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a
’S AVENTURIERS DES MONDES DORIFLAM
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Hawkmoon
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Ere Ux eS OLE SyAodt - Septembre n°25
XUup release
w Elric ‘Ww Hawkmoon
4 Au Nord des Collines Mortes 33 Le Crystal des Mutations
C'est histoire du pére qui a vu le fils Rhodes et son Graal trés trés particulier
qui a vu le pére qui a vu...
Auteur : Olivier Durand
Auteur : Pierre Henri Pevel Illustrateur : Vincent Bailly
Illustrateur : Alain Gassner
ww Chill ~w Blast
18 Au Péril de la Mer 44 Précisions sur les Régles
Ah le Mont St Michel, ses moines, ses Auteurs : F. Brust & C. Begey
tourites japonais, sa baie et vos
cauchemars.
Auteur : Jean-Baptiste Defaut a aay ae
‘Ww Mekton Z
47 Présentation
Ilustrateur : Alain Gassner
[eae eee |
~w Cyberpunk
24 Le Pére Noél est en Avance
Un Pére Noél bleu et psychotique.
Auteurs : Mosquito
Illustrateur : Toto
ALORS DANS ce JEU,
TON PERSO SERA UNE
CREATURE iMMORTELLE ,
wo) VIT CACHEE fARMI-
LES HUMAINS , TU ES
UN BANNI , UN MONSTRE,
UN 4,
QA ME RAPFELLE
LE BoutoT |!E DITO
Eh oui, les vaca sont finies !
Pourtant, il vous reste un devoir de
vacance a faire.
Avez-vous terminé votre oeuvre
pour le challenge Tatou ¢ Attention
pour les retardataires, la date d’expira-
tion est proche et a la fin septembre il
ne vous restera plus que vos yeux pour
pleurer.
Sinon, qui dit rentrée, dit change-
ment. Tatou va subir prochains
mois une refonte, aussi bien au niveau
maquette, qu’au niveau contenu.
Alors faites-nous part de vos avis, cri-
tiques (constructives de préférence),
par courrier ou par minitel. On comp-
te sur vous.Au Nord des
Collines Mortes
C.
scénario est la
suite d’une aven-
ture déja parue
dans le Tatou 24.
II peut néan-
moins étre joué
indépendamment
au prix de petites
modifications.
Destiné a des
aventuriers
moyennement
expérimentés, le
Meneur de jeu
pourra I’adapter
si nécessaire en
changeant le
nombre ou la
puissance des
adversaires des
personnages. Un
sorcier n’est pas
indispensable ;
de bonnes com-
pétences de com-
bat et de voyage
(Equitation,
Orientation,
Pister, etc.) sont
en revanche
nécessaires.
Ce scénario peut s’inscrire dans
votre propre campagne de plusieurs
manieéres. Il peut d’abord donner
matiére & une aventure indépendan-
te, ou venir a la suite du scénario
«Pour quelques bronzes de plus...»
paru dans le Tatou 24. Selon le cas,
naturellement, la mise en place de
cette aventure sera différente. Voila
pourquoi nous vous proposons un
premier Prologue, destiné a ceux qui
ont joué «Pour quelques bronzes de
plus...», et un Prologue alternatif par-
ticuligrement congu pour les person-
nages-joueurs pour lesquels tout
commence par «Au nord des
Collines Mortes».
e premier prologue
s‘adresse aux person-
| Nages-joueurs qui ont
vécu «Pour Quelques
Bronzes de Plus...».
A l’intention de ceux dont la
mémoire défaille, mais aussi de ceux
qui pourraient seulement rejoindre le
groupe des aventuriers maintenant,
nous vous proposons un rapide résu-
mé des événements passés.
Souvenez-vous...
Résumé
Tout avait commencé en
Argimiliar, a Cadsandria. Les aventu-
riers y avaient rencontré Orihn
GAER, un jeune érudit vilmirien dési-
reux d’étudier de visu les rites hiver-
naux des tribus animistes des hautes
terres de Pikarayd. C’était I’hiver, et
c’était donc un rude périple qui
attendait le jeune homme et son
unique serviteur, Egel ORKEN. Aprés
un premier contact plus ou moins
mouvementé selon |’humeur du
Meneur de jeu, les personnages-
joueurs avaient acceplé de servir
d’escorte aux deux voyageurs
Pour rejoindre les hautes terres de
Pikarayd, Orihn Gaer comptait faire
étape dans la Cité de la Cote Jaune
en allant au plus court a travers les
collines qui s’étendent a l’est de
Cadsandria. De 1a, il était prévu
d’emprunter la route de commerce
qui coupe a travers les terres jusqu’a
Chalal. Pour la suite, Orihn Gaer
envisageait d’aller droit vers le sud
pour gagner le coeur des hautes
terres
Mais les ennuis commencérent
avant méme que la petite troupe ne
parvienne a la Cité de Céte Jaune. En
effet, durant la derniére nuit passée a
Cadsandria, Egel Orken s’était attiré
la colére de truands sans foi ni loi qui
se lancérent a sa poursuite. Dans les
collines, ce faux pas valut 4 la petite
troupe de tomber dans une embusca-
de. Embuscade apparemment injusti-
fiée car Egel Orken se taisait pour ne
pas encourir la colére de son maitre.
Une seconde rencontre avec les bri-
gands permit de découvrir le pot aux
roses. Les brigands furent 4 nouveau
défaits mais Orihn Gaer chassa son
serviteur coupable d’avoir mis la vie
de son maitre en danger. Néanmoins,
les personnages-joueurs n’étaient pas
au bout de leur peine
En effet, aprés avoir pactisé avec
les truands qui voulaient sa mort, Egel
Orken ne tarda pas a enlever son
ancien maitre dans |’espoir d’en obte-
nir une forte rangon, Les person-
nages-joueurs se lancérent alors a la
recherche de Orihn Gaer. Apres
quelques péripéties, ils remontérent la
piste des truands et durent les affron-ter pour libérer le jeune Vilmirien
avant que le navire ot il était retenu
prisonnier ne parte pour le large.
«Pour quelques bronzes de plus...» se
concluait donc tandis que Orihn Gaer
remerciait et recompensait ses sau-
veurs comme ils le méritaient.
Et Ensuite?
A l'issue de «Pour quelques
bronzes de plus», le Meneur de jeu
était placé devant une alternative. $’il
pensait pouvoir enchainer directe-
ment avec la deuxiéme partie de
l'aventure, le Vilmirien devait 4 nou-
veau proposer aux personnages-
joueurs de |’accompagner jusqu’en
Pikarayd.
En revanche, si le Meneur de jeu
comptait mettre en scéne une autre
aventure avant ¢a, Orihn Gaer devait
rentrer chez lui pour se remettre de
ses motions, mais il fixait rendez-
vous aux aventuriers pour une nou-
velle tentative d'expédition en
Pikarayd.
Si vous avez retenu la premiére
option, vous n’avez qu’a suivre tran-
quillement le cours de ce scénario
puisqu’il s‘inscrit directement a la
suite de «Pour quelques bronzes de
plus...». Mais si vous avez voulu
intercaler un délai plus ou moins
long entre les deux scénarios, vous
devrez songer a quelques modifica-
tions. Dans un cas comme dans
l’autre, «Au nord des Collines
Mortes» Commence a proprement
parler a Chalal (Pikarayd).
Néanmoins, si du temps a passé, il
n’est pas certain que l’expédition
reprenne en hiver comme le suppose
ce scénario.
Prologue Alternatif
e prologue est desti-
né aux personnages qui
abordent «Au nord
des Collines Mortes»
sans étre passés par la
case «Pour quelques
bronzes de plus...».
Nous ne saurions trop conseiller
au Meneur de jeu de faire jouer la
premiére partie de cette aventure.
Mais si vous étes décidé a ne pas le
faire, ou si vous ne parvenez pas a
vous procurer le Tatou 24 indispen-
sable, nous vous proposons ici les
principaux éléments qui vous permet-
tront de prendre le train en marche.
Orihn Gaer
Commengons par présenter I’un
des principaux protagonistes de cette
histoire puisque les personnages-
joueurs devront l’accompagner, j'ai
nommé : Orihn Gaer.
Orihn Gaer est le deuxiéme fils
d'une riche et noble famille vilmi-
rienne dont le pére est gouverneur
d’une cité a l’est du pays.
Contrairement a la plupart des aristo-
crates vilmiriens, la famille Gaer a su
éviter les trop nombreux rapports
consanguins, ce qui lui permet de
garantir 4 ses membres (sauf rares
exceptions) une parfaite santé de
corps et d’esprit. Traditionnellement,
les Gaer sont de farouches défen-
seurs de la Loi, jaloux de leurs privi-
léges aristocratiques et fiers de leur
lignée. Celle-ci remonte d’ailleurs a
l’époque plusieurs fois centenaire ot
les Vilmiriens se libérérent du joug
melnibonéen.
Destiné a la prétrise dés son plus
jeune age, Orihn Gaer respecta la
voie qu’on lui avait tracée et partit
trés tot étudier a Vilmir. Intelligent et
travailleur, il fut un étudiant brillant.
Mais a mesure que les années pas-
saient, Orihn Gaer se découvrit peu
de gott pour la vie religieuse, tandis
qu’il brdlait d’aller découvrir un
monde qu’il ne connaissait qu’a tra-
vers les livres. Finalement, Orihn
Gaer se confia a son pére : il crai-
gnait de faire un mauvais choix tant
son désir était grand de voyager pour
mieux apprendre. Respectant |’avis
de son fils, le patriarche lui proposa
d‘entreprendre un voyage au terme
duquel i! prendrait une décision
définitive concernant son avenir.
C’est au cours de ce voyage
qu’Orihn Gaer sera amené a croiser
la route des aventuriers : il se rend
dans les hautes terres de Pikarayd
afin d’y étudier les rites hivernaux
des tribus animistes qui y vivent
encore,
Egel Orken
Si ce prologue vous est nécessai-
re, c’est que le scénario «Pour
quelques bronzes de plus...» n’a pas
eu lieu. Il n’y a donc aucune raison
pour que Egel Orken, le serviteur de
Orihn Gaer, ait trahi et soit mort. «Au
nord des Collines Mortes» ne tient
pas compte de ce personnage norma-
lement décédé. Le Meneur peut
néanmoins I’inclure facilement dans
ce scénario. Il n’est d’ailleurs pas
logique qu’un homme du rang de
Orihn Gaer voyage sans un serviteur
Orihn Gaer est Agé de 24 ans
quand les aventuriers le rencon-
trent. C’est un jeune homme de
taille moyenne, mince, élégant,
aux cheveux blonds et aux yeux
noirs. Bref, son physique est tout
ce qu'il y a d’avenant.
Intelligent et cultivé, il est
animé par une curiosité intellec-
tuelle de tous les instants qui le
pousse a la rencontre des autres,
de leurs coutumes, langages, etc.
Orihn Gaer est ainsi tolérant
méme si sa foi pour la Loi est sans
faille ; il est en général attentif et
amical.
Il jouit d'un grand sens de
'honneur qui le rend parfois sus-
ceptible si on lui manque de res-
pect mais l'oblige 4 assumer ses
responsabilités avec force et
droiture.
Méme s'il est loin d‘étre com-
plétement incapable sur le plan
pratique, Orihn Gaer reste un let-
tré et il est clair que ses compé-
tences et ses illusions ne seront
pas toujours 4 la mesure des
cruelles réalités qui composent la
vie mouvementée d’un courageux
aventurier dans le monde des
Jeunes Royaumes.
FOR 13
INT 16
APP 15
CON 14
POU 12
TAI 13
DEX 13
Points de Vie : 14
Armure 1D8+2 (heaume
porté), Demi-plaques et anneaux
Modificateur aux Dégéits : +1D4
Armes : Rapiére 75%, Bagarre
50%, Dague 50%, Bouclier (P) 70%.
Sorts : aucun
Démons / Elémentaires Liés :
au choix du Meneur de jeu.
Compétences : Chercher 30%,
Déplacement Silencieux 25%,
Ecouter 50%, Eloquence 70%,
Equitation 70%, Jeunes Royaumes
60%, Langue étrangére (Insulaire)
70%, Langue Etrangére
(Argimilite) 70%, Langue
Etrangére (Pikarayd) 50%, Monde
Naturel 65%, Sagacité 40%,
Scribe 75%, Se Cacher 25%.FOR 16 CON 17
DEX 18 APP 06
Points de Vie : 14
Armes :
lancée 75%
Sorts : aucun
Compétences :
proche et Egel Orken pourra se révé-
ler un allié de poids. Pour toutes ces
bonnes raisons, nous vous présentons
ce personnage trouble dont le
Meneur de jeu pourra user comme il
Ventend.
Egel Orken est originaire de I'lle
des Cités Pourpres. Orphelin de pére
et de mére, il grandit seul dans les
tues de la ville qui l‘avait vu naitre
avant d’embarquer, encore enfant, a
bord d’un navire de commerce.
Apres quelques années de mer, le
navire sur lequel il servait fut la proie
de pirates et Egel Orken fut réduit en
esclavage. Dés lors, il connut le triste
sort des galériens pendant pres d’un
an avant qu’un naufrage lui permette
de s’évader. || amorga alors une
brillante carriére de voleur dans les
rues d’Ilmar.
Talonné par les milices locales,
Egel Orken fut contraint de quitter la
ville. Aprés une bréve étape a
Nadsokor, il sévit bientét en Vilmir
pour étre finalement arrété, jugé et
condamné a la peine de mort. Egel
Orken ne dut son salut qu’aux autori-
tés vilmiriennes, lesquelles offraient
aux condamnés de racheter leurs
crimes contre quelques années dans
Egel Orken est petit, mais costaud. Large d’épaules, il jouit d’une muscu-
lature imposante et d’une vivacité peu commune. Le cheveu noir, le sourcil
broussailleux, le nez fort et les lévres fines, il est tout sauf beau. Des yeux
profondément enfoncés dans leurs orbites et une bouche partiellement éden-
tée complétent le tableau. A 41 ans, Egel Orken sert la famille Gaer depuis
bientét 17 ans. Ce furent autant d’années de loyauté et de fidélité, au point
qu'il devint le serviteur aititré et l'homme de confiance de Bor Gaer ; le fait
que ce dernier lui confia la sécurité de son fils en est la plus flagrante illus-
tration. Pourtant, Egel Orken n’est pas exempt de tout reproche. En effet,
c’est une personnalité troublée qui, 4 l'occasion, vit comme un asservisse-
ment humiliant les années passées au service de Gaer ; il n'y eut pourtant
jamais personne pour le retenir de force ni le maltraiter. Ajoutons que tous
les vieux démons d’Egel Orken ne sont pas morts et qu’il cédera bientét 4
ses anciens vices : le vol et la luxure.
TAI 11
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux Dégats : +1D4
Sabre d’Abordage 85%, Dague 60%, Bagarre 80%, Dague
Démons / Elémentaires Liés : au choix du Meneur de jeu.
Amorcer piége 55%, Chercher 70%, Crocheter 85%,
Déplacement Silencieux 75%, Ecouter 60%, Equitation 40%, Esquive 70%,
Evaluer 55%, Grimper 80%, Jeunes Royaumes 30%, Langue Etrangére
(Vilmirien) 90%, Marchander 65%, Natation 65%, Se Cacher 75%.
INT 10
POU 09
l’'armée sur la frontiére est (alors
menacée par les barbares du Désert
des Larmes). C’est au cours de ces
années qu’Egel Orken rencontra Bor
Gaer, le pére d’Orihn. A l’issue de
son engagement, il entra au service
du Vilmirien.
La Rencontre
Reste maintenant a déterminer
comment les personnages-joueurs
rencontrent Orihn Gaer. Nous vous
proposons les trois options suivantes.
Toutes ont la Cité de la Céte Jaune
pour décor. Ce scénario ne commen-
ce pourtant qu’a Chalal mais, ainsi,
les aventuriers auront un peu de
temps pour bien faire connaissance
avec leur employeur entre les deux
villes.
La Rumeur
Les aventuriers ont leurs habi-
tudes dans un quelconque lieu
publique de la Cité de la Céte Jaune.
Il peut s‘agir d'une taverne, d’une
auberge, de la capitainerie du port,
d’une maison close, du comptoir
d’une guilde de mercenaires, etc.
C’est la qu’ils entendent parler d’un
noble vilmirien en mal d’escorte. Le
soir méme, les aventuriers ont pris
contact avec Orihn Gaer. Ce dernier
explique que son escorte vient de
Vabandonner aprés qu’il eut refusé
‘augmentation exorbitante qu’elle
demandait. Le prix qu’il offre est
pourtant légérement supérieur a la
normale et il ne tient qu’aux aventu-
riers de l’accepter pour que |’aventu-
re commence.
Le Bon Endroit, au Bon Moment
Les aventuriers ont leurs habi-
tudes dans un quelconque lieu
publique de la Cité de la Céte Jaune
(cf. plus haut). C’est la qu’ils sont les
témoins de la scéne suivante. Orihn
Gaer est en pourparlers avec des
hommes qui, semble-t-il, constituent
son escorte. Trés vite le ton monte et
les aventuriers Comprennent que
l’escorte tente d’obtenir un meilleur
salaire en menagant de démission-
ner. Pourtant, les accords passés
n‘ont rien de scandaleux et tout
indique que les mercenaires veulent
abuser de la situation leur
employeur est déja loin de chez lui.
Mais Orihn Gaer ne céde pas et se
retrouve bient6t avec son serviteur
pour seule compagnie. II ne reste
plus aux aventuriers qu’a proposer
leurs services.
Les Voleurs
Orihn Gaer n‘a déja plus que
Egel Orken pour seule escorte (cf.
plus haut pour savoir pourquoi)
quand i! commet l’imprudence de
s‘aventurer dans un quartier peu sur.
Comme il se doit, des individus mal
intentionnés ne tardent pas a repérer
le duo. Et comme il se doit encore,
les aventuriers passent non loin de la
quand commence un combat a la
défaveur des deux étrangers. Le
Meneur de jeu devra évaluer la puis-
sance et le nombre des voleurs en
fonction des talents guerriers des
aventuriers. Peu aprés le combat,
Orihn Gaer expliquera la précarité
de sa situation a ses sauveurs, et ces
derniers pourront entrer a son servi-
ce.
Com
Le Meneur de jeu est libre de
fixer la somme qu’Orihn Gaer pro-
met aux aventuriers pour |’escorter
jusqu’au cceur des hautes terres de
Pikarayd. La récompense devra étre a
la mesure du talent des aventuriers et
des sommes qu’ils ont I’habitude de
recevoir. Orihn Gaer dispose d’une
forte somme en gemmes, facilement
transportable et discréte ; ses moyens
ne sont cependant pas illimités.i es choses sérieuses
débutent ou repren-
~ nent a Chalal.
La, Orihn Gaer et les person-
nages-joueurs comptent prendre
quelque repos et préparer la dernié-
re partie du voyage jusqu’aux
hautes terres de Pikarayd. Mais un
soir, ils surprennent une conversa-
tion entre des truands qui réglent
les derniers détails d’une agression.
Guidés par Orihn Gaer, que son
honneur contraint a intervenir, les
aventuriers volent ainsi au secours
d'un certain Tav Pero, orfévre de
profession. Celui-ci, reconnaissant,
invite ses sauveurs 4 passer la nuit
chez lui. Mieux, il leur confie l’un
de ses serviteurs, Farror, afin qu’il
leur serve de guide dans les hautes
terres. Le lendemain, la petite trou-
pe quitte la ville.
Une douzaine de jours plus tard,
les cavaliers sont enfin en plein coeur
des hautes terres. Farror propose
alors de visiter une tribu dont il
connait le chef, Oloric. Sur le che-
min, les personnages-joueurs sauvent
un homme a demi-nu que des loups
poursuivent. Celui-ci n’est autre que
Agarahn, le propre fils d’Oloric.
