Wisc Manual
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WISC - III
1. Introdução Pág. 5
2. Adaptação e Aferição Portuguesa Pág. 7
3. Conceito de Inteligência Pág. 9
4. Organização da Escala Pág. 11
5. Consideração Gerais de Administração e Cotação Pág. 15
6. Instruções para Aplicação e Avaliação do Teste Pág. 37
7. Normas para a interpretação dos resultados Pág. 191
8. Interpretação dos resultados Pág. 195
TABELAS Pág. 213
3
4
1. INTRODUÇÃO
As escalas de Wechsler remontam ao ano de 1939, cuja primeira versão visava medir a
inteligência dos sujeitos dos 10 aos 60 anos de idade. Essa versão, conhecida por Escala de
Wechsler-Bellevue, e a de 1955, conhecida por Escala de Inteligência de Wechsler para
Adultos, foram construídas tomando como ponto de partida que a inteligência implicava não
só a aptidão para lidar com símbolos, abstracções e conceitos, mas ainda a aptidão para
enfrentar situações e problemas que se referem a objectos concretos em vez de palavras e
números.
Os tipos de testes incluídos nas escalas não são originais; foram seleccionados a partir
de fontes existentes, após um estudo de diversos testes standard e integrados em onze
subtestes, seis verbais e cinco não verbais (de realização), cujo conjunto forneceria três tipos
de resultados e três quociente de inteligência: QI Verbal, QI de Realização e QI Total.
Desde logo se tornou urgente a elaboração de uma escala que medisse as capacidades
das crianças, tão distintas daquelas a que se pretendia medir a primeira versão desta escala.
Desta forma, surge em 1949 a WISC (Escala de Inteligência de Wechsler para Crianças) que
foi organizada a partir das mesmas directrizes e mesmos princípios da escala para adultos:
subtestes verbais, subtestes de realização, um QI Verbal, um QI de Realização e um QI da
Escala Completa.
Desde a sua origem, a WISC consagrou-se como um instrumento de diagnóstico de
grande utilidade, tendo sido largamente utilizada na avaliação educativa e valorização das
aprendizagens e (in)capacidades das crianças. No entanto, e apesar do seu sucesso, as
chamadas de atenção, comentários e críticas de alguns psicólogos com ampla experiência na
aplicação, cotação e análise da WISC, tornaram necessária uma revisão desta escala. Com já
cinco décadas de existência, tornou-se necessária a eliminação de alguns itens, a
implementação de novos elementos pertinentes e a modificação da aplicação de alguns sub-
testes. Assim surge a WISC-R.
A terceira versão da Escala ou WISC-III foi realizada em 1991, tendo sido iniciada a
sua adaptação portuguesa em 1999.
Deste modo, a adaptação Portuguesa da WISC-III vem substituir a adaptação da WISC
efectuada pelo Prof. Ferreira Marques em 1970, e representa um avanço significativo em
5
relação às suas versões anteriores da escala, a WISC e a WISC-R, ocorrendo modificações e
actualização dos itens dos subtestes Verbais e dos materiais dos subtestes de Realização.
A maior novidade reside na possibilidade de analisar os resultados à luz de três Índices
Factoriais, que complementam a informação retirada a partir dos QIs Verbal, de Realização e
da Escala Completa, sendo eles: Compreensão Verbal, Organização Perceptiva e Velocidade
de Processamento.
As modificações introduzidas, relativamente à WISC-R, só vieram tornar a prova mais
atraente para a criança e de fácil utilização para o psicólogo, permitindo elaborar um trabalho
clínico mais discriminativo e enriquecido.
6
2. ADAPTAÇÃO E AFERIÇÃO PORTUGUESA
9
Deste modo, as escalas de Wechsler, como instrumentos de psicodiagnóstico, revelam
todo o seu interesse e utilidade quando o psicólogo clínico dirige, igualmente, a sua atenção
para factores não intelectuais que modificam e afectam os resultados do sujeito, devendo ser
considerados em toda a avaliação da inteligência. Assim sendo, o examinador deverá ter o
cuidado de distinguir, no momento da interpretação, entre os resultados dos subtestes ou dos
QIs, por um lado, e a inteligência por outro.
10
4. ORGANIZAÇÃO DA ESCALA
11
4.1. DESCRIÇÃO DOS 13 SUB-TESTES
A WISC-III inclui os doze subtestes da WISC-R, dois dos quais opcionais (Memória de
Dígitos e Labirintos), bem como um novo subteste: Pesquisa de Símbolos.
A aplicação alternada dos subtestes (Verbais e de Realização) tem como objectivo
manter o interesse do sujeito ao longo da administração da Escala. Estes subtestes encontram-
se listados na tabela 1, por sequência de administração.
Verbal Realização
2. Informação 1. Completamento de Gravuras
4. Semelhanças 3. Código
6. Aritmética 5. Disposição de Gravuras
8. Vocabulário 7. Cubos
10. Compreensão 9. Composição de Objectos
*12. Memória de Dígitos **11. Pesquisa de Símbolos
*13. Labirintos
* Subtestes opcional
** Subteste opcional que apenas poderá substituir o subteste Código
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Tabela 2. Descrição dos subtestes que constituem a WISC-III
Subteste Descrição
Para cada um dos 13 subtestes da WISC-III, a distribuição dos resultados brutos foi
convertida numa escala com média 10 e desvio-padrão 3.
Após a conversão dos resultados brutos, obtidos em cada um dos subtestes, em
resultados padronizados, é possível calcular três resultados compósitos. Enquanto que a soma
dos resultados padronizados dos subtestes verbais determina o resultado da subescala Verbal, a
soma dos resultados padronizados dos subtestes de realização determina o resultado da
subescala de Realização. A soma dos resultados padronizados de ambas as subescalas permite
calcular um resultado para a Escala Completa. Após o cálculo destas somas, os valores
deverão ser convertidos em QI, utilizando para esse efeito as tabelas em anexo.
Os subtestes Memória de Dígitos e Labirintos são opcionais, não tendo sido utilizados
para elaborar as normas, e não são necessários para o cálculo dos QIs Verbal e de Realização.
Caso algum dos subtestes obrigatórios seja invalidado ou não possa ser aplicado, os subtestes
Memória de Dígitos e Labirintos substituem, respectivamente, um dos subtestes verbais e um
dos subtestes de realização.
No caso de um dos subtestes opcionais substituir um dos subtestes das subescalas, este
deverá ser tido em consideração no cálculo dos QIs. O subteste Pesquisa de Símbolos apenas
pode substituir o subteste Código.
Para além dos QIs Verbal, de Realização e da Escala Completa podem ainda ser
calculados três Índices Factoriais, identificados como: Compreensão Verbal (ICV),
Organização Perceptiva (IOP) e Velocidade de Processamento (IVP). Para o cálculo do Índice
Factorial Velocidade de Processamento é necessário aplicar os subtestes Código e Pesquisa de
Símbolos.
Neste capítulo são apresentados os princípios gerais que estão subjacentes a qualquer
processo de avaliação, bem como os procedimentos de administração e de cotação da WISC-
III.
Idades de aplicação
A aferição portuguesa da WISC-III pode ser utilizada em sujeitos com idades
compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses. Os itens e materiais da Escala, assim
como as instruções de administração foram seleccionados de acordo com a sua adequabilidade
e eficiência em sujeitos destes grupos etários.
Procedimentos estandardizados
O principal objectivo da WISC-III é a avaliação do desempenho cognitivo da criança
ou do adolescente, de acordo com um conjunto de condições bem definidas.
Os procedimentos de administração e cotação apresentados mais à frente devem ser
cuidadosamente respeitados, de forma a possibilitar a comparação dos resultados obtidos com
as normas portuguesas. Quaisquer alterações ao nível da formulação ou da apresentação dos
itens, assim como modificações nos limites de tempo ou outro tipo de alterações em relação
aos parâmetros utilizados na estandardização, podem reduzir a validade dos resultados
obtidos.
No entanto, o facto de obedecer a um conjunto de procedimentos de aplicação
estandardizados não significa que a Escala tenha de ser administrada de uma forma rígida ou
artificial, sendo importante adoptar um tom natural de conversação, encorajar o interesse pelas
tarefas e reforçar os esforços do sujeito, uma vez que estes comportamentos, por parte do
examinador, ajudam a tomar a situação de avaliação mais coerente, agradável e bem
estruturada.
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Tempo de administração
Para a administração dos dez subtestes obrigatórios o examinador necessita de um
tempo aproximado de 60 a 90 minutos. Caso opte por aplicar os três subtestes opcionais, o
tempo adicional será de 10 a 15 minutos. No entanto, as diferenças individuais, quer dos
sujeitos, relativamente ao seu comportamento, quer do examinador, no que diz respeito à
técnica e à prática na administração da Escala, podem influenciar o tempo despendido na
aplicação da mesma.
O examinador deverá tentar aplicar a totalidade da Escala, numa única sessão.
Contudo, se tal não for possível, por exemplo devido à reduzida motivação do sujeito ou à
fadiga do mesmo, a avaliação deverá ser interrompida e acordada, entre as duas partes, uma
nova data para a finalização da mesma.
O intervalo entre as duas sessões não deve ser superior a uma semana. A necessidade
de uma segunda sessão não deverá servir como justificação para a redução do número de
subtestes a administrar na medida em que, deste modo, os resultados obtidos apenas
permitirão fazer uma avaliação parcial das aptidões do sujeito.
16
Figura 1. Sugestão de disposição do sujeito, examinador e do material
Os materiais deverão ser colocados fora do alcance da visão da criança antes da sua
aplicação e após esta serem novamente retirados, pelo que se aconselha a utilização de outra
superfície (uma cadeira, por exemplo) para serem colocados.
O único material a permanecer sempre na mesa e à vista da criança será a folha de
respostas e uma caneta para anotação dos resultados.
17
biombo: trata-se de um cartão que se coloca na posição vertical e onde está impresso o
modo estandardizado de apresentação das peças de Composição de Objectos);
Caderno de Pesquisa de Símbolos (Partes A e B);
Caderno de Labirintos;
Grelhas de correcção para o subteste Código;
Grelhas de correcção para o subteste Pesquisa de Símbolos.
1) A Folha de Registo e o Manual devem estar dispostos de modo que não possam ser
visualizados pelo sujeito.
2) Recomenda-se que o examinador guarde os materiais na pasta, quando estes já não são
necessários (por exemplo, Caderno de Estímulos ou os puzzles do subteste Composição de
Objectos).
3) O cronómetro deverá funcionar silenciosamente e permanecer fora do alcance visual do
sujeito, podendo ser colocado, por exemplo, sobre o colo do examinador.
Relação e motivação
O estabelecimento de uma boa relação entre o sujeito e o examinador é fundamental
para que a sessão de avaliação decorra de uma forma “positiva”.
Após o período de construção da relação, o examinador deverá fazer uma breve
apresentação da Escala, adaptando a linguagem à idade do sujeito. Por exemplo, o examinador
poderá dizer ao sujeito que este irá realizar algumas tarefas ou exercícios que, normalmente,
agradam a todas as pessoas que fazem este teste. Poderá, também, referir que existem tarefas
que ele (a) considerará mais fáceis e outras mais difíceis, mas que não se espera que ele(a)
consiga responder correctamente a todas as questões. Deve salientar-se que apenas se pretende
que ele (a) dê o seu melhor em cada um dos itens.
No decorrer da sessão de avaliação, o examinador deverá estar sempre atento a
alterações no humor, bem como à colaboração do sujeito. Por vezes, introduzir uma breve
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conversa entre subtestes pode reavivar o interesse no novo subteste e reduzir a apreensão geral
de um sujeito mais ansioso em relação à situação de avaliação. Se a criança ou adolescente
parecer inquieto ou evidenciar sinais de fadiga, dever-se-á deixá-lo(a) caminhar pela sala ou
dar-lhe um pequeno intervalo para que possa descontrair-se.
Em toda a avaliação, o examinador deve transmitir entusiasmo e interesse por aquilo
que o sujeito está a fazer, elogiando-o e encorajando-o pelos esforços feitos. No entanto, e
excepto quando especificado pelas instruções de administração, o examinador não deve
indicar se uma resposta está correcta ou não. Se a criança ou adolescente manifesta um fraco
desempenho num subteste e está consciente disso, o examinador deverá dizer: “Esse era
difícil, mas vamos lá experimentar o próximo”.
Nos casos em que a criança ou adolescente diz que não consegue resolver uma tarefa,
ou que não sabe responder a uma questão, dever-se-á encorajá-lo(a) dizendo “Tenta” ou
“Aposto que consegues fazer isto. Tenta de novo”. Se a criança ou adolescente pede ajuda,
deverá dizer-se qualquer coisa do tipo “Eu quero ver o que é que consegues fazer sozinho(a)”.
1 Completamento de Gravuras
2 Informação
3 Código
4 Semelhanças
5 Disposição de Gravuras
6 Aritmética
7 Cubos
8 Vocabulário
9 Composição de Objectos
10 Compreensão
11 Pesquisa de Símbolos (subteste de realização opcional)
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12 Memória de Dígitos (subteste verbal opcional)
13 Labirintos (subteste de realização opcional)
20
Figura 2. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início e o item precedente
foram realizados com sucesso
21
Figura 3. Exemplo de aplicação na sequência inversa: o item de início foi realizado com
sucesso, mas houve fracasso no item seguinte e no precedente
22
Figura 4. Exemplo de aplicação na sequência inversa: houve fracasso no item de início
23
item, ou ao item exemplo, e administrar os itens na sequência normal, até que seja alcançado o
critério de interrupção.
O critério de interrupção para todos os subtestes, excepto Composição de Objectos,
Código e Pesquisa de Símbolos, corresponde a um número específico de insucessos
consecutivos. Para os subtestes que possuem um procedimento de aplicação em sequência
inversa, o critério de interrupção aplica-se aos itens administrados nessa sequência (quando se
verifica um insucesso em um dos dois itens de partida e nos itens seguintes). Se o
procedimento de aplicação diz respeito à sequência normal, o critério de interrupção é
aplicado sobre os itens respondidos pelo sujeito.
Cronometragem
O subteste Aritmética e todos os subtestes de realização têm limites de tempo e, por
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esta razão, é necessária a utilização de um cronómetro. Em todos estes subtestes a resposta a
cada item é cronometrada, com excepção dos subtestes Código e Pesquisa de Símbolos, para
os quais são concedidos 120 segundos.
Os limites de tempo, para cada um dos subtestes cronometrados, fazem parte das
instruções. O tempo utilizado para repetir uma questão ou precisar as instruções gerais deve
ser incluído no tempo total de desempenho nesse item.
Se o sujeito está prestes a completar um item quando termina o tempo limite, o
examinador deverá permitir que este termine a tarefa, a fim de manter a sua motivação. No
entanto, deve cotar-se apenas o trabalho completado dentro do tempo limite.
Para os subtestes que não têm um tempo limite estabelecido, um intervalo entre 15 a 20
segundos é, geralmente, o tempo necessário para que o sujeito comece a responder.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
1. Completamento de Gravuras
Critério de Início
Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à
idade do sujeito:
6 - 7 anos: Item 1
8 - 9 anos: Item 5
10 - 13 anos: Item 7
14 - 16 anos: Item 11
Critério de Interrupção
Após 6 insucessos consecutivos.
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito não obtenha 1 ponto nos dois primeiros itens
administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance sucesso em dois
itens consecutivos.
Tempo máximo de resposta: 20 segundos para cada item.
É permitida a correcção das respostas no Item Exemplo, bem como nos Itens 1 e 2.
2. Informação
Critério de Início
6 - 7 anos: Item 1
8 - 10 anos: Item 5
11 - 13 anos: Item 8
14 - 16 anos: Item 11
Critério de Interrupção
Após 5 insucessos consecutivos.
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
É permitida a correcção da resposta no Item 1
3. Código
Critério de Início
6 - 7 anos: Parte A
8 - 16 anos: Parte B
Critério de Interrupção
Após 120 segundos.
Nos Itens Exemplo é permitida a correcção das respostas
Pontos de bonificação: apenas na Parte A.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
4. Semelhanças
Critério de Início
6 - 16 anos: Item Exemplo
Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
Em caso de insucesso nos itens 1 e 2, é permitido ao examinador fornecer um exemplo de
uma resposta de 1 ponto.
Se o sujeito der uma resposta de 1 ponto ao Item 6, fornecer um exemplo de uma resposta de
2 pontos.
5. Disposição de Gravuras
Critério de Início
Começar com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente à
idade do sujeito:
6 - 8 anos: Item 1
9 - 16 anos: Item 3
Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no Item 3, administrar os
Itens 1 e 2.
É permitido rectificar a disposição dos cartões nos Itens 1 e 2.
Tempo máximo de resposta: específico para cada item.
Pontos de bonificação: apenas para os Itens 3 a 14.
6. Aritmética
Critério de Início
6 anos: Item 1
7 - 8 anos: Item 6
9 – 12 anos: Item 12
13 – 16 anos: Item 14
Critério de Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos.
Entre os 7 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa, até que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
É permitida a correcção das respostas nos Itens 1 e 2.
Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
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Pontos de bonificação: apenas para os Itens 19 a 24.
7. Cubos
Critério de Início
6 – 7 anos: Item 1
8 - 16 anos: Item 3
Critério de Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos.
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso no ensaio 1 do Item 3,
administrar o ensaio 2. Quer passe ou não no ensaio 2, administrar os Itens 1 e 2.
Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
Pontos de bonificação: apenas para os Itens 4 a 12.
8. Vocabulário
Critério de Início
6 – 8 anos: Item 1
9 - 10 anos: Item 3
11 – 13 anos: Item 5
14 – 16 anos: Item 7
Critério de Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
Entre os 9 e os 16 anos de idade, caso o sujeito não obtenha 2 pontos (o que corresponde a
insucesso ou a crédito parcial) em qualquer um dos dois primeiros itens administrados, aplicar os
itens precedentes na sequência inversa até que o sujeito alcance sucesso em dois itens
consecutivos.
É permitida a correcção das respostas no Item 1.
9. Composição de Objectos
Critério de Início
6 – 16 anos: Item Exemplo
Critério de Interrupção
São administrados todos os itens.
É permitida a correcção da composição no Item 1.
Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
Pontos de bonificação: apenas para os Itens 1 a 5.
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Tabela 5. Resumo dos critérios de administração dos subtestes
10. Compreensão
Critério de Início
6 – 16 anos: Item 1
Critério de Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos.
É permitida a correcção das respostas no Item 1.
13. Labirintos
Critério de Início
6 – 7 anos: Labirinto Exemplo
8 - 16 anos: Labirinto 4
Critério de Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos (excluindo o Labirinto 1).
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso (0 pontos) no labirinto 4,
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aplicar o Item Exemplo e os labirintos 1 a 3 na sequência normal; Caso o sujeito obtenha crédito
parcial (1 ponto) no labirinto 4 administrar, apenas, os labirintos 1 a 3 na sequência normal.
É permitida a rectificação dos traçados nos labirintos 1 e 2.
Tempo máximo de resposta: especifico para cada item.
30
A Folha de Registo da WISC-III foi construída para facilitar ao máximo a
administração e cotação dos subtestes. Esta folha dispõe de espaços reservados para o registo e
cotação das respostas do sujeito, bem como informações relativas aos critérios de início e de
interrupção, tempos limite e outros esclarecimentos que facilitam a concretização de uma
administração apropriada da Escala, como é o caso da indicação dos subtestes que necessitam
de ser cronometrados. A Folha de Registo inclui, ainda, uma folha destacável para o subteste
Código (Parte A e Parte B).
Na Folha de Registo, o examinador deverá anotar informações acerca do sujeito, bem
como os resultados obtidos por subteste. Nas suas páginas existem ainda espaços que
permitem calcular a idade do sujeito, registar os resultados brutos dos subtestes e convertê-los
em resultados padronizados, QIs e em Índices Factoriais. Existe, também, um espaço para a
construção de um perfil gráfico de resultados, por subteste, QI e Índice Factorial. A Folha de
Registo contém, igualmente, um campo para registar observações acerca do comportamento
do sujeito.
31
Registo das respostas e das pontuações
Ao longo da administração da WISC-III, o examinador deve fazer algum tipo de
anotação na Folha de Registo, no que diz respeito aos itens que o sujeito tenta resolver,
distinguido-os, deste modo, dos itens omitidos. A anotação poderá ser uma pontuação, uma
indicação de sucesso ou insucesso no item ou a própria resposta do sujeito.
Quando o examinador tem dúvidas na cotação de uma resposta, deverá registar
informações suficientes acerca da mesma, para que seja possível uma avaliação posterior. Para
os subtestes Semelhanças, Vocabulário e Compreensão é preferível registar literalmente todas
as respostas do sujeito. Frequentemente, dá-se o caso do examinador re-analisar as respostas
com o objectivo de ajustar a cotação.
Por outro lado, a avaliação qualitativa das respostas pode proporcionar informação
clínica bastante útil.
As abreviaturas que se seguem poderão ser úteis no registo das respostas:
32
examinador deverá anotar o tempo despendido pelo sujeito na realização da tarefa.
Para todos os subtestes, os resultados passíveis de serem obtidos por item figuram na
coluna “Cotação”, da Folha de Registo.
