltraiter. Ajoutons que tous les vieux démons d’Egel Orken ne sont pas morts et qu’il cédera bientét 4 ses anciens vices : le vol et la luxure. TAI 11 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux Dégats : +1D4 Sabre d’Abordage 85%, Dague 60%, Bagarre 80%, Dague Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Amorcer piége 55%, Chercher 70%, Crocheter 85%, Déplacement Silencieux 75%, Ecouter 60%, Equitation 40%, Esquive 70%, Evaluer 55%, Grimper 80%, Jeunes Royaumes 30%, Langue Etrangére (Vilmirien) 90%, Marchander 65%, Natation 65%, Se Cacher 75%. INT 10 POU 09 l’'armée sur la frontiére est (alors menacée par les barbares du Désert des Larmes). C’est au cours de ces années qu’Egel Orken rencontra Bor Gaer, le pére d’Orihn. A l’issue de son engagement, il entra au service du Vilmirien. La Rencontre Reste maintenant a déterminer comment les personnages-joueurs rencontrent Orihn Gaer. Nous vous proposons les trois options suivantes. Toutes ont la Cité de la Céte Jaune pour décor. Ce scénario ne commen- ce pourtant qu’a Chalal mais, ainsi, les aventuriers auront un peu de temps pour bien faire connaissance avec leur employeur entre les deux villes. La Rumeur Les aventuriers ont leurs habi- tudes dans un quelconque lieu publique de la Cité de la Céte Jaune. Il peut s‘agir d'une taverne, d’une auberge, de la capitainerie du port, d’une maison close, du comptoir d’une guilde de mercenaires, etc. C’est la qu’ils entendent parler d’un noble vilmirien en mal d’escorte. Le soir méme, les aventuriers ont pris contact avec Orihn Gaer. Ce dernier explique que son escorte vient de Vabandonner aprés qu’il eut refusé ‘augmentation exorbitante qu’elle demandait. Le prix qu’il offre est pourtant légérement supérieur a la normale et il ne tient qu’aux aventu- riers de l’accepter pour que |’aventu- re commence. Le Bon Endroit, au Bon Moment Les aventuriers ont leurs habi- tudes dans un quelconque lieu publique de la Cité de la Céte Jaune (cf. plus haut). C’est la qu’ils sont les témoins de la scéne suivante. Orihn Gaer est en pourparlers avec des hommes qui, semble-t-il, constituent son escorte. Trés vite le ton monte et les aventuriers Comprennent que l’escorte tente d’obtenir un meilleur salaire en menagant de démission- ner. Pourtant, les accords passés n‘ont rien de scandaleux et tout indique que les mercenaires veulent abuser de la situation leur employeur est déja loin de chez lui. Mais Orihn Gaer ne céde pas et se retrouve bient6t avec son serviteur pour seule compagnie. II ne reste plus aux aventuriers qu’a proposer leurs services. Les Voleurs Orihn Gaer n‘a déja plus que Egel Orken pour seule escorte (cf. plus haut pour savoir pourquoi) quand i! commet l’imprudence de s‘aventurer dans un quartier peu sur. Comme il se doit, des individus mal intentionnés ne tardent pas a repérer le duo. Et comme il se doit encore, les aventuriers passent non loin de la quand commence un combat a la défaveur des deux étrangers. Le Meneur de jeu devra évaluer la puis- sance et le nombre des voleurs en fonction des talents guerriers des aventuriers. Peu aprés le combat, Orihn Gaer expliquera la précarité de sa situation a ses sauveurs, et ces derniers pourront entrer a son servi- ce. Com Le Meneur de jeu est libre de fixer la somme qu’Orihn Gaer pro- met aux aventuriers pour |’escorter jusqu’au cceur des hautes terres de Pikarayd. La récompense devra étre a la mesure du talent des aventuriers et des sommes qu’ils ont I’habitude de recevoir. Orihn Gaer dispose d’une forte somme en gemmes, facilement transportable et discréte ; ses moyens ne sont cependant pas illimités. i es choses sérieuses débutent ou repren- ~ nent a Chalal. La, Orihn Gaer et les person- nages-joueurs comptent prendre quelque repos et préparer la dernié- re partie du voyage jusqu’aux hautes terres de Pikarayd. Mais un soir, ils surprennent une conversa- tion entre des truands qui réglent les derniers détails d’une agression. Guidés par Orihn Gaer, que son honneur contraint a intervenir, les aventuriers volent ainsi au secours d'un certain Tav Pero, orfévre de profession. Celui-ci, reconnaissant, invite ses sauveurs 4 passer la nuit chez lui. Mieux, il leur confie l’un de ses serviteurs, Farror, afin qu’il leur serve de guide dans les hautes terres. Le lendemain, la petite trou- pe quitte la ville. Une douzaine de jours plus tard, les cavaliers sont enfin en plein coeur des hautes terres. Farror propose alors de visiter une tribu dont il connait le chef, Oloric. Sur le che- min, les personnages-joueurs sauvent un homme a demi-nu que des loups poursuivent. Celui-ci n’est autre que Agarahn, le propre fils d’Oloric. Agarahn explique qu’il participait a une chasse au loup quand, une nuit, il a été assommé dans son sommeil et fait prisonnier par des guerriers d‘une tribu voisine, les Orkars. Finalement, Agarahn est parvenu a échapper a ses gedliers mais des loups ne tardérent pas a trouver sa piste. Le village d’Oloric est assiégé par les Orkars quand les personnages- joueurs arrivent sur place. Ils par- viendront néanmoins 4 rejoindre les assiégés et auront la surprise de voir les Orkars lever le camp, sans raison apparente, le lendemain de leur arri- vée. Oloric, inquiet, demandera alors aux personnages-joueurs d’aller consulter pour lui un ermite qui révé- lera peut-étre les raisons de I|’hostilité des Orkars. En rencontrant |’ermite, les personnages-joueurs découvrent le pourquoi du comment mais apprennent surtout qu’Agarahn, a nouveau enlevé, va étre sacrifié par un sorcier soudoyé par les Orkars. II ne sera alors que temps de se porter a son secours en livrant une derniére bataille. Scénario Se Rendre a Chalal Sauf avis contraire du Meneur de jeu, le trajet de la Cité de la Céte Jaune a Chalal devrait @tre sans his- toire. Si vous n’avez pas joué «Pour quelques bronzes de plus...», vous pouvez |’animer en imaginant deux ou trois péripéties annexes afin de permettre aux personnages-joueurs de mieux faire connaissance avec leur employeur. Sinon, passez ce périple sous silence et abordez direc- tement ce scénario avec |’arrivée a Chalal. Arrivée a Chalal Orihn Gaer et son escorte ont quitté la Cité de la Céte Jaune depuis une quinzaine de jours quand, enfin, Chalal se dessine au long. Mais le soir tombe, il faut faire vite pour arri- ver avant que la capitale ne soit fer- mée pour la nuit. Au loin, déja, un son de cloche annonce la proche fer- meture des portes de la ville. Bien décidé 4 ne pas passer une nuit de plus dehors, Orihn Gaer lance son cheval pourtant fourbu au galop et ordonne 4 son escorte de le suivre a la méme allure. Demandez un jet d’Equitation a ceux qui lui obéissent ; une maladresse indique une chute qui risque de ralentir tout le groupe. Si tout va bien, la troupe arrivera in extremis et les portes de Chalal se refermeront derriére elle. Il faudra alors passer sous I’ceil soupgonneux du guet et s’acquitter des formalités d’usage. On n’aime guére les étran- gers en Pikarayd et nos voyageurs vont l’apprendre. Ainsi, le sergent de garde exigera le paiement d’une amende 4 titre de dédommagement en prétendant qu'il a retardé la fermeture des portes. Le Meneur de jeu est libre de décider si cela est vrai ou non. Quoi qu’il en soit, Orihn Gaer paiera et intimera aux personnages-joueurs de laisser courir. Ceux-ci feraient d’ailleurs bien d’obéir car il est clair que le ser- gent n’attend qu’une occasion de se défouler. Si les personnages-joueurs perdent leur calme sous les brimades du ser- gent de ville, toutes les conditions sont réunies pour que l’affaire dégénére en bataille rangée. En effet, au moindre signe de rébellion, le sergent sonnera l'alarme et tout ce que le quartier compte d’hommes en arme ne tardera pas a arriver. Le guet de Chalal n’a pas I'habitude de faire dans la dentelle ; le combat sera sans merci. les gardes de Chalal ne sont pas des guerriers d‘exception, mais ils sont nombreux et discipli- nés. Une bonne trentaine d’entre eux peut arriver dans les plus brefs délais une fois l’alerte don- née. Ajoutez 20 % aux compé- tences des officiers. FOR 14 CON 12 INT1O POU 10 APP 10 TAI 13 DEX 12 Points de Vie : 13 Armure : 1D8+1 (heaume porté), Demi-plaques Modif. aux Dégd&ts : +1D4 Armes : Lance Longue 60 %, Epée Large 50 %, Bouclier entier 50 %. Compétences : Equitation 40 %, Esquive 30 %, Natation 40 %, Sagacité 35 %. Le mieux serait tout de méme que les personnages-joueurs ne se fassent pas remarquer. C’est en tout cas ‘option que retiendra Orihn Gaer. Nous laissons le Meneur de jeu envi- sager quelles pourraient étre les conséquences sur la suite de l’aven- ture d’un combat contre le guet dés les premiéres minutes de jeu. Premier Soir La soirée sera bien avancée quand le guet en aura fini avec nos voyageurs. Heureusement, le quartier marchand n’est pas loin et les per- sonnages-joueurs ne tarderont pas a trouver une auberge qui voudra bien les accueillir. Orihn Gaer, trés fati- gué, ira se coucher sans diner. Les aventuriers, quant a eux, ont quartier libre. Orihn Gaer se contentera de leur demander d’étre frais et dispos le lendemain. Le plus sage serait sans doute que les personnages-joueurs ne quittent pas |’auberge. Mais, méme si les étrangers ne sont pas admis partout, Chalal est une capita- le qui sait offrir toutes les distractions possibles 4 ceux qui ne sont pas sans le sou. Les prix pratiqués sont 4 peu prés les mémes qu’ailleurs. Premier Jour Le lendemain, Orihn Gaer annoncera aux personnages-joueurs qu'il veut engager un guide pour la derniére partie du voyage. Les hautes terres de Pikarayd sont en effet un lieu ot il ne fait pas bon se perdre, surtout en hiver. En outre, méme si le Vilmirien parle un peu pikarayd, un interpréte pourra s’avérer utile. Reste a trouver l'homme en question : Orihn Gaer compte y employer la journée a venir. Renseignement pris auprés du patron de I’auberge, il s’'avére que les meilleurs guides peuvent étre trouvés parmi les pisteurs et autres chasseurs qui passent l’essentiel de l’année dans les hautes terres et ne retrouvent la civilisation que I’hiver venu. Ces hommes sont rarement des enfants de choeur mais ils sont tres compétents. A Chalal, il existe une petite dizaine de lieux (cabarets, auberges et tavernes) dont la clienté- le est constituée pour une bonne part de pisteurs et de chasseurs. Apres avoir recommandé a Orihn Gaer de ne pas s’y aventurer seul, I’aubergiste lui dira comment s’y rendre. Les per- sonnages-joueurs comprendront vite qu’ils ne sont pas les bienvenus dans la premiére taverne qu’ils visiteront. Tout d’abord, un silence glacial se fera dans la salle commune dés qu’ils auront franchi la porte de I’établisse- ment. Ensuite, faute de place, ils seront forcés de s’asseoir a une gran- de table partiellement occupée par quelques personnes qui ne tarderont pas a se lever pour boire plus loin. Ajoutons que personne ne viendra servir les intrus et que, s‘ils récla- ment, le patron répondra qu’il sert qui il veut. Si les personnages- joueurs s’entétent a rester malgré Orihn Gaer qui préférerait lever le camp, ils seront bientét interpellés par quelques brutes avinées dési- reuses d’en découdre. Le seul moyen d’éviter la bagarre sera alors de quit- ter les lieux. Les statistiques suivantes conviennent pour tous les adver- saires que les personnages- joueurs sont susceptibles de ren- contrer dans les tavernes et auberges de ce scénario. Tous uti- liseront la compétence Bagarre pour se battre 4 moins d’avoir affaire 4 un adversaire armé. FOR 14. CON 15 TAI14 INT 09 POU 10 DEX 14 APP 10 ao Points de Vie : 14 Armure : 1D6-1, Cuir souple Modif. aux Dégats : +1D4 Armes : Faucheur ou Epée Large 70 %, Dague 50 %. Compétences : Bagarre 60 %, Esquive 60 %. L’'accueil dans les tavernes et auberges suivantes sera moins hostile mais guére plus chaleureux. Ainsi, il n’y aura pas toujours des ivrognes xénophobes pour provoquer les per- sonnages-joueurs mais on les traitera partout avec indifférence, voire mépris. Comme on |’imagine, Orihn Gaer ne trouvera pas grand monde pour lui préter une oreille attentive. La plupart des chasseurs et pis- teurs feront mine de ne pas l'entendre. Certains repousseront ses offres avec dédain ; d'autres se moqueront de ce fou qui prétend s‘aventurer dans les hautes terres en plein hiver. Les sommes proposées par le Vilmirien ne changeront rien a \'affaire. C'est le bide. Indiscrétion y la fin de la journée, Orihn Gaer et les personnages ont fait le tour de toutes Jes auberges et tavernes qu’on leur avait indi- quées et ils n’ont engagé personne. Ils en sont 4 boire un verre dans la derniére taverne en discutant de l"éventualité de partir sans guide quand les bruits d'une conversation leur parviennent. La table des aven- turiers est en effet toute proche d’un rideau qui isole une petite salle annexe de la grande salle commune Derriére ce rideau, a l’abris des regards mais pas des oreilles indis- - crétes, trois hommes discutent. Un jet d’Ecouter est nécessaire pour per- cevoir la conversation ; en cas d’échec, le Meneur de jeu peut auto- riser un second jet d’Ecouter un peu plus tard. Si tous les personnages- joueurs échouent, Orihn Gaer, lui, ne perdra pas une miette du concilia- bule. Au besoin, il demandera a ses compagnons de se taire pour ne rien manquer. Apres quelques minutes, le rideau s‘ouvre et laisse passer trois hommes qui, d’un pas pressé, traversent la salle commune et sortent bientét dans la rue. L’un des hommes dépas- se d’une bonne téte les deux autres qui ne sont pourtant pas petits. Le plus grand est totalement chauve ; ses compagnons ont les cheveux aux épaules, comme la plupart des Pikarayds. Tous sont habillés de véte- ments rapiécés et usés ; ils portent en outre de lourdes capes de saison, idéales pour dissimuler armes et armures. D’abord impassible, Orihn Gaer fera signe aux personnages-joueurs de ne pas bouger et de continuer a boire avec naturel tant que la porte de la taverne ne se sera pas refermée derriére le sinistre trio, Aussit6t aprés, il se lévera, jettera quelques piéces sur la table pour payer les consom- mations et se dépéchera de gagner la porte a son tour. Si les personnages- joueurs n'ont rien saisi de la conver- sation des truands, Orihn Gaer leur expliquera en quelques mots de quoi il retourne : un forfait se prépare et son honneur lui interdit de rester les bras croisés. Comme le guet-apens est imminent, il est trop tard pour tenter de prévenir la garde municipa- le. En outre, le lieu de l’agression est inconnu ; il faut done suivre les truands et les prendre sur le fait. Les personnages-joueurs peuvent dire ce qu’ils veulent, rien ne détournera Orihn Gaer de son projet. La Filature A la condition que rien ne les retarde, Orihn Gaer et les person- nages-joueurs devraient sortir de la taverne a temps pour voir les truands disparaitre au coin de la rue. II fait alors nuit et une pluie glaciale com- mence a tomber. En empruntant volontairement des rues rarement fré- quentées par le guet, les truands vont marcher pendant un bon quart d’heure avant de retrouver leurs complices. Rien n‘interdit aux personnages- joueurs d’attaquer les truands entre temps, a la faveur d’une ruelle sombre et déserle. En effet, ils préfé- reront peut-étre affronter les trois hommes de la taverne avant d’avoir affaire aux complices (dont ils igno- rent encore le nombre). II est certain que les personnages-joueurs vien- dront plus facilement 4 bout de leurs adversaires en deux escarmouches qu’en une seule bataille. Mais Orihn Gaer ne manquera pas de faire remarquer que ce plan comporte un risque d’importance. En effet, pour Vheure, les personnages-joueurs ne savent rien du lieu du guet-apens et les truands, dans la taverne, ont clai- rement fait entendre que leurs com- plices «seraient capables de ne pas (les) attendre» pour agir (cf. encadré). ll ne suffit donc pas de mettre a mal le trio pour compromettre le com- plot. Encore faut-il étre certain de faire parler l'un des trois truands pour pouvoir ensuite se rendre sur les lieux de Il’embuscade et sauver la future victime. Orihn Gaer n’acceptera d’atta- quer tout de