Agarahn explique qu’il participait a
une chasse au loup quand, une nuit,
il a été assommé dans son sommeil
et fait prisonnier par des guerriers
d‘une tribu voisine, les Orkars.
Finalement, Agarahn est parvenu a
échapper a ses gedliers mais des
loups ne tardérent pas a trouver sa
piste.
Le village d’Oloric est assiégé par
les Orkars quand les personnages-
joueurs arrivent sur place. Ils par-
viendront néanmoins 4 rejoindre les
assiégés et auront la surprise de voir
les Orkars lever le camp, sans raison
apparente, le lendemain de leur arri-
vée. Oloric, inquiet, demandera alors
aux personnages-joueurs d’aller
consulter pour lui un ermite qui révé-
lera peut-étre les raisons de I|’hostilité
des Orkars. En rencontrant |’ermite,
les personnages-joueurs découvrent
le pourquoi du comment mais
apprennent surtout qu’Agarahn, a
nouveau enlevé, va étre sacrifié par
un sorcier soudoyé par les Orkars. II
ne sera alors que temps de se porter
a son secours en livrant une derniére
bataille.
Scénario
Se Rendre a Chalal
Sauf avis contraire du Meneur de
jeu, le trajet de la Cité de la Céte
Jaune a Chalal devrait @tre sans his-
toire. Si vous n’avez pas joué «Pour
quelques bronzes de plus...», vous
pouvez |’animer en imaginant deux
ou trois péripéties annexes afin de
permettre aux personnages-joueurs
de mieux faire connaissance avec
leur employeur. Sinon, passez ce
périple sous silence et abordez direc-
tement ce scénario avec |’arrivée a
Chalal.
Arrivée a Chalal
Orihn Gaer et son escorte ont
quitté la Cité de la Céte Jaune depuis
une quinzaine de jours quand, enfin,
Chalal se dessine au long. Mais le
soir tombe, il faut faire vite pour arri-
ver avant que la capitale ne soit fer-
mée pour la nuit. Au loin, déja, un
son de cloche annonce la proche fer-
meture des portes de la ville. Bien
décidé 4 ne pas passer une nuit de
plus dehors, Orihn Gaer lance son
cheval pourtant fourbu au galop etordonne 4 son escorte de le suivre a
la méme allure. Demandez un jet
d’Equitation a ceux qui lui obéissent ;
une maladresse indique une chute
qui risque de ralentir tout le groupe.
Si tout va bien, la troupe arrivera
in extremis et les portes de Chalal se
refermeront derriére elle. Il faudra
alors passer sous I’ceil soupgonneux
du guet et s’acquitter des formalités
d’usage. On n’aime guére les étran-
gers en Pikarayd et nos voyageurs
vont l’apprendre.
Ainsi, le sergent de garde exigera
le paiement d’une amende 4 titre de
dédommagement en prétendant qu'il
a retardé la fermeture des portes. Le
Meneur de jeu est libre de décider si
cela est vrai ou non. Quoi qu’il en
soit, Orihn Gaer paiera et intimera
aux personnages-joueurs de laisser
courir. Ceux-ci feraient d’ailleurs
bien d’obéir car il est clair que le ser-
gent n’attend qu’une occasion de se
défouler.
Si les personnages-joueurs perdent
leur calme sous les brimades du ser-
gent de ville, toutes les conditions sont
réunies pour que l’affaire dégénére en
bataille rangée. En effet, au moindre
signe de rébellion, le sergent sonnera
l'alarme et tout ce que le quartier
compte d’hommes en arme ne tardera
pas a arriver. Le guet de Chalal n’a pas
I'habitude de faire dans la dentelle ; le
combat sera sans merci.
les gardes de Chalal ne sont
pas des guerriers d‘exception,
mais ils sont nombreux et discipli-
nés. Une bonne trentaine d’entre
eux peut arriver dans les plus
brefs délais une fois l’alerte don-
née. Ajoutez 20 % aux compé-
tences des officiers.
FOR 14 CON 12
INT1O POU 10
APP 10
TAI 13
DEX 12
Points de Vie : 13
Armure : 1D8+1 (heaume porté),
Demi-plaques
Modif. aux Dégd&ts : +1D4
Armes : Lance Longue 60 %,
Epée Large 50 %, Bouclier entier
50 %.
Compétences : Equitation
40 %, Esquive 30 %, Natation
40 %, Sagacité 35 %.
Le mieux serait tout de méme que
les personnages-joueurs ne se fassent
pas remarquer. C’est en tout cas
‘option que retiendra Orihn Gaer.
Nous laissons le Meneur de jeu envi-
sager quelles pourraient étre les
conséquences sur la suite de l’aven-
ture d’un combat contre le guet dés
les premiéres minutes de jeu.
Premier Soir
La soirée sera bien avancée
quand le guet en aura fini avec nos
voyageurs. Heureusement, le quartier
marchand n’est pas loin et les per-
sonnages-joueurs ne tarderont pas a
trouver une auberge qui voudra bien
les accueillir. Orihn Gaer, trés fati-
gué, ira se coucher sans diner. Les
aventuriers, quant a eux, ont quartier
libre. Orihn Gaer se contentera de
leur demander d’étre frais et dispos le
lendemain. Le plus sage serait sans
doute que les personnages-joueurs
ne quittent pas |’auberge. Mais,
méme si les étrangers ne sont pas
admis partout, Chalal est une capita-
le qui sait offrir toutes les distractions
possibles 4 ceux qui ne sont pas sans
le sou. Les prix pratiqués sont 4 peu
prés les mémes qu’ailleurs.
Premier Jour
Le lendemain, Orihn Gaer
annoncera aux personnages-joueurs
qu'il veut engager un guide pour la
derniére partie du voyage. Les hautes
terres de Pikarayd sont en effet un
lieu ot il ne fait pas bon se perdre,
surtout en hiver.
En outre, méme si le Vilmirien
parle un peu pikarayd, un interpréte
pourra s’avérer utile. Reste a trouver
l'homme en question : Orihn Gaer
compte y employer la journée a
venir. Renseignement pris auprés du
patron de I’auberge, il s’'avére que les
meilleurs guides peuvent étre trouvés
parmi les pisteurs et autres chasseurs
qui passent l’essentiel de l’année
dans les hautes terres et ne retrouvent
la civilisation que I’hiver venu.
Ces hommes sont rarement des
enfants de choeur mais ils sont tres
compétents. A Chalal, il existe une
petite dizaine de lieux (cabarets,
auberges et tavernes) dont la clienté-
le est constituée pour une bonne part
de pisteurs et de chasseurs. Apres
avoir recommandé a Orihn Gaer de
ne pas s’y aventurer seul, I’aubergiste
lui dira comment s’y rendre. Les per-
sonnages-joueurs comprendront vite
qu’ils ne sont pas les bienvenus dans
la premiére taverne qu’ils visiteront.
Tout d’abord, un silence glacial se
fera dans la salle commune dés qu’ils
auront franchi la porte de I’établisse-
ment. Ensuite, faute de place, ils
seront forcés de s’asseoir a une gran-
de table partiellement occupée par
quelques personnes qui ne tarderont
pas a se lever pour boire plus loin.
Ajoutons que personne ne viendra
servir les intrus et que, s‘ils récla-
ment, le patron répondra qu’il sert
qui il veut. Si les personnages-
joueurs s’entétent a rester malgré
Orihn Gaer qui préférerait lever le
camp, ils seront bientét interpellés
par quelques brutes avinées dési-
reuses d’en découdre. Le seul moyen
d’éviter la bagarre sera alors de quit-
ter les lieux.
Les statistiques suivantes
conviennent pour tous les adver-
saires que les personnages-
joueurs sont susceptibles de ren-
contrer dans les tavernes et
auberges de ce scénario. Tous uti-
liseront la compétence Bagarre
pour se battre 4 moins d’avoir
affaire 4 un adversaire armé.
FOR 14. CON 15 TAI14
INT 09 POU 10 DEX 14
APP 10
ao
Points de Vie : 14
Armure : 1D6-1, Cuir souple
Modif. aux Dégats : +1D4
Armes : Faucheur ou Epée Large
70 %, Dague 50 %.
Compétences : Bagarre 60 %,
Esquive 60 %.
L’'accueil dans les tavernes et
auberges suivantes sera moins hostile
mais guére plus chaleureux. Ainsi, il
n’y aura pas toujours des ivrognes
xénophobes pour provoquer les per-
sonnages-joueurs mais on les traitera
partout avec indifférence, voire
mépris. Comme on |’imagine, Orihn
Gaer ne trouvera pas grand monde
pour lui préter une oreille attentive.
La plupart des chasseurs et pis-
teurs feront mine de ne pas
l'entendre. Certains repousseront ses
offres avec dédain ; d'autres se
moqueront de ce fou qui prétend
s‘aventurer dans les hautes terres en
plein hiver. Les sommes proposées
par le Vilmirien ne changeront rien a
\'affaire. C'est le bide.Indiscrétion
y la fin de la journée,
Orihn Gaer et les
personnages ont fait
le tour de toutes Jes
auberges et tavernes
qu’on leur avait indi-
quées et ils n’ont
engagé personne.
Ils en sont 4 boire un verre dans
la derniére taverne en discutant de
l"éventualité de partir sans guide
quand les bruits d'une conversation
leur parviennent. La table des aven-
turiers est en effet toute proche d’un
rideau qui isole une petite salle
annexe de la grande salle commune
Derriére ce rideau, a l’abris des
regards mais pas des oreilles indis- -
crétes, trois hommes discutent. Un
jet d’Ecouter est nécessaire pour per-
cevoir la conversation ; en cas
d’échec, le Meneur de jeu peut auto-
riser un second jet d’Ecouter un peu
plus tard. Si tous les personnages-
joueurs échouent, Orihn Gaer, lui,
ne perdra pas une miette du concilia-
bule. Au besoin, il demandera a ses
compagnons de se taire pour ne rien
manquer.
Apres quelques minutes, le rideau
s‘ouvre et laisse passer trois hommes
qui, d’un pas pressé, traversent la
salle commune et sortent bientét
dans la rue. L’un des hommes dépas-
se d’une bonne téte les deux autres
qui ne sont pourtant pas petits. Le
plus grand est totalement chauve ;
ses compagnons ont les cheveux aux
épaules, comme la plupart des
Pikarayds. Tous sont habillés de véte-
ments rapiécés et usés ; ils portent en
outre de lourdes capes de saison,
idéales pour dissimuler armes et
armures.
D’abord impassible, Orihn Gaer
fera signe aux personnages-joueurs
de ne pas bouger et de continuer a
boire avec naturel tant que la porte
de la taverne ne se sera pas refermée
derriére le sinistre trio, Aussit6t aprés,
il se lévera, jettera quelques piéces
sur la table pour payer les consom-
mations et se dépéchera de gagner la
porte a son tour. Si les personnages-
joueurs n'ont rien saisi de la conver-
sation des truands, Orihn Gaer leur
expliquera en quelques mots de quoi
il retourne : un forfait se prépare et
son honneur lui interdit de rester les
bras croisés. Comme le guet-apens
est imminent, il est trop tard pour
tenter de prévenir la garde municipa-
le. En outre, le lieu de l’agression est
inconnu ; il faut done suivre les
truands et les prendre sur le fait. Les
personnages-joueurs peuvent dire ce
qu’ils veulent, rien ne détournera
Orihn Gaer de son projet.
La Filature
A la condition que rien ne les
retarde, Orihn Gaer et les person-
nages-joueurs devraient sortir de la
taverne a temps pour voir les truands
disparaitre au coin de la rue. II fait
alors nuit et une pluie glaciale com-
mence a tomber. En empruntant
volontairement des rues rarement fré-
quentées par le guet, les truands vont
marcher pendant un bon quart
d’heure avant de retrouver leurs
complices.
Rien n‘interdit aux personnages-
joueurs d’attaquer les truands entre
temps, a la faveur d’une ruelle
sombre et déserle. En effet, ils préfé-
reront peut-étre affronter les trois
hommes de la taverne avant d’avoir
affaire aux complices (dont ils igno-
rent encore le nombre). II est certain
que les personnages-joueurs vien-
dront plus facilement 4 bout de leurs
adversaires en deux escarmouches
qu’en une seule bataille. Mais Orihn
Gaer ne manquera pas de faire
remarquer que ce plan comporte un
risque d’importance. En effet, pour
Vheure, les personnages-joueurs ne
savent rien du lieu du guet-apens et
les truands, dans la taverne, ont clai-
rement fait entendre que leurs com-
plices «seraient capables de ne pas
(les) attendre» pour agir (cf. encadré).
ll ne suffit donc pas de mettre a mal
le trio pour compromettre le com-
plot. Encore faut-il étre certain de
faire parler l'un des trois truands pour
pouvoir ensuite se rendre sur les
lieux de Il’embuscade et sauver la
future victime.
Orihn Gaer n’acceptera d’atta-
quer tout de suite que si les person-
nages-joueurs peuvent lui garantir de
faire un prisonnier. Ici, c'est d‘abord
aux joueurs d’étre crédibles. En fonc-
tion de leurs arguments, le Meneur
Voild le détail de la conversation que les personnagesjoueurs poveeniey sUI-
prendre 4 travers le rideau.
Premier homme : Tout est prét. C'est pour ce soir.
Deuxiéme homme : Tu as prévenu les autres 2
Premier homme : Pas tous. Le coup est sans danger.
Troisiéme homme : £t les parts sont plus grosses quand elles sont moins
nombreuses, pas vrai 2
Premier homme : Exact.
Deuxiéme homme : Tu es sir qu’il aura le diadéme 2
Troisiéme homme : C’est certain. Ca fait des mois que la belle Fania lui
en parle,
Deuxiéme homme : Et alors 2
Premier homme : Et alors il lui a promis une surprise pour ce soir...
Deuxiéme homme : |l lui a dit que c’était le diadéme 2
Troisiéme homme : Puisqu’on te dit qu'il va lui faire la surprise.
Deuxiéme homme : Mais c'est pas sir!
Premier homme (fermement) : Fania en est sire. Elle se irompe jamais
pour ce genre de truc.
Deuxiéme homme : Ft il sera seul 2
Premier homme : Oui.
Deuxiéme homme (inquiet) : C'est bizarre, non ?
Troisiéme homme (agacé) : Parce que t'irais voir ta maitresse avec une
escorte, toi 2
Deuxiéme homme: Non...
Evidemment...
Premier homme : Et puis yen a marre. Alors, tu marches dans le coup,
oui ou non %
Deuxiéme homme : Oui, j‘en suis.
Allez, faut y aller maintenant. Les autres
Troisieme homme : Parfait...
seraient capables de ne pas nous attendre.de jeu autorisera ensuite un bonus ou
un malus plus ou moins important
aux jets de Baratin de ceux qui veu-
lent convaincre Orihn Gaer. Si l'un
des personnages-joueurs réussit son
jet, Orihn Gaer donnera le feu vert.
Dés lors, il faut agir sans plus
attendre. Les trois truands ne s’atten-
dent pas 4 étre attaqués. Pour les sur-
prendre, il suffit donc de s‘approcher
d’eux par derriére en réussissant un
ou deux jets de Déplacement
Silencieux (+10 % a cause du bruit
de la pluie). Au dernier moment, lan-
cez les dés sous la Chance des
truands. Ceux qui réussissent jettent
in extremis un oeil par-dessus leur
épaule et voient les personnages-
joueurs arriver. Ceux qui ratent
n’auront pas le temps de se préparer
pour le premier round de combat
Pour suivre les truands jusqu’a
destination, les personnages-joueurs
devront réussir chacun 3 jets de
Déplacement Silencieux (+10 % a
cause du bruit de la pluie) répartis
sur les 15 minutes du trajet. Pour
augmenter le suspens, le Meneur de
jeu peut faire que l’un des truands se
retourne a un moment ou a un autre,
ce qui obligera les poursuivants a se
cacher en catastrophe (Se Cacher,
+10 % a cause de l’obscurité).
Si les personnages-joueurs sont
découverts (i.e. s‘ils ratent un jet de
Déplacement Silencieux ou de Se
Cacher), les truands s’imagineront
avoir affaire a des collégues inexpéri-
mentés. Comme le plus médiocre des
voleurs est censé bien connaitre le
quartier, les truands ne tenteront pas
de semer ceux qui les suivent mais
plutot de les attirer dans une embus-
cade rapidement mise au point.
Aprés avoir tourné a l’angle d’une
rue et, de fait, disparu pour un temps
aux yeux des personnages-joueurs,
les truands se dissimuleront en trois
endroits différents (cf. Dissimulation
partielle, page 108 des regles).
Arkash sera caché dans |’ombre d’un
porche ; Madar sera un peu plus loin,
derriére l’angle d’une maison ; Urta,
enfin, aura gagné un balcon situé a
quelques métres du sol. Les truands
ne sont visibles qu’a la condition de
s‘avancer dans la rue. Si Orihn Gaer
et les personnages-joueurs s’y ris-
quent, le Meneur de jeu devra faire
les jets de Chercher ou de Chance de
chacun en secret (n’oubliez pas de
diviser les chances par deux). Dés
que possible, les truands passent a
l‘attaque en jetant chacun deux
dagues avant d’aller au contact.
Arkash est le «premier homme» du dialogue que les personnages-
joueurs ont surpris dans la taverne (cf. encadré). Il est aussi I'homme grand
et chauve qu’ils ont vu sortir, Arkash est le chef de la bande des truands.
C'est un homme expérimenté qui ne se rendra pas sans combattre. S'il se
voit vaincu, il tentera de prendre la fuite. Il est accusé de nombreux crimes
(dont quelques meurtres) 4 Chalal. Pour lui, la prison signifie la mort.
FOR 15 CON 14 TAL 18 INT 12 POU 14
DEX 17 APP 11
Points de Vie : 16
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux Dégats : +1D6
Armes : Epée Large 110 %, Dague 80 %, Bagarre 80 %, Dague lancée 75 %.
Démons et Elémentaires Liés : 2 élémentaires au choix du Meneur de jeu.
Compétences : Amorcer Piége 55 %, Chercher 80 %, Crocheter 85 %,
Déplacement Silencieux 95 %, Ecouter 70 %, Equitation 40 %, Esquive
70 %, Evaluer 55 %, Grimper 80 %, Jeunes Royaumes 30 %, Marchander
65 %, Natation 65 %, Se Cacher 75 %.
Madar est le «deuxiéme homme» du dialogue que les personnages-
joueurs ont surpris dans la taverne (cf. encadré). Il est aussi le plus vieux du
trio. C’est un voleur qui doit moins sa longue carriére 4 ses talents de hors-
la-loi qu’é une prudence extréme qui touche 4 la covardise. S'il est mis a
mal, Madar ne tardera pas 4 se rendre. Si les personnages-joueurs ne le
tuent pas, il y a foutes les chances pour que se soit lui qui révéle le lieu
prévu de l’embuscade.
FOR 13 CON 15
DEX 14 APP 11
Points de Vie : 14
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
TAI 13 INT 15
POU 10
Modificateur aux Dégats : +1D4
Armes : Epée Large 80 %, Dague 70 %, Bagarre 50 %, Dague Lancée 95 %.
Compétences : Amorcer Piége 85 %, Chercher 90 %, Crocheter 75 %,
Déplacement Silencieux 75 %, Ecouter 70 %, Equitation 20 %, Esquive
70 %, Evaluer 95 %, Grimper 60 %, Jeunes Royaumes 50 %, Marchander
55 %, Natation 45 %, Se Cacher 110 %.