33
Para converter os resultados brutos em resultados padronizados, deverão respeitar-se
várias etapas. Esta conversão tem em consideração a idade do sujeito (ver secção B). A idade
cronológica, calculada em anos, meses e dias determina qual a página da Tabela 36 (cf. Anexo
A) que deverá ser utilizada. Cada página desta Tabela fornece resultados padronizados para
um intervalo de 6 meses de idade.
Após o cálculo dos resultados brutos de cada subteste, através do somatório dos
resultados obtidos nos vários itens, deverão transferir-se esses valores para a respectiva
coluna da Página de Resumo. Os subtestes estão listados de acordo com a ordem de
administração (ver secção C).
34
deverá procurar na coluna correspondente a um dado subteste o resultado bruto obtido
pelo sujeito.
35
(ou 1.25).
36
tarefa, o examinador deve certificar-se da sua inclusão na pontuação do item.
Verificar duas vezes a adição das pontuações dos itens, aquando do cálculo dos
resultados brutos dos subtestes.
Transferir o resultado bruto de cada subteste para a coluna dos resultados brutos das
Páginas de Resumo e verificar a exactidão dessa transferência.
Verificar o cálculo da idade cronológica do sujeito, depois de ter conferido a sua data
de nascimento e a data de avaliação.
Para evitar erros na conversão dos resultados brutos em padronizados, assim como dos
somatórios dos resultados padronizados em QIs ou em Índices Factoriais, o
examinador deve repetir os passos precedentes, utilizando as respectivas tabelas de
conversão.
37
6. INSTRUÇÕES PARA APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO DO
TESTE
1. COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
Material
31 cartões do subteste de Completar Figuras (incluindo o cartão de exemplo) do
Livro de Estímulos
Cronómetro.
Descrição
Para cada item deste subteste, a criança observa a gravura e nomeia ou aponta a parte
importante que falta.
O tempo máximo de resposta para cada uma das gravuras é de 20 segundos.
Início
38
Observações
Permitir correcções nos dois primeiros itens em qualquer grupo etário
Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos conseguir
obter a pontuação máxima nos primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos
correspondentes a todos os itens anteriores
Regra de retrocesso
Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos
dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos
Nos itens anteriores não são permitidas quaisquer correcções
Interrupção
Após 6 insucessos consecutivos
Instruções
Antes de apresentar a primeira gravura, dizer:
“Vou mostrar-te uns desenhos. Em cada um deles falta uma
parte. Observa cada desenho com atenção e diz-me qual é a
parte que lhe falta.”
Nos restantes itens não é dada qualquer ajuda. Se a criança não conseguir indicar a
parte omissa nos 20 segundos, quer seja nomeando-a ou apontando para ela, atribuir 0
pontos a esse item e apresentar o item seguinte. Se responder incorrectamente, passar
ao item seguinte, mesmo que os 20 segundos não tenham ainda sido esgotados.
40
Administração dos itens
Itens Respostas Aceitáveis
Exemplo: Lápis Bico (ponta, extremidade do lápis).
Se a criança falhar este item, dizer, apontando
“Olha, falta o bico.”
6 – 7 ANOS
1. Raposa Orelha
Se a criança falhar no item 1, dizer, apontando
“Olha, falta a orelha.”
2. Caixa de cartão Tampa
Se a criança falhar no item 2, dizer, apontando
“Olha, falta a tampa da caixa de cartão.”
3. Gato Bigodes
4. Mão Unha (verniz) no dedo mindinho
8 – 9 ANOS
5. Elefante Pata (perna, pé)
6. Homem Bracelete (pulseira, parte) do relógio
10 – 13 ANOS
7. Porta Dobradiça
8. Espelho Reflexo da boneca (boneca dentro do espelho)
Se a criança responder “A boneca”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
9. Relógio Número 11 (o 1 ao pé, a seguir, próximo, ao lado do 1).
Se a criança responder “Um número”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
10. Cómoda Puxador
41
Se a criança responder “A sobrancelha”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
15. Dados 6ª pinta no topo do dado direito
Se a criança responder “A pinta”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
16. Banheira Ralo (saída, furo) da banheira (buraco por onde sai a
água)
17. Lâmpada Filamentos (fios)
18. Apito Abertura (fenda, fresta, ranhura, furo, orifício, buraco)
19. Piano Teclas pretas (sustenidos, bemóis)
20. Tesoura Parafuso
21. Perfil masculino Sobrancelha
Se a criança responder “As pestanas”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
22. Termómetro Mercúrio (álcool) no reservatório
Se a criança responder “O mercúrio”, “O álcool” ou “Aquela
coisa vermelha”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
23. Grade Uma parte (bocado, secção, tábua) da grade (do
gradeamento)
24. Laranja Separação entre dois gomos (linha do gomo)
Se a criança responder “As sementes” ou “Os caroços”, dizer
“Diz-me qual é a outra parte que falta.”
Conceder 20 segundos suplementares
Itens Respostas Aceitáveis
25. Peixe Guelras (opérculos, aparelho respiratório)
26. Supermercado Rótulos (etiquetas, autocolantes) nas latas
27. Telefone Fio que liga o auscultador à base do telefone
Se a criança responder “O fio” ou “A corda”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
28. Guarda-chuva Varetas
29. Casa Sombra da árvore
Se a criança responder “A sombra”, dizer
“Mostra-me onde é que falta.”
30. Sapatilha Ilhó
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Cotação
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e a cada um dos itens não administrados,
anteriores ao item inicial correspondente à idade da criança.
A maior parte das crianças indica verbalmente a parte omissa. Por vezes, a criança
pode simplesmente apontar. Se a criança apontar para o lugar correcto, atribuir 1 ponto;
porém, se apontar para o local correcto mas der uma resposta verbal claramente incorrecta,
atribuir 0 pontos (Ex.: no item 16, da banheira, apontar correctamente para a área do
escoamento, mas dizer que falta a água).
Algumas crianças poderão não saber ou não se recordar do nome exacto da parte que
falta, utilizando um sinónimo ou descrevendo essa parte por palavras próprias. Este tipo de
resposta é considerado correcto (Ex.: “uma coisa que se utiliza para puxar ou abrir” para o
item 10, cómoda).
A secção “Administração dos itens” inclui uma lista de respostas e, entre parênteses,
exemplos de respostas dadas pelas crianças. Estas respostas são igualmente aceitáveis e
deverão ser classificadas com 1 ponto.
44
2. INFORMAÇÃO
Material
Os itens do subteste Informação encontram-se neste Manual
Descrição
Este subteste compreende diversas questões de informação geral, às quais a criança
deve responder oralmente.
Início
Observações
Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos acertar os dois
primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os
itens anteriores
Regra de retrocesso
Se a criança de 8 a 16 anos não responder correctamente a qualquer um dos
dois primeiros itens administrados, devem aplicar-se os itens precedentes em sentido
inverso, até que obtenha êxito em dois itens consecutivos
Interrupção
Após 5 insucessos consecutivos
45
Instruções
Dizer à criança:
“Vou fazer-te algumas perguntas às quais gostaria que me
respondesses.”
Começar pelo item correspondente à idade da criança. Ler cada questão exactamente
como está formulada.
46
Administração dos itens
Itens Respostas Aceitáveis
6 – 7 ANOS
1. “O que é isto?” Nariz
(o examinador aponta Se a criança errar neste item, apontar novamente para o nariz e
para o seu nariz.) dizer:
“Isto é o nariz.”
2. “Que animal nos dá o Vaca, cabra, chiba, ovelha. A mãe (apenas se a criança se
leite?” refere à amamentação)
Aceitar só animais do sexo feminino, se a criança diz por
exemplo “mémé”, cotar com 0 pontos.
3. “Quantas pernas tem Quatro
um cão?”
4. “O que temos de fazer Aquecê-la. Encher a cafeteira e ligá-la à corrente (luz).
para ferver a água?” Pô-la ao lume (fogo, fogão, micro-ondas). Acender o gás.
Fazê-la atingir uma temperatura de 100ºC (ou qualquer
resposta que indique que a água tem que ser aquecida ou
exposta a uma fonte de calor).
Não aceitar a resposta “Pôr na panela”, mas questionar:
“E mais?”
8 – 10 ANOS
5. “Quantas coisas tem Duas
um par?” Se a criança perguntar “Um par de quê?”, responder::
“Do que tu quiseres.”
6. “Qual é o dia antes de Quarta-feira
Quinta-feira?”
7. “Quais são as quatro Primavera, Verão, Outono, Inverno
estações do ano?” Não é necessário mencionar as estações nesta ordem.
Se a criança mencionar apenas três, perguntar pela quarta.
Itens Respostas Aceitáveis
11 – 13 ANOS
8. “Qual é o mês a seguir Abril
a Março?”
47
9. “Quantas horas tem Vinte e quatro
um dia?”
10. “Qual é o mês que Fevereiro
tem mais um dia de 4
em 4 anos?”
14 – 16 ANOS
11. “Diz-me o nome de A criança tem que mencionar 3 dos seguintes oceanos:
três oceanos.” Atlântico, Pacífico, Índico, Árctico e Antárctico
12. “Quem escreveu Os (Luis Vaz de) Camões
Lusíadas?”
13. “De onde vem a Do pinheiro (abeto, etc.)
resina?” A sua origem deve ser indicada.
Questionar as respostas “Das árvores” e “Da madeira”
14. “Para que serve o Digere (esmói, transforma, faz a digestão) a (da, os)
estômago?” comida (alimentos). Prepara a comida para a digestão.
Transforma a comida para a digestão. Transforma a comida
em líquido. Forma o quimo. Dissolve (trata, mistura,
processa, reduz, desfaz) a comida (alimentos).
Aceitar todas as respostas que refiram uma noção de
transformação dos alimentos.
Questionar as respostas “Armazena (guarda) a comida”; “Para
receber a comida” e “Para passar a comida para os intestinos”.
Não aceitar “Para comer”, “Para absorver os nutrientes” ou
“Separar a comida má da boa”.
48
põe o Sol?” Se a criança aponta mas não verbaliza, perguntar:
“Qual é o ponto cardeal?” ou “Mas que direcção é essa?”
18. “Qual é o símbolo da Uma pomba
paz?” Não aceitar a resposta “Bandeira branca”, mas questionar:
“E mais?”
19. “Quais são os 5 A visão, a audição, o olfacto (ou cheiro), o gosto (ou
sentidos?” paladar) e o tacto
Não considerar aceitáveis respostas como “Sabor”
20. “Qual é a capital da Atenas
Grécia?”
21. “Quem foi Cristóvão Aceitar todas as respostas que indiquem que Cristóvão
Colombo?” Colombo foi um explorador ou que “Descobriu” ou
“Encontrou” a América.
Um navegador (descobridor, homem) que descobriu a
América. O homem enviado pelo Rei Dom Fernando e pela
Rainha Dona Isabel de Espanha para estabelecer a rota do
comércio das especiarias. Um aventureiro que encontrou o
Novo Mundo. Um navegador que partiu para descobrir a
Índia.
As respostas que indiquem apenas que se trata de um navegador,
um explorador, um descobridor, um aventureiro ou um grande
viajante devem ser questionadas. Se a criança nada acrescentar,
cotar com zero.
Itens Respostas Aceitáveis
22. “Qual é a composição Hidrogénio e Oxigénio
da água?” Se a criança disser “H2O”, “perguntar:
“O que é que significa H2O?”
23. “Qual é o país no China
mundo que tem maior Se a criança não compreender a palavra “habitantes”, reformular
número de habitantes?” a pergunta, dizendo:
“Qual o país no mundo com mais pessoas?”
24. 2Qual é a população Qualquer resposta de 9 a 11 milhões de habitantes
de Portugal?” Se a criança não compreender a palavra “população”, reformular
49
a pergunta, dizendo:
“Quantas pessoas tem Portugal?”
25. “Qual é a matéria Areia. Sílica. Quartzo. Dióxido de sílica. Pedras
prima utilizada no cristalinas. Feldspato.
fabrico do vidro?” Se a criança responder “Cal” ou “Soda” ou outro ingrediente
não essencial, ou ainda “Materiais tirados do solo”, perguntar:
“Sim, mas qual é a matéria prima utilizada no fabrico do
vidro?”
26. “O que significam as Organização das Nações Unidas
iniciais O.N.U., ONU?”
(o examinador pronuncia Não aceitar somente “Nações Unidas” mas questionar
as três letras
separadamente, ligando-as
em seguida)
27. “O que é que faz o O oxigénio. A combinação (ou contacto) com o oxigénio
ferro enferrujar?” (ar húmido). Oxidação. Uma reacção química.
Se a criança responder “Ar” ou “Água” ou “Humidade do ar”,
perguntar:
“Sim, mas o que é que existe no ar (água, humidade do ar)
que causa a ferrugem?”
Se, depois de questionado, nada acrescentar, cotar com zero
Itens Respostas Aceitáveis
28. “A que invenção se À imprensa (máquina de imprimir, tipografia)
associa o nome de
Guttenberg?”
29. “O que é um Aparelho (instrumento) para medir a pressão
barómetro?” atmosférica. Indica (mede) a pressão atmosférica. Indica qual
a pressão do ar. Indica mudanças (alterações) no tempo
(atmosfera). Fornece informações meteorológicas. Diz se vai
chover. Algo que serve para prever (indicar) mudanças de
tempo. Indica como está o tempo.
Não aceitar “Instrumento de medida” nem “Para medir a
pressão”, mas questionar.
50
Em caso de dúvida, verificar se a criança está a confundir com
termómetro.
30. “Quem foi Charles Desenvolveu a Teoria da Evolução. Iniciou a questão
Darwin?” acerca da evolução. Desenvolveu a Teoria da Evolução das
Espécies. Explicou a evolução das espécies pela selecção
natural. Estudou a evolução. Desenvolveu a teoria (escreveu o
livro) que defendia que o homem surgiu do macaco. Falou
acerca da Origem das Espécies. Um naturalista. Um biólogo.
Para que a resposta seja pontuada positivamente, deverá haver
uma associação entre Darwin e a evolução. Se a criança disser
“Um cientista” ou “Um escritor”, perguntar:
“Mas ele foi famoso por que razão?”
Cotação
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e 0 pontos a cada resposta incorrecta. Se, num
determinado momento do subteste, o criança responder espontaneamente a um item já
administrado, aceitar essa resposta e atribuir 1 ponto, caso esteja correcta.
Para todas as perguntas são indicadas as respostas aceitáveis. Em vários itens existem
diversas possibilidades de resposta (separadas por um ponto). Porém, basta que a criança
forneça uma dessas possibilidades de resposta – ou uma resposta equivalente – para que o item
seja considerado correctamente respondido.
51
3. CÓDIGO
Material
Folha de respostas (Parte A ou B) que faz parte da Folha de Registo;
Dois lápis sem borracha;
Grelha de correcção;
Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, pede-se à criança que copie símbolos que estão associados a figuras
geométricas (Código A) ou a números (Código B). Utilizando o modelo, impresso na própria
Folha de Respostas, a criança deverá desenhar, dentro de cada forma geométrica (Código A),
ou por baixo de cada número (Código B), o símbolo correspondente. A pontuação da criança é
determinada pelo número de símbolos correctamente reproduzidos no tempo limite de 120
segundos.
Início
Aplicam-se todos os itens do subteste Código correspondente à idade da criança.
Tempo limite
120 segundos
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Instruções
Começar por destacar a Folha de Respostas para o subteste Código, da Folha de
Registo (Código A na frente e Código B no verso).
A superfície da mesa de trabalho deve ser lisa, ou então deve colocar-se uma cartolina
por baixo da folha de resposta. Devem manter-se sempre 2 lápis (sem borracha) à mão,
para o caso de se partir o bico de algum deles durante a realização do subteste.
Se a criança saltar um item ou começar a preencher apenas itens do mesmo tipo, dizer:
“Faz por ordem, todos de seguida. Não saltes nenhum.”
Chamar a atenção para o primeiro item que a criança deixou por preencher e dizer:
“Faz este também.”
Não se dá mais ajuda, a não ser para recordar à criança, se tal for necessário, que deve
continuar a trabalhar até que lhe digam para parar.
53
Apontar para os Itens Exemplo e para os itens do subteste e dizer:
“Agora, olha para aqui (apontar). Vês bolas, estrelas, quadrados e
outras coisas misturadas e sem nenhum sinal dentro. Vais pôr nesses
desenhos os mesmos sinais que têm na linha de cima”
Permitir que a criança trabalhe sozinha nos restantes itens de exemplo. Elogiam-se os
seus êxitos em cada Item dizendo: “Sim” ou “Muito Bem” ou “Está Certo”.
54
Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o código A do lado direito da Folha de Respostas da
criança, de forma a que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da
criança tapa. Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo “extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início.
Dizer:
“Podes começar!”
Começar a cronometrar.
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Não dar mais orientações, excepto, se for necessário, para recordar a criança
que deve continuar até que se lhe diga para parar.
56
“O 2 tem este sinal e por isso vais pôr um igual neste quadrado, assim
(desenhar o símbolo a lápis).”
Elogiar com “Sim” ou “Muito Bom” ou “Está Certo” cada exemplo realizado
correctamente e, no final, dizer:
“Agora já sabes o que tens de fazer.”
Durante a aplicação dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criança que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Código com a mão esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o código B do lado direito da Folha de Respostas da
57
criança, de forma a que o modelo “extra” fique alinhado com aquele que a mão da
criança tapa. Insistir com a criança para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo “extra”, a fim de se habituar a fazê-lo quando o subteste tiver início.
Dizer:
“Podes começar!”
Começar a cronometrar.
58
Quando terminarem os 120 segundos dizer:
“Vamos parar aqui.”
Cotação
Atribuir 1 ponto a cada símbolo correctamente desenhado. Não atribuir pontuação aos
Itens Exemplo.
Para avaliar e contabilizar as respostas correctas da criança, utilizar a grelha de
correcção. Uma resposta é considerada correcta, mesmo que o símbolo esteja desenhado de
forma imperfeita, desde que seja claramente identificável com o modelo. Por exemplo, uma
criança que, no código A, desenhe dentro do círculo 2 linhas aproximadamente paralelas, não
deve ser penalizada, mesmo que essas linhas interceptem o círculo ou não sejam exactamente
paralelas ou do mesmo comprimento.
Atribuir pontuação à criança, se ela, ao verificar que cometeu um erro num dado
desenho, o corrige espontaneamente, por cima ou ao lado da figura incorrecta.
59
106-110 +2 61
111-115 +1 60
116-120 0 59
60
4. SEMELHANÇAS
Material
Os itens do subteste Semelhanças encontram-se neste Manual;
Folha de Registo
Descrição
Neste subteste pede-se ao sujeito que indique as semelhanças entre duas palavras. Estas
palavras representam objectos ou conceitos. Todos os itens são apresentados oralmente. O
sujeito também deve dar uma resposta verbal.
Início
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos.
Instruções
Cada item deve ser enunciado pelo examinador de uma forma clara e pausada.
Para cada item, colocar a seguinte questão, utilizando as palavras apropriadas:
“Em que é que são semelhantes um(a)... e um(a)... ?”
61
Se a resposta da criança for ambígua, pouco clara ou constar da lista de exemplos de
resposta seguida da letra (Q), dizer:
“Explica-me um pouco melhor” e ou “E mais?”
Comentários adicionais feitos pela criança, mas que não fazem parte da resposta, não
são tomados em consideração na cotação (ex.: “Um gato e um rato têm ambos olhos,
cauda, patas; o meu gato apanhou um rato”).
Administração
6-16 ANOS
Item Exemplo
Dizer ao sujeito:
Vou dizer duas palavras e quero que me digas em que é que se
assemelham ou são parecidas. Por exemplo, se te perguntar “Em
que é que são semelhantes o vermelho e o azul?”, tu podes dizer:
“São ambos cores”.
Passar ao Item 1.
62
Itens de 1 ponto e exemplos de respostas
1 ponto:
Ambos dão (produzem, emitem) luz.
Luz.
Iluminam (luzem, brilham). Tornam (Fazem) as coisas mais visíveis.
Produzem calor.
Queimam se tocarmos nelas.
Utilizam-se à noite (quando está escuro).
São aparelhos de iluminação.
0 pontos:
Acendem-se (Q).
Permitem que vejamos (Q).
Deixam ver (Q).
Ambos fazem sombras.
Direitas. Redondas.
Ambas têm fogo (chamas).
Eléctricas.
Ligam-se ou desligam-se.
Se o sujeito responde que não são semelhantes, não responde ou dá uma resposta
errada, dizer:
“Dão ambas luz.”
2. Em que é que são semelhantes um PIANO e uma GUITARRA? Em que é que são
parecidos?
No caso de não haver resposta interrogar:
“Em que é que são iguais?”
1 ponto:
Ambos são instrumentos.
Instrumentos musicais (de corda).
Fazem música.
Servem para tocar (tocam-se).
Ambos tocam (música, canções, notas). Dão música.
Ambos têm cordas. As cordas.
63
Tocam-se com os dedos.
Têm que ser afinados.
Tocam ou fazem sons.
0 pontos:
Fazem barulho (Q).
Cantamos com eles (Q).
Conseguimos ouvi-los (escutá-los) (Q).
Têm o mesmo som (as mesmas notas).
Feitos de madeira.
Numa banda.
Estão numa orquestra.
Têm fios (ficha).
São objectos.
