D&D
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D&D
Designers Principais: Christopher Perkins Os livros de D&D a seguir servirtam de referência e inspiração:
Designers da História: Jenna Helland, Adam Lee, Christopher
Perkins, Richard Whitters BAKER, R.; PERKINS, C. e outros. Princes of the Apocalypse.
Designer Adicional: Mike Mearls 2015.
Editor Chefe: Jeremy Crawford BAUR, W.; WINTER, S. e outros. Hoard of the Dragon Queen.
2014.
Editores: Kim Mohan, Michele Carter BONNY, E.; GRUBB, J.; REDMAN, R.; WILLIAMS, S.;
Assistência Editorial: Matt Sernett, Chris Dupuis, Ben Petrisor, WINTER, S. Monster Manual II 3ed. 2002.
Sean K Reynolds, Stan! BOYD, E. L. City of Splendors: Waterdeep. 2005.
Consultor de História: R.A. Salvatore CORDELL, B. R.; GREENWOOD, E.; SIMS, C. Forgotten
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Realms Campaign Guide. 2008.
DOYLE, W. “King of the Wolves”. Dungeon 220. 2013.
Diretor de Arte: Kate Irwin GREENWOOD, E. Volo’s Guide to the North. 1993.
Diretores Artísticos Adicionais: Shauna Narciso, Richard GREENWOOD, E; CARL, J. Silver Marches. 2002.
Whitters GREENWOOD, E.; REYNOLDS, S. K. “Wyrms of the North:
Iymrith”. Dragon 242. 1997.
Projetista Gráfico: Emi Tanji GREENWOOD, E.; REYNOLDS, S. K.; WILLIAMS, S.;
Ilustrador de Capa: Tyler Jacobson HEINSOO, R. Forgotten Realms Campaign Setting. 2001.
Ilustrador de Interior: John-Paul Balmet, Beet, Mark Behm, Eric JAQUAYS, P. The Savage Frontier. 1988.
Belisle, Jedd Chevrier, Olga Drebas, Michael Dutton, Wayne KENSON, S. e outros. Sword Coast Adventurer’s Guide. 2015.
England, Lars Grant-West, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, SALVATORE, R. A.; WYATT, J.; LUDWIG, J. Legacy of the
Julian Kok, Olly Lawson, Christopher Moeller, Scott Murphy, Crystal Shard. 2013.
Chris Rahn, Ned Rogers, Chris Seaman, Richard Whitters SCHEND, S. E.; REID, T. M. Wyrmskull Throne. 1999.
Cartógrafos: Jared Blando, Will Doyle, Jason A. Engle, Lee SELINKER, M. “Lear the Giant King”. Dungeon 78. 2000.
Moyer, Christopher Perkins, Mike Schley RAY, W. Giantcraft. 1995.
Jogadores de Teste: Teos Abadia, Robert Alaniz, Jay Anderson,
Gerente de Projeto: Heather Fleming Christopher Arroyo, Paul Baalham, Henry Bangsberg, Dave
Engenheiro de produção: Cynda Callaway Bendit, Stacy Bermes, Brian Boring, Mik Calow, Joseph
Técnicos de imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Chora, Mitch Clark, Justin Clift, Jacob Ela, Jason Fransella,
Administrador de Arte: David Gershman Gregory L. Harris, Adam Hennebeck, Mary Hershey, Sterling
Especialista em pré-impressão: Jefferson Dunlap Hershey, Justin Hicks, Bruce Higa, Chris Hodge, Eric Hufs
tetler, Joe Hughes, Paul Hughes, Donald Jacobs, Chris Jacob
Outros membros da equipe D&D: Greg Bilsland, John Feil, sen, Evan Jorstad, James Jorstad, Alex Kammer, Steven C. Kni
Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary ght, Yan Lacharite, Jon Lamkin, Majorie Lamkin, Randy
Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Shawn Wood Lenius, Mike Liebhart, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan
Longstaff, Keith Loveday, Joyce McCosco, Paul Melamed,
Mark Meredith, Lou Michelli, Mike Mihalas, Daren Mitchell,
Albert Paoletti, Clint Pushee, Rob Quillen II, Karl Resch, Sam
Robertson, Steve Roe, Jeremy Schaefer, Robert Schwartz, Ar
Aviso Legal: Criaturas e objetos nesta aventura são maiores do que aparecem. thur Severance, Ray Slover Jr., Caoimhe Snow, Keaton
Nenhum gigante do pé de feijão sofreu danos e nenhum ganso dourado foi prejudi- Stamps, David “Oak” Stark, David Steele, Kyle Turner, Angel
cado na fabricação deste livro.
Uribe, Will Vaughan, Shane Walker, Morgan Wessler, Keoki
Young
NA CAPA
Herdeira do Trono de Crânio de Dragão e, de fato gigante, a gigante
da tempestade Serissa fica entre as nuvens, à sombra de seu podero-
so pai, o rei Hekaton. Suas irmãs mais velhas e controversas, Mirran
e Nym, ocupam a vanguarda desta ilustração tempestuosa pelo
estimado Tyler Jacobson.
62008669000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6600-4
Primeira Impressão: Setembro 2016
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o logo do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,
todos os outros nomes Wizards of the Coaste seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças são de propriedades da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da
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Impresso nos EUA. © 2015 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boét Chat 31, 2800 Oelmont, CH.
Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UBll 1ET. REINO UNIDO
Indice
Introdução..................................................... 7 Cidadela Felbarr..................................... 79 Leilon........................................................ 96
Contexto da Aventura....................................7 Floresta Fria........................................... 79 Pântano dos Lagartos........................... 96
O Regime....................................................8 Penhascos............................................... 79 Llorkh....................................................... 96
Rei Hekaton e Suas Filhas.....................9 Vau da Adaga.......................................... 80 Charneca Solitária................................. 96
Iymrith...................................................... 10 Passagem da Aurora............................. 80 Grande Estrada...................................... 96
Os Senhores Gigantes.......................... 10 Neve Morta.............................................. 80 Sela Longa.............................................. 97
Barra lateral: Criando Novos Senhores Fenda da Pedra Morta.......................... 81 Picos Perdidos....................................... 97
Gigantes.............................................. 12 Estrada Delimbiyr.................................. 81 Aguas Ruidosas...................................... 97
As Faccções do Norte........................... 12 Vale do Delimbiyr................................... 81 Floresta Oculta....................................... 97
Funcionamento da Aventura.................... 13
Colinas Dessarin.................................... 81 Luskan...................................................... 97
Barra lateral: Dez Dias e a Contagem dos
Estrada Dessarin................................... 81 Turbilhão.................................................. 98
Anos..................................................... 13
Vale do Dessarin.................................... 81 Lagoa dos Cadáveres............................ 98
Sinopse da Aventura............................. 16
Floresta Druar........................................ 81 Minas de Mirabar................................... 98
Encontros Fatais.................................... 16
Everlund................................................... 81 Mirabar.................................................... 98
Tesouros................................................... 18
Cap. 1: Uma Grande Revolução............ 19 Trilha dos Pântanos Eternos............... 83 Flroesta das Brumas............................. 98
Pedra Noturna............................................. 20 Pântanos Eternos.................................. 83 Salão de Mitral....................................... 99
Barra Lateral: Pedra Noturna Olho do Pai de Todos............................ 83 Floresta da Lua...................................... 99
Características Gerais.......................... 29 Terras Arruinadas.................................. 83 Monte de Morgur................................... 99
Barra Lateral: Os Nandars de Pedra Floresta Distante................................... 83 Escudo de Mornbryn............................. 99
Noturna.................................................... 26 Passagem Pavorosa.............................. 83 Nesmé....................................................100
Caverna Gotejante...................................... 28 Cisalha de Fogo...................................... 83 Montanhas Inferiores..........................100
Barra Lateral: Caverna Gotejante Rocha da Pedreira................................. 84 Inverno Remoto....................................101
Características Gerais.......................... 29 Floresta Esquecida................................ 85 Flroesta Inverno Remoto...................101
A Missão de Morak..................................... 32 Estrada da Bifurcação.......................... 85 Forte Novo.............................................101
Torre de Zhepyros....................................... 32 Colinas Caídas........................................ 85 Forte Noanar.........................................101
Céus Hostis.................................................. 34 Colinas de Gelo...................................... 85 Meandros Setentrionais.....................102
Barra Lateral: Avanço de Personagem.. 36 Manoplaustera........................................ 85 Trilha Setentrional...............................102
Cap. 2: Rumores........................................ 37 Floresta Cintilante................................. 86 Forte de Olostin....................................102
PdM’s Especiais.......................................... 37 Campos Dourados................................. 86 Pedra Única..........................................102
Brin Shander............................................... 38 Montanhas Picos Cinzentos................ 87 Orlbar.....................................................103
Campos Dourados...................................... 44
Vale Cinzento.......................................... 87 Parnast...................................................104
Trijavali.......................................................... 53
Trilha Vale Cinzento.............................. 88 Phandalin..............................................104
Barra Lateral: Avanço de Personagem.. 62
Caverna do Grande Verme................... 88 Porto Llast.............................................104
Cap. 3: A Fronteira Selvagem................ 63
Ninho do Grifo........................................ 89 Rochas Púrpuras.................................104
Povos do Norte............................................ 63
Grudd Haug............................................ 89 Rassalantar...........................................104
Povo Civilizado....................................... 64
Nortenhos................................................ 64 Gundarlun............................................... 89 Montanhas Rauvin...............................105
Bárbaros Reghed................................... 64 Gundbarg................................................. 90 Estrada Rauvin.....................................105
Bárbaros Uthgadt.................................. 65 Ninho do Falcão..................................... 90 Rochedo do Corvo...............................105
Orcs e Meio-Orcs................................... 68 Forte de Helm......................................... 90 Lariço Vermelho...................................106
Anões do Escudo................................... 68 Floresta Alta........................................... 91 Rochas Vermelhas...............................106
Elfos.......................................................... 68 Charcos Elevados.................................. 91 Geleira Reghed.....................................106
Halflings................................................... 68 Estrada Alta............................................ 91 Encontro dos Rios...............................106
Encontros Aleatórios Nos Ermos............ 68 Pedra Hundel.......................................... 91 Ruathym.................................................106
Locais no Norte........................................... 72 Pico de Gelo............................................ 92 Mar do Gelo em Movimento..............106
Amphail.................................................... 72 Montanhas e Pináculos de Gelo......... 92 Secomber..............................................107
Anauroch................................................. 72 Terras Escudo de Gelo.......................... 92 Catedral da Copa Sombria................107
Floresta Ardeep...................................... 73 Vale do Vento Gélido ............................ 92 Quedas Reluzentes..............................107
Floresta Arn............................................ 73 Estrada do Ferro.................................... 93 Branco Reluzente................................107
Ascore....................................................... 73 Trilha de Ferro........................................ 93 Fronteiras Prateadas..........................108
Aurilssbarg.............................................. 73 Mestre de Ferro...................................... 93 Floresta de Prata.................................108
Estalagem do Construtor de Escória de Ferro..................................... 94 Lua Argêntea........................................108
Barcaças.................................................. 73
Covil de Iymrith...................................... 94 Passagem de Lua Argêntea...............108
Beliard...................................................... 76
Jalanthar.................................................. 94 Floresta Sul...........................................108
Poço de Beorunna................................. 76
Julkoun..................................................... 94 Espinha do Mundo..............................108
Estrada Negra......................................... 77
Passagem de Jundar.............................. 94 Montes Estelares.................................109
Estrada do Vau Negro........................... 77
Khendell................................................... 95 Colinas Metal Estelar..........................109
Brin Shander.......................................... 77
Estrada do Sepulcro............................. 77 Vereda Kheldell...................................... 95 Ponte de Pedra.....................................109
Trombetas do Comando....................... 77 Vale Klauthen......................................... 95 Escudo Pétreo......................................109
Estalagem Carnath................................ 78 Arquipélago de Korinn.......................... 95 Trilha de Pedra.....................................110
Cidadela Adbar....................................... 78 Floresta Jardim da Cripta.................... 95 Colinas Sumber...................................110
Sundabar..................................................110 Cap. 8: A Forja dos Gigantes Figuras
Colinas Surbrin.......................................110 do Fogo................................................. 167 Figura 0.1: Runas Gigantes.........................7
Trilha Surbrin..........................................110 Gigantes do Fogo......................................167 Figura 0.2: Fluxograma da Aventura...... 17
Svardborg.................................................110 Escória de Ferro........................................168 Figura 3.1: Circulos de Teletransportes
Montanha das Espadas.........................110 Barra Lateral: Escória de Ferro: Harpista.................................................119
Dez Trilhas...............................................110 Características Gerais........................171 Figura 4.1: Arco de Runas......................125
Forte dos Espinhos.................................111 Barra Lateral: Escravos do Mapas
Caminho do Comércio...........................111 Povo Iaque.............................................172 Mapa 1.1: Pedra Noturna.......................... 21
Trijavali......................................................111 Entrega Especial.......................................186 Mapa 1.2: Caverna Gotejante................... 29
Trilha Trijavali..........................................111 Barra Lateral: Avanço de Personagem...186 Mapa 1.3: Torre de Zephyros.................... 33
Tuern..........................................................111 Cap. 9: Castelo dos Gigantes Mapa 2.1: Brin Shander............................ 39
Passagem da Pedra Virada..................111 das Nuvens...........................................187 Mapa 2.2: Campos Dourados................... 45
Uluvin........................................................111 Gigantes das Nuvens................................188 Mapa 2.3: Trijavali....................................... 55
Mar Absoluto...........................................112 Lyn Armaal.................................................188 Mapa 3.1: O Norte....................................... 74
Vale de Khendrun...................................112 Barra Lateral: Lyn Armaal: Mapa 3.2: Poço de Beorunna................... 76
Floresta Vordrorn...................................112 Características Gerais........................189 Mapa 3.3: Everlund..................................... 82
Águas Profundas.....................................112 Conquistando o Castelo...........................200 Mapa 3.4: Rocha da Pedreira................... 84
Taverna do Caminho..............................113 Barra Lateral: Avanço de Personagem....200 Mapa 3.5: Árvore Anciã............................. 87
Floresta da Jaula do Clima...................113 Cap. 10: Fortaleza dos Gigantes Mapa 3.6: Caverna do Grande Verme..... 89
Porte Ocidental.......................................113 da Tempestade....................................201 Mapa 3.7: Monte de Morgur..................... 99
Floresta do Ocidental............................114 Gigantes da Tempestade.........................201 Mapa 3.8: Pedra Única............................103
Ossos de Baleia.......................................114 Turbilhão.....................................................202 Mapa 3.9: Pedra do Corvo......................105
Vau Wom...................................................114 Barra Lateral: Turbilhão: Mapa 3.10: Gundarlun e Ruathym........106
Forte de Xantharl....................................114 Características Gerais........................202 Mapa 3.11: Branco Reluzente................108
Yartar.........................................................115 Barra Lateral: Avanço de Personagem....214 Mapa 3.12: Escudo Pétreo......................110
Zelbross....................................................115 Cap. 11: Pegos Pelos Tentáculos........215 Mapa 3.13: Tuern e Rochas Púrpura....111
Salão Zymorven......................................116 O Ganso Dourado.....................................215 Mapa 3.14: Torre Velha............................117
Encontros em Destaque.............................116 A Grande Dama.........................................216 Mapa 4.1: O Olho do Pai de Todos........123
Torre Antiga.............................................116 A Caçada por Hekaton.............................219 Mapa 4.2: Mapa de Harshnag................132
Círculos Internos....................................117 O Morkoth...................................................221 Mapa 4.3: Dirigível do Culto do Dragão..135
Harshnag..................................................118 A Chegada do Kraken..............................223 Mapa 5.1: Grudd Haug............................141
Cap. 4: O Caminho Escolhido.................121 De volta a Turbilhão ?..............................224 Mapa 6.1: Fenda da Pedra Morta..........151
Viagem Para o Olho.....................................121 Barra Lateral: Avanço de Personagem....224 Mapa 7.1: Svardborg................................160
Olho do Pai de Todos..................................121 Cap. 12: Perdição do Deserto..............225 Mapa 7.2: Cabanas Svardborg...............161
Barra Lateral: O Olho do Pai de Todos: Encontrando Iymrith................................225 Mapa 7.3: O Krigvind...............................166
Características Gerais...........................122 Barra Lateral: Harshnag Retorna!.........226 Mapa 8.1: Escória de Ferro.....................174
Palavras do Oráculo....................................129 Covil de Iymrith.........................................226 Mapa 8.2: Escória de Ferro,
Barra Lateral: Conchas de Hekaton........129 Barra Lateral: Covil de Iymrith: Nível Inferior.........................................182
Dirigivel de um Culto..................................132 Características Gerais........................227 Mapa 9.1: Lyn Armaal, Nível 1...............194
Encontro com Iymrith.................................136 Conclusão da Aventura............................230 Mapa 9.2: Lyn Armaal, Nível 2-6............195
Solução dos Problemas..............................136 Barra Lateral: Avanço de Personagem....230 Mapa 10.1: Turbilhão,
Barra Lateral: Avanço de Personagem.... 136 Apêndice A: Conectando Aventuras..231 Nível 1 e 2..............................................205
Cap. 5: O Covil dos Gigantes A Mina Perdida de Phandelver..............231 Mapa 10.2: Turbilhão, Nível 3................213
da Colina.................................................. 137 Tesouro da Rainha Dragão.....................231 Mapa 11.1: A Grande Dama...................217
Gigantes da colina.......................................137 Principes do Apocalipse..........................232 Mapa 11.2: O Morkoth.............................222
Grudd Haug...................................................138 Barra Lateral: Usando Culto do Mapa 12.1: Covil de Iymrith...................228
Barra Lateral: Grudd Haug Mal elemental.......................................232
Características Gerais...........................138 Fora do abismo..........................................232
Barra Lateral: Avanço de Personagem... 144 Apêndice B: Itens Mágicos...................233
Cap. 6: O Desfiladeiro dos Gigantes Barra Lateral: Cetro Dominante
de Pedra...................................................145 de Shanatar...........................................235
Gigantes de Pedra.......................................145 Apêndice C: Criaturas............................240
Fenda da Pedra Morta................................146 Gato do Desfiladeiro.................................240
Barra Lateral: Fenda da Pedra Morta: Carangueijo de Carapaça........................240
Características Gerais...........................148 A Dragão Iymrith.......................................241
Barra Lateral: Avanço de Personagem...154 Maegera, o Titã do Alvorecer.................241
Cap. 7: Iceberg dos Gigantes do Gelo...155 Filhote de Verme Púrpura......................242
Gigantes do Gelo..........................................155 Tressym.......................................................242
Svardborg......................................................156 Xamã Uthgardt..........................................243
Barra Lateral: Svardborg: Barra Lateral: Xamã Uthgardt
Características Gerais...........................159 Magias Tribais......................................243
O Krigvind......................................................165 Povo Iaque (Iaqueres)..............................244
Barra Lateral: Avanço de Personagem...166 Nova Opção de Gigante...........................245
Apêndice D: PdM’s Especiais..............247
Personagens da Trama
Os principais membros desta aventura são listados aqui em ordem alfabética para facilitar a referência.
V
OCÊ ESTÁ PRESTES A EMBARCAR EM
uma grande aventura que coloca heróis contra
Cenário da Aventura
gigantes empenhados em remontar o mundo. A A Fronteira Selvagem (também conhecida como o Norte é uma
Tormenta do Rei da Tempestade é uma aventu- terra fria, áspera, pouco povoada, com montanhas cobertas de
ra de DUNGEONS & DRAGONS para quatro neve, colinas rochosas, florestas esparsas, e vales nebulosos.
a seis jogadores. Você pode começar a aventura Fortalezas isoladas, túmulos antigos, e as ruínas de muitos im-
com personagens de 1º nível ou personagens de périos esquecidos pontuam esta vasta paisagem. Banhada pelo
5º nível. De qualquer maneira, os personagens Mar das Espadas a oeste e cercada pelo Deserto de Anauroch
devem atingir pelo menos o 11º nível ao concluir a aventura. a leste, a Fronteira Selvagem se estende para o norte até o Vale
Como os gigantes são figuras constantes na história, pelo menos do Vento Gélido e ao sul até a cidade de Vau da Adaga. Estradas
um personagem deve ser capaz de falar e entender o idioma antigas percorrem por toda esta grande extensão, ligando as
fortalezas e minas dos anões nas montanhas até os assenta-
Gigante.
mentos costeiros, cidades nas fronteiras e postos fortificados de
A aventura se passa nos Reinos Esquecidos, especificamen- humanos e outros povos. Estas estradas são longas, solitárias
te em uma região conhecida como a Fronteira Selvagem, no ou mal defendidas, tornando-as perigosas para atravessar. Nos
canto noroeste do continente de Faerûn. No entanto, você pode vales férteis, vilas e cidades surgiram separadas por dezenas se
facilmente adaptar a aventura para a sua própria campanha, não centenas de quilometros de ermos selvagens assombrados
mudando os nomes de vários locais e facções. por bandidos, bárbaros e monstros.
Nós recomendamos que você leia toda a aventura antes de Dragões malignos agitam-se por sua rainha sombria, Tiamat,
tentar mestra-lá. Esta introdução começa com a seção “Cenário e ameaçam os assentamentos da Fronteira Selvagem de tempos
da Aventura”, que resume os eventos que definem o decorrer em tempos. Enfim, eles foram derrotados e forçados a se retirar
da aventura. A seção “Mestrando a Aventura” diz tudo o que para suas tocas, enquanto Tiamat foi banida para os Nove In-
fernos. O medo da ira dos dragões desvaneceu-se rapidamente
você precisa saber para narrar a aventura sem problemas. Essa
com a chegada de uma nova ameaça: gigantes. Os povos do Nor-
seção também apresenta orientações para o avanço de nível dos te não estranham as invasões dos gigantes. Gigantes do Gelo há
personagens, descreve o fluxo da aventura e os seus principais muito reivindicaram a Espinha do Mundo como seu território
desafios. Depois de rever este material você estará pronto e Gigantes da colina são conhecidos por furtar comida nas coli-
para narrar a aventura, prossiga com o Capítulo 1, “A Grande nasindomáveis. Mas agora, nos últimos dois meses, gigantes de
Revolução” se os personagens estão começando no 1º nível, ou todos os tipos surgiram de suas poderosas fortalezas para
o capítulo 2, “Rumores”, se eles estão começando no 5º nível.
Runas Gigantes
introdução
ameaçar a civilização como nunca antes‑não apenas gigantes Os dragões são antigos inimigos dos gigantes. Milhares de
do gelo e gigantes da colina, mas também gigantes de pedra, anos atrás, o último grande império dos gigantes “Ostoria” caiu
gigantes do fogo, e gigantes das nuvens. Todos os gigantes estão depois de um longo e brutal conflito com dragões. Um pouco
alvoroçados. Relatos de ataques de gigantes em todo o Norte de Ostoria permanece no que hoje é chamado de Fronteira
atingiram as cidades costeiras de Luskan, Inverno Remoto e Selvagem. A civilização das raças menores assumiram a terra
Águas Profundas, alimentando temores de que os gigantes outrora governada por gigantes. Embora gigantes malignos
estão travando uma guerra contra os humanos, anões, elfos e façam ocasionais saques ao território dos pequeninos, suas am-
outros raças menores. bições têm sido limitadas por sua falta de coesão e imposição de
alianças com os gigantes da tempestade e gigantes das nuvens,
O Ordenamento cujas memórias da antiga e gloriosa Ostoria vem desaparecendo
ao longo do tempo.
A sociedade dos gigantes (tal como é) é definida em grand e par-
Os recentes esforços dos dragões em trazer Tiamat devolta
te pelo ordenamento, um sistema de castas imposto aos gigan-
tes por seus deuses, o principal deles Annam, O Pai de Todos. ao mundo (como dito nas aventuras Tesouro da Rainha Dragão
O ordenamento determina onde um gigante está entre a sua e A Ascenção de Tiamat) e as tentativas dos povos menores de
laia. Tradicionalmente, os gigantes da tempestade já estavam no impedi-los estão perturbando os deuses gigantes e Annam, o Pai
topo do Ordenamento. Altos e poderosos, eles lutam para evitar de Todos, que vem quebrando o Ordenamento entre os gigantes
que as raças mais fracas de gigantes fiquem longe dos reinos e levando seus “filhos” para fora de sua complacência, colocan-
e das pequenas vilas, evitando conflitos. Os maiores gigantes do os seis tipos de gigantes uns contra os outros, mantendo
da tempestade são videntes poderosos, capazes de identificar uma aparência de ordem dentro de cada tipo. Fazendo isso,
e interpretar sinais cósmicos e presságios divinos. Os gigantes Annam tem estimulado os gigantes das nuvens, fogo, gelo, pedra
das nuvens, reservados e aristocráticos, um degrau abaixo dos e colina a desafiar a hierarquia estabelecida e reforjar seus
gigantes da tempestade, raramente rebaixam-se a lidar com
destinos. Todos os gigantes sentiram a agitação imediatamente,
os gigantes menores ou com as pequenas vilas. Extravagância
define a sua cultura e seu lugar no ordenamento. Abaixo deles e agora ferozmente competem uns contra os outros, e se esfor-
estão os tiranos e belicistas gigantes do fogo e os impiedosos çam para criar um novo ordenamento através de seus feitos e
e predatórios gigantes do gelo. Gigantes do fogo classificam-se habilidades. Estes esforços dos gigantes têm sido catastróficos,
pelas suas habilidades na forja, enquanto gigantes do gelo se não só colocando os assentamentos do humanos e outras raças
classificam pela sua habilidade marcial. Mais abaixo no ordena- menores em risco, mas também atraindo a atenção dos gigantes
mento estão os xenófobos gigantes de pedra onde sua maioria para seus inimigos, os antigos dragões, que não vão respeitar o
vive no subsolo e consideram a superfície do mundo como um surgimento de outro império gigante.
reino dos sonhos. O quão bem eles esculpem pedras, determina As raças menores têm especulado sobre a causa da instabili-
seu lugar entre os seus ideais. Mais abaixo o menor entre os dade dos gigantes. Resta saber se o velho Ordenamento entre
gigantes são os gigantes da colina, com seu comportamento
os tipos de gigantes será restaurado, ou se uma nova hierarquia
voraz, carnívoros, comem com muita pressa, mastigando mal,
para engolir a maior quantidade possível, eles são repugnantes. substituirá a antiga, retirando os gigantes da tempestade do seu
Gigantes da Colina são idiotas que vivem com medo de seus posto grandioso.
primos gigantes mais poderosos. Na comunidade dos Gigantes
da colina, essa é a maior regra.
Da esquerda para direita: Rei Hekaton, Rainha Neri, Mirran, Nym e Serissa
introdução
velhas Mirran e Nym, seriam incapazes de governar, e viu
Rei Hekaton e Suas Filhas sinais que apontavam para Serissa, sua filha mais nova, sua
Antes da ruptura do Ordenamento, o Rei Hekaton foi sem sucessora mais digna. Mirran foi tempestuosa e propensa a
dúvida o mais poderoso de todos os gigantes da tempestade. explosões emocionais, enquanto Nym foi o oposto, tão fria e
Em Turbilhão, sua cidadela no fundo do Mar Sem Rastros, ele sem amor como o mar. Enquanto Hekaton adorava as duas,
presidiu um tribunal que incluiu representantes de todas as ele duvidava de suas capacidades em manter os gigantes
raças de gigantes, desde os fortes gigantes da tempestade até os menores em linha, portanto, ele nomeou Serissa como sua
humildes gigantes da colina. Ele usou o poder do Trono do Crâ- atual herdeira.
nio de Dragão - um presente dado a ele por sua esposa – para Mirran e Nym respeitaram a decisão dele, mas, no en-
manter os gigantes mais indisciplinados na linha. tanto, seu descontentamento era claro. Secretamente, elas
Por muito tempo Hekaton reinou, o medo da ira do rei e o culparam a mãe por convencer seu pai a deixa-las de lado.
respeito pelo Ordenamento foi o suficiente para impedir que Sua culpa era infundada, de fato. A Rainha Neri, alertou seu
gigantes menores se levantassem contra ele. Mas nos anos marido a não fazer qualquer pronunciamento. Mirran e Nym
recentes, o Rei Hekaton se convenceu de que a era dos gigantes se ferveram por dentro, mas tinham muito medo de que seu
tinha passado, como evidenciado pela distância crescente entre pai fizesse qualquer coisa, até que certo dia, uma recém-che-
os gigantes e os seus deuses. Annam, o Pai de Todos, não res- gada a Turbilhão chamada Iymrith trilhou o caminho até a
pondeu as suas orações e sua prole divina – os deuses gigantes corte de Hekaton e incitou-as a agir.
menores – estavam fora de contato, constantemente em guerra As irmãs mais velhas, deliberaram de acordo com o
uns contra os outros disputando nos planos exteriores. Hekaton conselho de Iymrith, foram responsáveis tanto pela morte
chegou a acreditar que os gigantes não eram mais os verdadei- de Neri quanto pelo desaparecimento de Hekaton. Mirran e
ros mestres do mundo. Nym tiveram a sua vingança contra Neri seguindo os planos
Então, há vários meses, o medo de Hekaton tornou-se reali- de Iymrith, que as ajudou no assassinato. Em seguida, elas
dade quando o ordenamento foi quebrado. O rei ficou profunda- pediram a seu pai para caçar os pequeninos que mataram
mente abalado pela percepção de que os gigantes da tempesta- sua mãe e lhes deram informações falsas sobre o paradeiro
de poderia perder seu status mais elevado entre os gigantes. No dos assassinos, para despistar o rei e colocá-lo em perigo.
rescaldo da revolução, ele fez o seu melhor para manter a sua Na sequência ao desaparecimento de Hekaton, o tumulto
corte unida, assediando moralmente gigantes mais fracos para tomou conta da corte. Depois de quase um mês de espera
que se apresentassem a ele. pelo seu retorno, Serissa reivindicou relutantemente o trono
A esposa de Hekaton, a Rainha Neri, gostava muito dos povos de seu pai a pedido do Imperador Uthor.
pequenos. Ela os visitavam muitas vezes, nos anos antes do
ordenamento estar rompido, elevando-se para fora do mar para Mirran e Nym
encontrá-los nas margens da Costa da Espada. Neri constante- A filha mais velha do Rei Hekaton, Mirran, é uma criança mima-
mente pedia ao marido para respeitar as civilizações dos povos da com a contundência e a imprevisibilidade de um tufão. Ela
pequenos e deixá-los em paz, já que ele não tolerava formar ambiciona o poder do Trono do Crânio de Dragão e acredita que
alianças com eles. Hekaton, inerentemente desconfiado dos por direito pertence a ela. Ela está com raiva de seus pais por te-
pequeninos, não queria nada com eles, mas respeitou o desejo rem colocado Serissa como próxima na linha de sucessão, e não
de sua esposa em deixa-los viver em paz. esconde seus sentimentos, deixando claro suas intenções. Mir-
Neri continuou a visitar os pequeninos de vez em quando, ran acredita que está destinada a governar e tem visto sinais que
mesmo após a revolução, até que chegou o dia em que ela reforçam sua crença. Uma vez que reivindicar o trono, Mirran
não conseguiu voltar de uma de suas viagens para a Costa da espera que todos os outros gigantes ajoelhem-se perante si. Ela
Espada. O irmão mais novo de Hekaton, o Imperador Uthor, planeja usar seu novo poder para ressuscitar o antigo império de
comandante da guarnição do rei, encontrou o cadáver de Neri Ostoria, devastar as cidades e reinos das raças pequenas.
pouco tempo depois em uma pequena ilha onde sabia que ela Se Mirran é um vendaval em uma tempestade oceânica, em
se reunia com junto dos humanos. Ficou claro que ela tinha contrapartida, Nym é como uma corrente maritima. A filha do
sido morta pelos pequeninos, e Hekaton chorou por dias antes meio do Rei Hekaton é fria e calculista. Ela sempre se sentiu
de ameaçar lançar sua vingança sobre os territórios costeiros negligenciada por seus pais, em parte porque Mirran era tão
desavisados. exigente e Serissa tão jovem. Na verdade, o Rei Hekaton e a
Uthor não conseguiu acalmar a ira de seu irmão, então ele Rainha Neri amavam Nym tanto quanto adoravam suas outras
voltou-se para a princesa Serissa, a filha mais nova do rei, para filhas, mas encontrava a distante e difícil tarefa de agrada-la.
obter ajuda. Serissa, que compartilhava a afeição de sua mãe Nym quer que Mirran tome o trono e então, quando Mirran fizer
para com as raças pequenas e que era a próxima na linha suces- seus inimigos em cada canto do mundo, poder provar a todos
sória ao Trono do Crânio de Dragão, pediu a seu pai para desco- que ela é incapaz de governar, Nym pretende substitui-la. Ela
brir a verdade, antes que saísse destruindo a quem encontrasse. recebeu presságios que indicam sua ascensão ao poder. Ao con-
Hekaton foi influenciado pelo nível de inteligência e sabedoria trário de sua tempestuosa irmã mais velha, Nym está preocu-
de sua filha, e uma vez que controlou a sua ira, deixou a de lado pada com as consequências da dissolução do ordenamento. No
e partiu para buscar respostas de como sua esposa teve seu fim. entanto, Iymrith convenceu que ela tem um destino importante
Infelizmente para o rei, ele era cego aos inimigos, não só na sua a cumprir, e que os deuses irão recompensá-la se ela trouxer o
corte, mas também em sua família. retorno de Ostoria.