Urta est le «troisiéme homme» du dialogue que les personnages-joueurs
ont surpris dans la taverne (cf. encadré}. Il est aussi le plus jeune du trio. Il
est léléve d’Arkash qu'il admire énormément. C'est une téte brolée qui ne
réve que d'une chose : impressionner son maitre. Urta ne rendra jamais les
armes 4 moins qu’Arkash ne lui en donne l’ordre, ce qui est peu probable.
De plus, si Arkash devait se trouver en position délicate lors d'un combat ou
autre, Urka n‘hésitera pas 4 voler 4 son secours quitte G prendre des risques
inconsidérés.
FOR 15 CON 14
DEX 16 APP 13
Points de Vie : 14
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux Dégats : +1D4
Armes : Epée Large 90 %, Dague 70 %, Bagarre 60 %, Dague Lancée 55 %.
Compétences : Amorcer Piége 55 %, Chercher 70 %, Crocheter 65 %,
Déplacement Silencieux 80 %, Ecouter 50 %, Equitation 30 %, Esquive
50 %, Evaluer 45 %, Grimper 80 %, Jeunes Royaumes 20 %, Marchander
25 %, Natation 45 %, Se Cacher 80 %.
TAI 14 INT 15
POU 10Naturellement, les truands seront
sans doute surpris de ne pas avoir
affaire a des voleurs de troisiéme
catégorie. Mais il sera alors trop tard
pour reculer et les personnages-
joueurs auront toutes les chances de
pouvoir faire un prisonnier (cf. plus
haut).
Le Guet-Ape
n supposant que les
personnages n’inter-
viennent pas avant et
ne soient pas décou-
verts, ils verront bien-
t6t les truands
rejoindre 5 complices
qui attendent a l’angle
d’une rue, sous le
porche d’une batisse.
Aprés un rapide conciliabule, les
hommes se répartissent de part et
d’autre du passage et, immobiles,
attendent. Pour la plupart; les bandits
tournent le dos aux personnages-
joueurs ; la victime viendra donc
sans doute d’en face.
Apres dix minutes d’attente, une
silhouette se dessine sous la pluie. II
s‘agit d'un homme qui, enveloppé
dans un manteau qui le protége de la
téte au pied, avance vivement vers le
lieu de l’embuscade. Quand il est au
centre du piége, les premiers truands
sortent de l’ombre et lui font face.
L’homme s’arréte immédiatement,
puis se retourne pour fuir. C’est alors
qu’il découvre qu’il est encerclé et
que tout espoir de fuite est vain.
Lentement, le cercle des truands se
referme autour de lui.
C'est a cet instant que Orihn Gaer
passera a l’attaque, si les person-
nages-joueurs ne sont pas intervenus
avant. D’abord surpris, les truands
feront face a leurs nouveaux adver-
saires. Le combat sera sans doute
aussi bref que violent. Les voleurs,
qui n’ont pas I’habitude d’étre
confrontés a forte partie, ne tarderont
pas a fuir s’ils ont le dessous.
Le Coup Monté
Tav Pero est le nom de I’homme
que les truands voulaient dépouiller.
lly a trois mois, dans un cabaret, il
rencontra une magnifique danseuse
répondant au doux nom de Fania. Ce
grand amateur de femmes ne résista
pas longtemps aux longs cheveux
noirs, aux yeux de biche et aux
courbes harmonieuses de la jeune
femme. Mais Fania sut ne pas se don-
ner trop tét a ce séducteur invétéré et
elle mena tellement bien son affaire
Ces statistiques conviennent 4
chacun des complices des trois
truands de la taverne. Si, pour une
raison ou pour une autre, le trio ne
devait pas venir au rendez-vous,
les complices décideraient d’agir
seuls. Le Meneur de jeu est totale-
ment libre de modifier le nombre
ou la puissance des complices.
FOR 13. CON 14 TAI14
INT 12 POU 10 DEX 16
APP 12
ey
Points de Vie: 14
Armure - 1D6+1 (heaume
porte), Cuir ef anneaux
Modif. aux Dégts : +1D4
Armes : Epée large 90 %,
Dague 50 %, Bagarre 50 %,
Dague Lancée 70 %.
Compétences : Amorcer Piége
45 %, Chercher 70 %, Crocheter
55 %, Déplacement Silencieux
70 %, Ecouter 50 %, Equitation
20 %, Esquive 50 %, Evaluer 45 %,
Grimper 60 %, Jeunes Royaumes
20 %, Marchander 25 %, Natation
45 %, Se Cacher 70 %que Tav Pero tomba irrémédiable-
ment amoureux d’elle. Ce faisant, il
ne se rendait pas compte qu’il venait
de tomber dans un piége.
En effet, Fania est la complice en
méme temps que la maitresse
d’Arkash, le truand chauve. Celui-ci
apprit un jour qu'un diadéme de tres
grand prix appartenant au trésor
royal de Pikarayd avait été confié
dans le plus grand secret aux bons
soins du meilleur orfévre de Chalal,
un certain Tav Pero. Renseignement
pris, il s‘'avéra presque impossible de
voler le diadéme chez Il’orfévre. En
revanche, si quelqu’un pouvait
convaincre Tav Pero de sortir le
bijou... Et c'est la qu’intervient Fania.
En séduisant, l’orfévre, elle devait
l'amener 4 commettre l’imprudence
qui permettrait a Akshar de mettre la
main sur le royal diadéme.
Comme on I’a vu, Fania parvint &
se faire aimer de Tav Pero. Mais,
malgré les cadeaux toujours plus
somptueux de l’orfévre, elle n’en
continua pas moins a se refuser a lui
pour mieux lui faire perdre la téte.
Incidemment, elle fit allusion au dia-
déme, expliquant qu’il passait pour
étre le plus beau du monde et qu’elle
donnerait n'importe quoi pour le voir
et le toucher. Aveuglé par l'amour,
Tav Pero vit la l'occasion d’obtenir
enfin les faveurs de la belle. Aussi
promit-il une surprise a Fania pour
leur prochain rendez-vous. Convaincue
qu'il viendrait avec le diadéme, la
danseuse prévint son amant qui orga-
nisa un guet-apens.
Chez Tav Pero
Les truands enfin vaincus ou mis
en fuite, Tav Pero remerciera ses sau-
veurs comme ils le méritent. En effet,
si l’orfévre n’est pas resté inactif pen-
dant le combat, il est clair qu'il
n’aurait pas pu venir a bout seul de
ses assaillants. Aprés s’étre présenté et
s'‘étre enquis de l’identité des person-
nages-joueurs et du Vilmirien, il les
invitera chez lui. «Nous serons plus a
‘aise chez moi pour discuter que
sous cette pluie glaciale, mes amis.»
Tav Pero habite dans le meilleur
quartier de la ville. A mesure que
‘on s‘approche de chez lui, les per-
sonnages-joueurs pourront remarquer
que les rues sont plus propres et plus
arges, que les batisses alentours sont
mieux entretenues et que les
patrouilles du guet sont plus fré-
quentes. La demeure de Tav Pero est
une magnifique maison bourgeoise,
aute de deux étages, dont la facade
est décorée de délicates cariatides de
marbre, et dont toutes les fenétres (du
rez-de-chaussée aux combles) sont
arrées. De la rue, on passe d’abord
dans une cour intérieure isolée par
un mur élevé et garni de piques acé-
rées. On monte ensuite un petit esca-
lier couvert 4 deux entrées avant,
enfin, de franchir le seuil. L’intérieur
Tav Pero est gé de 34 ans.
C'est un homme de taille moyen-
ne, plutdt séduisant, mince, aux
cheveux chdtain et aux yeux
noirs. Il s‘habille avec godt, riche-
ment mais sans ostentation. Dans
sa famille, on est orfévre de pére
en Fils et sa richesse est donc
conséquente. Elle lui permet de ne
rien se refuser, et encore moins
les succés d’alcdve qu'il accumule
malgré son mariage. Tay Pero est
amical, cultivé, généreux. Il fait un
sympathique compagnon et un
excellent ami a défaut d’étre un
bon mari. En le sauvant, les per-
sonnages-joueurs gagnent un allié
qui n’hésitera pas 4 les aider 4
l'avenir (dans la mesure de ses
moyens et du respect de la loi).
FOR 12 CON 14 TAI13
INT 15 POU 12. DEX 12
APP 14
Points de Vie : 14
Modif. aux Dégats - +1D4
Armes : Rapiére 55 %, Bagarre
50 %, Dague 30 %, Bouclier (P) 50 %.
Démons et Elementaires
Liés : au choix du Meneur de jeu.
Compétences Artisanat
(Orfévre) 95 %, Chercher 30 %,
Ecouter 50 %, Eloquence 70 %,
Equitation 70 %, Evaluer 120 %,
Jeunes Royaumes 60 %, Langue
Etrangére (Insulaire) 70 %,
Langue Etrangére (Vilmirien)
70 %, Monde Naturel 65 %,
Sagacité 60 %, Scribe 85 %.
de la demeure est 4 la mesure de
l'extérieur : splendide. Tous les
meubles sont en bois précieux, les
murs soutiennent de lourdes tentures
magnifiquement brodées, le sol est
couvert de tapis anciens. Le plafond
est haut et, malgré tout, des braseros
diffusent une douce chaleur dans les
piéces démunies de cheminée.
Aprés avoir offert 4 ses invités des
effets secs, Tav Pero les retrouve dans
un grand salon abondamment éclairé
et chauffé par le feu qui bréle dans
une gigantesque cheminée sculptée.
Alors, l’orfévre remerciera encore
ses sauveurs et voudra savoir par
quel hasard ils se sont trouvés au bon
endroit, au bon moment. Si les per-sonnages-joueurs ne lui cachent rien,
Tav Pero comprendra le fin mot de
l'histoire et racontera le détail de son
aventure avec la belle Fania.
Désormais, il est clair que la dan-
seuse est la piéce maitresse d’un
coup monté dont il faillit étre la victi-
me. Souriant amérement, Tav Pero se
maudira de ne pouvoir résister aux
charmes d’une femme.
Néanmoins, il se consolera en
expliquant qu’il n’était pas totale-
ment tombé dans le piége. En effet, il
n’aurait jamais pris le risque de sortir
le diadéme, qui d’ailleurs n’est plus
chez lui.
En revanche, il avait fait fabriquer
une réplique du bijou d’aprés les cro-
quis qu’il possede encore et comptait
bien abuser la belle. Ainsi, sans
l‘intervention des personnages-
joueurs, Tav Pero serait sans doute
mort pour un peu de verre et beau-
coup de vermeil...
La soirée avangant le plus agréa-
blement du monde, Tay Pero propo-
sera a ses invités de diner et passer la
nuit chez lui. Sa demeure compte
largement assez de chambres et il ne
peut se résoudre a les laisser rentrer
sous la pluie battante qui continue de
tomber.
Si les personnages-joueurs accep-
tent (Orihn Gaer, lui, est d’accord),
l‘orfévre enverra l'un de ses nom-
breux serviteurs chercher les affaires
de ses invités a leur auberge.
Le diner sera servi dans une
immense salle — susceptible
d’accueillir une bonne trentaine de
convives. Les plats se succéderont,
tous plus raffinés et délicieux les uns
que les autres. C’est sans doute au
cours du repas que Tav Pero appren-
dra que Orihn Gaer compte explorer
les hautes terres de Pikarayd et qu’il
lui manque encore un guide.
Sautant sur l'occasion de rendre
service au Vilmirien, Tav Pero décla-
rera connaitre un excellent pisteur
qui ne peut pas lui refuser grand
chose. Dés le lendemain, il le fera
chercher. L’homme se nomme Farror
et, a chaque saison, l’orfévre lui
achéte l’essentiel du produit de sa
chasse.
Aprés le repas et quelques
liqueurs, chacun ira se coucher. Les
personnages-joueurs ont chacun leur
chambre, a I’étage, ot un lit douillet
et d'une propreté irréprochable les
attend pour une nuit sans histoire.
pend 4 son cété.
par qui que ce soit.
FOR 16 CON 17
DEX 15 APP 11
Points de Vie : 17
Mo
i e lendemain matin ,
les personnages se
réveilleront proba-
blement plus tard
que de coutume.
Ils retrouveront alors Orihn Gaer
et leur héte attablés autour d’un soli-
de petit déjeuner. Une troisiéme per-
sonne est présente. C'est Farror, qui
vient d’accepter de guider le
Vilmirien et son escorte. Quand les
personnages-joueurs arrivent, Orihn
Gaer et Tav Pero se disputent amica-
lement le droit de payer les gages du
pisteur ; l’orfévre aura finalement le
dernier mot.
Au cours du repas, Orihn Gaer
annoncera aux personnages-joueurs
que le départ est prévu pour le jour
méme, en début d’aprés-midi. S’ils le
souhaitent, ils peuvent accompagner
Farror qui se chargera d’acheter les
montures et tout le matériel nécessai-
re pendant la matinée. Ce sera pour
eux l’occasion de faire connaissance
avec le pisteur et, surtout, d’avoir un
avant-gout de ses compétences :
Farror n’achéte que le nécessaire,
Farror est un homme grand, musclé, aux épaules larges. Ses cheveux
sont noirs comme |’ébéne et ses yeux bruns. Il porte les cheveux longs, aux
épaules, retenus sur le front par une fine laniére de cuir. Sa peau burinée
indique qu'il passe l'essentiel de sa vie en plein air, et par tous les temps.
Farror est vétu de cuir et de fourrure. Il ne quitte jamais la lourde épée qui
Farror est un batard né du viol qu'un Argimilite fit subir @ une
Pikarayde. Rejeté par les siens dés I’enfance, il apprit 4 vivre seul et prit
méme trés vite godt pour la solitude. Aujourd’hui, Farror est l'un des
meilleurs chasseurs de la place ; il connajit les hautes terres comme sa
poche. Pas trés bavard, il écoute en revanche beaucoup et n’oublie jamais
une insulte ni un bienfait. Gagner son estime n'est pas chose facile méme
s‘il n’en laisse rien paraitre. En acceptant de guider le Vilmirien, il a accep-
té une tache dont il s‘acquittera avec une conscience professionnelle irrépro-
chable. En revanche, il ne supportera pas d’étre traité comme un laquais
TAL 16
Armure : 1D6-] (heaume porté], Cuir souple
ateur aux Dég&ts : +1D4
Armes : Epée Large 85 %, Dague 70 %, Bagarre 50 %, Arc de Chasse 120 %.
Compétences : Amorcer Piége 85 %, Chercher 80 %, Déplacement
Silencieux 115 %, Ecouter 80 %, Equitation 90 %, Esquive 50 %, Grimper
30 %, Jeunes Royaumes 30 %, Marchander 70 %, Médecine Rudimentaire
45 %, Monde Naturel 65 %, Orientation 100 %, Pister 120 %,
Réparer/Concevoir 70 %, Se Cacher 85 %.
INT 11 POU 13
mais tout le nécessaire ; il est clair
qu'il connait son affaire. Enfin, aprés
un dernier repas, ce sera enfin
l'heure de prendre la route.
Le Voyage
Sauf avis contraire du Meneur de
jeu, le trajet jusqu’aux hautes terres
se fera sans mauvaise rencontre ni
accident grave. En revanche, les per-
sonnages-joueurs devront compter
avec la neige qui, dés lors qu’ils quit-
tent Chalal, tombe assez réguliére-
ment et ralentit quelque peu la
marche. Apres deux jours de chevau-
chée, I’équipe pénétre dans un pay-
sage de collines couvertes par une
vaste forét de chénes et de pins ; a
peu de chose prés, ce paysage sera le
décor de tout le reste de ce scénario.
A vol d’oiseau, 400 km séparent
la capitale du coeur des hautes terres.
Outre la neige, il faut compter avec
les paramétres suivants : le relief
accidenté, la densité de la forét et,
enfin, les connaissances de Farror qui
permettent de gagner de précieuses
heures chaque jour. Au final, on peut
considérer qu'il faut 12 @ 15 jours
pour arriver a destination. S’il le sou-
haite, le Meneur de jeu est libre
d’augmenter ce délai.
12Rencontre avec Agarahn
Selon toute vraisemblance, la peti-
te troupe a quitté Chalal depuis déja
deux semaines quand Farror annonce
qu’une journée de marche les sépare
d’un village dont il connait le chef.
Selon les vceux de Orihn Gaer, il
s‘agit d’une tribu assez primitive, cou-
pée du monde, qui vit essentiellement
de la chasse et voue encore un culte
aux Seigneurs Elémentaires.
En fin de matinée, demandez un
jet d’Ecouter aux personnages-joueurs.
Une réussite permet d’entendre les
hurlements lointains de loups. Bientdt,
les hurlements semblent se rapprocher
et ne peuvent plus passer inapercus.
Farror, qui les a entendu dés que pos-
sible, est & présent en mesure de les
interpréter : il s’agit non seulement
d’une meute nombreuse, mais elle est
en chasse. En lancant sa monture au
petit trop, Farror, trés vite suivi par
Orihn Gaer, gagne rapidement une
hauteur déboisée.
De 1a, un jet de Scruter permet de
voir 200 métres plus loin, légerement
en contrebas, la meute de loups
annoncée. Devant elle, un homme &
demi-nu et visiblement épuisé coure
a perdre haleine avant de trouver
refuge dans un arbre. Les loups, bien-
tét, entourent l’arbre puis, en gro-
gnant de dépit, entament une altente
patiente.
Si les personnages-joueurs ne le
prennent pas de vitesse, Farror sera le
premier a partir au triple galop, Orihn
Gaer sur ses talons. Tous ceux qui en
font autant doivent réussir un jet
d’Equitation. Les conditions du galop
sont telles (la neige, les arbres) qu’‘il
suffit d’un échec pour chuter et subir
1D6 points de vie ; une maladresse
indique en outre que le cheval du
personnage-joueur démonté est
effrayé par les loups et prend la fuite.
Sur place, les loups affamés sont bien
décidés a ne pas renoncer a leur
déjeuner ; ils lutteront jusqu’a ce que
la moitié d’entre eux aient péri.
Dés que les loups auront été mis
en fuite, "homme descendra de son
perchoir. Grelottant de froid, le corps
couvert d’écorchures et de blessures
plus sérieuses. Il s‘efforcera de
conserver un minimum de dignité
malgré son épuisement et le misé-
rable pagne qui I’habille. Mais il
n’aura en fait que le temps de bre-
douiller quelques remerciements
avant de s’évanouir. Le diagnostic ne
fait aucun doute : "homme est 4 la
fois transi de froid, de fatigue et pro-
bablement de faim.
Le Meneur de jeu est libre de déterminer le nombre de loups en fonction
de la puissance du groupe des personnages-joueurs. || ne peut cependant
pas y avoir plus d’un chef de meute.
Le chef de meute est le plus gros (énorme 2) des loups. Les autres lui
obéissent et ne feront rien sans son ordre. Le Meneur de jeu est libre d’envi-
sager sila mort du chef de meute suffit 4 faire fuir les autres loups.
FOR 18
DEP Course-12
Points de Vie : 16
Armure : 1D2-1, Fourrure
CON 18
Modificateur aux Dég&ts : +1D4
Armes : Morsure 70 % (1D8+MD)
TAI 13
POU 12 DEX 18
f de M
Competences : Sentir/Goidter 80 %, Esquiver 50 %, Ecouter 70 %, Sauter
50 %, Se Cacher 35 %, Pister 90 %
Ces statistiques conviennent aux loups de la meute. Ils attaqueront
d’abord les montures avant de s‘acharner sur les cavaliers probablement
tombés au sol. Ce sont tous des loups adultes ; les jeunes ne chassent pas
FOR 13
DEP Course-12
Points de Vie: 1]
Armure : 1D2-1, Fourrure
Armes : Morsure 50 % (1D8)
CON 11
TAI 10
POU 10
DEX 15
Compétences : Sentir/Goiter 65 %, Esquiver 35 %, Ecouter 55 %, Sauter
35 %, Se Cacher 20 %, Pister 60 %.
lly a dix jours, j'ai quité le vil-
lage avec quelques amis pour une
chasse au cerf de quelques jours.