Som.
1 ponto:
Ambos são peças (artigos) de vestuário (roupa).
Vestimo-los (enfiamo-las, metemo-las, vestem-se).
São de vestir (usar).
Cobrimos o nosso corpo com elas.
Protegem o nosso corpo. Mantêm-nos quentes.
Ambos fazem parte do equipamento desportivo (futebol, desportos).
São de pano (tecido).
0 pontos:
Ambos se atam (abotoam). Tem furos (orifícios, casas, buracos, fecho, botões).
Ambos custam dinheiro. Compram-se.
Nas mangas.
Põem-se os braços na camisa e o pé no sapato.
As mangas da camisola são parecidas com as pernas das calças.
1 ponto:
São animais (mamíferos, seres vivos, bichos, vertebrados, quadrúpedes, irracionais, de
sangue quente, domésticos, de estimação).
Ambos têm cauda (bigodes, pêlo, unhas, garras, olhos, quatro patas).
Ambos andam (movem-se, correm, fazem sons).
Ambos comem (bebem, dormem, arranham).
64
Conseguem ver no escuro.
0 pontos:
Comem o mesmo tipo de alimentos.
Caçam-se um ao outro. Os gatos caçam os ratos.
Não gostam um do outro.
O rato é mais pequeno.
Têm pêlo da mesma cor.
Ambos vivem dentro de casa.
Ambos roubam comida.
São carnívoros.
1 ponto:
Ambos são líquidos (fluídos).
São bebidas.
Bebemo-los. Algo que bebemos. Bebem-se.
Saciam (matam) a sede.
São nutritivos (saudáveis). Fazem bem (à saúde).
Indispensáveis à nossa sobrevivência. Vitais para a saúde.
0 pontos:
Substâncias (Q).
Ambos são comida (alimentos) (Q).
Podemos derramá-los (entorná-los).
Ambos se vazam.
Escorrem.
Ambos são molhados.
Estão numa garrafa Garra).
São as gotas.
São brancos.
Os dois têm sabor.
2 pontos: Uma resposta que indique que ambos são articulações ou que constituem a parte
média de um membro:
São articulações.
São rótulas.
Junta esférica.
65
Onde os ossos se juntam (articulam).
Ambos funcionam como uma dobradiça.
Ambos são locais onde se consegue dobrar um membro.
Ambos são a parte central de um membro.
Servem para movimentar os membros.
Mantém ambas as partes do braço ou da perna juntas.
1 ponto:
Têm ambos encaixes (Q).
Funcionam para cima e para baixo (Q).
Junções (dobras) (Q).
Dobras do corpo (Q).
Ambos dobram (permitem que nos possamos mover) (Q).
Ambos são partes do corpo (da anatomia).
Ambos são ossos (que mantêm outros ossos juntos).
Permitem que tenhamos um reflexo.
0 pontos:
Juntam (Q).
Ambos mexem (partem) (Q).
Membros (redondos, revestidos de pele, duros).
São curvos.
Têm uma pequena protuberância (um pequeno alto, pele áspera, músculo, a mesma
cor).
Têm osso e carne.
2 pontos: Uma resposta que os classifique como meios (vias, tecnologias) de comunicação.
1 ponto:
Podemos escutar por ambos (falar através deles).
Podemos ouvir coisas (pessoas) em ambos.
Tem altifalantes (antenas).
Ambos funcionam com electricidade.
São ambos fontes de informação (notícias).
Ambos informam. Dão notícias.
Ambos são modos de envio (recepção) de mensagens.
Ambos criados (inventados) pelo homem.
São os dois para ouvir e falar.
Instrumentos de audição.
0 pontos:
Ouvimos (Q).
Têm a mesma função (Q).
São aparelhos (Q).
Ambos fazem barulho (sons, música).
66
Ambos são máquinas (utensílios, objectos).
Brincamos (jogamos) com eles.
Têm números (fichas, fios, botões).
Ligam-se e desligam-se.
2 pontos: O sujeito deve referir que são fibras de origem animal (tecidos fabricados pelos
animais; vêm dos animais e servem para fazer vestuário).
1 ponto:
São feitas pelos animais (Q).
Provêm de animais (Q).
São fibras naturais (Q).
São têxteis.
São tecidos (panos).
São fios (linhas).
Servem para fazer camisolas.
Servem para coser (tricotar, tecer).
Servem para fazer vestuário (roupa).
Tipos de matéria prima para a roupa.
São materiais que servem para nos cobrirmos.
0 pontos:
São naturais (Q).
São materiais (matérias primas, produtos primários).
São vestuário.
Vestem-se.
Ambos são macios.
São suaves.
Aquecem-nos.
Ambas são macias mas a seda escorrega mais.
2 pontos: Uma resposta afirmando que ambos são figuras geométricas ou formas geométricas.
1 ponto:
Formas.
Figuras.
São de geometria.
0 pontos:
67
São redondos (sólidos, linhas).
0 pontos:
São dois estados de uma pessoa.
São dois comportamentos.
Sinais. Acções.
Parte de nós (da nossa imagem).
Coisas que fazemos.
É humano.
Por vezes estamos zangados e outras vezes estamos felizes (umas vezes está-se
contente, outras irritado).
A tristeza pode ser a chorar e a alegria é contente.
Opostos (são o contrário).
Fazer caretas.
2 pontos: Uma resposta indicando que ambos são uma forma ou um estado da água, tendo
subjacente a ideia de transformação:
São mudanças físicas da água.
Estados físicos da água.
São dois estados (fases) da água.
É água sob duas formas diferentes.
É a água que se transforma (modifica).
68
1 ponto:
Ambos são (provêm da) água (Q).
São derivados da água (Q).
A certa altura já foram água (Q).
(Fazem) parte do ciclo da água (Q).
São dois estados diferentes (Q).
São feitos (vêm) da água.
Ambos estados (condições) da matéria.
É água no estado gasoso ou no estado sólido.
Ambos podem transformar-se em líquido (liquefazer-se).
0 pontos:
Ambos podem tornar-se no outro (Q).
Ambos líquidos (gases).
Ambos molhados.
Ambos são húmidos.
É quente e frio (gelado, derretido, fundido).
Ambos emitem fumo (fazem vapor).
Condensação. Evaporação.
Temperaturas.
Ambos são compostos de substâncias químicas.
2 pontos: Uma resposta que indique que são ambos obras, trabalhos, tipos, peças, formas,
géneros ou representações de arte:
Ambas são expressões artísticas.
Ambas são arte (trabalhos criativos, trabalhos artísticos, artes plásticas).
Ambas são feitos (criados) por artistas.
1 ponto:
Símbolos (Q).
Artísticos (criativos) (Q).
São obras (primas).
São trabalhos de artesanato (manuais).
Representam algo (pessoas, lugares, coisas).
Expressam ideias (emoções).
São meios de expressão.
São feitas por pessoas.
Encontram-se nos museus (nas exposições).
0 pontos:
Ambas são imagens (sentimentos, expressões) (Q).
São feitas por um(a) senhor(a) (Q).
Podem transmitir-nos alguma coisa (Q).
69
Ambas são objectos (esculturas, decorações).
Ambas formam (mostram, pintam) figuras.
Ambas captam coisas num determinado momento.
Pintamos (fazemos, construímos, desenhamos, olhamos para) ambas.
Pintam-se (desenham-se, observam-se).
Têm desenhos (formas, cores, figuras).
Podem ser o mesmo desenho.
São parecidos no modo como foram feitos.
2 pontos: Resposta indicando que são ambos grupos de pessoas unidas por fortes laços
culturais e/ou de sangue:
Pessoas que têm o mesmo sangue (os mesmos antepassados).
Conjunto de pessoas ligadas entre si.
Ambos têm antepassados comuns.
1 ponto:
São grupos (conjuntos) de pessoas (Q).
São grupos de várias pessoas unidas (juntas) (Q).
São pessoas juntas (Q).
São unidos (Q).
Parentes (Q).
Relações (Q).
São comunidades (Q).
Têm os seus próprios costumes (Q).
Ambos tomam conta (dependem, ajudam-se, têm um compromisso) uns dos (aos, com
os) outros (Q).
Pessoas unidas por laços.
Ambos são compostos por membros (gerações).
Vivem na (em) proximidade uns dos outros (juntos, em conjunto).
Estão relacionados (em relação).
Partilham as coisas.
Em ambos existe um chefe.
0 pontos:
Pessoas (grupos) (Q).
Ambos juntos (Q).
Têm (são compostos por) várias pessoas (Q).
Unidos (Q).
Ambos famílias (grupos étnicos).
70
São pessoas que se conhecem.
Têm o pai, a mãe, os irmãos, as irmãs.
São dois pequenos povos.
Antepassados.
Têm o mesmo nome.
1 ponto:
Porque nascem (crescem) os dois (Q).
São (fazem parte) da natureza.
Elementos da natureza.
0 pontos:
Vivem no mesmo meio (na floresta).
As asas da borboleta são parecidas com folhas.
O casulo é parecido com as pinhas.
A fagulha do pinheiro é parecida com o corpo da borboleta.
2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos configurações topográficas ou geográficas
da terra ou do meio ambiente:
Configurações do meio ambiente.
Aspectos físicos (características) da Terra.
Formações da terra.
São dois tipos de relevo.
Pertencem à topografia da Terra.
Derivam de fenómenos geológicos.
São acidentes da crosta terrestre.
1 ponto:
Ambos natureza (Q).
Fazem parte da natureza (Q).
São duas coisas naturais (Q).
Podem ser utilizados corno referências no terreno.
São locais no mapa.
Ambos recursos naturais.
São locais turísticos.
Fazem parte da terra.
Fazem parte da paisagem.
São termos geográficos.
São partes da superfície da Terra.
71
0 pontos:
Locais de recreio (férias, campismo) (Q).
Coisas para olharmos (Q).
Fazem parte do mundo (ambiente) (Q).
Lugares onde nos podemos divertir (brincar, escalar, nadar) ou locais de divertimento
(Q).
Podem ser grandes (bonitos, altos).
Ambos têm água (terra, rochas, animais).
Ambos ao ar livre (no campo, na selva).
São duas coisas de altitude.
A montanha é muito alta, o lago é muito baixo.
São na floresta.
1 ponto:
São zonas (lugares) geográfica(o)s (Q).
É difícil viver lá (Q).
Nada se desenvolve lá (Q).
São grandes espaços (Q).
As temperaturas são extremas (Q).
Vivem lá muito poucas pessoas (Q).
São muito vastos, têm poucos habitantes (Q).
São regiões inabitadas (Q).
0 pontos:
São países (regiões, continentes) (Q).
Temperatura (Q).
São grandes.
Faz muito calor ou muito frio.
São pobres.
2 pontos: Uma resposta indicando que são extremos, posições extremas ou posições numa
72
série:
Ambos pontos opostos.
Cada um encontra-se na ponta de uma linha.
Pontos finais de uma sequência numérica.
Têm posições opostas.
Está um em cada fim (lado, extremidade).
Ambos fazem parte de uma sequência cronológica.
Posições (lugares) numa série.
1 ponto:
Ambos servem para limitar.
Estão numa sequência.
Pontos designados (no tempo).
Posto (categorias).
Qualificações (classificações, ordenações).
Fazem parte de uma ordem (lugar, fila, classe, disposição).
Ambos numa (parte de) escala (numérica).
Estão numa série (lista).
São opostos (inversos).
Um é o primeiro a contar do princípio e o outro o primeiro a contar do fim.
São os dois começo e fim.
0 pontos:
Lugares (pontos) (Q).
Ordem numérica (Q).
Tem a ver com tempo (Q).
Como uma fila (bicha) (Q).
Princípio e fim.
À frente e atrás.
Numa corrida podemos chegar em primeiro ou último.
Ambos são números.
É o oposto (inverso, contrário).
O primeiro ganhou, o último perdeu.
Números ordinais.
Contagens.
73
18. Em que é que são semelhantes os números nove (9) e vinte e cinco (25)?
2 pontos: Uma resposta indicando que são ambos quadrados perfeitos ou que ambas as raízes
quadradas são números ímpares:
São quadrados.
Quadrados perfeitos.
Têm uma raiz quadrada perfeita (inteira).
Raiz quadrada é ímpar.
Raiz quadrada é um número inteiro.
Números com expoente (potência) 2.
1 ponto:
Ambos números ímpares (Q).
Não são divisíveis por 2 (Q).
Ambos têm uma raiz quadrada.
São divisores de 225 (450, 675, etc.).
São múltiplos.
0 pontos:
Ambos são números (Q).
Referência a uma função matemática, por exemplo, juntos perfazem 34 ou podem ser
divididos.
Ambos são números primos (opostos, positivos, cardinais).
Utilizados para contar.
Podem dividir-se.
2 pontos: Uma resposta classificando-as como ideias, ideais, valores sociais, conceitos
abstractos ou direitos humanos.
1 ponto:
Visam o bem de todos.
São direitos (civis).
São parte da democracia.
São sentimentos humanos.
São coisas essenciais para a civilização.
Estão na constituição.
74
0 pontos:
Relacionam-se com as leis.
São dois substantivos.
São coisas importantes.
Para haver liberdade tem que haver justiça.
A justiça pode dar liberdade às pessoas.
Cotação
Os Itens 1-5 são classificados com 1 ou 0 pontos. Os Itens 6-19 são classificados com
2, 1 ou 0 pontos.
Para cada um dos itens é apresentada uma lista de exemplos de respostas a que são
atribuídos diferentes níveis de classificação (ver secção “Administração dos itens e exemplos
de respostas”). Os exemplos são ilustrativos e não exaustivos.
Para determinar a pontuação a atribuir às respostas aos Itens 6-19 utilizam-se, para
além das listas de exemplos, os seguintes princípios gerais de cotação:
0 PONTOS exprime uma propriedade específica de qualquer um dos membros do par que
não se aplica a ambos os membros; generalizações incorrectas ou irrelevantes;
diferenças entre os membros do par e respostas claramente incorrectas.
75
enquanto aquelas que nomeiam uma ou mais propriedades ou funções dos membros do par
(modo de resolução mais concreto) recebem apenas 1 ponto. Assim, dizer que um cotovelo e
um joelho (Item 6) são “Ambos articulações” (a sua categoria geral) recebe uma classificação
superior à da resposta “Ambos nos ajudam a mexer” (uma função principal de cada um). Do
mesmo modo, a resposta “Sentimentos” ou “Emoções”, ao item referente à tristeza e alegria
(Item 10), é menos concreta do que a descrição “Modos como nos sentimos”, e merece, por
isso, uma cotação superior.
Uma abordagem mesmo que relativamente concreta de resolução do problema (por
exemplo, Item 7, “Um telefone e um rádio têm ambos fichas”) requer que a criança abstraia
algo de semelhante aos dois membros do par. Ora, algumas crianças não conseguem atingir
este nível de abstracção e, por isso, respondem a cada membro separadamente e não ao par
como um todo: por exemplo, “O cotovelo está no braço, e o joelho na perna” (Item 6). Apesar
desta resposta ser verdadeira, é classificada com 0 pontos porque não identifica uma
semelhança entre os dois conceitos.
76
5. DISPOSIÇÃO DE GRAVURAS
Material
15 conjuntos de cartões (incluindo um exemplo), acondicionados na caixa “Disposição
de Gravuras”;
Cronómetro.
Descrição
Neste subteste são apresentados ao sujeito vários cartões que descrevem uma pequena
história, num formato similar ao da banda desenhada. Os cartões são apresentados de forma
desordenada e o sujeito é convidado a colocá-los numa sequência correcta, de modo a
contarem uma história que faça sentido.
Início
Observações
Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos for bem
sucedida no primeiro item administrado, isto é, se obtiver um mínimo de 2 pontos no
item 3, creditar os pontos correspondentes aos itens anteriores.
Regra de retrocesso
Se a criança de 9 e os 16 anos não obtiver 2 ou mais pontos no primeiro item
administrado, aplicar então os itens 1 e 2.
Não fornecer a resposta correcta ao Item 3; no entanto, se a criança falhar nos
Itens 1 e 2, corrigi-la, então, nesses itens.
77
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos (os itens 1 e 2 só são considerados fracassados em
caso de insucesso em ambos os Ensaios).
Segundos Ensaios
Os Itens 1 e 2 compreendem dois Ensaios de 45 segundos cada. O segundo Ensaio só é
realizado quando o sujeito falha o primeiro. Atribuir 2 pontos se houver êxito no primeiro
Ensaio e 1 ponto se houver êxito no segundo Ensaio.
Instruções
Para cada item, o examinador dispõe os cartões na ordem indicada no verso de cada
um.
Os padrões de pintas indicam a ordem pela qual vão ser dispostos pelo examinador, da
esquerda para a direita da criança. Pedir à criança para dispor as figuras de modo a
construir uma história lógica.
Os números, impressos no verso dos cartões, no canto superior esquerdo, representam
a ordem correcta para efeitos de cotação.
Cada cartão é identificado pela informação que consta no seu verso.
O número localizado no centro corresponde ao número do item do subteste.
Os padrões de pintas, no canto superior direito, indicam a ordem pela qual os cartões
são colocados à frente do sujeito.
O número, no canto superior esquerdo, indica a ordem em que o sujeito deve colocar
os cartões.
Em relação a cada um dos itens (e para cada Ensaio dos Itens 1 e 2) registar a ordem
pela qual a criança dispõe os cartões na coluna “Ordem dos cartões”, da Folha de Registo.
Registar, também, o tempo exacto que demora a completar cada item (ou cada ensaio). Se
exceder o tempo limite, tomar nota da ocorrência na Folha de Registo, pedir à criança para
suspender a prova, e passar ao item seguinte. Os tempos limite constam da Folha de Registo.
Iniciar a cronometragem de cada item quando for proferida a última palavra das instruções.
78
Nos Itens 3 a 14 é essencial um registo rigoroso do tempo despendido, visto que se atribuem
pontos de bonificação à rapidez da execução correcta.
Registar a ordem pela qual a ctiança ordena os cartões em cada item (e para cada
Ensaio dos Itens 1 e 2), tendo em conta o número inscrito no canto superior esquerdo dos
cartões.
Administração
6-16 ANOS
Item Exemplo
Colocar os três cartões, na ordem especificada pelo padrão (uma pinta - lado esquerdo
do sujeito; duas pintas - centro; três pintas - lado direito do sujeito), diante do sujeito e
dizer:
“Estes desenhos contam a história de uma mulher que está a
comprar uma bebida. Os desenhos não estão na ordem certa.
Olha para mim e vê bem como vou pô-los de modo a que contem
uma história que tenha sentido.”
79
Depois de estarem colocados na ordem correcta (1-2-3), apontar para cada cartão e
dizer:
“Primeiro, a mulher está a tirar dinheiro da carteira. Depois, põe
o dinheiro dentro da máquina para comprar uma bebida. E, por
último, está a beber.”
6-8 ANOS
Colocar os três cartões diante da criança (pela ordem indicada através do padrão de
pintas). Dizer:
“Estes desenhos contam a história de uma menina que está a
brincar. Os desenhos estão numa ordem errada. Vê se consegues
pô-los na ordem certa, de modo a contarem uma história que
tenha sentido.”
80
Dispor os cartões pela ordem correcta em frente da criança. A seguir, apontar para um
cartão de cada vez e dizer:
“Primeiro, a menina sobe para o escorrega. A seguir, está no cimo
do escorrega. E, por último, está a escorregar.”
Dizer:
81
“Não é bem assim.”
Voltar a colocar os cartões na ordem indicada pelas pintas. Retirar o segundo cartão da
fila e colocá-lo abaixo dos restantes dois, do lado esquerdo da criança. Apontar e dizer:
“Este desenho é o primeiro da história; mostra um homem e uma
mulher a passearem e um cão que os segue. Agora, usa estes dois
cartões (apontar para os restantes dois cartões) para terminar a
história. Coloca-os na ordem certa, a seguir a este desenho, de
modo a que contem uma história que tenha sentido.”
Utilizar estas palavras, ainda que a criança, no primeiro ensaio, tenha colocado o
segundo cartão na posição correcta. Começar a cronometrar novamente. Depois de 45
segundos aplicar o Item 3 mesmo que, no segundo ensaio, não tenha colocado os
cartões na ordem correcta.
9-16 ANOS
82
Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos, não colocar os
cartões pela ordem correcta dentro do tempo limite, administrar os Itens 1 e 2 na
sequência normal, antes de prosseguir com os itens subsequentes. Se falhar no primeiro
ensaio, quer do Item 1, quer do Item 2, dar a ajuda indicada para esses itens.
Neste item e nos seguintes, interromper a cronometragem quando a criança tiver
manifestamente terminado, mesmo que verbalmente não o assinale.
Itens 4-14
Cotação
Itens 1-2
Registar 2 pontos se o sujeito passar no primeiro ensaio e 1 ponto por passar no
segundo ensaio. Tanto no Item 1 como no Item 2, administrar o segundo ensaio apenas se não
for bem sucedido no primeiro. Se fracassar nos dois ensaios dos itens 1 e 2, cotar com 0.
1. 45 2 1
45 2 1
83
2.