suite que si les person- nages-joueurs peuvent lui garantir de faire un prisonnier. Ici, c'est d‘abord aux joueurs d’étre crédibles. En fonc- tion de leurs arguments, le Meneur Voild le détail de la conversation que les personnagesjoueurs poveeniey sUI- prendre 4 travers le rideau. Premier homme : Tout est prét. C'est pour ce soir. Deuxiéme homme : Tu as prévenu les autres 2 Premier homme : Pas tous. Le coup est sans danger. Troisiéme homme : £t les parts sont plus grosses quand elles sont moins nombreuses, pas vrai 2 Premier homme : Exact. Deuxiéme homme : Tu es sir qu’il aura le diadéme 2 Troisiéme homme : C’est certain. Ca fait des mois que la belle Fania lui en parle, Deuxiéme homme : Et alors 2 Premier homme : Et alors il lui a promis une surprise pour ce soir... Deuxiéme homme : |l lui a dit que c’était le diadéme 2 Troisiéme homme : Puisqu’on te dit qu'il va lui faire la surprise. Deuxiéme homme : Mais c'est pas sir! Premier homme (fermement) : Fania en est sire. Elle se irompe jamais pour ce genre de truc. Deuxiéme homme : Ft il sera seul 2 Premier homme : Oui. Deuxiéme homme (inquiet) : C'est bizarre, non ? Troisiéme homme (agacé) : Parce que t'irais voir ta maitresse avec une escorte, toi 2 Deuxiéme homme: Non... Evidemment... Premier homme : Et puis yen a marre. Alors, tu marches dans le coup, oui ou non % Deuxiéme homme : Oui, j‘en suis. Allez, faut y aller maintenant. Les autres Troisieme homme : Parfait... seraient capables de ne pas nous attendre. de jeu autorisera ensuite un bonus ou un malus plus ou moins important aux jets de Baratin de ceux qui veu- lent convaincre Orihn Gaer. Si l'un des personnages-joueurs réussit son jet, Orihn Gaer donnera le feu vert. Dés lors, il faut agir sans plus attendre. Les trois truands ne s’atten- dent pas 4 étre attaqués. Pour les sur- prendre, il suffit donc de s‘approcher d’eux par derriére en réussissant un ou deux jets de Déplacement Silencieux (+10 % a cause du bruit de la pluie). Au dernier moment, lan- cez les dés sous la Chance des truands. Ceux qui réussissent jettent in extremis un oeil par-dessus leur épaule et voient les personnages- joueurs arriver. Ceux qui ratent n’auront pas le temps de se préparer pour le premier round de combat Pour suivre les truands jusqu’a destination, les personnages-joueurs devront réussir chacun 3 jets de Déplacement Silencieux (+10 % a cause du bruit de la pluie) répartis sur les 15 minutes du trajet. Pour augmenter le suspens, le Meneur de jeu peut faire que l’un des truands se retourne a un moment ou a un autre, ce qui obligera les poursuivants a se cacher en catastrophe (Se Cacher, +10 % a cause de l’obscurité). Si les personnages-joueurs sont découverts (i.e. s‘ils ratent un jet de Déplacement Silencieux ou de Se Cacher), les truands s’imagineront avoir affaire a des collégues inexpéri- mentés. Comme le plus médiocre des voleurs est censé bien connaitre le quartier, les truands ne tenteront pas de semer ceux qui les suivent mais plutot de les attirer dans une embus- cade rapidement mise au point. Aprés avoir tourné a l’angle d’une rue et, de fait, disparu pour un temps aux yeux des personnages-joueurs, les truands se dissimuleront en trois endroits différents (cf. Dissimulation partielle, page 108 des regles). Arkash sera caché dans |’ombre d’un porche ; Madar sera un peu plus loin, derriére l’angle d’une maison ; Urta, enfin, aura gagné un balcon situé a quelques métres du sol. Les truands ne sont visibles qu’a la condition de s‘avancer dans la rue. Si Orihn Gaer et les personnages-joueurs s’y ris- quent, le Meneur de jeu devra faire les jets de Chercher ou de Chance de chacun en secret (n’oubliez pas de diviser les chances par deux). Dés que possible, les truands passent a l‘attaque en jetant chacun deux dagues avant d’aller au contact. Arkash est le «premier homme» du dialogue que les personnages- joueurs ont surpris dans la taverne (cf. encadré). Il est aussi I'homme grand et chauve qu’ils ont vu sortir, Arkash est le chef de la bande des truands. C'est un homme expérimenté qui ne se rendra pas sans combattre. S'il se voit vaincu, il tentera de prendre la fuite. Il est accusé de nombreux crimes (dont quelques meurtres) 4 Chalal. Pour lui, la prison signifie la mort. FOR 15 CON 14 TAL 18 INT 12 POU 14 DEX 17 APP 11 Points de Vie : 16 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux Dégats : +1D6 Armes : Epée Large 110 %, Dague 80 %, Bagarre 80 %, Dague lancée 75 %. Démons et Elémentaires Liés : 2 élémentaires au choix du Meneur de jeu. Compétences : Amorcer Piége 55 %, Chercher 80 %, Crocheter 85 %, Déplacement Silencieux 95 %, Ecouter 70 %, Equitation 40 %, Esquive 70 %, Evaluer 55 %, Grimper 80 %, Jeunes Royaumes 30 %, Marchander 65 %, Natation 65 %, Se Cacher 75 %. Madar est le «deuxiéme homme» du dialogue que les personnages- joueurs ont surpris dans la taverne (cf. encadré). Il est aussi le plus vieux du trio. C’est un voleur qui doit moins sa longue carriére 4 ses talents de hors- la-loi qu’é une prudence extréme qui touche 4 la covardise. S'il est mis a mal, Madar ne tardera pas 4 se rendre. Si les personnages-joueurs ne le tuent pas, il y a foutes les chances pour que se soit lui qui révéle le lieu prévu de l’embuscade. FOR 13 CON 15 DEX 14 APP 11 Points de Vie : 14 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux TAI 13 INT 15 POU 10 Modificateur aux Dégats : +1D4 Armes : Epée Large 80 %, Dague 70 %, Bagarre 50 %, Dague Lancée 95 %. Compétences : Amorcer Piége 85 %, Chercher 90 %, Crocheter 75 %, Déplacement Silencieux 75 %, Ecouter 70 %, Equitation 20 %, Esquive 70 %, Evaluer 95 %, Grimper 60 %, Jeunes Royaumes 50 %, Marchander 55 %, Natation 45 %, Se Cacher 110 %. Urta est le «troisiéme homme» du dialogue que les personnages-joueurs ont surpris dans la taverne (cf. encadré}. Il est aussi le plus jeune du trio. Il est léléve d’Arkash qu'il admire énormément. C'est une téte brolée qui ne réve que d'une chose : impressionner son maitre. Urta ne rendra jamais les armes 4 moins qu’Arkash ne lui en donne l’ordre, ce qui est peu probable. De plus, si Arkash devait se trouver en position délicate lors d'un combat ou autre, Urka n‘hésitera pas 4 voler 4 son secours quitte G prendre des risques inconsidérés. FOR 15 CON 14 DEX 16 APP 13 Points de Vie : 14 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux Dégats : +1D4 Armes : Epée Large 90 %, Dague 70 %, Bagarre 60 %, Dague Lancée 55 %. Compétences : Amorcer Piége 55 %, Chercher 70 %, Crocheter 65 %, Déplacement Silencieux 80 %, Ecouter 50 %, Equitation 30 %, Esquive 50 %, Evaluer 45 %, Grimper 80 %, Jeunes Royaumes 20 %, Marchander 25 %, Natation 45 %, Se Cacher 80 %. TAI 14 INT 15 POU 10 Naturellement, les truands seront sans doute surpris de ne pas avoir affaire a des voleurs de troisiéme catégorie. Mais il sera alors trop tard pour reculer et les personnages- joueurs auront toutes les chances de pouvoir faire un prisonnier (cf. plus haut). Le Guet-Ape n supposant que les personnages n’inter- viennent pas avant et ne soient pas décou- verts, ils verront bien- t6t les truands rejoindre 5 complices qui attendent a l’angle d’une rue, sous le porche d’une batisse. Aprés un rapide conciliabule, les hommes se répartissent de part et d’autre du passage et, immobiles, attendent. Pour la plupart; les bandits tournent le dos aux personnages- joueurs ; la victime viendra donc sans doute d’en face. Apres dix minutes d’attente, une silhouette se dessine sous la pluie. II s‘agit d'un homme qui, enveloppé dans un manteau qui le protége de la téte au pied, avance vivement vers le lieu de l’embuscade. Quand il est au centre du piége, les premiers truands sortent de l’ombre et lui font face. L’homme s’arréte immédiatement, puis se retourne pour fuir. C’est alors qu’il découvre qu’il est encerclé et que tout espoir de fuite est vain. Lentement, le cercle des truands se referme autour de lui. C'est a cet instant que Orihn Gaer passera a l’attaque, si les person- nages-joueurs ne sont pas intervenus avant. D’abord surpris, les truands feront face a leurs nouveaux adver- saires. Le combat sera sans doute aussi bref que violent. Les voleurs, qui n’ont pas I’habitude d’étre confrontés a forte partie, ne tarderont pas a fuir s’ils ont le dessous. Le Coup Monté Tav Pero est le nom de I’homme que les truands voulaient dépouiller. lly a trois mois, dans un cabaret, il rencontra une magnifique danseuse répondant au doux nom de Fania. Ce grand amateur de femmes ne résista pas longtemps aux longs cheveux noirs, aux yeux de biche et aux courbes harmonieuses de la jeune femme. Mais Fania sut ne pas se don- ner trop tét a ce séducteur invétéré et elle mena tellement bien son affaire Ces statistiques conviennent 4 chacun des complices des trois truands de la taverne. Si, pour une raison ou pour une autre, le trio ne devait pas venir au rendez-vous, les complices décideraient d’agir seuls. Le Meneur de jeu est totale- ment libre de modifier le nombre ou la puissance des complices. FOR 13. CON 14 TAI14 INT 12 POU 10 DEX 16 APP 12 ey Points de Vie: 14 Armure - 1D6+1 (heaume porte), Cuir ef anneaux Modif. aux Dégts : +1D4 Armes : Epée large 90 %, Dague 50 %, Bagarre 50 %, Dague Lancée 70 %. Compétences : Amorcer Piége 45 %, Chercher 70 %, Crocheter 55 %, Déplacement Silencieux 70 %, Ecouter 50 %, Equitation 20 %, Esquive 50 %, Evaluer 45 %, Grimper 60 %, Jeunes Royaumes 20 %, Marchander 25 %, Natation 45 %, Se Cacher 70 % que Tav Pero tomba irrémédiable- ment amoureux d’elle. Ce faisant, il ne se rendait pas compte qu’il venait de tomber dans un piége. En effet, Fania est la complice en méme temps que la maitresse d’Arkash, le truand chauve. Celui-ci apprit un jour qu'un diadéme de tres grand prix appartenant au trésor royal de Pikarayd avait été confié dans le plus grand secret aux bons soins du meilleur orfévre de Chalal, un certain Tav Pero. Renseignement pris, il s‘'avéra presque impossible de voler le diadéme chez Il’orfévre. En revanche, si quelqu’un pouvait convaincre Tav Pero de sortir le bijou... Et c'est la qu’intervient Fania. En séduisant, l’orfévre, elle devait l'amener 4 commettre l’imprudence qui permettrait a Akshar de mettre la main sur le royal diadéme. Comme on I’a vu, Fania parvint & se faire aimer de Tav Pero. Mais, malgré les cadeaux toujours plus somptueux de l’orfévre, elle n’en continua pas moins a se refuser a lui pour mieux lui faire perdre la téte. Incidemment, elle fit allusion au dia- déme, expliquant qu’il passait pour étre le plus beau du monde et qu’elle donnerait n'importe quoi pour le voir et le toucher. Aveuglé par l'amour, Tav Pero vit la l'occasion d’obtenir enfin les faveurs de la belle. Aussi promit-il une surprise a Fania pour leur prochain rendez-vous. Convaincue qu'il viendrait avec le diadéme, la danseuse prévint son amant qui orga- nisa un guet-apens. Chez Tav Pero Les truands enfin vaincus ou mis en fuite, Tav Pero remerciera ses sau- veurs comme ils le méritent. En effet, si l’orfévre n’est pas resté inactif pen- dant le combat, il est clair qu'il n’aurait pas pu venir a bout seul de ses assaillants. Aprés s’étre présenté et s'‘étre enquis de l’identité des person- nages-joueurs et du Vilmirien, il les invitera chez lui. «Nous serons plus a ‘aise chez moi pour discuter que sous cette pluie glaciale, mes amis.» Tav Pero habite dans le meilleur quartier de la ville. A mesure que ‘on s‘approche de chez lui, les per- sonnages-joueurs pourront remarquer que les rues sont plus propres et plus arges, que les batisses alentours sont mieux entretenues et que les patrouilles du guet sont plus fré- quentes. La demeure de Tav Pero est une magnifique maison bourgeoise, aute de deux étages, dont la facade est décorée de délicates cariatides de marbre, et dont toutes les fenétres (du rez-de-chaussée aux combles) sont arrées. De la rue, on passe d’abord dans une cour intérieure isolée par un mur élevé et garni de piques acé- rées. On monte ensuite un petit esca- lier couvert 4 deux entrées avant, enfin, de franchir le seuil. L’intérieur Tav Pero est gé de 34 ans. C'est un homme de taille moyen- ne, plutdt séduisant, mince, aux cheveux chdtain et aux yeux noirs. Il s‘habille avec godt, riche- ment mais sans ostentation. Dans sa famille, on est orfévre de pére en Fils et sa richesse est donc conséquente. Elle lui permet de ne rien se refuser, et encore moins les succés d’alcdve qu'il accumule malgré son mariage. Tay Pero est amical, cultivé, généreux. Il fait un sympathique compagnon et un excellent ami a défaut d’étre un bon mari. En le sauvant, les per- sonnages-joueurs gagnent un allié qui n’hésitera pas 4 les aider 4 l'avenir (dans la mesure de ses moyens et du respect de la loi). FOR 12 CON 14 TAI13 INT 15 POU 12. DEX 12 APP 14 Points de Vie : 14 Modif. aux Dégats - +1D4 Armes : Rapiére 55 %, Bagarre 50 %, Dague 30 %, Bouclier (P) 50 %. Démons et Elementaires Liés : au choix du Meneur de jeu. Compétences Artisanat (Orfévre) 95 %, Chercher 30 %, Ecouter 50 %, Eloquence 70 %, Equitation 70 %, Evaluer 120 %, Jeunes Royaumes 60 %, Langue Etrangére (Insulaire) 70 %, Langue Etrangére (Vilmirien) 70 %, Monde Naturel 65 %, Sagacité 60 %, Scribe 85 %. de la demeure est 4 la mesure de l'extérieur : splendide. Tous les meubles sont en bois précieux, les murs soutiennent de lourdes tentures magnifiquement brodées, le sol est couvert de tapis anciens. Le plafond est haut et, malgré tout, des braseros diffusent une douce chaleur dans les piéces démunies de cheminée. Aprés avoir offert 4 ses invités des effets secs, Tav Pero les retrouve dans un grand salon abondamment éclairé et chauffé par le feu qui bréle dans une gigantesque cheminée sculptée. Alors, l’orfévre remerciera encore ses sauveurs et voudra savoir par quel hasard ils se sont trouvés au bon endroit, au bon moment. Si les per- sonnages-joueurs ne lui cachent rien, Tav Pero comprendra le fin mot de l'histoire et racontera le détail de son aventure avec la belle Fania. Désormais, il est clair que la dan- seuse est la piéce maitresse d’un coup monté dont il faillit étre la victi- me. Souriant amérement, Tav Pero se maudira de ne pouvoir résister aux charmes d’une femme. Néanmoins, il se consolera en expliquant qu’il n’était pas totale- ment tombé dans le piége. En effet, il n’aurait jamais pris le risque de sortir le diadéme, qui d’ailleurs n’est plus chez lui. En revanche, il avait fait fabriquer une réplique du bijou d’aprés les cro- quis qu’il possede encore et comptait bien abuser la belle. Ainsi, sans l‘intervention des personnages- joueurs, Tav Pero serait sans doute mort pour un peu de verre et beau- coup de vermeil... La soirée avangant le plus agréa- blement du monde, Tay Pero propo- sera a ses invités de diner et passer la nuit chez lui. Sa demeure compte largement assez de chambres et il ne peut se résoudre a les laisser rentrer sous la pluie battante qui continue de tomber. Si les personnages-joueurs accep- tent (Orihn Gaer, lui, est d’accord), l‘orfévre enverra l'un de ses nom- breux serviteurs chercher les affaires de ses invités a leur auberge. Le diner sera servi dans une immense salle — susceptible d’accueillir une bonne trentaine de convives. Les plats se succéderont, tous plus raffinés et délicieux les uns que les autres. C’est sans doute au cours du repas que Tav Pero appren- dra que Orihn Gaer compte explorer les hautes terres de Pikarayd et qu’il lui manque encore un guide. Sautant sur l'occasion de rendre service au Vilmirien, Tav Pero décla- rera connaitre un excellent pisteur qui ne peut pas lui refuser grand chose. Dés le lendemain, il le fera chercher. L’homme se nomme Farror et, a chaque saison, l’orfévre lui achéte l’essentiel du produit de sa chasse. Aprés le repas et quelques liqueurs, chacun ira se coucher. Les personnages-joueurs ont chacun leur chambre, a I’étage, ot un lit douillet et d'une propreté irréprochable les attend pour une nuit sans histoire. pend 4 son cété. par qui que ce soit. FOR 16 CON 17 DEX 15 APP 11 Points de Vie : 17 Mo i e lendemain matin , les personnages se réveilleront proba- blement plus tard que de coutume. Ils retrouveront