Tout allait bien, alors. Mais le soir
du deuxiéme jour de chasse,
notre campement a été attaqué
par surprise. Nous étions alors a
une bonne journée de marche du
village. Je dormais quand ils ont
attaqué et un coup m’a assommé.
Quand je me suis réveillé, [étais
pieds et poings liés, couché en
travers d’un cheval qui avancait
dans la nuit. J‘ai alors hurlé de
rage et demandé od étaient mes
compagnons. On m'a répondu
qu’ils étaient morts ef un coup a la
téte m’a a nouveau fait perdre
conscience. Plus tard, on m‘a
réveillé en me faisant tomber de
cheval. Cette fois, mes yeux
étaient bandés. J’étais affamé
mais ils m’ont juste donné un peu
4 boire. Nous avons progressé
pendant trois jours. Finalement,
nous sommes arrivés dans un villa-
ge et on m’a enfermé dans une
piéce glaciale. J‘avais toujours
mon bandeau sur les yeux.
Pendant les jours qui ont suivi, des
hommes venaient me battre régu-
ligrement sans que je comprenne
pourquoi. Epuisé, affamé, battu,
j‘ai bien cru mourir. P un
homme est venu. En m'interdisant
d’enlever mon bandeau, il m‘a
libéré et conduit a l’extérieur.
J’étais trop fatigué pour ne pas
me laisser faire. Je ne sais plus
trés bien ce qui s'est passé mais
j'ai soudain repris conscience sur
un cheval qui partait au galop.
Derriére moi, j'ai pu voir dans la
nuit le village des Orkars qui
s‘éloignait. J'ai chevauché aussi
longtemps que possible. II nei-
geait 4 gros flocons et cela a sans
doute facilité ma fuite en mas-
quant les traces du cheval. Mon |
cheval a fini par s’écrouler et j'ai
continué G pied. Ensuite des loups
ont flairé ma piste et vous
connaissez la suite... Je ne com-
prends rien d tout cela. Les Orkars
sont nos ennemis mais la tréve de
V'hiver n'a jamais été rompue
depuis des siécles. Je ne sais pas
ce quiil leur a pris et je suis tres
inquiet pour mon village.Agarahn
Pendant que I’on allume un feu a
la hate, Farror vérifie rapidement que
"homme n’a rien de cassé avant de
l'envelopper dans plusieurs couver-
tures. C'est alors qu’il reconnait
Agarahn, qu'il n’avait pas vu depuis 3
ans. Faisant part de la nouvelle a ses
compagnons, le pisteur explique que
Agarahn est le fils d’Oloric, le chef du
village vers lequel ils se dirigent.
Pendant que Agarahn revient
doucement a la vie pres du feu et
sous les énergiques frictions du pis-
teur, les personnages-joueurs ont
alors tout le loisir de l’observer.
Agarahn est grand et athlétique. Il ne
semble pas avoir plus de 20 ans (il en
a en fait 17). Ses longs cheveux tom-
bent aux épaules ; ils sont bruns. Ses
yeux sont noirs. Comme il est dit plus
haut, il ne porte qu’un pagne. Ses
pieds sont en sang. En écartant légé-
rement les couvertures qui l’entou-
rent, il est possible de constater que
son corps porte les traces de nom-
breux coups portés avec un objet
contondant ; son dos est zébré de
fraiches cicatrices : il a été fouetté.
Moins d’un quart d’heure plus
tard, Agarahn reprend conscience. II
est alors en état de reconnaitre Farror
et, surtout, d’expliquer ce qui lui est
arrivé (cf. encadré, Le récit
d’Agarahn). Ceci fait, il n’a plus
qu’une hate : retrouver son village.
Le Ei
prés quelques heures
de marche, les per-
sonnages arrivent
enfin en vue du villa-
ge d’Agarahn.
Situé au centre d’une cuvette
naturelle et déboisée, le village
compte une bonne cinquantaine
d‘habitations en bois ; il est entouré
d’une palissade de rondins.
Une riviére, gelée en cette saison,
passe sous la palissade et traverse le
village. En tout, le village doit réunir
300 ames, dont une centaine de
guerriers et chasseurs.
Le village subit un siége quand
les personnages-joueurs le décou-
vrent. En effet, 4 bonne distance de la
palissade et des archers qui la sur-
veille, une petite armée campe alen-
tours derriére plusieurs rangs de
piques qui, plantés dans le sol, sontinclinés vers le village. Pour |’instant,
tout est calme. Mais quelques
cadavres étendus en bas de la palis-
sade témoignent de combats passés.
Un jet d’Idée permet d’évaluer gros-
siérement le nombre des assiégeants :
environ 200. En revanche, il suffit 4
Agarahn de voir les couleurs des kilts
des agresseurs pour reconnaitre leur
clan ; ce sont les Orkars.
Pénétrer dans le village sera donc
moins facile que prévu. En gros, deux
solutions s’offrent aux personnages-
joueurs et a leurs compagnons : pas-
ser en force en comptant sur la sur-
prise, ou attendre la nuit et essayer
de la jouer discréte.
Passer en Force
Pour ce faire, le mieux est encore
de surgir du haut des collines, de
foncer a bride abattue vers le village,
de traverser les lignes des Orkars le
plus vite possible, et d’entrer enfin
dans le village dont les portes auront
été opportunément ouvertes pendant
quelques instants. Comme il se doit,
c’est beaucoup plus facile a dire qu’a
faire. Le Meneur de jeu exigera
d’abord deux jets d’Equitation pour
dévaler les collines ; puis deux nou-
veaux jets pour traverser le camp en
évitant les obstacles qui peuvent s’y
trouver (tentes, enclos de fortune,
guerriers en armes, etc.).
Si les 4 jets d’Equitation sont
réussis, les cavaliers surprennent
totalement les assiégeants, passent
sans coup férir et voient les portes du
village s’ouvrir devant eux comme
par miracle. Les personnages-joueurs
peuvent rater un de ces jets sans pré-
judice grave (seule une maladresse
indique une chute) a condition d’en
réussir un autre immédiatement. Des
instant ot un personnage-joueur
rate deux jets ou plus, il perd du
temps et se verra sans doute contraint
de distribuer quelques coups d’épée
autours de lui.
Passer Discrétement
Pour ce faire, le mieux est
d‘attendre la nuit, puis de descendre
les collines a pas de loup et de tra-
verser le camp en €vitant les senti-
nelles ; par chance, les regards de
ces derniéres sont plutét dirigés vers
le village. Le Meneur de jeu exigera
d’abord deux jets de Se Cacher pour
s‘approcher des lignes des Orkars.
Les personnages-joueurs ne sont pas
encore en mesure d’étre entendus
s‘ils prennent un minimum de pré-
cautions ; des jets de Déplacement
Silencieux ne sont donc pas encore
nécessaires. Traverser le camp est
ensuite une autre paire de manches ;
on exigera deux nouveaux jets de Se
Cacher assortis de deux jets de
Déplacement Silencieux. Le Meneur
de jeu est libre d’envisager ce que
signifie l'échec de I’un ou I’autre de
ces jets. En outre, on suppose que les
personnages-joueurs auront imaginé
un moyen de prévenir les villageois
de leur arrivée...
Quelque soit la solution retenue
par les personnages-joueurs, Orihn
Gaer commettra une maladresse qui
pourrait bien lui codter la vie. Si le
groupe tente de passer en farce, le
Vilmirien tombera de cheval au plus
mauvais moment ; si le groupe joue
la carte de la discrétion, il sera sur-
pris par un guerrier ennemi. Cette
péripétie est nécessaire au scénario
pour trois raisons : 1/ mettre un peu
d'action, 2/ blesser Orihn Gaer afin
de laisser les coudées franches aux
personnages-joueurs pour la suite de
l'aventure, et 3/ faire en sorte que les
assiégeants reconnaissent Agarahn
(vous comprendrez bientét pour-
quoi). Bref, quelque chose fera que le
Vilmirien sera blessé (il peut méme
mourir si les personnages-joueurs ne
lui portent pas secours assez vite) et
qu’il faudra combattre un peu plus
que prévu avant d’entrer dans le vil-
lage. A ce titre, vous trouverez en
encadré les statistiques standard des.
Orkars.
Les statistiques suivantes
conviennent pour tous les Orkars,
guerriers ou chasseurs, que les
personnages-jouveurs sont suscep-
tibles de rencontrer dans ce scé
nario.
FOR 15
INT 11
APP 11
CON 14
POU 10
TAI 14
DEX 15
Points de Vie : 14
Armure : 1D6+1 (heaume porté),
Cuir et anneaux
Modif. aux DégGts : +1D4
Armes : Epée large 70 %,
Dague 50 %, Bagarre 50 %, Arc
de Chasse 60 %.
Compétences : Chercher 70%,
Déplacement Silencieux 65 %,
Ecouter 50 %, Equitation 60 %,
Esquive 50 %, Grimper 50 %,
Pister 70 %, Se Cacher 75 %.
Avec ou sans Orihn Gaer, les per-
sonnages-joueurs finiront donc par
entrer dans le village. Ils seront
d’abord accueillis avec méfiance
jusqu’a ce que Agarahn se fasse
reconnaitre et sé porte garant d’eux.
Dés lors, on emménera le Vilmirien
pour le soigner s’il est toujours de ce
monde, et les autres seront conduits
devant Oloric, chez ce dernier.
Oloric est grand et massif. Il frdle la
quarantaine. Ses cheveux tombent
aux épaules ; ils sont chatain. Ses
yeux sont noirs. Bref, sa parenté avec
Agarahn est plus qu’évidente. Quand
il regoit les personnages-joueurs,
Oloric est assis sur un trone de bois
rudimentaire et surélevé ; il porte le
kilt de son clan et une lourde armure
de cuir et anneaux.
Oloric ne semblera pas particulié-
rement soulagé de voir Agarahn puis-
qu’il le croyait a la chasse et en sécuri-
té. Mais il voudra que celui-ci lui
raconte toute I’histoire. Lorsque
Agarahn en aura fini, Oloric se dira
heureux qu'il soit libre et en vie, et il
remerciera les personnages-joueurs
d’avoir sauvé son fils. A son tour, le
chef de village expliquera que, sans
raison apparente ni déclaration de
guerre, les Orkars ont attaqué le village
une semaine plus t6t, ce qui corres-
pond plus ou moins a la date de l’enlé-
vement d’Agarahn. Les premiers
assauts des Orkars ayant été repoussé
avec succés, ceux-ci ont entrepris un
siége qui dure depuis. Nul ne sait pour-
quoi les Orkars ont rompu la tréve
hivernale sacrée ; les raisons qui les ont
poussés a enlever le fils du chef sont un
autre mystére. Enfin, Oloric proposera
4 ses invités de manger et de prendre
quelque repos, deux choses dont ils
ont le plus grand besoin.
Le Lendemain
Le lendemain, les personnages-
joueurs sont réveillés a l‘aube par
une rumeur qui enfle dans le village :
le sige est levé. En effet, on peut
voir de la palissade les Orkars qui,
par petits groupes, s‘éloignent au
plus vite en laissant leurs tentes der-
riére eux. En moins d’une heure, il ne
reste plus qu’un campement désert
aux alentours du village.
Naturellement, personne ne com-
prend rien a cette histoire et l’on en
rirait si plusieurs guerriers n’avaient
pas péri au cours du siége.
Tandis que la population villa-
geoise se réjouit tout de méme de
cette «victoire», les personnages-
joueurs sont convoqués par Oloric. IIsle retrouvent chez, sur le tréne.
Contrairement aux siens, le chef
semble soucieux. A ses cétés sé tient
un petit homme maigre que les per-
sonnages-joueurs n’ont encore jamais
vu et qui s‘avere étre le shaman du
village. Aprés quelques mots de bien-
venue, Oloric ne cache pas aux per-
sonnages-joueurs qu’il est inquiet. Les
événements de ces derniéres
semaines, et le départ précipité des
Orkars, lui font craindre le pire.
Quelque chose qui le dépasse est en
train de se passer et il n’aime pas cela.
Or il se trouve qu’il existe une per-
sonne qui pourrait l’éclairer. Cette per-
sonne se nomme Oliamos ; c’est un
sage qui vit seul dans la forét, un ermi-
te un peu fou mais dont les prédictions
se sont toujours révélées exactes. Aussi
Oloric demande-t-i] aux personnages-
joueurs de rendre visite & Oliamos, de
la consulter et de revenir avec des
nouvelles, quelles qu’elles soient. Si
Oloric n’y va pas en personne, c’est
parce qu’il veut tre avec les siens si
un drame doit arriver ; et s‘il ne fait pas
appel a quelqu’un du village, c’est
pour n’inquiéter personne inutilement
car son mauvais pressentiment est
peut-étre infondé.
Si les personnages-joueurs accep-
tent de rendre ce service a Oloric, ils
pourront faire route avec Farror qui
sait ot trouver le sage ; Orihn Gaer,
s‘il n’est pas mort, n’est pas en état de
voyager. Si les personnages-joueurs
refusent, l’aventure est terminée.
i n chevauchant bon
train, les personnages
et leur guide peuvent
_ espérer trouver le
refuge d’Oliamos
avant la nuit.
Heureusement, Oloric leur a fait
donner des montures fraiches et
robustes qu’ils peuvent ne pas ména-
ger. Sauf avis contraire du Meneur de
jeu, le trajet devrait étre sans histoire.
Mais il est encore possible qu’Edjir
ait envoyé contre les cavaliers un ou
deux de ses clakars (cf. encadré) pour
les ralentir si ce n’est les arréter défi-
nitivement
Oliamos habite une caverne per-
cée a flanc de colline. Les person-
nages-joueurs et Farror y parvien-
dront une heure avant le crépuscule
mais ils auront pu apercevoir bien
avant la mince colonne de fumée qui
s’échappe de la caverne par une
mince fissure naturelle aboutissant au
sommet de la colline. Oliamos ne
répondra pas aux éventuels appels de
ses visiteurs et il faudra pénétrer a
Vintérieur de la caverne pour le trou-
ver. Oliamos est un homme grand et
maigre. Il est vétu de fourrures mal
cousues. Son visage, en lame de cou-
teau, est mangé par une épaisse
barbe noire et deux grands yeux
Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de lever le voile sur les motiva-
tions des Orkars et, plus précisément, sur celles de leur chef, Nachak.
Nachak est Iennemi de toujours d’Oloric mais, bien que son clan soit plus
nombreux, il n’est jamais parvenu 4 le vaincre. Derniérement, Nachak a fait
appel aux services d'un sorcier afin que celui-ci lui donne le moyen
d'abattre définitivement Oloric. Le sorcier, Edjir, accepta l’offre et proposa
de fabriquer une épée démoniaque qui aurait le pouvoir de tuer Oloric dés
que sa lame le frélerait : avec une telle arme, Nachak pourrait défier Oloric
en duel singulier, le vaincre aux yeux de tous, et devenir le chef du clan de
son ennemi (selon les lois des tribus des hautes terres). Mais forger une telle
arme nest possible qu’en sacrifiant l'un des enfants de la future victime par
une nuit sans lune. Voild pourquoi les Orkars enlevérent Agarahn, dans
lattente de cette fameuse nuit.
la premiére partie de son plan achevée, Nachak assiégea le village
d’Oloric. Aprés quelques semaines de siége, il savait qu’Oloric ne pour-
rait pas faire autrement que d’accepter le duel pour libérer les siens.
Mais Nachak n‘avait pas prévu que certains, parmi son clan, n’apprécie-
Taient pas ses méthodes indignes et provoqueraient l’évasion d’Agarahn.
De fait, c'est ce qui se passa et lorsque Nachak vit de ses propres yeux
Agarahn franchir ses lignes, il comprit que son plan s’écroulait et; pani-
qué, leva le siége.
Pourtant, le sorcier Edjir n’avait pas dit son dernier mot.
y | Pp
Les clakars d’Edjir sont sem-
blables @ ceux décrits dans les
régles d’Elric. leur nombre est 4
évaluer par le Meneur de jeu. Ils
obéissent au sorcier gréce a une
amulette magique qu’il posséde.
FOR 17 CON17_ TAI 21
INT 7 POU 13 DEX 17
DEP Vol-11, Course-7
Points de Vie : 19
Armure : 1D2-1, Fourrure
Modif. aux Dégats : +2D8
Armes : Morsure 40 % (1D8),
Griffes 45 % (1D8+MD).
Grimper 40 %,
Compétences :
Esquive 15 %, Sauter 35 %,
Déplacement Silencieux 15 %,
Sentir/Gotter 35 %, Chercher
45 %, Lancer 15 %, Pister 15 %.
clairs et fascinants. Quand les per-
sonnages-joueurs entrent dans la
caverne, Oliamos est assis devant un
petit feu (dont la fumée est aspirée
par la fissure mentionnée plus haut).
Sans se retourner, il salue ses visi-
teurs d'une voix claire et les prie de
s’asseoir prés de lui. Aprés quelques
minutes de silence, il se retourne
enfin et demande le pourquoi de
cette visite.
Oliamos acceptera d’aider
Oloric, qu'il connait et respecte. II
demandera alors qu’on le laisse seul
dans la caverne et, pendant prés de
trois heures, se livrera & une cérémo-
nie mystérieuse : mélopée incompré-
hensible, bruits de tambourin, odeur
étrange des herbes probablement
jetées dans le feu.
Enfin, Oliamos sort a la lueur des
étoiles : ses nouvelles sont alarmantes.
En clair, il sait que Nachak bénéficie
de l'aide d’un sorcier venu du nord ; il
sait que ce sorcier travaille 4 une épée
redoutable pour tuer Oloric et il sait
que cette arme doit étre forgée par
une nuit sans lune et trempée dans le
sang fraichement répandu d’Agarahn.
De fait, si pour Iheure le fils d’Oloric
est en sécurité, il y a fort a parier que
cette affaire ne sera pas résolue tant
que le sorcier de Nachak sera en
mesure de nuire. Il est maintenant
temps de dormir un peu.
Au cours de ce qui reste de la
nuit, les personnages-joueurs sont
réveillés par les cris que pousse
16Oliamos dans son sommeil. Réveillé,
il révéle qu'il a eu une derniére
vision, celle d’un grand singe ailé
enlevant Agarahn et I’emportant au
journée de chevauchée pour
l'atteindre et encore, a condition de
ne pas faire un détour par le village
d‘Oloric.
loin, vers un tertre. Si les person-
nages-joueurs ont déja eu affaire aux
clakars d‘Edjir, ils devraient facile-
ment faire le rapprochement ; mais
méme sans cela, l’enlévement est
signé. A supposer que la vision
d’Oliamos soit fondée, la chose est
d’autant plus grave que la nuit pro-
chaine est la premiére nuit sans lune
du cycle lunaire
Dés lors, il n'y a plus une minute
a perdre : les personnages-joueurs et
leur guide doivent partir aussit6t en
espérant arriver avant que Agarahn
soit sacrifié. Pendant ce temps,
Oliamos fera son possible pour aver-
tir magiquement Oloric des dangers
courus par son fils.
oila. Tout est mainte-
nant en place pour
un final épique au
terme d’une cavalca-
de effrénée.
Heureusement, Oliamos a recon-
nu le tertre vers lequel Agarahn était
emporté ; il s’agit d’un lieu maudit,
situé non loin du village des Orkars,
mais que les hommes des hautes
terres préférent éviler par supersti-
tion. Farror sait avec précision ou se
trouve le tertre : il faut plus d’une
Nachak est un homme immense et musclé, 4gé d'une quarantaine
d’années. Ses cheveux sont poivre et sel, ses yeux sont bruns. lls portent les
cheveux longs, retenus sur la nuque par un bout d’étoffe noué. Les traits de
son visage sont brutaux ; une large cicatrice barre sa joue droite. Nachak
est vétu de cuir et de fourrure ; il porte le kilt aux couleurs de son clan.