As sementes do descontentamento na família de Hekaton
foram semeadas mais de um ano antes do ordenamento ter sido
quebrado, quando o rei descobriu que, suas duas filhas, mais
introdução
Da esquerda para direita: Iymrith, Chefe Guh, Baronesa Kayalithica
Serissa Iymrith
Quando o Rei Hekaton desaparece, a Princesa Serissa encon-
tra-se pressionada a assumir o poder. Incapaz de encontrar seu Iymrith é uma dragão azul anciã que pode assumir a forma de
pai e temendo que ele possa estar morto, Serissa imagina sua um gigante da tempestade. Neste disfarce, ela se infiltrou na
influência política evaporando-se rapidamente. Vários senho- corte de Hekaton. Enquanto esconde sua verdadeira natureza
res gigantes anteriormente sob o polegar de seu pai teriam e plano para os gigantes, Iymrith oferece conselhos a Princesa
abandonaram sua corte e partiram para impressionar os deuses Serissa e, ao mesmo tempo, secretamente, alimenta a raiva e
de formas que destruiriam as civilizações das raças pequenas. ciúme das irmãs mais velhas de Serissa, com o objetivo final de
Serissa teme guerra entre as seis raças de gigantes, já que eles empurrar os gigantes em uma guerra contra as raças pequenas.
se esforçam tanto para superar uns aos outros, talvez no proces- A dragão também quer arrancar o Trono do Crânio de Dragão
so de reacender o antigo conflito entre os gigantes e dragões. A dos gigantes da gempestade e adicioná-lo ao seu tesouro.
princesa–regente sabe que suas irmãs mais velhas a invejam e a A dragão disfarçada coloca Mirran e Nym em contato com
desprezam, mas nunca lhe ocorreu que elas estavam envolvidas representantes de Slarkrethel, um kraken lendario que assom-
na morte de sua mãe ou no sequestro de seu pai. Outros alem bra o Mar Sem Rastros. Estes pequenos homens pertencem
a uma secreta organização geral chamade Sociedade Kraken.
de Iymrith e seu tio Uthor, existem alguns gigantes que Serissa
Usando a informação dada a eles pelas malignas irmãs gigantes
sente que pode confiar.
da tempestade, agentes da Sociedade Kraken emboscaram e
Hekaton deixou para trás um pedaço de regalia chamado mataram a rainha Neri. Iymrith então plantou rumores na corte
Cetro de Korolnor, um item mágico que permite que seu dono dos gigantes da tempestade de que a rainha tinha sido assassi-
possa usufruir dos poderes do Trono do Crânio de Dragão. De nada pela Aliança dos Lordes, uma confederação de cidades e
acordo com a vontade de seu pai, Serissa reivindicou o cetro e povoados habitados pelos pequeninos e espalhados por todo o
o trono. Mesmo com a magia do trono sob seu comando, ela se Norte. A Aliança dos Lordes representa uma das maiores ame-
sente à deriva. Serissa quer entrar em contato com os pequeni- aças aos dragões em Faerûn, então Iymrith está empenhada em
nos para ajudar a encontrar seu pai, porque ela sabe que, apesar trazer o seu fim.
de seu tamanho, eles são capazes de grandes feitos de heroís-
mo. Mas lymrith e Uthor têm aconselhado Serissa a pensar bem Os Lordes Gigantes
em relação a eles. Uthor acredita (incorretamente) que uma
aliança com as raças pequenas incintaria ainda mais a ira de Convencidos de que o Rei Hekaton está morto ou fora de cena,
Annam, o Pai de Todos, enquanto Iymrith quer que os gigantes e cinco lordes gigantes apareceram dos cantos do mundo para
as raças menores matem uns aos outros. remodelar o Ordenamento através de seus atos, cada um com a
Serissa valoriza os conselhos recebidos, mas tem a sua esperança de ser elevado pelos deuses para o auge da casta do
própria opinião. Ela quer reaver a sua fé – e a de sua mãe – nos ordenamento.
pequeninos mais uma vez, para que possa aproveitar qualquer Chefe Guh
oportunidade de utilizar os pequeninos para encontrar seu pai, Guh, uma glutona chefe gigante das colinas, levantou um
em quem acredita que tem o poder de dar rumo as coisas. Ela enorme galpão de madeira nas colinas a nordeste de Campos
está esperando um sinal cósmico para validar suas crenças, mas Dourados, no centro do Vale Dessarin. Confortavelmente aloja-
o tempo não está do seu lado. da dentro de sua toca, Guh instruiu que trouxessem todos os
introdução
Da esquerda para direita: Jarl Storvald, Duque Zalto, Condessa Sansuri
alimentos que pudessem carregar. Seu plano é consumir tudo o meses depois, ele também libertou vários dracares gigantes de
que é trazido à sua frente e crescer até ficar imensa. Quando se gelo e enviou seus corsários gigantes para atacarem navios me-
tornar a maior gigante do mundo, Guh acredita que os deuses nores e roubarem seus suprimentos, bem como pilhar madeira
irão recompensá-la e elevar os gigantes da colina para o topo do continente para reparar os navios danificados e cabanas de
do Ordenamento. Guh passou os últimos quatro meses a se Svardborg.
empanturrando, enquanto nas proximidades, ranchos, fazendas Storvald tem memórias de infância de uma lenda sobre O
e pomares eram pilhados. Não contente com a quantidade de Gelo Que Nunca Derrete - um poderoso anel de ouro revestido
alimento acumulado até agora, os companheiros de Guh se de gelo que pode congelar os oceanos e a manta do mundo em
deslocaram para atacar assentamentos próximos e roubar seus montanhas de neve. As raças pequenas conhecem este artefato
campos e armazéns. por outro nome: o Anel do Inverno. O anel, que concede a
imortalidade a seu portador, foi visto pela última vez em posse
Baronesa Kayalithica de um aventureiro humano (um antigo Harpista) chamado Artus
Depois de fugir da corte de Hekaton, Kayalithica, uma inson- Cimber. Guiado por runas mágicas de rastreamento, Storvald
dável baronesa dos gigantes de pedra, retirou-se para seu planeja encontrar o anel e trazer a Era do Gelo Eterno, garantin-
santuário um desfiladeiro na Fenda da Pedra Morta. Lá, em do assim o seu lugar no topo do ordenamento. Storvald adquiriu
seus salões, ela ansiava para elevar o seu povo ao topo do uma gota de sangue de Cimber de um bruxo Zhentarim cha-
ordenamento, buscando em primeiro lugar inspiração divina. mado Nilraun, e usou para empoderar as suas runas. Fora do
A Fenda da Pedra Morta esta escondida dentro das Montanhas conhecimento de Storvald, as runas estão guiando os gigantes
Picos Cinzentos, a leste do Vale Delimbiyr e da Floresta Alta, e de gelo não para Artus Cimber, mas para outros indivíduos
a nordeste do assentamento de mineração de Llorkh. Depois de mais próximos que carregam a linhagem dos Cimbers - vivos de
semanas de meditação, Kayalithica concluiu que as raças peque- Artus, a maioria dos quais nada conhece sobre o paradeiro do
nas haviam corrompido os sonhos de todos os gigantes através Anel do Inverno.
da construção de seus miseráveis assentamentos sobre os ossos
da antiga Ostoria. Ela pretende limpar a terra de sua “sujeira”, Duque Zalto
restaurando assim o “mundo dos sonhos” para o estado de Zalto, um duque dos gigantes do fogo, acredita que pode se
direito. Os gigantes de pedra de Kayalithica atacarão apartir da tornar o governante de todos os gigantes através do abate de
Fenda da Pedra Morta com a intenção de destruir as obras dos seus antigos inimigos: dragões. O Duque Zalto definiu seus
humanos, anões e elfos, em seguida retornando para esculpir subalternos para a tarefa de encontrar e desenterrar fragmentos
os contos de suas realizações nas paredes para que os deuses de um colosso matador de dragões chamado Vonindod (“O Titã
possam ver e admirar. da Morte”). Partes dele foram perdidas em combate, enquanto o
resto foi desmontado no final da antiga guerra entre os gigantes
Jarl Storvald e dragões. Uma vez que todas as peças sejam encontradas,
Storvald, uma feroz e aventureiro gigante de gelo, viajou para Zalto planeja reforjar o Vonindod e lançá-lo sobre o mundo. Sob
os mais frios confins do Mar de Gelo em Movimento para os Pináculos de Gelo encontra-se uma antiga forja dos gigante
recuperar Svardborg, a casa ancestral de seus antepassados. de fogo chamado Escória de Ferro. Infelizmente para Zalto, as
Ele encontrou um ninho de ovos de dragão branco dentro do forjas de Escória de Ferro não são quentes o suficiente para
iceberg fortaleza e com sucesso escravizou um casal de dragões reparar o colosso. O destemido, duque planeja roubar Maegera,
brancos, mantendo seus ovos como reféns. Em questão de
introdução
o primordial do fogo aprissionado no subterrâneo da cidade- Os Harpistas
-fortaleza anã de Manoplaustera, e prendê-lo dentro da forja de Os Harpistas são feiticeiros e espiões que secretamente se
adamantina de Escória de Ferro. Os anões contam com Maege- opõem ao abuso de poder, mágico ou não. Trabalhando sozinhos
ra para aquecer suas próprias forjas. Hesitante em atacar a for- ou em pequenas células, eles reúnem informações por toda
taleza dos anões, Zalto reuniu-se com representantes dos drow Faerûn, separando a dinâmica política dentro de cada região e
da Casa Xorlarrin, que conhecem a estrutura de Manoplaustera ajudadando os necessitados, os pobres e os oprimidos, agindo
muito bem. Com a ajuda deles, os planos do duque gigante do abertamente somente como um último recurso.
fogo em aprisionar Maegera em um frasco de ferro e transportar Os Harpistas foram determinantes na derrota de Tiamat e
o primordial do fogo para Escória de Ferro - um objetivo mais dando um fim a tirania dos dragões, e com o aumento de relatos
fácil de imaginar do que executar. dos ataques dos gigantes, eles veem gigantes como uma nova
ameaça à paz na região Norte. O Harpistas não sabem por que
Condessa Sansuri os gigantes estão se tornando tão ativos todos de uma vez, ou
Sansuri, uma vangloriosa condessa gigante das nuvens, é uma quais são seus objetivos finais. No entanto, ainda há grandes
dos vários nobres gigantes das nuvens que se retiraram para povos ou cidades que estiveram sob ataque, embora os Harpis-
seus castelos das nuvens e embarcaram em expedições para tas esperem que situação se altere. Os Harpistas estão ansiosos
mapear a tual Costa da Espada em busca de tesouros e campos para recrutar aventureiros para ajudá-los a combater a ameaça
de batalha Ostorianos há muito perdidos. Como arqueólogos, dos gigantes .
eles procuram descobrir os segredos do passado e recuperar
relíquias de sua antiga história afim de impressionar os deuses. A Aliança dos Lordes
Sansuri, uma maga poderosa, está à procura de algo a mais: um Vários assentamentos do Norte uniram-se para formar a Aliança
tesouro mágico de dragão a muito tempo perdido, escondido dos Lordes, uma coalizão instável que elimina de forma proativa
por seus antepassados. Uma vez conquistado seu objetivo, os as ameaças à sua segurança e prosperidade mútua. Líderes da
gigantes das nuvens tomam o lugar dos gigantes da tempestade Aliança são muitas vezes controversos, enquanto os agentes
no topo do ordenamento, ela planeja usar sua recém-descoberta buscam honra e glória para si e seus respectivos senhores. Re-
mágica para destruir seus rivais, bem como a corte de Hekaton. presentantes chaves da Aliança dos Lordes incluem o ardiloso
Senhor Dagult Neverember de Inverno Remoto, a esplendorosa
Mas a condessa não está feliz no momento, pois sua busca pelo
Senhora Laeral Mão de Prata de Águas Profundas, o fúnebre
tesouro perdido não está indo bem. Frustrada, Sansuri usou sua
Senhor Taern Chifre Lamina de Lua Argêntea, e a solicita Rai-
poderosa magia e astúcia para capturar um dragão de bronze
nha Dagnabbet do Salão de Mithral!
chamado Felgolos. Ela está torturando o dragão para obter Com a ajuda de aventureiros, a Aliança dos Lordes frustrou
informações. Rugidos terríveis do dragão podem ser ouvidos o plano de Tiamat e seus dragões. Os membros da Aliança
emanando do castelo das nuvens de Sansuri por quilometros não deixaram os gigantes passarem por cima de seus assenta-
em todas as direções. mentos e saquearem suas fazendas. Os membros da Aliança
chamam aventureiros de todos os tipos para atacar e matar gi-
As Facções do Norte gantes a vista, prometendo recompensas de 200 a 500 peças de
ouro para cada cabeça de gigante que trouxerem às suas portas.
As tramas dos gigantes tem tido consequências de longo alcan- Rumores de que a Aliança dos Lordes estava por trás do desa-
ce na Fronteira Selvagem e aos povos que vivem lá. Castelos parecimento do Rei Hekaton ainda não chegou até os líderes da
gigantes nas nuvens foram vistos flutuando nos céus, lançando Aliança. Quando a aliança descobrir sobre estes rumores, seus
sombras ameaçadoras sobre os assentamentos do Norte. líderes discretamente investigaram a veracidade do que é dito
Caravanas e fazendas estão sob ataque. Dracares dos gigantes publicamente sobre eles.
de gelo começaram a aterrorizar a Costa da Espada. Várias
organizações de todo o Norte estão preocupadas com razão, e O Enclave Esmeralda
alguns têm um papel a desempenhar nos importantes eventos O Enclave Esmeralda é um grupo de sobreviventes da região
que ainda estão por vir. selvagem que preservam a ordem natural, erradicando ameaças
não naturais. Eles lutam para evitar que a civilização e os ermos
se destruam mutuamente, e ajudam os outros a sobreviver aos
Criando Novos Lordes Gigantes perigos naturais da Fronteira Selvagem.
Esta aventura foca nas maquinações de alguns lordes gigantes, Quando o surgimento de gigantes se tornam mais comuns,
mas eles não são os únicos gigantes do malignos que disputam a os membros do Enclave Esmeralda começam a perceber que
glória e admiração de seus deuses. Outros lordes gigantes podem algo esta acontecendo. Gigantes da colina devastando vastas
ser envolvidos em tramas sordidas em todo o Norte. Aqui estão áreas de florestas, gigantes de pedra destruindo assentamentos,
alguns exemplos dos lordes que você pode criar:
gigantes de gelo tornando passagens nas montanhas perigosas,
• Um gigante das nuvens mago planeja lançar uma magia apo e gigantes do fogo aumentando seus escravos e ateando fogo
calíptica usando uma grande rocha obsidiana chamada de Pedra nas pastagens e florestas com suas tochas são suficientes para
Noturna (consulte Capítulo 1) como um componente invocar a ira do enclave.
material.
• A duquesa gigante do fogo promete pagar aos senhores da
guerra hobgoblin para arrasar assentamentos do norte. A Ordem da Manopla
• Um jarl gigante do gelo usa uma orbe do dragão para Os membros da Ordem da Manopla procuram proteger os
atrair dragões a sua fortaleza de gelo para serem abatidos. outros das depredações dos malfeitores. Colocando sua fé em
• Um barão gigante de pedra tenta despertar o tarrasque, que divindades como Torm, Helm e Tyr, eles trazem a força de sua fé,
habita no Subterrâneo.
• Um chefe gigante das colinas com uma bandana do intelecto seus corações e suas armas para se apoiar contra o mal.
para realização de rituais para transformar as pessoas em porcos.
introdução
Cavaleiros da ordem e seus fiéis escudeiros podem ser
encontrados em todo o Norte, reunindo informações sobre os Dezenas e o Computo dos Anos
gigantes, em busca de suas covis e auxiliando na defesa dos No cenário dos Reinos Esquecidos, uma semana possui dez dias
assentamentos. de duração, sendo referido como uma dezena. Há três dezenas
por mês, e doze meses em um ano. Para mais informações sobre
Os Zhentarim o calendário dos Reinos Esquecidos, consulte a barra lateral “O
Calendário de Harptos” no Capítulo 1 do Guia do Mestre.
Os Zhentarim, também conhecida como a Rede Negra, é uma Esta aventura não está definida em um momento específico,
organização sombria e sem escrúpulos que procura expandir a mas assumisse que se passa algum tempo depois de 1485 CV, o
sua base de influência e poder em todo o Norte. Seus membros Ano da Vingança do Anão de Ferro, durante o qual uma horda de
Orcs travou uma guerra no Norte, antes de ser expulsos de volta
anseiam riqueza e poder pessoal, embora a face pública da para as montanhas. Este conflito é citado nesta aventura como a
organização pareça muito mais benigna, oferecendo dinheiro Guerra das Fronteiras Prateadas. Os anos que se seguem ao Ano
aos melhores mercenários que se possa comprar. Aventureiros da Vingança do Anão de Ferro têm nomes que se assemelham aos
acontecimentos:
aliados com os Zhentarim são livres para lucrar como bem
entenderem, seja ajudando ou atrapalhando os gigantes. 1486 CV, O Ano dos Pergaminhos das Montanhas Inferiores
1487 CV, O Ano do Triufo dos Lordes das Runas
A Rede Negra tem espiões e agentes em cada grande assenta- 1488 CV, O Ano do Renascer dos Anões
mento do Norte, e não desejam ver seus pontos de apoio sendo 1489 CV, O Ano da Princesa Guerreira
destruídos por gigantes. Conforme se esforçam para proteger 1490 CV, O Ano do Retorno da Andarilho das Estrelas
1491 CV, O Ano da Feiticeira Escarlate
sua participação, os Zhentarim também querem compreender 1492 CV, O Ano dos Três Navios à Vela
as motivações dos gigantes. Os líderes da Rede Negra estão 1493 CV, O Ano dos Dragões Púrpura
abertos para a possibilidade de estabelecer relações comerciais
com os gigantes ou subornando-os, se necessário, para garantir
a sua própria riqueza e prosperidade contínua. Ao mesmo tem- Costa da Espada no processo. Quando Iymrith buscou por ajuda
po, os Zhentarim lucram por vender os serviços de mercenários de seus agentes, Slarkrethel instruiu seus devotos a agradar a
para aqueles que não podem se defender. dragão, capturando Hekaton, o Rei da Tempestade, depois de
matar sua rainha. Iymrith quer Hekaton mantido vivo para que
ele não possa ser ressuscitado e para que ele possa ser mantido
A Sociedade Kraken como refém se seus planos forem frustrados.
Longe de ser uma facção benevolente, a Sociedade Kraken é Um mago marítimo da Sociedade Kraken chamado Tholtz
um grupo de espiões, contrabandistas, traficantes de escravos e Adaga Negra transformou seu navio, o Morkoth, em uma prisão
assassinos. Apenas os líderes da sociedade sabem que o funda- flutuante. O Rei Hekaton encontra-se preso e acorrentado no
dor de sua organização é Slarkrethel, um kraken que usa magia navio e incapaz de escapar sem ajuda. O navio circunda as ilhas
que vive nas profundezas do Mar Sem Rastros. do Mar Sem Rastros, longe de olhares curiosos.
Krakens são criações esquecidas pelos deuses, sendo deixa-
dos para trás após uma guerra cósmica que deu origem a aurora
do mundo civilizado. Desde os tempos antigos, Slarkrethel
anseia se juntar com seus criadores nos céus. Por dezenas de
Mestrando a Aventura
Para narrar esta aventura, você precisa da quinta edição do
milhares de anos, o kraken vem buscando incansavelmente por
Livro do Jogador, Guia do Mestre e o Manual dos Monstros.
um caminho hà muito perdido, buscando a ascensão divina. En-
Dedique alguns minutos para reler a seção sobre gigantes
quanto isso, em seus caminhos, tem espalhado seus tentáculos
no Manual dos Monstros, uma vez que contém informações
por toda Faerûn, diminuído os poderes de quem um dia poderia
importantes sobre gigantes. O Guia do Aventureiro da Costa da
ameaçá-lo.
Espada, embora não seja necessária a leitura, tem uma vasta
A adoração a Slarkrethel começou há centenas de anos nas
informação sobre a Costa da Espada e do Norte que podem
Rochas Púrpuras. Os humanos que habitam estas ilhas oferem
ajudá-lo a aperfeiçoar o cenário padrão da aventura. Ele também
a sua juventude ao mar como parte de um ritual para apaziguar
apresenta novos antecedentes para personagens que funcionam
Slarkrethel. Estas oferendas sacrificadas ressurgem e voltam
bem para esta aventura.
para suas aldeias anos mais tarde como adultos, embora com
deformidades písceas. Quando chegam ao fim do seu ciclo de
vida natural, eles retornam para o mar junto de seu temível
mestre. Exceto isso os habitantes das Rochas Púrpuras vivem O texto que aparece em uma caixa como esta, é feito para
de forma tranquila, sem saber da vasta rede de espionagem do ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores
kraken no continente. quando seus personagens chegam pela primeira vez em
A organização geral da Sociedade Kraken não nasceu nas um local ou em uma circunstância específica, conforme
Rochas Púrpuras, mas nas cidades do Norte. As habilidades descrito no texto.
psíquicas do Kraken é tão extensa, que pode chegar a criaturas
na terra de norte e a sul da Costa da Espada. Ao longo dos anos,
comunicou-se telepaticamente atraindo exilados, marginais e O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para
almas perdidas para sua organização com a promessa de uma a maioria dos monstros e PdMs encontrados nesta aventura.
vida melhor. Seus agentes são malignos e ganaciosos. Quando Quando o nome de um monstro aparece em negrito, isso é um
não estão coletando informações para o kraken, eles se escon- sinal visual apontando você a consultar o bloco de estatísticas
dem nas sombras e entram em atividades condizentes com a da criatura no Manual dos Monstros. Descrições e blocos de
sua natureza maligna. estatísticas para novos monstros aparecem no apêndice C. Se
Slarkrethel já era velho quando os gigantes e dragões trava-
um bloco de estatísticas estiver no apêndice C a aventura lhe
ram uma guerra uns contra os outros quarenta mil anos atrás, e
o kraken pretende reacender a guerra e destruir as cidades da dirá isto.
introdução
Esse apêndice também oferece novas opções de ação e traço uma aliança com as raças pequenas contra os inimigos dos
para os gigantes no Manual dos Monstros - opções que você está gigantes: os dragões. Este ato pode ser suficiente para restaurar
livre para usar ou ignorar ao executar esta aventura. o ordenamento como era, ou o futuro do ordenamento pode
Magias e objetos não mágicos ou equipamentos mencionados continuar a ser uma questão em aberto na sua campanha.
na aventura são descritos no Livro do Jogador. Itens mágicos Uma vez que Iymrith é derrotada, os gigantes da tempestade
são descritos no Guia do Mestre, a menos que o texto da aventu- estão felizes em deixar os personagens lidar com os lordes
ra direcione para a descrição de um item no Apêndice B. gigantes malignos que restaram como bem entenderem.
A Tormenta do Rei da Tempestade não é uma aventura “con-
Resumo da Aventura tra o relógio”, o que significa que os personagens não estão sob
pressão para por fim à ameaça dos gigantes rapidamente. As
Figura 0.1 é um fluxograma que ilustra o fluxo pretendido da
tramas dos lordes gigantes, podem demorar meses para se des-
aventura. Ela também mostra o nível para o qual cada capítulo é
dobrar, dando tempo para os personagens explorarem o Norte,
projetado.
de viajarem de lugar para lugar e se entreter com distrações.
A aventura começa com o Capítulo 1. Os aventureiros chegam
Alguns jogadores podem se sentirem presos a linha principal
à vila fortificada de Pedra Noturna, pouco depois de um ataque
da história, perdendo muitos elementos da aventura. Outros
de gigantes das nuvens. Depois de defender o assentamento,
podem estar dispostos a seguir as pontas soltas e se afastarem
os personagens localizam vários aldeões desaparecidos em
da história principal, esperando que a aventura tome novas dire-
um complexo de cavernas infestadas de monstros ao norte da
ções. A aventura permite uma boa quantidade de longas viagens.
aldeia. O capítulo termina com os personagens resgatando os
Caso começe a pensar que o grupo se desviou demais da trama
moradores e ganhando uma missão que os leva a um dos três
principal, você pode usar Harshnag (consulte capítulo 3) para
locais: Brin shander, Campos Dourados ou Trijavali. Zephyros,
ajudar a orientar os personagens de volta à história principal.
um amigável gigante das nuvens mago, oferece para transpor-
Você também pode fazer os personagens se encontrarem com
tá-los até seu destino com a ajuda de sua torre voadora. No
integrantes das facções (consulte seção “Facções do Norte”)
caminho, os personagens se defendem de um grupo maligno de
que podem proporcionar uma sensação de urgência crescente e
cultistas do ar, bem como de uma equipe de ataque da Aliança
apontar os personagens na direção certa.
dos Lordes, que confundem Zephyros como uma ameaça hostil.
Depois de entregar os personagens em seu destino, Zephyros da Começando no 5° Nível
adeus ao grupo antes de partir. Você pode começar a aventura com personagens de 5º nível
No Capítulo 2, os personagens defendem Brin shander, pulando o Capítulo 1 e começar em um dos três locais descritos
Campos Dourados, ou Trijavali contra um ataque de gigantes. no Capítulo 2. O apêndice A sugere maneiras em que você pode
Missões adquiridas no final da batalha os leva a explorar mais fazer a transição dos personagens da aventura Conjunto de Re-
a Fronteira Selvagem. Os personagens, eventualmente cruzam gras Básicas D&D ou uma das várias outros aventuras de D&D
com outro gigante amigável: um gigante do gelo aventureiro até Capítulo 2 do A Tormenta do Rei da Tempestade.
chamado Harshnag. Esses eventos são descritos no capítulo 3.
No capítulo 4, Harshnag leva os personagens a um templo sob Avanço de Personagem
a Espinha do Mundo, onde eles consultam um oráculo divino. O Em vez de ter que controlar pontos de experiência, esta aventura
oráculo exige que os aventureiros recuperem algumas relí- assume que os personagens ganham níveis através da realiza-
quias perdidas enterradas sob os tumulos ancestrais Uthgardt ção de determinados objetivos. No final de cada capítulo a uma
espalhados por todo o Norte. Se os aventureiros completarem a barra lateral “Avanço de Personagem”, que informa as circuns-
busca do oráculo, que lhes diz o que deve ser feito para acabar tâncias em que os personagens avançam de nível. O fluxograma
com a ameaça dos gigantes. Assim que os personagens deixam da aventura (figura 0.1) mostra que nível esperasse que os perso-
o templo, pela última vez, lymrith aparece e os ataca. Harshnag nagens estejam quando começarem cada capítulo. Quando
impede que a antiga dragão azul escape, enquanto os aventu- chegarem no 9º nível, eles não avançam para 10º nível, até que
reiros fogem com ou sem o auxílio de misteriosos cultistas de tenha completado as metas em ambos os capítulos 10 e 11.
dragão em um dirigível. Claro, você pode ignorar esses marcos e destribuir o XP
Capítulos 5 a 9 descrevem as covis de cinco lordes gigantes normalmente.
que ameaçam o Norte. Os jogadores podem escolher qual
lorde gigante desejam enfrentar. Este vilão tem uma concha Encontros Mortais
de teletransporte que os personagens precisam para alcançar
Muitos dos encontros nesta aventura são mortais por natureza.
Turbilhão, uma fortaleza dos gigante da tempestade nas profun-
Eles testam a capacidade dos jogadores para tomar decisões
dezas do Mar Sem Rastros. O Capítulo 10 descreve a corte dos
inteligentes e direcionadas sob pressão. Um encontro mortal
gigantes da tempestade e os desafios enfrentados por seu atual
pode ser o único encontro que os personagens têm em um
governante, Princesa Serissa.
determinado dia (e assume que o grupo está com força total) ou
Se os personagens ganharem a confiança de Serissa, ela lhes
pode ser tão avassaladora que esperasse que os personagens
atribui a tarefa de encontrarem seu pai, o Rei Hekaton. A busca
evitem o combate a todo o custo.
por Hekaton é tratada no Capítulo 11. Uma vez libertado do ca-
A morte total do grupo (“TPK”) não precisa anunciar o fim
tiveiro, ele une forças com o grupo para matar a dragão Iymrith
da campanha. Gigantes e outras criaturas inteligentes gostam
no Capítulo 12. Se Hekaton sobreviver a esta batalha final, ele
de fazer prisioneiros. A primeira vez que um TPK ocorre você
recupera seu trono. Caso contrário, sua filha Serissa torna-se
pode fazer com que os personagens milagrosamente despertem
rainha. Em qualquer caso, os gigantes da tempestade forjam
como prisioneiros com 1 ponto de vida cada. Dê-lhes todas as
introdução
Fluxograma da Aventura
introdução
Capítulo 1: Uma Grande Revolução
E
STE CAPITULO É PROJETADO PARA • Pedra Noturna é um refúgio popular para os
avançar um grupo de personagens de 1º nobres ricos que desejam caçar na Floresta Ardeep. Aventu
nível até o 5º nível. Os personagens ganham reiros podem ganhar um bom dinheiro, oferecendo seus
níveis através da realização de vários obje- serviços como guardas em uma caçada.
tivos, que são resumidos na barra lateral • Os moradores de Pedra Noturna têm um conflito
Avanço de Personagem, no final do capítulo. de longa data, e aparentemente inconciliável, com seus
Se os personagens já estão no 5º nível, pule vizinhos do norte, os elfos da Floresta Ardeep.
para o capítulo 2 “Rumores”, usando as informações do apên- A Senhora Velrosa Nandar tem procurado mediadores
dice A, se os personagens estão em transição vindos de outra qualificados para ajudar a resolver a disputa.
aventura publicada. • A Estalagem de Pedra Noturna é conhecida pela
Pedra Noturna é um povoado fortificado situado a alguns sua comida e quartos acolhedores. O proprietário, o
quilômetros ao sul da Floresta Ardeep, nas colinas indomadas anão, Morak Ur’gray, tem um afeto por aventureiros e
entre Águas Profundas e Vau da Adaga. Uma solitária placa de um nariz para oportunidades lucrativas de aventura.
madeira, de pé onde a trilha para Pedra Noturna encontra a
Você pode criar outros ganchos de aventura usando a informa
Estrada Alta, aponta o caminho para o assentamento.
ção apresentada neste capítulo sobre Pedra Noturna.
Os vizinhos mais próximos de Pedra Noturna são os elfos da
Quando você e os jogadores estiverem prontos para iniciar,
Floresta Ardeep. Caçadores de Pedra Noturna incitaram a fúria
leia:
dos elfos em várias ocasiões. No entanto, os elfos são o menor
dos problemas do assentamento, assim como heróis inexperien-
tes que vêm a Pedra Noturna em busca de aventura rapidamen- Vocês têm viajado ao longo da Estrada Alta por dias. Ao anoi-
te descobrem. tecer, o grupo encontra uma placa de madeira ao lado de uma
Os personagens estão viajando até Pedra Noturna por um ou trilha que segue para o norte, até as montanhas. Pregadas ao
poste há três placas em formas de setas. As Duas marcadas
mais dos seguintes motivos:
“Águas Profundas” e “Vau da Adaga” seguem a Estrada Alta,
• Os personagens ouviram rumores de goblins aterrori- mas apontam em direções opostas. A terceira, marcada como
zando o assentamento. A Alta Comissária de Pedra No- “Pedra Noturna”, convida-os a seguir a trilha. Se não lhes
turna, a Senhora Velrosa Nandar, é uma nobre falha a memória, Pedra Noturna fica a aproximadamente 16
de Águas Profundas. Dizem que ela está oferecendo quilômetros seguindo a trilha.
uma recompensa a qualquer pessoa disposta e capaz de lidar
com a ameaça dos goblins.
13. Interior da Muralha sadas de um castelo gigante nos céus. O forte foi separado da
aldeia, quando uma rocha arrancou parte da ponte.
Os gigantes das nuvens bombardearam intensamente a fortale- • Sem nenhum lugar para se esconder, as pessoas da aldeia
za, e o pátio interno está repleto de rochas. Rampas levam até baixaram a ponte levadiça e fugiram para o norte. No caso de
o parapeito de pedra de 7,5 m de altura que circunda o pátio. um ataque, os moradores deveriam recuar para o forte; com a
Nenhum guarda está de vigia nos muros. ponte quebrada, isso já não era mais uma opção.
• Ao norte de Pedra Noturna, a cerca de um quilômetro e meio
de distância, existem algumas cavernas de morcegos. Os
Os Nandars de Pedra Noturna aldeões provavelmente se esconderam lá.
A beleza da Floresta Ardeep e o misticismo de suas ruínas • Muitos guardas que defendem a aldeia fugiram para o norte
élficas há muito tem atraído nobres de Águas Profundas. com os aldeões.
Os nobres da Casa Nandar tinham uma cabana de caça na • Uma vez que os moradores haviam fugido, quatro gigantes de
floresta há dois séculos, mas os elfos os obrigaram a aban- pele clara desceram do céu e arrancaram a obsidiana da pra-
doná-la. Há dez anos, os membros da Casa Nandar – Lorde ça da aldeia, e a levaram de volta para seu castelo. O castelo
Drezlin Nandar e a Senhora Velrosa Nandar – decidiram que das nuvens partiu logo em seguida, seguindo para o leste.
era hora de voltar. Eles construíram um novo assentamento • A Senhora Nandar estava no grande salão quando o teto
de muralha e mota ao sul da Floresta Ardeep e começaram desabou. Ela foi soterrada sob os escombros e morreu antes
a fazer incursões dentro da floresta com os amigos para que alguém pudesse chegar até ela.
caça e exploração. Desconhecido dos Nandars é que os O grande salão uma vez serviu como uma sala do trono e uma
elfos da floresta de Encontro Eterno se estabeleceram na sala de jantar. Portas na parede oeste levam em direção à cozi-
floresta, determinados a proteger os remanescentes dos nha (área 14b) e aos dormitórios (área 14c). Entre estas portas
antigos impérios élficos do saque e da profanação. Tal como há uma escada de madeira que leva para o segundo andar (área
no passado, os interesses dos elfos e dos Nandars estavam 14d).
com os propósitos cruzados. Um ano atrás, o conflito veio à Tesouro. A Senhora Nandar usa um anel de casamento
tona e os elfos atacaram Pedra Noturna. Drezlin estava entre de ouro encrustado com turmalinas no terceiro dedo da mão
muitos dos mortos – alvejado e morto por flechas élficas em esquerda. O anel não é mágico, mas vale 750 PO. Os guardas do
cima da cobertura de seu forte. Sua viúva, a Senhora Velrosa forte objetam veementemente qualquer tentativa dos persona-
Nandar, fez as pazes com os elfos e prometeu não fazer gens de pegar o anel.
novas incursões na Floresta Ardeep – uma promessa que ela
manteve durante o resto de sua vida. Velrosa foi mortalmente 14b. Cozinha
ferida quando os gigantes das nuvens bombardearam Pedra Este cômodo está enterrado sob escombros.
Noturna, deixando a aldeia sem um senhor ou senhora para
governá-la.
Negociando com Hark Vocês veem uma enorme torre flutuando em uma nuvem a
Os personagens podem tentar negociar com Hark em vez de uns 300 m de altura. A torre deve ter centenas de metros de
atacá-lo. Ele concorda em libertar os aldeões restantes se os altura, e seu pináculo se parece estranhamente com o chapéu
personagens fizerem uma das seguintes coisas (e deixar o covil pontudo de um mago. À medida que a torre se aproxima,
dos goblin em paz): escadas feitas de nuvens começam a se formar embaixo dela,
descendo em sua direção.