alors Orihn Gaer et leur héte attablés autour d’un soli- de petit déjeuner. Une troisiéme per- sonne est présente. C'est Farror, qui vient d’accepter de guider le Vilmirien et son escorte. Quand les personnages-joueurs arrivent, Orihn Gaer et Tav Pero se disputent amica- lement le droit de payer les gages du pisteur ; l’orfévre aura finalement le dernier mot. Au cours du repas, Orihn Gaer annoncera aux personnages-joueurs que le départ est prévu pour le jour méme, en début d’aprés-midi. S’ils le souhaitent, ils peuvent accompagner Farror qui se chargera d’acheter les montures et tout le matériel nécessai- re pendant la matinée. Ce sera pour eux l’occasion de faire connaissance avec le pisteur et, surtout, d’avoir un avant-gout de ses compétences : Farror n’achéte que le nécessaire, Farror est un homme grand, musclé, aux épaules larges. Ses cheveux sont noirs comme |’ébéne et ses yeux bruns. Il porte les cheveux longs, aux épaules, retenus sur le front par une fine laniére de cuir. Sa peau burinée indique qu'il passe l'essentiel de sa vie en plein air, et par tous les temps. Farror est vétu de cuir et de fourrure. Il ne quitte jamais la lourde épée qui Farror est un batard né du viol qu'un Argimilite fit subir @ une Pikarayde. Rejeté par les siens dés I’enfance, il apprit 4 vivre seul et prit méme trés vite godt pour la solitude. Aujourd’hui, Farror est l'un des meilleurs chasseurs de la place ; il connajit les hautes terres comme sa poche. Pas trés bavard, il écoute en revanche beaucoup et n’oublie jamais une insulte ni un bienfait. Gagner son estime n'est pas chose facile méme s‘il n’en laisse rien paraitre. En acceptant de guider le Vilmirien, il a accep- té une tache dont il s‘acquittera avec une conscience professionnelle irrépro- chable. En revanche, il ne supportera pas d’étre traité comme un laquais TAL 16 Armure : 1D6-] (heaume porté], Cuir souple ateur aux Dég&ts : +1D4 Armes : Epée Large 85 %, Dague 70 %, Bagarre 50 %, Arc de Chasse 120 %. Compétences : Amorcer Piége 85 %, Chercher 80 %, Déplacement Silencieux 115 %, Ecouter 80 %, Equitation 90 %, Esquive 50 %, Grimper 30 %, Jeunes Royaumes 30 %, Marchander 70 %, Médecine Rudimentaire 45 %, Monde Naturel 65 %, Orientation 100 %, Pister 120 %, Réparer/Concevoir 70 %, Se Cacher 85 %. INT 11 POU 13 mais tout le nécessaire ; il est clair qu'il connait son affaire. Enfin, aprés un dernier repas, ce sera enfin l'heure de prendre la route. Le Voyage Sauf avis contraire du Meneur de jeu, le trajet jusqu’aux hautes terres se fera sans mauvaise rencontre ni accident grave. En revanche, les per- sonnages-joueurs devront compter avec la neige qui, dés lors qu’ils quit- tent Chalal, tombe assez réguliére- ment et ralentit quelque peu la marche. Apres deux jours de chevau- chée, I’équipe pénétre dans un pay- sage de collines couvertes par une vaste forét de chénes et de pins ; a peu de chose prés, ce paysage sera le décor de tout le reste de ce scénario. A vol d’oiseau, 400 km séparent la capitale du coeur des hautes terres. Outre la neige, il faut compter avec les paramétres suivants : le relief accidenté, la densité de la forét et, enfin, les connaissances de Farror qui permettent de gagner de précieuses heures chaque jour. Au final, on peut considérer qu'il faut 12 @ 15 jours pour arriver a destination. S’il le sou- haite, le Meneur de jeu est libre d’augmenter ce délai. 12 Rencontre avec Agarahn Selon toute vraisemblance, la peti- te troupe a quitté Chalal depuis déja deux semaines quand Farror annonce qu’une journée de marche les sépare d’un village dont il connait le chef. Selon les vceux de Orihn Gaer, il s‘agit d’une tribu assez primitive, cou- pée du monde, qui vit essentiellement de la chasse et voue encore un culte aux Seigneurs Elémentaires. En fin de matinée, demandez un jet d’Ecouter aux personnages-joueurs. Une réussite permet d’entendre les hurlements lointains de loups. Bientdt, les hurlements semblent se rapprocher et ne peuvent plus passer inapercus. Farror, qui les a entendu dés que pos- sible, est & présent en mesure de les interpréter : il s’agit non seulement d’une meute nombreuse, mais elle est en chasse. En lancant sa monture au petit trop, Farror, trés vite suivi par Orihn Gaer, gagne rapidement une hauteur déboisée. De 1a, un jet de Scruter permet de voir 200 métres plus loin, légerement en contrebas, la meute de loups annoncée. Devant elle, un homme & demi-nu et visiblement épuisé coure a perdre haleine avant de trouver refuge dans un arbre. Les loups, bien- tét, entourent l’arbre puis, en gro- gnant de dépit, entament une altente patiente. Si les personnages-joueurs ne le prennent pas de vitesse, Farror sera le premier a partir au triple galop, Orihn Gaer sur ses talons. Tous ceux qui en font autant doivent réussir un jet d’Equitation. Les conditions du galop sont telles (la neige, les arbres) qu’‘il suffit d’un échec pour chuter et subir 1D6 points de vie ; une maladresse indique en outre que le cheval du personnage-joueur démonté est effrayé par les loups et prend la fuite. Sur place, les loups affamés sont bien décidés a ne pas renoncer a leur déjeuner ; ils lutteront jusqu’a ce que la moitié d’entre eux aient péri. Dés que les loups auront été mis en fuite, "homme descendra de son perchoir. Grelottant de froid, le corps couvert d’écorchures et de blessures plus sérieuses. Il s‘efforcera de conserver un minimum de dignité malgré son épuisement et le misé- rable pagne qui I’habille. Mais il n’aura en fait que le temps de bre- douiller quelques remerciements avant de s’évanouir. Le diagnostic ne fait aucun doute : "homme est 4 la fois transi de froid, de fatigue et pro- bablement de faim. Le Meneur de jeu est libre de déterminer le nombre de loups en fonction de la puissance du groupe des personnages-joueurs. || ne peut cependant pas y avoir plus d’un chef de meute. Le chef de meute est le plus gros (énorme 2) des loups. Les autres lui obéissent et ne feront rien sans son ordre. Le Meneur de jeu est libre d’envi- sager sila mort du chef de meute suffit 4 faire fuir les autres loups. FOR 18 DEP Course-12 Points de Vie : 16 Armure : 1D2-1, Fourrure CON 18 Modificateur aux Dég&ts : +1D4 Armes : Morsure 70 % (1D8+MD) TAI 13 POU 12 DEX 18 f de M Competences : Sentir/Goidter 80 %, Esquiver 50 %, Ecouter 70 %, Sauter 50 %, Se Cacher 35 %, Pister 90 % Ces statistiques conviennent aux loups de la meute. Ils attaqueront d’abord les montures avant de s‘acharner sur les cavaliers probablement tombés au sol. Ce sont tous des loups adultes ; les jeunes ne chassent pas FOR 13 DEP Course-12 Points de Vie: 1] Armure : 1D2-1, Fourrure Armes : Morsure 50 % (1D8) CON 11 TAI 10 POU 10 DEX 15 Compétences : Sentir/Goiter 65 %, Esquiver 35 %, Ecouter 55 %, Sauter 35 %, Se Cacher 20 %, Pister 60 %. lly a dix jours, j'ai quité le vil- lage avec quelques amis pour une chasse au cerf de quelques jours. Tout allait bien, alors. Mais le soir du deuxiéme jour de chasse, notre campement a été attaqué par surprise. Nous étions alors a une bonne journée de marche du village. Je dormais quand ils ont attaqué et un coup m’a assommé. Quand je me suis réveillé, [étais pieds et poings liés, couché en travers d’un cheval qui avancait dans la nuit. J‘ai alors hurlé de rage et demandé od étaient mes compagnons. On m'a répondu qu’ils étaient morts ef un coup a la téte m’a a nouveau fait perdre conscience. Plus tard, on m‘a réveillé en me faisant tomber de cheval. Cette fois, mes yeux étaient bandés. J’étais affamé mais ils m’ont juste donné un peu 4 boire. Nous avons progressé pendant trois jours. Finalement, nous sommes arrivés dans un villa- ge et on m’a enfermé dans une piéce glaciale. J‘avais toujours mon bandeau sur les yeux. Pendant les jours qui ont suivi, des hommes venaient me battre régu- ligrement sans que je comprenne pourquoi. Epuisé, affamé, battu, j‘ai bien cru mourir. P un homme est venu. En m'interdisant d’enlever mon bandeau, il m‘a libéré et conduit a l’extérieur. J’étais trop fatigué pour ne pas me laisser faire. Je ne sais plus trés bien ce qui s'est passé mais j'ai soudain repris conscience sur un cheval qui partait au galop. Derriére moi, j'ai pu voir dans la nuit le village des Orkars qui s‘éloignait. J'ai chevauché aussi longtemps que possible. II nei- geait 4 gros flocons et cela a sans doute facilité ma fuite en mas- quant les traces du cheval. Mon | cheval a fini par s’écrouler et j'ai continué G pied. Ensuite des loups ont flairé ma piste et vous connaissez la suite... Je ne com- prends rien d tout cela. Les Orkars sont nos ennemis mais la tréve de V'hiver n'a jamais été rompue depuis des siécles. Je ne sais pas ce quiil leur a pris et je suis tres inquiet pour mon village. Agarahn Pendant que I’on allume un feu a la hate, Farror vérifie rapidement que "homme n’a rien de cassé avant de l'envelopper dans plusieurs couver- tures. C'est alors qu’il reconnait Agarahn, qu'il n’avait pas vu depuis 3 ans. Faisant part de la nouvelle a ses compagnons, le pisteur explique que Agarahn est le fils d’Oloric, le chef du village vers lequel ils se dirigent. Pendant que Agarahn revient doucement a la vie pres du feu et sous les énergiques frictions du pis- teur, les personnages-joueurs ont alors tout le loisir de l’observer. Agarahn est grand et athlétique. Il ne semble pas avoir plus de 20 ans (il en a en fait 17). Ses longs cheveux tom- bent aux épaules ; ils sont bruns. Ses yeux sont noirs. Comme il est dit plus haut, il ne porte qu’un pagne. Ses pieds sont en sang. En écartant légé- rement les couvertures qui l’entou- rent, il est possible de constater que son corps porte les traces de nom- breux coups portés avec un objet contondant ; son dos est zébré de fraiches cicatrices : il a été fouetté. Moins d’un quart d’heure plus tard, Agarahn reprend conscience. II est alors en état de reconnaitre Farror et, surtout, d’expliquer ce qui lui est arrivé (cf. encadré, Le récit d’Agarahn). Ceci fait, il n’a plus qu’une hate : retrouver son village. Le Ei prés quelques heures de marche, les per- sonnages arrivent enfin en vue du villa- ge d’Agarahn. Situé au centre d’une cuvette naturelle et déboisée, le village compte une bonne cinquantaine d‘habitations en bois ; il est entouré d’une palissade de rondins. Une riviére, gelée en cette saison, passe sous la palissade et traverse le village. En tout, le village doit réunir 300 ames, dont une centaine de guerriers et chasseurs. Le village subit un siége quand les personnages-joueurs le décou- vrent. En effet, 4 bonne distance de la palissade et des archers qui la sur- veille, une petite armée campe alen- tours derriére plusieurs rangs de piques qui, plantés dans le sol, sont inclinés vers le village. Pour |’instant, tout est calme. Mais quelques cadavres étendus en bas de la palis- sade témoignent de combats passés. Un jet d’Idée permet d’évaluer gros- siérement le nombre des assiégeants : environ 200. En revanche, il suffit 4 Agarahn de voir les couleurs des kilts des agresseurs pour reconnaitre leur clan ; ce sont les Orkars. Pénétrer dans le village sera donc moins facile que prévu. En gros, deux solutions s’offrent aux personnages- joueurs et a leurs compagnons : pas- ser en force en comptant sur la sur- prise, ou attendre la nuit et essayer de la jouer discréte. Passer en Force Pour ce faire, le mieux est encore de surgir du haut des collines, de foncer a bride abattue vers le village, de traverser les lignes des Orkars le plus vite possible, et d’entrer enfin dans le village dont les portes auront été opportunément ouvertes pendant quelques instants. Comme il se doit, c’est beaucoup plus facile a dire qu’a faire. Le Meneur de jeu exigera d’abord deux jets d’Equitation pour dévaler les collines ; puis deux nou- veaux jets pour traverser le camp en évitant les obstacles qui peuvent s’y trouver (tentes, enclos de fortune, guerriers en armes, etc.). Si les 4 jets d’Equitation sont réussis, les cavaliers surprennent totalement les assiégeants, passent sans coup férir et voient les portes du village s’ouvrir devant eux comme par miracle. Les personnages-joueurs peuvent rater un de ces jets sans pré- judice grave (seule une maladresse indique une chute) a condition d’en réussir un autre immédiatement. Des instant ot un personnage-joueur rate deux jets ou plus, il perd du temps et se verra sans doute contraint de distribuer quelques coups d’épée autours de lui. Passer Discrétement Pour ce faire, le mieux est d‘attendre la nuit, puis de descendre les collines a pas de loup et de tra- verser le camp en €vitant les senti- nelles ; par chance, les regards de ces derniéres sont plutét dirigés vers le village. Le Meneur de jeu exigera d’abord deux jets de Se Cacher pour s‘approcher des lignes des Orkars. Les personnages-joueurs ne sont pas encore en mesure d’étre entendus s‘ils prennent un minimum de pré- cautions ; des jets de Déplacement Silencieux ne sont donc pas encore nécessaires. Traverser le camp est ensuite une autre paire de manches ; on exigera deux nouveaux jets de Se Cacher assortis de deux jets de Déplacement Silencieux. Le Meneur de jeu est libre d’envisager ce que signifie l'échec de I’un ou I’autre de ces jets. En outre, on suppose que les personnages-joueurs auront imaginé un moyen de prévenir les villageois de leur arrivée... Quelque soit la solution retenue par les personnages-joueurs, Orihn Gaer commettra une maladresse qui pourrait bien lui codter la vie. Si le groupe tente de passer en farce, le Vilmirien tombera de cheval au plus mauvais moment ; si le groupe joue la carte de la discrétion, il sera sur- pris par un guerrier ennemi. Cette péripétie est nécessaire au scénario pour trois raisons : 1/ mettre un peu d'action, 2/ blesser Orihn Gaer afin de laisser les coudées franches aux personnages-joueurs pour la suite de l'aventure, et 3/ faire en sorte que les assiégeants reconnaissent Agarahn (vous comprendrez bientét pour- quoi). Bref, quelque chose fera que le Vilmirien sera blessé (il peut méme mourir si les personnages-joueurs ne lui portent pas secours assez vite) et qu’il faudra combattre un peu plus que prévu avant d’entrer dans le vil- lage. A ce titre, vous trouverez en encadré les statistiques standard des. Orkars. Les statistiques suivantes conviennent pour tous les Orkars, guerriers ou chasseurs, que les personnages-jouveurs sont suscep- tibles de rencontrer dans ce scé nario. FOR 15 INT 11 APP 11 CON 14 POU 10 TAI 14 DEX 15 Points de Vie : 14 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modif. aux DégGts : +1D4 Armes : Epée large 70 %, Dague 50 %, Bagarre 50 %, Arc de Chasse 60 %. Compétences : Chercher 70%, Déplacement Silencieux 65 %, Ecouter 50 %, Equitation 60 %, Esquive 50 %, Grimper 50 %, Pister 70 %, Se Cacher 75 %. Avec ou sans Orihn Gaer, les per- sonnages-joueurs finiront donc par entrer dans le village. Ils seront d’abord accueillis avec méfiance jusqu’a ce que Agarahn se fasse reconnaitre et sé porte garant d’eux. Dés lors, on emménera le Vilmirien pour le soigner s’il est toujours de ce monde, et les autres seront conduits devant Oloric, chez ce dernier. Oloric est grand et massif. Il frdle la quarantaine. Ses cheveux tombent aux épaules ; ils sont chatain. Ses yeux sont noirs. Bref, sa parenté avec Agarahn est plus qu’évidente. Quand il regoit les personnages-joueurs, Oloric est assis sur un trone de bois rudimentaire et surélevé ; il porte le kilt de son clan et une lourde armure de cuir et anneaux. Oloric ne semblera pas particulié- rement soulagé de voir Agarahn puis- qu’il le croyait a la chasse et en sécuri- té. Mais il voudra que celui-ci lui raconte toute I’histoire. Lorsque Agarahn en aura fini, Oloric se dira heureux qu'il soit libre et en vie, et il remerciera les personnages-joueurs d’avoir sauvé son fils. A son tour, le chef de village expliquera que, sans raison apparente ni déclaration de guerre, les Orkars ont attaqué le village une semaine plus t6t, ce qui corres- pond plus ou moins a la date de l’enlé- vement d’Agarahn. Les premiers assauts des Orkars ayant été repoussé avec succés, ceux-ci ont entrepris un siége qui dure