Itens 3-14
Registar 2 pontos por uma disposição correcta dos cartões dentro do tempo limite, mais
um máximo de 3 pontos de bonificação para as respostas rápidas. Nos Itens 3-14, interrompe-
se a cronometragem quando a criança tiver visivelmente terminado a tarefa, mesmo que não o
assinale. O insucesso num item pode dever-se quer a uma disposição incorrecta dos cartões,
quer ao não completamento do item no tempo limite.
Cotação Alternativa
No Item 12, além da ordem 1 2 3 4 5 6, é considerada igualmente correcta, a ordem 4 5
6 1 2 3 que, por conseguinte, pode receber os mesmos pontos de bonificação.
O Item 14 tem uma resposta alternativa, 6 5 4 3 2 1, que recebe só 1 ponto e à qual não
são atribuídos pontos de bonificação.
84
ou 6 5 4 3 2 1
= 1 ponto
6. ARITMÉTICA
Material
Os itens do subteste Aritmética encontram-se neste Manual;
Figuras incluídas no Caderno de Estímulos (Itens 1-4);
Cartões com problemas de aritmética (Itens 17-24);
Cartão branco (Item 3);
Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, solicita-se à criança que resolva mentalmente um conjunto de
problemas aritméticos apresentados verbalmente. Não é permitido o uso de papel e lápis. Deve
responder oralmente dentro do tempo limite estipulado.
Nos Itens 1-4, o examinador apresenta as figuras à criança e lê, em voz alta, os
problemas correspondentes.
Nos Itens 5-16, a criança resolve os problemas que o examinador lê em voz
alta.
Nos Itens 17-24, apresenta-se à criança um cartão com o problema impresso. A
criança lê o problema em voz alta (excepto se tiver dificuldades de leitura).
85
Início
Observações
Se uma criança de 7 anos ou mais velho resolver correctamente os dois
primeiros itens que lhe são aplicados, atribuir os pontos correspondentes a todos os
itens precedentes.
Regra de retrocesso
Se a criança não alcançar a pontuação máxima, em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequência inversa até que
obtenha êxito em dois itens consecutivos. Uma vez alcançado este requisito, atribuir os
pontos correspondentes aos itens anteriores não administrados. Seguidamente,
prosseguir a administração do subteste até que se atinjam os critérios de interrupção.
Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos
Pontos de bonificação
Nos Itens 19-24 (últimos 6 itens), é atribuído 1 ponto de bonificação se a criança
comunicar a resposta correcta dentro de um limite de 1-10 segundos.
Tempo limite
Itens 1-15: 30 segundos
Item 16: 45 segundos
Itens 17-24: 75 segundos
86
Instruções
Os Itens 1-16 são lidos à criança. Os Itens 17-24 encontram-se impressos em Cartões,
para que possam ser lidos em voz alta pela criança. O examinador deverá ler os
problemas em voz alta, se a criança apresentar problemas visuais ou dificuldades de
leitura.
Existe um tempo limite para cada item. Começar a cronometrar imediatamente após
terminada a leitura do problema. Nos Itens 19-24 é essencial que o examinador registe,
de forma rigorosa, o tempo despendido, visto serem atribuídos pontos de bonificação
pela rapidez de respostas correctas.
O problema pode ser repetido uma vez, na íntegra, se a criança assim o pedir ou se
aparentar não ter compreendido. Contudo, a cronometragem começa sempre após a
primeira leitura do problema.
Não é permitido o uso de papel e lápis na resolução dos problemas. Não se deve,
porém, desencorajar a criança se este quiser utilizar o dedo para “escrever” na mesa.
87
Administração dos itens
88
Se o sujeito contar as árvores correctamente de
1 a 12, passar ao Item 3. Se o sujeito responder
incorrectamente (mesmo que termine em 12),
dizer:
“Vê como é que eu faço e escuta com
atenção.”
Contar as 12 árvores em voz alta, da esquerda
para a direita do sujeito, à cadência de um por
segundo.
7 – 8 ANOS
6. “Tens 10 bocados de chocolate e comes 3. 30 7
Com quantos bocados ficas?”
89
réguas tens ao todo?”
13 – 16 ANOS
14. “A Leonor tem 24 selos para formar 3 30 8
colecções iguais. Com quantos selos fica
cada colecção?”
Começar a cronometrar quando o sujeito terminar de ler o problema em voz alta. Nos casos
90
em que o sujeito manifesta dificuldades acentuadas na leitura ou apresenta défice visual
evidente, o examinador deve assumir essa tarefa.
CARTÕES
91
seguir à resposta do sujeito
Cotação
Registar 1 ponto por cada resposta correcta e 0 por cada resposta incorrecta. Se a
criança modificar espontaneamente uma resposta incorrecta, dentro do tempo limite, cotar a
última resposta. Nos Itens 19-24 atribuir 1 ponto de bonificação por cada problema
correctamente resolvido, dentro de 1-10 segundos.
Em qualquer problema, considerar a resposta correcta desde que o valor numérico o
seja, mesmo quando a respectiva unidade (por ex. Kg, Km) não é mencionada.
92
Cotação dos Itens 19-24 (incluindo pontos de bonificação)
7. CUBOS
Material
9 cubos, cada um com duas faces vermelhas, duas faces brancas, e duas faces
metade vermelha e metade branca;
Os Itens 1-2 encontram-se no Manual;
Os Itens 3-12 encontram-se no Caderno de Estímulos;
Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, apresentam-se à criança desenhos a duas cores, e pede-se-Ihe para
reproduzir o que vê, utilizando cubos. Os desenhos são reproduzidos com 2, 4 ou 9 cubos e
dentro de um tempo limite.
Início
93
Idades 8 – 16 anos: Item 3
Observações
Se uma criança com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, realizar com
sucesso o Ensaio 1 do Item 3, recebe a pontuação máxima em todos os itens
precedentes. De seguida, aplica-se o Item 4.
Regra de retrocesso
Se a criança de 8 a 16 anos fracassar no Ensaio 1 do Item 3 administrar o
Ensaio 2. Quer passe ou não no Ensaio 2, administrar o Item 1 e 2. Prosseguir a
aplicação com o Item 4, até ser alcançado o critério de interrupção.
Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos. Os Itens 1, 2 e 3 só são considerados insucesso
quando a criança fracassa em ambos os ensaios.
Segundo Ensaio
Os Itens 1, 2 e 3 são compostos por dois ensaios. O segundo ensaio só é aplicado
quando a criança falha o primeiro.
Tempo limite
Item 1: 30 segundos
Itens 2-5: 45 segundos
Itens 6-9: 75 segundos
Itens 10-12: 120 segundos
Instruções
Nos Itens 1 e 2 a crinça trabalha directamente a partir dos modelos construídos pelo
examinador. A partir do Item 3 utiliza como modelo os cartões impressos no Caderno
de Estímulos.
94
Ao construir os modelos e apresentar os desenhos, certificar-se que os desenhos estão
orientados da forma correcta. Os desenhos que se encontram no Caderno de Estímulos
(Itens 3-12) são apresentados de modo a que o canto numerado fique voltado para a
criança.
Ao colocar os cubos diante da criança, o examinador deve garantir uma disposição tal
que vários tipos de face (vermelha, branca, vermelha e branca) fiquem virados para
cima. Para os desenhos com 2 e 4 cubos, garantir que apenas 1 dos cubos apresenta a
face vermelha e branca voltada para cima; para os desenhos de 9 cubos, apenas 2
cubos devem ficar com a face vermelha e branca virada para cima.
O tempo limite para cada item está indicado na Folha de Registo. A cronometragem de
cada ensaio começa quando é proferida a última palavra das instruções. Parar o
cronómetro quando for óbvio que a criança terminou, mesmo que não o comunique
verbalmente. Registar o tempo exacto despendido para completar cada desenho, se
estiver dentro do tempo limite. Anotar na Folha de Registo caso a criança ultrapasse o
95
tempo limite. No primeiro ensaio dos Itens 1-3, se o tempo limite expirar antes do
sujeito terminar a tarefa, fazê-lo parar e permitir um segundo ensaio.
Nos Itens 4-12, se a criança estiver prestes a completar a tarefa ao expirar o tempo
limite, pode ser recomendável deixá-lo prosseguir sem dizer nada, tendo em vista
garantir a motivação e/ ou a continuidade de uma boa relação examinador-sujeito.
Contudo, o desenho deverá ser considerado como um insucesso.
O insucesso num item pode ser devido a uma construção incorrecta (isto é, uma
construção que não reproduz exactamente o modelo), ou ao facto da criança não
terminar o desenho no tempo estipulado.
Uma rotação igualou superior a 30° é considerada como insucesso (ver exemplos na
secção “Cotação”). A primeira vez que tal suceder, cotar a resposta como insucesso,
mas demonstrar à criança o desenho correcto. Ao rodar os cubos para a posição
correcta, dizer:
“Olha bem, os cubos devem estar neste sentido.”
Esta correcção pode ser efectuada, apenas, uma única vez durante a administração do
subteste. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 1 dos Itens 1, 2 ou 3, corrigir e pedir
à criança para refazer o desenho. Se a primeira rotação ocorrer no Ensaio 2 dos Itens 1,
2 ou 3, ou num desenho posterior, demonstrar a disposição correcta, mas passar para o
desenho seguinte.
Administração
6-7 ANOS
6-16ANOS
96
Item 1 – Ensaio 1 (Tempo limite: 30 segundos)
Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 2.
97
Item 1 – Ensaio 2 (Tempo limite: 30 segundos)
Dizer:
“Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”
Reunir os cubos diante da criança. Deixar o modelo intacto, dar os outros quatro cubos
e dizer:
“Agora, junta os teus cubos e faz um desenho igual ao meu.”
98
Começar a cronometrar e conceder 45 segundos.
Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 3. Se falhar no Ensaio 1, administrar o Ensaio 2.
Dizer:
“Vê, mais uma vez, como é que eu faço.”
Passar para o Item 3, mesmo que a criança tenha falhado no Ensaio 2, excepto se tiver
sido atingido o critério de interrupção.
Misturar os quatro cubos do sujeito e retirar os cubos que serviram de modelo ao Item
2. Colocar o Caderno de Estímulos diante do sujeito e abri-lo no Item 3 do subteste
Cubos. Dizer:
“Desta vez, vamos colocar os cubos de modo a fazer este desenho
(apontar para o cartão do Item 3). Vê bem como é que eu faço.”
99
Misturar os cubos utilizados na demonstração e dizer:
“Agora, olha bem para o desenho e faz um exactamente igual com
estes cubos. Podes começar.”
Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 4. Se não conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.
8-16 ANOS
6-16ANOS
Nota: Aos sujeitos, que iniciam o subteste com o Item 3, devem ser dadas as instruções que se
seguem.
100
“Vês estes cubos? São todos iguais. Algumas faces são vermelhas,
outras são brancas, e outras são metade vermelhas e metade
brancas.”
Girar os cubos para que a criança consiga ver as diferentes faces. Colocar o Caderno de
Estimulas diante do sujeito, abri-lo no Item 3 do subteste Cubos e dizer:
“Podemos juntá-los para fazer um desenho igual a este que vem no
cartão. Vê bem como é que eu faço.”
Se a criança completar o desenho com êxito e dentro do tempo limite, atribuir 2 pontos
a cada um dos itens anteriores (Itens 1 e 2) e passar para o Item 4.
101
Se a criança só obtiver êxito no Ensaio 2 do Item 3, ou se falhar em ambos os Ensaios,
administrar os Itens 1 e 2.
Utilizar as instruçães anteriormente mencionadas para sujeitos mais novos (idades 6-7),
com uma excepção: no Item 1, começar com o parágrafo que diz: “Ajustar os cubos
diante do sujeito...”. Depois de administrado o Item 2, passar directamente para o Item
4, a menos que tenha sido alcançado o critério de interrupção.
Itens 4-9
Conceder 45 segundos para cada um dos Itens 4 e 5, e 75 segundos para cada um dos
Itens 6 a 9.
Itens 10-12
102
Começar a cronometrar e conceder 120 segundos.
Cotação
Um ensaio ou item é cotado com o pontos por uma das seguintes razões:
construção incorrecta (o modelo não é reproduzido de forma exacta);
rotação igual ou superior a 30 graus;
execução correcta fora do tempo limite permitido.
Não é atribuída qualquer pontuação a reproduções parcialmente correctas ou
incompletas. Na Folha de Registo, assinalar o sinal (S) em caso de êxito e o sinal (N) em caso
de fracasso.
Seguem-se exemplos de rotações (desenhos rodados):
Itens 1-3
Uma construção correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 1, é cotada
com 2 pontos.
Uma construção correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 2, é cotada
com 1 ponto.
Se, nestes itens a criança construir correctamente os desenhos dentro do tempo limite
no Ensaio 1, não administrar o Ensaio 2. Se não conseguir construir os desenhos em nenhum
dos ensaios, atribuir 0 pontos.
103
(Ensaios 1 e 2) (em segundos) Ensaio 1 Ensaio 2
1. (2 cubos) 30 2 1
2. (4 cubos) 45 2 1
3. (4cubos) 45 2 1
Registar o tempo exacto que a criança demora a completar cada um dos desenhos. Se
exceder o tempo limite, anotar na Folha de Registo.
Itens 4- 12
Atribuir 4 pontos a reproduções correctas do modelo dentro do tempo limite permitido.
Tempo limite
Item
(em segundos)
4. (4 cubos) 45
5. (4 cubos) 45
6. (4 cubos) 75
7. (4 cubos) 75
8. (4 cubos) 75
9. (4 cubos) 75
10. (9 cubos) 120
11. (9 cubos) 120
12. (9 cubos) 120
Pontos de Bonificação
Podem ser atribuídos 1 a 3 pontos de bonificação por item, em função do tempo
despendido na sua correcta realização. O quadro seguinte indica o número total de pontos por
item, para 4 intervalos de tempo:
104
Pontuação total 7 6 5 4
105
8. VOCABULÁRIO
Material
Os itens do subteste Vocabulário encontram-se neste Manual.
Descrição
Neste subteste, o examinador lê uma palavra ao sujeito e pede-lhe que a defina
oralmente.
Início
Observações
Se uma criança com idade compreendida entre os 9 e os 16 anos obtiver a
pontuação máxima (2 pontos) nos dois primeiros itens administrados, atribuir os
pontos correspondentes a todos os itens precedentes.
Regra de retrocesso
Se a criança não obtiver a pontuação máxima (2 pontos) em qualquer um dos
dois primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes em sentido inverso, até
que alcance a pontuação máxima em dois itens consecutivos.
Se a criança obtiver a pontuação máxima no primeiro item administrado, este é
contabilizado na contagem de sucessos no sentido inverso. Uma vez atingido este
requisito, atribuir a pontuação máxima a todos os itens precedentes não administrados.
106
Seguidamente, prosseguir a administração do subteste, até que seja alcançado o critério
de interrupção.
Interrupção
Após 4 insucessos consecutivos
Instruções
Dizer à criança:
“Vou dizer-te umas palavras. Escuta com atenção e diz-me o que
cada palavra quer dizer.”
Se uma criança mais novo facultar uma resposta cotada com menos de 2 pontos para o
Item 1, dizer:
“Um relógio é uma coisa que serve para ver as horas.”
Não dar mais ajuda nos restantes itens, excepto as indicações mencionadas a seguir.
Não se pontua uma resposta em que o sujeito aponte para o objecto (ex., relógio) ou em
que apenas mime uma palavra ou verbo. Se isto suceder, dizer:
“Não, apontar não vale. Tens que me dizer por palavras o que é
um(a)... (o que quer dizer...)”
107
Não se deve, contudo, soletrar a palavra.
108
Administração dos itens e exemplos de respostas
6-8 ANOS
1. O que é um RELÓGIO?
Def: Instrumento que marca o tempo (as horas, os minutos, etc.). Instrumento que mede
intervalos de tempo. Cronómetro.
2 pontos:
Para cronometrar algo. Marcar o tempo (as horas).
Para ver (saber, dar, mostrar, contar, apontar) as horas.
Aprendemos a dizer (ler) as horas com ele.
Tem ponteiros que andam à volta (giram sobre um mostrador).
Um objecto (relógio grande) que dá horas.
1 ponto:
Para as horas (Q).
São as horas (Q).
Tem horas (Q).
Tem a ver com tempo (Q).
Tem ponteiros (um mostrador, números) (Q).
Faz "tic-tac" (Q).
Dá as badaladas (Q).
Diz quando é manhã, tarde ou noite.
Diz-nos quando temos que ir para casa ou para a escola.
Um relógio de mesa (parede, pulso, bolso). Um despertador. Um cronómetro.
0 pontos:
Pendura-se numa parede (Q).
Faz barulho (Q).
Acorda-nos.
Um brinquedo.
109
2. O que é um CHAPÉU?
Def: Cobertura para a cabeça geralmente formada por copa e abas, de feitios vários e com
ou sem adornos; parte superior do cogumelo; guarda-chuva.
2 pontos:
Cobertura para a cabeça. Põe-se (usa-se) na cabeça.
Para pôr sobre a cabeça.
Colocamo-lo sobre a cabeça e não ficamos com calor (encharcados, molhados).
Resguardo do solou da chuva.
Para proteger (abrigar, tapar) do sol. Para não apanhar sol.
Para abrigar (proteger) da chuva. Uma coisa que nos mantém secos quando chove.
Para resguardar a cabeça do frio.
Usa-se quando está muito sol (ou frio).
Guarda-chuva. Guarda-sol.
1 ponto:
É um chapéu-de-chuva (Q).
Para ter sobre a cabeça (Q).
Uma peça de vestuário (Q).
Põe-se e tira-se (o sujeito faz uma demonstração adequada).
Serve para quando chove (Q). Para a chuva (o sol) (Q).
Mantém-nos secos (Q).
Usamo-lo para ficarmos mais bonitos (Q).
Algo que usamos em festas (Q).
É um boné (Q).
Tem uma aba.
É de palha (ou de pano, ou de feltro, etc.).
0 pontos:
Para ficarmos mais bonitos (Q).
Faz-nos parecer giros (Q).
Para os cowboys (Q).
Chapéu de cowboy (Q).
Ir caminhar para a chuva (Q).
Um utensílio. Plástico.
Um chapéu preto.
110
9-10 ANOS
6-16ANOS
3. O que é uma ABELHA?
Def: Insecto himenóptero, útil, da família dos Apícleos, que vive em enxames e produz mel e
cera.
2 pontos:
Um animal que fabrica o mel.
Faz (dá) o mel.
Um insecto.
Animal que vive numa colmeia.
1 ponto:
Toma o mel nas flores (Q).
Põe (tira, deita) o mel (Q).
Pica e come mel (Q).
Animal que come mel (Q).
É um animal que vive em sociedade (Q).
É um bicho (animal) que pica (que voa) (Q).
Animal (Q).
É um bicho (Q).
Voa e pica (Q).
Faz "zzz" e pica (Q).
É amarela e preta e tem asas (Q).
É como uma mosca (uma vespa) e pica (Q).
(Duas ou mais características menores que descrevam a abelha ou uma resposta que
associe a abelha ao mel, mas de forma imprecisa).
0 pontos:
Voa (Q).
Pica (Q).
Faz li ZZZ" (Q).
É uma mosca (uma vespa) (Q).
(Uma característica que descreva a abelha).
111
4. O que significa VALENTE?
Def: Que possui valentia; intrépido; denodado; animoso; enérgico; vigoroso; robusto; forte;
rijo.
2 pontos:
Corajoso. Forte. Destemido. Tenaz.
Pessoa com muita coragem.
Uma pessoa que tem força.
Uma pessoa que não tem medo (que não se assusta).
Fazer alguma coisa que nos assusta, mas que mesmo assim fazemos.
Defender (tomar partido por) algo em que se acredite.
Quando se faz algo para salvar uma pessoa em perigo ou em condições adversas.
Disposto a arriscar a vida.
Uma pessoa que se distingue nas batalhas.
1 ponto:
Enfrentar corajosamente (Q).
Arriscar (Q).
Ousado. Audacioso. Aguerrido. Poderoso.
Corpulento.
Conseguir ultrapassar obstáculos.
Que luta por aquilo que quer.
Trabalha muito.
Salvar pessoas.
Andar numa gruta escura.
Como tirar uma farpa (lasca) do meu dedo e eu ser valente.
Um homem que nunca se deixa vencer.
(Ser um) herói.
Um guerreiro.
0 pontos:
Quando se apanha um tiro (Q).
As pessoas são muito valentes (Q).
Um homem valente. (Q).
Faz coisas boas para o povo.
Fazer tudo o que nos pedem.
Lutar. Ter uma luta.
Bom.
112
11-13 ANOS
6-16ANOS
2 pontos:
Asneira. Desvario.
Aquilo que não tem (faz) sentido (tolice, insensatez).
Não é razoável (não é lógico, não é realista).
Comportamento absurdo (imbecil, tolo, insensato, estúpido).
Uma coisa que não tem nexo (absurda).
Uma coisa que se diz sem raciocinar (pensar).
Uma coisa mal feita ou mal dita.
Algo que é estúpido e não deveria acontecer.
1 ponto:
Uma parvoíce (patetice, maluquice, doidice) (Q).
Tonto (parvo, maluco, estúpido) (Q).
Alguma coisa que não tem necessidade de ser feita (Q).
Ridículo.
Baboseira.
Como não ter senso (sentido) nenhum. Não dizer coisa com coisa.
Uma coisa sem pés nem cabeça.