FOR 17 CON 17 TAI 18 INT 08 POU 10
DEX 15 APP 09
Points de Vie : 18
Armure : 1D6+1 (heaume porté), Cuir et anneaux
Modificateur aux DégGts : +1D6
Armes : Epée large 105 %, Bouclier Entier 90 %, Dague 70 %, Arc de
Chasse 80 %.
Compétences : Chercher 70 %, Déplacement Silencieux 65 %, Ecouter
50 %, Equitation 90 %, Esquive 60 %, Grimper 50 %, Se Cacher 55 %.
Edjir est un homme de petite taille et plutat fluet ; il est totalement chauve
et glabre. Ses yeux légérement bridés sembleraient indiquer qu'un des ses
ancétres est originaire de l'Orient Mystérieux. II parle d’une voix criarde
trés désagréable. Il porte 4 toute heure et en toute saison une longue robe
noire puante ef tachée ; sa propre personne dégage d’ailleurs une odeur
infecte de sueur et d’urine. Mais malgré cette piétre apparence, Edjir est un
sorcier puissant que les personnages-joueurs feraient bien de ne pas sous-
estimer.
FOR 13 CON 14
DEX 13 APP 10
Points de Vie : 12
Armure : démoniaque
TAI 09 INT 20 POU 25
Armes : Dague (démoniaque) 60%.
Sorts : l‘essentiel des sortiléges mineurs ; il a en téte les plus puissants
Démons et Elémentaires Liés : 2 démons majeurs, 3 démons mineurs
liés a divers objets
Compétences : Chercher 70%, Ecouter 70%, Eloquence 80%, Equitation
60%, Esquive 30%, Evaluer 80%, Jeunes Royaumes 80%, Langue Etrangére
(x3) 70%, Million de Sphéres 30%, Monde Naturel 80%, Potions 90%,
Sagacité 90%, Scribe 90%.
En effet, Oliamos n'a pas été
trompé par sa derniére vision : tandis
que les personnages-joueurs se repo-
saient chez lui, Edjir a bien joué sa
derniére carte en organisant I’enleve-
ment d’Agarahn.
En chevauchant tout le jour, les
personnages-joueurs arriveront a
temps pour voir le sorcier accomplir
les premiers rituels du sacrifice
d’Agarahn.
La scéne a lieu au sommet d’un
tertre isolé et lugubre. Agarahn,
encore inconscient, est attaché sur la
pierre plate d’une sorte de dolmen ;
huit braseros diffusent une lueur rou-
geatre autour de la table de pierre.
Par chance, le lieu est réputé
maudit. Aussi, rares sont les Orkars
présents pour assister a la cérémonie.
Néanmoins, Edjir, ses clakars,
Nachak et ses quelques gardes
constituent encore une forte partie.
Afin de laisser une chance aux per-
sonnages-joueurs, nous proposons au
Meneur de jeu de régler les détails de
cette bataille.
Aussi, vous devrez ajuster le
nombre des Orkars et des clakars a la
puissance des personnages-joueurs.
Enfin vous trouverez plus bas une
rapide description de Nachak et les
guides qui vous permettront de faire
un Edjir selon vos souhaits.
es personnages et
Farror devront venir
a bout de leurs
adversaires sur le
tertre seuls.
Oloric et les siens, prévenus par
Oliamos, n’arriveront qu’a l’aube du
jour suivant. Si le Meneur de jeu le
souhaite, Nachak peut échapper aux
personnages-joueurs dans un premier
temps et revenir a la téte d’une
armée qui affrontera celle d’Oloric.
Si Orihn Gaer n’est pas déja mort, le
Meneur de jeu doit encore décider
s'il survivra a ses blessures. Si oui, les
personnages-joueurs pourront
l'accompagner chez lui et obtenir la
juste récompense de leurs efforts ;
sinon... Enfin, ajoutons que les per-
sonnages-joueurs ont gagné un ami
en la personne d’Oloric et qu’ils
pourront compter sur son aide a
l'avenir.
nri Pevel
ig aLr
Mont-Saint-
Michel expose sa
prodigieuse sil-
houette sur la Cote
d’Emeraude, a la
frontiére entre la
Bretagne et la
Normandie. Ce
puissant ouvrage
de maconnerie
surmonté par
une statue d’ange
brandissant un
glaive tréne sur
un austére
rocher relié a la
céte par une
mince bande de
terre que l’océan
vient réguliére-
ment recouvrir
lors de fantas-
tiques marées
pouvant
atteindre quinze
métres de pro-
fondeur. Bien des
imprudents y ont
trouvé la mort,
engloutis par les
flots rageurs...
e Mont-Saint-Michel
utrefois nu, le rocher
nommé Mont Tombe
accueillait les sacri-
fices rituels des
Druides, avant un
modeste Temple
romain dédié a Jupiter.
Puis fut la retraite d’ermites chré-
tiens jusqu’au Vill@me siécle ot!
l'évéque Aubert annonga que Saint
Michel lui était apparu en songe pour
lui ordonner d’y construire un oratoire.
Au Xéme siécle, une trentaine de
moines Bénédictins s’installent sur le
Mont et y fondent un prospére
monastere. C’est en 1020 que |l’abbé
Hildebert concoit le colossal édifice
que |’on connait aujourd’hui et que
les Batisseurs lui donnent naissance.
Pour accéder a |’abbaye, le visi-
teur doit traverser le nid d’habitations
qui se pressent en bas contre le
rocher, et aprés avoir remonté la
Grande Rue, monter le Grand Degré
dont les 190 marches contournent les
remparts pour aboutir a l’entrée du
batiment. L’abbaye se présente
comme un labyrinthe de salles, de
niches, d’escaliers sinueux, depuis
les tours jusqu’aux humides et
sombres oubliettes, un dédale de
piliers et d’arches arrondies ot il est
facile de se perdre.
Parmi toutes les salles, on dis-
tingue d’incontournables curiasités,
joyaux de I’art gothique. Le Cloitre
d’abord ot une galerie entoure un
jardin rectangulaire, et dont I’un des
murs s’ouvre sur |’extérieur, sur un
impressionnant précipice qui plonge
dans la mer. Le Réfectoire des
moines, une vaste salle aux votites
Au Peril de la Mer
ogivales, baigne dans une étrange
lumiére habilement dispensée par
une cinquantaine de fenétres hautes
et étroites invisibles au premier coup
d’oeil. La fléche gothique qui suppor-
te la statue de l’ange emméne le visi-
teur a des hauteurs vertigineuses, tan-
dis que plus bas, le Cellier réevéle une
grande cage en bois reconstituée qui,
arrimée a un gros cable et actionnée
par des prisonniers, servait d’ascen-
seur pour |’eau et les provisions
Enfin, les oubliettes offrent le fré-
missant spectacle des cachots, cel-
lules, puits sans fond et des cages en
fer suspendues o¥ Ion enfermait les
criminels qui finissaient souvent par
y perdre la raison.
On peut voir au village, un
musée de cire qui montre les plus
celebres de ses prisonniers. Le reste
de l’abbaye offre tout autant de
diversité, avec la grande Salle des
Chevaliers, l’Eglise Abbatiale, deux
cryptes, une vaste terrasse au magni-
fique panorama océanique, et encore
bien d’autres coins et recoins.
En dehors des touristes nombreux
a visiter la Merveille de I’Occident,
une petite communauté de
Bénédictins vit dans l’abbaye et une
centaine de personnes habitent le vil-
lage, pour la plupart boutiquiers,
guides, restaurateurs ou fonction-
naires, dépendant de la commune
d’Avranches en Normandie.
Le Saut Gauthier
Le cloitre de l’abbaye s’ouvre a
Vextérieur sur la paroi du mur le plus
abrupte du monument. De cet
endroit, en contrebas, on peut remar-
quer une corniche sculptée. C’est
Vendroit dénommé Saut Gauthier.
Gauthier était un prisonnier utilisé
lors de la construction du batiment
au Xléme siécle. |! avait la manie de
a9passer ses rares instants de repos a
sculpter la pierre de l’abbaye
d’habiles motifs. Remarqué par les
batisseurs, il fut transféré dans |’équi-
pe des sculpteurs de gargouilles et de
bas-reliefs et travailla parfois dans le
vide suspendu par des cordes, sem-
blant rechercher les endroits les plus
inaccessibles pour sculpter ses motifs
dont certains demeurent sans aucun
doute introuvés. II aimait grimper aux
parois du rocher ou aux murs de
l'abbaye, et parfois, sous une pluie
diluvienne, il se dressait debout sur
la corniche la plus haute et la plus
périlleuse et il se mettait 4 chanter,
restant ainsi des heures durant. Un
jour, Gauthier chanta une derniére
litanie gutturale avant de se jeter
dans le vide pour aller s’écraser un
peu plus bas sur le Rocher du Mont
Tombe. Depuis, la corniche de
laquelle il sauta s’appelle le Saut
Gauthier et provoque la vague curio-
sité des touristes...
Gauthier le prisonnier était alchi-
miste. Ayant effrayé quelques sei-
gneurs locaux avec ses expériences
et ses airs mystérieux, il finit en pri-
son sous l’accusation de sorcellerie,
condamné a mort. La construction de
lV'abbaye sur le Mont Tombe lui vint
comme un répit qu'il décida d’utili-
ser pour se venger. Ce qu’il sculpta
en secret dans les endroits inacces-
sibles de la majestueuse abbaye ne
répondait en rien aux commandes de
l’Eglise.
C’était au contraire, d’occultes
symboles cabalistiques, genres de
focus d’énergie magique qui devaient
réagir 4 une configuration astrale pré-
cise, sensée se produire moins d’un
mois apres la mort de Gauthier.
La configuration astrale fournis-
sait l’énergie qui, recueillie et orien-
tée par les focus, se muait en un
puissant appel a un troupeau de
Chevaux d’Ecume enragés qui
démontaient la mer et submergeaient
l’'abbaye du Mont Tombe. Heélas, les
calculs de Gauthier se révélérent
faux et rien ne se produisit.
Aujourd’hui cependant, la confi-
guration astrale approche, et les
sculptures de Gauthier sont toujours
la. Les premiers affilux d’énergie
réveillérent l’esprit de Gauthier des
siécles aprés sa mort, sous la forme
d'une Haine, qui va s’ingénier a pré-
parer dans le sang l’avénement des
Chevaux d’Ecume destructeurs...
(voir descriptions et caractéristiques
p. 157 et 169 du livre de régles).
«lmmensi Tremor Oceani»
Inscription gravée sur le collier de
‘Ordre de Saint Michel, cimmensi
tremor oceani» signifie «l’immense
frémissement de l’océan», et se trou-
ve tre aussi le titre d’un livre manus-
crit connu a un seul exemplaire et
signé d’un certain «Maitre Gauthier».
L’ouvrage se présente comme un trai-
té inachevé d’alchimie et d’astrolo-
gie, et l'auteur n’est autre que le pri-
sonnier Gauthier qui se suicida sur le
Mont-Saint-Michel.
Gontran Verrier est un célebre
avocat du barreau de Caen qui occu-
pe la plupart de ses loisirs a cultiver
sa passion pour I’histoire. Président
de la Société d‘Histoire de Caen, il
posséde une riche collection de
livres anciens et vient derniérement
de faire l‘acquisition d'un rare
manuscrit traitant d’occultisme et
datant du Xléme siécle, intitulé«Immensi Tremor Oceani».
Passionné par la lecture de cet ouvra-
ge, il fut particuliérement interpellé
par le dessin de certains symboles. II
se mit a rechercher frénétiquement
dans ses ouvrages et finit par trouver
une reproduction d’un bas relief de
l'abbaye du Mont-Saint-Michel iden-
tique a l’une des illustrations du
manuscrit. Il ne tarda pas a identifier
l’auteur du livre comme étant le
fameux prisonnier Gauthier et finit
par comprendre que |’alchimiste
n'avait pas sculpté ces bas-reliefs par
hasard, mais dans un but précis.
Confiant I’étude des notes astrolo-
giques de l’ouvrage 4 un astrologue
réputé a Caen, il finit par découvrir
que la conjoncture astrale dont parlait
Gauthier était en train de se produire,
et finit par conclure que si l’on en
croyait l’auteur, un événement particu-
liérement important devrait avoir lieu.
Personnage intelligent et ouvert
d’esprit, Gontran Verrier décida de se
rendre sur le Mont-Saint-Michel, o&
il descendit a l'Auberge Poulard,
dans |’intention de comprendre réel-
lement ce qui devait se passer. Ses
investigations qui intriguérent plus
d’un touriste et d'un habitant, lui
firent découvrir d'autres symboles
dans des endroits cachés de la
muraille de l’abbaye. Tous étaient
identiques a des illustrations du
manuscrit de Gauthier, et l’avocat
repéra sur un plan leur localisation
pour observer que leur disposition
était parfaitement géométrique,
comme I‘annongait 4 mots couverts
V'ouvrage inachevé.
Un soir cependant, Gontran
Verrier assista a une manifestation
corporelle de la Haine, esprit de
Gauthier. II vit un ectoplasme spec-
tral se tenir debout sur la corniche du
Saut Gauthier et fut rempli de terreur.
Ainsi, son petit jeu s‘avérait parfaite-
ment réel, et il venait d’étre confron-
té a l’Inconnu...
L’avocat paniqué décida de fuir,
mais la Haine ne Il’entendait pas
ainsi. Ayant senti la présence de son
livre, l’esprit de Gauthier usa de son
pouvoir Influence alors que Gontran
Verrier prenait le train @ Avranches
pour rentrer a Caen. Pendant le voya-
ge, l'avocat sous influence tua sauva-
gement un contréleur et se jeta du
train qui roulait a pleine vitesse...
La police récupéra ses affaires
parmi lesquelles le livre et les rendit
quelques jours plus tard a la famille
Verrier, classant |’affaire et concluant
au suicide et a la démence précoce.
‘avocat M. Gontran
Verrier n’étant pas
marié et n’ayant pas
rédigé de testament
explicite, un avoué
commis d’office se
charge dans les jours
suivant la mort de
retrouver d’éventuels
héritiers indirects.
Il finit par en trouver quelques
uns qui sont les personnages-joueurs,
et les convie a son étude. Les
Personnages, qui ne se connaissent
pas, ont donc rendez-vous chez
Maitre Jobert au 16 rue des Jacobins
a Caen, le Samedi 6 novembre.
Francois Jobert accueillera les
Personnages, puis leur racontera la
mort de Gontran Verrier, pour finir
par leur révéler qu‘ils sont tous des
héritiers indirects. Est aussi présent a
Ventrevue un certain Eric Lagarde,
comptable et vice-président de la
Société d'Histoire, ami de Verrier. II
est porteur d’une lettre de Gontran
Verrier datée du 10 janvier de
l'année en cours, ott I’avocat semble
indiquer qu’il souhaite voir sa collec-
tion de livres et ses travaux revenir &
la Société d'Histoire apres sa mort.
Bien entendu, cette missive n’ayant
rien d’officiel, les Personnages pour-
ront toujours refuser l’exécution de
ce désir pourtant authentique.
Maitre Jobert poursuivra avec la
présentation des biens du défunt, a
savoir une coquette fortune en
banque, quelques actions, le grand
appartement rue des Cordes 4 Caen,
une villa a Honfleur, et une Mercédés
décapotable flambant neuve.
La question principale sera évi-
demment celle du partage des biens
entre les héritiers, la valeur de
l'ensemble approchant les dix millions
de nouveaux francs a la vente. La col-
lection de livres anciens de M. Verrier
est de trés grande valeur, difficile a
estimer. Eric Lagarde pourra proposer
de la racheter au titre de la Société
d'Histoire si les Personnages refusent
de la céder. Il ne pourra cependant en
proposer plus de 100 000 francs.
Quoi qu'il en soit, I'avoué remet-
tra en fin d’entretien une mallette que
lui a donné la police contenant les
effets retrouvés sur le corps du défunt.
Sa valise retrouvée dans le train a été
déposée a son appartement.
Dans la mallette, les Personnages
découvriront, emballés dans des
sachets plastiques, un mouchoir, un
trousseau de clefs, un porte-feuille, et
un petit agenda, ainsi qu’un paquet
de cigarettes américaines entamé, et
un briquet en or massif gravé GV.
20L’enterrement de Gontran Verrier
ayant déja eu lieu la semaine dernié-
re, Eric Lagarde invitera les
Personnages 4 la messe de Requiem
dite le lendemain pour le défunt en
Eglise St Pierre a Caen, sur I’initiative
de ses amis de la Société d'Histoire.
Les personnages sont libres de
faire ce qu’ils veulent, mais il y a fort
a parier qu’ils voudront visiter
l'appartement de la rue des Cordes et
mettre leur nez dans toutes les
affaires de leur légataire...
Premiéres Constatations
Les Personnages vont pouvoir
visiter l‘appartement, fouiller la valise
et feuilleter l’agenda de Verrier.
L’Agenda
Les notes s’arrétent le Jeudi 21
octobre, avec la phrase : «réserver -
33.60,28,14». Le numéro est celui de
l'Auberge Poulard au Mont-Saint-
Michel.
On trouve aussi une note au
mardi 19 octobre, intitulée «passer a
la Lune Noire». II s’agit du cabinet de
l'astrologue of Verrier est passé cher-
cher son étude sur la configuration
astrale du manuscrit.
La Valise
Elle contient quelques affaires, le
manuscrit «Immensi Tremor Oceani»
et un plan grossier du Mont-Saint-
Michel annoté selon une figure géo-
métrique (il s‘agit du plan de disposi-
tion des sculptures de Gauthier). La
vue du livre et son contact physique
occasionneront un jet de VOL, qui
en cas d’échec, permettra, plus tard,
a l’esprit de Gauthier de sentir cette
«trace» laissée par les personnages.
La lecture du manuscrit demande
une compétence en Langues Mortes
et une dizaine d’heures de lecture
pour se faire une idée du sujet et des
différents chapitres.
L’Appartement
Le vaste appartement luxueux sis
au 56 rue des Cordes renferme la
bibliotheque de Gontran Verrier. On
peut y trouver un livre d’Histoire du
Mont-Saint-Michel déposé sur une
table, un marque page révélant un
chapitre sur les sculptures de
l'abbaye et une photographie d’un
bas-relief sculpté.
Un jet de PER réussit par un PJ
ayant lu le manuscrit lui révelera la
correspondance d’un bas-relief et
d'une illustration du manuscrit. Ainsi
les personnages pourront a leur tour
identifier l’'auteur Maitre Gauthier au
prisonnier sculpteur Gauthier...
La Lune Noire
Si les Personnages rendent visite
a l’astrologue, place St Gilles, celui-
ci les informera sur la requéte de
Gontran Verrier, et consentira méme
a leur imprimer un double de |’étude
astrologique en question qu’il a
gardé sur disquette. Si les person-
nages lui racontent la mort de
Verrier, l'astrologue paraitra effrayé,
puis pensif, et leur proposera de
racheter le livre sans vouloir leur en
dire plus. Il leur conseillera cepen-
dant de ne pas pousser leur enquéte
trop loin, sans donner de raison. La
lecture de l'étude astrologique indi-
quera bien entendu aux personnages
que la conjonction astrale décrite
dans le manuscrit est en train d’avoir
lieu, avec comme point culminant le
mardi 9 novembre aux alentours de
deux heures du matin..
Les personnages peuvent donc
comprendre qu’il se passe quelque
chose qui s’appelle «Le Chant des
Chevaux d’Ecume» actuellement sur
le Mont-Saint-Michel et que ga a un
rapport avec des sculptures de
V'abbaye, oeuvres d’un certain
Gauthier qui n’est autre que |’auteur
du manuscrit. Le maitre de jeu doit
cependant laisser un certain flou
dans les explications, du fait de la
difficulté de lecture du manuscrit.