depuis. Nul ne sait pour- quoi les Orkars ont rompu la tréve hivernale sacrée ; les raisons qui les ont poussés a enlever le fils du chef sont un autre mystére. Enfin, Oloric proposera 4 ses invités de manger et de prendre quelque repos, deux choses dont ils ont le plus grand besoin. Le Lendemain Le lendemain, les personnages- joueurs sont réveillés a l‘aube par une rumeur qui enfle dans le village : le sige est levé. En effet, on peut voir de la palissade les Orkars qui, par petits groupes, s‘éloignent au plus vite en laissant leurs tentes der- riére eux. En moins d’une heure, il ne reste plus qu’un campement désert aux alentours du village. Naturellement, personne ne com- prend rien a cette histoire et l’on en rirait si plusieurs guerriers n’avaient pas péri au cours du siége. Tandis que la population villa- geoise se réjouit tout de méme de cette «victoire», les personnages- joueurs sont convoqués par Oloric. IIs le retrouvent chez, sur le tréne. Contrairement aux siens, le chef semble soucieux. A ses cétés sé tient un petit homme maigre que les per- sonnages-joueurs n’ont encore jamais vu et qui s‘avere étre le shaman du village. Aprés quelques mots de bien- venue, Oloric ne cache pas aux per- sonnages-joueurs qu’il est inquiet. Les événements de ces derniéres semaines, et le départ précipité des Orkars, lui font craindre le pire. Quelque chose qui le dépasse est en train de se passer et il n’aime pas cela. Or il se trouve qu’il existe une per- sonne qui pourrait l’éclairer. Cette per- sonne se nomme Oliamos ; c’est un sage qui vit seul dans la forét, un ermi- te un peu fou mais dont les prédictions se sont toujours révélées exactes. Aussi Oloric demande-t-i] aux personnages- joueurs de rendre visite & Oliamos, de la consulter et de revenir avec des nouvelles, quelles qu’elles soient. Si Oloric n’y va pas en personne, c’est parce qu’il veut tre avec les siens si un drame doit arriver ; et s‘il ne fait pas appel a quelqu’un du village, c’est pour n’inquiéter personne inutilement car son mauvais pressentiment est peut-étre infondé. Si les personnages-joueurs accep- tent de rendre ce service a Oloric, ils pourront faire route avec Farror qui sait ot trouver le sage ; Orihn Gaer, s‘il n’est pas mort, n’est pas en état de voyager. Si les personnages-joueurs refusent, l’aventure est terminée. i n chevauchant bon train, les personnages et leur guide peuvent _ espérer trouver le refuge d’Oliamos avant la nuit. Heureusement, Oloric leur a fait donner des montures fraiches et robustes qu’ils peuvent ne pas ména- ger. Sauf avis contraire du Meneur de jeu, le trajet devrait étre sans histoire. Mais il est encore possible qu’Edjir ait envoyé contre les cavaliers un ou deux de ses clakars (cf. encadré) pour les ralentir si ce n’est les arréter défi- nitivement Oliamos habite une caverne per- cée a flanc de colline. Les person- nages-joueurs et Farror y parvien- dront une heure avant le crépuscule mais ils auront pu apercevoir bien avant la mince colonne de fumée qui s’échappe de la caverne par une mince fissure naturelle aboutissant au sommet de la colline. Oliamos ne répondra pas aux éventuels appels de ses visiteurs et il faudra pénétrer a Vintérieur de la caverne pour le trou- ver. Oliamos est un homme grand et maigre. Il est vétu de fourrures mal cousues. Son visage, en lame de cou- teau, est mangé par une épaisse barbe noire et deux grands yeux Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de lever le voile sur les motiva- tions des Orkars et, plus précisément, sur celles de leur chef, Nachak. Nachak est Iennemi de toujours d’Oloric mais, bien que son clan soit plus nombreux, il n’est jamais parvenu 4 le vaincre. Derniérement, Nachak a fait appel aux services d'un sorcier afin que celui-ci lui donne le moyen d'abattre définitivement Oloric. Le sorcier, Edjir, accepta l’offre et proposa de fabriquer une épée démoniaque qui aurait le pouvoir de tuer Oloric dés que sa lame le frélerait : avec une telle arme, Nachak pourrait défier Oloric en duel singulier, le vaincre aux yeux de tous, et devenir le chef du clan de son ennemi (selon les lois des tribus des hautes terres). Mais forger une telle arme nest possible qu’en sacrifiant l'un des enfants de la future victime par une nuit sans lune. Voild pourquoi les Orkars enlevérent Agarahn, dans lattente de cette fameuse nuit. la premiére partie de son plan achevée, Nachak assiégea le village d’Oloric. Aprés quelques semaines de siége, il savait qu’Oloric ne pour- rait pas faire autrement que d’accepter le duel pour libérer les siens. Mais Nachak n‘avait pas prévu que certains, parmi son clan, n’apprécie- Taient pas ses méthodes indignes et provoqueraient l’évasion d’Agarahn. De fait, c'est ce qui se passa et lorsque Nachak vit de ses propres yeux Agarahn franchir ses lignes, il comprit que son plan s’écroulait et; pani- qué, leva le siége. Pourtant, le sorcier Edjir n’avait pas dit son dernier mot. y | Pp Les clakars d’Edjir sont sem- blables @ ceux décrits dans les régles d’Elric. leur nombre est 4 évaluer par le Meneur de jeu. Ils obéissent au sorcier gréce a une amulette magique qu’il posséde. FOR 17 CON17_ TAI 21 INT 7 POU 13 DEX 17 DEP Vol-11, Course-7 Points de Vie : 19 Armure : 1D2-1, Fourrure Modif. aux Dégats : +2D8 Armes : Morsure 40 % (1D8), Griffes 45 % (1D8+MD). Grimper 40 %, Compétences : Esquive 15 %, Sauter 35 %, Déplacement Silencieux 15 %, Sentir/Gotter 35 %, Chercher 45 %, Lancer 15 %, Pister 15 %. clairs et fascinants. Quand les per- sonnages-joueurs entrent dans la caverne, Oliamos est assis devant un petit feu (dont la fumée est aspirée par la fissure mentionnée plus haut). Sans se retourner, il salue ses visi- teurs d'une voix claire et les prie de s’asseoir prés de lui. Aprés quelques minutes de silence, il se retourne enfin et demande le pourquoi de cette visite. Oliamos acceptera d’aider Oloric, qu'il connait et respecte. II demandera alors qu’on le laisse seul dans la caverne et, pendant prés de trois heures, se livrera & une cérémo- nie mystérieuse : mélopée incompré- hensible, bruits de tambourin, odeur étrange des herbes probablement jetées dans le feu. Enfin, Oliamos sort a la lueur des étoiles : ses nouvelles sont alarmantes. En clair, il sait que Nachak bénéficie de l'aide d’un sorcier venu du nord ; il sait que ce sorcier travaille 4 une épée redoutable pour tuer Oloric et il sait que cette arme doit étre forgée par une nuit sans lune et trempée dans le sang fraichement répandu d’Agarahn. De fait, si pour Iheure le fils d’Oloric est en sécurité, il y a fort a parier que cette affaire ne sera pas résolue tant que le sorcier de Nachak sera en mesure de nuire. Il est maintenant temps de dormir un peu. Au cours de ce qui reste de la nuit, les personnages-joueurs sont réveillés par les cris que pousse 16 Oliamos dans son sommeil. Réveillé, il révéle qu'il a eu une derniére vision, celle d’un grand singe ailé enlevant Agarahn et I’emportant au journée de chevauchée pour l'atteindre et encore, a condition de ne pas faire un détour par le village d‘Oloric. loin, vers un tertre. Si les person- nages-joueurs ont déja eu affaire aux clakars d‘Edjir, ils devraient facile- ment faire le rapprochement ; mais méme sans cela, l’enlévement est signé. A supposer que la vision d’Oliamos soit fondée, la chose est d’autant plus grave que la nuit pro- chaine est la premiére nuit sans lune du cycle lunaire Dés lors, il n'y a plus une minute a perdre : les personnages-joueurs et leur guide doivent partir aussit6t en espérant arriver avant que Agarahn soit sacrifié. Pendant ce temps, Oliamos fera son possible pour aver- tir magiquement Oloric des dangers courus par son fils. oila. Tout est mainte- nant en place pour un final épique au terme d’une cavalca- de effrénée. Heureusement, Oliamos a recon- nu le tertre vers lequel Agarahn était emporté ; il s’agit d’un lieu maudit, situé non loin du village des Orkars, mais que les hommes des hautes terres préférent éviler par supersti- tion. Farror sait avec précision ou se trouve le tertre : il faut plus d’une Nachak est un homme immense et musclé, 4gé d'une quarantaine d’années. Ses cheveux sont poivre et sel, ses yeux sont bruns. lls portent les cheveux longs, retenus sur la nuque par un bout d’étoffe noué. Les traits de son visage sont brutaux ; une large cicatrice barre sa joue droite. Nachak est vétu de cuir et de fourrure ; il porte le kilt aux couleurs de son clan. FOR 17 CON 17 TAI 18 INT 08 POU 10 DEX 15 APP 09 Points de Vie : 18 Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux Modificateur aux DégGts : +1D6 Armes : Epée large 105 %, Bouclier Entier 90 %, Dague 70 %, Arc de Chasse 80 %. Compétences : Chercher 70 %, Déplacement Silencieux 65 %, Ecouter 50 %, Equitation 90 %, Esquive 60 %, Grimper 50 %, Se Cacher 55 %. Edjir est un homme de petite taille et plutat fluet ; il est totalement chauve et glabre. Ses yeux légérement bridés sembleraient indiquer qu'un des ses ancétres est originaire de l'Orient Mystérieux. II parle d’une voix criarde trés désagréable. Il porte 4 toute heure et en toute saison une longue robe noire puante ef tachée ; sa propre personne dégage d’ailleurs une odeur infecte de sueur et d’urine. Mais malgré cette piétre apparence, Edjir est un sorcier puissant que les personnages-joueurs feraient bien de ne pas sous- estimer. FOR 13 CON 14 DEX 13 APP 10 Points de Vie : 12 Armure : démoniaque TAI 09 INT 20 POU 25 Armes : Dague (démoniaque) 60%. Sorts : l‘essentiel des sortiléges mineurs ; il a en téte les plus puissants Démons et Elémentaires Liés : 2 démons majeurs, 3 démons mineurs liés a divers objets Compétences : Chercher 70%, Ecouter 70%, Eloquence 80%, Equitation 60%, Esquive 30%, Evaluer 80%, Jeunes Royaumes 80%, Langue Etrangére (x3) 70%, Million de Sphéres 30%, Monde Naturel 80%, Potions 90%, Sagacité 90%, Scribe 90%. En effet, Oliamos n'a pas été trompé par sa derniére vision : tandis que les personnages-joueurs se repo- saient chez lui, Edjir a bien joué sa derniére carte en organisant I’enleve- ment d’Agarahn. En chevauchant tout le jour, les personnages-joueurs arriveront a temps pour voir le sorcier accomplir les premiers rituels du sacrifice d’Agarahn. La scéne a lieu au sommet d’un tertre isolé et lugubre. Agarahn, encore inconscient, est attaché sur la pierre plate d’une sorte de dolmen ; huit braseros diffusent une lueur rou- geatre autour de la table de pierre. Par chance, le lieu est réputé maudit. Aussi, rares sont les Orkars présents pour assister a la cérémonie. Néanmoins, Edjir, ses clakars, Nachak et ses quelques gardes constituent encore une forte partie. Afin de laisser une chance aux per- sonnages-joueurs, nous proposons au Meneur de jeu de régler les détails de cette bataille. Aussi, vous devrez ajuster le nombre des Orkars et des clakars a la puissance des personnages-joueurs. Enfin vous trouverez plus bas une rapide description de Nachak et les guides qui vous permettront de faire un Edjir selon vos souhaits. es personnages et Farror devront venir a bout de leurs adversaires sur le tertre seuls. Oloric et les siens, prévenus par Oliamos, n’arriveront qu’a l’aube du jour suivant. Si le Meneur de jeu le souhaite, Nachak peut échapper aux personnages-joueurs dans un premier temps et revenir a la téte d’une armée qui affrontera celle d’Oloric. Si Orihn Gaer n’est pas déja mort, le Meneur de jeu doit encore décider s'il survivra a ses blessures. Si oui, les personnages-joueurs pourront l'accompagner chez lui et obtenir la juste récompense de leurs efforts ; sinon... Enfin, ajoutons que les per- sonnages-joueurs ont gagné un ami en la personne d’Oloric et qu’ils pourront compter sur son aide a l'avenir. nri Pevel ig a Lr Mont-Saint- Michel expose sa prodigieuse sil- houette sur la Cote d’Emeraude, a la frontiére entre la Bretagne et la Normandie. Ce puissant ouvrage de maconnerie surmonté par une statue d’ange brandissant un glaive tréne sur un austére rocher relié a la céte par une mince bande de terre que l’océan vient réguliére- ment recouvrir lors de fantas- tiques marées pouvant atteindre quinze métres de pro- fondeur. Bien des imprudents y ont trouvé la mort, engloutis par les flots rageurs... e Mont-Saint-Michel utrefois nu, le rocher nommé Mont Tombe accueillait les sacri- fices rituels des Druides, avant un modeste Temple romain dédié a Jupiter. Puis fut la retraite d’ermites chré- tiens jusqu’au Vill@me siécle ot! l'évéque Aubert annonga que Saint Michel lui était apparu en songe pour lui ordonner d’y construire un oratoire. Au Xéme siécle, une trentaine de moines Bénédictins s’installent sur le Mont et y fondent un prospére monastere. C’est en 1020 que |l’abbé Hildebert concoit le colossal édifice que |’on connait aujourd’hui et que les Batisseurs lui donnent naissance. Pour accéder a |’abbaye, le visi- teur doit traverser le nid d’habitations qui se pressent en bas contre le rocher, et aprés avoir remonté la Grande Rue, monter le Grand Degré dont les 190 marches contournent les remparts pour aboutir a l’entrée du batiment. L’abbaye se présente comme un labyrinthe de salles, de niches, d’escaliers sinueux, depuis les tours jusqu’aux humides et sombres oubliettes, un dédale de piliers et d’arches arrondies ot il est facile de se perdre. Parmi toutes les salles, on dis- tingue d’incontournables curiasités, joyaux de I’art gothique. Le Cloitre d’abord ot une galerie entoure un jardin rectangulaire, et dont I’un des murs s’ouvre sur |’extérieur, sur un impressionnant précipice qui plonge dans la mer. Le Réfectoire des moines, une vaste salle aux votites Au Peril de la Mer ogivales, baigne dans une étrange lumiére habilement dispensée par une cinquantaine de fenétres hautes et étroites invisibles au premier coup d’oeil. La fléche gothique qui suppor- te la statue de l’ange emméne le visi- teur a des hauteurs vertigineuses, tan- dis que plus bas, le Cellier réevéle une grande cage en bois reconstituée qui, arrimée a un gros cable et actionnée par des prisonniers, servait d’ascen- seur pour |’eau et les provisions Enfin, les oubliettes offrent le fré- missant spectacle des cachots, cel- lules, puits sans fond et des cages en fer suspendues o¥ Ion enfermait les criminels qui finissaient souvent par y perdre la raison. On peut voir au village, un musée de cire qui montre les plus celebres de ses prisonniers. Le reste de l’abbaye offre tout autant de diversité, avec la grande Salle des Chevaliers, l’Eglise Abbatiale, deux cryptes, une vaste terrasse au magni- fique panorama océanique, et encore bien d’autres coins et recoins. En dehors des touristes nombreux a visiter la Merveille de I’Occident, une petite communauté de Bénédictins vit dans l’abbaye et une centaine de personnes habitent le vil- lage, pour la plupart boutiquiers, guides, restaurateurs ou fonction- naires, dépendant de la commune d’Avranches en Normandie. Le Saut Gauthier Le cloitre de l’abbaye s’ouvre a Vextérieur sur la paroi du mur le plus abrupte du monument. De cet endroit, en contrebas, on peut remar- quer une corniche sculptée. C’est Vendroit dénommé Saut Gauthier. Gauthier était un prisonnier utilisé lors de la construction du batiment au Xléme siécle. |! avait la manie de a9 passer ses rares instants de repos a sculpter la pierre de l’abbaye d’habiles motifs. Remarqué par les batisseurs, il fut transféré dans |’équi- pe des sculpteurs de gargouilles et de bas-reliefs et travailla parfois dans le vide suspendu par des cordes, sem- blant rechercher les endroits les plus inaccessibles pour sculpter ses motifs dont certains demeurent sans aucun doute introuvés. II aimait grimper aux parois du rocher ou aux murs de l'abbaye, et parfois, sous une pluie diluvienne, il se dressait debout sur la corniche la plus haute et la plus périlleuse et il se mettait 4 chanter, restant ainsi des heures durant. Un jour, Gauthier chanta une derniére litanie gutturale avant de se jeter dans le vide pour aller s’écraser un peu plus bas sur le Rocher du Mont Tombe. Depuis, la corniche de laquelle il sauta s’appelle le Saut Gauthier et provoque la vague curio- sité des touristes... Gauthier