Uma coisa mal dita (feita).
Uma coisa que não está certa. Uma coisa errada.
Uma coisa que não se deve fazer.
Quando fazemos algo mal. Portar-se mal
Fazer desacatos (tolices, palhaçadas). Um desacato.
Ralhar.
Uma maldade.
Mentira. Coisa que não é verdadeira.
Difícil de acreditar.
Comportamento disparatado.
Uma coisa que dá vontade de rir. Algo engraçado.
Alguém que tenta ser engraçado.
Como dizer que há um cão que fala, isso é um disparate.
113
0 pontos:
Uma coisa desnecessária (Q).
Não acreditar (Q).
Ser-se mau (Q).
Fazer mal (Q).
Disparatado.
Enganado. .
Discussão. Barulho.
Coisas más.
A nossa mãe fica zangada.
6. O que é o ALFABETO?
Def: Conjunto das letras de uma língua na sua disposição usual; livro que contém os
primeiros rudimentos de leitura; abecedário; primeiras noções de qualquer ciência ou arte;
sistema fonético de escrita em que cada sinal representa (por convenção) um som ou uma
palavra.
2 pontos:
Abecedário.
Um código utilizado para escrever.
Sinais (símbolos) que significam (correspondentes aos) diferentes sons.
Letras numa determinada ordem, conseguimos fazer palavras com elas.
Todas as letras (empregues na ortografia).
24 letras (aceitar números entre 23 e 28).
Letras de A a Z. As consoantes e as vogais.
As letras de uma língua.
(O) conjunto (grupo) das letras. O conjunto de letras.
A lista das letras. Nomes das letras.
Serve para saber (aprender) as letras.
1 ponto:
(Um) conjunto de letras (Q).
Grupo inteiro de letras (Q).
(As) letras (Q).
ABC ("ABCs") (Q).
Serve para (ajuda a) ler (escrever) (Q).
Ajuda a aprender a escrever as palavras (Q).
Têm sons diferentes (Q).
Letras numa certa ordem (Organização das letras).
É um grupo de letras.
Usamo-lo (serve) para fazer palavras.
114
As letras para fazer palavras.
Escrevemos (soletramos) com ele.
(O sujeito recita ou canta a totalidade ou parte do alfabeto).
0 pontos:
Para aprendermos o ABC (Q).
Aprendemo-lo na escola (Q).
Todas maiúsculas (Q).
Está no nosso nome (Q).
Algo que está no meu nome (Q).
Sopa de letras (Q).
Ajuda a aprender..
14-16 ANOS
6-16ANOS
2 pontos:
(Noção de terra - vulcão, areia, montanha - rodeada por água).
Terra cercada (rodeada) de água.
Um bocado de terra no meio do mar (oceano).
Uma montanha cercada de água.
Terra no oceano, feita por um vulcão.
Uma terra sobre o mar.
Um lugar no oceano feito de terra e árvores.
Uma pequena superfície, tem palmeiras, está no mar.
Um pequeno terreno com palmeiras no mar.
1 ponto:
Terra pequena protegida pelo mar (Q).
Terra no oceano (Q).
Um lugar no meio do oceano (mar) (Q).
Um local longe (afastado, separado) das terras (Q).
É cercado de água (Q).
Como a Madeira (os Açores) (Q).
Um pequeno continente separado dos outros.
115
0 pontos:
No meio do mar (Q).
Bocado de terra (Q).
Terra (Q).
Um pequeno continente (Q).
Vai-se lá de barco (Q).
Levar um barco para uma ilha (Q).
Para onde se vai quando há um naufrágio (Q).
Um lugar perto de um rio (Q).
Algo que está deserto (Q).
A ilha do tesouro (Q).
Tem água, palmeiras e areia (Q).
Uma praia.
Areia à beira do mar.
Está dentro da água.
Um oceano.
É um deserto.
8. O que é um RETRATO?
Def: Desenho ou pintura que representa a imagem de alguém. Fotografia. Cópia exacta das
feições de alguém ou alguma coisa. Pessoa muito parecida com outra no físico ou no moral,
sósia. Descrição oral ou escrita de pessoa ou coisa. Cópia fiel, reprodução exacta. Imagem;
carácter; exemplo; modelo.
2 pontos:
O desenho (a fotografia, a imagem, a pintura, o quadro) de uma pessoa.
Representa a imagem de uma pessoa.
Reprodução de uma pessoa.
A descrição de uma pessoa.
Uma fotografia.
Somos nós num desenho (fotografia, imagem, pintura, quadro).
1 ponto:
O rosto de uma pessoa (Q).
Uma caricatura.
O aspecto físico (fisionomia, figura) de alguém.
Quando nos parecemos com alguém.
116
Fazer o desenho (cópia, pintura) de alguém.
0 pontos:
Um desenho (Q).
Uma pintura (Q).
Uma imagem (Q).
Um quadro (Q).
Uma descrição (Q).
A figura (Q).
A identificação de uma pessoa. (Q).
Um retrato de família (Q).
Um quadro com personagens (Q).
Descrição (caracterização, representação) de algo (Q).
Uma pessoa.
Para se recordar.
Para decorar.
2 pontos:
Irritado.
Enraivecido (com raiva).
Está-se encolerizado.
Uma pessoa que está furibunda.
Está-se muito zangado.
Muito chateado.
Muito enervado.
Irascível e enervado.
Está-se enervado e grita-se.
Não se está contente e grita-se.
1 ponto:
Está-se enervado (zangado) (Q).
De muito mau humor (Q).
Chateado (Q).
117
Não está contente (Q).
Gritar (Q).
0 pontos:
Pessoa que está furiosa (Q).
Mau (Q).
Arrogante.
Orgulhoso. Vaidoso. Altivo.
Não é gentil.
Que gesticula.
2 pontos:
Um cetáceo.
Um mamífero marinho.
Um mamífero que vive na água (no mar, no oceano).
Uma baleia de guarda-chuva é uma longa haste de ferro que segura a tela.
1 ponto:
Animal mamífero (Q).
Um mamífero (Q).
Um animal marinho (Q).
Um animal que vive na água (no mar, no oceano) (Q).
Parece um peixe grande(Q).
Uma baleia de guarda-chuva (Q).
Animal que expira água pelas costas.
É a prima do golfinho.
0 pontos:
É muito grande, vive na água (Q).
É grande, é azul, vive no mar (Q).
Um animal grande (Q).
Um peixe grande (Q).
Está dentro da água.
É como um tubarão.
Um golfinho.
118
11. O que significa AFLIÇÃO?
Def: Perturbação de espírito causada por grande sofrimento; angústia; ânsia; dor; martírio.
2 pontos:
Perturbação de espírito ou física.
Angústia. Ânsia. Dor. Sofrimento.
Ansiedade. Inquietação.
Desassossego. Desespero.
Uma agonia.
Estar em sobressalto.
Muito assustado.
Muito nervoso.
Muito preocupado.
Que tem medo de qualquer coisa assustadora.
Uma pessoa está com medo que aconteça alguma coisa.
Atitude de desespero provocada por um sofrimento, como doença ou incapacidade.
Quando alguém foi ferido no seu íntimo.
Falta de ar ou de força que dá, por vezes, às pessoas.
Uma espécie de doença.
Estado de espírito em que uma pessoa se pode encontrar.
Pessoa que está aflita por uma notícia desagradável ou uma dor.
1 ponto:
É quando uma pessoa está com medo e assustada (Q).
Ter algo que nos perturba (Q).
Algo de mal sucedeu a alguém (Q).
Desgraça (Q).
Ficar magoado (aleijar-se) (Q).
Como uma paralisia (Q).
Medo.
Preocupação.
Nervoso. Assustado.
Atrapalhação.
Em cuidado.
Cadilhos.
Quando estamos em perigo.
Um acidente (por exemplo, uma ferida, um braço partido).
Uma doença.
Uma coisa que dá à gente e cai no chão.
119
0 pontos:
Quando uma pessoa não sabe o que é que há-de fazer (Q).
Pessoa que está aflita (com uma grande aflição) (Q).
Um momento desagradável (Q).
Um problema.
Coisa que calha mal.
Algo de que não gostamos.
Fazer algo para incomodar (afligir) outra pessoa.
Magoar alguém. Causar dor (sofrimento).
Pedir socorro.
Gritar.
Aflito.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que façam referência simultaneamente a duas das
seguintes características: 1) narrativa (conto, história) e/ou diálogo entre animais; 2) que
tenha um fundo moral (educativo); 3) referência a Esopo ou La Fontaine.
Uma história que não é verdadeira, mas que tem uma moral.
Conversa entre animais com um fundo moral.
Uma história (conto) que no final nos dá uma lição (ensinamento).
Uma história inventada por Esopo.
1 ponto:
Um conto em que as personagens são animais (Q).
Diálogo (história) entre animais (Q).
Uma lição (Q).
Ficção (não é real) (Q).
Uma história de faz-de-conta.
Um conto (lenda, história, mito, narrativa, alegoria).
A Raposa e as Uvas (ou o título de outra fábula).
0 pontos:
Provérbio (Q).
É como uma rima (Q).
Um livro (Q).
120
Uma fábula serve para ler (Q).
Uma coisa que está escrita.
Um filme (peça de teatro).
Uma anedota.
Como um cavaleiro a lutar com um dragão.
13. O que significa TRANSPARENTE?
Def: Que se deixa atravessar pela luz e permite distinguir os objectos através de si. Que se
percebe facilmente; evidente; claro. Tecido ou qualquer outro material com que se atenua a
acção da luz.
2 pontos:
Claro. Límpido. Evidente. Óbvio.
Permite a passagem da luz.
Permite ver através (de si).
Aquilo que se vê claramente.
Claramente entel1dido (compreendido).
Pessoa que exprime o que sente, que não tem nada a esconder.
1 ponto:
Permite ver para o outro lado (Q).
Visível (Q).
Ver de um lado para o outro.
Ver (olhar) para o outro lado.
Ver para além de.
Translúcido.
Não é opaco (o contrário de opaco).
Transparente como a água (vidro, janela).
0 pontos:
Pode ver-se (Q).
Invisível (Q).
Capaz de atravessar.
Incolor.
Como um espelho.
Remover.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que façam referência: 1) à ideia principal de que arde
ou serve para arder ou 2) a duas das seguintes ideias secundárias: a) exemplo concreto de
combustível; b) exemplo concreto de função; c) indicação de que se trata de uma fonte de
121
energia.
Que é inflamável.
Que pode arder (queimar-se, incendiar-se).
Que produz calor.
Gasolina, algo que dá energia (faz funcionar alguma coisa).
Gasolina que faz andar os carros.
1 ponto:
Para alimentar (fazer trabalhar, fazer funcionar) as máquinas (motores, caldeiras,
veículos, carros) (Q).
Uma coisa (que pode entrar) em combustão (Q).
Fonte de energia (Q).
Liberta energia (Q).
Que pode explodir (queimar, incendiar) (Q).
Que se consome (Q).
Fazer andar os carros.
Um produto petrolífero.
A gasolina (o carvão, o petróleo).
0 pontos:
Serve de alimento a alguma coisa (Q).
É para pôr nos camiões (carros, motas) (Q).
É onde se põe a gasolina (Q).
Como um gás perigoso (substância tóxica) (Q).
Que se come.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir uma de duas ideias gerais: 1) acção
deliberada praticada pelo próprio ou por outrem de afastamento ou separação; 2)
impedir as trocas, comunicação ou ligação com o exterior.
Separar duas substâncias.
Apartar uma coisa de um conjunto ou uma pessoa de um grupo.
Tirar o contacto com qualquer coisa.
Ficar separado de tudo sem comunicação.
Excluir. Pôr de parte.
Desligar-se do resto.
Afastar (-se).
Ser posto só (sozinho).
122
Fechar-se sobre si próprio.
Fechar-se num quarto sozinho.
Tomar-se solitário.
Escondermo-nos de toda a gente.
Recobrir com uma substância isoladora.
1 ponto:
Estar (ficar, deixar) solitário (sozinho, só) (Q).
Apartar (Q).
Retirar (-se) (Q).
Não estar perto de muita gente (Q).
Proteger (Q).
Tapar (Q). Os fios de electricidade é preciso isolá-los.
Cobrir ou emolar (Q). Para isolar o fio.
Separar.
Estar-se afastado (separado, distante de tudo).
É um jogador que passa a bola, e outro que está sozinho, isolado.
Estar longe de outras pessoas e de outras coisas.
Estar-se longe das pessoas.
Sermos nós próprios longe dos outros.
Fechar. Prender. Estar preso (fechado). Ser aprisionado.
Esconder. Encobrir.
0 pontos:
Tapar (Q).
Cobrir (Q).
Deixá-los (Q).
Estar isolado (Q).
Deixar os outros de fora (Q).
Estar fora.
Manter de fora.
Meter dentro.
2 pontos:
Que é reservado.
123
Que sabe guardar um segredo.
Que não dá azo a que falem de si.
Que não se intromete nos assuntos dos outros.
Que não chama a atenção.
Que não se faz notar.
Que não se mostra muito. Que tenta fazer-se ver o menos possível.
Fazer qualquer coisa sem o mostrar demasiado.
Pessoa que não gosta de dar nas vistas. Não quer dar muito nas vistas.
Consegue fazer coisas sem dar nas vistas.
Que não dá nas vistas.
1 ponto:
Que não se mostra (Q).
Fazer qualquer coisa sem que ninguém se aperceba (Q).
Que não se nota (sem se notar) (Q).
Não gosta que as pessoas o vejam.
Que não se manifesta. Que se oculta.
Que passa despercebido.
Que passa incógnito.
O contrário de vistoso (extravagante, expansivo).
Que não diz nada. Que é de poucas falas.
Não faz barulho (alarido).
Pessoa simples.
Tímido.
Guardar um segredo.
Passar discretamente.
0 pontos:
Fazer-se insignificante (Q).
Não se pode dizer qualquer coisa.
Que não se escuta.
Secreto.
Ser delicado.
O mesmo que escrito.
2 pontos:
Embeber. Impregnar.
Chupar. Sorver. Sugar.
124
Assimilar (compreender, captar) informação.
Atrair (captar, ocupar) toda a nossa atenção (interesse, tempo).
125
1 ponto:
Estar muito interessado (entusiasmado) num assunto (Q).
Estar com atenção (atento) (Q).
Concentrado (Q).
Quando olhamos para algo que nunca vimos e ficamos a saber tudo acerca daquela
coisa (Q).
Recolher (água, informação) (Q).
Puxar a água (Q).
Puxar para dentro de si.
Secar. Enxugar. Aspirar.
Beber. Comer. Engolir.
Concentrar-se sobre algo.
Reter uma ideia (substância).
Uma toalha de papel absorve a água como uma esponja.
Uma esponja absorve água.
Limpar com esponja.
0 pontos:
Absorver água (humidade) (Q).
Tirar (apanhar, reter) (Q).
Interessado (Q).
Puxar (para dentro) (Q).
Humedecer. Molhar. Ensopar. Encharcar. Mergulhar.
Encher. Preencher.
Quando a água se evapora.
Passagem de alguma substância para alguma coisa.
2 pontos:
Características (dons) que se transmitem de pais para filhos (de familiares para
familiares).
Objectos (bens, direitos, títulos) que se transmitem (passam) de geração em geração.
Que se transmite (passa) de geração em geração.
Que se transmite (passa) de pais para filhos.
Que é transmitido pelos cromossomas (genes).
126
1 ponto:
De geração em geração (Q).
De pais para filhos (Q).
De um familiar para o outro (Q).
Que vem dos pais (avós) (Q).
Eu pareço-me com a minha mãe, é a hereditariedade.
O filho tem a doença do seu pai, herdou a doença.
Quando os nossos pais morrem, se eles têm uma casa, nós herdamo-la.
Uma doença hereditária.
0 pontos:
Alguém morre e deixa algo a outra pessoa (Q).
Que se transmite de pessoa para pessoa (Q).
De família (Q).
Herdar uma doença (casa) (Q).
Alguém que herda (é herdeiro) (Q).
Um património.
2 pontos:
Competição. Concorrência.
Competir com alguém por algo.
Dois lados a concorrer para a mesma coisa.
Quando duas pessoas (escolas, clubes, partidos políticos) se tentam superar (levar a
melhor) uma à outra.
Luta pela supremacia em algo.
Uma disputa (contenda) prolongada.
127
1 ponto:
Competir (com alguém) (Q).
Concorrer (Q).
Um duelo (Q). . Disputa (Q).
Contenda (Q).
Duas pessoas que se opõem (Q).
Uma pessoa estar contra outra (Q).
Rixas entre irmãos e irmãs (Q).
Tentar ser melhor que outra pessoa.
Quando dois opositores (competidores) estão desejosos de vencer.
Como num concurso para ver quem ganha.
Um conflito (desafio, luta, combate, rixa).
Lutas, como as que há entre famílias.
Adversário.
Ciúme. Inveja.
0 pontos:
Rival (Q).
Discussão com alguém (Q).
É como entre duas escolas (Q).
Inimizade (Q).
Inimigo (Q).
Não gostar de alguém.
Cavalheirismo.
Maldade.
Raivoso.
Guerra.
2 pontos:
Suportar com indulgência (é-se indulgente).
Admitir. Suportar.
Não se está de acordo, mas deixa-se passar.
Respeitar (aceitar) a diferença.
128
1 ponto:
Deixar fazer (passar) (Q).
Permitir (Q).
Consentir (Q).
Respeitar (Q).
Aceitar (Q).
Autorizar (Q).
O contrário de proibir (Q).
Desculpar (perdoar) um erro (uma má acção) de outra pessoa.
Estar de acordo dentro de certos limites.
Ser compreensivo.
Ter paciência.
Aguentar.
Não ser demasiado severo.
Dar mais tempo (para completar uma tarefa).
Uma pessoa que tolera uma coisa mal feita.
Quando nos portamos mal, a professora não o tolera e castiga-nos.
0 pontos:
Desculpar (Q).
Perdoar (Q).
Não ligar (Q).
Tolerância zero (Q).
Tolerância de ponto (Q). É quando a escola está fechada.
Estar de acordo.
Dizer "Sim".
Uma pessoa tolerante.
2 pontos:
Acção que somos os primeiros a propor (empreender, organizar).
Acção que parte de nós próprios.
Resolver fazer alguma coisa por vontade própria.
Decisão de fazer algo inovador.
Aquilo que decidimos fazer por nós, sem que ninguém o tenha dito.
Qualquer coisa que se empreende.
Quando tomamos a dianteira.
129
Quando ousamos fazer algo (sozinhos).
Quando se tomam as coisas nas nossas mãos.
Impulso (disposição) para começar algo.
1 ponto:
Uma decisão que se toma sozinho (Q).
Vontade própria (Q).
Tomar a iniciativa de fazer (começar) alguma coisa (Q).
Ser o primeiro a fazer alguma coisa (a ter uma ideia).
Propor qualquer coisa..
Tomar uma decisão.
Dar o primeiro passo.
Arriscar. Ter coragem.
Atira-se para a frente (num negócio).
Tomar a iniciativa de seguir uma carreira.
Não se conhece uma palavra, toma-se a iniciativa de ir ver no dicionário.
0 pontos:
Começar (iniciar) qualquer coisa (Q).
Ir à frente (Q).
Ser o primeiro (Q).
Qualquer coisa que se faz sozinho (Q).
Não copiar (imitar) os outros (Q).
Encarregar-se.
Responsabilizar-se por algo.
Assumir um compromisso.
Uma escolha.
Prometer fazer algo.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos, a resposta deve incluir uma das seguintes ideias gerais: 1)
mobilidade planeada ou não ocasional (subsistência, procura de alimentos, etc.); 2)
inexistência de residência fixa.
Que não tem habitação (domicílio, residência, locat lugar) fixa(o).
São pessoas que não vivem sempre no mesmo sítio, como os povos recolectores da
pré-história.
Que muda de região com as estações do ano.
Uma tribo nómada desloca-se de um local para o outro.
130
1 ponto:
Pessoa que muda constantemente de residência (local lugar, sítio) (Q).
Pessoa que não habita sempre no mesmo local (Q).
Pessoas que estão em deslocação continua (Q).
Ciganos (Q).
Como os homens pré-históricos (Q).
Nómada do deserto (Q).
O contrário de sedentário.
0 pontos:
Alguém que anda sempre em viagens (Q).
Que viaja muito (Q).
Um homem que se desloca (Q).
Que anda de um lado para o outro (Q).
Que anda no deserto (Q).
Viajante (Q).
Feirante (Q).
Aquele que não tem casa.
Sem abrigo.
Que vive no deserto.
Que vive separado da civilização.
Mendigo.
Pedinte.
2 pontos:
Difícil. Duro. Severo.
Custoso. Trabalhoso. Espinhoso.
Pesado. Penoso. Esgotante. Desgastante. Extenuante.
Íngreme. Escarpado. Agreste.
Fisicamente exigente.
Que implica esforço (energia, tensão) excessivo(a).
1 ponto:
131
Trabalho intenso (Q).
Uma tarefa é árdua (Q).
Que implica tensão (esforço).
Que causa stress.
Cansativo.
Complicado.
0 pontos:
(Muito) esforço (tensão) (Q).
Arriscado (Q).
Forte (Q).
Esmagador. Excessivo.
Causa dores nos músculos.