Cauchemars
La Haine Gauthier va user de son
pouvoir Influence, relayé par son
livre, & partir de la premiére nuit et
les suivantes, jusqu’a obtenir satisfac-
tion. Combiné avec son pouvoir
Réve, la créature va terroriser les
Personnages par d’ignobles cauche-
mars tout en leur soufflant |’idée
qu’ils doivent se rendre au Mont-
Saint-Michel pour y remédier. Son
but est en effet que les Personnages
raménent le livre sur place, aprés
quoi elle se débarrassera de l’ouvra-
ge et de ses porteurs. L’esprit de
Gauthier, occupé par ses activités sur
place et géné par la distance, n’a que
ce moyen de se débarrasser des
géneurs et d’éviter que le livre n‘atti-
re les chasseurs de la SAVE. Les cau-
chemars seront chaque nuit plus hor-
ribles et éprouvants, de sorte que les
Personnages ne devraient pas tarder
4 partir pour le Mont-Saint-Michel...n train ou en voiture,
la distance Caen-
Avranches est d’une
centaine de kilo-
métres et le voyage
ne prendra pas plus
d’une demi-journée.
Il faudra ensuite aux Personnages
emprunter la digue pour rejoindre le
Mont, puis sur place trouver a se
loger. Les touristes étant peu nom-
breux au mois de novembre, cela ne
leur posera pas de problémes.
Cependant, un PJ observateur pourra
se rendre compte qu’un homme,
habillé d’un imperméable beige,
d'un chapeau mou et d’une paire de
lunettes noires, semble les suivre
depuis Caen. Il descendra a
l'Auberge Poulard et s’attachera a
surveiller les Personnages pendant
tout le séjour...
L’Agent Andersen
L’homme qui colle aux basques
des Personnages est d’origine néer-
landaise et s’appelle Bjon Andersen.
C’est un agent que la SAVE, alertée
par l’astrologue de la Lune Noire, a
envoyé surveiller les Personnages. II
a pour mission d’enquéter sur I’affai-
re Verrier, de s’assurer des motiva-
tions des Personnages, de les aider
en cas de besoin et si possible de les
recruter pour la SAVE.
L’agent Andersen est un étrange
personnage a mi-chemin entre le
chevalier arthurien et l’espion de la
guerre froide, mystérieux el conspira-
teur, emphatique et un peu mystifica-
teur, assez efficace et pas méchant
pour un sou. Il ne cherche pas a étre
discret, et inventera une excuse plau-
sible si les Personnages lui deman-
dent des comptes. II pourrait repré-
senter une certaine chance de salut
pour les Personnages dans la lutte
contre la Haine Gauthier...
Etat des Lieux
Les Personnages vont trouver la
population du Mont-Saint-Michel en
grand émoi. Dans la journée de
samedi, un moine de |’abbaye s’est
suicidé en sautant du haut du Saut
Gauthier aprés avoir sauvagement
assassiné un de ses fréres et chanté
une étrange mélopée pendant plus
d'une heure debout sur la corniche.
Dimanche, la méme chose s’est pro-
duite avec le vieux Gustave, un
guide du Mont, qui a étranglé sa
femme avant de monter & |'abbaye
pour chanter sur la corniche du Saut
Gauthier, puis se jeter dans le vide.
Ces deux événement sont
oeuvre de la Haine, qui a influencé
les victimes afin de leur faire psalmo-
dier une litanie rituelle pour renfor-
cer le sortilége d’appel des Chevaux
d’Ecume.
Lesprit de Gauthier va multiplier
ces manipulations jusqu’au mardi
dans la nuit, et tentera de préférence
de prendre les Personnages comme
victimes ! La victime qui ne résiste a
l'Influence (p. 138 livre de régles)
subira le méme sort que le moine et
le guide, & moins que ses amis ne
réussissent a l’empécher de faire des
bétises. Plus on se rapproche de
mardi, plus les manifestations corpo-
relles de la Haine sont fréquentes
dans l’abbaye, semant la terreur
parmi les moines et les habitants. Les
plus impressionnables ont déja déser-
té le mont et la Police Nationale a
envoyé une équipe qui n'y peut pas
grand chose, si ce n’est ennuyer les
Personnages et leur faire perdre un
temps précieux
Des lundi, le temps se dégrade,
des nuages s’amoncellent, le vent se
léve et l’océan gronde, rendant de
plus en plus difficile le passage sur la
digue. Enfin, dés leur arrivée sur le
Mont, les Personnages verront le
manuscrit de Gauthier luire d’une
inexplicable lueur, se réchauffer
jusqu’a en devenir brdlant pour fina-
lement s’enflammer dans la journée
de mardi.
Pendant tout ce temps, |’océan
produit sur les Personnages une désa-
gréable sensation : on dirait qu'il est
vivant et les observe, et s‘ils s’aventu-
rent trop pres de |’eau, une immense
vague vient subitement se jeter sur
eux, comme pour les entrainer dans
les eaux tumultueuses, Plus question
pour les Personnages de quitter le
rocher, il leur faut maintenant empé-
cher l'avenement des Chevaux
d’Ecume ou périr noyés dans la nuit
de mardi...
Au Péril de la Me
es personnages ont
if trés peu de temps
pour enquéter sur
place et trouver une
solution. Plusieurs
pistes s’offrent 4 eux.
La Bibliotheque
L’abbaye posséde une biblio-
theque ot I’on pourra trouver I’his-
toire de Gauthier et, sur demande
expresse, la localisation de sa cellule
dans les oubliettes (voir plus loin).
Les Sculptures
Avec le plan grossier dressé par
Verrier, les Personnages pourront
observer les sculptures et comprendre
22le mécanisme du sortilége. A noter
que l’inaccessibilité de certaines
sculptures exigeront des Personnages
qu’ ils escaladent la paroi de I’abbaye,
par trés mauvais temps, avec une mer
qui se déchaine contre eux !
Le Manuscrit
L’étude trés poussée du manuscrit
brélant fera noter 4 un PJ la phrase
suivante : «La rosace concentrera la
puissance des astres en son coeur qui
chantera pour les Chevaux d’Ecume»
La rosace est en fait la forme géomé-
trique que font les sculptures sur le
plan du Mont, et c’est en son centre
que |'énergie concentrée activera le
sortilage. En son centre, mais a quel
étage de l’abbaye ? Et puis le plan
grossier donne une localisation gros-
siére du centre. C’est dans sa cellule
que Gauthier a placé le centre, coeur
de la rosace. Un peu de réflexion
devrait conduire les Personnages a
cette conclusion : ott, dans l’abbaye,
Gauthier qui était prisonnier, a-t-il pu
prévoir le centre ? La bibliothéque
fournira la localisation de la cellule
dans les oubliettes.
L’Agent Andersen
L’agent de la SAVE peut étre trés
utile aux Personnages pour décrypter
le manuscrit, et surtout pour leur
expliquer ce que sont les fameux
Chevaux d’Ecume. II pourra de
méme supposer que c'est l’esprit de
Gauthier qui opére derriére tout cela,
et expliquer qu’on ne peut pas tuer
un esprit, mais seulement le ren-
voyer. Comme il est hors de question
d’accéder @ la volonté de l’esprit, il
faut faire échouer son plan.
L’agent Andersen posséde de plus
les disciplines «Barriére Mentale»,
«Transmigration» et «Assaut
Immatériel», de sorte qu’il sera d'une
aide précieuse aux Personnages
contre la Haine.
La Crypte Saint-Martin
C’est dans la crypte Saint-Martin
que se trouve l’emplacement de
Vancien cachot de Gauthier, la cryp-
te n’étant pas encore aménagée au
Xléme siécle.
Elle est fermée et interdite au
public, un moine en posséde la clef.
A l'intérieur, une furmée acre et sulfu-
reuse recouvre déja le sol, et une
sculpture de téte de satyre grimagant
rougeoit dangereusement.
Dés le lundi, on entend un son
suraigu qui sort de la bouche de pier-
re du satyre, le son ne devenant
audible a |’extérieur que mardi soir.
La téte de pierre chante le chant des
Chevaux d’Ecume, et un Test Peur
raté occasionnera une terreur insup-
portable au PJ qui devra quitter la
piéce. Dés l’intrusion dans la crypte,
la Haine se matérialisera sous forme
d’un ectoplasme spectral particulié-
rement hideux (Test Peur), et utilisera
son pouvoir Télékinésie pour atta-
quer les personnages, puis son
Influence sur I’un d’eux pour |’obli-
ger a attaquer les autres.
Les personnages n‘ont qu'une
solution : surmonter tous ces dangers
pour aller détruire la sculpture cen-
trale. S’ils y parviennent, le chant de
la téte cesse et I’ectoplasme disparait,
la mer se calme et le vent tombe, le
danger est écarté. S’ils ne parvien-
nent pas a détruire la sculpture, le
chant devient monumental a deux
heures du matin, le batiment tremble,
d‘immenses vagues jaillissent de
l’océan en prenant la forme de che-
vaux furieux et l’océan engloutit le
Mont-Saint-Michel, noyant tous les
étres vivants a sa surface et causant
de terribles dégats matériels. L’océan
se retirera en matinée, laissant sur le
Mont Tombe les ruines désolées
d'une merveille disparue...
Jean-Baptiste Defau
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par numéro + 11 f. de frais de port~ le Pere Noel est en Avance
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fin d’année tour-
nent toujours
mal pour vous?
Le Pére Noél ne
passe jamais
pour déposer ses
petits cadeaux
dans votre hol-
ster? Vous passez
votre réveillon
dans un cercueil
en avalant du
soja au ket-
chup?... et en
plus vous avez
envie de Ie lui
faire payer?
C
e scénario peut appa-
raitre un peu «bizar-
re» au premier abord
mais il n’en est rien.
L'explication qui suivra vous le
prouvera. L’équipe qui tentera de
résoudre le probleme que l'on va lui
soumettre devrait étre composée de 3
a 5 joueurs. Un Média, un a trois
Solos, un Netrunner et/ou un Fixer
semble étre le groupe idéal.
Une bonne connaissance de
Night City ainsi que la subordination
des muscles 4 l’enquéte seront néces-
saires a la conduite de la mission. La
recherche d'informations sera pri-
mordiale pour permettre a |’équipe
d’avancer dans le scénario. Toutefois
les obstacles seront nombreux et
seule la force brute pourra les autori-
ser a continuer. Il y en aura donc
pour tous les gofits et gageons que
vos joueurs sauront équilibrer leurs
actions.
Tout commence pour vos PJs
dans J’arriére salle d’un bar. Un
représentant du maire de Night City
leur explique ce qu’il attend d’eux. II
reste sourd 4 leurs questions quant a
la personne ou a la corporation qu’il
représente. Il dit s‘appeler Stephen et
c‘est tout ce qu’il est autorisé a leur
révéler... pour I’instant. II commence
son exposé en leur signifiant que s’ils
échouaient dans leur mission la ville
se retrouverait dans un sacré pétrin.
Se rendant compte qu’ils s’en foutent
totalement et qu’ils ont du mal a ima-
giner une situation encore pire, il
allonge les biftons. La somme qu'il
leur offre est non négociable, 4 vous
de |’estimer selon la «richesse» des
joueurs. La régle reste la méme ; la
moitié maintenant, le reste quand la
mission sera achevée. En cas
d’échec, c’est la chasse a mort.
Avant de partir, Stephen laisse
une mallette avec tout ce dont auront
besoin les joueurs. Il est resté trop
longtemps a son godt, se sentant sur-
veillé. I] doit en fait rencontrer une
autre équipe qu'il engage également
sur le coup mais aussi rendre compte
de son travail au maire qui s‘impa-
tiente. Mr Schwartz a la corporation
la plus puissante de Night City sur le
dos ce qui explique son «angoisse».
Deux équipes sont donc engagées
avec chacune une mission différente.
Le représentant les a choisi pour
leurs Compétences mais surtout car
elles sont inconnues des adversaires
du maire.
ete lita me OCCT]
a mallette laissée
contient la moitié de
la somme offerte, un
CD Vidéo ainsi qu’une
enveloppe.
Sur cette derniére est marqué en
rouge ; OUVRIR EN SECOND. Ils
possédent un écran vidéo ainsi qu’un
lecteur CD dans la piéce ot ils se
trouvent. Le message commence
avec Stephen.
«Ce que vous allez voir est un
reportage passé sur NEWS 54 ily a
de cela un peu plus de trois heures.
C’est le point de départ de votre tra-
vail pour moi et pour ceux que je
représente, c’est a dire des gens trés
importants. Ce CD s‘auto-efface pour
des raisons de sécurité évidentes.
Vous pourrez revisionner le reporta-
ge dans les locaux de NEWS 54 si
vous estimez cela nécessaire.
pyL'image s’arréte, l’écran s’obscurcit
et c‘est le début d’un flash spécial. Le
présentateur TV lance directement
son reporter sur les lieux du crime.
Alors qu’un petit logo bleu apparait
dans le haut de l’écran «VOUS
INFORMER LES PREMIER» et que la
caméra est braquée sur une voiture
de luxe, l'envoyé spécial lance :
«Ted Anderson est mort ! Il vient
d’étre tué dans des conditions
effroyables. Le conseiller spécial du
maire a été sauvagement battu dans
cette petite rue de la Marina sans que
personne n’‘intervienne. Selon les
premiers témoins interrogés, un per-
sonnage de grande taille habillé en
Pere Noél Bleu s’est attaqué sauvage-
ment au conseiller. (La caméra tour-
ne autour de la voiture et s’attarde
sur le visage de la victime). Comme
vous pouvez le voir les membres du
Trauma Team sont en train d’évacuer
le corps de la victime atrocement
mutilé. Ted Anderson a eu les yeux
arrachés avant d’étre remplacés par
deux petites boules brillantes...
comme celles que |’on accroche sur
son sapin de Noél. (Le corps est
embarqué dans I’AV-4, une bande
publicitaire passe a cet instant:
TRAUMA TEAM : POUR LE RESPECT
DE VOTRE CORPS !). Ses méthodes
qui n’ont rien a envier aux pires
désaxés de la zone de combat sem-
blent resurgir du passé. Rappelez
vous de cet hiver 2019 qui avait vu
les crimes les plus odieux perpétrés
par un cyberpsychopathe. Cette
année la, le maire avait déja juré la
perte de celui que l’on avait surnom-
mé le Pére Noé! Bleu, sans tenir sa
promesse. En cette année de grace
2020, le Pere Noél est en retard. Cela
ne change toutefois rien au fait que
celui qui se trouve a I’Hotel de Ville
est un incapable. Mike Jolowski pour
News 54».
Une fois le CD visionné, les
joueurs peuvent ouvrir l’enveloppe.
Ils y trouveront une petite carte plas-
tifiée avec un numéro de téléphone
et quelques instructions trés séches.
«Votre mission consiste a retrouver et
a mettre hors d’état de nuire cet
homme (probablement un cyberpsy-
cho). Sa présence a Night City est
une nuisance pour la communauté
toute entiére.
Le local dans lequel a eu lieu
votre entretien est 4 votre disposition
tout au long de la durée de cette opé-
ration. Le gérant du bar «Paradise»
est également a votre service. Vous
avez le droit d’utiliser le numéro de
téléphone qui vous a été communi-
qué pour laisser des messages ou les
compte-rendus de vos activités.
N’‘oubliez pas qu’une fais repérés,
vous ne nous serez plus d’aucune
utilité. Nous ne serons plus dans le
besoin de vous éliminer, d’autres
s’en chargeront 4 notre place.»
Le Pere N 4 Coe
e qui suit s’adresse
encore plus exclusi-
vement que tout le
reste au MJ.
Que les joueurs qui se sont aven-
turés jusqu’ici détournent le regard
pour leur bien. Une balle perdue ne
‘est jamais pour tout le monde!
Il est temps de vous expliquer la
situation pour le moins tres délicate
dans laquelle se trouve monsieur le
maire. Tout commence il y a trois
semaines a la fin du mois de
novembre. Peter Schwartz décide de
s‘éloigner définitivement de son pro-
tecteur, la Cosa Nostra. Avec son
conseiller spécial et bras droit Ted
Anderson, il met au point une straté-
gie destinée a se sortir des griffes de
la mafia italienne. Au début, Don
Skiv (le Capo di tutti Cappi) pense a
un Caprice et ne s’énerve pas. Il
mariait sa fille dans la semaine, cet
incident ne lui paraissait donc reilé-
ter aucune importance. Les jours
passant, le mariage étant consommé,
il retourne a ses affaires et se rend
compte que Schwartz l’empéche de
faire son travail correctement.
Ce n‘est rien de trés important
mais pour lui tout est une question de
principe et de respect. Les pressions
et les rappels a l’ordre échouent,
c'est alors que Cosa Nostra se met a
préparer un plan d’envergure dans le
but de reprendre le contréle de
l'Hotel de Ville. Isolée des autres
groupes de pression, elle aura du mal
a imposer son point de vue, mais le
maire commet l’erreur de s‘attaquer
au Yakuza. II fait investir un entrepdt
de la Marina par les hommes de
Vincorruptible Mahan Jones (capitai-
ne du port). Quinze tonnes de drogue
synthétique sont saisies dans l’opéra-
tion ce qui représente 10% des prises
annuelles. Cet acte devait pousser
Jones a s’allier au Maire et non pas a
s‘aliéner le Yakuza. Mauvais calcul
en |’occurrence.
Voyant qu’elles ont le méme
ennemi, les deux organisations
mafieuses se rencontrent réguliére-
ment sans s’associer au début. Mais
la grande vague anti-corruption du
maire commence a effrayer les
mafias qui s’entendent finalement sur
un plan d’action commun. Un
homme en la personne de Patrice
Smith est alors désigné pour mener
les opérations contre le maire. Unegrande liberté d’action lui est accor-
dée pour éviter que les haines réci-
proques ne ressurgissent trop vite sur
la table des négociations.
Il va inventer I’histoire du Pére
Noél pour détourner |’attention des
médias ce qui laissera le champ libre
a ses autres attaques. Jolowski (le
reporter pourri de News 54) fera tout
pour alimenter cette histoire et assu-
rer une bonne audience a ses élucu-
brations. De son cété, il va organiser
avec l'aide de la mafia son élection
dans Little Italia. En se faisant le
champion de la démocratie, il dame-
ra le pion principal de Schwartz.
Dans le méme temps, le Yakuza va
travailler de plus en plus activement
avec Arasaka qui va elle-méme pous-
ser Raven Microcybernetics contre le
maire. La corporation évitera ainsi de
se retrouver en premiere ligne. Vous
suivez?
Le Maire va tenter quant a lui de
s‘attacher les autres corporations de
la ville, les forces de police incorrup-
tibles mais aussi d’agir en sous-main
avec les deux équipes (les PJs et
l'autre groupe de solos), Maintenant
que le décor est planté, place au
spectacle.
Précision : Le maire et son adjoint
sont différents de ceux décrits dans
Night City, car le scénario qui vous est
proposé se déroule dans une période
postérieure & celle du supplément.
os joueurs se lance-
ront sans aucun
doute vers différentes
_ pistes dans I’espoir
de réussir au plus
vite cette mission.
Voici trois erreurs qu’ils pour-
raient commetire et qui les retarde-
ront d’autant.
Les Pompons Blanc
En se renseignant bien les joueurs
devraient entendre parler des
Pompons Blancs, ainsi que de leur
particularité qui est de se transformer
en Pere Noél.
Les implants et autres biosculp-
tures les aident 4 approcher la perfec-
tion qu’ils se sont fixés. Ce gang qui
«sévit» a l’ouest du quartier universi-
taire est un regroupement de cas pour
le moins bizarres.