le prisonnier était alchi- miste. Ayant effrayé quelques sei- gneurs locaux avec ses expériences et ses airs mystérieux, il finit en pri- son sous l’accusation de sorcellerie, condamné a mort. La construction de lV'abbaye sur le Mont Tombe lui vint comme un répit qu'il décida d’utili- ser pour se venger. Ce qu’il sculpta en secret dans les endroits inacces- sibles de la majestueuse abbaye ne répondait en rien aux commandes de l’Eglise. C’était au contraire, d’occultes symboles cabalistiques, genres de focus d’énergie magique qui devaient réagir 4 une configuration astrale pré- cise, sensée se produire moins d’un mois apres la mort de Gauthier. La configuration astrale fournis- sait l’énergie qui, recueillie et orien- tée par les focus, se muait en un puissant appel a un troupeau de Chevaux d’Ecume enragés qui démontaient la mer et submergeaient l’'abbaye du Mont Tombe. Heélas, les calculs de Gauthier se révélérent faux et rien ne se produisit. Aujourd’hui cependant, la confi- guration astrale approche, et les sculptures de Gauthier sont toujours la. Les premiers affilux d’énergie réveillérent l’esprit de Gauthier des siécles aprés sa mort, sous la forme d'une Haine, qui va s’ingénier a pré- parer dans le sang l’avénement des Chevaux d’Ecume destructeurs... (voir descriptions et caractéristiques p. 157 et 169 du livre de régles). «lmmensi Tremor Oceani» Inscription gravée sur le collier de ‘Ordre de Saint Michel, cimmensi tremor oceani» signifie «l’immense frémissement de l’océan», et se trou- ve tre aussi le titre d’un livre manus- crit connu a un seul exemplaire et signé d’un certain «Maitre Gauthier». L’ouvrage se présente comme un trai- té inachevé d’alchimie et d’astrolo- gie, et l'auteur n’est autre que le pri- sonnier Gauthier qui se suicida sur le Mont-Saint-Michel. Gontran Verrier est un célebre avocat du barreau de Caen qui occu- pe la plupart de ses loisirs a cultiver sa passion pour I’histoire. Président de la Société d‘Histoire de Caen, il posséde une riche collection de livres anciens et vient derniérement de faire l‘acquisition d'un rare manuscrit traitant d’occultisme et datant du Xléme siécle, intitulé «Immensi Tremor Oceani». Passionné par la lecture de cet ouvra- ge, il fut particuliérement interpellé par le dessin de certains symboles. II se mit a rechercher frénétiquement dans ses ouvrages et finit par trouver une reproduction d’un bas relief de l'abbaye du Mont-Saint-Michel iden- tique a l’une des illustrations du manuscrit. Il ne tarda pas a identifier l’auteur du livre comme étant le fameux prisonnier Gauthier et finit par comprendre que |’alchimiste n'avait pas sculpté ces bas-reliefs par hasard, mais dans un but précis. Confiant I’étude des notes astrolo- giques de l’ouvrage 4 un astrologue réputé a Caen, il finit par découvrir que la conjoncture astrale dont parlait Gauthier était en train de se produire, et finit par conclure que si l’on en croyait l’auteur, un événement particu- liérement important devrait avoir lieu. Personnage intelligent et ouvert d’esprit, Gontran Verrier décida de se rendre sur le Mont-Saint-Michel, o& il descendit a l'Auberge Poulard, dans |’intention de comprendre réel- lement ce qui devait se passer. Ses investigations qui intriguérent plus d’un touriste et d'un habitant, lui firent découvrir d'autres symboles dans des endroits cachés de la muraille de l’abbaye. Tous étaient identiques a des illustrations du manuscrit de Gauthier, et l’avocat repéra sur un plan leur localisation pour observer que leur disposition était parfaitement géométrique, comme I‘annongait 4 mots couverts V'ouvrage inachevé. Un soir cependant, Gontran Verrier assista a une manifestation corporelle de la Haine, esprit de Gauthier. II vit un ectoplasme spec- tral se tenir debout sur la corniche du Saut Gauthier et fut rempli de terreur. Ainsi, son petit jeu s‘avérait parfaite- ment réel, et il venait d’étre confron- té a l’Inconnu... L’avocat paniqué décida de fuir, mais la Haine ne Il’entendait pas ainsi. Ayant senti la présence de son livre, l’esprit de Gauthier usa de son pouvoir Influence alors que Gontran Verrier prenait le train @ Avranches pour rentrer a Caen. Pendant le voya- ge, l'avocat sous influence tua sauva- gement un contréleur et se jeta du train qui roulait a pleine vitesse... La police récupéra ses affaires parmi lesquelles le livre et les rendit quelques jours plus tard a la famille Verrier, classant |’affaire et concluant au suicide et a la démence précoce. ‘avocat M. Gontran Verrier n’étant pas marié et n’ayant pas rédigé de testament explicite, un avoué commis d’office se charge dans les jours suivant la mort de retrouver d’éventuels héritiers indirects. Il finit par en trouver quelques uns qui sont les personnages-joueurs, et les convie a son étude. Les Personnages, qui ne se connaissent pas, ont donc rendez-vous chez Maitre Jobert au 16 rue des Jacobins a Caen, le Samedi 6 novembre. Francois Jobert accueillera les Personnages, puis leur racontera la mort de Gontran Verrier, pour finir par leur révéler qu‘ils sont tous des héritiers indirects. Est aussi présent a Ventrevue un certain Eric Lagarde, comptable et vice-président de la Société d'Histoire, ami de Verrier. II est porteur d’une lettre de Gontran Verrier datée du 10 janvier de l'année en cours, ott I’avocat semble indiquer qu’il souhaite voir sa collec- tion de livres et ses travaux revenir & la Société d'Histoire apres sa mort. Bien entendu, cette missive n’ayant rien d’officiel, les Personnages pour- ront toujours refuser l’exécution de ce désir pourtant authentique. Maitre Jobert poursuivra avec la présentation des biens du défunt, a savoir une coquette fortune en banque, quelques actions, le grand appartement rue des Cordes 4 Caen, une villa a Honfleur, et une Mercédés décapotable flambant neuve. La question principale sera évi- demment celle du partage des biens entre les héritiers, la valeur de l'ensemble approchant les dix millions de nouveaux francs a la vente. La col- lection de livres anciens de M. Verrier est de trés grande valeur, difficile a estimer. Eric Lagarde pourra proposer de la racheter au titre de la Société d'Histoire si les Personnages refusent de la céder. Il ne pourra cependant en proposer plus de 100 000 francs. Quoi qu'il en soit, I'avoué remet- tra en fin d’entretien une mallette que lui a donné la police contenant les effets retrouvés sur le corps du défunt. Sa valise retrouvée dans le train a été déposée a son appartement. Dans la mallette, les Personnages découvriront, emballés dans des sachets plastiques, un mouchoir, un trousseau de clefs, un porte-feuille, et un petit agenda, ainsi qu’un paquet de cigarettes américaines entamé, et un briquet en or massif gravé GV. 20 L’enterrement de Gontran Verrier ayant déja eu lieu la semaine dernié- re, Eric Lagarde invitera les Personnages 4 la messe de Requiem dite le lendemain pour le défunt en Eglise St Pierre a Caen, sur I’initiative de ses amis de la Société d'Histoire. Les personnages sont libres de faire ce qu’ils veulent, mais il y a fort a parier qu’ils voudront visiter l'appartement de la rue des Cordes et mettre leur nez dans toutes les affaires de leur légataire... Premiéres Constatations Les Personnages vont pouvoir visiter l‘appartement, fouiller la valise et feuilleter l’agenda de Verrier. L’Agenda Les notes s’arrétent le Jeudi 21 octobre, avec la phrase : «réserver - 33.60,28,14». Le numéro est celui de l'Auberge Poulard au Mont-Saint- Michel. On trouve aussi une note au mardi 19 octobre, intitulée «passer a la Lune Noire». II s’agit du cabinet de l'astrologue of Verrier est passé cher- cher son étude sur la configuration astrale du manuscrit. La Valise Elle contient quelques affaires, le manuscrit «Immensi Tremor Oceani» et un plan grossier du Mont-Saint- Michel annoté selon une figure géo- métrique (il s‘agit du plan de disposi- tion des sculptures de Gauthier). La vue du livre et son contact physique occasionneront un jet de VOL, qui en cas d’échec, permettra, plus tard, a l’esprit de Gauthier de sentir cette «trace» laissée par les personnages. La lecture du manuscrit demande une compétence en Langues Mortes et une dizaine d’heures de lecture pour se faire une idée du sujet et des différents chapitres. L’Appartement Le vaste appartement luxueux sis au 56 rue des Cordes renferme la bibliotheque de Gontran Verrier. On peut y trouver un livre d’Histoire du Mont-Saint-Michel déposé sur une table, un marque page révélant un chapitre sur les sculptures de l'abbaye et une photographie d’un bas-relief sculpté. Un jet de PER réussit par un PJ ayant lu le manuscrit lui révelera la correspondance d’un bas-relief et d'une illustration du manuscrit. Ainsi les personnages pourront a leur tour identifier l’'auteur Maitre Gauthier au prisonnier sculpteur Gauthier... La Lune Noire Si les Personnages rendent visite a l’astrologue, place St Gilles, celui- ci les informera sur la requéte de Gontran Verrier, et consentira méme a leur imprimer un double de |’étude astrologique en question qu’il a gardé sur disquette. Si les person- nages lui racontent la mort de Verrier, l'astrologue paraitra effrayé, puis pensif, et leur proposera de racheter le livre sans vouloir leur en dire plus. Il leur conseillera cepen- dant de ne pas pousser leur enquéte trop loin, sans donner de raison. La lecture de l'étude astrologique indi- quera bien entendu aux personnages que la conjonction astrale décrite dans le manuscrit est en train d’avoir lieu, avec comme point culminant le mardi 9 novembre aux alentours de deux heures du matin.. Les personnages peuvent donc comprendre qu’il se passe quelque chose qui s’appelle «Le Chant des Chevaux d’Ecume» actuellement sur le Mont-Saint-Michel et que ga a un rapport avec des sculptures de V'abbaye, oeuvres d’un certain Gauthier qui n’est autre que |’auteur du manuscrit. Le maitre de jeu doit cependant laisser un certain flou dans les explications, du fait de la difficulté de lecture du manuscrit. Cauchemars La Haine Gauthier va user de son pouvoir Influence, relayé par son livre, & partir de la premiére nuit et les suivantes, jusqu’a obtenir satisfac- tion. Combiné avec son pouvoir Réve, la créature va terroriser les Personnages par d’ignobles cauche- mars tout en leur soufflant |’idée qu’ils doivent se rendre au Mont- Saint-Michel pour y remédier. Son but est en effet que les Personnages raménent le livre sur place, aprés quoi elle se débarrassera de l’ouvra- ge et de ses porteurs. L’esprit de Gauthier, occupé par ses activités sur place et géné par la distance, n’a que ce moyen de se débarrasser des géneurs et d’éviter que le livre n‘atti- re les chasseurs de la SAVE. Les cau- chemars seront chaque nuit plus hor- ribles et éprouvants, de sorte que les Personnages ne devraient pas tarder 4 partir pour le Mont-Saint-Michel... n train ou en voiture, la distance Caen- Avranches est d’une centaine de kilo- métres et le voyage ne prendra pas plus d’une demi-journée. Il faudra ensuite aux Personnages emprunter la digue pour rejoindre le Mont, puis sur place trouver a se loger. Les touristes étant peu nom- breux au mois de novembre, cela ne leur posera pas de problémes. Cependant, un PJ observateur pourra se rendre compte qu’un homme, habillé d’un imperméable beige, d'un chapeau mou et d’une paire de lunettes noires, semble les suivre depuis Caen. Il descendra a l'Auberge Poulard et s’attachera a surveiller les Personnages pendant tout le séjour... L’Agent Andersen L’homme qui colle aux basques des Personnages est d’origine néer- landaise et s’appelle Bjon Andersen. C’est un agent que la SAVE, alertée par l’astrologue de la Lune Noire, a envoyé surveiller les Personnages. II a pour mission d’enquéter sur I’affai- re Verrier, de s’assurer des motiva- tions des Personnages, de les aider en cas de besoin et si possible de les recruter pour la SAVE. L’agent Andersen est un étrange personnage a mi-chemin entre le chevalier arthurien et l’espion de la guerre froide, mystérieux el conspira- teur, emphatique et un peu mystifica- teur, assez efficace et pas méchant pour un sou. Il ne cherche pas a étre discret, et inventera une excuse plau- sible si les Personnages lui deman- dent des comptes. II pourrait repré- senter une certaine chance de salut pour les Personnages dans la lutte contre la Haine Gauthier... Etat des Lieux Les Personnages vont trouver la population du Mont-Saint-Michel en grand émoi. Dans la journée de samedi, un moine de |’abbaye s’est suicidé en sautant du haut du Saut Gauthier aprés avoir sauvagement assassiné un de ses fréres et chanté une étrange mélopée pendant plus d'une heure debout sur la corniche. Dimanche, la méme chose s’est pro- duite avec le vieux Gustave, un guide du Mont, qui a étranglé sa femme avant de monter & |'abbaye pour chanter sur la corniche du Saut Gauthier, puis se jeter dans le vide. Ces deux événement sont oeuvre de la Haine, qui a influencé les victimes afin de leur faire psalmo- dier une litanie rituelle pour renfor- cer le sortilége d’appel des Chevaux d’Ecume. Lesprit de Gauthier va multiplier ces manipulations jusqu’au mardi dans la nuit, et tentera de préférence de prendre les Personnages comme victimes ! La victime qui ne résiste a l'Influence (p. 138 livre de régles) subira le méme sort que le moine et le guide, & moins que ses amis ne réussissent a l’empécher de faire des bétises. Plus on se rapproche de mardi, plus les manifestations corpo- relles de la Haine sont fréquentes dans l’abbaye, semant la terreur parmi les moines et les habitants. Les plus impressionnables ont déja déser- té le mont et la Police Nationale a envoyé une équipe qui n'y peut pas grand chose, si ce n’est ennuyer les Personnages et leur faire perdre un temps précieux Des lundi, le temps se dégrade, des nuages s’amoncellent, le vent se léve et l’océan gronde, rendant de plus en plus difficile le passage sur la digue. Enfin, dés leur arrivée sur le Mont, les Personnages verront le manuscrit de Gauthier luire d’une inexplicable lueur, se réchauffer jusqu’a en devenir brdlant pour fina- lement s’enflammer dans la journée de mardi. Pendant tout ce temps, |’océan produit sur les Personnages une désa- gréable sensation : on dirait qu'il est vivant et les observe, et s‘ils s’aventu- rent trop pres de |’eau, une immense vague vient subitement se jeter sur eux, comme pour les entrainer dans les eaux tumultueuses, Plus question pour les Personnages de quitter le rocher, il leur faut maintenant empé- cher l'avenement des Chevaux d’Ecume ou périr noyés dans la nuit de mardi... Au Péril de la Me es personnages ont if trés peu de temps pour enquéter sur place et trouver une solution. Plusieurs pistes s’offrent 4 eux. La Bibliotheque L’abbaye posséde une biblio- theque ot I’on pourra trouver I’his- toire de Gauthier et, sur demande expresse, la localisation de sa cellule dans les oubliettes (voir plus loin). Les Sculptures Avec le plan grossier dressé par Verrier, les Personnages pourront observer les sculptures et comprendre 22 le mécanisme du sortilége. A noter que l’inaccessibilité de certaines sculptures exigeront des Personnages qu’ ils escaladent la paroi de I’abbaye, par trés mauvais temps, avec une mer qui se déchaine contre eux ! Le Manuscrit L’étude trés poussée du manuscrit brélant fera noter 4 un PJ la phrase suivante : «La rosace concentrera la puissance des astres en son coeur qui chantera pour les Chevaux d’Ecume» La rosace est en fait la forme géomé- trique que font les sculptures sur le plan du Mont, et c’est en son centre que |'énergie concentrée activera le sortilage. En son centre, mais a quel étage de l’abbaye ? Et puis le plan grossier donne une localisation gros- siére du centre. C’est dans sa cellule que Gauthier a placé le centre, coeur de la rosace. Un peu de réflexion devrait conduire les Personnages a cette conclusion : ott, dans l’abbaye, Gauthier qui était prisonnier, a-t-il pu prévoir le centre ? La bibliothéque fournira la localisation de la cellule dans les oubliettes. L’Agent Andersen L’agent de la SAVE peut étre trés utile aux Personnages pour décrypter