2 pontos:
Acordado por todos. De comum acordo.
Escolhido sem qualquer contestação (dúvida).
Sem oposição. Todos a favor.
Todos decidem o mesmo (da mesma maneira).
Todos partilham da mesma visão (perspectiva).
Todos querem o mesmo.
Consensual.
1 ponto:
O grupo inteiro com uma ideia (Q).
Sem objecções (contradições) (Q).
Geral (Q).
Comum (relativo) a todos (Q).
Um voto unânime (Q).
Por toda a gente (Q).
Concordar com algo.
0 pontos:
Todos (Q).
Toda a gente (Q).
Total (Q).
Manifestamente decidido (Q).
Unanimidade (Q).
132
Quase todos concordam (Q).
Uma decisão de todos em que a maioria concorda.
Vencedor.
2 pontos:
Auge. Apoteose. Zénite. Paroxismo.
O grau mais elevado de uma civilização.
O ponto (o momento) mais alto (máximo, culminante).
Quando se está no máximo.
Um momento alto da história.
O ponto mais afastado da Terra.
1 ponto:
O máximo (Q).
O melhor período (Q).
Momento de grandeza (glória, triunfo) (Q).
O apogeu de uma civilização (Q).
Cume. Topo. Ponto alto.
0 pontos:
Um triunfo (Q).
Ficar grandioso (poderoso) (Q).
Extremo (Q). Último ponto (Q).
Período final.
2 pontos:
Anteceder. Antecipar (-se).
Estar (chegar, vir, fazer) antes.
Estar a chegar (vir) antes.
Estar (andar) à frente.
Existir (produzir-se) antes.
133
O número 19 vem antes do 20.
1 ponto:
Antes (Q).
Qualquer coisa antes (Q).
Anterior (Q).
Passar à frente.
Eu sou o irmão mais velho, precedi os meus irmãos.
0 pontos:
Estar atrás de.
Estar a seguir a algo.
Depois de.
Ser o melhor.
2 pontos:.
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir: 1) a ideia geral de debate (diálogo,
discussão, disputa) e 2) pelo menos uma das duas seguintes ideias: a) intensidade
(envolvimento); b) importância (pertinência) do tema em debate.
Controvérsia.
Diálogo aceso quando não se está de acordo.
Discussão violenta (arrebatada, exagerada).
Disputa verbal acalorada.
Guerra de palavras entre duas pessoas.
1 ponto:
Debate (Q).
Discussão (Q).
Disputa (Q).
Divergência (Q).
Questão (Q).
Que levanta muitas críticas (Q).
Contestação (protesto).
O tema da liberalização das drogas gera polémica.
0 pontos:
Conflito (Q).
134
Contestado (Q).
Criticar (Q).
Dá que falar (Q).
É uma notícia que faz escãndalo (Q).
Um tema polémico (Q).
Rivalidade.
Algo de muito injusto ou grave.
Quando há histórias entre as pessoas.
Um boato.
2 pontos:
Que vem a propósito (no momento oportuno, na altura própria).
Oportuno. Questão ou iniciativa oportuna.
Observação inteligente (apropriada, bem colocada).
A palavra certa (no momento certo).
1 ponto:
Boa questão (comentário, observação) (Q).
Qualquer coisa que chega no momento certo (Q).
Qualquer coisa de bem pensado (Q).
Observação interessante (Q).
Que não é desprovido de fundamento.
Uma reflexão pertinente é uma reflexão razoável (justa).
Uma reflexão pertinente é uma forma de delinear bem o problema
Algo importante.
0 pontos:
Que merece a nossa atenção (Q).
Contrário de impertinente (Q).
Interessante (Q).
Lógico.
Verdadeiro.
Questão indiscreta.
135
2 pontos:
Alguém que ajuda financeiramente os escritores (artistas, cientistas...).
Alguém que toma um artista sob a sua protecção e encoraja o seu trabalho com
donativos financeiros.
Ajuda financeira de um protector (patrono) das letras (ciências, artes...).
Pessoa ou organismo generoso (a) que ajuda os escritores (artistas, cientistas... ).
Alguém que ajuda a investigação científica.
1 ponto:
Protector (Q).
Patrono (Q).
Benfeitor (Q).
Pessoa que dá dinheiro para uma associação ou uma instituição (Q).
Alguém que protege as artes (Q).
Alguém que ajuda os desfavorecidos (Q).
0 pontos:
Alguém que ajuda (é generoso) (Q).
Espécie de patrocinador (Q).
Alguém que ama a música.
Pessoa muito rica.
Mercenário.
2 pontos:
Forçar. Obrigar. Constranger. Impelir.
Levar alguém a fazer algo.
Fazer com que alguém se decida.
1 ponto:
Atribuir um ponto a definições de compulsão.
Empurrar para fazer algo (Q).
Impulsionar. Incitar. Persuadir com insistência.
Estimular. Encorajar. Induzir. Motivar.
Apertar com alguém.
Fazer chantagem.
Sentirmo-nos obrigados a fazer algo.
Uma necessidade absoluta de fazer algo.
Um impulso que nos leva a querer fazer algo.
É como se escrever fosse uma força para mim, sinto-me compelido a escrever.
136
0 pontos:
Insistir (Q).
Obrigação (Q).
Querer fazer algo (Q).
Afastar (Q).
Ameaça.
Impedir que se faça algo.
Não deixar que algo se atravesse no nosso caminho.
Cotação
Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos, de acordo com os princípios gerais de
cotação e os exemplos de respostas que se seguem.
Como regra geral, é aceitável todo o significado reconhecido da palavra,
independentemente da facilidade com que o sujeito se exprime e da precisão da linguagem. No
entanto, a pobreza de conteúdo é penalizada em certa medida: se o sujeito revela apenas um
conhecimento vago do significado da palavra, não devem ser atribuídos 2 pontos à sua
resposta.
2 pontos:
Esta resposta indica uma boa compreensão da palavra num dos seguintes modos:
Um bom sinónimo: "Alfabeto é o abecedário", "Valente é corajoso", "Tolerar significa
permitir", "Um disparate é uma asneira".
Um emprego principal: "Um chapéu protege-nos da chuva", "Um relógio é uma coisa
que nos permite ver as horas".
Uma ou mais características principais ou determinantes do objecto: "Um relógio tem
ponteiros que andam à volta no mostrador".
Uma categoria geral à qual pertence a palavra: "Uma baleia é um mamífero marinho";
"Uma abelha é um insecto". Em determinadas circunstâncias, deve acrescentar-se uma
característica principal: "Uma abelha é um animal que vive numa colmeia".
Um emprego simbólico correcto da palavra: "Uma pessoa transparente é uma pessoa
que exprime o que sente, que não tem nada a esconder".
137
Várias características descritivas correctas e pouco determinantes, mas cuja
acumulação indique compreensão da palavra: "Polémica significa que dá muito que
falar, que há pessoas que estão contra, e faz-se um grande reboliço sobre um só
assunto", "Tolerar é respeitar os outros, ter paciência com as outras pessoas". *
Para os verbos, um exemplo probatório de acção ou de relação causal que não recorra à
palavra estímulo: "A esponja em contacto com a água puxa-a para dentro e armazena-a
lá dentro".
1 ponto:
De modo geral, é uma resposta que não é incorrecta, mas mostra pobreza de
conteúdo, num dos seguintes modos:
Um sinónimo vago ou menos pertinente: "Uma fábula é como um provérbio", "Furioso
quer dizer não estar contente".
Um emprego menor pouco preciso: "Um chapéu é uma coisa que usamos em festas",
"Um relógio diz quando é manhã, tarde ou noite".
Atributos que são correctos, mas menos determinantes ou não distintivos: "Um relógio
tem ponteiros", " Um chapéu tem uma aba", "Uma abelha é um animal". *
Um exemplo empregando a própria palavra e pouco elaborado: "Uma esponja absorve
água".
Um exemplo concreto da palavra, nada elaborado: "Como tirar uma farpa do meu dedo
e eu ser valente".
Uma definição correcta de uma forma próxima da palavra proposta: definir rival em
vez de rivalidade.
*Este princípio deve ser analisado e adaptado ao contexto de cada item, podendo, ou não, ser
aplicado em função dessa análise. Por exemplo, no Item 7 (Ilha) se o sujeito responde "Há
água, palmeiras, areia e tem mar", apesar de se tratarem de várias características pouco
determinantes, atribui-se O pontos por se considerar uma resposta pouco elaborada.
0 pontos:
A resposta é:
138
Uma resposta obviamente errada.
Uma expressão corrente que contém a palavra, mas não demonstra uma real
compreensão do seu significado, mesmo após questionamento: "Um homem valente",
"Sopa de letras", "Um retrato de família", "A ilha do tesouro".
Uma resposta não totalmente incorrecta, mas que, mesmo depois de averiguação
suplementar, permanece muito vaga ou banal e! ou mostra grande pobreza de
conteúdo: "Uma abelha voa".
139
9. COMPOSIÇÃO DE OBJECTOS
Material
6 puzzles do subteste Composição de Objectos (incluindo um exemplo), que se
encontram em caixas individuais;
Cartão de Composição de Objectos, que mostra a disposição inicial das peças e
que funciona como biombo ou écran;
Cronómetro.
Descrição
Para cada item, o sujeito deve reunir, dentro de um tempo limite, várias peças de tipo
puzzle, de modo a construir um objecto familiar. As peças são-lhe apresentadas de acordo com
uma disposição pré-estabelecida.
Início
Interrupção
Não se interrompe a prova. São administrados todos os itens.
Instruções
Utilizar o Cartão de Composição de Objectos como guia para dispor as peças na forma
indicada. Ao mesmo tempo, a disposição vertical do Cartão impede que o sujeito
observe o modo como o examinador dispõe as peças.
140
Os diagramas ilustram, quer a forma como as peças devem ser apresentadas ao sujeito,
quer a sua disposição correcta, sendo os pontos de justaposição assinalados com um
"X".
O tempo limite para cada item encontra-se impresso, tanto na Folha de Registo, como
nas secções "Cotação" e "Administração dos itens". Começa-se a cronometrar cada
item logo que seja pronunciada a última palavra das instruções. Parar o cronómetro
logo que tenha terminado o limite de tempo ou assim que o sujeito tenha
manifestamente terminado, mesmo que não o exprima verbalmente.
Registar o tempo exacto que o sujeito leva a completar cada item. Se o tempo limite for
excedido, anotar na Folha de Registo.
É essencial um registo rigoroso do tempo que o sujeito despende em cada item, já que
são atribuídos pontos de bonificação às composições correctas, executadas de forma
rápida.
Neste caso, anotar quais as peças já reunidas no momento em que terminou o tempo.
Isto é importante uma vez que são atribuídas pontuações às composições parcialmente
correctas.
141
Se o sujeito volta uma peça ao contrário, colocá-la de novo, discretamente, com a face
certa virada para cima.
6-16 ANOS
6-16ANOS
142
Começar a cronometrar e conceder 120 segundos.
Se a composição do sujeito não for perfeita, anotar o número de justaposições correctas
realizadas em 120 segundos. De seguida, mostrar-lhe a composição correcta e dizer:
"Vê como é que eu faço. É assim."
Passar para o Item 2. Não é permitido dar mais ajuda nos itens seguintes.
Para este e para os restantes itens do subteste Composição de Objectos, parar de
cronometrar assim que o sujeito tiver manifestamente terminado, mesmo que não o indique
verbalmente.
143
Item 3. Cavalo (Tempo limite: 150 segundos)
Dispor as peças atrás do Cartão de Composição de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. Apresentar as peças e dizer:
"Agora, junta estas peças o mais depressa que conseguires."
Começar a cronometrar e conceder 150 segundos. (Note-se que a partir deste item, se
deixa de mencionar o nome do objecto representado).
Atenção: a peça correspondente ao meio do corpo do cavalo pode ser colocada nos 2
sentidos, mas só o sentido aqui proposto é aceite.
144
Começar a cronometrar e conceder 180 segundos. (O nome do objecto não é
mencionado).
145
Cotação
A cotação de cada item é determinada pelo número de cortes correctamente unidos e
pelo tempo despendido na sua realização.
É importante estar familiarizado com o sistema de cotação, a fim de se poder cotar
cada item logo que o sujeito termine.
Para cotar um item, indicar na Folha de Registo, na coluna correspondente, o número
de pontos de corte correctamente justapostos (nos diagramas do Manual, cada "corte" está
marcado com um "X" no objecto, ou seja, encontra-se um "X" em cada um dos pontos onde se
unem 2 peças adjacentes).
Registar, igualmente, numa outra coluna da Folha de Registo, o tempo que o sujeito
demora a completar cada composição.
No caso de composições incompletas, anotar na Folha de Registo o número de cortes
correctamente unidos. Esta informação fornece a base para a cotação de cada item.
Considerar uma justaposição como correcta, mesmo que as peças reunidas estejam
separadas do resto do objecto a compor. Por exemplo, no Item 5 (Face) o sujeito poderá juntar
vários pares de peças correctamente (o queixo e boca, as duas peças do cabelo, etc.), mas não
as combinar de modo a construir uma face completa, como no exemplo abaixo indicado.
Classificar cada ponto de corte unido de forma correcta, independentemente da aparência
global do puzzle construído pelo sujeito. No exemplo abaixo, o sujeito recebe pontuação para
três justaposições correctas.
146
perfeitas, são também apresentados neste Manual.
Para cada item, contar o número de justaposições correctas e multiplicar pelo factor
indicado na última coluna do quadro que se segue. O Item Exemplo (Maçã) não é
cotado.
Pontos de bonificação
Quando um item é completado dentro do limite de tempo, podem ser atribuídos pontos
de bonificação. O Quadro que se segue indica as pontuações correspondentes a composições
correctas, executadas em intervalos de tempo específicos. Os números que figuram no quadro
que se segue representam intervalos de tempo em segundos, até ao máximo permitido para
cada item.
147
10. COMPREENSÃO
Material
Os itens do subteste Compreensão encontram-se neste Manual
Descrição
O sujeito é solicitado a responder verbalmente a uma série de perguntas, relativas a
problemas quotidianos ou à compreensão de regras e conceitos sociais.
Início
Interrupção
Após 3 insucessos consecutivos
Instruções
Ler, pausadamente, cada questão ao sujeito. Alguns sujeitos podem ter dificuldade em
lembrar-se da totalidade da pergunta. Nesse caso, é permitido repeti-la, mas sem a alterar ou
abreviar. Como regra geral, é aconselhável repetir a pergunta quando não se obtém resposta
passados 10-15 segundos, mas não são permitidos mais encorajamentos ou ajudas do que os
abaixo indicados.
148
Se a resposta for confusa ou ambígua, ou for seguida da letra (Q) nos exemplos de
resposta, podem colocar-se questões neutras do tipo:
“Explica-me um pouco melhor” ou “E mais?”
O examinador apenas poderá solicitar uma segunda resposta, uma única vez, durante a
administração de cada item deste tipo. Isto é, se a segunda resposta do sujeito for
incorrecta ou uma elaboração da primeira, reflectindo, assim, o mesmo conceito geral,
o examinador não solicitará uma resposta adicional. Porém, se o sujeito fornecer
espontaneamente duas ideias que traduzam o mesmo conceito geral, o examinador
deverá solicitar uma segunda resposta. Este questionamento específico (*) é feito sem
prejuízo do questionamento geral referido anteriormente.
Se a primeira resposta do sujeito for claramente incorrecta, não solicitar uma segunda
resposta.
149
Administração dos itens, princípios gerais de cotação e exemplos de
respostas
6-16 ANOS
6-16ANOS
Ideia geral: Exercer uma acção específica, directa ou imediata para tratar da ferida.
2 pontos:
Desinfectar.
Limpar. Lavar.
Pôr remédio (medicamento, álcool, água oxigenada, eosina, etc.).
Pôr um penso (adesivo, ligadura, compressa).
Enrolar (atar) alguma coisa (lenço, etc.) à volta.
Fazer pressão sobre o corte.
Estancar o sangue.
Se o sujeito não der uma resposta de 2 pontos, antes de prosseguir facultar-lhe alguns
exemplos destas, tal como indicado na secção" Instruções" .
1 ponto:
Tratá-lo (Q).
Curá-lo (Q).
Pedir ajuda (Q).
Ir buscar a caixa de primeiros socorros (Q).
Passar por água.
Deixar ao ar para cicatrizar.
Dizer à mãe [pai, professor(a)] que me cortei.
Ir ao médico (hospital, farmácia, posto médico).
Levar pontos.
0 pontos:
Ir para casa (Q).
Dói. Grito. Choro.
Chupar o sangue.
Deixar sangrar.
150
2. Porque é que se deve atravessar a rua na passadeira?
2 pontos:
É mais seguro.
Para evitar acidentes.
Porque os carros têm de dar prioridade aos peões na passadeira.
Porque os carros são obrigados a parar.
Para os carros saberem que têm que parar.
Para não sermos atropelados (morrermos).
Para não ficarmos debaixo dos carros.
Para não sermos pisados (calcados) pelos carros.
1 ponto:
É o sitio próprio para atravessar (Q).
É uma regra da estrada.
Porque é nas passadeiras que as pessoas podem (devem) atravessar.
Para os carros saberem que alguém quer passar.
Porque os carros param e nós passamos.
0 pontos:
Porque senão vem um carro (Q).
Por causa dos carros (Q).
Porque tem semáforos (Q).
Para não sermos multados.
Para passar de um lado para o outro.
* 3. O que é que devemos fazer se virmos muito fumo a sair da janela da casa do
vizinho?
151
Ideia geral: Executar uma acção até que cheguem os bombeiros. Fazer qualquer coisa
adaptada (adequada) à situação.
Verificar se há realmente um incêndio.
Pedir ajuda a um adulto.
Dizer aos pais para irem ver o que se passa.
Avisar (prevenir) os vizinhos.
Pedir (gritar, chamar) por ajuda (socorro). Gritar "fogo".
Chamar uma ambulância. Telefonar para o hospital.
Ir buscar um extintor. Accionar o alarme de incêndio.
Ir acudir (socorrer, ajudar).
Tentar (re)tirar as pessoas.
Ficar longe para não nos magoarmos.
Sair de casa porque também pode pegar fogo.
Molhar as paredes da nossa casa.
Desligar a electricidade (gás).
2 pontos:
Uma resposta que indique as duas ideias gerais acima mencionadas.
1 ponto:
Uma resposta que indique uma das ideias gerais acima indicadas.
0 pontos:
Gritar (Q).
Dizer à minha mãe (pai) (Q).
Ir ver o que se passa (Q).
Ajudar a apagar o fogo (Q).
Ajudar os bombeiros (Q).
Contactar o telefonista (Q).
Ficar longe do incêndio (Q).
Ir à casa ao lado (Q).
Apagar o fogo (Q).
Ir buscar água (Q).
Apagar com água.
Esperar pelos bombeiros.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra coisa a fazer se virmos muito fumo
a sair da janela da casa do vizinho."
152
4. Porque é que se deve fazer a recuperação de garrafas vazias?
2 pontos:
Para diminuir (evitar) a poluição. Para não poluir.
Para preservar (proteger) o ambiente.
Por razões de ordem ecológica.
Para proteger a Terra.
Para poder reciclá-Ias.
Para economizar (não desperdiçar, não gastar, poupar) matérias primas (vidro,
plástico).
Para aproveitamento do vidro (fazer vidro novo).
Para fazer outras garrafas (garrafas novas).
Para haver (fazer) menos lixo (resíduos).
Para a Terra ficar mais limpa.
1 ponto:
Para economizar (não desperdiçar, não estragar) (Q)
Para voltar a pôr líquido dentro (Q).
Para se encherem outra vez (Q).
Para tomarem a servir (Q).
Para que haja menos lixo pelo chão (Q).
Para não se produzirem tantas garrafas novas.
Para poupar (não gastar) garrafas.
Para poupar dinheiro.
0 pontos:
Porque é sujo (Q).
Porque é perigoso.
Para pôr água (vinho, cerveja).
Para não comprarmos mais garrafas.
153
5. Porque é que na lista telefónica os nomes estão colocados por ordem alfabética?
Ideia geral: Consciência de que a organização tornará o seu uso mais eficiente.
2 pontos:
Para localizar (encontrar, descobrir) os nomes mais facilmente (rapidamente).
Para organizar e facilitar a consulta (pesquisa).
Para as pessoas se orientarem melhor na procura.
É mais fácil (simples) de procurar (consultar).
Se estivessem numa ordem qualquer, nunca mais se encontravam.
Para as pessoas não se enganarem quando forem procurar os nomes.
Para sabermos onde está o nome que procuramos.
Sabe-se onde procurar os nomes.
Para que não tenhamos de procurar no livro todo.
1 ponto:
Senão, demoraria muito tempo (Q).
Senão, era confuso (Q).
Está mais organizado (Q).
Porque senão estava tudo misturado (Q).
Senão, não se sabia em que página estavam (Q).
Encontra-se o número pelo último nome (Q).
Para encontrar (procurar) nomes (Q).
Saber onde procurar o número (Q).
É a ordem mais conhecida.
Senão não encontrávamos os nomes.
Para as pessoas se orientarem melhor.
Se eu procuro por Silva, vou ver em S.
0 pontos:
Para que os nomes fiquem ordenados (Q).