• Pagar o resgate de 1 PO por aldeão (o valor total é de 31 PO,
menos 1 PO para cada morador que tenha morrido desde
que os personagens chegaram às cavernas).
Segundo Andar
Este nível da torre tem um teto de 24 m de altura e janelas altas
com vitrais. Móveis incluem uma cama de tamanho gigante e
um enorme baú de madeira selado por uma magia de tranca
arcana. Prateleiras de pedra se sobressaem das paredes a
alturas de 6, 12 e 18 m, e essas contêm o peso da vasta coleção
de diários de Zephyros (consulte “Tesouro”).
Flutuando a 3 m acima do chão há uma orbe de navegação
(consulte o Apêndice B) que Zephyros usa para controlar os
movimentos da torre.
Zephyros usa magia para mover-se entre os andares. Um
buraco de 6 m de diâmetro no chão permite o acesso ao primei-
ro andar, cujo chão fica 30 m abaixo. Um buraco de tamanho
semelhante no teto conduz ao ninho.
Tesouro
O báu de madeira tem de 2,7 m de comprimento, 1,5 m de
largura e 1,5 m de altura. Contém uma variedade de robes de
tamanho gigante, um par de sandálias gigantes, um grande
pente de electrum incrustado com pedras da lua (no valor de
750 PO e pesando 10 kg) e o livro de magias de Zephyros. O
livro de magias pesa 115 kg e tem a capa dourada e prateada.
Ele contém todos os feitiços que Zephyros preparou, além das
Zephyros
seguintes magias adicionais: armadura arcana, chama contínua,
4º Nível (3 espaços): conjurar elementais menores, esfera resilien despedaçar, escudo de fogo, lentidão, modificar memória, olho
te de Otiluke, invisibilidade maior arcano, padrão hipnótico, passo nebuloso e reflexo.
5º Nível (2 espaços): cone de frio, contato extraplanar A biblioteca de Zephyros contém mais de quinhentos diários
6º Nível (1 espaço): sugestão em massa de pesquisa que ele mesmo escreveu. Durante os últimos
cinquenta anos, Zephyros tem flutuado ao redor das Ilhas
A torre de Zephyros não tem acomodações apropriadas para Moonshae e catalogado muitas de suas maravilhas, tanto má-
raças pequenas, mas o gigante das nuvens mago permite que o gicas quanto mundanas. Cada livro pesa 45 kg, consolidando o
grupo acampe no primeiro andar. Ele pede aos personagens que valor de um mês de pesquisa, e vale mais que 250 PO.
limitem suas atividades ao primeiro andar e fiquem longe do
segundo andar e do ninho. Zephyros controla os movimentos da Ninho
torre usando uma orbe de navegação (consulte o Apêndice B) no
segundo andar. O mais alto nível da torre possui arcos abertos dispostos nas
A tabela Tempo de Viagem da Torre de Zephyros resume paredes. Quatro grifos fizeram ninhos aqui, e Zephyros os trata
quanto tempo leva para a torre viajar de Pedra Noturna até Brin como gatos. Há qualquer momento, 1d4 grifos estão presentes;
Shander, Campos Dourados ou Trijavali. Independente do seu grifos ausentes estão fora caçando e retornam após 1d4 horas.
destino final, os personagens têm pelo menos um encontro no Os grifos que estão presentes atacam se eles ou se seus ninhos
caminho (consulte a seção “Céus Hostis” para mais detalhes). forem perturbados. Os ninhos dos grifos não contêm nenhum
tesouro.
Tempo de viagem da Torre de Zephyros
Destino Tempo de Viagem Céus Hostis
Brin Shander 624 horas (26 dias) Um ou ambos dos seguintes encontros ocorrem enquanto os
Campos Dourados 72 horas (3 dias) personagens estão viajando com Zephyros. Se os personagens
Trijavali 275 horas (11 dias e meio) estiverem fazendo a viagem por conta própria, sem a ajuda do
gigante das nuvens, ignore esta seção e use a tabela Encontros
Primeiro Andar Aleatórios nos Ermos no Capítulo 3 para gerar encontros por
A torre repousa sobre uma nuvem aparentemente sólida sob
os pés. Um arco aberto leva a um átrio vazio, na parte de trás terra.
do qual está pendurada uma fina cortina azul, translúcida, que
balança com a brisa. Além da cortina se encontra uma câmara
Dia 3: O ódio uivante
hexagonal de 30 m de altura contendo uma mesa de madeira No terceiro dia da jornada dos jogadores, representantes de um
e uma cadeira de pedra de tamanho gigante. Pendendo no teto culto elemental maligno chamado Ódio Uivante chega na Torre
por correntes de ferro estão seis esferas de cristal com magia de Zephyros, esperando encontrar um poderoso aliado gigante
Continuidade
Se uma batalha irromper entre os personagens e os cultistas,
Zephyros (mago excêntrico que é) observa o caos se desenrolar
de uma distância segura. Apenas se os personagens estiverem
perto de serem derrotados faz com que o gigante conjure a
magia sugestão em massa nos cultistas e no caçador invisível,
ordenando que eles partam de uma vez e nunca mais retornem.
Se os personagens permitirem que os cultistas falem com
Zephyros, eles lhe oferecem a bolsa de pó de pixie como um
presente e os incita a ajudar Yan-C-Bin a “retornar o mundo ao
seu estado primordial, do modo como ele era no alvorecer da
história”. Os cultistas são vagos em como isto pode ser alcança-
do e estão mais interessados em um sim ou não do gigante.
Zephyros aceita qualquer conselho que os personagens
desejarem oferecer. A menos que os personagens o aconselhem
a mandar os cultistas embora, Zephyros aceita o presente dos
cultistas e permite que eles fiquem em sua torre enquanto consi-
Cultista do Odio Uivante
dera a oferta. Ele então se retira para o segundo andar e conjura
e Abutre Gigante contato extraplanar para determinar o melhor curso de ação.
Se ele falhar no teste de resistência de Inteligência da magia,
ele permanece catatônico até concluir um descanso longo. Se
for bem-sucedido no teste de resistência, ele determina com o
auxílio da magia que os interesses do culto são opostos aos dele
e, educadamente, pede que os cultistas partam. Os cultistas
concedem o pedido dele de má vontade e partem,
u
m assentamento no Norte está sob o ataque do mesmo. Se o seu grupo tiver mais de seis jogadores, um ou
de gigantes. Você decide qual local usar: a mais deles não receberão um PdM, e está tudo bem (deixe os
cidade murada de Brin Shander no coração jogadores decidirem quem recebe um e quem não). Se seu gru-
gelado do Vale do Vento Gélido; Campos Dou- po tiver menos de seis jogadores, dê um PdM para cada jogador
rados, um assentamento de cultivo fortificado e coloque os restantes de lado. Estes PdMs que sobraram não
e abadia ao nordeste de Águas Profundas; ou
participam na batalha.
Trijavali, uma cidade fronteiriça e parada
de descanso para caravanas do Vale do De- Após distribuir os PdMs, leia o seguinte texto explicativo para
ssarin. Este capítulo inclui um mapa e uma descrição detalha- os jogadores:
da sobre cada assentamento. Os ataque dos gigantes têm um
objetivo específico. Se os personagens ajudarem a defender o Além de seus personages, cada um de vocês receberá um
local contra o ataque dos gigantes e forem bem-sucedidos em PdM especial, com laços do local onde a aventura começa.
derrotar ou expulsar os atacantes, eles são recompensados com Usem um momento para analisar os traços de personalidade
missões que os levam mais fundo na aventura. Esteja avisado: e estatísticas do seu PdM. Um dos seus objetivos nesta parte
estes encontros são destinados a testar a liderança do grupo e da aventura é manter vivo o seu PdM especial. Para cada um
suas habilidades táticas, e personagens que não exercerem um desses PdMs que sobreviver, seu grupo receberá uma missão
certo grau de precaução provavelmente perecerão. especial que renderá uma recompensa após serem bem-su-
cedidos. Os detalhes dessas missões especiais não serão
PdM's Especiais revelados até o final desta parte da aventura.
Neste capítulo, cada jogador interpreta não apenas um perso-
nagem jogável, mas também um PdM que tem laços com o
Os PdMs controlados pelos jogadores são intencionalmente
assentamento que os personagens estão defendendo. Depois
mais simples e fáceis de interpretar do que os personagens dos
de determinar onde a aventura começa, faça fotocópias dos seis
jogadores, e os PdMs ajudam a trazer vida ao local. Os jogadores
PdMs correspondentes ao local que você escolheu. Estes PdMs
estarão muito mais inclinados a defender a localização sabendo
são reunidos no Apêndice D. Cada PdM vem com uma breve
que seus habitantes são mais do que apenas figuras sem rosto
descrição, traços de personalidade (um vínculo, um ideal e um
com pontos de vida. Esses PdMs estão predispostos a ajudar na
defeito) e um bloco de estatísticas. Quando o ataque dos gigan-
tes começar, dê um PdM a cada jogador e diga a ele onde está o
PdM no início do encontro, conforme observado na descrição
capitulo 2 | rumores
defesa do seu assento, mas os jogadores podem tentar mantê- Os edifícios de Brin Shander são estruturas de madeira sim-
-los longe do perigo. Cada PdM tem um ideal, um vínculo e um ples com telhados inclinados para evitar que a neve se acumule
defeito e, embora você deva incentivar os jogadores a interpreta- sobre eles. Nuvens de fumaça branca são expelidas dia e noite
rem esses traços com precisão, os jogadores podem retratar os de chaminés de pedra e buracos nos telhados.
PdMs como bem escolherem. Cada comunidade em Dez-Burgos possui um orador eleito
Em vez de ter cada jogador rolando a iniciativa de um que lidera os moradores e representa seus interesses. O orador
PdM especial, presuma que o PdM age na mesma ordem de atual de Brin Shander é Duvessa Shane. Ela nomeou Markham
iniciativa do personagem do jogador, imediatamente após a vez Sulpoço como seu xerife, tornando-o responsável por treinar a
desse personagem. Se um inimigo for forçado a escolher entre milícia da cidade e manter a paz.
atacar um personagem jogador ou um PdM, assuma que ele
ataca o PdM, a menos que tenha um forte incentivo para fazer Locais em Brin Shander
o contrário.
Os locais a seguir são identificados no mapa 2.1.
Ao final da batalha, independentemente do resultado, retire
todos os PdMs especiais. Para cada PdM que sobreviver, dê aos B1. Portões Externos
personagens a missão correspondente do PdM especial. Uma A aldeia possui três conjuntos de portões de madeira com 4,5
missão especial é concedida mesmo se o PdM não participar da m de altura e dobradiças, apelidados de Portão Norte, Portão
batalha. Essas missões especiais não devem ser reveladas aos Leste e Portão Sudoeste. Estes portões podem ser barrados por
jogadores até que você esteja pronto para passar para a próxi- dentro com pesadas vigas de madeira reforçadas com barras de
ma parte da aventura. Uma vez que a poeira tenha baixado, os ferro. Portões bloqueados possuem CA 15, 200 pontos de vida,
PdMs sobreviventes se aproximam dos personagens e apresen- um limite de dano de 10 e imunidade a dano psíquico e veneno.
tam suas missões (não necessariamente todos de uma vez). Os Forçar a abertura de um conjunto de portões barrados requer
personagens não têm nenhuma obrigação de aceitar e comple- um teste bem-sucedido de Força CD 28.
tar uma missão, embora fazê-las geralmente leva a algum tipo Duas torres cilíndricas de pedra de 9 m de altura flanqueiam
de recompensa. cada portão e vigiam uma das trilhas que levam para a aldeia.
Os aventureiros não recebem nenhuma missão (ou a recom- A trilha do Portão Norte percorre pouco mais de 3 km para
pensa obtida ao completá-la) que está ligada a um PdM que o norte até a Vila de Targos, na costa congelada de um lago
morra e não seja trazido de volta à vida usando uma magia de chamado Maer Dualdon. A trilha que conduz ao leste, chamada
revivificar ou outros meios. Estrada Leste, estende-se aproximadamente 21 km até a Vila
Se você estiver narrando a aventura para jogadores inexpe- de Angraleste na costa do Lac Dinneshere. A rota sudoeste,
rientes, você pode controlar um ou mais PdMs especiais e usá- conhecida como Trilha das Caravanas, é chamada de Dez
-los para ajudar ou aconselhar os personagens dos jogadores, Trilhas onde passa através da Espinha do Mundo. Esta trilha é o
em vez de ter os jogadores controlando os PdMs além de seus caminho mais seguro para as terras ao sul das montanhas, mas
próprios personagens. Se os PdMs sobreviverem à batalha, é intransitável no inverno.
conceda uma missão especial por personagem no grupo. Em circunstâncias normais, os portões de Brin Shander
ficam abertos e os guardas designados aos portões não dizem
Brin Shander e não fazem nada à medida que as pessoas vão e vêm. Quando
Brin Shander é ameaçada, no entanto, os guardas fecham e
Brin Shander é o maior de dez assentamentos conhecidos
barram os portões, se recusando a abri-los, a menos que o xerife
coletivamente como Dez-Burgos, localizado no coração gelado
ou o orador lhes ordene que façam. Há quatro guardas em cada
do Vale do Vento Gélido. Aqui, caravanas do sul se reúnem com
portão a qualquer momento. Outros oito guardas estão em
os comerciantes de todo o Vale do Vento Gélido para trocar
patrulha, movendo-se entre as torres de vigia de pedra ao longo
bens e rumores. Os pescadores, caçadores, peleiros e mercená-
da muralha. A maioria dos guardas são humanos, com alguns
rios batem os cotovelos nas tavernas da cidade, e anões rudes,
anões do escudo, meio-orcs e outras raças.
viajantes atentos e patifes encrenqueiros andam por suas ruas.
Uma delegada do xerife chamada Augrek Elmo Luzente
Comerciantes do sul negociam corantes, madeira, ervas secas
(consulte o Apêndice D) frequentemente fica vigiando o portão
e especiarias, tecidos, frutas, vinhos e outras mercadorias por
sudoeste. Ela se deleita em cumprimentar visitantes que ve-
esculturas de marfim e outros itens feitos a partir dos ossos da
nham pela primeira a cidade. Na verdade, ela tem um discurso
truta cabeçuda que povoa os rios e lagos da região.
bem ensaiado que faz com que alguns dos outros guardas no
A aldeia está situada no topo de uma colina ao sul da monta-
portão revirem os olhos: “Bem vindos, viajantes! Mantenham
nha conhecida como Sepulcro de Kelvin, um marco importante
os dedos e as extremidades protegidos para que Auril não os
no Vale do Vento Gélido. De seu poleiro varrido pelo vento, Brin
morda! Controlem seu temperamento e serão muito bem-vindos
Shander tem uma visão dominante da tundra circundante, e
aqui! Trouxeram mercadorias para vender? O mercado fica logo
uma força atacante deve subir a encosta escarpada sob o fogo
adiante. Procurando uma bebida quente? Posso recomendar
dos arqueiros antes que possa atacar a muralha externa. A
uma gota do Conhaque de Fogo Flamebeard, vendido apenas
muralha circular que rodeia Brin Shander ergue-se á 9 m de
na taverna Conforto de Kelvin, localizado a sua direita quando
altura e é feita de blocos de pedra bem justas. Guardas ficam
adentrarem a praça do mercado! (se os personagens chegarem
no topo de uma passarela de placas de madeira que contornam
por um portão diferente, você pode realocar Augrek para esse
o interior da muralha. Espalhados ao longo da muralha ficam
portão).
as torres de vigia de pedra, onde os guardas podem se abrigar
durante as nevascas e aquecerem as mãos e os pés em fogões
de ferro.
capitulo 2 | rumores
map 2.1 Brin Shander
B2. Estábulos Sirac sabe que é filho do imortal Artus Cimber e que, portan-
Estes estábulos foram construídos contra a muralha externa. to, carrega a linhagem dos Cimber, não que isso já tenha lhe
Qualquer cavalo, pônei ou mula trazidos para dentro da cidade trazido benefícios. A imortalidade de Artus, dizem, vem de um
podem ser hospedados aqui e alimentados por 1 PP por noite. anel mágico – anel este que Sirac nunca viu. Os pais de Sirac o
deram quando ele ainda era recém-nascido; ele foi criado em um
B3. Salão do Conselho orfanato e aprendeu suas habilidades de sobrevivência quando
Localizado próximo ao portão sudoeste, o salão do conselho adolescente vivendo nas ruas de Suzail. Ele viajou para o oeste
é um armazém indefinido onde os oradores de Dez-Burgos com uma caravana até Portal de Baldur, então subiu a Costa
engajam-se em discussões sobre assuntos que dizem respeito às da Espada até Inverno Remoto. Ele chegou ao Vale do Vento
suas comunidades. Quando nenhuma reunião está acontecen- Gélido três meses atrás para treinar suas mãos na pesca da
do, o prédio permanece vazio. No evento de uma crise que afete truta cabeçuda e acabou fazendo amizade com Dellvon Ludwig.
outros assentamentos de Dez-Burgos, o salão do conselho pode Desde então Sirac tem apreciado o mantra de Torm, adotando a
ser convertido em um abrigo para os refugiados. coragem e o heroísmo acima de tudo.
capitulo 2 | rumores
B6. Prefeitura “o Malvadinho)” Barba-Forcada, um criminoso cujos rumores
A Prefeitura de Brin Shander é o maior prédio que faz divisa indicam estar escondido em Dez-Burgos. O Malvadinho liderava
com a praça central. Ele é reservado para os banquetes da co- uma gangue de anões salteadores que saquearam caravanas
munidade e encontros em vários dias sagrados e outros eventos que viajavam entre Luskan e Mirabar. Ele também liderou várias
notáveis. A prefeitura também pode acomodar refugiados dos invasões nas Minas de Mirabar, roubando comida e bebida,
assentamentos vizinhos em tempos de emergência. principalmente. A Ordem da Manopla capturou a maior parte
Nos fundos da prefeitura há um pequeno lance de degraus de sua gangue, mas Worvil desapareceu nas montanhas. Um
de pedra que leva a um porão com paredes de terra batida interrogatório dos prisioneiros levou Baric a descobrir o vício
congelada. O porão foi convertido no escritório do xerife e as descontrolado do Malvadinho pelo Conhaque de Fogo Flame-
celas adjacentes em uma prisão. O xerife, Markham Poçosul beard. Sendo assim, Baric adotou o disfarce de um guarda de
(consulte o Apêndice D), passa pouco tempo aqui, e a cela está caravanas desempregado, e seu plano é frequentar o Conforto
geralmente vazia. Quando encrenqueiros precisam ser tranca- de Kelvin por alguns dias na esperança que sua vítima entre
fiados, dois delegados (Humanos e Humanas Illuskanos LN direto pela porta.
guardas) são designados para vigiá-los. O xerife Poçosulcarrega
a chave da porta da cela, que pode ser aberta com ferramentas
B9. Arsenal
O arsenal da aldeia fica localizado logo depois da praça central.
de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD15. Se os
Apenas o orador da aldeia e o xerife possuem as chaves para
guardas precisarem entrar na cela por alguma razão, um deles
este edifício, que estoca armas para a milícia.
sai para buscar o xerife enquanto o outro espera.
capitulo 2 | rumores
que aprendeu a negociar no mortal mercado de Águas Profun-
das. Mais moedas passam por suas mãos em uma semana do Outro dia de frio atroz no Vale do Vento Gélido fez com
que a maioria dos outros comerciantes de Brin Shander vê em que vocês se embrulhassem em suas peles mais quentes. A
uma temporada. praça do mercado de Brin Shander está cheia de pescadores
B13. A Vistanorte de truta cabeçuda vendendo seu melhor marfim para comer-
A Vistanorte é a estalagem mais frequentada por mercenários ciantes do sul, enquanto outras pessoas comuns aquecem
e aventureiros, e como tal, é o local mais barulhento e perigoso suas mãos e rostos nas pequenas fogueiras. Em todos os
de se ficar em Brin Shander. Ao mesmo tempo, sua taverna lugares pela aldeia, pessoas estão arrastando-se pelas ruas
é o melhor lugar de Dez-Burgos para se conseguir as últimas cobertas de neve em seus afazeres. As muralhas externas da
notícias e rumores, incluindo pistas para empreendimentos lu- aldeia bloqueiam o pior do vento, mas não ele todo. Uma
crativos. O proprietário, um mercenário aposentado que atende explosão súbita pega todo mundo de surpresa, causando
pelo nome de Scramsax (humano Illuskano veterano N), leva tremores e murmúrios por todo lado.
vantagem das grandes esperanças e boa fortuna de seus clientes O humor na aldeia muda abruptamente. Algo está errado.
ao cobrar as taxas mais exorbitantes na aldeia (seus preços para Pedestres estão esvaziando a praça com pressa, desapa-
um quarto e uma refeição custam o dobro do listado no Livro recendo em suas casas. Conforme guardas com rostos
do Jogador). Scramsax frequentemente dá um desconto para sombrios carregando lanças movem-se na direção do portão
clientes que estão entre empregos, permitindo que fiquem com sudoeste, vocês ouvem uma voz ribombante vinda daquela
crédito e então os presenteia com uma conta inflacionada por direção chamando, “Renda-se Artus Cimber, ou morra!”
taxas de interesse após eles conseguirem seu novo pagamento.
Aqueles que não acertam suas contas descobrem que o antigo Os gigantes do gelo acreditam que um humano chamado Artus
mercenário não recebe um “estou sem dinheiro” como resposta, Cimber está entocado em Brin Shander, e Drufi ordena que a
e ainda se lembra de como manejar uma lâmina. aldeia entregue Artus e todas as posses dele para ela imedia-
tamente. Duvessa e Markham não sabem nada de tal pessoa,
B14. Descanso do Caribu Dourado portanto tal pessoa não se apresenta.
Uma das estalagens mais antigas da aldeia, a Descanso do Ca-
Drufi carrega uma trombeta feita da presa de um mamute e
ribu Dourado é administrada por Myrtle (humana Illuskana não
pode soprá-la como uma ação. A trombeta pode ser ouvida de
combatente LN), uma viúva grisalha. Myrtle faz do seu trabalho
uma distância de 1,6 km. Se o pedido dela não for atendido ime-
um negócio para conhecer os afazeres de todos os demais,
diatamente, Drufi usa a trombeta para avisar os outros gigantes
questionando seus hóspedes com várias perguntas sobre o que
do gelo, que avançam para ficar a 300 m do vilarejo e começam
fazem a cada dia. As acomodações da estalagem são simples –
a arremessar rochas por sobre as muralhas, não mirando al-
os quartos menores são equipados somente com uma banqueta,
guém ou algo especificamente, mas procurando causar pânico.
um penico e duas camas de campanha com peles sujas jogadas
Conforme as pessoas procuram por cobertura, Drufi e seus dois
sobre elas. Poderia parecer o tipo de lugar que atrairia patifes e
guarda costas tentam derrubar o portão sudoeste e fazer seu
encrenqueiros, mas o assédio de Myrtle tende a afastar pessoas
caminho a força para dentro. Enquanto isto acontece, um jovem
que possuem segredos para guardar. A ausência desse elemento
humano chamado Sirac, na Casa da Tríade, descobre o que os
deste tipo de clientela faz da Descanso do Caribu Dourado um
gigantes estão procurando e percebe que pode ser capaz de
destino popular para viajantes que não estão procurando por
salvar a cidade.
muito agito durante sua estadia em Brin Shander.
Defesa de Brin Shander
Ataque a Brin Shander A ameaça de um ataque de gigantes do gelo em larga escala
Doze gigantes do gelo vêm até Brin Shander procurando por lança a aldeia de Brin Shander no caos. Muitos guardas abando-
Artus Cimber e o Anel do Inverno. Sua lider, Drufi, possui dois nam seus postos, deixando a defesa do portão sudoeste para os
lobos invernais viajando junto consigo. Enquanto nove de aventureiros. Os personagens podem tanto confrontar os gigan-
seus gigantes cercam o vilarejo, Drufi, os lobos e outros dois tes e os lobos invernais que estão invadindo o portão sudoeste
gigantes do gelo (os guarda costas de Drufi, um macho e uma quanto lidar com os gigantes que estão arremessando rochas,
fêmea) andam corajosamente em direção ao portão sudoeste, conforme acharem melhor. Uma vez que os personagens esco-
solicitando negociar com quem quer que esteja no comando do lham seus inimigos, assuma que a milícia de Brin Shander está
local. O xerife Markham Poçosul leva a Oradora Duvessa Shane lidando com as outras ameaças.
até o portão para conversar com a gigante furiosa. Augrek Elmo Dê a cada jogador um dos PdMs a seguir para interpretar
Luzente já está lá. durante este encontro:
Augrek Elmo Luzente, uma delegada do xerife (começa na
Começando o Encontro Área B1, portão sudoeste)
Os personagens estão em Brin Shander quando o ataque come- Sirac de Suzail, um acólito de Torm (começa na Área B4)
ça, sejam juntos em um local ou espalhados pela aldeia. Leia ou Duvessa Shane, a oradora do vilarejo (começa na Área B1,
parafraseie o texto na caixa quando o ataque começar. portão sudoeste)
Markham Poçosul, o xerife (começa na Área B1, portão
sudoeste)
Beldora, uma espiã Harpista (começa na Área B7)
Sor Barie Nylef, um cavaleiro de Tyr (começa na Área B8)
capitulo 2 | rumores
As estatísticas e notas de interpretação para estes PdMs apa- têm a dizer. Gwert promete levar o pedido de Augrek para os
recem no Apêndice D. Como os jogadores irão interpretar seus anciões do clã.
PdMs durante a batalha fica à escolha deles, mas os encoraje a Tesouro. Ao final da conversa, Gwert dá a cada personagem
rever os ideais, vínculos e defeitos dos PdMs. Para mais infor- 100 PO em gemas como pagamento por terem entregado a
mações sobre como interpretar estes PdMs, consulte a seção mensagem.
“PdMs Especiais” no começo deste capítulo. Continuidade. Se os personagens não tiverem certos de
Se os jogadores tentarem manter os PdMs especiais fora da onde ir a seguir, Gwert lhes sugere que devam visitar Dashar-
luta, você pode colocá-los em perigo ao por um ou mais gigantes ra Keldabar, uma cavaleira e treinadora de grifos que vive na
invadindo através da muralha, devastando a aldeia e ameaçando aldeira de Cisalha de Fogo, e usem as gemas para pagá-la para
os PdMs diretamente, assim exigindo que os PdMs dos jogado- treiná-los a cavalgar grifos (as gemas não são suficientes para
res entrem em ação. pagar pelo treinamento, mas Gwert não sabe disso). Para mais
informações sobre Cisalha de Fogo e Mestre de Ferro, consulte
Tesouro o Capítulo 3.
A trombeta de marfim de Drufi vale 750 PO, intacta. A gigante
do gelo também possui quinze gemas no valor de 100 PO, cada, Missão de Sirac de Suzail
dispostas em seu elmo, que podem ser soltas. Cada um dos ou- Percebendo que os gigantes do gelo estão atrás do Anel do
tros gigantes carrega uma sacola contendo 1d6 itens mundanos, Inverno, após a batalha Sirac confessa aos personagens que é fi-
determinados ao se jogar a tabela Itens na Sacola de um Gigan- lho de Artus Cimber, e diz que acredita que seu pai possui o anel.
te, na Introdução, bem como 1d4 objetos de arte no valor de 25 Embora não saiba o atual paradeiro de seu pai, Sirac lembra-se
PO cada (jogue a apropriada tabela Objetos de Arte no Capítulo que Artus tem conexões com os Chifres Berrantes, uma família
7 do Guia do Mestre). Os lobos invernais não possuem tesouro. nobre de Águas Profundas. Ele pressiona os personagens a
visitarem a mansão Chifre Berrante em Águas Profundas e
Continuidade falar com alguém lá. Temendo que os gigantes do gelo possam
Se os personagens e seus aliados derrotarem Drufi, seus dois
vir atrás dele novamente, Sirac oferece-se para acompanhar os
guarda costas gigantes do gelo e seus dois lobos invernais, junto
personagens até Luskan, onde eles podem pegar um navio indo
com os gigantes do gelo que restaram, abandonam seu ataque a
para o sul. Guiados pela pedra de sangue de Jarl Storvald, os
Brin Shander e recuam para oeste, em direção ao Mar do Gelo
gigantes do gelo continuam a caçar Sirac. Se os personagens
em Movimento, onde um dracar gigante aguarda para transpor-
permitirem que Sirac os acompanhe, assuma que qualquer
tá-los até Svardborg (consulte o Capítulo 7, “Iceberg dos Gigan-
gigante do gelo que apareça em um encontro aleatório está
tes do Gelo”). Eles não permanecem lá muito tempo, já que Jarl
procurando por ele.
Storvald os envia de volta na busca por Artus Cimber.
Se viajarem para Águas Profundas, os personagens desco-
Drufi não deixa Brin Shander até que esteja com o Anel do
brem que a família Chifre Berrante possui uma quinta, chamada
Inverno ou com o conhecimento do seu paradeiro exato, então
Alta Casa dos Chifres Berrantes, no Distrino Norte da cidade.
provavelmente os personagens terão que matá-la.
Embora seja uma das maiores residências em Águas Profun-
Uma vez que os personagens derrotem os gigantes do gelo,
das, e atualmente esteja hospedando uma de suas muitas festas
eles ganham missões especiais e recompensas baseadas em
infames, esta é uma celebração de boas-vindas para parentes
qual PdM sobreviveu à batalha.
visitantes vindos de Cormyr. No momento de sua chegada, os
aventureiros são felicitados pelo Lorde Zelraun Chifre Ber-
Missões em Brin Shander rante (humano Chondathano arquimago LN). Por ter bebido
Para cada PdM especial que sobreviver ao ataque a Brin Shan- algumas poções de longevidade ao longo de sua vida, ele possui
der, o grupo recebe uma missão e ganha uma recompensa em a aparência e o vigor de um homem de trinta anos, a despeito
particular por tê-la completado. A missão encoraja os persona- de ter algumas décadas a mais do que isso. Um guardião do
gens a explorar outros locais pelo Norte. Seja viajando por terra escudo acompanha Zelraun o tempo todo. Zelraun conta aos
ou por mar, use a seção “Encontros Aleatórios nos Ermos” no personagens (com sinceridade) que ele não tem ideia onde
Capítulo 3 para determinar os encontros que os personagens Artus esteja, e todas as tentativas de adivinhar seu paradeiro ou
terão ao longo do caminho. escrutiná-lo magicamente, falharam. Zelraun esconde o fato de
que tanto ele quanto Artus sejam Harpistas, embora ele suspeite
Missão de Augrek Elmo Luzente secretamente que Artus esteja agindo por conta própria. Mesmo
Esperando ganhar o favor do Xerife Poçosul, mas relutante em se Zelraun soubesse onde Artus está, seria impróprio para ele
deixar seu posto, Augrek pergunta se os personagens podem divulgar tal informação e potencialmente expor outro membro
encontrar um ou mais representantes do clã Elmo Luzente em dos Harpistas ao perigo.
Mestre de Ferro e pedir se eles podem enviar reforços a Brin Zelraun pergunta aos personagens quem os mandou nesta
Shander. Ela alerta os personagens que os anões de Mestre de direção. Se eles responderem sinceramente, ele continua a con-
Ferro não permitem que não anões adenrem suas terras. Mas, versar com eles sobre de onde vieram e para onde irão a seguir.
diz ela, alguns anões eventualmente se aproximarão deles. Se Tesouro. Uma vez que perceba que os personagens possuem
os personagens anunciarem que vieram por parte de Augrek, um trabalho importante diante de si, Zelraun dá a cada um deles
um de seus primos mais velhos, Gwert Elmo Luzente (anão do um item mágico. Para determinar cada item, jogue a Tabela B
escudo nobre LN, armado com um martelo de batalha em vez de Itens Mágicos no Capítulo 7 do Guia do Mestre, ou permita
de uma rapieira), é convocado para ouvir o que os personagens que cada jogador escolha um dos itens desta tabela.
capitulo 2 | rumores
Missão de Duvessa Shane 1d4 cada e 1d4 itens mágicos. Determine um item mágico
Após despachar batedores para verificar os outros assentamen- jogando a Tabela B de Itens Mágicos no Capítulo 7 do Guia do
tos de Dez-Burgos, Duvessa diz aos personagens que ela possui Mestre e os outros itens mágicos jogando a Tabela A de Itens
uma tia (a irmã de seu pai) vivendo em Águas Profundas que é Mágicos.
capitã de um navio chamado Onda Dançarina. Duvessa escreve Defesa de Brin shander
uma carta para sua tia, Inirva Friágua, pedindo que ela forneça
O xerife pede aos personagens para patrulharem o Vale do Ven-
passagem e acomodações para os personagens se eles precisa-
to Gélido e retornarem uma vez que tenha visto mais alguma
rem viajar pela Costa da Espada.
evidência de atividade de gigantes na região. Se os personagens
Se os personagens procurarem informação sobre o Onda
aceitarem a missão, Poçosul os delega e lhes dá três semanas
Dançarina, eles descobrem que o navio está perdido e várias
de provisões, bem como uma carta assinada atestando que
semanas atrasado. Ele estava transportando bens de Luskan até
estão agindo em seu interesse. Personagens podem apresentar
Águas Profundas quando desapareceu. Os rumores dizem que
a carta para os oradores dos outros assentamentos de Dez-Bur-
corsários de Águas Profundas a bordo de um navio chamado
gos e esperar receber acomodações e refeições gratuitas.
Donzela da Lua avistaram destroços flutuando enquanto viaja-
Você pode planejar encontros conforme os personagens
vam ao sul de Águas Profundas.
exploram o Vale do Vento Gélido usando a tabela de encontros
Os personagens podem encontrar Osk Robustrovão (humano
aleatórios na seção “Vale do Vento Gélido ” do Capítulo 3. Após
Illuskano bandido capitão CN), o capitão do Donzela da Lua,
encontrar um ou mais gigantes do gelo, eles podem retornar
relaxando no Lanterna Pendurada, um salão de festas nas
a Brin Shander e relatar ao xerife. Se eles retornarem com
proximidades das docas de Águas Profundas. Robustrovão é um
as cabeças de um ou mais gigantes mortos, o Xerife Poçosul
exímio violinista (Atuação +6). De fato, ele está tocando seu violi-
recompensa cada um deles com o título de “Defensor do Vale
no para entreter sua tripulação e outros frequentadores do salão
do Vento Gélido ” e espalha a notícia do heroísmo do grupo
de festas quando os personagens aparecem para questioná-lo.
por toda Dez-Burgos. Enquanto os personagens não fizerem
Se eles o confrontarem, Robustrovão se ofende e tenta iniciar
nada para manchar suas reputações, os Dez-Burguenses serão
uma briga. Doze membros da tripulação do Donzela da Lua
amigáveis e corteses com eles.