le manuscrit, et surtout pour leur expliquer ce que sont les fameux Chevaux d’Ecume. II pourra de méme supposer que c'est l’esprit de Gauthier qui opére derriére tout cela, et expliquer qu’on ne peut pas tuer un esprit, mais seulement le ren- voyer. Comme il est hors de question d’accéder @ la volonté de l’esprit, il faut faire échouer son plan. L’agent Andersen posséde de plus les disciplines «Barriére Mentale», «Transmigration» et «Assaut Immatériel», de sorte qu’il sera d'une aide précieuse aux Personnages contre la Haine. La Crypte Saint-Martin C’est dans la crypte Saint-Martin que se trouve l’emplacement de Vancien cachot de Gauthier, la cryp- te n’étant pas encore aménagée au Xléme siécle. Elle est fermée et interdite au public, un moine en posséde la clef. A l'intérieur, une furmée acre et sulfu- reuse recouvre déja le sol, et une sculpture de téte de satyre grimagant rougeoit dangereusement. Dés le lundi, on entend un son suraigu qui sort de la bouche de pier- re du satyre, le son ne devenant audible a |’extérieur que mardi soir. La téte de pierre chante le chant des Chevaux d’Ecume, et un Test Peur raté occasionnera une terreur insup- portable au PJ qui devra quitter la piéce. Dés l’intrusion dans la crypte, la Haine se matérialisera sous forme d’un ectoplasme spectral particulié- rement hideux (Test Peur), et utilisera son pouvoir Télékinésie pour atta- quer les personnages, puis son Influence sur I’un d’eux pour |’obli- ger a attaquer les autres. Les personnages n‘ont qu'une solution : surmonter tous ces dangers pour aller détruire la sculpture cen- trale. S’ils y parviennent, le chant de la téte cesse et I’ectoplasme disparait, la mer se calme et le vent tombe, le danger est écarté. S’ils ne parvien- nent pas a détruire la sculpture, le chant devient monumental a deux heures du matin, le batiment tremble, d‘immenses vagues jaillissent de l’océan en prenant la forme de che- vaux furieux et l’océan engloutit le Mont-Saint-Michel, noyant tous les étres vivants a sa surface et causant de terribles dégats matériels. L’océan se retirera en matinée, laissant sur le Mont Tombe les ruines désolées d'une merveille disparue... Jean-Baptiste Defau Abonnez vous a Tatou 6 N° pour 225 F Découpez ou recopiez ce bulletin et envoyez-le ORIFLAM 132 rue de Marly 57 158 Montigny-lés-Metz Nom Prénom Adresse Code Postal Ville Cijoint mon réglement de 225 francs par chéque bancaire ou postal a l'ordre d’Oriflam Commandez les numéros que vous ne possédez pas pour compléter votre collection TAT 3: WAS 2 TALS: —— TAT 16%: oo TAS en A TAT10:———_- TAT 18; —— Anh Aho ———— TAT 12:———__- TAT 20: —_ TAL 3 AL Waele PRS TAT 23 : TAT 24: Veuillez trouver ci-joint man réglement 40 fF. par numéro + 11 f. de frais de port ~ le Pere Noel est en Avance es fétes de fin d’année tour- nent toujours mal pour vous? Le Pére Noél ne passe jamais pour déposer ses petits cadeaux dans votre hol- ster? Vous passez votre réveillon dans un cercueil en avalant du soja au ket- chup?... et en plus vous avez envie de Ie lui faire payer? C e scénario peut appa- raitre un peu «bizar- re» au premier abord mais il n’en est rien. L'explication qui suivra vous le prouvera. L’équipe qui tentera de résoudre le probleme que l'on va lui soumettre devrait étre composée de 3 a 5 joueurs. Un Média, un a trois Solos, un Netrunner et/ou un Fixer semble étre le groupe idéal. Une bonne connaissance de Night City ainsi que la subordination des muscles 4 l’enquéte seront néces- saires a la conduite de la mission. La recherche d'informations sera pri- mordiale pour permettre a |’équipe d’avancer dans le scénario. Toutefois les obstacles seront nombreux et seule la force brute pourra les autori- ser a continuer. Il y en aura donc pour tous les gofits et gageons que vos joueurs sauront équilibrer leurs actions. Tout commence pour vos PJs dans J’arriére salle d’un bar. Un représentant du maire de Night City leur explique ce qu’il attend d’eux. II reste sourd 4 leurs questions quant a la personne ou a la corporation qu’il représente. Il dit s‘appeler Stephen et c‘est tout ce qu’il est autorisé a leur révéler... pour I’instant. II commence son exposé en leur signifiant que s’ils échouaient dans leur mission la ville se retrouverait dans un sacré pétrin. Se rendant compte qu’ils s’en foutent totalement et qu’ils ont du mal a ima- giner une situation encore pire, il allonge les biftons. La somme qu'il leur offre est non négociable, 4 vous de |’estimer selon la «richesse» des joueurs. La régle reste la méme ; la moitié maintenant, le reste quand la mission sera achevée. En cas d’échec, c’est la chasse a mort. Avant de partir, Stephen laisse une mallette avec tout ce dont auront besoin les joueurs. Il est resté trop longtemps a son godt, se sentant sur- veillé. I] doit en fait rencontrer une autre équipe qu'il engage également sur le coup mais aussi rendre compte de son travail au maire qui s‘impa- tiente. Mr Schwartz a la corporation la plus puissante de Night City sur le dos ce qui explique son «angoisse». Deux équipes sont donc engagées avec chacune une mission différente. Le représentant les a choisi pour leurs Compétences mais surtout car elles sont inconnues des adversaires du maire. ete lita me OCCT] a mallette laissée contient la moitié de la somme offerte, un CD Vidéo ainsi qu’une enveloppe. Sur cette derniére est marqué en rouge ; OUVRIR EN SECOND. Ils possédent un écran vidéo ainsi qu’un lecteur CD dans la piéce ot ils se trouvent. Le message commence avec Stephen. «Ce que vous allez voir est un reportage passé sur NEWS 54 ily a de cela un peu plus de trois heures. C’est le point de départ de votre tra- vail pour moi et pour ceux que je représente, c’est a dire des gens trés importants. Ce CD s‘auto-efface pour des raisons de sécurité évidentes. Vous pourrez revisionner le reporta- ge dans les locaux de NEWS 54 si vous estimez cela nécessaire. py L'image s’arréte, l’écran s’obscurcit et c‘est le début d’un flash spécial. Le présentateur TV lance directement son reporter sur les lieux du crime. Alors qu’un petit logo bleu apparait dans le haut de l’écran «VOUS INFORMER LES PREMIER» et que la caméra est braquée sur une voiture de luxe, l'envoyé spécial lance : «Ted Anderson est mort ! Il vient d’étre tué dans des conditions effroyables. Le conseiller spécial du maire a été sauvagement battu dans cette petite rue de la Marina sans que personne n’‘intervienne. Selon les premiers témoins interrogés, un per- sonnage de grande taille habillé en Pere Noél Bleu s’est attaqué sauvage- ment au conseiller. (La caméra tour- ne autour de la voiture et s’attarde sur le visage de la victime). Comme vous pouvez le voir les membres du Trauma Team sont en train d’évacuer le corps de la victime atrocement mutilé. Ted Anderson a eu les yeux arrachés avant d’étre remplacés par deux petites boules brillantes... comme celles que |’on accroche sur son sapin de Noél. (Le corps est embarqué dans I’AV-4, une bande publicitaire passe a cet instant: TRAUMA TEAM : POUR LE RESPECT DE VOTRE CORPS !). Ses méthodes qui n’ont rien a envier aux pires désaxés de la zone de combat sem- blent resurgir du passé. Rappelez vous de cet hiver 2019 qui avait vu les crimes les plus odieux perpétrés par un cyberpsychopathe. Cette année la, le maire avait déja juré la perte de celui que l’on avait surnom- mé le Pére Noé! Bleu, sans tenir sa promesse. En cette année de grace 2020, le Pere Noél est en retard. Cela ne change toutefois rien au fait que celui qui se trouve a I’Hotel de Ville est un incapable. Mike Jolowski pour News 54». Une fois le CD visionné, les joueurs peuvent ouvrir l’enveloppe. Ils y trouveront une petite carte plas- tifiée avec un numéro de téléphone et quelques instructions trés séches. «Votre mission consiste a retrouver et a mettre hors d’état de nuire cet homme (probablement un cyberpsy- cho). Sa présence a Night City est une nuisance pour la communauté toute entiére. Le local dans lequel a eu lieu votre entretien est 4 votre disposition tout au long de la durée de cette opé- ration. Le gérant du bar «Paradise» est également a votre service. Vous avez le droit d’utiliser le numéro de téléphone qui vous a été communi- qué pour laisser des messages ou les compte-rendus de vos activités. N’‘oubliez pas qu’une fais repérés, vous ne nous serez plus d’aucune utilité. Nous ne serons plus dans le besoin de vous éliminer, d’autres s’en chargeront 4 notre place.» Le Pere N 4 Coe e qui suit s’adresse encore plus exclusi- vement que tout le reste au MJ. Que les joueurs qui se sont aven- turés jusqu’ici détournent le regard pour leur bien. Une balle perdue ne ‘est jamais pour tout le monde! Il est temps de vous expliquer la situation pour le moins tres délicate dans laquelle se trouve monsieur le maire. Tout commence il y a trois semaines a la fin du mois de novembre. Peter Schwartz décide de s‘éloigner définitivement de son pro- tecteur, la Cosa Nostra. Avec son conseiller spécial et bras droit Ted Anderson, il met au point une straté- gie destinée a se sortir des griffes de la mafia italienne. Au début, Don Skiv (le Capo di tutti Cappi) pense a un Caprice et ne s’énerve pas. Il mariait sa fille dans la semaine, cet incident ne lui paraissait donc reilé- ter aucune importance. Les jours passant, le mariage étant consommé, il retourne a ses affaires et se rend compte que Schwartz l’empéche de faire son travail correctement. Ce n‘est rien de trés important mais pour lui tout est une question de principe et de respect. Les pressions et les rappels a l’ordre échouent, c'est alors que Cosa Nostra se met a préparer un plan d’envergure dans le but de reprendre le contréle de l'Hotel de Ville. Isolée des autres groupes de pression, elle aura du mal a imposer son point de vue, mais le maire commet l’erreur de s‘attaquer au Yakuza. II fait investir un entrepdt de la Marina par les hommes de Vincorruptible Mahan Jones (capitai- ne du port). Quinze tonnes de drogue synthétique sont saisies dans l’opéra- tion ce qui représente 10% des prises annuelles. Cet acte devait pousser Jones a s’allier au Maire et non pas a s‘aliéner le Yakuza. Mauvais calcul en |’occurrence. Voyant qu’elles ont le méme ennemi, les deux organisations mafieuses se rencontrent réguliére- ment sans s’associer au début. Mais la grande vague anti-corruption du maire commence a effrayer les mafias qui s’entendent finalement sur un plan d’action commun. Un homme en la personne de Patrice Smith est alors désigné pour mener les opérations contre le maire. Une grande liberté d’action lui est accor- dée pour éviter que les haines réci- proques ne ressurgissent trop vite sur la table des négociations. Il va inventer I’histoire du Pére Noél pour détourner |’attention des médias ce qui laissera le champ libre a ses autres attaques. Jolowski (le reporter pourri de News 54) fera tout pour alimenter cette histoire et assu- rer une bonne audience a ses élucu- brations. De son cété, il va organiser avec l'aide de la mafia son élection dans Little Italia. En se faisant le champion de la démocratie, il dame- ra le pion principal de Schwartz. Dans le méme temps, le Yakuza va travailler de plus en plus activement avec Arasaka qui va elle-méme pous- ser Raven Microcybernetics contre le maire. La corporation évitera ainsi de se retrouver en premiere ligne. Vous suivez? Le Maire va tenter quant a lui de s‘attacher les autres corporations de la ville, les forces de police incorrup- tibles mais aussi d’agir en sous-main avec les deux équipes (les PJs et l'autre groupe de solos), Maintenant que le décor est planté, place au spectacle. Précision : Le maire et son adjoint sont différents de ceux décrits dans Night City, car le scénario qui vous est proposé se déroule dans une période postérieure & celle du supplément. os joueurs se lance- ront sans aucun doute vers différentes _ pistes dans I’espoir de réussir au plus vite cette mission. Voici trois erreurs qu’ils pour- raient commetire et qui les retarde- ront d’autant. Les Pompons Blanc En se renseignant bien les joueurs devraient entendre parler des Pompons Blancs, ainsi que de leur particularité qui est de se transformer en Pere Noél. Les implants et autres biosculp- tures les aident 4 approcher la perfec- tion qu’ils se sont fixés. Ce gang qui «sévit» a l’ouest du quartier universi- taire est un regroupement de cas pour le moins bizarres. Les WHITE BOBBLES ou POM- PONS BLANCS se disent pacifiques mais n’hésitent pas a mener des attaques commandos contre les BOZOS (gang voisin de clowns hyper violents- voir NIGHT CITY). La philo- sophie de ce gang de posers est simple; faire perdurer le mythe du Pere Noél puisqu’il existe bel et bien selon eux. Ils l’attendent d’ailleurs comme leur messie depuis leur création. Ce qu’ils ne supportent pas du tout, mais pas du tout, c’est la perversion qu‘ont réalisé les Bozos. Ils auraient selon eux detruit ‘image traditionnelle du clown proche des enfants en un monstre digne de «Ca» (cf. les trois romans de Stephen King). C’est bien stir vrai, et cest pourquoi la guerre fait rage entre les deux gangs ennemis. La rumeur veut que |’un d’eux soit le fameux serial-killer mais il n’en est rien. Ils sont réellement pacifiques, dis- tribuent des cadeaux aux enfants et tentent de ramener la tradition dans les foyers américains en louant leurs services. Dans ce cas, les enfants ont beau tirer sur les barbes, elles ne se détachent pas! Pourtant le seul parmi eux a étre habillé en bleu est le chef du gang. Ceci pourrait éveiller leurs soup- cons mais s’ils s’entretiennent avec lui ou s’ils le suivent ils se rendront vite compte qu’il n’a rien a voir avec le tueur en série. Si vos joueurs s‘accrochent vraiment a cette piste faites en sorte qu’un meurtre sans importance ait lieu au moment ott ils ont en vue le chef du gang Les Rennes du Réseau Si d’aventure un netrunner avait l'idée farfelue de rechercher notre bon Pére virtuel couleur schtroumpf, dans notre réseau fait de pixels blanc-neige, il se pourrait tout a fait qu’il tombe sur une ic6ne trés spécia- le. En effet un traineau tiré par des Rennes (ic6ne trés réussie) avec aux commandes une boule rouge scin- tillante n’arréte pas de traverser le cyberespace depuis quelques jours. L’intercepter est assez facile par contre le combat s’il a lieu sera des plus dures. Car le netrunner qui se cache sous ces traits n’est autre que Blue Fly (comment vous ne le connaissez pas ?). Autant il peut rester inoffensif en traversant le réseau autant il déteste étre dérangé dans son activité favorite, traverser le réseau juste- ment. Son objectif actuel est de dépasser la vitesse maximale de déplacement d’un netrunner (qui est de 5 cases en terme de jeu comme chacun sait). En customisant la puis- sance de sa machine et en absorbant un certain type de drogue, il croit pouvoir dépasser ce stade de «5 cases». Les programmes de combat qu’il utilise et ses caractéristiques sont détaillés ci-dessous. yi 27 INT 10 Interface 9 Matériel : Elysia SGI Technologies. 