Les WHITE BOBBLES ou POM-
PONS BLANCS se disent pacifiques
mais n’hésitent pas a mener des
attaques commandos contre les
BOZOS (gang voisin de clowns hyper
violents- voir NIGHT CITY). La philo-
sophie de ce gang de posers est
simple; faire perdurer le mythe du
Pere Noél puisqu’il existe bel et bien
selon eux.
Ils l’attendent d’ailleurs comme
leur messie depuis leur création. Ce
qu’ils ne supportent pas du tout, mais
pas du tout, c’est la perversion qu‘ont
réalisé les Bozos. Ils auraient selon eux
detruit ‘image traditionnelle du clown
proche des enfants en un monstre
digne de «Ca» (cf. les trois romans de
Stephen King). C’est bien stir vrai, et
cest pourquoi la guerre fait rage entre
les deux gangs ennemis. La rumeur
veut que |’un d’eux soit le fameux
serial-killer mais il n’en est rien.
Ils sont réellement pacifiques, dis-
tribuent des cadeaux aux enfants et
tentent de ramener la tradition dans
les foyers américains en louant leurs
services. Dans ce cas, les enfants ont
beau tirer sur les barbes, elles ne se
détachent pas! Pourtant le seul parmi
eux a étre habillé en bleu est le chef
du gang.
Ceci pourrait éveiller leurs soup-
cons mais s’ils s’entretiennent avec
lui ou s’ils le suivent ils se rendront
vite compte qu’il n’a rien a voir avec
le tueur en série. Si vos joueurs
s‘accrochent vraiment a cette piste
faites en sorte qu’un meurtre sans
importance ait lieu au moment ott ils
ont en vue le chef du gang
Les Rennes du Réseau
Si d’aventure un netrunner avait
l'idée farfelue de rechercher notre
bon Pére virtuel couleur schtroumpf,
dans notre réseau fait de pixels
blanc-neige, il se pourrait tout a fait
qu’il tombe sur une ic6ne trés spécia-
le. En effet un traineau tiré par des
Rennes (ic6ne trés réussie) avec aux
commandes une boule rouge scin-
tillante n’arréte pas de traverser le
cyberespace depuis quelques jours.
L’intercepter est assez facile par
contre le combat s’il a lieu sera des
plus dures.
Car le netrunner qui se cache
sous ces traits n’est autre que Blue
Fly (comment vous ne le connaissez
pas ?). Autant il peut rester inoffensif
en traversant le réseau autant il
déteste étre dérangé dans son activité
favorite, traverser le réseau juste-
ment. Son objectif actuel est de
dépasser la vitesse maximale de
déplacement d’un netrunner (qui est
de 5 cases en terme de jeu comme
chacun sait). En customisant la puis-
sance de sa machine et en absorbant
un certain type de drogue, il croit
pouvoir dépasser ce stade de «5
cases». Les programmes de combat
qu’il utilise et ses caractéristiques
sont détaillés ci-dessous.
yi
27INT 10
Interface 9
Matériel : Elysia SGI Technologies.
10 UM sont utilisées pour son pro-
gramme de vitesse, le reste est
occupé par ; Eclair Diabolique,
Réflecteur, Bouclier de puissance.
Hiver 2019 2?
Ce dernier point n’est pas une
fausse piste mais plut6t un indice qui
peut leur servir. Mike Jolowski a parlé
du retour du Pére Noél Bleu, les Pls
peuvent done étre tentés de remonter
un an en arriére pour glaner quelques
renseignements. Ils se rendront tres
vite compte qu’aucune information
n’est disponible sur ce fameux PNB
Patrick Smith n’avait pas prévu que
quelqu’un irait fouiner pour vérifier
l"existence de son invention.
C’est la une erreur grave qui
pourrait aiguiller les joueurs vers une
premiére compréhension de la gran-
de partie d’échec qui est en train de
se jouer... et dont ils ne sont que des
pions, comme toujours. En sur-
veillant Jolowski, ils pourraient se
rendre compte de suite qu’il est acti-
vement protégé par des asiatiques.
En se renseignant un peu mieux
(Connaissance de la rue/20), ils
apprendront que les quatre gardes du
corps ont été «prétés» par le Yakuza.
Le soutien médiatique qu’apporte
Jolowski a Smith est évident et des-
tructeur puisqu’il brouille les cartes
et renforce la crédibilité de I'homme
de la Mafia. A noter que News 54 n/a
rien a voir avec la guerre qui se pré-
pare entre les deux factions, son
reporter étant «libre de dire ce qu'il
jugerai». Les responsables de la
corpo ne savent d’ailleurs pas qu’il
est a la botte de Japan Town.
Dés que le maire sera mit au cou-
rant du lien entre Jolowski et le
Yakuza celui-ci ne repassera plus a
l'écran. Son influence, méme
vacillante, aura suffit a faire taire le
journaliste. Toutefois cela ne devra
pas arriver avant qu'il n’ait réalisé ses
reportages (dont les textes vous sont
fournis) et qui sont indispensables &
vos joueurs. Le maire ne voulant rien
dévoiler de ses intentions et des
acteurs de la partie les médias seront
utiles aux PJs pour tenter de com-
prendre quelque-chose a la guerre
qui se prépare.
Bloody Christmas Day
L es meurtres du Pére
Noél Bleu doivent
ponctuer le début de la
partie comme autant
de coups cinglants.
A chaque nouvelle victime
Stephen fera monter la pression en
poussant les joueurs. II les menacera
de mort s‘ils ne se dépéchent pas de
trouver la planque du PNB.
La rue qui au départ se moquait
totalement de cette histoire qui en
couvre tant d’autres se met a frémir a
chaque nouveau meurtre. Une mode
est lancée en quelques heures, le
costume plus ou moins proche du
vrai Pére Noél commence 4a se
vendre partout dans la rue.
La couleur branchée devient le
bleu, les boucles d’oreilles et le pier-
cing se mettent aux étoiles, aux
boules de Noél, aux petits bons-
hommes de neige... La proportion
que prennent les choses tient bien
str du phénoméne de mode mais le
maire y voit avant tout un affront per-
sonnel ce qui va le pousser a agir
plus vite et plus fort. Coupé de tout,
retranché dans son Hétel de Ville, il
ne voit plus les choses de maniére
aussi lucide qu’au début. Il va
déclencher un processus de va-t-en
guerre en essayant de faire prendre
partie 4 tout le monde.
Pendant ce temps le PNB conti-
nue son oeuvre de mort. Voici quatre
des actions qu'il réussira a effectuer
avant de se faire découvrir par les
joueurs
Leurs actions pourront néanmoins
permettre de sauver des vies s’ils
agissent assez rapidement. Ces évé-
nements vous sont présentés sous
forme de courts reportages animés
par Jolowski.
* L’adjoint au maire Mr
Takanomi vient de décéder il y a de
cela une heure. Il a été retrouvé par
une femme de ménage dans son
appartement situé 4 West Hill. Selon
les premiers éléments dont nous dis-
posons il a été sauvagement tué. En
effet, un sapin de Noél garni de ses
boyaux a été planté dans le, le mal-
heureux... excusez moi mais je suis
vraiment choqué de la violence de
ce geste, que |’on peut d’ores et déja
attribuer au Pere Noél Bleu.
Commence sa carriére comme caméraman puis monte les échelons de la
tant et une maquilleuse.
INT REF TECH SF BT
9 6 6 8 10
Interview 7, Pistolet 3.
profession 4 coups d’assassinats et de magouilles diverses. C’est un person-
nage détestable qui s’allie au portefeuille le plus épais. Il ne connait pas
l'éthique journalistique, qui la suit me direz-vous ? Personne,
lui encore moins que les autres. Il est toujours accompagné par quatre
gardes du corps et une équipe de reporters soit deux cameramen, un assis-
ien str. Mais
CH MV CON EMP MC
6 Z 6 8 2
Competences : Crédibilité 7, Perception 6, Education 8, Persuasion 6,
Perception humaine 6, Connaissance de la rue 7, Photos & Films 5,
Cybermatériel : Peau tissée, Cyberoeil (PI, TE, MV, UY)
Equipement : Dai-lung Streetmaster.
lls accompagnent Jolowski ou protégent Don Skiv, c'est le type méme de
PNJs @ défoncer histoire de s’échauffer un peu.
INT REF TECH SF BT
6 8 5 8 6
CH MV CON EMP MC
5 ze 8 6 3
Competences : Perception 8, Armes automatiques 6, Pistolet 6, Conduire
autos 6, Sens du combat 6.
Cybermatériel : variable
Equipement : Arasaka Minami 10, Veste légérement blindée.* A Iheure ot je vous parle, les
services hospitaliers de la ville n’ont
méme pas encore eu le temps de
réagir aux explosions successives, qui
viennent de se produire dans le quar-
tier universitaire. Nos équipes sont
déja sur place et filment l’événement
en direct pour VOUS. Un étudiant
ma affirmé qu'un AV est passé a
vitesse réduite avant de lancer des
paquets cadeaux. Les étudiants se sont
précipités dessus, c’est alors que les
paquets ont commencé a exploser...
Mais que fait le maire 2 !
* Un meurtre inexpliqué vient de
se produire dans la zone, un lieute-
nant des Blood Razors a été tiré a la
roquette par un AV camouflé en trai-
neau. Les soupgons se portent bien
str sur le PNB, mais on peut d’ores et
déja s’interroger sur la portée de ce
geste.
* Le docteur Phil Steven s'est jeté
du 24éme étage de la tour du Centre
Médical Crisis ce matin. La nouvelle
a fait grand bruit dans les bureaux de
V'Hotel de Ville puisqu’il n’est autre
que le docteur personnel du maire,
monsieur Schwartz. Une premiére
autopsie a révélé une teneur trés
importante de Black Chocolate dans
le sang du docteur. Rappellons aux
téléspectateurs non avertis qu’il s‘agit
la d’une drogue synthétique de cou-
leur noire qui circule dans la rue.
Bien qu'il parait difficile de lier ce
suicide a l’affaire actuelle qui touche
le maire, on peut se demander si ce
n’est pas la un clin d’oeil sanglant du
PNB a l’incapable qui nous fait office
de maire.
Jingle Bells, Jingle Bells
e probléme qui se
pose a vos joueurs
est le suivant ; com-
ment réussir a coin-
cer ce «serial-killer»
qui frappe un peu
n’importe ou et sur
n’‘importe qui ?
Il n'y a pas de solution miracle
unique. Les moyens d’y parvenir sont
nombreux et en voici une liste non-
exhaustive.
* Le média peut enquéter comme
n’importe quelle équipe avec les
autres joueurs et ainsi se tenir au
courant les premiers. Cela nécessite
Vaffiliation 4 une corporation pour
obtenir des fonds et des tuyaux. Le
travail en free-lance est un peu plus
difficile mais il a intérét de rester
libre et disponible aux exigences du
5
Ue
Wh &
Pe
VB Rts
maire (qui pourraient étre contradic-
toires avec celles de la corporation).
* Constamment surveiller les
médias et les ondes de la police pour
intervenir le plus vite possible.
Méthode qui n’a que peu cle chances
de réussir puisque le PNB est souvent
tres loin au moment ow la police est
informée des méfaits.
* Disposer d’un AV peut s’avérer
d'une importance cruciale pour
entreprendre une chasse de |‘AV du
Pére Noél a la premiére alerte.
¢ Glaner des informations auprés
de la police ou en demander a
Stephen les aidera beaucoup pour
connaitre les circonstances exactes
des affaires en cours, ainsi que les
conclusions des policiers.
* Suivre les personnalités impor-
tantes et proches du maire dans l’espoir
d’attraper le PNB la main dans le sac &
viande est un coup risqué. II a tendance
a éparpiller l’équipe et peut se transfor-
mer en un fiasco monumental.
* Le netrunner qui peut avoir ten-
dance a s’ennuyer a la possibilité de
s’attaquer aux forteresses de données
de la police pour en savoir plus sur
les meurtres, mais aussi et surtout
aux archives de la Mairie pour
essayer de découvrir les tenants et
aboutissants de toute cette affaire
28
29De son vrai nom Kevin Fevermann, il a éfé engagé par Smith pour com-
metire un certain nombre d’attentats et de meurtres. Il suit les directives de
ce dernier et agit en véritable professionnel. Il a combattu en Amérique du
sud sous le pseudonyme de Honduras. C'est lé-bas qu’il a perdu ses deux
bras et son humanité. Avec ses deux amis, il forme l’une des équipes les
plus performantes de Californie.
INT REF TECH SF BT CH MV CON MP MC
8 12 5 8 6 2 5 12 2 3
Compétences : Sens du combat 10, Perception 7, Discrétion 8, Pistolet 9,
Armes Automatiques 8, Conduire Autos 6, Athlétisme 5, Mélée 7, Lutie 7,
Fusil 7, Armes Lourdes 5.
Cybermatériel : Neuromat, Prises d’interface, Connexion superarme,
Booster de Kerenzikov, Boostmaster, Support de puces, Muscle greffé,
Anticorps améliorés, 2 Cyberbras (myomar épaissi et Lance micro-missiles
sur le bras droit).
Equipement : Casque Metalgear (25], Veste légérement blindée, panta-
lon blindé, Malorian Arms 3516 superarme (6D6) + TCO (lunettecaméra
de visée offrant un bonus de +3).
Ancien pilote d’AV d’assaut au Venezuela il rencontre Kevin au cours de la
bataille de San Cristobal. Depuis ils ne se sont jamais quittés et ont méme
intégré un nouveau membre dans leur mini clan. Les liens entre ces trois per-
sonnes sont si étroits que rien n’a jamais pu les séparer, pas méme la
mort... du moins jusqu’a présent.
INT REF TECH SF BT CH MV CON EMP MC
8 8 z ee 3 8 4 7 a7 2
Compétences : Indics 8, Perception 6, Pistolet 7, Lutte 4, Mélée 3,
Crocheter 5, Baratin/Persuasion 7, Piloter Jets 7, Discrétion 8.
Cybermatériel : Nevromat, Prises d’interface, Connexion Véhicule,
Détecteur de mouvement, Armure sous-dermique, Connexion superarme.
Equipement : Colt 2000 (superarme}, AV-4 blindé plein a craquer
d’armes. || posséde des leurres magnétiques, des leurres infra-rouges des
Contre Mesures Electroniques ainsi qu'un canon de 20 mm en tourelle
{camouflé) pour sa défense. La roquette qui a été tiré contre les Blood
Razors est l’oeuvre des Inquisitors.
Ancienne chirurgien au Venezuela elle a suivi le patient FR-19196-C c'est a
dire Kevin. Suite 4 une blessure, elle perd la mémoire ce qui la lance dans
une nouyelle carriére, celle de solo. Sa spécialité est |'infiltration et le combat
& armes blanches. Elle a retrouvé Kevin et Tommy aprés la guerre, ils ont
alors décidé de former une équipe pour se sorfir de la misére. On ne sait pas
exactement si elle est la petite amie de Kevin, mais tout le laisse paraitre.
INT REF TECH SF BT CH MV CON EMP MC
8 iW a 9 9 6 8 7 6 2
Competences ; Sens du combat 8, Pistolet 8, Perception 9, Discrétion 9,
Athlétisme 8, Mote 8, Karaté 6, Mélée 7.
Cybermatériel : Treillissage des muscles et des os, Peau tissée,
Cyberaudio (EAM, LR, BR, DR, BL], Neuromat, Sandevistan, Tatouage lumi-
neux (croix rouge sur la joue}, Filtres nasaux, Wolfers, Connexion véhicule.
Equipement : Kendachi M-33 Powersword (4D6), Armalite 44,
Monocouteau Kendachi, Moto Shiva.
Les possibilités sont nombreuses,
vos joueurs en trouveront d’autres,
sans aucun doute. Mais que peuvent
ils vraiment apprendre de ces fila-
tures, de leur hacking et des rumeurs
qui circulent dans la rue. Le PNB
n’agit apparemment pas seul puisque
la Police oriente ses recherches vers
un trio. Une femme, un nain et un
solo. Personne n’a encore réussi a
l'arréter, c'est un professionnel. La
maniére dont il méne ses opérations
le prouvent. II faut donc chercher un
groupe de trois personnes trés expéri-
mentées. L’endroit of Il’on peut trou-
ver ce genre de personnes est
lAfterlife.
Ce bar & solos se trouve dans le
quartier hospitalier, Ancienne
morgue reconvertie en bar il est I’un
des endroits les plus dangereux de la
ville pour les non-initiés. Divisé en
trois parties: «l/Antichambre», «la
Crypte», «l’Hades» cette ancienne
morgue est le lieu favori de bon
nombre de solos qui y apprécient la
franche camaraderie. Plus vous vous
enfoncez dans le bar plus |’endroit
devient dangereux, bien évidemment
le PNB se trouve dans la derniére
piéce. Inutile de vous préciser que
seuls des solos reconnus peuvent
pénétrer |’'Hades sans encombre pour
y boire un coup et s‘affronter dans un
duel rarement mortel. Eviter de ren-
trer avec ses gros sabots semble le
plus simple pour repérer le trio assis
a une table. Une fois qu’ils seront
identifiés laissez faire vos joueurs.
S‘ils s‘attaquent 4 eux ce sera un
massacre dont pas un ne sortira
vivant. Le mieux pour eux est de les
suivre jusqu’a leur planque sans se
faire remarquer, ce qui reste une
gageure.
La Maison du Pére No
a planque du trio est
un immeuble de
trois étages en trés
mauvais état.
Ils n’occupent que le dernier
étage, le reste étant laissé a un petit
gang, les «Wolfers» qui filtrent les
intrus contre un peu d’argent.
L’immeuble ne se trouve pas a pro-
prement parlé dans la zone de com-
bat mais plutét dans cette limite qui
n’est pas vraiment la zone mais pas
non plus le centre-ville. C’est un
endroit dangereux, il faut se méfier
de tout et de tout le monde. Le seul
accés au troisieme étage mis a partl'accés aérien reste les escaliers par-
tant du rez-de-chaussée. Les Wolfers
ne sont pas tres dangereux mais ils
sont avant tout nombreux (pas moins
d’une trentaine de membres). II faut
donc s’infiltrer discrétement par le
bas ou attaquer en force par le haut
(le contraire est aussi possible).
Une fois le plan d’attaque défini,
les joueurs recevront une communi-
cation de Stephen qui leur demande-
ra de se retirer au plus vite aprés leur
allaque avec toutes les preuves en
leur possession ainsi que le corps du
PNB. Ils devront remettre le cadavre
a un indic de la police pour que
celle-ci en retire tous les bénéfices
médiatiques.
L’issue du combat ne faisant
aucun doute (?) les PJs vont se retrou-
ver avec des preuves quasi inexis-
tantes si ce n’est le nom de Smith qui
revient souvent dans un carnet
d‘adresses (plus exactement une
puce aux informations codées). A
noter qu’en cas d’échec les joueurs
(s‘ils ne sont pas morts sur place)
devraient avoir le maire sur le dos
qui ne tient pas a ce qu’ils restent en
vie, avec tout ce qu’ils savent ou
pourraient étre amenés a savoir. Le
trio se défendra du mieux qu’il pour-
ra en comptant sur sa connaissance
parfaite de l'immeuble ainsi que sur
les piéges qu’ils ont disséminé sur
tout I’étage. Leur but premier sera
d'identifier l’agresseur, voire de fuir
immédiatement s’ils estiment avoir
peu de chances de s’en sortir. S’ils
survivent ils déménageront vers une
autre planque.
Apres leur opération les PJs se
retrouveront dans le bar avec un
charcudoc a leurs frais. Pendant leur
convalescence de quelques heures ils
recevront de nombreux coups de fil
de la part de Stephen pour les tenir
au courant de la situation. II restera
toujours vague quand aux répercus-
sions exactes de leurs actions. II doit
en révéler le minimum tout en
paraissant en dire beaucoup. Selon
lui Vopération a été un grand succés.