(humanos Illuskanos bandidos CN) se preparam para entrar na
Logo após os personagens ganharem seus novos títulos, eles
briga também. Se os personagens reduzirem os pontos de vida
são abordados por um par de caçadores de recompensa chama-
de Robustrovão para 32 ou menos, ele se rende, sorri e oferece
dos Sorelisa Zandra (humana Tethyriana espiã N) e Naeremos
sua mão em amizade enquanto os cumprimenta por sua proeza
(humano Illuskano bandido N). Os caçadores de recompensa
em batalha. Se os personagens minimizarem a situação não
vestem grossas capas sobre suas armaduras, e Naeremos não
respondendo ao ataque inicial de Robustrovão, ele apenas fica
tem o braço esquerdo (que foi arrancado por um troll).
satisfeito. Ele paga por suas bebidas e paga qualquer dano feito
Embora eles clamem trabalhar para o governo de Mirabar,
ao salão de festas, então clama ser um empregado do Lorde
Sorelisa e Naeremos estão, na verdade, trabalhando para os
Dagult Brasa Remota de Inverno Remoto.
Zhentarim. Eles estão procurando por um anão fugitivo conhe-
Robustrovão não possui provas de que os destroços que viu
cido por Malvadinho, que é procurado por banditismo. Sorelisa
sejam do Onda Dançarina, mas está ciente de que nenhum ou-
mostra aos personagens um esboço tosco de Malvadinho (um
tro navio mercante Águaprofundense desapareceu ultimamente.
anão de cabelos escuros com um brilho insano no olhar) e per-
Além disso, ele clama ter visto “um navio tão grande quanto
gunta se eles sabem do seu paradeiro, falhando em mencionar
uma montanha” rondando as águas setentrionais e imagina
que a cidade de Mirabar colocou um prêmio de 5.000 PO pela
que ele pode ter atacado e destruído o Onda Dançarina. Se os
cabeça de Malvadinho.
personagens demonstrarem interesse em montar uma busca
Os Zhentarim querem proteger e recrutar Malvadinho, não
pelo Onda Dançarina ou pela embarcação misteriosa, o Capitão
entregá-lo às autoridades de Mirabar. Os agentes Zhentarim
Robustrovão oferece seu barco e sua tripulação por uma taxa
trabalhando em várias cidades do Norte não o viram em lugar
de 10 PO por dia, mais uma taxa de dois terços dos espólios
algum, levando Sorelisa a suspeitar que Malvadinho esteja
encontrados. Ele pode ser persuadido a recuar para a metade
escondido em um dos assentamentos menores. Sorelisa pro-
dos espólios divididos com um teste bem-sucedido de Carisma
mete que se os personagens o capturarem e o entregarem vivo
CD 15 (Persuasão). Uma vez que o trato esteja definido, Robus-
a ela ou a Naeremos, ela irá igualar a recompensa de Mirabar,
trovão concorda em içar velas quando os personagens estiverem
oferecendo ao grupo uma provisão em gemas como pagamento
prontos para partir, os recordando que devem garantir suas
(consulte “Tesouro”). Consulte a seção “Forte de Xantharl” no
próprias provisões.
Capítulo 3 para mais informações sobre Malvadinho e seu atual
O Donzela da Lua está ancorado na baía e pode ser alcançado
paradeiro.
por um barco a remo. Oito tripulantes (humanos e humanas
Tesouro. Sorelisa e Naeremos compartilham um quarto no
Illuskanos bandidos CN) ficam de guarda no deque enquanto o
Descanso do Caribu Dourado (Área B14). Um compartimento
navio está no porto. Use a planta do deque do navio no Apêndice
secreto em uma das paredes esconde uma gorda bolsa de couro
C do Guia do Mestre para representar o Donzela da Lua, se
contendo 10.500 PO em gemas. Uma busca completa pelo
necessário.
quarto, acompanhada de um teste bem-sucedido de Sabedoria
Tesouro. O Capitão Robustrovão mantém um baú de tesouro feito
CD 17 (Percepção), revela o compartimento secreto, que não
de madeira no porão do navio. O baú está trancado e equipado com
possui armadilhas.
uma armadilha de agulha envenenada (consulte a seção “Armadilhas
Simples” no Capítulo 5 do Guia do Mestre). Robustrovão carrega a
chave do baú em uma corrente ao redor do pescoço. O baú contém
1.100 PC, 800 PP, 120 PO, nove gemas no valor de 50 PO cada e
capitulo 2 | rumores
Missão de Beldora Sor Lanniver não possui nenhuma missão para os persona-
Beldora pressiona os personagens a irem para sudoeste e gens, mas os alerta para serem cuidadosos ao visitarem o Forte
pegarem as Dez Trilhas através das montanhas até o assenta- de Helm. Consulte o Capítulo 3 para mais informações sobre
mento de mineiros de Pedra Hundel. Ela sugere que eles façam este local.
contato com um gnomo chamado Thwip Âmago Férreo, que Tesouro. Se o grupo incluir um membro da Ordem da
vive lá a cerca de um ano. Se um ou mais membros do grupo Manopla (ou um personagem com um forte compromisso de
forem Harpistas, ela lhes diz que Thwip serve como olhos e erradicar o mal), Sor Lanniver dá a este membro do grupo seu
ouvidos da organização em Pedra Hundel. Beldora usa sua manto de proteção como um presente.
pedra de mensagem para informar Thwip que os personagens
estão chegando.
Tesouro. Na ocasião da chegada dos personagens, Thwip
Campos Dourados
lhes dá um presente: um cachorro mecânico Miúdo feito de Campos Dourados é uma enorme e murada fazenda-templo de-
dicada a Chauntea, a deusa da agricultura. Chamado de “O Ce-
cobre e latão, junto com uma chave de corda. Um personagem
leiro do Norte”, é a única razão de muitos Nortenhos provarem
deve usar a chave e uma ação para dar corda no cachorro, após
frutas macias em vez de frutinhas de arbustos. Águas Profundas
o qual segue este personagem por 12 horas. Ao fim deste tempo,
e seus vizinhos consomem a produção confiável do templo:
o cachorro mecânico para até que lhe seja dada corda novamen- grãos cuidadosamente escolhidos e desidratados, confitados
te. O cachorro possui CA 5, 1 ponto de vida e um deslocamento ou curados, preservados em vastos porões de armazenamento,
de 9 m. toneis e torres de grãos feitas de pedra.
Continuidade. Quando os heróis estiverem prontos para Administrado pelo abade Ellardin Darovik, Campos Dourados
deixar Pedra Hundel, Thwip os pressiona a visitar Everlund e é uma fortaleza do Enclave Esmeralda. Membros dessa facção
procurar por Krowen Valharrow, um mago Harpista que mora são tão bem-vindos aqui como o clero de Chauntea; muitos deles
na Torre da Lua Cintilante (consulte a seção “Círculos Internos” permanecem por meses para ajudar com o trabalho e a defesa
no Capítulo 3). O gnomo descreve Krowen como um mago da fazenda contra insetos e pragas, assim como vândalos e sa-
poderoso conhecido por patrocinar aventureiros. queadores. Mercenários e aventureiros patrulham as muralhas
e as terras ao seu redor. Dentro da fazenda, jovens entes aliados
Missão de Sor Baric Nylef ao Enclave Esmeralda se escondem em meio as árvores, pron-
Sor Baric está determinado a encontrar Malvadinho. Entre- tos para animar a vegetação de forma a repelir invasores. Mais
tanto, neste momento, ele teme que a trilha já tenha esfriado. de cinco mil pessoas vivem e trabalham em Campos Dourados,
Ele planeja permanecer em Brin Shander apenas mais alguns cultivando mais de trinta quilômetros quadrados de lavoura em
dias antes de procurar em outro lugar, e não quer despediçar bandos de jardineiros trabalhadores.
o tempo dos personagens no que poderia ser uma caçada fútil A extensa fazenda-templo foi construída em um terreno mais
pelo criminoso. Baric acredita que é mais importante manter alto do que os campos ao redor, e é cercada por todos os lados
a Ordem da Manopla informada do seu paradeiro e intenções, por uma muralha de pedra. A muralha externa possui 18 m (6
então ele lhes pede para localizarem outro membro da ordem m de altura dentro do complexo) e 9 m de largura. A muralha
e relatar a posição de Sor Baric. Ele sugere que eles procurem se alarga em algumas partes, com espaços de 1,6 km, e nestes
por Sor Lanniver Strayl, um devoto seguidor de Tyr que vive em locais estão construidos quartéis ou pagodas. Estes postos de
Inverno Remoto. observação tem visão desobstruída dos campos ao redor.
Sor Lanniver (humano Thethyriano cavaleiro LB, vestindo A muralha externa necessita de reparos em muitos lugares.
um manto de proteção) está escovando seu cavalo de guerra Tempo e o clima causaram erosão na argamassa, criando sulcos
quando o grupo chega. Embora não esteja entusiasmado para entre as pedras que podem servir como apoios para mãos e pés.
saber sobre o ataque a Brin Shander, ele está aliviado por saber Escalar a muralha requer um teste bem-sucedido de Força CD
15 (Atletismo).
que seu amigo, Sor Baric, esteja vivo e bem. Personagens que
A entrada para Campos Dourados é uma grande portaria de
sejam bem-sucedidos em um tste de Sabedoria CD 10 (Intuição)
pedra que fica no meio da muralha sul. Além de seus portões,
notam que Sor Lanniver está profundamente incomodado. Se
caminhos de terra cruzam o interior do complexo, criando
eles se intrometerem em seus assuntos, Sor Lanniver revela que passagens entre e através dos seus campos e pomares. Também
ele está preocupado com outro membro da Ordem da Manopla existem caminhos dentro das muralhas ligando os diversos pos-
chamada Dannika Zarrn, uma cavaleira de Helm que se juntou tos de observação. Durante a temporada de colheita, carroças
a uma facção dividida da Ordem da Manopla chamada Ordem atravessam os campos, coletando a comida e grãos e transpor-
dO Olho Dourado. Sor Lanniver fornece informações sobre a tando-os para os porões abaixo dos postos de observação, onde
organização se os personagens parecerem interessados em a comida é mantida trancada até que as caravanas de Águas
aprender mais. Profundas e outros povoados venham buscar. Além dos grandes
• O Olho Dourado tem como base o Forte de Helm, um monas- campos de grãos, os pomares de frutas e os pequenos jardins de
tério ao sul de Inverno Remoto. vegetais ficam próximos das muralhas externas. Nestes jardins
crescem frutas, ruibarbo e outras plantas do tipo.
• O Olho Dourado acredita que demônios e seus vis adoradores
A maioria dos trabalhadores de Campos Dourados vive em
estão espalhando corrupção por todo o Norte.
uma pequena aldeia situada próxima à abadia, onde o abade
• Os inquisidores dO Olho Dourado levaram sua adoração a
faz as orações da manhã, tarde e noite. Ao norte da aldeia existe
Helm ao extremo e estão determinados a destruir qualquer uma estalagem enorme chamada Fim da Trilha Setentrional.
um que acreditem que esteja sob a influência de demônios, Visitantes que planejam passar a noite em Campos Dourados
bem como qualquer um que desafie os preceitos de suas são direcionados até lá.
crenças.
capitulo 2 | rumores
map 2.2: Campos Dourados
capitulo 2 | rumores
As salas e os porões estão cheios de frutas e vegetais no outono
Locais em Campos Dourados e vazios no meio do inverno.
Os locais a seguir estão identificados no Mapa 2.2. Os postos de observação são cruciais para a defesa de
Campos Dourados. Posicionados em cada posto estão trinta
G1. Portaria batedores (de ambos os sexos e de varias raças e etnias NB),
A Trilha Setentrional termina diante uma magnifica portaria
dois terços deles estão ativos a qualquer hora. O resto está ador-
de pedra esculpida com imagens de uma mulher (represen-
mecido em suas camas. Dos vinte batedores ativos, doze estão
tações de Chauntea) carregando cornucópias. A portaria é uma
posicionados no parapeito, espalhados centenas de metros
fortaleza por si só. Acima de sua alta e grossa porta de madeira
entre si e atentos a qualquer problema externo. Os outros oito
existem seteiras que parecem olhar com suspeita para todos os
patrulham as muralhas em pares.
visitantes abaixo.
Os postos de observação estão separados por uma distância
A portaria tem um conjunto interno e outro externo de portas
grande o suficiente para que gritos de alarme se tornem inefici-
duplas. Quando trancadas, estas portas são grossas demais para
entes. Se um posto precisar soar um alarme, um guarda corre
serem forçadas usando apenas força bruta. Entretanto, elas
até a pagoda e bate no gongo com um martelo pesado. As pago-
podem ser danificadas e destruídas. Cada conjunto de portas
das foram construidas de modo a propagar o som, permitindo
possui CA 16, 500 pontos de vida, um limiar de dano de 10 e
que o soar do gongo seja ouvido a três quilômetros de distancia.
imunidade a veneno e dano psíquico.
Os outros postos que ouvem o som do gongo, também tocam o
A guarnição da portaria opera em três turnos diários que
seu, colocando mais partes do complexo em alerta.
terminam a cinco sinos na manhã, um sino a tarde e nove sinos
Estes postos foram construidos com o intuito de avisar Cam-
a noite. Cada turno consiste em um sacerdote de Chauntea
pos Dourados de exércitos ou dragões se aproximando. Mesmo
(humano ou humana Illuskano NB), quatro acólitos (humanos
que os postos de observação e as muralhas forneçam uma
e humanas de várias etnias NB), um mago contratado (humano
grande segurança, um pequeno grupo de invasores pode escalar
ou humana Iluskano N), dez batedores (humanos ou humanas
a muralha externa e entrar no complexo sem ser detectado se
de varias etnias N) escondidos atrás das seteiras, e trinta guar-
for sortudo o suficiente para evitar os guardas.
das bem treinados (humanos e humanas de varias etnias N).
O castelão da portaria é um nobre de Águas Profundas que é G3. Recompensa da Mãe Terra
escolhido pelos Lordes Mascarados de Águas Profundas e man- A primeira coisa que visitantes de Campos Dourados avistam
tém esse posto por um ano, começando no primeiro dia do in- quando passam através da portaria é uma estátua de Chaunt-
verno. O atual castelão, um idiota grosseiro chamado Hantanus ea com 6 m de altura , retratada como uma mulher roliça e
Tarm (humano Illuskano nobre LN), responsável por defender sorridente, em pé com suas mãos em seus quadris cercada por
os portões, mas sem nenhuma experiência militar. Os guardas um jardim de trigo dourado. Ao norte da estátua existe uma
da portaria respondem a ele, mas sua posição é vista como algo construção de pedra com sua frente aberta, onde acima jaz uma
político e cerimonial, e ele não tem influencia nenhuma além placa que pode ser lido “Recompensa da Mãe Terra”. Visitantes
da portaria. A portaria tem espaço suficiente para acomodar os podem comprar sementes e cornucópias aqui. Encarregada
membros dos três turnos, e qualquer ataque aos portões reúne a pelo abade para gerenciar a loja e seu estoque está Sevembra
força inteira da portaria para dar suporte. Folha-Caída (halfling áustera druida LN), um membro do En-
Mercadores e outros visitantes que venham em busca de clave Esmeralda que vende somente as melhores sementes. Ela
comida raramente são mandados embora, mas suas carroças e também dá varias amostras grátis.
pertences são revistados na portaria para se ter certeza que não
há nada que possa danificar a colheita, tal como roedores e par- G4. Torres de Grão
asitas. Convidados que queiram passar a noite são direcionados Grãos são armazenados nestas torres de pedra.
até a taverna Fim da Trilha Setentrional (Área G8). G5. Campos de Gado
G2. Postos de Observação Nos arredores da cidade há dois grandes campos de touros re-
Em intervalos regulares em volta do perímetro de Campos produtores e gado, com currais isolados para ovelhas, galinhas,
Dourados, a muralha externa (que possui 18 m de altura na perus e porcos. Cada campo tem aproximadamente 800 m de
parte de fora e 6 m na parte de dentro) se alarga para acomodar diâmetro e é cercado por cercas de madeira com cavalos de
largos parapeitos de pedra com construções em cima. Cada criação esculpidos em seus palanques. Durante o dia, pastores,
parapeito contem uma pagoda de pedra com 9 m de altura com bem como trabalhadores carregando baldes de leite e tesouras
um cata-vento no topo. Uma estátua de Chauntea repousa no de tosar lã podem ser vistos movendo-se entre os rebanhos de
meio de cada pagoda, segurando um grande gongo de bronze vacas e ovelhas.
e cercada por cornucópias. Próximo de cada pagoda existem Um dos novos pastores, Shalvus Martholio (consulte o
uma ou duas construções de pedra que servem como quartéis. Apêndice D), é um espião Zhentarim - um lobo em pele de
Uma escada coberta de musgo com 3 m de largura leva do topo cordeiro, por assim dizer. Sua missão é determinar o quão fácil
do parapeito até o complexo. Um par de portas de madeira e seria para a Rede Negra obter o controle de Campos Dourados,
ferro fundido trancadas, no nível do chão, dão acesso as salas de e relatar suas descobertas para Nalaskur Thaelond em Estala-
armazenamento e aos porões localizados abaixo de cada posto gem do Construtor de Barcaças. Shalvus frequentemente deixa
de observação. Arrombar a fechadura requer ferramentas de as baias para dar uma volta por Fim da Trilha Setentrional Ele
ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. retorna aos currais à noite para verificar os animais.
capitulo 2 | rumores
G6. Aldeia dos trabalhadores interrompe suas tarefas uma vez por dia para
Os edifícios que abrigam a maioria dos residentes de Campos ouvir as palavras do ábade.
Dourados são arranjados em meios-anéis concêntricos em tor- Não há nenhum guarda na abadia, apenas um punhado de
no de uma praça central onde os moradores podem socializar acólitos. Uma delas, Zi Liang (consulte o Apêndice D), repreen-
e se reunirem para piqueniques após as orações do meio-dia. deu o Padre Darovik muitas vezes por colocar a defesa de Cam-
Filas ordenadas de cabanas de madeira, cada uma grande o pos Dourados nas mãos de líderes militares incompetentes, o
suficiente para abrigar uma centena de pessoas, estão voltadas que a tornou um tanto impopular. Quando não está ocupada
para dentro em direção a uma praça central, com a Abadia de com tarefas ou orações, Zi assume a tarefa de patrulhar as
Chauntea a sudeste. Cada cabana é uma obra de arte, suas muralhas externas.
vigas são esculpidas com imagens de um determinado animal, G8. Fim da Trilha Setentrional
desse modo diferenciando-a das seus vizinhas. A maioria dos Erigido ao norte da cidade há um edifício de pedra de três
trabalhadores de Campos Dourados são plebeus humanos. Um andares com janelas arqueadas que oferecem uma vista dos
punhado de adoradores pacíficos de Chauntea (druidas de am- jardins circundantes. Finas plumas de fumaça saem de suas
bos os sexos e de várias raças e etnias NB) vivem e trabalham muitas chaminés em dias chuvosos e noites frias. Estátuas
entre eles. de tamanho real de cavalos empinados flanqueiam as portas
Carroças e carrinhos de mão estão parados em todos os duplas que levam à sala comunal. Acima dessas portas esta
lugares, livres para qualquer um usar. Os bois necessários para pendurado um letreiro de madeira que proclama o nome deste
puxar as carroças são mantidos nos campos de gado (Área G5). grande estabelecimento, Fim da Trilha Setentrional, em letras
Um bosque de árvores ao sul da aldeia é lar de três entes extravagantes. A oeste do edifício principal há um estábulo que
jovens. Se a aldeia ou a abadia estiverem sob ataque, seu pode abrigar e alimentar até cinquenta cavalos.
trabalho é animar as árvores mais próximas e ajudar na defesa. O proprietário da estalagem é um dos membros mais antigos
O bosque também é lar de uma árvore despertada chamada da Sociedade da Guilda dos Estalajadeiros de Águas Profundas
Lifferlas (consulte o Apêndice D). Criada há muito tempo por e, como tal, deve operar dentro das restrições de sua guilda.
um druida, Lifferlas é a residente viva mais antiga de Campos Seu nome é Miros Xelbrin (consulte o Apêndice D), e ele é uma
Dourados. Ela fala Comum e há muito tempo entretém os filhos atração aposentada do circo, apelidado de “o Yéti” durante seu
dos trabalhadores com histórias angustiantes, muitas vezes auge por causa de seu corpo em forma de barril e os cabelos
contos humorísticos de heróis e monstros, bem como lendas grossos e brancos cobrindo seus braços, peito, costas e cabeça.
sobre os deuses, Chauntea em particular. A árvore permite que Miros é um leal ajudante do Enclave Esmeralda e oferece
as crianças subam nela enquanto caminha cautelosamente, com quartos vagos e mesas para os membros da organização e
seus anfitriões agarrados aos seus ramos e gritando de alegria. seus companheiros. Os quartos são espaçosos e confortáveis,
a comida abundante e deliciosa (feita apenas com os ingredien-
G6. Aldeia tes mais frescos). Ele tem pouca paciência com baderneiros e
O maior e o mais elaborado edifício em Campos Dourados é a
pode identificar aventureiros a quilômetros de distância. Miros
Abadia Casa da Colheita, um edifício de pedra com séculos de
emprega uma equipe de vinte limpadores e serviçais. Ele vende
idade cujas paredes exteriores têm estátuas de Chauntea em
uma marca de cerveja local chamada Gole Dourado, embora a
cada canto, suas mãos levantadas ao céu como se conjurasse
primeira jarra para um novo cliente seja sempre de graça.
um feitiço para invocar a chuva. Cercas bem cuidadas contor-
Na parte de trás da Fim da Trilha Setentrional há um forno
nam a fundação, e uma janela em vitral na forma de sol está
de cerâmica que Miros usa para fazer as jarras com a marca da
disposta sobre a entrada e os degraus que levam ao seu interior.
estalagem. Estas grandes canecas de barro envernizadas pos-
Estreitos vitrais decorados com imagens de trigo, frutas e vege-
suem feixes de trigo dourado pintados em suas laterais. Miros
tais iluminam as arcadas e pilares lá dentro. Em direção à parte
não vende estas pequenas obras de arte, mas as canecas são
de trás do edifício, montado entre as vigas do robusto telhado,
ocasionalmente roubadas e vendidas em outro lugar.
há um grande sino de bronze que toca quinze minutos antes das
Um dos clientes da Fim da Trilha Setentrional no momento é
orações toda manhã, meio-dia e entardecer.
um visitante de Águas Profundas. A Ordem Vigilante dos Magis-
Vagando nos salões da abadia estão dois velhos ursos negros
tas e Protetores daquela cidade tem um acordo com o ábade. A
chamados Darlow e Tilbee. Há alguns meses, eles assustaram
cada inverno, a guilda envia um de seus membros para Campos
alguns trabalhadores nos campos ao sul. Ninguém conseguiu
Dourados como um sinal de seu compromisso em proteger os
imaginar como os dois ursos entraram no complexo sem serem
interesses de Águas Profundas. O mago serve por um ano e
vistos, despertando rumores de que eram presentes da Mãe Ter-
atua como uma ligação entre a cidade e o ábade, embora tam-
ra. Ao invés de expulsá-los, os trabalhadores os abrigaram e ali-
bém ajude na defesa de Campos Dourados. O atual membro da
mentaram. Os ursos eventualmente seguiram os trabalhadores
guilda é Naxene Drathkala (consulte o Apendice D), uma jovem
até a abadia. Eles tentam mendigar alimentos dos visitantes
tranquila e estudiosa que vive em uma suíte luxuosamente dec-
sem representar nenhum perigo a ninguém.
orada acima do estábulo da estalagem e passa a maior parte do
O ábade de Campos Dourados, Ellardin Darovik (humano
seu tempo escrevendo artigos sobre assuntos arcanos e esotéri-
Damarano sacerdote NB), é um adorador de Chauntea e um
cos. Além de ser um membro da Ordem Vigilante, Naxene é um
membro do Enclave Esmeralda. Ele é um homem generoso e
agente da Aliança dos Lordes e uma espiã leal para a Senhora
reservado que evita confrontos e não gosta de ser perturbado.
Laeral Mão Argêntea, de Águas Profundas. Miros tentou corte-
Ele conduz os serviços de oração aos nove sinos da manhã, ao
jar Naxene, mas ela ignora suas investidas hesitantes.
meio-dia, aos três sinos à tarde e aos seis sinos do entardecer, e
embora o comparecimento não seja obrigatório, a maioria dos
capitulo 2 | rumores
Entre os outros convidados do Fim da Trilha Setentrional G13. Campos de Trigo
estão numerosos atores, músicos, acrobatas e outros artistas Quase metade da terra lavrada em Campos Dourados é
de Águas Profundas e Vau da Adaga. Esta gente espirituosa reservada para o cultivo de trigo. Durante a época de colheita,
entretê moradores durante os piqueniques à tarde no círculo os campos de trigo estão cheios de trabalhadores empunhando
da cidade (Área G6). Um Halfling cantor e tocador de alaúde foices e carregando alqueires de trigo cortado por cima dos
chamado Oren Yogilvy (consulte o Apêndice D) é o único resi- ombros.
dente permanente da pousada dentre eles. Ele tem um carinho
especial pela Gole Dourado e ganha quartos e mesas vagas para G14. Jardins de ervas
manter os moradores de Campos Dourados entretidos. Depois A estrada ao longo da parede interna da muralha ocidental de
de alguns drinques, Oren gosta de passear pelo complexo em Campos Dourados contorna um par de jardins semicirculares
busca de inspiração e muitas vezes acorda em um campo na de ervas. Casas de pedra localizadas nas proximidades perten-
manhã seguinte. cem a uma dúzia de druidas (humano e humanas de várias
etnias N), que veneram Chauntea. Os druidas não só cultivam
G9. Cervejaria Gole Dourado as ervas, mas também vagueiam pelos campos e jardins de
A cervejaria de Campos Dourados é majestosa, uma mansão de Campos Dourados, cuidando de plantas doentes.
dois andares onde uma cerveja chamada Gole Dourado é feita,
usando a melhor cevada e lúpulo local. Os visitantes não podem
G15. Pomar de Laranjas
As fileiras de laranjeiras ocupam uma parte do complexo de
entrar na cervejaria, que é fechada à noite. Cabanas diante Campos Dourados que se encontra a noroeste dos campos de
da cervejaria são o lar dos sessenta plebeus que compõem trigo.
os funcionários da fábrica de bebidas. Na mesma área há um
armazém de pedra fechado, estocado até as vigas com barris de G16. Pomar de Maçãs
Gole Dourado. Uma porta trancada pode ser aberta com ferra- Muitos bardos têm cantado canções sobre o pomar de maçãs
mentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. de Campos Dourados; suas árvores velhas, ainda que aparen-
Erguendo-se na parte de trás da cervejaria há uma torre de temente sempre jovens, rendem milhares de cestas de maçãs
vigia cilíndrica, conhecida pelos moradores como o Pináculo ácidas todos os anos. Grande parte da colheita de maçãs é
do Dragão, porque um jovem dragão de bronze uma vez se realizada por crianças, que escalam as árvores e recolhem os
empoleirou em cima dela em uma tarde tranquila de inverno frutos em cestas, deixando-as para serem transportadas por
em 1.374 CV, o ano das Tempestades de Raios. A torre de pedra trabalhadores adultos. Um arvoredo a sudeste desta área abriga
serve como quartel-general para o Capitão da Guarda, que é um par de entes jovens. Seu trabalho é se certificar que nenhum
responsável pela defesa de Campos Dourados. A torre tem a dano recaia sobre o pomar.
sua própria entrada no piso térreo e possui quatro andares de G17. Campos de Milho
altura, com um telhado plano cercado por ameias de mármore No final do verão, as espigas de milho de Campos Dourados
verde. Dois guardas (humanos e humanas Illuskanos CB) ficam têm pelo menos 3 m de altura. Após a colheita, o campo fica
de vigia na base da torre, e mais quatro no topo dela. O atual vazio até que a terra seja lavrada e a nova safra seja plantada na
Capitão da Guarda é Strog Lâmina-Trovão (meio-orc veterano primavera.
NB). O tédio e o fácil acesso à comida e à cerveja finas o fizeram
gordo e preguiçoso. Ele dorme cedo, acorda tarde e sai da torre G18. Campo de Cevada
uma vez por dia, em torno dos três sinos da tarde, para se en- Cerca de um sexto da cevada cultivada no complexo é para fazer
contrar com o ábade e apresentar um relatório diário. Strog tem a Gole Dourado. O resto da colheita é enviada para abastecer
um comportamento tranquilo e agradável, e o ábade gosta dele, outros assentamentos.
apesar de suas deficiências óbvias. G19. Campo de Lúpulo
G10. Nascente de água doce Plantas de lúpulo, cujas flores são usadas na fabricação de
A noroeste da cervejeira há uma nascente natural que borbulha cerveja, são cultivadas aqui. Os trabalhadores que cuidam do
para formar um pequeno lago. Um córrego flui suavemente lúpulo e do campo de cevada vivem em uma grande casa nas
para o leste, depois para o norte, depois para o leste novamente, proximidades.
passando por debaixo de duas pontes de pedra arqueadas e G20. Canteiro de Abóboras
cobertas de musgo antes de desaguar nos arrozais. Sapos se Este campo produz algumas das maiores e mais firmes abóbo-
reúnem ao redor da margem do lago à noite, enchendo o ar da ras encontradas em qualquer lugar no Norte. Uma casa grande
noite com uma sinfonia de coaxos. com vista para o canteiro de abóboras abriga trabalhadores que
cuidam tanto do canteiro quanto dos arbustos de frutinhas que
G11. Arrozais crescem perto da muralha externa.
Sulcos cheios de água alimentam os arrozais de Campos Doura-
dos. Em dias quentes, trabalhadores em sandálias atravessam Ataque em Campos Dourados
água parada e a lama, cuidando da colheita de arroz.
Guh, a auto-intitulada chefe dos gigante da colina, afastou as
G12. Jardins de Vegetais mulheres rivais e dominou seus maridos. Agora, ela atarefa
Caminhos de chão batido atravessam grandes extensões de ter- seus companheiros com a coleta de alimentos para seu apetite
ra onde são cultivados cenoura, cebola, abóbora, tomate, batata, voraz. Dois desses grandes idiotas, Lob e Ogg, vagavam pelas
rabanetes e outros vegetais. Trabalhadores vão até os jardins e colinas e vales ao sul de Grudd Haug, o covil da tribo de Guh.
cuidam das lavouras do amanhecer até o anoitecer. Eles finalmente tropeçaram nas Colinas Caídas e, há algumas
semanas, trombaram com uma gangue de bugbears e goblins.
Os goblinoides disseram a Lob e Ogg sobre uma grande fazenda
no lado mais distante do Rio Dessarion.
capitulo 2 | rumores
Ocorreu aos gigante da colina que eles deveriam atacá-la. Então, Não muito tempo depois do ataque inicial em Campos Doura-
os gigantes atravessaram o rio e atiraram pedras em Campos dos, o ábade recebeu relatórios de gigantes sendo avistados em
Dourados, batendo em sua muralha externa e alarmando seus todo o Vale Dessarin(Dessarin Valley). Ele compartilhou estes
moradores. Os arqueiros na muralha revidaram com uma sara- relatórios com Strog Thunderblade, seu capitão da guarda.
ivada de flechas Os gigantes e goblinoides bateram em retirada Infelizmente, Strog não fez nada para se preparar para outro
para cuidar de seus ferimentos, deixando os defensores de Cam- ataque gigante. Na verdade, ele nunca chegou a informar a seus
pos Dourados se perguntando quando viria o próximo ataque. homens ou projetistas ou aventureiros para ajudar a patrulhar a
O ataque não mudou o clima entre os moradores, que colocam parede externa, de acordo com as instruções do ábade.
grande esforço na força de suas defesas externas e milícias. Graças ao péssimo trabalho de Strog, os ogros, bugbears
Lob e Ogg passaram o mês seguinte perdidos nas colinas, e goblins podem escalar a parede oriental no ponto marcado
tentando encontrar o caminho de volta para Grudd Haug. com X no mapa e entrar nos campos de trigo (Área G13) sem
Quando chegaram lá, disseram a Guh sobre a “grande fazenda”. serem detectados. Uma vez sobre a muralha, eles se dividiram
Guh enviou uma horda de gigantes da colina, ogros, bugbears em três gangues, com dois ogros, quatro bugbears e dez goblins
e goblins para pilhá-la. Com Lob e Ogg liderando o caminho, a por gangue. A gangue Vigaristas da Lua alcançam as baias
horda se perdeu nas montanhas e entrou em um território de dos animais (Área G5) ao mesmo tempo que os Furadores de
dragões de cobre. Muitos gigantes, ogros, bugbears e goblins Olhos alcançam a aldeia (Área G6). Os Uivadores das Colinas
morreram naquele dia. Os sobreviventes fugiram, só para se perdem no campo de trigo e emergem perto de um conjunto
cair em uma emboscada de bárbaros Uthgardt. Nesse ponto, aleatório de torres de grãos (Área G4). Uma vez que percebem
tornou-se claro para aqueles que permaneceram vivos que Lob o seu erro, eles voltam para o campo e fazem o seu caminho em
e Ogg eram guias horríveis e prejudiciais para o sucesso da direção à abadia (Área G7). Oren Yogilvy avistou os Furadores
missão. Os bugbears assumiram a partir daí, levando o resto da de Olhos vagando pela cidade, meio bêbado, meditando sobre
horda até Campos Dourados, com Lob e Ogg na retaguarda e letras para uma música nova. Usando seu poderoso conjunto de
culpando uns ao outro por suas desventuras. pulmões, ele soa o primeiro alarme
Os seguintes monstros chegam a Campos Dourados e partic- e corre de volta para a estalagem.
ipam do ataque:
Defesa de Campos Dourados
• Seis gigantes da colina, incluindo Lob e Ogg. Os guardas da portaria (Área G1), da muralha (Área G2) e da
• Doze ogros, seis deles equipados com lançadores de goblins.
cervejaria (Área G9) estão muito longe para
• Doze bugbears.