10 UM sont utilisées pour son pro- gramme de vitesse, le reste est occupé par ; Eclair Diabolique, Réflecteur, Bouclier de puissance. Hiver 2019 2? Ce dernier point n’est pas une fausse piste mais plut6t un indice qui peut leur servir. Mike Jolowski a parlé du retour du Pére Noél Bleu, les Pls peuvent done étre tentés de remonter un an en arriére pour glaner quelques renseignements. Ils se rendront tres vite compte qu’aucune information n’est disponible sur ce fameux PNB Patrick Smith n’avait pas prévu que quelqu’un irait fouiner pour vérifier l"existence de son invention. C’est la une erreur grave qui pourrait aiguiller les joueurs vers une premiére compréhension de la gran- de partie d’échec qui est en train de se jouer... et dont ils ne sont que des pions, comme toujours. En sur- veillant Jolowski, ils pourraient se rendre compte de suite qu’il est acti- vement protégé par des asiatiques. En se renseignant un peu mieux (Connaissance de la rue/20), ils apprendront que les quatre gardes du corps ont été «prétés» par le Yakuza. Le soutien médiatique qu’apporte Jolowski a Smith est évident et des- tructeur puisqu’il brouille les cartes et renforce la crédibilité de I'homme de la Mafia. A noter que News 54 n/a rien a voir avec la guerre qui se pré- pare entre les deux factions, son reporter étant «libre de dire ce qu'il jugerai». Les responsables de la corpo ne savent d’ailleurs pas qu’il est a la botte de Japan Town. Dés que le maire sera mit au cou- rant du lien entre Jolowski et le Yakuza celui-ci ne repassera plus a l'écran. Son influence, méme vacillante, aura suffit a faire taire le journaliste. Toutefois cela ne devra pas arriver avant qu'il n’ait réalisé ses reportages (dont les textes vous sont fournis) et qui sont indispensables & vos joueurs. Le maire ne voulant rien dévoiler de ses intentions et des acteurs de la partie les médias seront utiles aux PJs pour tenter de com- prendre quelque-chose a la guerre qui se prépare. Bloody Christmas Day L es meurtres du Pére Noél Bleu doivent ponctuer le début de la partie comme autant de coups cinglants. A chaque nouvelle victime Stephen fera monter la pression en poussant les joueurs. II les menacera de mort s‘ils ne se dépéchent pas de trouver la planque du PNB. La rue qui au départ se moquait totalement de cette histoire qui en couvre tant d’autres se met a frémir a chaque nouveau meurtre. Une mode est lancée en quelques heures, le costume plus ou moins proche du vrai Pére Noél commence 4a se vendre partout dans la rue. La couleur branchée devient le bleu, les boucles d’oreilles et le pier- cing se mettent aux étoiles, aux boules de Noél, aux petits bons- hommes de neige... La proportion que prennent les choses tient bien str du phénoméne de mode mais le maire y voit avant tout un affront per- sonnel ce qui va le pousser a agir plus vite et plus fort. Coupé de tout, retranché dans son Hétel de Ville, il ne voit plus les choses de maniére aussi lucide qu’au début. Il va déclencher un processus de va-t-en guerre en essayant de faire prendre partie 4 tout le monde. Pendant ce temps le PNB conti- nue son oeuvre de mort. Voici quatre des actions qu'il réussira a effectuer avant de se faire découvrir par les joueurs Leurs actions pourront néanmoins permettre de sauver des vies s’ils agissent assez rapidement. Ces évé- nements vous sont présentés sous forme de courts reportages animés par Jolowski. * L’adjoint au maire Mr Takanomi vient de décéder il y a de cela une heure. Il a été retrouvé par une femme de ménage dans son appartement situé 4 West Hill. Selon les premiers éléments dont nous dis- posons il a été sauvagement tué. En effet, un sapin de Noél garni de ses boyaux a été planté dans le, le mal- heureux... excusez moi mais je suis vraiment choqué de la violence de ce geste, que |’on peut d’ores et déja attribuer au Pere Noél Bleu. Commence sa carriére comme caméraman puis monte les échelons de la tant et une maquilleuse. INT REF TECH SF BT 9 6 6 8 10 Interview 7, Pistolet 3. profession 4 coups d’assassinats et de magouilles diverses. C’est un person- nage détestable qui s’allie au portefeuille le plus épais. Il ne connait pas l'éthique journalistique, qui la suit me direz-vous ? Personne, lui encore moins que les autres. Il est toujours accompagné par quatre gardes du corps et une équipe de reporters soit deux cameramen, un assis- ien str. Mais CH MV CON EMP MC 6 Z 6 8 2 Competences : Crédibilité 7, Perception 6, Education 8, Persuasion 6, Perception humaine 6, Connaissance de la rue 7, Photos & Films 5, Cybermatériel : Peau tissée, Cyberoeil (PI, TE, MV, UY) Equipement : Dai-lung Streetmaster. lls accompagnent Jolowski ou protégent Don Skiv, c'est le type méme de PNJs @ défoncer histoire de s’échauffer un peu. INT REF TECH SF BT 6 8 5 8 6 CH MV CON EMP MC 5 ze 8 6 3 Competences : Perception 8, Armes automatiques 6, Pistolet 6, Conduire autos 6, Sens du combat 6. Cybermatériel : variable Equipement : Arasaka Minami 10, Veste légérement blindée. * A Iheure ot je vous parle, les services hospitaliers de la ville n’ont méme pas encore eu le temps de réagir aux explosions successives, qui viennent de se produire dans le quar- tier universitaire. Nos équipes sont déja sur place et filment l’événement en direct pour VOUS. Un étudiant ma affirmé qu'un AV est passé a vitesse réduite avant de lancer des paquets cadeaux. Les étudiants se sont précipités dessus, c’est alors que les paquets ont commencé a exploser... Mais que fait le maire 2 ! * Un meurtre inexpliqué vient de se produire dans la zone, un lieute- nant des Blood Razors a été tiré a la roquette par un AV camouflé en trai- neau. Les soupgons se portent bien str sur le PNB, mais on peut d’ores et déja s’interroger sur la portée de ce geste. * Le docteur Phil Steven s'est jeté du 24éme étage de la tour du Centre Médical Crisis ce matin. La nouvelle a fait grand bruit dans les bureaux de V'Hotel de Ville puisqu’il n’est autre que le docteur personnel du maire, monsieur Schwartz. Une premiére autopsie a révélé une teneur trés importante de Black Chocolate dans le sang du docteur. Rappellons aux téléspectateurs non avertis qu’il s‘agit la d’une drogue synthétique de cou- leur noire qui circule dans la rue. Bien qu'il parait difficile de lier ce suicide a l’affaire actuelle qui touche le maire, on peut se demander si ce n’est pas la un clin d’oeil sanglant du PNB a l’incapable qui nous fait office de maire. Jingle Bells, Jingle Bells e probléme qui se pose a vos joueurs est le suivant ; com- ment réussir a coin- cer ce «serial-killer» qui frappe un peu n’importe ou et sur n’‘importe qui ? Il n'y a pas de solution miracle unique. Les moyens d’y parvenir sont nombreux et en voici une liste non- exhaustive. * Le média peut enquéter comme n’importe quelle équipe avec les autres joueurs et ainsi se tenir au courant les premiers. Cela nécessite Vaffiliation 4 une corporation pour obtenir des fonds et des tuyaux. Le travail en free-lance est un peu plus difficile mais il a intérét de rester libre et disponible aux exigences du 5 Ue Wh & Pe VB Rts maire (qui pourraient étre contradic- toires avec celles de la corporation). * Constamment surveiller les médias et les ondes de la police pour intervenir le plus vite possible. Méthode qui n’a que peu cle chances de réussir puisque le PNB est souvent tres loin au moment ow la police est informée des méfaits. * Disposer d’un AV peut s’avérer d'une importance cruciale pour entreprendre une chasse de |‘AV du Pére Noél a la premiére alerte. ¢ Glaner des informations auprés de la police ou en demander a Stephen les aidera beaucoup pour connaitre les circonstances exactes des affaires en cours, ainsi que les conclusions des policiers. * Suivre les personnalités impor- tantes et proches du maire dans l’espoir d’attraper le PNB la main dans le sac & viande est un coup risqué. II a tendance a éparpiller l’équipe et peut se transfor- mer en un fiasco monumental. * Le netrunner qui peut avoir ten- dance a s’ennuyer a la possibilité de s’attaquer aux forteresses de données de la police pour en savoir plus sur les meurtres, mais aussi et surtout aux archives de la Mairie pour essayer de découvrir les tenants et aboutissants de toute cette affaire 28 29 De son vrai nom Kevin Fevermann, il a éfé engagé par Smith pour com- metire un certain nombre d’attentats et de meurtres. Il suit les directives de ce dernier et agit en véritable professionnel. Il a combattu en Amérique du sud sous le pseudonyme de Honduras. C'est lé-bas qu’il a perdu ses deux bras et son humanité. Avec ses deux amis, il forme l’une des équipes les plus performantes de Californie. INT REF TECH SF BT CH MV CON MP MC 8 12 5 8 6 2 5 12 2 3 Compétences : Sens du combat 10, Perception 7, Discrétion 8, Pistolet 9, Armes Automatiques 8, Conduire Autos 6, Athlétisme 5, Mélée 7, Lutie 7, Fusil 7, Armes Lourdes 5. Cybermatériel : Neuromat, Prises d’interface, Connexion superarme, Booster de Kerenzikov, Boostmaster, Support de puces, Muscle greffé, Anticorps améliorés, 2 Cyberbras (myomar épaissi et Lance micro-missiles sur le bras droit). Equipement : Casque Metalgear (25], Veste légérement blindée, panta- lon blindé, Malorian Arms 3516 superarme (6D6) + TCO (lunettecaméra de visée offrant un bonus de +3). Ancien pilote d’AV d’assaut au Venezuela il rencontre Kevin au cours de la bataille de San Cristobal. Depuis ils ne se sont jamais quittés et ont méme intégré un nouveau membre dans leur mini clan. Les liens entre ces trois per- sonnes sont si étroits que rien n’a jamais pu les séparer, pas méme la mort... du moins jusqu’a présent. INT REF TECH SF BT CH MV CON EMP MC 8 8 z ee 3 8 4 7 a7 2 Compétences : Indics 8, Perception 6, Pistolet 7, Lutte 4, Mélée 3, Crocheter 5, Baratin/Persuasion 7, Piloter Jets 7, Discrétion 8. Cybermatériel : Nevromat, Prises d’interface, Connexion Véhicule, Détecteur de mouvement, Armure sous-dermique, Connexion superarme. Equipement : Colt 2000 (superarme}, AV-4 blindé plein a craquer d’armes. || posséde des leurres magnétiques, des leurres infra-rouges des Contre Mesures Electroniques ainsi qu'un canon de 20 mm en tourelle {camouflé) pour sa défense. La roquette qui a été tiré contre les Blood Razors est l’oeuvre des Inquisitors. Ancienne chirurgien au Venezuela elle a suivi le patient FR-19196-C c'est a dire Kevin. Suite 4 une blessure, elle perd la mémoire ce qui la lance dans une nouyelle carriére, celle de solo. Sa spécialité est |'infiltration et le combat & armes blanches. Elle a retrouvé Kevin et Tommy aprés la guerre, ils ont alors décidé de former une équipe pour se sorfir de la misére. On ne sait pas exactement si elle est la petite amie de Kevin, mais tout le laisse paraitre. INT REF TECH SF BT CH MV CON EMP MC 8 iW a 9 9 6 8 7 6 2 Competences ; Sens du combat 8, Pistolet 8, Perception 9, Discrétion 9, Athlétisme 8, Mote 8, Karaté 6, Mélée 7. Cybermatériel : Treillissage des muscles et des os, Peau tissée, Cyberaudio (EAM, LR, BR, DR, BL], Neuromat, Sandevistan, Tatouage lumi- neux (croix rouge sur la joue}, Filtres nasaux, Wolfers, Connexion véhicule. Equipement : Kendachi M-33 Powersword (4D6), Armalite 44, Monocouteau Kendachi, Moto Shiva. Les possibilités sont nombreuses, vos joueurs en trouveront d’autres, sans aucun doute. Mais que peuvent ils vraiment apprendre de ces fila- tures, de leur hacking et des rumeurs qui circulent dans la rue. Le PNB n’agit apparemment pas seul puisque la Police oriente ses recherches vers un trio. Une femme, un nain et un solo. Personne n’a encore réussi a l'arréter, c'est un professionnel. La maniére dont il méne ses opérations le prouvent. II faut donc chercher un groupe de trois personnes trés expéri- mentées. L’endroit of Il’on peut trou- ver ce genre de personnes est lAfterlife. Ce bar & solos se trouve dans le quartier hospitalier, Ancienne morgue reconvertie en bar il est I’un des endroits les plus dangereux de la ville pour les non-initiés. Divisé en trois parties: «l/Antichambre», «la Crypte», «l’Hades» cette ancienne morgue est le lieu favori de bon nombre de solos qui y apprécient la franche camaraderie. Plus vous vous enfoncez dans le bar plus |’endroit devient dangereux, bien évidemment le PNB se trouve dans la derniére piéce. Inutile de vous préciser que seuls des solos reconnus peuvent pénétrer |’'Hades sans encombre pour y boire un coup et s‘affronter dans un duel rarement mortel. Eviter de ren- trer avec ses gros sabots semble le plus simple pour repérer le trio assis a une table. Une fois qu’ils seront identifiés laissez faire vos joueurs. S‘ils s‘attaquent 4 eux ce sera un massacre dont pas un ne sortira vivant. Le mieux pour eux est de les suivre jusqu’a leur planque sans se faire remarquer, ce qui reste une gageure. La Maison du Pére No a planque du trio est un immeuble de trois étages en trés mauvais état. Ils n’occupent que le dernier étage, le reste étant laissé a un petit gang, les «Wolfers» qui filtrent les intrus contre un peu d’argent. L’immeuble ne se trouve pas a pro- prement parlé dans la zone de com- bat mais plutét dans cette limite qui n’est pas vraiment la zone mais pas non plus le centre-ville. C’est un endroit dangereux, il faut se méfier de tout et de tout le monde. Le seul accés au troisieme étage mis a part l'accés aérien reste les escaliers par- tant du rez-de-chaussée. Les Wolfers ne sont pas tres dangereux mais ils sont avant tout nombreux (pas moins d’une trentaine de membres). II faut donc s’infiltrer discrétement par le bas ou attaquer en force par le haut (le contraire est aussi possible). Une fois le plan d’attaque défini, les joueurs recevront une communi- cation de Stephen qui leur demande- ra de se retirer au plus vite aprés leur allaque avec toutes les preuves en leur possession ainsi que le corps du PNB. Ils devront remettre le cadavre a un indic de la police pour que celle-ci en retire tous les bénéfices médiatiques. L’issue du combat ne faisant aucun doute (?) les PJs vont se retrou- ver avec des preuves quasi inexis- tantes si ce n’est le nom de Smith qui revient souvent dans un carnet d‘adresses (plus exactement une puce aux informations codées). A noter qu’en cas d’échec les joueurs (s‘ils ne sont pas morts sur place) devraient avoir le maire sur le dos qui ne tient pas a ce qu’ils restent en vie, avec tout ce qu’ils savent ou pourraient étre amenés a savoir. Le trio se défendra du mieux qu’il pour- ra en comptant sur sa connaissance parfaite de l'immeuble ainsi que sur les piéges qu’ils ont disséminé sur tout I’étage. Leur but premier sera d'identifier l’agresseur, voire de fuir immédiatement s’ils estiment avoir peu de chances de s’en sortir. S’ils survivent ils déménageront vers une autre planque. Apres leur opération les PJs se retrouveront dans le bar avec un charcudoc a leurs frais. Pendant leur convalescence de quelques heures ils recevront de nombreux coups de fil de la part de Stephen pour les tenir au courant de la situation. II restera toujours vague quand aux répercus- sions exactes de leurs actions. II doit en révéler le minimum tout en paraissant en dire beaucoup. Selon lui Vopération a été un grand succés. Dans le méme temps le numéro deux d’Arasaka & Night City est assassiné par la seconde équipe de solos enga- gés dont pas un des sept membres n’échappe 4 la fusillade qui s’en suit. Cette opération a été discrétement soutenue par Militech pour faire comprendre a Arasaka qu’elle allait trop loin. En effet, la télévision retransmet en direct une réunion houleuse du conseil municipal. Schwartz et Smith sont prét a en venir aux mains, alors que Raven Microcybernetics lance de I’huile sur le feu sous le regard amusé du représentant Arasaka. La retransmission sera coupée par un flash: « La guerre que tous redou- tent ici a Night City semble s’instal- ler. Aprés l’assassinat du numéro deux d’Arasaka monsieur Hokuto, un dirigeable de surveillance Militech a été abattu au dessus du pont Del Coronado faisant treize morts et soixante cing blessés selon les pre- miéres estimations. L’accés 4 North Oak est totalement bloqué. |] semble que la réaction ne s'est pas faite attendre puisqu’un yacht en prove- nance de Hong-Kong a été plastiqué non loin de la capitainerie ULIMIT MRI Catel at I est nécessaire de faire un point sur la situation. Au moment de la «convalescen- ce» des PJs, la partie qui se joue commen- ce a s’envenimer. Le maire a regu le soutien franc de Militech qui ne peut se permettre de perdre la face, ainsi que d’autres corporations de la ville. De Il’autre cété, les deux mafias sont prétes a |’affrontement, fortes de leur soutien, Arasaka en |’occurren- ce. Les deux grandes corporations militaires massent des hommes, cha- cune aurail dépéché environ cinq- cents soldats avec du matériel lourd. Des négociations en secret s‘enga- gent pour une cessation des activités militaires offensives (ne plus s’atta- quer mais toujours se préparer a le faire en somme). Les heures qui suivent sont de plus en plus difficiles 4 tenir pour le Maire qui semble perdre le soutien de Militech. En effet, elle s’entend finalement sur un nouveau maire qui nest autre que Patrick Smith. Elle regoit en échange de son accord une contre-partie a Vancouver (Canada). Les différents groupes de pression feront en sorte que personne ne perde la face. Mais voila, le maire est totale- ment opposé a cette vision des choses. C’est alors qu’il contacte directement les joueurs qui ne sont au Courant que de trés peu de choses (juste ce que débite leur holo-tv) pour leur offrir une prime supplé- mentaire qu'il verse immédiatement. En échange de cette manne inespé- rée il leur demande «juste» de rentrer dans Little Italia pour prendre en photo ou filmer Patrick Smith en compagnie de Don Skiv Bil] 31 Il est arrivé 4 Night City quatre mois avant la révolte du maire. Il travaillait pour une famille amie 4 Denver depuis quelques années avant d’étre appe- lé par Don Skiv. || s‘est lentement familiarisé avec la violence extréme de la ville ainsi qu’avec ses méthodes trés expéditives jusqu’a se faire élire «démocratiquement» 4 Little Italia. Si les PJs réussissent totalement leur mis- sion, il retournera 4 Denver. INT REF TECH SF BT 9 7. 