Se nos esquecermos do número, podemos procurá-lo (Q).
Mais fácil (para ler) (Q).
Para podermos encontrar alguém.
Para que as pessoas possam (consigam) telefonar para as outras.
Para sabermos o nome das pessoas.
154
*6. Porque é que os jogos têm regras?
Ideia geral: Para que os jogadores tenham a mesma compreensão do jogo; para que este
tenha um sentido; para regulamentar os aspectos relativos à cognição (compreensão do jogo).
Para que todos possam compreender (aprender) o jogo.
As regras são a base do jogo.
Para que todos joguem do mesmo modo.
Sem regras, cada um jogaria à sua maneira.
Para não fazer as coisas de qualquer modo (maneira).
Para saber como jogar (começar, terminar).
Senão, não teria sentido (lógica, interesse).
O jogo toma-se menos confuso.
Para explicar o jogo.
Senão, não é um jogo.
Para saber quem ganha (perde).
Quando não se está de acordo seguem-se as regras.
Para não fazermos tudo o que quisermos.
Para que as pessoas não façam batota.
Para que não haja conflitos (discussões, zangas).
Senão, "era tudo à balda".
2 pontos:
Uma resposta que reflicta as duas ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta que reflicta uma das duas ideias gerais.
0 pontos:
Para não fazer qualquer coisa (Q).
Para que ninguém domine o jogo (Q). Joga-se melhor (Q).
Senão, seria mais fácil ganhar (Q).
Para ninguém se magoar (Q). Para não haver violência (Q).
As pessoas podem fazer coisas erradas nos jogos (Q).
Para as cumprir (obedecer, respeitar). Para sabermos as regras do jogo.
Para serem mais divertidos. Melhor competição. Para jogar.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque os jogos têm
155
regras."
*7. Porque é que os carros têm que ter matrícula?
2 pontos:
Uma resposta reflectindo pelo menos duas das ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo somente uma das três ideias gerais.
0 pontos:
Para que o possamos encontrar (Q).
Para que se possa ver o número (Q).
Para os polícias verem (Q).
Se uma pessoa estiver a conduzir muito depressa (Q).
No caso de ser roubado (Q).
Para constar em caso de acidente (Q).
É a lei.
Porque é de lei.
Para não ser multado.
Para se saber de quem é a culpa em caso de acidente.
Para vermos de que país são.
Para sabermos a marca do carro.
Para ver em que ano o carro foi comprado (Q).
156
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque os carros têm
que ter matrícula."
8. Para que é que existem museus?
Ideia geral: São uma forma de divulgar ou de dar a conhecer o património cultural.
2 pontos:
Para permitir o acesso à cultura.
Para divulgar a cultura (arte, ciência, indústria, etc).
Para aprendermos (adquirirmos conhecimentos).
Para nos instruir (informar, educar).
Para conhecer melhor a história.
Para conhecer (saber) o que existia no passado (antigamente, numa determinada
época).
Para sabermos mais dos nossos antepassados.
Para compreender como se vivia antigamente (compreender o passado).
Para dar a conhecer o que se faz actualmente em termos culturais.
Para dar a conhecer as tecnologias do futuro.
1 ponto:
Para preservar (proteger, conservar) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades,
obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).
Para expor (mostrar, admirar, ver) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras
antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueológicos).
Para ver coisas a utilizar no futuro (coisas da actualidade).
Para ver o que havia no passado (antigamente).
Para conhecer (ver) coisas antigas.
Para relembrar coisas do passado.
0 pontos:
Para guardar (meter, pôr, conter) obras (coisas antigas) (Q).
Para expor (exibir) coisas (Q).
Para ver (conhecer) coisas (bonitas, diferentes, importantes, desconhecidas, novas) (Q).
Para ver o que existe noutros países (Q).
Para visitar.
Para as pessoas verem.
Para comprar quadros.
Para as pessoas ganharem dinheiro.
Para dizer que há lá coisas antigas.
157
*9. Para que é que se enviam satélites para o espaço?
2 pontos:
Uma resposta que inclua, pelo menos, duas destas ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta que inclua uma destas ideias gerais.
0 pontos:
Para os astronautas (Q).
Para conhecer melhor (Q).
Para se conhecerem novas coisas (Q).
Para ter contactos (Q).
Para fazer a guerra (Q).
Para ir à Lua.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque se enviam
satélites para o espaço."
158
10. Porque é que é melhor que as eleições se realizem por voto secreto?
Ideia geral: Consciência de que uma pessoa pode votar como entender, sem receio do que os
outros possam pensar ou fazer (sem temer a pressão pública).
1 pontos: Uma resposta reflectindo a ideia de que o voto secreto permite que cada um vote em
quem desejar ou uma ideia vaga de conflitualidade ou de influência.
É o respeito pela liberdade de expressão (Q).
Para respeitar as ideias pessoais (Q).
Porque é pessoal, cada um tem a sua opinião (Q).
As pessoas podem votar em quem quiserem (Q).
Para que não haja conflitos (discussões, zangas, lutas) entre as pessoas (Q).
Senão, haveria mais desordem (confusão, confrontos) (Q).
Em quem votamos é um assunto que só a nós nos diz respeito (Q).
Para que os outros não saibam as nossas opiniões (em quem votamos) (Q).
Há pessoas que não querem dizer em quem votam diante de toda a gente (Q).
As pessoas que são eleitas não ficam a saber quem não votou nelas (Q).
Para que não sejamos influenciados a votar o mesmo que os outros (Q).
Para que existam menos conflitos acerca de voto de cada um.
Para evitar conflitos (confrontos) entre pessoas que têm opiniões diferentes.
0 pontos:
Pela segurança das pessoas (Q).
Para que não se desfaçam amizades (Q).
Para não criar aborrecimentos (Q).
É a maneira correcta (Q).
Para que as pessoas não façam batota (não haja fraude).
Para que ninguém possa votar duas vezes.
Para que as pessoas não copiem umas pelas outras.
Porque se deve votar sempre em segredo
159
*11. Quais são as vantagens de saber as notícias por um jornal em vez de ser pelo
telejornal?
2 pontos:
Uma resposta reflectindo duas das três ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das três ideias gerais.
0 pontos:
Obtêm-se outras noticias no jornal (Q) - banda desenhada.
Melhor cobertura (Q).
Os jornais saem mais cedo.
O telejornal demora mais tempo.
O jornal é mais barato.
No jornal obtêm-se os factos (têm-se mais certezas).
Com o jornal praticamos a leitura.
A televisão faz mal aos olhos.
Podemos não ter uma televisão.
Podemos reciclá-lo.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra vantagem de saber as notícias por
um jornal em vez de ser pelo telejornal."
160
12. Porque é que se proíbe o doping nas competições desportivas?
2 pontos:
Porque vai contra a moral desportiva.
Porque a competição deve ser justa.
Para a competição não ser desleal (desonesta).
Porque as competições deixariam de ter sentido se as pessoas utilizassem meios
artificiais para ganhar.
Porque os resultados desportivos já não teriam qualquer valor.
É injusto porque coloca os outros em situação de desvantagem.
Para não haver desigualdade entre os atletas.
Prejudica a saúde. Porque é perigoso para a saúde. Porque faz mal à saúde.
Porque pode provocar a morte.
1 ponto:
Porque é perigoso (Q).
É droga.
Porque dá mais forças (energias, velocidade, resistência).
Senão, os jogadores não mostram as suas qualidades.
Senão, não se veria o valor real do atleta.
Não é correcto em relação aos outros.
Porque, senão, já não é desporto.
Porque é fazer batota.
0 pontos:
Faz mal (Q).
Pode estragar a vida das pessoas (Q).
É um remédio.
Porque é proibido (interdito).
Para não estragar o doping.
Para fazer ginástica e emagrecer.
161
*13. Porque é que a liberdade de expressão é importante numa democracia?
2 pontos:
Uma resposta reflectindo ambas as ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
Para votar (Q).
Podemos dizer (fazer) tudo o que quisermos (Q).
Para que se saiba o que as pessoas dizem (Q).
Não ter medo de falar de outra pess9a (Q).
Para melhorar o país (Q).
Sem a liberdade de expressão não seria uma democracia.
Para nos podermos exprimir livremente.
É a República.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque a liberdade de
expressão é importante numa democracia."
162
14. Porque é que se deve manter uma promessa feita?
Ideia geral: Consciência de que uma promessa é a base da confiança recíproca ou tem o
estatuto de um contrato implícito.
2 pontos: Uma resposta que é uma generalização correcta, geralmente formulada em termos
abstractos, ou uma afirmação que põe ênfase na importância de manter a confiança do outro.
O nosso sistema social baseia-se na fé nas palavras (nos actos).
Para uma pessoa manter a sua dignidade (integridade).
Para respeitar os compromissos tomados (as responsabilidades assumidas).
O acordo entre duas pessoas é uma espécie de um contrato que deve ser honrado.
Uma promessa é a nossa palavra de honra.
Uma promessa é como um juramento (que devemos respeitar).
Para ser uma pessoa honesta (honrada).
Para ser uma pessoa de palavra.
Senão, a nossa palavra nada valeria.
Para que as pessoas possam confiar em nós.
É a base da confiança.
É um dever para com o outro.
1 ponto: Uma afirmação mais vaga, indicando uma vantagem específica, geralmente para uma
das pessoas, ou a ideia de provocar decepção no outro
Por lealdade (Q).
É uma questão de moral (consciência, carácter) (Q).
Se não a cumprirmos, o outro deixa de acreditar em nós.
Porque se alguém não mantém uma promessa, os outros não podem acreditar nela.
As pessoas estão a contar connosco.
Por respeito aos outros.
Demos a nossa palavra.
Demonstra que estamos a falar com seriedade.
Porque se desfizermos a promessa pode prejudicar outras pessoas.
Para não magoar os sentimentos de outra pessoa.
Para não causar sofrimento (tristeza, ofensa).
Para não nos sentirmos mal connosco.
Pela boa reputação pessoal.
163
0 pontos:
Não estaria certo (Q).
É a nossa palavra (Q).
O prometido é devido (Q).
Para não perdermos os nossos amigos.
Para as outras pessoas ficarem nossas amigas.
Porque é um dever (tem de se cumprir).
Alguém podia ficar zangado.
Senão mentimos.
Para nos portarmos bem.
Para não sermos castigados.
Para guardar o segredo.
Deus castiga.
Seria pecado.
Ideia geral: Consciência de que exercem uma função de moderação e equilíbrio e tornam o
governo responsável perante o povo.
É necessário que alguém fiscalize o governo.
Para que as decisões importantes sejam tomadas por muitas pessoas, e não apenas por
uma.
Os Deputados impedem que o governo se torne demasiado poderoso.
Para que se possa mudar de Primeiro Ministro (governo) se este fizer algo de errado.
Para que o Primeiro Ministro não se torne num ditador.
164
Ideia geral: Consciência de que representam todas as partes do país.
Para representar as pessoas das diferentes partes do país.
Para que todos os distritos estejam representados.
Ideia geral: Consciência de que a população é demasiado numerosa para se reunir toda.
Para as pessoas não terem que votar de cada vez que se tem que tomar uma decisão.
Se tudo tivesse que ser submetido a referendo, nada se faria.
2 ponto:
Uma resposta reflectindo duas das ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das ideias gerais.
0 pontos:
Para as leis (Q).
Para votarem (Q).
Discutir problemas (Q).
A população é demasiado grande (Q).
Ajudam a tomar decisões (administrar o país) (Q).
Para representar o país (a administração) (Q).
Representam o país no estrangeiro (Q).
Para decidir o que é melhor para o país (Q).
Fazem com que o país seja um local melhor para se viver (Q).
Ajudam o Primeiro Ministro (Q).
Para ajudar o Presidente a tomar decisões (Q).
Para defenderem a ideologia (projecto político, interesses) do seu partido.
Para governar o país.
Para resolver os problemas do país.
Ajudam a manter ordem no país.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razão porque temos
deputados na Assembleia da República."
2 pontos:
Para salvaguardar os direitos de autor.
Para que ninguém possa copiar e dizer que é o inventor.
Para mostrar bem (comprovar) que fomos nós que a inventámos.
Porque as pessoas são obrigadas a obter a nossa autorização antes de a explorarem.
165
Para que não nos roubem a propriedade.
1 ponto:
Para saber quem a fez (Q).
Para saber que isso já foi inventado.
Para que ninguém possa copiar (imitar).
Para o Estado manter um registo dos inventos.
Para que seja oficializada.
Para não voltar a fazer.
Para vender a invenção.
Para ganhar dinheiro.
0 pontos:
Para não haver concorrência (Q).
Para ninguém poder usar (fabricar, vender, fazer) (Q).
Para se ter acesso a uma nova invenção.
Para a tomar conhecida de todas as pessoas.
Para ser célebre (conhecido).
Para a pessoa (invenção) ser conhecida.
Para ficar marcada na História.
Para ver se ela é útil ao consumidor.
Para se saber como é que se faz.
Para poder melhorar a invenção.
Para que não seja perigoso.
17. O que é que este provérbio significa: Ninguém é bom juiz em causa própria.
2 pontos: Ideia abstracta ou generalização não baseada num único exemplo, ou uma
interpretação global e correcta do provérbio.
Ninguém é justo (imparcial objectivo, neutro) quando acontecem coisas nas quais se
está envolvido.
Não se consegue avaliar, correctamente, uma situação quando se está implicado nela.
Ninguém consegue julgar-se a si mesmo com imparcialidade.
É difícil avaliarmos com objectividade as nossas capacidades e limitações.
166
Ninguém se julga bem a si próprio quando a sua reputação está em jogo.
167
0 pontos:
Ninguém se julga bem a si próprio (Q).
Ninguém é bom juiz para se defender a si próprio.
Ninguém é bom juiz se for para resolver algum problema seu.
Ninguém é bom juiz favorecendo o criminoso.
O juiz não condena as pessoas por sua livre vontade.
Ninguém faz coisas em causas próprias.
Ninguém sabe o caso que outra pessoa tem.
Ninguém deve falar de si.
Porque não tirou o curso.
18. O que é que este provérbio significa: Mais vale uma palavra antes que duas depois.
2 pontos: Ideia abstracta ou generalização não baseada num único exemplo, ou uma
interpretação global e correcta do provérbio.
As pessoas devem dizer as coisas no momento certo (oportuno) e não quando já não
vale a pena.
Devemos falar na altura própria quando ainda há algo a fazer.
Dar opinião antes de ser tomada uma decisão e não depois, uma vez que já não se pode
voltar atrás.
Prevenir a pessoa antes do problema surgir em vez de a confortar quando já não há
nada a fazer.
Mais vale prevenir do que remediar.
Mais vale a prevenção do que o arrependimento.
168
0 pontos:
Porque depois já pode ser tarde demais para a dizer (Q).
Mais vale dizer uma palavra correcta do que duas incorrectas.
Mais vale dizer uma palavra mais cedo do que duas depois porque podemos esquecer e
assim já dissemos alguma coisa.
A primeira palavra é que conta.
Uma palavra pode ter o significado de duas.
Mais vale um pássaro na mão do que dois a voar.
Mais vale pouco e bom do que muito e mau.
Cotação
Cada resposta é cotada com 2, 1 ou 0 pontos.
169
11. PESQUISA DE SÍMBOLOS
Material
Caderno de Pesquisa de Símbolos (contém as Partes A e B);
2 lápis sem borracha;
Grelha de correcção para o subteste Pesquisa de Símbolos; Cronómetro.
Descrição
Parte A - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um determinado símbolo isolado,
numa série de três símbolos.
Parte B - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou não (NÃO) um de dois símbolos isolados,
numa série de cinco símbolos.
Em cada uma das duas Partes, o sujeito deve responder ao maior número possível de
itens, dentro de um de tempo limite de 120 segundos.
170
Início
Interrupção
Interromper a prova ao fim de 120 segundos.
Itens Treino
Apontar para os dois Itens Treino e dizer:
"Agora, faz tu estes aqui. Podes começar."
(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente).
Elogia-se cada Item Treino correctamente executado dizendo, por exemplo, "Sim",
"Está Certo" ou "Muito Bem". A seguir, dizer:
"Agora, já sabes como se faz."
172
isolado na coluna da esquerda). Vês este desenho? Mas quando
olhamos para aqui (apontar para a série de símbolos) nenhum dos
desenhos é igual a este (apontar de novo para o símbolo isolado). Os
desenhos não são iguais, então vais fazer uma cruz no quadrado do
NÃO."
Itens Teste
Quando forem completados com êxito os Itens Treino, abrir o Caderno, de modo a que
as páginas do subteste fiquem expostas diante do sujeito. Dizer:
"Quando te disser para começares, vais fazer estes da mesma
maneira. Começas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o máximo que conseguires. Quando acabares esta primeira página
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra página (virar
a página para mostrar rapidamente a terceira página de itens ao
sujeito). Continua a trabalhar até eu te dizer para parares. Faz o
mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns
a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das
pessoas não os consegue fazer todos. Há um limite de tempo, então
faz tantos quantos conseguires, até eu te dizer para parares.
Queres perguntar alguma coisa?"
Dar uma explicação adicional, se necessário. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Estás pronto(a)? Podes começar."
Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar ao sujeito que deve
continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."
173
Administração da Parte B (Idades 8-16 anos)
Itens Exemplo
Colocar o Caderno de Respostas diante do sujeito, aberto nos Itens Exemplo para a
Parte B. Apontar para o primeiro exemplo e dizer:
"Olha para estes desenhos (apontar para todos os símbolos no Item
Exemplo i, da esquerda para a direita do sujeito). Um destes desenhos
(apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois símbolos
isolados na coluna da esquerda) encontra-se neste grupo de desenhos
aqui" (apontar para a série de cinco símbolos, da esquerda para a
direita do sujeito).
Apontar para todos os símbolos do Item Exemplo ii, da esquerda para a direita do
sujeito, e dizer:
"Agora, olha bem para estes desenhos. Nenhum destes dois
desenhos (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois
símbolos isolados na coluna da esquerda) se encontra neste grupo
aqui (mostrar a série de cinco símbolos, da esquerda para a direita do
sujeito). Então ponho uma cruz no quadrado do NÃO (colocar uma
cruz na casa NÃO), estás a ver?"
174
aqui (apontar para os símbolos isolados) que seja igual a qualquer
um destes aqui (mostrar a série de cinco símbolos) e marcar no
quadrado do NÃO se nenhum deles for igual. Estás a perceber?"
Se o sujeito parecer confuso ou não compreender as instruçães, dar uma explicação
adicional, demonstrando novamente a tarefa através dos Itens Exemplo.
Itens Treino
Apontar para os dois Itens Treino e dizer:
"Agora, faz tu estes aqui. Podes começar."
(As respostas a estes itens são SIM e NÃO, respectivamente.)
Elogia-se cada Item Treino correctamente executado, dizendo, por exemplo, "Sim",
"Está Certo" ou "Muito Bem". A seguir dizer:
"Agora, já sabes como se faz."
175
os símbolos isolados). Os desenhos não são iguais, então deves fazer
uma cruz no quadrado do "NÃO"
Dar uma explicação adicional, se necessário. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Estás pronto(a)? Podes começar."
Não dar mais ajuda, excepto, se for necessário, para lembrar ao sujeito que deve
continuar até que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."
Cotação
Indicar na Folha de Registo se foi administrada a Parte A ou B, fazendo um sinal no
quadrado apropriado. Cronometrar o tempo despendido para completar o subteste (é permitido
176
um tempo máximo de 120 segundos).
Uma resposta é considerada incorrecta se ambos os quadrados SIM e NÃO forem
assinalados. No entanto, se o sujeito indicar claramente a sua escolha final entre as duas
alternativas, é esta última escolha que deve ser tida em conta. Por exemplo, um sujeito pode
escolher o quadrado NÃO, de seguida riscar a cruz e escolher o quadrado SIM. Neste caso,
considerar que a sua resposta é SIM.
Para analisar as respostas do sujeito, utilizar a grelha de correcção. Nesta, começar por
localizar a coluna correspondente à página do Caderno de Símbolos. Ajustar o primeiro
quadrado da grelha com o primeiro item da página.
Registar o número de respostas correctas e incorrectas, na parte inferior de cada página
do Caderno, nos espaços assinalados com 'C' (correcto) e '1' (incorrecto).
Somar, separadamente, um subtotal para as respostas correctas e um subtotal para as
respostas incorrectas, e registar ambos os resultados na Folha de Registo.
Subtrair ao número total de respostas correctas, o número total de respostas
incorrectas. A pontuação deste subteste corresponde ao número de respostas correctas
menos o número de respostas incorrectas. Os itens que não foram respondidos, ou
porque o sujeito os omitiu, ou porque não os conseguiu atingir no tempo permitido,
não são incluídos na determinação da pontuação.
177
12. MEMÓRIA DE DÍGITOS
Material
Os itens para os Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso encontram-se
neste Manual.
Descrição
O examinador lê várias sequências de números ao sujeito e solicita-lhe que repita cada
sequência, pela mesma ordem em que lhe foi apresentada (Dígitos em Sentido Directo), ou
pela ordem inversa (Dígitos em Sentido Inverso). Cada série é composta por dois ensaios
contendo cada um deles o mesmo número de dígitos, embora sejam utilizados dígitos
diferentes.