• Sessenta goblins, divididos em dois grupos de trinta. ouvirem o chamado de armas de Oren, mas aventureiros na
aldeia, na abadia ou próximos da estalagem ouvem em alto e
Todos os bugbears e metade dos ogros e goblins, escalam as bom tom, bem como vários PdMs especiais. Dê a cada jogador
paredes na calada da noite. Eles se esgueiram pelos campos um dos seguintes PdMs para jogarem durante este encontro:
de trigo em busca de comida para saquear, sem perceber que a
maioria dos alimentos comestíveis são armazenados em porões Shalvus Martholio, pastor e espião Zhentarim (começa
na Área G8, dentro da estalagem)
sob os postos de observação ao longo das muralhas. Enquanto
Lifferlas, a arvore desperta (começa na Área G6, no
os intrusos rondam em silêncio os Campos Dourados em busca bosque de árvores)
de comida, os seis gigantes da colina ficam do outro lado da Zi Liang, acólita de Chauntea (começa na Área G7)
muralha com sacos abertos, esperando para pegar qualquer Miros Xelbrin, estalajadeiro (começa na Área G8, dentro da
alimento que os goblins e bugbears joguem por sobre a mural- estalagem)
ha. Enquanto isso, os seis ogros restantes e trinta goblins se Naxene Drathkala, maga residente (começa na Área G8, dentro
esgueiram na escuridão fora das muralhas. do estábulo)
Felizmente para o povo de Campos Dourados, um halfling Oren Yogilvy, músico (começa na Área G8, do lado de
meio-bêbado chamado Oren Yogilvy (consulte a Área G8) avista fora da estalagem)
os monstruosos intrusos e soa o alarme. Estatísticas e notas de interpretação para estes PdMs apa-
recem no Apêndice D. Como os jogadores interpretam seus
Começando o Encontro PdMs durante a batalha é com eles, mas incentive-os a rever os
O texto em caixa a seguir pressupõe que os personagens estão ideais, vínculos e defeitos dos PdMs. Todos estes PdMs estão
hospedados na Fim da Trilha Setentrional (Área G8). familiarizados com as defesas de Campos Dourados e podem
correr para buscar ajudar, se for isso que os jogadores quiserem
Um grito poderoso quebra o silêncio da noite. “Estamos sob que eles façam. Para obter mais informações sobre como usar e
ataque!” a voz clama. Às armas! Às armas! Reunindo suas ideias administrar esses PdM, consulte a seção “PdMs Especiais” no
e armas, vocês correm para fora da estalagem. Uma névoa baixa início deste capítulo. Se os jogadores tentarem manter os PdMs
cobre os tranquilos jardins ao norte e espalha-se entre as fileiras especiais fora do combate, você pode colocá-los em perigo ao
de cabanas escurecidas ao sul. Uma pequena figura tropeça na ter um ou mais grupos de monstros ameaçando-os diretamente,
esquina da cabana mais próxima, perde o equilíbrio e cai. Vocês exigindo assim que o jogador que os controla, aja.
nunca viram um halfling tão desajeitado e despenteado. Cada gangue de monstros é um encontro separado. Se o
sino da abadia não tiver sido tocado quando a segunda gangue
de goblinoides for derrotada, o ábade o tocará (leva tempo até
o ábade perceber que algo está errado e chegar até o sino na
calada da noite).
capitulo 2 | rumores
O badalar do sino pode ser ouvido por quilômetros e coloca to- Os invasores se aproximam a 36 m da muralha e começam a
das as defesas de Campos Dourados em alerta. O badalar causa arremessar pedras e goblins.
pânico em qualquer ogro, bugbear e goblin que ainda esteja
dentro do complexo, e eles recuam em direção à muralha. Lançadores de Goblin.
Os seis ogros que permanecem do lado de fora de Campos
Durante este tempo, inexplicavelmente, Lob e Ogg decidem
Dourados usam invenções goblins chamadas de lançadores de
escalar a muralha e entrar no complexo em vez de fugir, en-
goblin. Cada uma destas geringonças é essencialmente um tra-
quanto os outros quatro gigantes da colina se reagrupam com
buco portátil amarrado a arreios de couro. A armação repousa
os ogros e goblins e se escondem do lado de fora de Campos
sobre as costas e ombros de um ogro, e apesar de sua aparência
Dourados. Os gigantes deixam para trás suas grandes maças,
pesada, não restringe a mobilidade do usuário ou capacidade
já que não podem subir as muralhas com suas armas na mão.
de combate. Demora 10 minutos para alguém fixar ou remover
Um punhado de guardas confronta os dois gigantes tolos, mas
o arreio elaborado, ou 1d6 horas se um ogro tentar fazê-lo sem
recuam quando Lob e Ogg começam a quebrar e a atirar ameias
ajuda. A armação é construída especificamente para os ogros.
(trate-as como pedras de arremesso). Os dois gigantes eventual-
Um anão ou um humanoide de constituição similar que seja
mente acabam indo em direção à abadia (Área G7). Se qualquer
modificado magicamente em tamanho Grande pode fixar ou
gigante for reduzido a 15 pontos de vida ou menos, eles se
remover um lançador de goblin em 10 minutos.'
rendem (consulte “Continuidade”).
A funda do trabuco é grande o suficiente para arremessar
Se forem forçados a combater corpo a corpo, um gigante das
uma pedra, um barril em chamas ou um projétil de tamanho
colinas desarmado pode usar sua ação para fazer dois ataques
semelhante, mas a armação foi projetada para lançar goblins
desarmados. Substitua o ataque do gigante com a maça grande
Um goblin usado normalmente como um projétil veste um ca-
pela seguinte opção de ataque:
pacete cravejado, portanto ele causa dano perfurante ao alvo do
Ataque Desarmado: Ataque de Arma Corpo a Corpo: + 8 para
impacto. Os trinta goblins do lado de fora de Campos Dourados
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (3d4+5) pontos de dano
estão equipados com capacetes. Um goblin raramente sobre-
de concussão.
vive à experiência de ser arremessado pelo ar dessa maneira.
Após os personagens lidarem com as ameaças dentro das
Os goblins aqui estão prontos para serem lançados contra os
muralhas, habitantes da cidade emergem de suas cabanas e
inimigos na muralha, enquanto os ogros se posicionam a 90 m
começam a vasculhar os campos por invasores perdidos. Perso-
de distância de seus alvos.
nagens que se juntem à busca encontram rastros que levam atá
O portador de um lançador goblin lança sua carga útil em um
a muralha. A essa altura, o céu a leste ilumina o suficiente para
arco alto, de modo que possa atingir alvos atrás de coberturas.
revelar a presença de gigantes, ogros e goblins fora da muralha.
Carregar a funda é uma ação que o portador da armação não
pode executar. Um goblin disposto a servir como um projétil vivo
pode se auto-carregar, se necessário. O ogro deve, então, usa
uma ação para apontar a arma e puxar o cordão que libera a
funda e atira o projétil pelo ar.
Projétil Goblin. Ataque à Distância com Arma: +3 para acer-
tar, distância 45 m/180 m (não pode atingir alvos a até 9 m do
lançador), um alvo. Dano: 5 (2d4) pontos de dano de concussão,
ou 10 (4d4) pontos de dano perfurante se o projétil estiver usan-
do um capacete cravado. Acertando ou Errando: o projétil goblin
recebe 1d6 pontos de dano por cada 3 m que percorrer no ar
(máximo de 20d6).
Tesouro
Cada gigante da colina carrega um saco que contém 1d4 itens
mundanos, determinados ao se jogar a Tabela Itens na Sacola
de um Gigante, na Introdução, e 1d4-1 obras de arte no valor
de 250 PO cada (jogue a tabela apropriada Obras de Arte no
Capítulo 7 do Guia do Mestre). Cada bugbear carrega uma bolsa
que contém 1d6 gemas (no valor de 10 PO cada), e cada goblin
carrega 1d6 PC em uma algibeira, bem como vários pertences
sem valor (colares feitos de tranças de barba anã, amarrados
com orelhas de halflings, taças feitas de crânios humanos e
coisas do tipo). Os ogros não tem nenhum tesouro.
Continuidade
Os monstros dentro do complexo são espertos o suficiente para
perceber que não podem sobreviver em Campos Dourados por
muito tempo depois de um alarme ser soado. Aqueles que es-
capam juntam-se com seus companheiros que esperam do lado
de fora da muralha. Lob e Ogg são as exceções; mais tementes a
Guh do que dos defensores de Campos Dourados, eles odeiam
o pensamento de retornar a chefe sem uma montanha de comi-
da. Mas nenhum gigante quer morrer, e cada um se rende se
capitulo 2 | rumores
um se rende se reduzido a 15 pontos de vida ou menos, caindo Inverno Remoto, Águas Profundas ou Yartar (todas com forte
no chão e começando a soluçar como um bebê. Se questio- presença dos Zhentarim). O pacote contém um excelente
nados, Lob ou Ogg respondem balbuciando incoerências Um pedaço de queijo envolto em seda, uma garrafa preta de vinho
teste bem-sucedido de Carisma CD 15 (Intimidação) revela as “Velho Construtor de Barcaças” e um pedaço de pergaminho
seguintes informações de um dos gigante da colina derrotado, dobrado em que estão escritas as seguintes palavras:
mas consciente: Zira
• “Guh quer comida.” A Vaca Feliz
• “Mim pegar comida para Guh.” Vau da Adaga
• “Guh grande. Muito grande. Maior do que eu.”
Qualquer personagem que tenha passado algum tempo em
• “Grudd Haug. Casa.”
Vau da Adaga pode, com um teste bem-sucedido de Inteligência
Os personagens que conseguirem intimidar com sucesso um ou CD 10, lembrar que a Vaca Feliz é uma taverna de halflings na
ambos os gigantes podem ordená-los a mostrar o caminho para cidade. Se os aventureiros visitarem a taverna, uma dragão de
Grudd Haug. Mas como nenhum dos dois gigantes tem um bom bronze adulta em forma de meio-elfa lhes compra uma rodada
senso de direção, qualquer expedição desse tipo está condena- de bebidas. A dragão, Zirazylym (“Zira”, na forma abreviada),
da. Os gigantes da colina ficam perdidos enquanto lideram o está na folha de pagamento da Rede Negra.
grupo nas Colinas Caídas, a leste de Campos Dourados. Idiotas Tesouro. Se os personagens parecem agradáveis, Zira lhes
além do normal, Lob e Ogg são incapazes de encontrar o camin- concede um favor especial (consulte a seção “Marcas de Presti-
ho de volta para Grudd Haug, não importa quão fortemente os gio” no Capítulo 7 do Guia do Mestre). Quando eles caírem no
personagens os motivem. favor dela, Zira faz o seu melhor para ajudá-los, embora ela não
Os monstros capturados que são deixados a mercê dos vá causar danos diretos aos outros ou violar as leis locais. Ela
defensores de Campos Dourados são condenados à morte, tenta esconder o fato de que é um dragão, mas se os perso-
por ordem do Capitão Strog Lamina-Trovão. O Capitão, então, nagens precisarem de transporte rápido para algum destino
recebe o crédito por derrotar a horda de monstros que atacou longínquo, ela se oferece para levá-los. Ela também pode aju-
Campos Dourados. O ábade, sendo muito mais sensato, da-los com um pergaminho de magia contendo qualquer feitiço
agradece aos aventureiros profundamente e se certifica de que de 5º nível ou inferior.
eles sejam citados por seu heroísmo e os ajuda quando chegar a
hora deles partirem. Se os personagens pedirem a demissão de Missão de Lifferlas
Strog, o ábade promete levar a recomendação deles a sério. Lifferlas pede aos personagens que procurem seu criador, um
Se os personagens impedirem ou não o ataque a Campos elfo da lua druida chamado Aerglas. A árvore desperta lhes diz
Dourados, eles ganham missões e recompensas especiais base- que Aerglas não era apenas um membro do Enclave Esmeralda,
ados em quais PdMs sobreviveram à batalha. mas também um aventureiro que matou muitos gigantes em
seus dias. Aerglas deixou Campos Dourados há trinta anos
em uma peregrinação à Catedral de Copa Sombria (consulte o
Missões de Campos Dourados Capítulo 3). O druida planejava seguir o Rio Dessarin e procurar
Para cada PdM especial que sobreviva ao ataque em Campos um velho entre chamado Turlang. Lifferlas sugere que os perso-
Dourados, o grupo recebe uma missão e ganha uma recompen- nagens façam o mesmo.
sa especial por completar essa missão. As missões incentivam Turlang não está na Catedral de Copa Sombria quando os per-
os personagens a explorar outros locais em todo o Norte. Se sonagens chegam, mas um deprimido sátiro chamado Green-
os personagens viajarem por terra ou por mar, use a seção whistle assegura-lhes que o ente “chegará a qualquer momento”.
“Encontros Aleatórios nos Ermos” no Capítulo 3 para encenar Greenwhistle está decepcionado porque uma dríade rejeitou
encontros ao longo do caminho. seus avanços, então ele se senta em uma lagoa e toca músicas
tristes em sua flauta, dia e noite. Entre as músicas, Greenwhistle
Missão de Shalvus Martholio assegura repetidamente aos personagens que Turlang “chegará
Shalvus pede ao grupo para escoltá-lo por terra até Estalagem
a qualquer momento”. O ente chega na terceira noite após os
do Construtor de Barcaças para que ele possa relatar tudo o que
personagens chegarem, na companhia de uma amiga chama-
aconteceu ao seu chefe, Nalaskur Thaelond.
da Tharra Shyndle (meio-elfa druida NB), que é membro do
Depois de fazer seu relatório, Shalvus parte e se reúne com
Enclave Esmeralda.
alguns amigos na Estalagem do Construtor de Barcaças até
O ente é inicialmente indiferente em relação aos heróis e não
Nalaskur lhe dar uma nova missão. Grato pela ajuda, Nalaskur
mente para agradar. Se um ou mais personagens se aproxi-
oferece aos personagens um jantar farto e camas limpas para
marem do ente de uma maneira não ameaçadora e iniciar uma
a noite, sem cobrar nada. Na manhã seguinte, ele pede aos
conversa, Tharra incita o ente a não perder a calma. O ente
personagens para acompanhar uma carroça de cerveja para O
geme de forma audível e responde bruscamente. Ele não con-
Troll em Chamas, uma taverna na aldeia de Escudo de Morn-
hece Lifferlas, mas se lembra de Aerglas com carinho. O ente
bryn Dois cavalos de carga puxam a carroça, que tem um par
não vê o druida há muitos anos e não sabe onde Aerglas pode
de condutores chamados Jostin e Lessilar (humanos Illuskanos
ser encontrado. Se os personagens revelarem sua oposição aos
bandidos N). Eles se revezam nas rédeas.
gigantes, Turlang lhes oferece ajuda na forma de duas árvores
Se a entrega for feita, os personagens passarão pelo teste de
despertas e um arbusto desperto. Estas plantas despertas falam
Nalaskur. A menos que façam alguma coisa para deixar a Rede
Comum e seguem as ordens do grupo.
Negra contra eles, os personagens recebem um pacote anônimo
Tesouro. Tharra se oferece para guiar o grupo até a Trilha dos
dos Zhentarim na próxima vez que visitarem Estalagem do Con-
Pântanos Eternos, ao norte da floresta. Se aceitarem, eles não
strutor de Barcaças, Everlund, Mirabar, Lua Argêntea, Inverno
terão encontros hostis no caminho.
capitulo 2 | rumores
Assim que chegarem na borda da floresta, Tharra toma a Se os personagens fizerem esforço para conhecer Arleosa e
decisão de fazer amizade com os personagens ou não. Se eles revelar que são aventureiros, ele se recorda alegremente que
parecem amigáveis e mostrarem preocupação com o destino do entreteve alguns aventureiros admiradores em seus dias. Um
mundo natural, ela declara sua amizade, dando-lhes uma bolsa deles, diz Arleosa, estava tão encantado com ela que ele lhe deu
com 1d4+4 frutinhas mágicas prateadas que ela colheu perto do um anel de madeira adornado com ninfas a dançar e disse-
Picos Perdidos. Consumir uma frutinha dessas tem o mesmo lhe que representava um favor especial. Se ela precisasse de
efeito que beber uma poção de invisibilidade. Se um ou mais alguma coisa, tudo o que deveria fazer era sussurrar seu nome
personagens forem destrutivos e rudes, ela despede-se com um (“Keltar Dardragão”) no anel, e ele apareceria e lhe ajudaria. Ela
adeus ao chegar à borda da floresta e parte por conta própria. nunca encontrou a necessidade de usá-lo, mas oferece o anel
Continuidade. Enquanto guia os personagens através da flo- para o personagem que mais gostar (determinado por você).
resta, Tharra diz que planeja visitar um velho amigo, um ranger O anel irradia magia de evocação sob o efeito de um feitiço de
chamado Quinn Nardrosz, que vive em Jalanthar. Se estiver detectar magia.
amigável com os personagens, ela convida-os a se juntar a ela, Continuidade. Se um personagem sussurrar o nome de Kel-
dizendo que poderia fazer uso da companhia. Se os person- tar no anel enquanto o usa, a aparição de um halfling amigável
agens aceitarem o convite, Tharra os leva até Everlund, e então surge dentro de 1,5 m do portador do anel. O anel perde sua
para leste até Jalanthar através da Estrada Rauvin. Quinn fica propriedade mágica, uma vez que a aparição surja. Nada pode
tão feliz que os personagens se deram ao trabalho de acompan- alterar o comportamento alegre de Keltar. O halfling morto os
har Tharra que lhes dá três itens mágicos que ele “adquiriu” aponta na direção de uma velha torre nos ermos, alegando (em
durante seus dias como aventureiro; jogue na Tabela F de Itens Comum) que eles irão encontrar itens úteis escondidos dentro
Mágicos no Capítulo 7 do Guia do Mestre para o primeiro item dela. Se os personagens seguirem as instruções de Keltar, inicie
e na Tabela B de Itens Mágicos para os outros dois. o encontro “Velha Torre” no Capítulo 3. A aparição não pode
ser ferida e não fornece nenhuma outra ajuda. Ele desaparece
Missão de Zi Liang para sempre, uma vez que tenha transmitido suas informações,
Além de ser uma acólita de Chauntea e uma simpatizante do acenando um adeus enquanto desaparece.
Enclave Esmeralda, Zi é a beneficiária de uma herança consid-
erável de seus pais, que negociavam seda, óleo de baleia, vidro Missão de Naxene Drathkala
fino, mapas e outras mercadorias. Eles moravam em Portal de Cada osso em seu corpo diz a Naxene que o ataque a Campos
Baldur, mas possuíam vários negócios em Águas Profundas. Dourados é apenas o começo. Ela ouviu “rumores” que outros
Tesouro. Zi dá aos personagens um pingente de pérola negra assentamentos foram afetados pelo aparecimento súbito de gi-
(no valor de 750 PO) que ela mantém escondido entre seus gantes, e não apenas gigantes da colina, mas também de pedra,
pertences e lhes diz para levá-la para Cauldar Marskyl (humano gelo, fogo e gigantes das nuvens. Naxene está convencida de
Illuskano plebeu LB), o mordomo chefe da Casa Thann em que agora não é hora para meias medidas. Ela leu livros sobre o
Águas Profundas, onde ele dará um presente em troca. antigo conflito entre dragões e gigantes, e incita os personagens
A Casa Thann é uma das principais vinicultoras de Águas a procurarem um bom e poderoso dragão, convencê-lo a se
Profundas, e embora Cauldar seja idoso e esquecido, recorda-se comunicar com outros bons dragões e usá-los para combater
com perfeita clareza que a família de Thann e a família de Zi os gigantes. Naxene está confiante de que a Aliança dos Lordes
são aliados. Lhe foi confiado alguns artigos que pertenceram apoiará este plano, dada a gravidade da situação. Ela não pode-
aos pais de Zi, e embora esteja com idade suficiente para tê-los, ria estar mais errada.
ela não tem nenhuma necessidade imediata deles e prefere um Naxene não sabe que os líderes da Aliança dos Lordes
estilo de vida ascético. Se os personagens mostrarem a Cauldar preferem se lançar nos Nove Infernos do que lidar com dragões.
o pingente, ele entende que Zi legou sua herança para eles. Ele Ela recomenda que o grupo fale com um conhecido dela, um
envia servos ao sótão para recuperar um velho baú de madeira “especialista em dragões” em Águas Profundas chamado Cha-
e trazê-lo para os personagens, destrancando-o em seguida com zlauth Yarghorn (humano Illuskano mago CN). Naxene fornece
uma chave e permitindo-lhes ficar com os dois itens mágicos lá instruções para sua residência no Distrito Norte da cidade: uma
dentro. Jogue a Tabela C de Itens Mágico no Capítulo 7 do Guia casa alta de pedra com uma torre em um dos cantos.
do Mestre para determinar cada item. Cauldar se oferece para Chazlauth tem um dragão de prata filhote chamado Irizzorl
guardar o pingente de Zi e devolvê-lo a ela com segurança, mas como companheiro, mantendo-o escondido em sua torre, junto
não se queixa se os personagens insistirem em guardá-lo. com vários gatos que o dragão gosta de aterrorizar. A agitação
na torre é constante durante a visita do grupo, durante a qual
Missão de Miros Xelbrin Chazlauth rejeita o insano plano de Naxene e propõe um ainda
Miros sugere que os personagens viajem para Amphail e “dê os mais louco. Ele sugere que os personagens viajem para a Flo-
seus cumprimentos” para Arleosa Starhenge, a proprietária de resta Jardim da Cripta e procurem a Velha Morde-Ossos, uma
uma taverna local chamado o Jarro do Cervo Chifrudo. Se os poderosa e excêntrica dragão verde cujos rumores dizem pos-
personagens fizerem isso, Arleosa fica encantada ao ouvir que suir uma coleção de bolas de cristal que ela usa para vigiar tudo
Miros está bem e se oferece para pagar uma rodada de bebidas. e todos. Baseado no que Chazlauth sabe sobre dragões verdes
Os dois se apresentaram juntos em um circo itinerante há e a Velha Morde-Ossos em particular, ele não acha que a dragão
muitos anos. irá ferir os personagens se eles aparecerem com a intenção de
acabar com a ameaça gigante, e ele está disposto a arriscar suas
vidas para testar sua teoria.
capitulo 2 | rumores
Tesouro. Se os personagens concordarem em procurar a O atual Lorde Protetor de Trijavali é uma ex-aventureira Harp-
Velha Morde-Ossos, Chazlauth arranca um punhado de poções ista de bom carater chamada Darathra Shendrel. Darathra de-
de uma prateleira em sua torre e dá uma para cada person- creta e modifica as leis locais (conhecidas como “os Decretos da
agem. Uma delas é uma poção de veneno que foi mal rotulada Protetora”), que são, então, aplicadas pelos Doze – um pelotão
como “Poção de Resistência a Veneno”. As outras são poções de uma dúzia de guerreiros montados escolhidos da milícia.
verdadeiras de resistência a veneno. Todas as poções são iguais; Trijavali é um mercado para os cavalos criados por ranchos
jogue aleatoriamente para determinar qual personagem recebe nas proximidades. Ferreiros, armadores e fabricantes de
aquela com veneno. carroças também florescem na cidade. Além disso, alguns guias
Continuidade. Inicie o encontro sugerido na seção “Floresta operam fora de Trijavali. Eles levam comerciantes e outros via-
Jardim da Cripta” no Capítulo 3, uma vez que os personagens jantes por toda a Costa da Espada, normalmente por taxas fixas.
entrem nos domínios da Velha Morde-Ossos.
capitulo 2 | rumores
poço de pedra de 9 m de profundidade no canto sudeste do quer pessoa que possa ser uma ameaça para a cidade. Em tro-
terreno. ca, o Lorde Protetor se certifica de que a loja não seja vitimada
Um chalé fica no canto leste do lote. Seu idoso ocupante, Darz por vândalos e desordeiros locais.
Helgar (consulte o Apêndice D), é pago pelo Lorde Protetor para Tesouro. Um cofre no tamanho do armário no segundo andar
manter os acampamentos da cidade limpos, removendo o lixo está escondido atrás de uma porta secreta que requer um teste
e enterrar os excrementos. Darz também enterrou seu passado bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para localizar.
sombrio; ele era membro de uma guilda de ladrões em Águas O cofre contém uma sacola prestativa de Hewards vazia e uma
Profundas que foi apanhado e preso por seus muitos crimes. caixa forte reforçada de ferro trancada que contém 3d10x10 PO
Após sua libertação da prisão, ele se mudou para Trijavali para em cunhagem mista e uma bolsa de truques cinzenta. Alaestra
começar uma nova vida. e Narth carregam uma chave para a caixa forte. Sua fechadu-
ra pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste
T3. Acampamento de Caravanas Oeste bem-sucedido de Destreza CD 20.
Este acampamento é semelhante à área T2. Um poço de 9 m de
profundidade bem no meio do terreno fornece água fresca para T7. Estrada Aberta de Ransor
os hóspedes. Este estabelecimento vendia alimentação e suprimentos para
caravanas, bem como serviços de segurança para as mesmas.
T4. Rancho do Cavalo Contente Seu proprietário faleceu há muitos anos e o negócio foi fechado
A família Karnveller cria, treina, vende e cuida de cavalos. Três
desde então. O quintal é um amontoado de ervas daninhas e
predios grandes estão em sua propriedade: uma casa feita de
os prédios tornaram-se um paraíso para ratos e outros parasi-
troncos com dois andares e uma dependência separada (a
tas. Os moradores locais removeram a maioria das telhas dos
residência da família); um armazém de pedra cheio de selas,
telhados para usá-los para substituir as telhas velhas em seus
rédeas e arreios usados; e estábulos de pedra conectados a um
próprios telhados.
cercado no quintal de equitação e campo de pastagem.
Janele Karnveller (humana Chondathana plebeia NB) é a T8. A Carroça e a Moeda
matriarca da família, uma determinada viúva de meia-idade que Este estabelecimento vende e troca cavalos e animais de carga,
gosta mais da companhia de cavalos do que de pessoas. Ela tem e também fornece alimentação, ferraduras e afins. Os propri-
três filhos adultos chamados Aldo, Hingo e Rasko (humanos etários são um casal chamado Arn e Syreen Widdens (humanos
Chondathanos veteranos LB), todos membros da milícia da Chondathanos plebeus NB). Eles têm quatro filhos pequenos
cidade. (não-combatentes) e empregam meia dúzia de trabalhadores
(humanos Illuskanos plebeus N) para alimentar e exercitar os
T5. Carruagens de Wainwright animais, limpar os estábulos e substituir ferraduras.
Um estabelecimento antigo em Trijavali, a Carruagens de
Wainwright tem sua própria serraria movida a cavalo e grandes T9. Os Viajantes de Trijavali
prédios para armazenamento de madeira serrada. O estabeleci- Patronos mercantes podem contratar pessoal e veículos dos
mento atendia originalmente à rica elite fabricando os carroções viajantes de Trijavali para fazer caravana até Águas Profundas e
mais luxuosos e caros no Vale do Dessarin. O proprietário atual, de volta, por 600 PO cada trecho, mais 25 PO para cada carroça
Tasker Wainwright (humano Illuskano plebeu N), está mais além da décima. Viagens para Everlund e de volta custam 800
interessado em lucro do que qualidade. Sem as habilidades de PO cada trecho, pois monstros nos Pântanos Eternos são con-
carpintaria de seus antepassados, ele depende de aprendizes hecidos por atacar caravanas ao longo desta rota, mais 30 PO
mal pagos para montar as carroças que são pouco melhor para cada carroça além da décima. As companhias contratam
do que ordinárias, mas custam cinco vezes mais. A marca mercenários e aventureiros para servir como guardas, pagando
Wainwright é a única coisa que mantém o estabelecimento no a cada pessoa 4 PO por dia mais comida e bebida. Cada guarda
negócio… por enquanto. também recebe um bônus de 25 PO se todos os bens de carava-
na chegamrem ao destino.
T6. A Distribuidora do Leão Urlam Stockspool, (humano Illuskano espião N), um homem
Este prédio foi recentemente adquirido e remodelado pela
de negócios impecavelmente vestido, dirige a empresa de cara-
Vendas Escudo do Leão, uma empresa de comércio baseada na
vanas e é um recrutador da Rede Negra. Ele é orgulhoso de sua
cidade de Yartar. Acima da entrada da loja está pendurado um
filiação: ele perdeu um olho em combate há vários anos e usa
escudo polido estampado com a cabeça de um leão dourado
um tapa-olho vermelho brasonado com o símbolo da serpente
estilizado em um fundo azul.
negra do Zhentarim. Urlam raramente é visto sem seu cortês
Escudos do Leão não são muito apreciados em Trijavali,
guarda-costas, Valken Naspeer (meio-elfo assassino N). Embora
uma vez que Trijavali e Yartar são rivais ferrenhos, e poucos
Urlam e Valken sejam bem-humorados e falem bem das auto-
moradores gastam seu dinheiro neste lugar. A loja atende
ridades locais, eles sabem que o Lorde Protetor mantém um
principalmente a caravanas e forasteiros, vendendo provisões e
olhar atento sobre eles. Eles não têm ideia de que Darathra é
forragem de animais em sua frente, e equipamentos, armaduras
afiliada dos Harpistas, mas isso não os surpreenderia tanto. Em
e armas em seus fundos. Os quartos no segundo andar contém
qualquer momento, o barracão ao lado da residência de Urlam
acomodações para os jovens proprietários da loja, Alaestra
mantêm 2d6 guardas de caravana Zhentarim (humanos e
Ulgar (humana illuskana plebeia NB) e Narth Tezrin (consulte
humanas de várias etnias bandidos N) à espera de seu próximo
o Apêndice D), bem como um cofre escondido contendo sua
trabalho.
riqueza. Alaestra e Narth administram um negócio bem sucedi-
Personagens podem se aproximar de Urlam procurando
do mesmo em face dos insultos e pressão de alguns. Eles têm
trabalho. Ele não tem nada para eles, a menos que um ou mais
um acordo com o Lorde Protetor para não vender armas a qual-
capitulo 2 | rumores
map 2.3: Trijavali
capitulo 2 | rumores
personagens sejam membros da Rede Negra, caso em que ele permitiram que pássaros construíssem ninhos entre as vigas, e
lhes dá uma missão. Se completar a missão, ele lhes dá outra o assoalho e as mesas são salpicados com excrementos de pás-
até que tenham completado três missões. As três missões são saro. A única redenção que O Troll possui é uma grande e bem
as seguintes, e a cada missão que os personagens completarem abastecida adega. O proprietário d’O Troll é um ator esforçado
eles ganham uma gema de 500 PO como pagamento: chamado Kaelen Sarssir (humano Illuskano plebeu LN). Ele
• Urlam suspeita que Othovir (consulte a Área T11) está escon- “herdou” a taverna depois que o proprietário anterior fugiu na
dendo um segredo, e quer saber o que é. Para completar esta esteira de um escândalo e fez o mínimo de trabalho necessário
missão, os personagens devem descobrir que Othovir possui para mantê-lo operacional. Kaelen tem sonhos de transformar
laços de sangue com a Casa Margaster em Águas Profundas. O Troll em um teatro, mas ele não tem os fundos e a ambição
Othovir não divulga essa informação de boa vontade, portanto para fazê-lo. Ele compartilha seu sonho com novos patronos,
os personagens devem encantar ou interrogar Othovir para esperando que um ou mais deles possam fazer uma doação ou
descobrir a verdade. de outra forma patrocinar o esforço. Kaelen pode até ser persua-
• Urlam está convencido de que Tolmara Hysstryn (consulte a dido a aceitar um parceiro de negócios, desde que haja pouco ou
Área T14) possui um segredo, e quer saber o que é. Os perso- nenhum risco para ele.
nagens podem completar esta missão encontrando o marido Um sacerdote de Helm chamado Silvarren Haste-de-Tear
morto de Tolmara no sótão da pensão Seis Janelas. (humano Illuskano LN) dorme em um estupor bêbado em um
• Urlam acredita que Nemyth (consulte a Área T16) possui canto da sala comunal, mal notado pelos outros clientes d’O
um segredo, e quer saber o que é. Na verdade, Nemyth não Troll. Morador por toda a vida de Inverno Remoto, ele foi “bani-
tem segredos, e a crença de Urlam nasce do preconceito em do” por seus superiores para o Altar de Todas as Fés em Lariço
relação aos tieflings. Se os personagens desejam completar Vermelho. Ele ainda tem que chegar lá, escolhendo isso em
esta missão, eles devem inventar um segredo e convencer Ur- vez de parar e afogar suas mágoas em Trijavali. Ele não perdeu
lam de sua veracidade, o que pode ser realizado com um teste sua fé em Helm, meramente sua fé em si mesmo e em seus
bem-sucedido de Carisma (Enganação) resistido pelo teste de superiores. Consumido pela autopiedade, ele se vê como uma
Sabedoria (Intuição) de Urlam. vítima da “política do templo”. Gastou todo seu dinheiro de via-
gem e acumulou uma dívida de 5 PO bebendo. Ele não deixará
T10. Casa Escudo Nortenho Trijavali até que a dívida seja paga. Se os personagens resolver-
A Casa Escudo Nortenho é uma ótima e pomposa pousada, em a dívida de Silvarren, eles podem persuadi-lo a cumprir suas
limpa e tranquila. A proprietária, Urgala Meltimer (consulte obrigações em Lariço Vermelho com um teste bem-sucedido de
o Apêndice D), é uma aventureira aposentada que comprou a Carisma CD 10 (Persuasão).
pousada da família Phorndyl há pouco mais de dez anos, depois
que sua esposa (uma maga) desapareceu no Subterrâneo em T13. O Sapo Gelado
uma expedição. Ela aprecia muito a aposentadoria e adverte Esta antiga estalagem está lacrada com tábuas. Os vândalos
os hóspedes armados a manter suas lâminas embainhadas du- têm gravado frases lascivas nas tábuas que cobrem as portas e
rante a sua estadia. Urgala tem três mastins (cães de caça) que janelas, e as ervas daninhas altas cercam o prédio.
dormem na sala de estar do piso térreo, e emprega uma equipe
de seis plebeus leais e bem pagos (machos e fêmeas de várias
T14. Seis Janelas
Esta pensão decrépita de madeira, fria e ruidosa, é gerida por
raças e etnias LB). Os hóspedes dormem em quartos privados
Tolmara Hysstryn (humana Illuskan plebeia CN), uma mulher
no piso superior.
enlouquecida de meia idade. Visitantes que não conseguem
quartos seguros na Casa Semprewyvern ou na Casa Escudo
T11. Loja de Arreios do Othovir
Um habilidoso fabricante de arreios chamado Othovir (consulte Nortenho podem ser obrigados a dormir aqui, mas eles rara-
o Apêndice D) vive e trabalha aqui, fazendo os melhores arreios mente ficam mais de uma noite porque descobrem rapidamente
de pele de alce do Vale do Dessarin. Ele caça o alce, mantém que Tolmara não tem pudores em espioná-los através dos
suas peles e vende o resto para a Vendas Escudo do Leão (Área buracos das fechaduras e ouvir por trás portas enquanto ri para
T6). Seus arreios possuem desenhos elaborados estampados si mesma.
no couro, e seu trabalho é popular entre os nobres Aguaprofun- Fechados no sótão do Seis Janelas estão os ossos do marido
denses que gostam de montar a cavalo. Embora seja oriundo de morto de Tolmara, Mirak, de quem ela raramente fala. Tolmara
uma proeminente família de Águas Profundas (os Margasters), esconde a chave da porta do sótão em seu bustiê. A fechadu-
Othovir nunca fala de seu passado ou de sua família, e não tem ra pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste de
interesse em descrever como terminou um dono de loja em Destreza CD 10. Se os ossos de Mirak forem tocados, seu
Trijavali. A verdade é que vários membros da família de Othovir esqueleto torna-se animado por 1d4 rodadas, depois desmonta
são adoradores secretos de Asmodeus, e ele não quer ter nada no assoalho. O efeito se repete se os ossos forem tocados nova-
com isso. mente, a menos que o esqueleto seja reduzido a 0 ponto de vida
ou os ossos sejam destruídos, caso no qual o esqueleto não pode
T12. O Troll Tagarela se animar. O esqueleto está desarmado e dá 1 ponto de dano de
O Troll é o que os Aguaprofundenses chamariam de pocilga – concussão com um acerto.
um lugar malcheiroso, com pouca luz, cheio de móveis velhos Qualquer personagem que conjurar falar com os mortos no
e maltratados, e bêbados. Parte do telhado pegou fogo a dois crânio de Mirak e perguntar ao espírito de Mirak como ele mor-
verões atrás e ainda precisa ser reparado. Os furos no telhado reu, descobre que Tolmara o drogou e o selou em um barril com
uma cobra venenosa, que o matou com diversas picadas.
capitulo 2 | rumores
Mirak não tem ideia de por que Tolmara o matou, e Tolmara uma caneca enquanto balança a cabeça e sorri para os tran-
está muito enlouquecida para lembrar do incidente ou as seuntes. Seus preços são razoáveis e sua equipe cordial.
circunstâncias que a levaram a fazer isso. Conjurar uma magia A taverna é um ponto de encontro popular para patrulheiros e
de restauração maior em Tolmara restaura sua sanidade, e ela batedores, a maioria dos quais vem vender seus serviços como
confessa ter matado seu marido por ele ser infiel. guias. Um dos “clientes” de Nemyth é uma guia amigável e
Se os personagens relatarem o crime de Tolmara a Darathra capaz chamada Zindra Arco-Invernal (meio-elfa batedora NB),
Shendrel, o Lorde Protetor prende Tolmara até o julgamen- um membro do Enclave Esmeralda. Ela cobra 10 PO por dia
to. Darathra também notifica os dois irmãos de Mirak, que por seus serviços, independentemente do perigo. Ela notou cada
trabalham em um rancho próximo. Durante anos, eles foram vez mais e mais gigantes da colina, ogros e bárbaros Uthgardt
levados a acreditar que Mirak tinha deixado a cidade com outra vagando pelas colinas ao redor de Trijavali recentemente, e
mulher. Eles são gratos aos personagens por desenterrar a adverte os aventureiros que deixam a cidade para que sejam
verdade e oferecem-lhes um arco longo +1 (uma herança de cautelosos.
família) como recompensa.