Dans le méme temps le numéro deux
d’Arasaka & Night City est assassiné
par la seconde équipe de solos enga-
gés dont pas un des sept membres
n’échappe 4 la fusillade qui s’en suit.
Cette opération a été discrétement
soutenue par Militech pour faire
comprendre a Arasaka qu’elle allait
trop loin.
En effet, la télévision retransmet
en direct une réunion houleuse du
conseil municipal. Schwartz et Smith
sont prét a en venir aux mains, alors
que Raven Microcybernetics lance
de I’huile sur le feu sous le regard
amusé du représentant Arasaka.
La retransmission sera coupée par
un flash: « La guerre que tous redou-
tent ici a Night City semble s’instal-
ler. Aprés l’assassinat du numéro
deux d’Arasaka monsieur Hokuto, un
dirigeable de surveillance Militech a
été abattu au dessus du pont Del
Coronado faisant treize morts et
soixante cing blessés selon les pre-
miéres estimations. L’accés 4 North
Oak est totalement bloqué. |] semble
que la réaction ne s'est pas faite
attendre puisqu’un yacht en prove-
nance de Hong-Kong a été plastiqué
non loin de la capitainerie
ULIMIT MRI Catel at
I est nécessaire de
faire un point sur la
situation. Au moment
de la «convalescen-
ce» des PJs, la partie
qui se joue commen-
ce a s’envenimer.
Le maire a regu le soutien franc
de Militech qui ne peut se permettre
de perdre la face, ainsi que d’autres
corporations de la ville.
De Il’autre cété, les deux mafias
sont prétes a |’affrontement, fortes de
leur soutien, Arasaka en |’occurren-
ce. Les deux grandes corporations
militaires massent des hommes, cha-
cune aurail dépéché environ cinq-
cents soldats avec du matériel lourd.
Des négociations en secret s‘enga-
gent pour une cessation des activités
militaires offensives (ne plus s’atta-
quer mais toujours se préparer a le
faire en somme).
Les heures qui suivent sont de
plus en plus difficiles 4 tenir pour le
Maire qui semble perdre le soutien
de Militech. En effet, elle s’entend
finalement sur un nouveau maire qui
nest autre que Patrick Smith. Elle
regoit en échange de son accord une
contre-partie a Vancouver (Canada).
Les différents groupes de pression
feront en sorte que personne ne
perde la face.
Mais voila, le maire est totale-
ment opposé a cette vision des
choses. C’est alors qu’il contacte
directement les joueurs qui ne sont
au Courant que de trés peu de choses
(juste ce que débite leur holo-tv)
pour leur offrir une prime supplé-
mentaire qu'il verse immédiatement.
En échange de cette manne inespé-
rée il leur demande «juste» de rentrer
dans Little Italia pour prendre en
photo ou filmer Patrick Smith en
compagnie de Don Skiv
Bil]
31Il est arrivé 4 Night City quatre mois avant la révolte du maire. Il travaillait
pour une famille amie 4 Denver depuis quelques années avant d’étre appe-
lé par Don Skiv. || s‘est lentement familiarisé avec la violence extréme de la
ville ainsi qu’avec ses méthodes trés expéditives jusqu’a se faire élire
«démocratiquement» 4 Little Italia. Si les PJs réussissent totalement leur mis-
sion, il retournera 4 Denver.
INT REF TECH SF BT
9 7. 1 10 9
CH MV CON EMP MC
4 5 Zz 8 2
Compétences : Commandement 7, Perception 4, Perception humaine 6,
Education 4, Social 4, Eloquence 7, Pistolet 2
Cybermateriel : néant
Equipement : Pardessus Takanaka (protége toutes les parties du corps
sauf la téte avec 16 pts), Sternmeyer Type 35
S‘ils n’acceptent pas la partie
s‘arréte 1a et le maire ne pourra plus
rien contre eux, étant donné qu’il
démissionne une heure plus tard et
qu’il est retrouvé mort le lendemain
ainsi que plusieurs de ses collabora-
teurs dont Stephen.
S‘ils acceptent, leur mission sera
des plus périlleuses. Little Italia est
entiérement contrélée par la mafia et
il est trés difficile pour ne pas dire
impossible d’y pénétrer sans se faire
remarquer. Stephen leur a indiqué un
restaurant ot ils devraient diner pour
féter leur victoire. Pour l'occasion, le
Trattoria Beppo sera fermé aux
clients éventuels. Plusieurs options
s‘offrent a eux ; la voie aérienne en
les filmant d'un hélicoptére, les pho-
tos prises du haut d’un immeuble ou
du coin d’une rue. Elles ont toutes un
inconvénient et un avantage.
L’hélicoptére permet de passer
tres rapidement et de photographier
(ou filmer) tout en laissant bien peu
de chances aux gardes du corps pour
ne pas les «manquer» mais aussi un
grand professionnalisme. La planque
sur un immeuble est tres dangereuse
car il faut se préparer a l’avance et
rester un temps important a |’endroit
que I’on a choisit.
Par contre elle offre une bonne
position. Rester dans la rue a attendre
offre de bonnes chances de réussir mais
aussi de se faire repérer. Un cyber-oeil
avec Microvidéo ou Appareil Photo
digital ainsi qu'une Téléoptique garde
la meilleure chance de réussite
Smith et Don Skiv vont arriver
ensemble dans une Luxus 14 avec
une escorte de trois véhicules (soit
une quinzaine de solos). Un premier
véhicule repérera le terrain dix
minutes avant leur arrivée. Tous les
membres de |’équipe qui se trouvent
a ce moment dans la rue ou dans
l'immeuble devront faire un test sous
Discrétion (15) pour ne pas étre
remarqués. Une fois que les Boss
seront la c’est un second test sous
Discrétion plus difficile (20) qu'il fau-
dra effectuer. Le joueur qui filmera
ou photographiera devra effectuer
également un test sous Photos et
Films pour en connaitre le résultat.
Ce jet s’effectuera derriére l’écran du
MJ qui sera donc le seul a en
connaitre le résultat. Si les gardes du
corps repérent les intrus, ils tireront
sans hésiter. Ce sera donc un sauve-
qui-peut général
Une fois en lieu sir les PJs n’auront
plus qu’a développer leurs photos.
Jouez sur le manque de temps en cette
fin de partie, faites en sorte que tout ce
joue sur un feu rouge au mauvais
moment ou un lecteur de photos qui a
un probléme électronique.
Quand tu me descendras...
S i le maire récupére
les photos compro-
mettantes il fera
_ pression sur Ja mafia
et sur la Raven
Microcybernetics.
Du coup, celle-ci se retrouve a
soutenir ouvertement un homme de la
mafia ce qui n’est pas trés joli, joli.
Des discussions interminables vont se
dérouler pendant lesquelles les joueurs
ne seront plus contactés. Le maire gar-
dera finalement sa place en échange
de la fin de la vague anti-corruption,
Smith va disparaitre alors que les
troupes vont plier bagage. Tout rentre
donc dans |’ordre. Précisons tout de
méme un dernier point ; le maire a
donné les coordonnées des PJs en
guise de bonus. S‘ils ne comprennent
pas que ce long moment de silence
équivaut a leur mort envoyez une
équipe de solos a la solde de Cosa
Nostra pour le leur faire comprendre.C.
scénario s’adres-
se a un groupe
de cing joueurs
futés,
débrouillards,
musclés, 4 haute
présence charis-
matique, en deux
mots a des perles
d‘ingéniosité.
_ Vous avez le scé-
nario, a vous de
trouver les
joueurs,
Attention, ce scé-
nario est compa-
sé de deux par-
ties, la seconde
devant paraitre
dans le prochain
numéro de Tatou.
Introduction
a localisation de
| départ du scénario
importe peu.
Il serait cependant souhaitable de
la situer quelque-part prés des cétes
de la Mer du milieu afin d’éviter un
trop long périple pour rejoindre
celles-ci. Il peut étre facilement
adapté a toutes les époques que tra-
verse notre bonne vieille Europe dans
la saga des runes.
Avant Propos
Deux siécles auparavant, alors
qu’elle voyageait avec toute sa garde
pour une destination aujourd’hui
oubliée, la princesse marchande
llandys assista a |’attaque de sa cara-
vane par une meute de mutants
hideux semblés sortis tout droit de
l'enfer. Le vain combat que ses gardes
leur opposérent se conclut par leur
défaite et leur extermination, Ilandys
fut alors violée par une abomination
génétique et laissée pour morte.
Les mutants repartirent aussi mys-
térieusement qu’ils étaient venus. Un
jour plus tard, un paysan-artisan du
nom de Castor retrouva Ilandys,
seule survivante du carnage. Il la
ramena chez lui ou elle fut soignée
par sa femme.
Parallélement, le Prince-mar-
chand Falcon, pére d’llandys inquiet
de son retard organisa des recherches
afin de retrouver sa fille. Elle fut
découverte chez Castor, 3 jours plus
tard, pratiquement rétablie et recon-
naissante a ses sauveurs. Ceux-ci se
virent offrir une importante somme
d'argent ainsi qu’une estime éternelle
a leur descendance en échange de
leur silence.
be Crystal des Mutations
Bien sdr, un enfant naquit de ce
viol et Ilandys mourut quelques jours
apres l’accouchement. Pourrie
semble t-il par ce mutant immonde
ayant abusé d’elle.
L’enfant, d’apparence normale
échappa au glaive vengeur de Falcon
qui reconnut en lui la potentialité
d’un héritier pour son formidable
empire. Ce petit fils fut nommé
Dianeric Premier car enfin c’était lui
le premier enfant de la famille. Tres
tat Dianeric montra des dispositions
dans l'art des affaires, puis plus tard
pour les sciences et c’est finalement
elles qu'il choisit comme passe
temps favori léguant a son grand
chambellan, Friedrich, tous les pou-
voirs pour gérer son vaste empire
financier. Le temps passa, Dianeric
vieillit et continua d’accroitre sa for-
midable fortune. La tragédie com-
menga par ce fait étrange. Dés que
Dianeric avait des relations char-
nelles, la personne qui avait partagé
sa couche mourait quelques
semaines aprés, comme pourrie.
Les filles étaient importées du
continent et pratiquement achetées a
des seigneurs désargentés peu préoc-
cupés par leur sort.
Chaque fois, Friedrich, le cham-
bellan étouffa l’affaire. Cependant,
Dianeric souffrait de ses amours
déchus et décus, et des morts atroces
qu'il engendrait, semblables au sort
qu’avait subi sa mére. Dianeric, tenta
de se soigner par la science mais
n’obtint d’elle que déception. II
vieillit et parut tres vite marqué par
lage.
Etrangement, son corps au lieu de
se ramollir se fit dur, son épiderme se
couvrit d'une fine couche cristalline
solide. Bientét, il fut totalement para-
lysé. Friedrich voyant la fin de son
maitre proche |’annonga au peuple.Deux jours aprés, un nouveau
Dianeric s’extrayait du cocon qui
entourait son corps. II était jeune mais
sa chair était laide, couverte par
endroit d’affreux pustules. Il se rebap-
tisa lui méme Dianeric le deuxiéme,
prétendant étre le fils de son ainé. Et il
fut comme ceci jusqu’a aujourd’hui...
Introduire les Personnages
Quelque part, sur une route d’un
quelconque pays, des personnages
(les pjs) chevauchent nonchalam-
ment. Le ciel est terne et menace de
gronder.
Ici, les fines pluies acides sont
fréquentes et bien qu’inoffensives
pour Il’homme, elles ont t6t fait de
transformer votre armure préférée en
un amas de métal aux origines plus
que douteuses. C’est dans cette
atmosphére bien particuliére qu’au
détour du chemin..
Ils sont quatre, de forme huma-
noide semble-t-il. Une cinquiéme
personne est pendue a un arbre et
parait étre leur souffre-douleur, objet
de toutes les tortures.
FOR 12 CON13_ TAI11
DEX 14 PDV13 BM0/7
INT 08 POU 07 CHA03
Armes : Sabre Att. 40%, Dégats
1d6+2, Par. 40%
Compétences : Embuscade 87%
Si les personnages engagent le
combat, ils l’emporteront sans grande
peine. Leurs adversaires sont bien
des mutants. Leurs corps tourmentés
témoignent de cet état.
Le pendu en revanche est
humain, de bonne constitution, il
porte une armure qui trahit ses occu-
pations de mercenaire. II est mort des
suites du traitement qu’on lui a impo-
sé. Sans doute est-il tombé dans une
embuscade. Sur lui, il porte une
sacoche dorsale et une bourse. La
bourse contient 2 GO ainsi que
l‘ordre de mission suivant :
«Capitaine des Dragons Zuslaw
Nareck, trouvez Cagliostro, ramenez
moi son dos et votre fortune est faite.
PS : Le Vaisseau-courrier assurant la
liaison avec l’ile vous permettra de
regagner notre chére terre.»
Cette lettre est signée par l’apposi-
tion d’armoiries. Dans le sac se trouve
un étrange parchemin, tatoué sur une
peau de dos humain et of I’on peut
lire: «Mon invention est une pure
merveille. Ce crystal aux reflets chan-
geant va révolutionner la génétique et
redonner a la science ses titres de
noblesse. Je suis génial. Cependant,
son secret de fabrication sera détruit
de mes mains afin qu’on ne puisse
plus reproduire un tel prodige. Le
crystal doit étre unique, comme moi,
je le dissimulerai pour qu'il ne tombe
pas entre des mains indésirables et
j'en disposerai comme bon me
semble. Jusque-la, trésor en gardera le
souvenir dans sa chair.»
Si les pjs essayent d’en savoir
plus au sujet du blason, ils devront se
mettre en contact avec un spécialiste
de I’héraldique, personne que I’on
peut trouver dans n’importe quelle
bibliothéque de taille moyenne.
Celui-ci leur apprendra que ce bla-
son est celui de la province des
Princes-marchands de Rhodes.
Quand les Pjs Arrivent
Uhiver a étendu son voile blanc
sur toute la Cité-Port de Rhodes, ren-
dant les routes difficiles et le com-
merce ralenti.
Le Prince-Marchand Dianeric le
quatriéme noble descendant d’une
puissante famille de sorciers vit dans
une hacienda a |’extérieur de la ville
et contréle la région en tant que
monarque de I’ile. Ce Prince, est en
réalité la quatrieme transformation de
Dianeric. Aujourd’hui monstrueux
d’apparence, il ne quitte plus son
hacienda que pour des cas d’extréme
urgence et toujours recouvert de mul-
tiples bandages parfumés.
Sa fortune est bien connue de
tous les personnages influents des
pays Européens, mais les joueurs
n‘auront que peu de chance d’avoir
déja un jour entendu mentionner son
nom. Fameux sorcier jadis, Dianeric
ne peut plus exercer son art qu’avec
difficulté.
Cependant, ses lectures guidées
par sa volonté croissante de quitter
son présent état, l’ont conduit sur les
traces d’un artefact antique nomméle Crystal des Mutations qui de par
ses pouvoirs serait en mesure d’anni-
hiler toutes malformations dans les
organismes vivants,
Ce scénario va donc étre bati sur
cette enquéte et cette recherche du
Crystal. A noter qu’a ce stade de
lV'aventure, les joueurs sont censés
s'étre engagés eux-mémes dans cette
intrigue en ayant emprunté le bateau
mentionné dans |’ordre de mission
de Nareck. Plus tard, nous verrons
comment ils deviendront les jouets
de Dianeric qui croira avoir trouvé
en eux d’inoffensifs aventuriers sus-
ceptibles de lui servir.
La Mort de Nareck
Du fait de la diversité des élé-
ments qui composent ce scénario, il
convient de décrire chacun des faits
suivants pour permettre une meilleu-
re compréhension de l’aventure.
«En 4505, a l’aube de la fin du
monde pur et du début d’une anar-
chie grandissante, les potentialités de
mutation donnérent a Vorpal
Anglund matiére a travailler sur le
sujet. De ses nombreuses recherches
naquit un objet qu’il baptisa le
«Crystal des mutations» et qui per-
mettait, si on imposait des variations
de fréquence a sa surface de générer
ces transformations ou au contraire
d’en faire disparaitre. La premiére
réussite du crystal fut «trésor», un
homme débile servant les expé-
riences de Vorpal et sur qui un
tatouage dorsal avait été pratiqué. Ce
tatouage se composait de quatre par-
ties distinctes traitant du Crystal. Une
en parlait sous forme de texte (celle
dont disposent les Pjs), une autre
représentait une carte de Turquia,
une troisiéme constituait une rosace
et la quatriéme, une bréve énigme.
Le tout étroitement lié permettait de
retrouver l’objet. Trésor était une
merveille en ce sens que ce qu’il por-
tait sur le dos, c’est a dire les-dits
tatouages, devaient se propager a tra-
vers les siécles dans sa descendance
et ceci sans régularité et jamais dans
leur totalité. Ainsi, trois générations
pouvaient s’écouler sans avoir le dos
stigmatisé par ces dessins et la qua-
triéme voyait un de ses membres affi-
cher un quart du tatouage total.
Aujourd’hui, Vorpal est mort mais
les Qunes, la famille descendante de
«Trésor» existe toujours et est a pré-
sent traquée par les hommes de
Dianeric voulant s’emparer de leurs
tatouages dorsaux.
Le Crystal des Mutations
Le Crystal des mutations se pré-
sente comme un prisme multicolore
aux cotés taillés a la perfection. II tire
son origine de la concentration d’une
matiére radioactive datant du
Tragique Millénaire. Sa masse volu-
mique est importante, 30 kilos pour 3
centimetres d’aréte. Autant dire qu’il
n’est pas commun de tenir un tel
objet entre ses mains. Le prisme est
doté de pouvoirs assez fascinants et
aujourd’hui convoités.
| est capable de transformer toute
personne saine de corps et d’esprit
en un mutant hideux et débile. Le
Prisme n’‘a pas d’origine connue et
nul ne sait d’ou il vient. Le fonction-
nement de l'objet se fait de la manie-
re suivante, On le stimule par ultra-
sons et en fonction des fréquences,
on obtient une mutation. De nos
jours cet appareil est devenu incon-
trélable comme les mutations qu'il
provoque. Pour connaitre les consé-
quences de I‘utilisation du Crystal,
lancer 1d100 et se reporter a la table
en fin de scénario.
Les Dos des Martyrs
Le tatouage original fait sur le dos
de «Trésor» comportait quatre parties
distinctes. Plus tard, les générations
descendantes ne recurent qu'une
partie du tatouage total comme héri-
tage. Ceci permettait de rendre diffi-
cile la quéte du Crystal tout en lui
évitant de tomber un jour dans
Voubli.
DAMNED! Sal cube QUE LE
Miroik., Li,
REFLECHISSAIT /
Vorpal pratiqua de la sorte pour
que de vie d’homme, il soit impos-
sible de réunir les quatre parties du
tatouage et donc de retrouver le
Crystal. Sentant sa mort approcher,
Anglund dissimula l'objet prés de son
village natal, quelque part en Turquia.
La partie localisée sur I’épaule
droite porte seulement dans sa chair
les traits d'une grande rosace viola-
cée dont la pointe verticale porte la
mention «Nord».
Son usage est de permettre l’utili-
sation du tatouage se trouvant sur
'épaule gauche. Celui-ci est une
carte déterminant les frontires Quest
de la Turquia
On devine différents massifs
montagneux, l’actuelle Ankara et le
fleuve Kizirlimak.
On y trouve encore la ville de
Tomik et la représentation d’un
légionnaire romain.
Le troisiéme tatouage est consti-
tué du texte trouvé sur Nareck par les
personnages. II représente une partie
de peau s’étendant du fessier a la
moitié du dos droit.
Le quatriéme quand 4 lui est une
sorte d’énigme exprimée de la sorte:
Bry