1 10 9 CH MV CON EMP MC 4 5 Zz 8 2 Compétences : Commandement 7, Perception 4, Perception humaine 6, Education 4, Social 4, Eloquence 7, Pistolet 2 Cybermateriel : néant Equipement : Pardessus Takanaka (protége toutes les parties du corps sauf la téte avec 16 pts), Sternmeyer Type 35 S‘ils n’acceptent pas la partie s‘arréte 1a et le maire ne pourra plus rien contre eux, étant donné qu’il démissionne une heure plus tard et qu’il est retrouvé mort le lendemain ainsi que plusieurs de ses collabora- teurs dont Stephen. S‘ils acceptent, leur mission sera des plus périlleuses. Little Italia est entiérement contrélée par la mafia et il est trés difficile pour ne pas dire impossible d’y pénétrer sans se faire remarquer. Stephen leur a indiqué un restaurant ot ils devraient diner pour féter leur victoire. Pour l'occasion, le Trattoria Beppo sera fermé aux clients éventuels. Plusieurs options s‘offrent a eux ; la voie aérienne en les filmant d'un hélicoptére, les pho- tos prises du haut d’un immeuble ou du coin d’une rue. Elles ont toutes un inconvénient et un avantage. L’hélicoptére permet de passer tres rapidement et de photographier (ou filmer) tout en laissant bien peu de chances aux gardes du corps pour ne pas les «manquer» mais aussi un grand professionnalisme. La planque sur un immeuble est tres dangereuse car il faut se préparer a l’avance et rester un temps important a |’endroit que I’on a choisit. Par contre elle offre une bonne position. Rester dans la rue a attendre offre de bonnes chances de réussir mais aussi de se faire repérer. Un cyber-oeil avec Microvidéo ou Appareil Photo digital ainsi qu'une Téléoptique garde la meilleure chance de réussite Smith et Don Skiv vont arriver ensemble dans une Luxus 14 avec une escorte de trois véhicules (soit une quinzaine de solos). Un premier véhicule repérera le terrain dix minutes avant leur arrivée. Tous les membres de |’équipe qui se trouvent a ce moment dans la rue ou dans l'immeuble devront faire un test sous Discrétion (15) pour ne pas étre remarqués. Une fois que les Boss seront la c’est un second test sous Discrétion plus difficile (20) qu'il fau- dra effectuer. Le joueur qui filmera ou photographiera devra effectuer également un test sous Photos et Films pour en connaitre le résultat. Ce jet s’effectuera derriére l’écran du MJ qui sera donc le seul a en connaitre le résultat. Si les gardes du corps repérent les intrus, ils tireront sans hésiter. Ce sera donc un sauve- qui-peut général Une fois en lieu sir les PJs n’auront plus qu’a développer leurs photos. Jouez sur le manque de temps en cette fin de partie, faites en sorte que tout ce joue sur un feu rouge au mauvais moment ou un lecteur de photos qui a un probléme électronique. Quand tu me descendras... S i le maire récupére les photos compro- mettantes il fera _ pression sur Ja mafia et sur la Raven Microcybernetics. Du coup, celle-ci se retrouve a soutenir ouvertement un homme de la mafia ce qui n’est pas trés joli, joli. Des discussions interminables vont se dérouler pendant lesquelles les joueurs ne seront plus contactés. Le maire gar- dera finalement sa place en échange de la fin de la vague anti-corruption, Smith va disparaitre alors que les troupes vont plier bagage. Tout rentre donc dans |’ordre. Précisons tout de méme un dernier point ; le maire a donné les coordonnées des PJs en guise de bonus. S‘ils ne comprennent pas que ce long moment de silence équivaut a leur mort envoyez une équipe de solos a la solde de Cosa Nostra pour le leur faire comprendre. C. scénario s’adres- se a un groupe de cing joueurs futés, débrouillards, musclés, 4 haute présence charis- matique, en deux mots a des perles d‘ingéniosité. _ Vous avez le scé- nario, a vous de trouver les joueurs, Attention, ce scé- nario est compa- sé de deux par- ties, la seconde devant paraitre dans le prochain numéro de Tatou. Introduction a localisation de | départ du scénario importe peu. Il serait cependant souhaitable de la situer quelque-part prés des cétes de la Mer du milieu afin d’éviter un trop long périple pour rejoindre celles-ci. Il peut étre facilement adapté a toutes les époques que tra- verse notre bonne vieille Europe dans la saga des runes. Avant Propos Deux siécles auparavant, alors qu’elle voyageait avec toute sa garde pour une destination aujourd’hui oubliée, la princesse marchande llandys assista a |’attaque de sa cara- vane par une meute de mutants hideux semblés sortis tout droit de l'enfer. Le vain combat que ses gardes leur opposérent se conclut par leur défaite et leur extermination, Ilandys fut alors violée par une abomination génétique et laissée pour morte. Les mutants repartirent aussi mys- térieusement qu’ils étaient venus. Un jour plus tard, un paysan-artisan du nom de Castor retrouva Ilandys, seule survivante du carnage. Il la ramena chez lui ou elle fut soignée par sa femme. Parallélement, le Prince-mar- chand Falcon, pére d’llandys inquiet de son retard organisa des recherches afin de retrouver sa fille. Elle fut découverte chez Castor, 3 jours plus tard, pratiquement rétablie et recon- naissante a ses sauveurs. Ceux-ci se virent offrir une importante somme d'argent ainsi qu’une estime éternelle a leur descendance en échange de leur silence. be Crystal des Mutations Bien sdr, un enfant naquit de ce viol et Ilandys mourut quelques jours apres l’accouchement. Pourrie semble t-il par ce mutant immonde ayant abusé d’elle. L’enfant, d’apparence normale échappa au glaive vengeur de Falcon qui reconnut en lui la potentialité d’un héritier pour son formidable empire. Ce petit fils fut nommé Dianeric Premier car enfin c’était lui le premier enfant de la famille. Tres tat Dianeric montra des dispositions dans l'art des affaires, puis plus tard pour les sciences et c’est finalement elles qu'il choisit comme passe temps favori léguant a son grand chambellan, Friedrich, tous les pou- voirs pour gérer son vaste empire financier. Le temps passa, Dianeric vieillit et continua d’accroitre sa for- midable fortune. La tragédie com- menga par ce fait étrange. Dés que Dianeric avait des relations char- nelles, la personne qui avait partagé sa couche mourait quelques semaines aprés, comme pourrie. Les filles étaient importées du continent et pratiquement achetées a des seigneurs désargentés peu préoc- cupés par leur sort. Chaque fois, Friedrich, le cham- bellan étouffa l’affaire. Cependant, Dianeric souffrait de ses amours déchus et décus, et des morts atroces qu'il engendrait, semblables au sort qu’avait subi sa mére. Dianeric, tenta de se soigner par la science mais n’obtint d’elle que déception. II vieillit et parut tres vite marqué par lage. Etrangement, son corps au lieu de se ramollir se fit dur, son épiderme se couvrit d'une fine couche cristalline solide. Bientét, il fut totalement para- lysé. Friedrich voyant la fin de son maitre proche |’annonga au peuple. Deux jours aprés, un nouveau Dianeric s’extrayait du cocon qui entourait son corps. II était jeune mais sa chair était laide, couverte par endroit d’affreux pustules. Il se rebap- tisa lui méme Dianeric le deuxiéme, prétendant étre le fils de son ainé. Et il fut comme ceci jusqu’a aujourd’hui... Introduire les Personnages Quelque part, sur une route d’un quelconque pays, des personnages (les pjs) chevauchent nonchalam- ment. Le ciel est terne et menace de gronder. Ici, les fines pluies acides sont fréquentes et bien qu’inoffensives pour Il’homme, elles ont t6t fait de transformer votre armure préférée en un amas de métal aux origines plus que douteuses. C’est dans cette atmosphére bien particuliére qu’au détour du chemin.. Ils sont quatre, de forme huma- noide semble-t-il. Une cinquiéme personne est pendue a un arbre et parait étre leur souffre-douleur, objet de toutes les tortures. FOR 12 CON13_ TAI11 DEX 14 PDV13 BM0/7 INT 08 POU 07 CHA03 Armes : Sabre Att. 40%, Dégats 1d6+2, Par. 40% Compétences : Embuscade 87% Si les personnages engagent le combat, ils l’emporteront sans grande peine. Leurs adversaires sont bien des mutants. Leurs corps tourmentés témoignent de cet état. Le pendu en revanche est humain, de bonne constitution, il porte une armure qui trahit ses occu- pations de mercenaire. II est mort des suites du traitement qu’on lui a impo- sé. Sans doute est-il tombé dans une embuscade. Sur lui, il porte une sacoche dorsale et une bourse. La bourse contient 2 GO ainsi que l‘ordre de mission suivant : «Capitaine des Dragons Zuslaw Nareck, trouvez Cagliostro, ramenez moi son dos et votre fortune est faite. PS : Le Vaisseau-courrier assurant la liaison avec l’ile vous permettra de regagner notre chére terre.» Cette lettre est signée par l’apposi- tion d’armoiries. Dans le sac se trouve un étrange parchemin, tatoué sur une peau de dos humain et of I’on peut lire: «Mon invention est une pure merveille. Ce crystal aux reflets chan- geant va révolutionner la génétique et redonner a la science ses titres de noblesse. Je suis génial. Cependant, son secret de fabrication sera détruit de mes mains afin qu’on ne puisse plus reproduire un tel prodige. Le crystal doit étre unique, comme moi, je le dissimulerai pour qu'il ne tombe pas entre des mains indésirables et j'en disposerai comme bon me semble. Jusque-la, trésor en gardera le souvenir dans sa chair.» Si les pjs essayent d’en savoir plus au sujet du blason, ils devront se mettre en contact avec un spécialiste de I’héraldique, personne que I’on peut trouver dans n’importe quelle bibliothéque de taille moyenne. Celui-ci leur apprendra que ce bla- son est celui de la province des Princes-marchands de Rhodes. Quand les Pjs Arrivent Uhiver a étendu son voile blanc sur toute la Cité-Port de Rhodes, ren- dant les routes difficiles et le com- merce ralenti. Le Prince-Marchand Dianeric le quatriéme noble descendant d’une puissante famille de sorciers vit dans une hacienda a |’extérieur de la ville et contréle la région en tant que monarque de I’ile. Ce Prince, est en réalité la quatrieme transformation de Dianeric. Aujourd’hui monstrueux d’apparence, il ne quitte plus son hacienda que pour des cas d’extréme urgence et toujours recouvert de mul- tiples bandages parfumés. Sa fortune est bien connue de tous les personnages influents des pays Européens, mais les joueurs n‘auront que peu de chance d’avoir déja un jour entendu mentionner son nom. Fameux sorcier jadis, Dianeric ne peut plus exercer son art qu’avec difficulté. Cependant, ses lectures guidées par sa volonté croissante de quitter son présent état, l’ont conduit sur les traces d’un artefact antique nommé le Crystal des Mutations qui de par ses pouvoirs serait en mesure d’anni- hiler toutes malformations dans les organismes vivants, Ce scénario va donc étre bati sur cette enquéte et cette recherche du Crystal. A noter qu’a ce stade de lV'aventure, les joueurs sont censés s'étre engagés eux-mémes dans cette intrigue en ayant emprunté le bateau mentionné dans |’ordre de mission de Nareck. Plus tard, nous verrons comment ils deviendront les jouets de Dianeric qui croira avoir trouvé en eux d’inoffensifs aventuriers sus- ceptibles de lui servir. La Mort de Nareck Du fait de la diversité des élé- ments qui composent ce scénario, il convient de décrire chacun des faits suivants pour permettre une meilleu- re compréhension de l’aventure. «En 4505, a l’aube de la fin du monde pur et du début d’une anar- chie grandissante, les potentialités de mutation donnérent a Vorpal Anglund matiére a travailler sur le sujet. De ses nombreuses recherches naquit un objet qu’il baptisa le «Crystal des mutations» et qui per- mettait, si on imposait des variations de fréquence a sa surface de générer ces transformations ou au contraire d’en faire disparaitre. La premiére réussite du crystal fut «trésor», un homme débile servant les expé- riences de Vorpal et sur qui un tatouage dorsal avait été pratiqué. Ce tatouage se composait de quatre par- ties distinctes traitant du Crystal. Une en parlait sous forme de texte (celle dont disposent les Pjs), une autre représentait une carte de Turquia, une troisiéme constituait une rosace et la quatriéme, une bréve énigme. Le tout étroitement lié permettait de retrouver l’objet. Trésor était une merveille en ce sens que ce qu’il por- tait sur le dos, c’est a dire les-dits tatouages, devaient se propager a tra- vers les siécles dans sa descendance et ceci sans régularité et jamais dans leur totalité. Ainsi, trois générations pouvaient s’écouler sans avoir le dos stigmatisé par ces dessins et la qua- triéme voyait un de ses membres affi- cher un quart du tatouage total. Aujourd’hui, Vorpal est mort mais les Qunes, la famille descendante de «Trésor» existe toujours et est a pré- sent traquée par les hommes de Dianeric voulant s’emparer de leurs tatouages dorsaux. Le Crystal des Mutations Le Crystal des mutations se pré- sente comme un prisme multicolore aux cotés taillés a la perfection. II tire son origine de la concentration d’une matiére radioactive datant du Tragique Millénaire. Sa masse volu- mique est importante, 30 kilos pour 3 centimetres d’aréte. Autant dire qu’il n’est pas commun de tenir un tel objet entre ses mains. Le prisme est doté de pouvoirs assez fascinants et aujourd’hui convoités. | est capable de transformer toute personne saine de corps et d’esprit en un mutant hideux et débile. Le Prisme n’‘a pas d’origine connue et nul ne sait d’ou il vient. Le fonction- nement de l'objet se fait de la manie- re suivante, On le stimule par ultra- sons et en fonction des fréquences, on obtient une mutation. De nos jours cet appareil est devenu incon- trélable comme les mutations qu'il provoque. Pour connaitre les consé- quences de I‘utilisation du Crystal, lancer 1d100 et se reporter a la table en fin de scénario. Les Dos des Martyrs Le tatouage original fait sur le dos de «Trésor» comportait quatre parties distinctes. Plus tard, les générations descendantes ne recurent qu'une partie du tatouage total comme héri- tage. Ceci permettait de rendre diffi- cile la quéte du Crystal tout en lui évitant de tomber un jour dans Voubli. DAMNED! Sal cube QUE LE Miroik., Li, REFLECHISSAIT / Vorpal pratiqua de la sorte pour que de vie d’homme, il soit impos- sible de réunir les quatre parties du tatouage et donc de retrouver le Crystal. Sentant sa mort approcher, Anglund dissimula l'objet prés de son village natal, quelque part en Turquia. La partie localisée sur I’épaule droite porte seulement dans sa chair les traits d'une grande rosace viola- cée dont la pointe verticale porte la mention «Nord». Son usage est de permettre l’utili- sation du tatouage se trouvant sur 'épaule gauche. Celui-ci est une carte déterminant les frontires Quest de la Turquia On devine différents massifs montagneux, l’actuelle Ankara et le fleuve Kizirlimak. On y trouve encore la ville de Tomik et la représentation d’un légionnaire romain. Le troisiéme tatouage est consti- tué du texte trouvé sur Nareck par les personnages. II représente une partie de peau s’étendant du fessier a la moitié du dos droit. Le quatriéme quand 4 lui est une sorte d’énigme exprimée de la sorte: Bry

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