T17. Braços de Uldinath
Esta ferraria, seguindo pela estrada vindo da Forja de Marte-
T15.Repouso do Javali lo-Inimigo(Área T18) no alto do morro, é gerida por Harriet
Construído em um cume que tem vista para o resto da aldeia,
Uldinath (humana Illuskana plebeia LB), a bisneta do fundador
o Repouso do Javali é a mansão de pedra de um aventureiro
do estabelecimento. Harriet conhece Ghelryn Martelo-Inimigo
rico e aposentado chamado Hyuth Kolstaag (humano Dama-
desde que ela era uma criança, e os dois são rivais amigáveis.
rano mago NM). Desde que Kolstaag construiu e mudou-se há
Harriet vende armas finas estampadas com o brasão da família
cinco anos, sua arrogância desenfreada e seu senso de auto
Uldinath, o que geralmente aumenta seu valor em 25%.
importância não lhe renderam amigos em Trijavali. Além disso,
ele foi alvo de tantos inimigos e rivais que os outros moradores
o consideram um ímã para o desastre. Ele vive rodeado por
T18. Forja do Martelo-Inimigo
Ghelryn Martelo-Inimigo (consulte o Apêndice D) faz armas
troféus de suas aventuras passadas, e raramente emerge de sua
finas, armaduras e outros trabalhos em metal. Ghelryn está
propriedade. Ele nunca colaborou para proteger a cidade ou
ficando um pouco gasto para o pesado trabalho diário na
usou sua riqueza para ajudar os menos afortunados.
forja, então ele está procurando um aprendiz qualificado, mas
Algumas semanas atrás, um trio de assassinos entrou na
ninguém ganhou a sua aprovação até agora. Um ano atrás,
cidade uma noite e tentou matar o mago durante seu sono. O
Ghelryn fez magníficas armaduras cerimoniais para o Rei Mo-
resto de Trijavali foi despertado por trovões e relâmpagos vindos
rinn e a Rainha Tithmel da Cidadela Felbarr, e os reis ficaram
da propriedade de Kolstaag, e embora os assassinos tenham so-
tão impressionados que deram a Ghelryn o título honorário de
brevivido, eles foram forçados a roubar os cavalos do A Carroça
Armeiro Real. Por essa e outras razões, o nome Martelo-Inimigo
e a Moeda (Área T8) e assassinar um cavalariço para fugirem.
é sinônimo de produtos de alta qualidade em todo o Vale do
Kolstaag nunca se ofereceu para reembolsar a família Widdens
Dessarin, e Ghelryn pretende mantê-lo dessa forma.
pela sua perda e nunca admitiu qualquer responsabilidade pelo
Ghelryn odeia orcs e gigantes. Durante a Guerra das Fron-
evento.
teiras Prateadas, ele obteve relatos de orcs e gigantes atacando
Desde que sofreu esse último ataque, Kolstaag alistou quatro
assentamentos anões em todo o Norte. Muitas vezes ele quis
gárgulas para empoleirar-se nos cantos de seu telhado e servi-
pegar em armas e viajar para o norte para se juntar à guerra,
rem como sentinelas vivas. Para aliviar seu tédio, as gárgulas
mas se conteve porque tinha um negócio para tocar. Mas
malévolas dão voos rasantes sobre a população de vez em
quando os gigantes atacam Trijavali, ele se recusa a fazer vista
quando para aterrorizá-los por diversão, o que levou a algumas
grossa.
reuniões tensas entre o Lorde Protetor e o mago de Repouso do
Javali, que não enxerga problema nisso. T19. Parque de Pôneis Merivold
Tesouro. Kolstaag esconde seus objetos de valor com a ajuda Ao norte da Trilha dos Pântanos Eternos, uma pitoresca casa
da magia arca secreta de Leomund. Ele mantém consigo a de campo fica perto de um celeiro pintado em cores brilhantes
pequena réplica necessária para recuperar a arca, ou em uma encimado por um cata-vento em forma de pônei. Uma cerca
mesa de cabeceira próxima enquanto dorme. Somente Kolstaag branca fecha um pequeno campo atrás do celeiro. Arranjos de
pode usar a réplica para recuperar a arca, o que ele faz antes flores no gramado dianteiro formam as palavras “Parque de
de entrar em combate para ter acesso aos itens mágicos dentro Pôneis Merivold”. Duas irmãs solteiras, Janna e Leera Merivold
dela. Se for capturado, ele pode ser persuadido a recuperar a (humanas Illuskanas plebeias LN), criam e treinam pôneis
arca em troca de uma promessa de liberdade. A arca extrad- aqui, incluindo pôneis de montaria para halflings. As Merivolds
imensional contém seis gemas de 500 PO, os braceletes de sempre mantêm 2d4 pôneis para venda.
defesa de Kolstaag, e uma varinha do arcano de guerra +1.
T20. Casa Semprewyvern
T16. Os Braços de Trijavali Esta cara pousada atende a nobreza Aguaprofundense e outros
Os Braços de Trijavali queimou até o chão duas vezes e foi
ricos que jamais se hospedariam em um estabelecimento mais
reconstruído duas vezes. Seu proprietário é Nemyth (tiefling ple-
modesto. A propriedade está situada atrás do Prato Prazeroso
beu NB), um empresário experiente com um sorriso malicioso.
(Área T21) em um belo terreno amplo com jardins e estábulos
Ele gosta de se encostar na entrada da cozinha, secar e polir
privados, e uma trilha sinuosa através de um pequeno pomar.
capitulo 2 | rumores
A pousada em si é um belo edifício de pedra com lâmpadas Os preços são comparáveis aos da Casa Semprewyvern e jarros
penduradas em seus beirais e uma torre em um dos cantos. gratuitos de água doce (consulte a Área T23) são servidos junto
O esnobismo de Casa Semprewyvern é igualado por sua com jantar. Os proprietários e chefs são Heltzer e Pentavasta
exagerada ostentação. A atmosfera no local é como uma paródia Duncask (humano e humana Illuskanos plebeus LB), são um
das grandes festas nobres de Águas Profundas. As pessoas vêm velho casal alegre e robusto.
aqui para serem idolatradas, para serem entretidas ou para
sentirem-se em casa. Menestréis tocam músicas de fundo entre T22. Cemitério
plantas flutuantes e luminárias multicoloridas, enquanto mul- Empoleirado sobre um cume no extremo sul da cidade, há um
heres surpreendentemente bem vestidas e homens arrojada- velho cemitério onde muitos dos primeiros colonos de Trijavali
mente trajados conversam, gingam, dançam e flertam uns com estão enterrados sob gastas lapides de pedra. As sepulturas
os. Várias dessas pessoas bem vestidas são acompanhantes mais antigas estão localizadas em um terreno delimitado por
(humanos e humanas de várias etnias plebeus N) empregados uma antiga e desbotada cerca de piquete.
pelo proprietário da estalagem para melhorar o humor. Eles são T23. Boticário
treinados para falar e desfilar como nobres, mas não são nada Do outro lado da estrada da Casa Escudo Nortenho (Área T10)
mais do que atores mal pagos. fica o boticário da cidade, uma casa de madeira com paredes
O condescendentemente pomposo proprietário de Sem- cobertas de hera. Tarmock Felaskur (humano Illuskano plebeu
prewyvern, Draven Millovyr (humano Illuskano mago NM), CN) vende medicamentos à base de plantas e bálsamos de eficá-
tentou e falhou em entrar para a Irmandade Arcana. Quando cia questionável. Estacionado do lado de fora da porta da farmá-
esse caminho de carreira falhou, ele usou sua riqueza herdada cia há um carrinho de mão aos pedaços e pendurado acima dele
para comprar a Casa Semprewyvern. As camas da estalagem há uma placa de madeira em forma de uma garrafa de poção.
são confortáveis, mas terrivelmente caras (15 PO por noite), Além de ervas e pomadas, Tarmock vende “água doce” por 1 PO
embora a taxa inclua serviços de quarto e de acompanhante, se o frasco . A água doce, naturalmente carbonatada, borbulha de
desejado. As refeições no cardápio são preparadas apenas com uma pequena fonte num vertedouro atrás da casa de Tarmock.
as receitas dos melhores restaurantes de Águas Profundas, mas Ele faz a maior parte de seu dinheiro vendendo a tal água aos
no entanto, são extraordinariamente caras (25 PO por prato). proprietários do Prato Prazeroso.
Draven emprega espiões para mantê-lo informado das últimas
tendências de jantar e moda. T24. Torpor de Gwaeron
Draven não permite que “zés ninguém” fiquem em sua estala- Dizem que Gwaeron Ventania, o deus do rastreamento, visita
gem, e emprega seis seguranças (bandidos humanos Illuskanos esta floresta mística. Patrulheiros que veneram Gwaeron ou
NM) para jogar fora o lixo. Os aventureiros de sangue nobre e Mielikki, a deusa das florestas, vêm aqui em busca de inspi-
seus servos são bem-vindos; outros não. ração. Alguns afirmam ter visto Gwaeron andando entre as
Draven mantém sua riqueza em seus aposentos trancados, árvores, aparecendo como um homem alto e musculoso cujos
localizados no último andar da torre de Semprewyvern. Ele longos cabelos e barba brancos chicoteiam e ondulam como se
carrega a única chave para a porta. Sua fechadura pode ser estivessem em uma brisa sem fim, mesmo quando não há vento.
aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Diz-se também que os adoradores de Gwaeron ou Mielikki que
Destreza CD 15. Uma magia de glifo de vigilância conjurada dormem nesta floresta receberão sonhos proféticos. Na verdade,
na porta é acionada quando alguém além de Draven a abrir. Gwaeron nunca visita aqueles que vêm buscá-lo, embora apa-
Quando acionado, o glifo dispara um feitiço que convoca um par reça inesperadamente no bosque em raras ocasiões.
de cães da morte. Eles atacam qualquer pessoa que não esteja Para evitar irritar Gwaeron, a lei em Trijavali proíbe cortar
acompanhada por Draven. qualquer madeira dessas árvores ou caçar qualquer criatura na
Tesouro. Um baú trancado nos aposentos de Draven contém floresta. Muitas das árvores em Torpor de Gwaeron estão presas
540 PO em moedas de cunhagem mista que Draven usa para em um estado outonal perpétuo, com folhas em tons deslum-
pagar sua equipe e manter seu estilo de vida “modesto”. Um brantes de amarelo, laranja e vermelho.
compartimento secreto na tampa do baú contém três colares Um oni que vive em uma caverna de encosta a oeste de Trija-
cravejados (roubados de visitantes da nobreza Aguaprofun- vali ocasionalmente visita este bosque para se banquetear com
dense) no valor de 750 PO cada. O compartimento pode ser patrulheiros desavisados, enquanto dormem entre as árvores,
encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 aparecendo ante a eles como Gwaeron Ventania. O oni limpa
(Percepção). Draven carrega a chave para o baú, que de outra sua presença, deixando pouca evidência de suas vítimas para
forma pode ser aberto com ferramentas de ladrão e um teste trás. Essa “limpeza” levou outros a acreditar que Gwaeron, às
bem-sucedido de Destreza CD 20. vezes, em vez de enviar sonhos proféticos, aparece e os espíritos
de suplicantes dignos são levados para seu domínio divino.
T21. O Prato Prazeroso
Este excelente restaurante está ao lado da grandiosa Casa T25. Campo de Mobilização
Semprewyvern , e tem adotado pretensões semelhantes. Suas Uma cerca de madeira velha, parcialmente arruinada, encerra
mesas são bem separadas. Cada uma é ocultada das outras um campo grande e lamacento ao sul da cidade. Nos anos
por plantas, estátuas ou pilares colocados estrategicamente. passados, exércitos se reuniram e acamparam aqui antes de
Menestréis tocam uma música suave e reconfortante ao fundo. marchar para a guerra. O campo tem visto pouco uso nos
O serviço é rápido, educado e hábil, com pedidos especiais últimos anos.
atendidos rápida e obsequiosamente para satisfazer as preferên-
cias culinárias dos hóspedes. Especialidades da casa incluem
codorna defumada, bife rothe cozido em vinho e nozes e peixe
rabo-de-prata grelhado.
capitulo 2 | rumores
O plano de Okssort e Ildmane é entrar na cidade, desenterrar
Ataque em Trijavali o fragmento de Vonindod e transportá-lo de volta para Escória
Milhares de anos atrás, gigantes e dragões lutaram uma grande de Ferro (consulte o Capítulo 8, “Forja dos Gigantes de Fogo”),
batalha aqui, durante a qual os gigantes liberaram um enorme destruindo qualquer coisa que se interponha em seu caminho.
construto matador de dragões chamado o Vonindod. Parte do À medida que se aproximam do centro de Trijavali, eles lançam
construto quebrou e ficou afundado no chão. Com o passar do pedras na cidade para causar medo nos corações dos habi-
tempo, esse fragmento foi soterrado profundamente no solo. tantes da cidade, na esperança de assustar a maioria deles. Os
Hoje, encontra-se sob um acampamento no coração da cidade magmins correm ao lado dos gigantes, ansiosos para agradar.
(Área T2). Sempre que um gigante do fogo aponta para um prédio ou outra
estrutura inflamável, um grupo de magmins corre em direção ao
Gigantes do fogo leais ao Duque Zalto têm usado bastões de
alvo e tenta colocá-lo em chamas.
Vonindod (consulte o Apêndice B) para localizar fragmentos do
Os orogs, vestindo pesadas armaduras de placas, marcham
construto. Um destes bastões levou um par de gigantes do fogo
à frente dos gigantes do fogo, derrubando cercas e limpando
chamados Okssort e Ildmane até Trijavali. Sua comitiva inclui o caminho para a turba. Qualquer coisa que os orogs não
cinco orogs, seis orcs montados em bicos de machado, e doze derrubem é esmagada pelos gigantes do fogo que avançam. Os
magmins divididos em duas gangues de seis. orogs se espalharam pela cidade, atacando civis que cruzam seu
caminho e desviando a atenção dos gigantes do fogo.
Começando o Encontro Os orcs cavalgam seus bicos de machado até a cidade após
o bombardeio inicial de pedregulhos. Seu trabalho é distrair os
Em torno do meio-dia, a cidade é sacudida de sua paz pelos defensores da cidade e envolver os arqueiros inimigos no com-
gritos de mulheres e crianças, seguido por um homem gritando, bate corpo a corpo. Os bicos de machado agem na contagem da
“Gigantes! Corram!” Moradores e lojistas perplexos saem de iniciativa dos orcs. As regras para combate montado podem ser
suas casas a tempo de ver uma grande rocha caindo do céu encontradas no Capítulo 9 do Livro do Jogador.
e bater em uma carroça velha, estilhaçando-a. Quando uma Os gigantes do fogo e seu séquito aproximam-se por nordeste,
nuvem de poeira levanta dos destroços, uma segunda pedra danificando a Loja de Arreios do Othovir (Área T11) e destru-
atinge o chão, cai, resvala em uma cerca e bate contra a parede indo a Estrada Aberta de Ransor (Área T7) enquanto abrem
de um prédio, surpreendendo um par de mulas amarradas a um caminho para o acampamento norte (Área T2). Os gigantes do
poste próximo. Ao seu redor, as pessoas começam a gritar e a fogo são tão intimidadores que a maioria das pessoas da cidade
debandar. parar o que estão fazendo e fogem, seguindo para o sul pela
Grande Estrada. Outros se trancam em suas casas e lojas.
capitulo 2 | rumores
Se algum gigante do fogo for reduzido a 81 pontos de vida ou determinados ao se jogar a tabela de Itens na Sacola de um
menos, os gigantes perceberão que subestimaram as defesas de Gigante, na Introdução, e um pingente de rubi (no valor de 750
Trijavali. Eles rapidamente voltam pelo o caminho que vieram PO). Os magmins e os orcs não têm tesouro. Cada orog carrega
enquanto comandam seus subordinados a cobrir sua retirada. uma bolsa que contém 1d20 PO em cunhagem mista.
capitulo 2 | rumores
diz, “os Harpistas decidam o contrário” (consulte a seção “Círcu- arreios de suas mãos, sem muito sem muitos agradecimentos.
los Internos” no Capítulo 3). Assim termina a missão.
Tesouro. Depois de mostrar-lhes o círculo de teletransporte Sem outros assentamentos nas proximidades, os persona-
na Torre da Lua Cintilante, Krowen dá aos aventureiros uma pe- gens podem ficar inclinados a passar a noite na Estalagem
quena arca de madeira que Darathra enviou por seu aniversário Coração Branco, onde encontram três irmãos de meia-idade
alguns anos atrás. O espaço interior da arca é dividido em seis oriundos de Inverno Remoto (humanos Illuskanos nobres
compartimentos, cada um dos quais contém um pergaminho LM) que estão se preparando para uma caçada. Seus nomes
mágico enrolado. As magias escritas nos pergaminhos são arma são Rantharl, Marthun e Lezryk Daerivoss, e eles dizem aos
mágica, dissipar magia, enviar mensagens, idiomas, respirar personagens que vieram para Forte de Noanar para caçar
na água e vôo (se os personagens se encontram com Krowen gigantes da colina. Os irmãos não querem companhia. Eles
em Everlund, mas não estão envolvidos na busca de Darathra, tranquilamente selam seus cavalos, prendem em suas rapieras
Krowen não fornece os pergaminhos). e partem ao amanhecer. Os irmãos mais novos retornam antes
do crepúsculo, mas Rantharl não está com eles, e Marthun tem
Missão de Darz Helgar uma laceração em seu ombro direito que um teste bem-sucedi-
Darz relata aos personagens que ele foi recentemente visitado do de Sabedoria CD 11 (Medicina) confirma que é uma ferida
por um velho conhecido, um comerciante de Mirabar, com uma de rapieira.
história interessante para contar. O comerciante viu um anão Se pressionado, os irmãos afirmam que um gigante da colina
limpador de estábulos em Forte Xantharl, uma aldeia fortificada matou Rantharl. Marthun afirma que ele foi atingido pela grande
na Grande Estrada, e mais tarde o reconheceu de um cartaz clava com espetos do gigante e nega qualquer afirmação de que
de procurado que viu enquanto viaja para o sul através de Sela sua ferida foi causada por uma rapieira. Um teste bem sucedido
Longa. O comerciante tem certeza de que o anão que viu é um de Sabedoria CD 15 (Intuição) confirma que Marthun e Lezryk
bandido procurado conhecido como o Malvadinho. De acordo estão mentindo, embora Marthun agradeça toda a cura que os
com o cartaz de procurado, quem o entregar vivo às autoridades personagens possam fornecer.
em Mirabar pode coletar uma recompensa de 5.000 PO. Os irmãos estão metidos em um jogo assassino com suas
Darz cultivou momentaneamente a ideia de pegar o Malvadi- heranças em jogo. O acordo era simples: o irmão que primeiro
nho ele mesmo, mas admitiu pra si que é demasiado idoso para acertasse com o golpe mortal um gigante da colina ganharia as
tais coisas. Passar esta informação para os personagens é sua heranças dos outros dois. Rantharl ganhou a aposta, mas Mar-
maneira de agradecê-los pela a ajuda durante o ataque. thun e Lezryk se voltaram contra ele. A luta se seguiu, Marthun
Continuidade. Se os personagens resolverem ir para Forte foi ferido e Rantharl morreu. Com Rantharl morto e nenhum
Xantharl, eles podem capturar o Malvadinho e levá-lo para o vencedor óbvio, Marthun e Lezryk concordaram em rastrear
Machado de Mirabar. Consulte a seção “Forte de Xantharl” no outro gigante da colina.
Capítulo 3 para obter mais informações. Se os personagens seguirem os irmãos em sua caçada e fo-
rem vistos, os irmãos os atacam. Se os personagens não fizerem
Missão de Narth Tezrin nada, Marthun e Lezryk começam outra caçada no dia seguinte,
Há alguns meses atrás, a Vendas Escudo do Leão recebeu o
mas não encontram nenhum gigante da colina. Lezryk trai e
pagamento de Amrath Mulnobar, castelão de Forte de Noanar,
mata Marthun, então retorna à estalagem para descansar antes
por cinco arreios de cavalo fabricados por ninguém menos
de fazer a longa viagem de volta a Inverno Remoto para entregar
que o melhor fabricante de arreios de Trijavali, Othovir. Othovir
a triste notícia das mortes prematuras de seus irmãos nas
recentemente terminou o último dos arreios, e Narth precisa
mãos de “gigantes da colina furiosos”. Os personagens podem
arranjar a sua entrega para o Forte de Noanar. Desde o ataque
chantagear Lezryk por uma parte da herança dos irmãos (no
recente dos gigantes, ele ficou preocupado com a chegada em
valor de 10.000 PO, no total), ou lidar com o traiçoeiro calhorda
segurança da carga. Narth nunca esteve no Forte de Noanar,
de maneira como bem entenderem.
mas descreve-o como uma aldeia perto da Floresta Alta que já
atraiu muitos caçadores endinheirados.
Narth embala os arreios em uma caixa grande com o emble-
Missão de Urgala Meltimer
Após a batalha, Urgala relata aos personagens que um de seus
ma da Vendas Escudo do Leão pintado em seus lados e pede
antigos companheiros aventureiros, um cavaleiro rico chamado
aos personagens para fazer a entrega para ele. Se aceitarem a
Harthos Zymorven, possuía uma espada grande matadora de
missão, ele lhes diz como chegar ao Forte de Noanar seguindo
gigantes. A última vez que Urgala falou com ele, Harthos estava
a Trilha dos Pântanos Eternos. Quando estiverem prontos para
morando no Salão Zymorven, sua fortaleza ancestral na Estrada
partir, assumindo que não fizeram planos para transportar o car-
Rauvin, a noroeste de Lua Argêntea. Urgala pensa que Harthos
regamento por outros meios, Narth tem uma carroça esperando
pode estar disposto a ajudar com a arma se os personagens
por eles com a caixa do carregamento nela, puxada por um
mencionarem seu nome para ele e explicar a razão para a
cavalo de carga chamado Boris.
necessidade dela.
Tesouro. Narth oferece-lhes 100 PO adiantado para fazer
Se os personagens viajarem para o Salão Zymorven, eles en-
a entrega. Narth também permite que os personagens fiquem
contram Lorde Harthos Zymorven, mas ele está triste, e relata
com Boris e a carroça uma vez que completem a entrega.
que seu filho Harthal roubou a matadora de gigantes. Harthal
Desenvolvimento. Quando os personagens chegam ao Forte
cometeu esse ato depois que Lorde Zymorven o repudiou por
de Noanar, eles são informados de que podem encontrar Amra-
se casar com uma ladra comum de Yartar (cujo nome ele não se
th Mulnobar na torre com vista para a aldeia. Amrath tira os
lembra). O que Harthal fez com a espada, Lorde Zymorven só
pode imaginar.
capitulo 2 | rumores
Os personagens podem viajar para Yartar e procurar Harthal. priedade, e é lá que os personagens devem ir. Ele fornece os
Depois de algumas perguntas educadas, torna-se evidente seguintes detalhes:
que a guilda dos ladrões locais, a Mão de Yartar, pode ser sua • A casa de carroças é um prédio de pedra de 81 m quadrados,
melhor chance de encontrar Harthal. Algum personagem pode com dois andares. O piso térreo sem janelas que abriga a
subornar um funcionário da taverna Piscadela e Beijo (5 PO é carruagem tem uma grande porta deslizante de madeira na
suficiente) para saber a identidade e o paradeiro de algum co- frente. O piso superior é um apartamento com um piso feito
nhecido membro da Mão de Yartar. Eles são tão comuns como de pranchas de madeira e um conjunto janelas com barras
ratos. Se os personagens obtiveram uma carta de recomenda- em cada parede. Uma escada de madeira em um canto do
ção de Tamalin Zoar (consulte a seção “Trombetas do Coman- prédio conecta os andares.
do” no Capítulo 3), eles podem mostrá-la ao membro da Mão de • Dois guardas humanos com lanças estão parados no aparta-
Yartar, que promete lhes dar as informações de que necessitam mento do andar de cima.
em poucas horas. Caso contrário, o ladrão exige um pagamento • Uma magia de tranca arcana protege a porta de madeira
de 500 PO adiantado. Quando o ladrão retorna 1d6 horas mais deslizante.
tarde, ele diz aos personagens que Harthal foi preso por assas- • A carruagem tem dois cavalos de carga atrelados a ela, pron-
sinar um homem, e a espada grande foi parar nas mãos de um tos para sair a qualquer momento. A carruagem é protegida
capitão da guarda corrupto chamado Tholzar Brenner (humano por uma magia de alarme, definida para desligar quando uma
Damarano cavaleiro LM). porta da carruagem é aberta.
Os personagens podem tentar livrar Brenner da arma pela for- • Os itens mágicos estão escondidos em um compartimento
ça. O homem tem muitos inimigos, então ele normalmente anda sob o assento do passageiro dentro da carruagem.
com oito guardas (humanos e humanas de várias etnias). Ele se
recusa a abandonar a arma de boa vontade. Em circunstâncias Othovir não sabe quais itens mágicos estão incluídos no
normais, a morte ou o desaparecimento de um membro da esconderijo. Ele também não sabe que os guardas humanos são
guarda desencadearia uma investigação, mas no caso do capitão na verdade dois cambions usando magias de alterar-se para
Brenner, o Barão das Águas Nestra Ruthiol fica feliz em se livrar esconder suas verdadeiras formas. Os cambions são leais a casa
dele sem ter que ter pedido por isso. Margaster e atacam qualquer um que tentem infiltrar-se na casa
Qualquer personagem que pertença aos Harpistas ou aos de carroças.
Zhentarim pode se aproximar de sua facção para obter ajuda. A magia de alarme não só atrai os cambions, mas também
Se o personagem for bem-sucedido em um teste de Inteligên- alerta Xamlyn Margaster (humana Illuskana maga LM), que
cia CD 15 (Investigação), ele localiza um abrigo da facção e vive na torre próxima. Ela sai da torre na terceira rodada e conju-
consegue acesso. Se falhar no teste, um novo pode ser feito após ra magias em qualquer um que tente sair com os itens mágicos
outro dia gasto pesquisando, até que um teste seja bem-sucedi- ou a carruagem.
do ou que o personagem desista da pesquisa. Dentro do abrigo, Tesouro. O compartimento possui quatro itens mágicos.
o personagem encontra um representante da facção, que coloca Determine dois deles jogando a Tabela C de Itens Mágicos no
algumas rodas em movimento. Algumas horas mais tarde, a Capítulo 7 do Guia do Mestre, e os outros dois, jogando a Tabela
arma roubada é entregue no abrigo. B de Itens Mágicos.
Um personagem que pertença à Aliança dos Lordes pode
pedir ajuda ao Barão das Águas. O personagem deve ser Missão de Ghelryn Martelo-Inimigo
bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15 (Enganação ou Como recompensa por seus esforços, Ghelryn escreve aos
Persuasão) para ganhar uma audiência. O teste de Enganação é personagens uma carta de recomendação (consulte a seção
apropriado se o personagem fizer afirmações falsas para ganhar “Marcas de Prestígio” no Capítulo 7 do Guia do Mestre) e suge-
uma audiência. Caso contrário, use Persuasão. Se falhar no re que a apresentem ao Rei Morinn ou à Rainha Tithmel, que
teste, um novo pode ser feito no dia seguinte, mas cada falha se encontram na Cidadela Felbarr. Consulte a seção “Cidadela
aumenta a CD em 1. Se um personagem for bem-sucedido no Felbarr” no Capítulo 3 para mais informações sobre o rei e a
teste, o Barão das Águas arranca a espada das garras do capitão rainha.
Brenner e a entrega com segurança a esse indivíduo. Tesouro. Se os personagens visitarem a Cidadela Felbarr e
Tesouro. A arma de Lorde Zymorven é, de fato, uma espada mostram a carta de Ghelryn ao rei Morinn e à rainha Tithmel, o
grande (ou machado grande) matadora de gigantes. casal real pergunta sobre o bem-estar de Ghelryn, elogia a devo-
ção do grupo para acabar com a ameaça dos gigantes e concede
Missão de Othovir aos personagens um presente especial para ajudá-los em sua
Depois de escapar por pouco do ataque dos gigantes, Othovir guerra contra os gigantes: duas estátuas de poderes incríveis
expressa sua gratidão aos personagens compartilhando um (leões dourados).
segredo com eles: ele sabe a localização de um estoque de itens
mágicos que a família Margaster, sua família, mantém tranca- Avanço de Personagem
da para emergências. Se os personagens perguntarem como Se os personagens ajudarem a defender Brin Shander, Campos
ele possui essa informação, Othovir diz-lhes que ele tem uma Dourados ou Trijavali, eles devem avançar para o 6º nível antes
história com a família Margaster, que despreza por razões que de partir para explorar outros locais ou iniciar qualquer uma das
prefere não discutir. A família possui uma torre de três andares missões especiais neste capítulo.
em Lua Argêntea que tem uma casa de carroças anexa à pro-
capitulo 2 | rumores
Capítulo 3: A Fronteira Selvagem
u
ma vasta fronteira serve como cenário para
esta história. Conforme se desenrola, gigantes Povos do Norte
estão em toda parte, causando todo tipo de A Fronteira Selvagem, ou o Norte, é uma áspera e indomada
destruição, desde a Costa da Espada até o vastidão pontilhada por assentamentos fortificados e covis de
deserto de Anauroch. Este capítulo descreve monstros terríveis. Em centenas de relatos assustadores de
este cenário, começando com uma visão geral perigo e dificuldades, o Norte é retratado como um domínio
da Fronteira Selvagem e alguns de seus vasto, frio e sem lei que desafia todas as tentativas de civilizá-lo.
principais habitantes, apresentando, em seguida, descrições de Sombrios fortes anões, tribos de bárbaros ferozes e lendários
locais específicos. O capítulo conclui com três encontros que reinos élficos podem resistir por um curto período de tempo,
ajudam a impulsionar a história: mas nenhum deles está destinado a durar. Uma horda de orcs
ou uma revoada de dragões poderia varrê-los todos amanhã, não
• Na seção “Torre Velha”, os aventureiros encontram uma solitá- deixando nada além de quilômetros e quilômetros não mapea-
ria gigante da colina com um machado para esmirilhar; dos de terra.