Início
Interrupção
Interromper os Dígitos em Sentido Directo após insucesso em ambos os ensaios de
uma mesma série. Passar então para os Dígitos em Sentido Inverso. Suspender os Dígitos em
Sentido Inverso após insucesso em ambos os ensaios de uma mesma série.
Instruções
As duas partes de Memória de Dígitos (em Sentido Directo e em Sentido Inverso) são
administradas separadamente. Administram-se os Dígitos em Sentido Inverso mesmo se o
sujeito obtiver uma pontuação de 0 pontos nos Dígitos em Sentido Directo.
178
Ler os dígitos à cadência de 1 por segundo, baixando ligeiramente a modulação da voz
no último dígito da série. Depois de cada sequência, fazer uma pausa para que o sujeito
possa responder.
Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
6-16 ANOS
1. 2-9 4–6
2. 3–8–6 6–1–2
3. 3–4–1–7 6–1–5–8
4. 8–4–2–3–9 5–2–1–8–6
5. 3–8–9–1–7–4 7–9–6–4–8–3
6. 5–1–7–4–2–3–8 9–8–5–2–1–6–3
7. 1–6–4–5–9–7–6–3 2–9–7–6–3–1–5–4
8. 5–3–8–7–1–2–4–6-9 4–2–6–9–1–7–8–3-5
179
Administração – Dígitos em Sentido Inverso
6-16 ANOS
Item Exemplo
Começar os Dígitos em Sentido Inverso com o seguinte Item Exemplo. Dizer:
"Agora, vou dizer-te mais números, mas desta vez, quando eu
parar, quero que os digas em sentido contrário. Por exemplo, se eu
disser 8-2, o que é que tu dizes?"
Quer o sujeito tenha sucesso ou não no segundo exemplo (5-6), passar para o Ensaio 1
do Item 1. Não dar ajuda no segundo exemplo nem nos itens seguintes.
180
Itens Teste
Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
1. 2-5 6–3
2. 5–7–4 2–5–9
3. 7–2–9–6 8–4–9–3
4. 4–1–3–5–7 9–7–8–5–2
5. 1–6–5–2–9–8 3–6–7–1–9–4
6. 8–5–9–2–3–4–2 4–5–7–9–2–8–1
7. 6–9–1–6–3–2–5–8 3–1–7–9–5–4–8–2
Cotação
Cada item é cotado com 2, 1 ou 0 pontos, do seguinte modo:
2 pontos se o sujeito passar em ambos os ensaios.
1 ponto se o sujeito passar somente num ensaio.
0 pontos se o sujeito falhar ambos os ensaios.
As cotações dos Dígitos em Sentido Directo e em Sentido Inverso são somadas
separadamente.
Para cada ensaio de um item, registar 1 ou 0 na coluna "Cotação" da Folha de Registo.
Para cada item, a pontuação é a soma dos dois ensaios e é registada na coluna "Pontuação final
0, 1 ou 2".
A pontuação total, para Dígitos em Sentido Directo, corresponde à soma das
pontuações dos itens. A pontuação total, para Dígitos em Sentido Inverso, corresponde à soma
das pontuações dos itens. A pontuação total, para o subteste Memória de Dígitos, corresponde
à soma das pontuações dos Dígitos em Sentido Directo e Inverso.
Cotação máxima para os Dígitos em Sentido Directo: 16 pontos
181
13. LABIRINTOS
Material
Caderno de Labirintos;
2 lápis sem borracha;
Cronómetro.
Descrição
Neste subteste, o sujeito é solicitado a resolver uma série de labirintos. Em cada um
deles, terá que traçar uma linha desde o centro até à saída, sem entrar em nenhum caminho
sem saída, nem passar através de paredes. A tarefa é cronometrada para determinar a rapidez
com que o sujeito resolve o labirinto, dentro do limite de tempo permitido.
Início
Observações
Aos sujeitos, com idades compreendidas entre os 8 e os 16 anos, que obtiverem
cotação máxima (2 pontos) no Labirinto 4, atribuir a cotação correspondente aos
Labirintos 1-3.
Se um sujeito, com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos, obtiver uma
cotação parcial (1 ponto) no Labirinto 4, administrar os Labirintos 1-3 na sequência
normal, antes de prosseguir o subteste.
Se um sujeito com idade compreendida entre os 8 e os 16 anos obtiver cotação
nula (0 pontos) no Labirinto 4, fazer uma demonstração com o Labirinto Exemplo e,
182
em seguida, administrar os Labirintos 1-3 na sequência normal, antes de prosseguir o
subteste.
Interrupção
Após 2 insucessos consecutivos, excluindo o Labirinto 1.
Se existir alguma dúvida quanto à cotação de um labirinto, o examinador deverá
prosseguir com a administração até ter a certeza que o critério de interrupção foi atingido.
Instruções
É essencial dispor de uma superfície lisa para a realização deste subteste. Se a
superfície da mesa for irregular, colocar o Caderno de Respostas sobre uma cartolina.
Ter 2 lápis disponíveis para o caso de se danificar algum deles durante o subteste.
Dobrar sempre o Caderno de Labirintos de modo a que fique exposta somente uma
página.
Colocar cada labirinto de modo a que a figura no quadrado central fique orientada para
o sujeito.
O sujeito não deverá levantar o lápis do papel até que termine o traçado, regra esta que
o examinador lhe deverá recordar, sempre que necessário, dizendo:
“Lembra-te que não deves levantar o lápis do papel.”
Não existe, porém, uma penalização por levantar o lápis do papel.
O tempo limite permitido, para cada labirinto, está indicado na tabela da secção
seguinte e na Folha de Registo. A cronometragem de cada labirinto começa quando for
pronunciada a última palavra das instruções. Regista-se o tempo exacto que o sujeito
demora a completar cada labirinto. Se o sujeito exceder o tempo, interrompê-lo, anotar
na Folha de Registo e passar para o item seguinte.
183
Uma vez que a cotação de cada labirinto se baseia, igualmente, no número de erros,
estes devem ser registados na coluna apropriada da Folha de Registo. Na secção de
cotação da Folha de Registo, apresentam-se as cotações possíveis, de acordo com o
número de erros em cada labirinto.
As recomendações abaixo mencionadas, podem ser feitas, se necessário, uma única vez
ao longo do subteste. Não parar a cronometragem enquanto são feitas as
recomendações.
184
Administração dos itens
6-7 ANOS
Labirinto Exemplo
Traçar o caminho correcto. Deve ter-se o cuidado de traçar a linha bem para além da
saída. Passar ao Labirinto 1.
185
Apontar para o rapaz no quadrado central e dizer:
“Começa aqui e traça com o lápis o caminho que deves tomar, sem
te enganares. Não levantes o lápis do papel antes de acabares.
Podes começar.”
Se a criança completar o Labirinto 1 dentro do tempo limite sem cometer mais do que
1 erro, passar para o Labirinto 2. Se a criança falhar no Labirinto 1 (cotação igual a 0
pontos), fazer uma demonstração, traçando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 2.
Colocar o Caderno de Respostas diante da criança com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página com o Labirinto 2. Apontar para o
Labirinto 2 e dizer:
“Agora, tenta fazer este.”
Se a criança completar o labirinto dentro do tempo limite e sem cometer mais do que 1
erro, passar para o Labirinto 3. Se a criança falhar no Labirinto 2 (cotação igual a 0
pontos), fazer uma demonstração traçando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 3.
186
Labirinto 3 (Tempo limite: 30 segundos)
Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o Labirinto 3. Apontar
para o Labirinto 3 e dizer:
“Agora, tenta fazer este.”
Colocar o Caderno de Respostas diante da criança, com as páginas dobradas para trás
de modo a que fique exposta somente a página em que se encontra o Labirinto 4.
Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer:
“Começa aqui e procura o caminho de saída. Podes começar.”
187
8-16 ANOS
Nota: As instruções do Labirinto 4 para sujeitos que começam com este item são as que se
seguem, pois diferem das instruções já dadas para os sujeitos mais novos.
188
Se a criança obtiver urna cotação de 0 pontos no Labirinto 4, fazer uma demonstração
com o Labirinto Exemplo e administrar de seguida os Labirintos 1-3, na sequência
normal Depois de aplicado o Labirinto 3, passar directamente para o Labirinto 5, a
menos que tenha sido atingido o critério de interrupção do teste.
Labirinto 5-10
Para a apresentação de cada um dos labirintos 5-10, dobram-se as páginas para trás de
modo a que fique exposta somente a página onde se encontra o labirinto.
Em cada labirinto, apontar para a rapariga ou para o rapaz no quadrado central e dizer:
“Agora começa aqui e procura o caminho de saída. Podes
começar.”
(Estas instruções podem ser abreviadas quando o sujeito já tiver compreendido o
objectivo da tarefa).
Labirinto 5: 45 segundos
Labirinto 6: 60 segundos
Labirintos 7-8: 120 segundos cada
Labirintos 9-10: 150 segundos cada
Cotação
Nota: Para receber cotação, um labirinto tem que ser completado dentro do tempo limite. Se
assim não for, atribuir automaticamente O pontos, independentemente do número de erros.
189
A cotação máxima é dada se o sujeito encontra a saída do labirinto dentro do tempo
limite e sem erros.
A cotação parcial é dada se o sujeito encontra a saída do labirinto dentro do tempo
limite, mas com erros (sem exceder o número máximo de erros permitido).
A cotação nula é dada se o sujeito não encontra a saída do labirinto dentro do tempo
limite ou excede o número de erros permitido.
190
ocorre sempre que o traçado cruza a linha imaginária da entrada num “caminho sem saída”.
Não são penalizados traçados com afastamentos ligeiros na direcção da entrada de “caminhos
sem saída”.
No Exemplo 1, estão assinalados a tracejado algumas das entradas nos “caminhos sem
saída”. Cada entrada num “caminho sem saída” constitui um erro. No Exemplo 1, o sujeito
cometeu dois erros, indicados pelas letras A e B. A letra C designa uma secção do traçado onde
não existe entrada num “caminho sem saída” e, por isso, não é considerada erro.
191
Se o traçado da criança abandonar o “caminho sem saída” voltar para o caminho
correcto e reentrar depois no mesmo “caminho sem saída” é registado um segundo erro. O
número máximo de vezes que se regista a entrada num mesmo “caminho sem saída” é de 2,
independentemente do número de vezes que o sujeito cometa esse erro (ver o Exemplo 3: 4
erros no total, 2 erros em cada um dos “caminhos sem saída”).
Qualquer traçado que não saia correctamente do quadrado central - isto é, que atravesse
uma parede e entre num “caminho sem saída”, mas que a seguir passe pelo exterior do ponto
de partida, não omitindo qualquer porção do caminho correcto, é cotado como um único erro.
O erro consiste em transpor a linha imaginária da entrada no “caminho sem saída” (ver
Exemplo 4).
192
Transposições
Transposições são ligeiros desvios do caminho correcto, o que inclui cortar os cantos,
traçar linhas pelo exterior de uma parede e cortar a parte final de uma parede. As transposições
não são penalizadas. Porém, se uma transposição resultar na omissão de uma porção
significativa do labirinto, a resposta é cotada com 0 pontos (ver “Fracassos” nos exemplos que
se seguem).
O Exemplo 5 ilustra vários tipos de transposições. Geralmente ocorrem nos cantos e
nas partes finais das paredes, mas podem também surgir num caminho direito.
Por vezes, a criança entra ligeiramente num “caminho sem saída”. Nesta situação, e
sempre que pareça tratar-se de um problema óbvio de precisão de traço, considera-se este
desvio como uma ligeira transposição e não se contabiliza como erro.
Nota: Se a criança andar para a frente e para trás sobre um traçado correcto, não se regista
qualquer erro.
Fracassos
Registar um fracasso, ou atribuir uma cotação nula (0 pontos), em qualquer um dos
seguintes casos:
1. Exceder o tempo limite: a criança não completa o labirinto dentro do tempo limite.
193
2. Exceder o número máximo de erros permitido.
3. Realizar o labirinto de forma incompleta: a criança começa o caminho a mais de 2,5 cm
do quadrado central (ver Exemplo 6). Apesar de, no Exemplo 7, a criança não começar no
centro, o traçado do caminho inicia-se a menos de 2,5 cm do centro, o que já não é
considerado um fracasso.
194
Exemplo 8. Realização incompleta: fracasso
195
196
7. NORMAS PARA INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS
197
2º Passo - Cálculo da média exacta dos subtestes
O cálculo da média dos resultados normalizados dos subtestes aplicados irão
descriminar quais as discrepâncias entre os valores já detectadas no cálculo da diferença entre
QIs. No entanto, a diferença entre QIs pode não ser significativa e encontrar-se presente
alguma heterogeneidade de valores em subtestes específicos que, analisados qualitativamente,
poderão explicar o surgimento do sintoma.
Para efectuar o cálculo da média somam-se os resultados normalizados de todos os
subtestes, dividindo-se depois o resultado pelo número de subtestes aplicados.
Exemplo:
X (média) = 12 + 11 + 10 + 6 + 14 + 16 + 10 + 10 + 13 + 10 + 12 + 11 +10= 11
13
A média deve ser considerada de forma exacta, ou seja, considerando as casas decimais
se for caso disso.
198
3º Passo - Assinalar a dispersão dos sub-testes
Tendo em conta que a média de cada subteste para a população é de 8 a 12, sendo 1 a 7
abaixo da média e 13 a 19 acima da média, para além de interpretar a prestação da criança
relativamente à população, devemos, igualmente, situar cada subteste relativamente à sua
prestação média. Para tal, Kaufman sugere como desvios interpretáveis:
199
200
8. INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS
Para a interpretação dos resultados desta prova, Kaufman (1994) recomenda que a
interpretação do protocolo se deva iniciar com os resultados mais gerais e finalizar com os
mais específicos.
Deste modo, sugere-se a seguinte sequência para a interpretação dos resultados obtidos
na administração do teste:
201
O QI de Realização é uma medida de organização perceptual, através da qual se avalia
o processamento visual, a capacidade de planeamento, a aprendizagem não verbal e a
capacidade para pensar em estímulos visuais com rapidez e velocidade. Então, percebe-se
como se apresenta a capacidade visuomotora, com exigência de rapidez no desempenho.
Sempre que este QI é elevado, a criança apresenta facilidade visuomotora.
Assim, para que se possa inferir acerca da diferença entre QIs, é necessário que se
verifiquem diferenças estatisticamente significativas:
202
No entanto, uma grande diferença entre QIs, que exceda 25 pontos, é frequentemente
associada a lesões cerebrais. No entanto, caso esta exceda os 15 pontos, pode ser predictora de
disfunções neurológicas, as quais devem ser suportadas por exames específicos que validem as
suspeitas.
Diferenças de valores entre QIs superiores a 15 pontos podem, também, estar na base
de incapacidades visuais, que prejudicam o resultado de Realização, ou auditivas, que
influenciam o desempenho Verbal.
É mediante esta análise qualitativa dos dados que se pode inferir sobre uma série de
competências e aspectos emocionais implicados nos resultados obtidos.
Perante a heterogeneidade de valores, deve atender-se de imediato às provas de
raciocínio puro, pois dependem exclusivamente da biologia cerebral da criança. Por outro
lado, outras provas são influenciadas em grande parte por factores emocionais ou relacionais.
Os resultados mais baixos em certos subtestes significam que certos factores de promoção
cognitiva não estão disponíveis nessa criança.
Para completar e aprofundar esta análise, recorrem-se aos desvios padrões calculados
para cada subteste e já assinalados na primeira folha do caderno de anotações, comparando-os
com os dados descritos na continuação.
203
INFORMAÇÃO
COMPREENSÃO
204
Competências partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepção auditiva de estímulos complexos verbais
Integração/Memorização:
Conhecimento dos estímulos semânticos (Guilford)
Senso comum (relações causa-efeito)
Inteligência cristalizada (Horn)
Conceptualização verbal (Bannatyne)
Conhecimento cultural armazenado
Desenvolvimento da linguagem
Raciocínio (verbal)
Juízo ou julgamento social (inteligência social)
* Demonstração de informação prática
* Avaliação e uso de experiências passadas
* Conhecimento dos comportamentos convencionais padronizados
Output:
Expressão verbal
Aritmética
205
Integração/Memorização:
Conhecimento dos estímulos semânticos (Guilford)
Aquisição e memória a curto prazo -SAR (Horn)
Conhecimento Adquirido (Bannatyne)
Raciocínio (Numérico)
Facilidade com os números
Inteligência Fluída (Horn)
Memória a longo prazo
Memória de estímulos simbólicos (Guilford)
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequêncial
Velocidade do processamento mental
* Capacidade de computação
* Raciocínio Quantitativo
Output:
Expressão verbal
VOCABULÁRIO
206
Competências partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepção auditiva de estímulos simples verbais
Integração/Memorização:
Cognição dos estímulos semânticos (Guilford)
Conhecimento Adquirido (Bannatyne)
Inteligência Cristalizada (Horn)
Grau de pensamento abstracto
Procura de informação
Capacidade de aprendizagem
Compreensão verbal (Índice Factorial)
Memória a longo prazo
Conceptualização verbal (Bannatyne)
Formação de conceitos verbais
Desenvolvimento da linguagem
* Conhecimento (lexical) de palavras
Output:
Expressão verbal
SEMELHANÇAS
207
Competências partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepção auditiva de estímulos simples verbais
Integração/Memorização:
Cognição dos estímulos semânticos (Guilford)
Inteligência Cristalizada (Horn)
Grau de pensamento abstracto
Distinção dos detalhes essenciais/não essenciais
Inteligência Fluída (Horn)
Raciocínio (verbal)
Compreensão verbal (Índice Factorial)
Conceptualização verbal (Bannatyne)
Formação de conceitos verbais
Desenvolvimento da linguagem
* Pensamento lógico abstracto (categorial)
Output:
Expressão verbal
MEMÓRIA DE DÍGITOS
208
Percepção auditiva de estímulos simples verbais
Compreensão de palavras
Integração/Memorização:
Memória dos estímulos simbólicos (Guilford)
Aquisições e memória a curto-prazo (Horn)
Facilidade com números
Codificação da informação para futuro processamento cognitivo
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequencial
Memória curto-prazo (auditiva)
* Evocação imediata
Output:
Expressão vocal simples
DISPOSIÇÃO DE OBJECTOS
209
Capacidade de distinguir de detalhes essenciais de não essenciais
Percepção auditiva de estímulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepção visual de estímulos significativos
Integração/Memorização:
Senso comum (relações causa-efeito)
Avaliação e produção convergente de estímulos semânticos (Guilford)
Inteligência Cristalizada (Horn)
Organização Perceptiva (Índice Factorial)
Inteligência Fluída (Horn)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de planeamento
Raciocínio (não verbal)
Processamento simultâneo
Julgamento Social
Velocidade de processamento mental
Síntese (relação parte-todo)
Organização visual sem actividade motora essencial
Processamento visual (Horn)
Sequência visual
* Antecipação das consequências
* Sequenciação temporal e concepção de tempo
* Antecipação das relações entre as partes
Output:
Motora simples
210
COMPOSIÇÃO DE OBJECTOS
211
Trabalho sob pressão
Flexibilidade
Persistência
Problemas visuo-perceptivos
CUBOS
Input:
Percepção auditiva de estímulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepção visual de estímulos abstractos
Integração/Memorização:
Cognição e avaliação dos estímulos figurativos (Guilford)
Inteligência Fluída (Horn)
Funcionamento integrado cerebral (analise e sintese)
Organização Perceptiva (Índice Factorial)
Planeamento
Reprodução de modelos
Espacial (Bannatyne)
Processamento simultâneo
Velocidade de processamento mental
Visualização espacial
Síntese (relação parte-todo)
Aprendizagem tentativa-erro
Processamento visual (Horn)
* Análise do todo a partir de partes componentes
* Formação de conceitos não-verbais
Output:
212
Coordenação visuo-motora
COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
213
Influências que afectam a pontuação do subteste:
Estilo cognitivo (restrito ou não)
Competência para responder perante a incerteza
Viveza e interesse perante o ambiente circundante
Trabalho sob pressão
Concentração
Negativismo
CÓDIGO
214
Output:
*Velocidade psicomotora
Velocidade de Processamento (Índice Factorial)
Coordenação visuo-motora
PESQUISA DE SÍMBOLOS
215
Visualização espacial
Velocidade de processamento mental
Memória visual
* Velocidade de procura visual
Output:
Amplitude de velocidade (Horn)
Coordenação visuo-motora
Velocidade de processamento (Índice Factorial)
LABIRINTOS
Input:
Direcções verbais complexas
Percepção visual de estímulos abstractos
Rota visuo-motora
Integração/Memorização:
Cognição figurativa (Guilford)
Avaliação figurativa (Guilford)
Processamento holístico
Capacidade de planeamento
216
Processamento Visual (Horn)
Processamento simultâneo
Espacial (Bannatyne)
Aprendizagem tentativa-erro
* Seguimento de um padrão visual
Output:
Coordenação visuo-motora
217
8.3. Medidas de inteligência geral (g)
Dentro dos subtestes da WISC-III, existem alguns que nos possibilitam uma maior
compreensão da inteligência geral da criança, ao passo que outros apenas nos conduzem para
competências únicas.
218
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TABELAS
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