A seção “Círculos Internos” descreve uma série de círculos de A Fronteira Selvagem situa-se entre a Costa da Espada e o
• teletransporte que os aventureiros podem usar para acelerar deserto de Anauroch, estendendo-se até ao norte, até o Vale
a viagem; do Vento Gélido e até ao sul da cidade de Águas Profundas.
A seção “Harshnag” introduz os aventureiros a um gigante do Os habitantes do Norte estão acostumados a verões frescos
• gelo que quer ajudá-los. e amenos e a invernos ferozes e implacáveis. Baluartes da
civilização abraçam a Costa da Espada e pontilham os férteis
Até que os personagens encontrem um meio mais rápido de
vales dos rios, mas apesar dos abundantes recursos naturais e
transporte, eles farão várias viagens por terra. O Capítulo 5 do beleza cênica, a sobrevivência é uma preocupação diária para as
Guia do Mestre fornece conselhos e ferramentas para ajudar a pessoas que vivem aqui.
tornar os ermos divertidos para você e para os jogadores, assim O Norte é uma terra de grande riqueza mineral e aparente
como apresenta regras para forrageio e sobre se perder. Você fonte ilimitada de madeira. Aqui também se pode encontrar a
pode usar a abordagem de viagem em etapas ou a abordagem riqueza histórica – os espólios de civilizações perdidas, como
hora-a-hora, ou pode experimentar ambas para ver qual delas Illefarn e Eaerlann, os antigos reinos dos elfos dourados;
funciona melhor. Esse capítulo também inclui uma tabela para Delzoun, uma nação de anões que habitavam masmorras, há
determinar aleatoriamente o clima e uma tabela de encontros muito enterrada; e Netheril, um império caído de conjuradores
urbanos aleatórios (útil quando os aventureiros chegarem a uma humanos. Ao longo da Fronteira Selvagem situam-se as ruínas e
cidade). masmorras destes e de outros “reinos esquecidos”.
Encontro Sugerido
Estrada do Sepulcro
Dez membros da tribo Leão Negro (humanos Uthgardt CM) A Estrada do Sepulcro é uma trilha de carroças bem frequenta-
guardam a caverna. Eles incluem três furiosos, seis guerrei- da que cruza o Vale do Dessarin entre a aldeia de Lariço Verme-
ros tribais e um xamã Uthgardt (consulte o Apêndice C). Os lho e o posto de troca de Taverna do Construtor de Barcaças.
furiosos e três dos guerreiros tribais se amontoam ao redor
da fogueira no canto nordeste e são visíveis à luz do fogo. Os Trombetas do Comando
guerreiros restantes estão dormindo em suas barracas. O xamã Trombetas do Comando não era nada mais do que uma esta-
dorme sob um cobertor de neve no Bosque Fundo e pode ser lagem até alguns anos atrás, quando Tamalin Zoar (humana
visto por qualquer personagem que possua um valor de Sabe- Tethyriana nobre N) comprou o estabelecimento e se aposentou
doria passiva (Percepção) 20 ou mais. O xamã e os guerreiros aqui. Usando sua riqueza e influência duramente conquistada,
acordam ao som de qualquer perturbação. Todos os membros ela atraiu colonos para a região, dando origem a uma pequena
da tribo são hostis aos intrusos. aldeia cujos cidadãos pagam mensalmente “dízimos” pela
Uma mantícora também chama a caverna de lar. Tendo proteção fornecida por Tamalin. Ainda ativa aos sessenta anos,
formado uma tênue aliança com a tribo Leão Negro, ela fez seu Tamalin é “a lei” em Trombetas do Comando – uma ironia que
covil no canto oeste da estrutura, em uma encosta rochosa ao nunca deixa de diverti-la. Ela emprega nove agentes (veteranos
lado da nascente. A encosta está repleta de e ossos de animais e de várias raças N) que vivem na aldeia exatamente para ajudar a
humanoides – os restos das refeições da mantícora. A mantícora manter a paz. Tamalin também dá abrigo e comida para aventu-
une-se a qualquer batalha que se desenrole na caverna, ansiosa reiros que ajudem a resolver problemas locais. Dada a proximi-
dade da aldeia com os Pântanos Eternos, poucos aldeões têm
por sua parte justa de carne.
motivo para queixar-se da taxa de proteção de Tamalin. Ela os
mantém a salvo de orcs, trolls e outros monstros, e isso é bom o
Estrada Negra suficiente para eles.
Há muito tempo, os Zhentarim construíram esta rota comercial Trombetas do Comando fica onde o Passo de Jundar se
para conectar suas bases estabelecidas no leste com seus em- encontra com a Trilha dos Pântanos Eternos. A interseção é
preendimentos lucrativos ao longo da Costa da Espada. Durante marcada por um promontório cheio de crânios de orcs surrados
algum tempo os Zhentarim a perderam, quando os Netherese pelo tempo e cobertos de musgo, colocados ali para comemorar
reapareceram e reclamaram Anauroch, mas com a segunda a matança de uma horda neste local há muito tempo. A aldeia
queda de Netheril e o retorno mágico do deserto, os Zhentarim propriamente dita é composta de fileiras de pequenas casas
foram capazes de recuperar a rota. feitas de troncos com telhados de cascas de árvore. A Estalagem
Trombetas do Comando, uma grande estrutura de pedra com
A Estrada Negra estende-se para o leste da vila de Parnast
estábulos adjacentes, fica no topo de um cume que tem vista
através da inócua terra arenosa de Anauroch durante centenas
para o cruzamento das estradas, cercada por árvores altas e ve-
lhas. A adega da estalagem contém uma impressionante seleção
de cervejas e vinhos, bem como um túnel secreto que leva a uma
saída escondida na encosta.
tre os membros mais frágeis do conselho (e que antigamente e manutenção. Um poderoso mago Harpista chamado Krowen
serviu de elo com a Aliança dos Lordes) Valharrow (humano Turami arquimago CB com um robe
• A Guardiã das Pontes, Kythora Shen (humana Shou veterana dos itens úteis e um cajado do fogo) também reside na torre,
LN), uma soldada aposentada e burocrata qualificada encarre- juntamente com dezenas de tressym domesticados (consulte o
gada de supervisionar a guarda da cidade e a conduta do Apêndice C) e um punhado de magos aprendizes. A despeito de
comércio local sua capacidade de voar, os tressym se comportam como gatos
• O Mestre das Guildas, Boldor Escudo de Aço (anão do escudo domésticos comuns. Se um ou mais personagens mostrarem
nobre N), representando os comerciantes de Everlund, que interesse nos tressym, Krowen oferece um (mas não mais) para
é propenso a hipérboles e que, dizem os rumores, aceita o grupo. O tressym cria laços com o primeiro personagem a
subornos ganhar sua confiança, o que requer algum sinal óbvio de afeto
• O Orador da Cidade, um cidadão eleito a cada sete anos para acompanhado por um teste bem-sucedido de Carisma CD 17.
representar o povo comum na cidade; atualmente, o cargo é Um personagem com proficiência em Adestrar Animais possui
ocupado por Vatrice Tempesteiro (humana Illuskana plebeia vantagem no teste. O tressym com laços obedece somente aos
CB), uma mulher facilmente perturbável que possui um negó- comandos do personagem, e de ninguém mais.
cio de limpeza de chaminés modestamente bem sucedido Perto do topo da Torre da Lua Cintilante há uma sala circular
sem janelas que contém um círculo de teletransporte permanen-
O edifício o mais proeminente em Everlund é a Torre da te, que os Harpistas de alto escalão usam para entrar e sair da
Lua Cintilante, um forte da pedra negra que serve como uma torre sem serem vistos (consulte a seção “Círculos Internos” no
fortaleza dos Harpistas no Norte. Ele se ergue de uma das final deste capítulo).
colinas mais altas da cidade e consiste de quatro torres estreitas A cidade possui muitos templos, o mais proeminente dos
e cilíndricas unidas, cercadas por um fosso seco que pode ser quais são os dedicados a Helm, Mielikki e Corellon Larethian.
rapidamente inundado através de um sistema de cisternas e Everlund também possui lugares muito bons para comer e
bombas. Coroando o telhado há uma torre aberta, onde fica um descansar, o maior e mais antigo sendo a Casa de Danivar. Certa
espelho de sinalização em forma de lua crescente. vez a mansão de um nobre, esta estalagem confusa é o lugar
A qualquer momento, de cinco a quinze Harpistas estão no favorito de aventureiros. A família Zoar comprou o estabeleci-
forte, atendidos por empregados leais e uma guarnição de vinte mento há alguns anos, mas deixa o funcionamento da Casa de
veteranos. A Lorde da Lua Daviana Yalrannis (humana Tethyria- Danivar nas mãos de um meio-orc caolho chamado Dral Thelev
na cavaleira CB) é a mestre da torre, encarregada de sua defesa (meio-orc plebeu LB). Tanto os Harpistas quanto os Zhentarim
mantêm um olhar atento sobre este lugar.
Tesouro
Cada gigante carrega um saco contendo 1d4 itens mundanos
(jogue a tabela Itens na Sacola de um Gigante, na Introdução).
A bordo do dracar gigante há um baú de madeira destrancado,
sua tampa fechada congelada. Causar 5 pontos de dano ou mais
mapa 3.4: Rocha da Pedreira na tampa a força a abrir. O baú contém 1.500 PP, 450 PO e 1d3
thyrianos veteranos N) como guardas, três dos quais ficam de itens mágicos, determinados jogando-se a Tabela C de Itens
vigia fora do abrigo de grifos, enquanto os outros descansam em Mágicos no Capítulo 7 do Guia do Mestre.
um sobrado abarrotado acima do abrigo dos grifos.
Se um ou mais personagens forem membros do Enclave Es- Rocha da Pedreira
meralda, os aventureiros podem facilmente convencer Dasharra O monte espiritual da tribo Alce (consulte a seção “Bárbaros
a ajudá-los a voar para Svardborg, Lyn Armaal ou algum outro Uthgardt”, anteriormente neste capítulo) está situado no meio
destino dentro de algumas centenas de quilômetros de Cisalha dos Pântanos Eternos sobre um promontório irregular de pedra
de Fogo. Caso contrário, eles devem pagar por seus serviços. perpetuamente envolta em nevoeiro. Seus anéis, menires e altar
Ela cobra 250 PO por pessoa por treinamento e mais 25 PO foram criados a partir das pilhas de rocha amontoadas, livres do
por pessoa por dia de viagem. Personagens que queiram ser crescimento de plantas. O altar é uma laje de pedra retangular
treinados devem passar por três dias de aulas intensas, após os de 3 m de comprimento, 1,8 m de largura e 1 m de altura, suas
quais aprendem o suficiente sobre montaria de grifos para con- superfícies desgastadas pelo tempo. A enorme bacia que rodeia
trolá-los. Cada grifo é capaz de transportar um cavaleiro Médio o monte do altar tem a forma da silhueta de um alce saltando,
ou dois cavaleiros Pequenos (juntamente com sua armadura e embora esta imagem não seja facilmente visível quando a área é
equipamentos portáteis), e Dasharra possui selas e rédeas para vista do nível do solo. Enterrados sob os túmulos estão os ossos
os cavaleiros de tamanho Pequeno e Médio. O “grifo alfa” de dos maiores guerreiros da tribo Alce.
Dasharra, Guinchador, não permite que ninguém, a não ser ela, No terreno mais alto do anel externo da bacia, situado para
o monte. Os outros grifos de Dasharra são treinados para seguir fora do altar ao longo das direções cardinais, há quatro meni-
Guinchador onde quer que ele vá e não podem ser persuadidos res de pedra cinzenta sólida que os xamãs da tribo Alce usam
a desviar-se do curso, a menos que sejam magicamente encan- para medir a passagem do tempo, a mudança das estações e o
tados. movimento das estrelas.
Encontro Sugerido Relíquia Ancestral
Três dias após os personagens chegarem em Cisalha de Fogo, Conjurar detectar magia no altar revela uma fraca aura de
um dracar gigante de gigantes do gelo, com asas de dragão magia de adivinhação originária de debaixo dele. A laje pesa
branco como velas e presas de mamute amarradas a sua proa, várias toneladas e é muito grande para ser levantada ou movida
emerge da espessa névoa que envolve o litoral. O dracar gigante por qualquer criatura menor e mais fraca do que um gigante de
(consulte a caixa “Svardborg – Características Gerais” no Capí- pedra, mas várias criaturas Pequenas ou Médias levantando em
tulo 7, “Iceberg dos Gigantes do gelo”) corta uma faixa através conjunto podem mover a pedra se pelo menos cinco delas forem
da crosta de gelo sobre a baía rasa enquanto se aproxima e len- bem-sucedidas em um teste de Força CD 20 (Atletismo). O altar
tamente range com uma parada brusca. O navio carrega vinte
gigantes do gelo. Doze deles saltam sobre os lados, andando
Encontro Sugerido fício é onde Halric se reúne com os outros chefes tribais para
A maioria dos membros da tribo Grande Verme é de nômades resolver assuntos importantes e planejar o futuro da tribo.
que caçam e forrageiam nos ermos. Aqueles que moram aqui Enquanto Halric goza do conforto de um rei, o resto da tribo vive
são tipicamente idosos, mães e crianças. Cada pequena caverna na miséria.
na base da caverna maior abriga 1d4+4 não-combatentes, e, Em vários momentos do passado, os visitantes eram bem-
de pé sobre as bordas, observando a entrada, existem quatro -vindos para se encontrar e negociar com os chefes, mas a
guerreiros tribais (dois por borda). Eles possuem uma pilha de tribo Grifo já não abre mais seus portões para estranhos e, de
lanças para atirar para baixo contra intrusos. fato, tenta ativamente matá-los. A maioria dos moradores de
Ninho do Grifo é de guerreiros tribais, com algumas dúzias de
Tesouro furiosos. Um xamã Uthgardt (consulte o Apêndice C) percorre
O covil dos remorhazes pode ser explorado e saqueado se as o assentamento, certificando-se de que ninguém fale mal do
criaturas forem mortas. A área é uma câmara oval de 6 m de grande chefe. Se os personagens se aproximarem do Ninho
diâmetro com paredes de gelo polido. Estão espalhadas pelo do Grifo, o assentamento lhes abre as portas, convidando-os a
chão três pedras preciosas no valor de 500 PO, quinze pedras entrar. Este é um estratagema. Se os personagens entrarem no
preciosas no valor de 100 PO e um item mágico determinado ao assentamento, os bárbaros tentam abatê-los e banquetear-se
se jogar a Tabela C de Itens Mágicos no Capítulo 7 do Guia do com seus restos mortais.
Mestre. O Grande Chefe Halric Esfolador é um furioso, com as
Se os personagens matarem Sangue de Verme e trouxerem seguintes alterações:
a prova de sua morte, o couatl emerge do altar e concede a cada
um deles um fetiche da restauração (consulte a seção “Dons • Halric é caótico e mau e fala Bothii (o idioma Uthgardt) e
Sobrenaturais” no Capítulo 7 do Guia do Mestre). Então, o Comum.
couatl retorna ao altar e não faz mais nenhuma tentativa de se • Ele possui 99 pontos de vida e usa um machado grande +1.
comunicar com eles. Ele possui um bônus de +6 para acertar com esta arma e
causa 10 (1d12+4) pontos de dano cortante com um acerto.
Ninho do Grifo Grudd Haug
Uma paliçada de madeira coberta com as cabeças podres de
orcs mortos circunda uma aldeia no topo de uma colina cheia Construído em um ramo do Rio Dessarin, Grudd Haug é o
de cabanas e casas rústicas na parte norte das Colinas Surbrin. covil da Chefe Guh e de seus descendentes gigantes da colina.
Aproximadamente trezentos bárbaros Uthgardt da tribo Grifo Consulte o Capítulo 5, “Covil dos Gigantes da Colina”, para mais
moram aqui. Empoleirado sobre a crista rochosa do Ninho do informações deste local.
Grifo fica a cabana do grande chefe, Halric Esfolador. Este edi-
Gundarlun
A nação insular de Gundarlun (consulte o mapa 3.10)
Floresta da Lua
Consulte a seção “Floresta Cintilante”.
Monte de Morgur
O monte espiritual da perdida tribo Besta Trovão (consulte a
seção “Bárbaros Uthgardt”, anteriormente neste capítulo), o
Monte de Morgur fica nos Penhascos e recebeu o nome do
irmão de Uthgar. O monte (consulte o mapa 3.7) tem a forma de
um dragão rústico, de pescoço longo e sem asas – a impressão
que Uthgardt tinha de uma Besta Trovão. Uma crista de ossos
de dragão se projeta na cabeça, pescoço, costas e cauda do
monte. Enormes menires circundam o monte a uma distância mapa 3.7: Monte Morgur
de 400 m. Debaixo deles jazem os ossos dos reverenciados guer-
reiros tribais Besta Trovão. Encontro Sugerido
Quando o dente é levantado do buraco, o solo treme assim que
A tribo Besta Trovão não visitou seu monte espiritual em anos,
quatro esqueletos animados de bestas trovão irrompem do
deixando-o pronto para saqueadores. Vários locais de escavação
monte e lutam até serem expulsos ou destruídos. Eles concen-
deixados por expedições anteriores atestam a popularidade do
tram seus ataques sobre quem segura o dente do gigante do
monte entre os caçadores de tesouros.
fogo. Cada um tem as estatísticas de um anquilossauro, com as
Tesouro seguintes alterações:
Membros supersticiosos da tribo Besta Trovão enterraram mui- • Um esqueleto besta trovão pode atacar com sua mordida em
tos itens mágicos em seu monte espiritual para que pudessem vez de sua cauda. Seu ataque de mordida possui um bônus de
ser vigiados pelos mortos. Saqueadores desenterraram quase +7 para acertar, tem um alcance de 1,5 m e causa 18 (4d6+4)
todos estes itens, deixando muito pouco para intrépidos aven- pontos de dano perfurante em um acerto. Ao contrário de seu
tureiros encontrar. Se os personagens montarem sua própria ataque de cauda, seu ataque de mordida não pode deixar um
escavação arqueológica, eles podem descobrir algo se forem alvo caído.
pacientes. Eles podem cavar mais fundo em uma escavação • Possui vulnerabilidade a dano de concussão.
existente ou iniciar seu próprio trabalho. • É morto-vivo e possui imunidade a dano de veneno, à
Um membro do grupo que passe 8 horas escavando sob o condição de envenenado e à exaustão.
Monte de Morgur pode fazer um teste de Inteligência CD 20 • Possui visão no escuro com alcance de 18 m.
(Investigação). Em cada teste bem-sucedido, jogue uma vez a
Tabela B de Itens Mágicos no Capítulo 7 do Guia do Mestre para Escudo de Mornbryn
determinar o que foi encontrado. Apenas dois desses tesouros
Escudo de Mornbryn, uma aldeia na fronteira ocidental dos
podem ser desenterrados. O próximo membro do grupo a ser
Pântanos Eternos, leva o seu nome devido ao cume rochoso em
bem-sucedido no teste encontra um dente de tamanho gigante
forma de ferradura que molda uma muralha natural ao longo
(consulte “Relíquia Ancestral”). Uma vez que o grupo encontre
dos lados oeste e sul do assentamento, protegendo-o contra in-
a relíquia, outras escavações não produzem nada de consequên-
undações quando o Rio Surbrin aumenta de nível na primavera.
cia ou valor.
No extremo nordeste de Escudo de Mornbryn fica uma pequena
Relíquia Ancestral torre de pedra com catapultas que arremessam fogo, voltadas
O personagem desenterra um dente de gigante do fogo banhado para os Pântanos Eternos. Mornbryn era um ranger de alguma
a ouro, que é uma antiga relíquia do povo gigante. O dente não fama no Norte séculos atrás, e a lenda diz que seu túmulo cheio
é mágico e é pequeno o suficiente para caber na mão de um de tesouros fica escondido em algum lugar próximo.
humano.
Estrada Rauvin
A levemente patrulhada Estrada Rauvin, segue o Rio Rauvin
desde Encontro dos Rios até Jalanthar, passando por Lua Argên-
tea, Everlund e numerosos outros assentamentos menores ao
longo do caminho.
Rochedo do Corvo
Nas encostas geladas da Espinha do Mundo fica o monte
espiritual das tribos Corvo Negro e Lobo Cinzento de bárbaros
Uthgardt. Pedra do Corvo recebe seu nome devido uma pedra
de 30 m de altura esculpida para se parecer um corvo empolei-
rado, sentado no centro do platô mais alto do monte e voltado
para oeste. Os Corvo Negro deixam carcaças aos pés do corvo
de pedra como oferendas. Ao anoitecer, corvos gigantes se reú-
nem para se banquetear dos restos mortais. Depois de devorar
a carniça, os corvos gigantes pousam nos poleiros de madeira
e gritam uns com os outros até o anoitecer, quando alçam voo.
Guerreiros da tribo Corvo Negro às vezes montam nesses cor-
vos gigantes em batalha.
Cercando a Pedra do Corvo existem quatro menieres de 15
m de altura que os xamãs Uthgardt usam para acompanhar a
mudança das estações e o movimento das estrelas.
Os Lobo Cinzento não são permitidos sobre o platô mais alto.
Em vez disso, eles se reúnem em torno de um monte altar no mapa 3.9: Rochedo do Corvo
entro de uma depressão em forma de lobo a sudoeste de Pedra
Para alcançar a relíquia enterrada debaixo do altar dos Lobo
do Corvo. Seu altar é uma laje de pedra retangular com as fases
Cinzento, os personagens devem quebrar o altar ou escavar
da lua esculpidas em seus lados.
embaixo dele. Um personagem pode realizar qualquer dessas
No inverno, tudo fica sob 30 cm ou mais de neve.
tarefas em 10 horas; reduza a quantidade de tempo proporcio-
Relíquias Ancestrais nalmente se outros membros do grupo ajudarem. A relíquia
Duas relíquias ancestrais do povo gigante estão enterradas aqui enterrada é um fêmur de um dragão vermelho de 4 m de com-
– uma no chão diante do corvo de pedra gigante, e outra sob o primento e 110 kg. Parte do osso está envolto em couro velho,
altar dos Lobo Cinzento. Os primeiros seguidores de Uthgar sugerindo que ele já foi usado como um porrete gigante. Se uma
enterraram esses objetos aqui para fortalecer e defender seu criatura se sintonizar com o porrete gigante, ele magicamente
monte espiritual. Um feitiço de detectar magia revela uma aura encolhe para um tamanho que a criatura pode manejar com
de magia de conjuração que emana do chão diante do corvo de eficiência. O porrete é considerado uma arma mágica que causa
pedra gigante e uma aura de magia de transmutação debaixo do um dano extra de 2d8 quando atinge um dragão (incluindo
altar. O solo em ambos os locais fica congelado durante todo o qualquer criatura do tipo dragão).
ano.
Sem a ajuda da magia, demora 5 horas para um personagem Encontro Sugerido (Dia)
Se os personagens chegarem a Pedra do Corvo pela manhã
desenterrar a relíquia escondida no chão diante do corvo de
ou à tarde, eles veem 2d4 corvos gigantes (use as estatísticas
pedra gigante; reduza a quantidade de tempo proporcional-
do abutre gigante) voando em círculos preguiçosos a uma
mente se outros membros do grupo ajudarem. A relíquia é um
altura de 90 m acima do monte espiritual. Se os personagens
anel de magma endurecido dimensionado para o dedo de um
chegarem ao entardecer, os corvos gigantes estão empoleirados
gigante do fogo. Quando uma criatura se sintoniza com o anel,
em silêncio em seus poleiros de madeira. Os corvos não estão
ele encolhe magicamente para se encaixar no dedo indicador
presentes à noite. Os corvos gigantes não atacam intrusos ou
daquela criatura, e uma morna luz laranja derrama-se de mi-
gritam com eles, mas se lembram com perfeita clareza de quais-
núsculas rachaduras que se formam em sua superfície externa.
quer intrusos que vejam e descrevem para o próximo grupo de
O anel possui 6 cargas restantes. Enquanto sintonizada com
bárbaros Corvo Negro que encontrarem.
o anel, uma criatura pode gastar 1 carga para lançar conjurar
Se os corvos gigantes notarem os personagens pegarem o
elementais menores (invocando tanto quatro mefits de magma
anel de magma, os bárbaros Corvo Negro ficarão sabendo sobre
quanto quatro magmins, como o usuário desejar) ou escudo
o roubo 1d4 dias depois. Após esse tempo, há uma chance
de fogo (apenas a versão do escudo quente) a partir do anel.
cumulativa de 5% por dia que os Corvo Negro localizem os
Uma vez que todas as cargas forem gastas, o anel perde suas
personagens (ou alguns deles, se o grupo se dividir). Alternativa-
propriedades de conjuração, mas mantém sua propriedade de
mente, você pode fazer com que eles encontrem o grupo em um
redimensionamento.
Rochas Vermelhas
Ao largo da costa encontra-se uma coleção de pequenas ilhotas
conhecidas coletivamente como Rochas Vermelhas. A maioria
destas formações são montes marinhos cinzelados pelas ondas
do Mar das Espadas, mas algumas são pouco mais do que ped-
regulhos que espreitam acima das ondas. As Rochas Vermelhas
afundaram inúmeros navios ao longo dos séculos, de modo
que os marinheiros tendem a dar uma grande volta por elas.
No entanto, pescadores em pequenos navios frequentam essas
águas, uma vez que a área é o lar de uma enorme variedade de
peixes e mariscos, muitos dos quais são apreciados em Águas
Profundas.
Geleira Reghed
Os ventos frios que dão ao Vale do Vento Gélido seu nome,
sopram a partir desta paisagem alta e congelada. Poucos se
atrevem a aventurar-se perto das altas muralhas de sua borda
oriental, e pouco se sabe do que poderia viver na ou dentro da
geleira.
Ruathym
Os bárbaros de Ruathym (consulte o mapa 3.10) estão em guer-
ra com Luskan desde que se lembram por gente. Os invasores
de Luskan saquearam e arrasaram os assentamentos da ilha
mais de uma vez, mas os nativos continuam a reconstruir suas
aldeias e seus navios enquanto cantam canções de vingança
mapa 3.10: Gundarlun e Ruathym
sangrenta.
momento dramático de sua escolha. Onde quer que os perso- O rei de Ruathym é o Primeiro Machado Vok Dorrg (humano
nagens estejam, um xamã Uthgardt (consulte Apêndice C) e Illuskano sacerdote CM), um velho cego e vingativo que adora
seis guerreiros tribais, cada um montado em um corvo gigante, Valkur, um deus menor do mar. O rei rege a partir do Salão das
atacam os personagens. Regras para o combate montado apare- Ondas Negras, um templo na cidade à beira-mar de Ruathym.
Embora seja velho demais para empunhar armas, Vok Dorrg
cem no Capítulo 9 do Livro do Jogador.
tem muitos filhos, filhas e netos ferozes para capitanear seus
Encontro Sugerido (Noite) navios e aterrorizar seus inimigos.
Personagens que explorem Pedra do Corvo no meio da noite
encontram 2d4 lobos e 1d4+1 lobisomens em forma de lobo. Mar do Gelo em Movimento
Os lobisomens são membros da tribo Lobo Cinzento. O mar a oeste de Vale do Vento Gélido é um labirinto de folhas
de gelo e icebergs em constante movimento. Algumas ilhas
Lariço Vermelho congeladas são habitadas por tribos de Caçadores do Gelo, um
Nomeada assim devido um característico bosque de lariços ver- grupo de humanos que os Nortenhos empurraram para o polo
melhos que foram derrubados quando a vila foi fundada, Lariço há muito tempo. Uma armada de dracares gigantes dos gigantes
Vermelho situa-se em um trecho fértil de terras nos arredores do gelo, sob o comando de Jarl Storvald, caça baleias, morsas e
focas nestas águas.
ocidentais das Colinas Sumber, em um lugar onde a Vereda
O Mar de Gelo em Movimento é tanto o domínio de diversos
Kheldell e a Estrada do Sepulcro encontram a Grande Estrada.
dragões brancos, os maiores e os mais poderosos dos quais são
Apesar de seu tamanho pequeno, Lariço Vermelho oferece mui-
dois dragões brancos anciões chamados Arauthator e Arveiatu-
tas amenidades de qualidade, incluindo o Altar de Todas as Fés, race. Cada dragão faz seu covil dentro de um iceberg esvaziado.
um lugar de adoração que atende a várias fés; a Espada Oscilan- O iceberg de Arauthator, Oyaviggaton, possui bárbaros do Povo
do Norte vivendo nele e é descrito na aventura A Ascensão de
Tiamat. Arveiaturace é conhecida por caçar em Vale do Vento
capitulo 3 | a fronteira selvagem
Gélido e pode ser encontrada lá (consulte a seção “Vale do Outras criaturas que buscam trilhas na floresta têm desvanta-
Vento Gélido ”). gem nos testes de habilidade feitos para encontrá-las e evitar
Os personagens que exploram o Mar de Gelo em Movimento perder-se.
no inverno estão sujeitos a temperaturas frias extremas (consul- Quando os personagens chegam pela primeira vez à Catedral
te a seção “Sobrevivência na Vastidão” no Capítulo 5 do Guia do da Copa Sombria, ninguém está presente, e não há trilhas no
Mestre). chão. A cada dia na madrugada, ao meio-dia e no crepúsculo,
há uma probabilidade cumulativa de 10% de que um druida
Secomber amigável (elfo da lua NB) visite o local. O druida não fica muito
tempo, mas pede que os personagens procurem ajuda para
Esta aldeia de fazendeiros, pescadores, cervejeiros e pedreiros
esperar que o zelador da catedral retorne. Se eles prestarem
fica empoleirada em três colinas situadas perto da confluência
atenção ao conselho do druida, assuma que o zelador retorna no
da Corredeira do Unicórnio e do Rio Delimbiyr. Debaixo destas
próximo amanhecer.
colinas encontram-se ruínas que já foram parte de Athalantar, O principal zelador da Catedral da Copa Sombria é um ente
um reino antigo. Os habitantes da cidade transformaram as xenófobo e coberto de musgo chamado Turlang. Ele visita o
ruínas enterradas em adegas, despensas e abrigos. local apenas ocasionalmente. Quando não está na catedral,
Os hobgoblins Urshani, que moram nos Charcos Elevados Turlang vagueia pela floresta, assustando os intrusos. Ele possui
estão no calcanhar de Secomber, exigindo tributo várias vezes as estatísticas de um ente, com 200 pontos de vida e o seguinte
por ano. Secomber não possui defesa contra os Urshani. Seus recurso adicional.
residentes dão aos hobgoblins comida, cerveja caseira e minéri- Conjuração. Turlang é um conjurador de 9º nível. Sua habili-
os para manter sua liberdade. As exigências dos hobgoblins dade de conjuração é a Sabedoria (resistência à magia CD 15;
deixaram a comunidade empobrecida. +7 para acertar com ataques de magia). Ele possui as seguintes
Encontro Sugerido magias de druida preparadas:
Os personagens chegam para encontrar dois gigantes das Truques (à vontade): druidismo, orientação, resistência
nuvens chamados Nirva e Jaral sentados no meio da aldeia, ou- 1º nível (4 espaços): bom fruto, constrição, detectar magia, falar
vindo os habitantes falarem sobre a fundação de Secomber e do com animais
antigo reino de Athalantar, sob cujos ossos a aldeia foi construí- 2º nível (3 espaços): lufada de vento, mensageiro animal, passos
da. Apesar de seu tamanho intimidante, os gigantes (que são sem pegadas
de tendência neutra boa) não significam nenhum perigo. Eles 3º nível (3 espaços): ampliar plantas, falar com plantas
encontraram recentemente um artefato – metade de um vaso 4º nível (3 espaços): conjurar seres da floresta, terreno alucinó-
geno
de tamanho gigante – nos Charcos Elevados, e estão amplian-
5º nível (1 espaços): comunhão com a natureza
do sua busca por outras evidências de um castelo das nuvens
gigante que caiu nesta área há milhares de anos. Nirva e Jaral Quedas Reluzentes
são irmãos em uma missão. Eles querem elevar os gigantes
O tráfego no Rio Delimbiyr é interrompido por uma cachoeira
das nuvens (e eles próprios) ao topo do regime ao encontrar
espetacularmente bonita situada onde o rio flui através de uma
os mapas para antigas ruínas de Ostoria e para os tesouros
passagem da montanha. O antigo reino élfico de Eaerlann
abrigados lá há muito tempo. Existem rumores de que o castelo possuiu certa vez um posto avançado nas Quedas Reluzentes,
que procuram guarda os mapas que poderiam provar-se úteis mas nenhum vestígio dele permanece. Mesmo uma antiga trilha
para sua busca. movimentada que certa vez contornava as quedas, hoje é pouco
Nirva e Jaral tentam não estender sua visita. Depois de ouvir mais do que uma trilha de cervos agora.
calmamente as histórias dos habitantes locais, eles despedem-se
dos aldeões e voltam para seu castelo, que pousou nos Charcos Branco Reluzente
Elevados (e está escondido pela névoa). O castelo possui mais
O monte espiritual da tribo Grifo de bárbaros Uthgardt fica no
dez gigantes das nuvens a bordo – guardas leais a Nirva e
topo de uma colina rochosa com vista para um afluente do Rio
Jaral. Se os personagens questionarem os gigantes das nuvens Surbrin, ao sul da Floresta Oculta. Durante o inverno, a maior
sobre seus motivos, eles resumem as informações nas seções parte de Branco Reluzente fica enterrado sob a neve. Durante o
“O Ordenamento” e “Rei Hekaton e Suas Filhas”, na Introdução. verão, a grama acima do monte cresce alta.
Eles também dizem que os personagens devem ter cuidado com Dois anéis elevados de terra coberta de relva formam o Bran-
a Condessa Sansuri, uma gigante das nuvens maligna que equi- co Reluzente, que recebe o nome devido uma torre de calcário
para os “pequeninos” com vermes. No entanto, eles não sabem branco com 85m de altura que se ergue no topo da colina. Este
a localização do castelo dela. marco é visível por quilômetros. Os menires e o altar que uma
vez estiveram sobre o monte espiritual foram esculpidos em
Catedral da Copa Sombria mármore opalescente. Três gigantes de pedra recentemente
Um bosque compacto de árvores altas de copa sombria encon- profanaram o monte, derrubando todos os menires e marcos de
tra-se na Floresta Alta. As copas escuras das árvores formam pedras. Eles também desenterraram e pulverizaram o altar cen-
um telhado alto que permite que apenas pequenos fachos da luz tral. Os Uthgardt que reivindicam este monte ainda não ficaram
solar toquem o solo abaixo. Catedral da Copa Sombria é um im- sabendo da profanação (mas consulte “Encontro Sugerido”).
portante local de encontro para o Enclave Esmeralda. A floresta Relíquia Ancestral
dentro de 80 km do local é semeada com árvores despertas No meio do Branco Reluzente fica um monte-altar rodeado por
e arbustos despertos que são leais ao enclave. Estas plantas uma endentação na terra em forma de grifo, a forma do qual não
escondem as trilhas que levam à Catedral da Copa Sombria. Se é prontamente aparente até que alguém se eleve para o ar ou
as plantas despertas localizarem uma criatura vestindo ou car- suba o topo do pináculo rochoso. Os gigantes de pedra quebr-
regando o símbolo do Enclave Esmeralda, as plantas se afastam aram o altar de mármore em escombros, mas não cavaram
para revelar trilhas escondidas. embaixo dele. Lá, os seguidores de Uthgar enterraram as duas
Floresta de Prata
Crescendo sobre o terreno irregular e acidentado entre os Pân-
tanos Eternos e as Montanhas Inferiores, a Floresta de Prata
foi certa vez parte da Floresta Alta, mas ao longo dos séculos,
lenhadores trabalhando as florestas de cada lado da Trilha dos
Pântanos Eternos esculpiram uma grande ferida através do ter-
reno. Colinas desnudas repletas de cepas pontilham esta lacuna.
Lua Argêntea
A Gema do Norte é um epíteto apropriado para Lua Argêntea:
uma bela e tranquila cidade onde árvores e jardins vivem em
harmonia com edifícios, pontes e esculturas. Lua Argêntea é
um lugar iluminado, com uma grande biblioteca, templos e
santuários de tirar o fôlego, e respeitadas escolas de magia, arte
e música. Sua beleza admira os visitantes e é o tema de muitas
canções e contos de bardos.
O Alto Marechal Methrammar Aerasume, o senhor da cidade,
reside em um palácio alto e esbelto no lado leste da cidade e
comanda os cavaleiros defensores de Lua Argêntea. As defesas
mágicas da cidade são ainda mais formidáveis do que os cava-
mapa 3.11: Branco Reluzente leiros e têm servido a cidade há anos. Lua Argêntea é também
um refúgio para Harpistas – não é surpreendente, já que muitos
mármore em escombros, mas não cavaram embaixo dele. Lá, deles são magos e bardos.
os seguidores de Uthgar enterraram as duas metades de uma Tão grande e iluminada quanto a cidade, a reputação de Lua
relíquia do povo gigante: uma máscara de porcelana colorida Argêntea foi manchada por seus hesitantes esforços na ajuda de
pintada há muito tempo para um gigante das nuvens. A máscara Sundabar durante a Guerra das Fronteiras Prateadas. No entan-
não é mágica, e cada metade pesa 9 kg. Se as metades forem to, A cidade continua a ser um membro poderoso e influente da
reunidas, elas exibem a imagem de um rosto que exprime uma Aliança dos Lordes.
temível carranca. A máscara é muito grande para ser reparada Para mais informações sobre Lua Argêntea, consulte o Guia
com uma magia de consertar. do Aventureiro da Costa da Espada.
Encontro Sugerido
Se os personagens permanecerem aqui por uma hora ou mais, Passagem de Lua Argêntea
quatro grifos descem do céu e atacam. Os grifos miram cavalos Uma estrada atravessa as colinas a nordeste de Lua Argêntea,
e pôneis primeiro, depois mulas, e então humanoides. Eles estão proporcionando passagem entre duas cordilheiras e depois para
famintos e lutam até a morte. Qualquer criatura que mate um sul até Sundabar. A Passagem de Lua Argêntea tem visto pouco
grifo no Branco Reluzente é amaldiçoada. A criatura amaldiço- tráfego desde que Sundabar foi invadida durante a Guerra das
ada ganha a seguinte falha: “Eu tenho um desejo insaciável por Fronteiras Prateadas. Os cadáveres podres de centenas de orcs
carne de cavalo”. Além disso, as bestas com uma classificação jazem espalhados de ambos os lados da estrada – evidência
de desafio de 2 ou menor tratam a criatura amaldiçoada como terrível de quão próximo Lua Argêntea esteve de chegar a sofrer
hostil e fazem tudo o que puderem para evitá-la. Uma magia de o mesmo destino que Sundabar.
remover maldição ou similar põe fim na maldição.
Floresta Sul
Fronteiras Prateadas Cercada pelo Vale do Delimbiyr ao norte e oeste, pelo Charcos
Também conhecida como Luruar, esta região do Norte é cerca- Elevados ao sul e pelas Montanhas Picos Cinzentos a leste, o
da pelos Pináculos de Gelo(Ice Spires) ao norte, pelo Rio Rauvin Floresta Sul tem a mesma variedade de árvores encontradas na
ao sul, pelas Colinas de Gelo a oeste e pelo deserto de Anauroch Floresta Alta, mas sem a misteriosa reputação desta. Caçado-
a leste. Montanhas ricas em minerais, belas encostas e vales res e patrulheiros do Vale Cinzento gostam de viajar por estes
alpinos e terras férteis fazem das Fronteiras Prateadas um lugar bosques.
tentador para se viver. Ao mesmo tempo, os monstros abundam
aqui. Orcs e gigantes habitam as montanhas, os bárbaros Uth- Espinha do Mundo
gardt assombram as florestas do norte, e a cidade drow de Men- Montanhas de gelo e rochas negras formam um paredão de
picos cobertos de gelo por todo extremo norte que poucas cria-
Sundabar
A cidade-irmã de Mirabar é uma ruína destroçada. Uma horda
de orcs destruiu esta cidade, certa vez uma poderosa fortale-
za, durante a Guerra das Fronteiras Prateadas, eliminou sua
população humana, levou a população de anões para o subterrâ-
neo, matou o rei anão da cidade e, talvez o pior, rompeu a longa
aliança de Sundabar com seus vizinhos humanos e elfos.
Os anões restantes de Sundabar viraram suas costas para
aqueles que ofereceram pouca ou nenhuma ajuda no tempo
de necessidade da cidade. Eles já não se consideram parte da
Aliança dos Lordes. Os anões têm voltado sua atenção para re-
construir o que puderem. Agora, embora a cidade da superfície
permaneça uma ruína esvaziada, suas muralhas externas quase
que inteiramente intactas, seus edifícios internos reduzidos às
pilhas de escombros, as ferrarias e as fundições subterrâneas
estão operacionais uma vez mais. A cidade está atualmente fora
dos limites de não anões.
Colinas Surbrin
Pessoas sábias ficam longe das Colinas Surbrin a leste de Sela
Longa, pois são as terras de caça da tribo Grifo de bárbaros
Uthgardt. Gigantes da colina, orcs e outros monstros também
rondam esta área.
mapa 3.12: Escudo Petreo Trilha Surbrin
Uthgardt são postos para descansar e os fantasmas não reapare- Uma trilha se estende para o norte da cidade de Yartar, através
cem. de terras agrícolas patrulhadas por soldados Yartarranos a
O carvalho possui CA 15, 100 pontos de vida, um limiar de cavalo. Uma vez que a Trilha Surbrin alcança as colinas no outro
dano de 10 e imunidade a danos psíquicos. Atacar ou destruí-lo lado do Vale do Dessarin, as fazendas desaparecem gradual-
não surte efeito sobre um fantasma que já se manifestou. Mes- mente, junto com as patrulhas, e a trilha abraça a costa oriental
mo se a árvore tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, ela cres- do Rio Surbrin afastando-se dos Pântanos Eternos. No extremo
ce de volta ao longo dos anos, a menos que seja desenraizada. norte da trilha, além de Escudo de Mornbryn, fica Nesmé.
Sua torre contém escombros suficientes para que ela não fique
tão cedo sem pedras para arremessar. Qualquer personagem
Círculos Internos
que tente aliviar as preocupações de Moog, falando com ela Várias missões especiais no Capítulo 2 podem levar os aventu-
calma e sutilmente em Gigante, pode fazer um teste de Carisma reiros à Torre da Lua Cintilante na cidade de Everlund. Se os
CD 12 (Persuasão). Se Moog também for subornada com comi- personagens não receberem nenhuma dessas missões, você ain-
da ou tesouro, este teste é feito com vantagem. da pode usar esse encontro ao colocar um agente dos Harpistas
Se o teste for bem-sucedido, Moog para de atacar por tempo se aproximando do grupo e sugerindo que eles visitem a Torre
suficiente para ouvir o que o personagem tem a dizer. Ela tam- da Lua Cintilante, especialmente se estiverem procurando um
bém revela por que está tão infeliz. Se os personagens promete- modo de viagem mais rápido.
rem reunir Moog com seu marido, ela fica encantada e faz o seu A Torre da Lua Cintilante é descrita mais detalhadamente
melhor para ajudá-los em troca. Moog sabe onde vive a Chefe na seção “Everlund” deste capítulo. Seu arquimago residente,
Guh e pode levar o grupo para Grudd Haug (consulte o Capítulo Krowen Valharrow, está bem ciente do “problema gigante”. Se
5, “Covil dos Gigantes da Colina”). Ela também sabe que Grudd os personagens se aproximarem dele, Krowen os adverte de que
Haug está cheia de orcs, goblins, hobgoblins e ogros. Moog tem a revolta dos gigantes representa uma grave ameaça ao equilí-
mais medo da Chefe Guh do que dos personagens e não vai brio de poder no Norte. Ele tem ciência de que os Harpistas, a
ajudá-los voluntariamente a atacar Haug. Ela prefere ficar a uma Aliança dos Lordes, o Enclave Esmeralda, a Ordem da Manopla
distância segura do covil dos gigantes da colina (pelo menos 600 e os Zhentarim estão tomando medidas para proteger a civili-
m), mas os personagens podem convencer Moog a acompanhá- zação contra as depredações dos gigantes. Krowen sabe que
-los alegando que precisam de sua ajuda para identificar Hruk gigantes e dragões têm uma longa história de conflito, e suspeita
e resgatá-lo da chefe dos gigante da colina. Mesmo quando que os dragões poderiam, de alguma, forma ser responsáveis
persuadida a unir-se ao ataque a Grudd Haug, Moog não atacará (direta ou indiretamente) pelo levante dos gigantes.
outros gigantes da colina. Se ela se deparar com seu marido, ela Krowen não é muito aventureiro, mas gosta de aventureiros e
agarra o cabelo dele e o leva para longe de Grudd Haug. os usa para fazer seu trabalho sujo. Se os personagens explica-
Moog é caótica e má e, portanto, propensa a mudanças rem que estão tentando frustrar os gigantes, Krowen concede
bruscas de humor. Ela perde a paciência com os personagens ao grupo acesso gratuito a uma rede secreta de círculos de
e os ataca se eles não renovarem continuamente sua promessa teletransporte que ele e seus companheiros magos Harpistas
de ajudá-la e lhe dar comida. Sempre que Moog acorda depois usam para viajar. Ele também dá aos personagens uma folha de
de um descanso longo, ela esquece quem são os personagens e pergaminho que mostra todos os seis círculos e seus endereços
os ataca, fato pelo qual um personagem deve repetir o teste de secretos (mostre aos jogadores a figura 3.1). Os círculos estão
Carisma (Persuasão) para recuperar sua confiança. localizados em Everlund, Água Ruidosa, Mirabar,
G
uiados por Harshnag, o gigante do gelo, os passagem na montanha que começa no vale de Khedrun.
aventureiros viajam para a Espinha do Mundo, Depois de dois dias atravessando o vale desolado, Harshnag
escalando montanhas geladas para chegar até encontra a passagem. Os personagens devem estar no 7º nível
um templo construído pelos senhores gigantes quando estiverem prontos para explorar o Olho do Pai de Todos.
de Ostoria. Dentro deste complexo, eles encon- Uma viagem por terra até o Olho pode incluir um ou mais en-
contros aleatórios, ao seu critério. Consulte a seção “Encontros
tram o Olho do Pai de Todos, uma câmara que
Aleatórios nos Ermos” no Capítulo 3 Para maiores informações.
os antigos gigantes usavam como um oráculo. Os personagens também estão sujeitos a temperaturas extre-
Aqui os personagens eventualmente escolhem um caminho que mamente baixas(consulte a seção “Sobrevivência no Ambiente
os conduz aos gigantes da tempestade de Maelstrom, que detêm Selvagem” no Capítulo 5 do Guia do Mestre).
a chave para restaurar a ordem entre os gigantes.
Depois de receber a direção do oráculo, os personagens
embarcam na próxima etapa de sua missão, mas um encontro
Olho do Pai de Todos
O Olho do Pai de Todos é um complexo subterrâneo construído
surpresa com lymrith ameaça acabar com o seus esforços antes por gigantes (consulte o Mapa 4.1), que sobreviveu por dezenas
que ele comece. Percebendo que os aventureiros não são páreo de milhares de anos. Os senhores gigantes de Ostoria vinham
para a dragão azul anciã, Harshnag desafia lymrith, distraindo-a aqui atrás de sabedoria divina e também para se refugiar. Harsh-
de modo que os personagens possam fugir. As pedras do templo nag é apenas um de um punhado de gigantes que sabem sobre
tremem e caem quando o gigante do gelo e a dragão azul se o templo. Alguns antigos dragões - incluindo lymrith, Claugiylia-
chocam, aprisionando-os sob a montanha, enquanto os persona- matar e Klauth - também sabem da sua localização.
gens fazem uma boa fuga. Tudo dentro da masmorra é construído em escala gigante.
Harshnag está familiarizado com as características gerais e o
Viagem para o Olho formato do complexo (exceto a Área 9), mas não sobre suas
Harshnag se oferece para levar os personagens até o Olho do armadilhas ou habitantes atuais.
Pai de Todos. Ele não se intimida de usar estradas e trilhas, nem
se acovarda em atravessar ermos inexplorados ou atravessar 1. Entrada Abobadada
rios gelados. Ele espera que os personagens acompanhem, mas Uma passarela de pedra de 12m de largura, naturalmente
viaja em um ritmo normal para que eles não sofram os efeitos formada, leva à entrada do Olho do Pai de Todos. Penhascos
da exaustão. bruscos mergulham centenas de metros em ambos os lados da
O Olho do Pai de Todos está escondido sob os picos gelados rota. A passarela é coberta por 30 cm de neve, onde os persona-
da Espinha do Mundo e pode ser alcançado por meio de uma
Uma magia de bola de fogo produz calor suficiente para derreter As runas estão dispostas em arco ao redor da abertura, como
o gelo em um conjunto de portas. Caso contrário, é necessário mostrado na Figura 4.1.
um personagem usando uma arma, uma picareta ou uma ferra- As seis runas incluem uma runa haug (montanha), uma runa
menta similar por 1 hora para quebrar o gelo que esta cobrindo stein (pedra), uma runa ise (gelo), uma runa ild (fogo), uma runa
o conjunto de portas, ou 1 hora para derreter o gelo com uma skye (nuvem) e uma runa uvar (tempestade). Os personagens
tocha. Múltiplos personagens trabalhando juntos para remover têm que descobrir qual runa é qual por tentativa e erro, ou com
o gelo encurtam o tempo proporcionalmente. o auxílio de magia, tal como adivinhação. Um personagem que
Os personagens que procuram por portas secretas no templo tenha proficiência na perícia Arcanismo pode dizer que as runas
conseguem com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 são mágicas, mas não o que elas significam. Harshnag está
(Percepção) e encontram duas portas secretas atrás do gelo que familiarizado com a runa ise e pode identificá-la; as outras runas
cobre a parede ocidental. Estas lajes de pedra possuem 12 m de são desconhecidas para ele. Iymrith, Klauth, Claugiyliamatar, e a
altura por 6 m de largura, e são abertas ao se empurrá-las para maioria dos outros dragões antigos conhecem todas estas runas
revelar uma câmara além (Área 5A ou 5B). Cada porta secreta pelo nome e aparência.
requer um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo) para A névoa no arco mal ilumina o templo. Um feitiço de detectar
ser aberta ou fechada. magia revela uma aura de magia de conjuração em torno do
Os candeeiros de ferro estão aparafusados em seus nichos arco de runas, mas nada acontece quando algo entra na névoa.
e irradiam auras fracas da magia de encantamento detectadas Embora o arco esteja inativo, a parede de pedra fria pode ser
pelo feitiço detectar magia. Tocar um candeeiro com uma cha- sentida além da névoa agitada.
ma acende um fogo espectral que aparece acima do candeeiro. O arco é um portal que conecta o templo ao oráculo divino
Esta chama lança luz e calor como uma tocha normal, e queima (Área 11), permitindo a viagem instantânea de duas vias uma
até se extinguir. Se um candeeiro for tirado de sua cavidade, ele vez que seja ativado. Para ativar o portal, um gigante da colina,
perde sua magia para sempre. da pedra, do gelo, do fogo, das nuvens ou da tempestade (ou
uma criatura polimorfada em uma dessas formas) deve pegar
Estátuas a arma de uma das estátuas dos seis deuses gigantes menores
A grande estátua no meio do templo retrata Annam, o Pai de
e tocar a runa apropriada no arco. O portador deve usar a arma
Todos. O rosto da estátua é uma máscara de rocha nua, despro-
pertencente ao deus que corresponde à forma física do portador;
vida de traços faciais. Os gigantes que esculpiram a estátua não
por exemplo, Harshnag (um gigante do gelo) pode ativar o portal
tinham ideia de como Annam se parecia, e não se atreveram a
somente usando o machado grande de aço de Thrym, e somen-
deturpá-lo.
te tocando a runa ise (gelo). Assim que o arco de runas se ativar,
As seis estátuas menores retratam os filhos de Annam, que
a arma desaparece e reaparece
estão listados na tabela Estátuas Gigantes e Suas Armas. Cinco
dessas estátuas possuem armas gigantes que podem ser remo-
vidas. A arma de Thrym está perdida e pode ser encontrada na
Área 7. A remoção de qualquer uma dessas armas de dentro
da masmorra faz com que ela desapareça e reapareça na posse
da estátua apropriada. Se a estátua for destruída, a arma não
tem para onde voltar e desaparece. A tabela mostra que estátua
detém a arma, bem como o peso de cada arma e a runa no arco Ild Uvar
Arco e Runas
Seis runas de incrustadas de mitral fortalecem o arco. Arrancar
o mitral ou desfigurar as runas faz com que a névoa do arco
desapareça e torne o arco inoperante.
Haug Ise
nas mãos da estátua de origem, a não ser que a estátua tenha As pilhas de pratos e taças na laje mais setentrional foram derru-
sido destruída, caso em que a arma desaparece. badas, criando uma bagunça.
Tocar uma runa com a arma errada desencadeia um efeito Machado de Thrym
mágico, conforme descrito na tabela Armadilha de Runas. O Encostado contra a laje mais meridional há um machado
efeito também ocorre quando um não-gigante toca uma runa. grande de aço pesando 340 kg, dimensionado para um gigante
Quando o portal se ativa, a névoa brilhante se transforma em do gelo. Um gigante distraído retirou-o do templo (Área 6) e
nuvens de tempestade, iluminadas por relâmpagos reluzentes, deixou-o aqui. Assim como as outras armas na Área 6, ela pode
porém inofensivos, e as criaturas podem ver a outra sala (Área ser usada para ativar o portal que conduz ao oráculo divino
11) além das nuvens. O som dos trovões estrondando enche o (Área 11).
templo, alto o suficiente para ser ouvido em todo o complexo.
Qualquer criatura que entre no arco aparece na Área 11. O arco 8. Sala da Armadilha
permanece ativo durante 1 hora. Qualquer criatura que esteja Esta parte do templo contém quartos onde gigantes visitantes
na Área 11 quando o arco ficar inativo novamente fica preso lá, costumavam descansar, com dois conjuntos de escadas que
a menos que tenha algum meio de escapar (como uma magia levam a um nível superior (Área 10).
de teletransporte). Se o portal se fechar, ele pode ser reaberto do Um corredor de 18 m de altura se estende para o norte. O sa-
lado do templo. lão é inclinado em um ângulo sutil, de modo que o chão na extre-
Continuidade midade norte da sala mais elevado do que na extremidade sul. A
Iymrith, a dragão azul, chega ao templo assim que os persona- inclinação não é tão grande a ponto do gelo no chão representar
gens retornam do oráculo divino depois de escolher qual senhor um perigo. Quatorze arcos de 9 m de altura, espaçados ao longo
gigante eles pretendem combater (consulte a Área 11). Consulte das paredes oeste e leste, levam a câmaras quadradas de 18
a seção “Encontro com lymrith”, mais adiante neste capítulo, m de lado, equipadas com sofás de pedra cobertos de gelo que
para obter mais informações. servem como camas. Algumas dessas camas possuem peles
esfarrapadas sobre si. Uma fissura na parede de trás da câmara
7. Salão de Festas central no lado oeste leva a uma rede de túneis naturais (Área 9).
Este corredor contém uma armadilha mágica, e uma magia
As portas duplas que conduzem a esta sala são revestidas com
de detectar magia pode revelar certas pistas, como descrito nas
gelo e não podem ser abertas até que este seja quebrado ou der-
Áreas 8A e 8B. A armadilha é disparada quando uma ou mais
retido (consulte a Área 6 para mais detalhes). A câmara possui
criaturas que não são gigantes entram na Área 8B, em uma
72 m de largura por 132 m de profundidade, com uma alcova de
seção quadrada de 12 m no corredor. Ela aciona mesmo se
60 m de largura no centro da parede leste. Seis pilares, cada um
voarem ou se se deslocarem invisivelmente através dessa área.
com 6 m de diâmetro e 18 m de altura, apoiam o teto abobada-
Harshnag não tem conhecimento desta armadilha e não pode
do. As paredes são revestidas com nichos e apliques idênticos
avisar ao grupo sobre isso. Quando a armadilha se ativa, as pare-
aos das Áreas 3 e 6.
des de pedra (criadas por magias de muralha de pedra) selam os
Um remorhaz faminto está enrolado na alcova até que um ou
arcos ao longo das paredes oeste e leste.
mais membros do grupo entrem na sala, momento em que ele
Quando isso acontece, todas as criaturas no corredor ou nos
se desenrola e avança para atacar.
quartos adjacentes devem jogar a iniciativa. Na contagem de
O quarto é quente, seco e iluminado. A fonte da luz e do calor
iniciativa 15, uma esfera de 12 m de diâmetro de granito sólido
é um fogo furioso contido dentro de uma bacia no centro da
sai da parede norte na Área 8C e rola para o sul, corredor abai-
câmara. O gás natural que escapa através dos furos da bacia ali-
xo. Ele rola 60 m em cada um de seus turnos até chegar ao final
menta o fogo, sustentando-o indefinidamente. Qualquer criatura
do corredor. A esfera pode mover-se através dos espaços das
que entrar no fogo ou começar seu turno nele, recebe 10 (3d6)
criaturas, e as criaturas podem mover-se através de seu espaço,
pontos de dano de fogo.
tratando-o como terreno difícil. Sempre que a esfera entrar no
Arranjadas ao redor do poço de fogo estão seis mesas de gra-
espaço de uma criatura ou uma criatura entra em seu espaço
nito cinzento, com bancos combinando e duas lajes de pedras
enquanto está rolando, aquela criatura deve ser bem-sucedida
com 2,7 m de altura, manchadas com sangue e banha. Em cima
em um teste de Destreza CD 12 ou receberá 55 (10d10) pontos
da laje mais meridional estão pilhas ordenadas de pratos e taças
de dano de concussão e ficará caída. A esfera não pode prejudi-
feitas de cobre batido, todas esverdeadas e enegrecidas com a
car criaturas acima dela.
idade.
Baronesa Kayalithica
O Mapa de Harshnag “Vá para o sudeste, por sobre as terras altas e baixas. Atravesse a
Harshnag sabe os nomes e locais de todos os nove montes grande floresta até os picos cinzentos, e procure pela Fenda da
espirituais. Ele pode levar uma hora para desenhar um esboço Pedra Morta, o desfiladeiro da baronesa dos gigante da pedra. A
de mapa que mostra onde os montes espirituais estão localiza-
concha que procura está na posse dela”.
dos com postos-chave e características do terreno. Ele não sabe
quais relíquias estão enterradas em cada monte ou qual senhor
gigante está associado a cada relíquia. Se os personagens pega- “A grande floresta” refere-se à Floresta Alta, “os picos cinzen-
rem o mapa de Harshnag, dê aos jogadores uma cópia do Mapa tos” às Montanhas Picos Cinzentos. Quando os personagens
4.2 para referência. estiverem prontos para ir para lá, continue com o Capítulo 6,
Harshnag declina acompanhar os personagens em sua busca “Desfiladeiro dos Gigantes de Pedra”.
para recuperar as relíquias dos gigantes, optando, em vez disso,
esperar por eles no templo de Annam (Área 6) e guardar o Jarl Storvald
portal. Antes que os personagens partam, ele os adverte de que “Vá para o oeste, por sobre as montanhas, até o Mar do Gelo em
profanar os montes espirituais de Uthgardt provavelmente trará Movimento, lá, entre as geleiras, você encontrará Svardborg - o
ao grupo algum conflito com uma ou mais tribos de bárbaros. iceberg do barão dos gigantes do gelo. A concha que procuram
Retornando com as Relíquias está sobre seu trono de gelo.”
Para oferecer uma relíquia como tributo, ela deve ser colocada
dentro do círculo de mitral no chão da câmara do oráculo. O fan- “Quando os personagens estiverem prontos para ir para lá,
tasma de Eigeron sabe disso, e Harshnag pode descobrir se os continue com o Capítulo 7, “Iceberg dos Gigantes do Gelo”.
personagens ficarem presos nisso. Quando isso é feito, a relíquia
desaparece para sempre. Quando uma relíquia desaparece, o
oráculo diz em uma voz crescente, “Você fez uma grande ação
Duque Zalto
para todos os gigantes! Um novo caminho está diante de você!”. “Vá para o leste, por sobre montanhas e neve, até pináculos
Para cada relíquia que os personagens oferecerem como tributo, distantes. Lá, em uma montanha fria, você encontrará uma aldeia
um baixo relevo de pedra que descreve o senhor gigante asso- do povo iaque, e abaixo disso, Escória de Ferro - a forja do duque
ciado com aquela relíquia (consulte a tabela Relíquias Perdidas dos gigantes do fogo. A concha que procuram está em seus
dos Gigantes) se sobressai de uma das cinco paredes nuas da aposentos.”
câmara. Por exemplo, se os personagens oferecerem a trombeta
rachada encontrado sob o altar no Poço de Beorunna e a ponta “Pináculos distantes” refere-se à cordilheira dos Pináculos de
de lança de mitral encontrada sob o altar em Rocha da Pedreira, Gelo(Ice Spires). Quando os personagens estiverem prontos
aparecerão baixos relevos da Baronesa Kayalithica e da Condes-
para ir para lá, continue com o Capítulo 8, “Forja dos Gigantes
sa Sansuri, deixando três paredes nuas. Os baixos relevos dos
gigantes permanecem até que um ou mais personagens estejam do Fogo”.
dentro do círculo de mitral no meio da Área 11 e declarem qual
senhor gigante querem enfrentar. A maioria dos votos vence. Se Condessa Sansuri
os personagens não fizerem tal declaração antes de deixar a câ- “Vá para o sudeste até os mouros selvagens e olhe para o céu
mara do oráculo, os baixos relevos desaparecem e reaparecem para Lyn Armaal - o castelo da condessa gigante da nuvem A
quando um ou mais personagens retornarem. Depois de fazer concha que você procura está em um baú secreto.”
sua escolha, os personagens da câmara do oráculo ganham a
habilidade mágica de conhecer a rota física mais curta e direta
para o covil do senhor gigante escolhido. Esta habilidade dura O castelo de Sansuri atualmente flutua acima dos Pântanos
até chegarem ao seu destino. Eternos. Quando os personagens estiverem prontos para ir
Se os personagens tiverem um concha de teletransporte em para lá, continue com o capítulo 9, “Castelo dos Gigantes das
sua posse, os baixos relevos não se formam quando eles pagam Nuvens”.
o tributo ao oraculo. Ao receber uma ou mais relíquias dos
gigantes, o oráculo diz, em Gigante: “Seu caminho é claro, use a
concha para alcançar a corte do Rei Hekaton!”
O Oponente Escolhido
O oráculo proferirá algo baseado no inimigo escolhido:
Encontro com Iymrith “Vendo suas advertências caírem em ouvidos surdos, Harshnag
balança seu machado grande contra a estátua de Annam, o Pai de
Este encontro ocorre depois que os aventureiros retornam para Todos e a acerta. Todo o templo estremece. O gigante do gelo
a Área 6 vindos da Área 11, tendo entregue uma ou mais relí- franze a testa, esquiva-se do dragão e ataca a estátua mais uma
quias dos gigantes e escolhido um senhor gigante para derrotar. vez, desta vez cortando um pedaço grande. Esse ato de profana-
Iymrith aparece quando eles se preparam para sair do templo ção faz com que rachaduras se formem no teto, e a montanha
pela última vez. comece a cair ao seu redor. “Fujam!”, grita Harshnag. “O destino
O dragão azul chega ao Olho do Pai de Todos para fazer uma de vocês está em outro lugar!”
consulta com o oráculo e saber em que ponto estão as tramas
dos senhores gigantes. Ela chega na forma de dragão e entra no
A profanação de Harshnag contra a estátua de Annam condena
templo através das portas gigantes (Área 4). Se os personagens
o templo. Na contagem de iniciativa 0, cada criatura na Área 6
tiverem um dirigível lá fora, ela o ignora e faz seu caminho para
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20, receben-
dentro, esperando se deparar com problemas. Se a tripulação
do 21 (6d6) pontos dano de concussão causado pela queda dos
do dirigível causar dano a ela, ela destrói o balão do dirigível com
escombros em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
a sua arma de sopro e conjura tempestade de gelo na tripulação.
Harshnag recusa-se a sair e faz o seu melhor para impedir que
Os cultistas do dragão, se ainda a bordo do dirigível, a reco-
Iymrith fuja, tentando agarrá-la em turnos posteriores. Depois
nhecem e ficam fora do seu caminho. Eles sabem as seguintes
da queda dos escombros causar dano por 2 rodadas, o teto
informações sobre ela:
desmorona na próxima vez que a iniciativa chegar a 0, matando
• Iymrith vive no deserto de Anauroch e é conhecida como a e enterrando qualquer pessoa dentro do templo.
Perdição do Deserto. Iymrith escapa da caverna com a ajuda de sua magia de tele-
• O dragão é uma conjuradora e um transmorfa. transporte. O destino de Harshnag é incerto. Ou ele está morto
• Ela e Klauth se conhecem, mas raramente se encontram. Sua devido o colapso ou conseguiu recuar para um local seguro
presença no domínio de Klauth é provocativa. (como a Área 11) no último momento possível. Em ambos os
casos, é improvável que os personagens o encontrem novamen-
A Anciã Azul te, a menos que ele faça um reaparecimento surpresa (consulte
Quando Iymrith confronta os personagens na área 6,leia: a barra lateral “Hekaton Retorna”, no Capítulo 12).
Se os esforços de Iymrith para alcançar o oráculo tiveram êxi-
Vocês ouvem a crosta de gelo sob pés pesados, enquanto um to ou não, os aventureiros a encontrarão de novo em Turbilhão
enorme dragão azul arrebenta as portas principais do templo. A (consulte o Capítulo 10, “Fortaleza dos Gigantes da Tempesta-
grande anciã não se importa com as estátuas aqui. Em vez disso, de”).
ela fixa seu olhar de ódio em vocês.
Iymrith é uma dragão azul anciã (consulte o Apêndice C). Se os Solução dos Problemas
personagens não estiverem com Harshnag quando ela aparecer, Se tudo correr de acordo com o plano, os personagens visita-
eles devem enfrentar o dragão por si mesmos. A avaliação inicial rão o Olho do Pai de Todos duas vezes. Durante a primeira
dela é que eles não representam nenhuma ameaça. Se eles ne- visita dos personagens, o oráculo os exorta a recuperar uma ou
gociarem uma a passagem segura, ela os deixa sair se o fizerem mais relíquias enterradas sob montes espirituais dos Uthgardt.
imediatamente. Se eles a contrariarem ou lhe causarem dano, Harshnag permanece no templo até que eles voltem, e Klauth
ela tenta matá-los, ignorando aqueles que escapam e aqueles lhes envia um dirigível para agilizar suas viagens. Durante sua
que se refugiarem nos estreitos túneis das aranha do gelo (Área segunda visita, o oráculo revela o paradeiro de um senhor gigan-
9). Para alcançar o Olho de Annam, ela assume a forma de te com uma concha de teletransporte. Enquanto os personagens
uma gigante da tempestade e usa o tridente de Stronmaus para se preparam para deixar o templo pela segunda vez, Iymrith
ativar o portal do templo (consulte a Área 6). aparece e desencadeia uma luta com Harshnag que força os
Se Harshnag estiver com o grupo, ele ataca o dragão. Ele personagens a saírem sem ele.
espera distraí-la o suficiente para que os personagens possam Entretanto, as coisas nem sempre saem de acordo com o
escapar. Idealmente, esta cena se desenrola na Área 6. planejado. Os personagens podem ignorar a busca do oráculo e
levar a aventura em uma direção diferente. Se não retornarem
O Sacrifício de Harshnag ao Olho do Pai de Todos, seu encontro com Iymrith não ocorre
(e está tudo bem). Se os personagens tentarem persuadir Har-
Se Harshnag encontrar Iymrith na Área 6, ele investe contra
shnag a ficar com eles, ele declina educadamente, preferindo
o dragão e grita para os personagens fugirem enquanto ele a
seguir seu próprio caminho.
mantém distraída. Se os personagens prestarem atenção ao gi-
gante de gelo, eles podem escapar. Se ele se juntarem à batalha,
Iymrith usa sua fúria aterradora. Se um ou mais personagens Avanço de Personagem
No final deste capítulo, os personagens devem saber a locali-
continuarem a atormentá-la, ela foca sua atenção em Harshnag
zação de um dos cinco senhores gigantes malignos. Continue
enquanto usa suas ações lendárias (especificamente seu ataque com o Capítulo 5, 6, 7, 8 ou 9, dependendo de qual senhor
de cauda e ataque de asa) contra os personagens. gigante eles escolherem. Permita que os personagens avancem
Harshnag se irritado com os aventureiros que se recusam a para o 8º nível antes de chegarem à fortaleza do senhor gigante
sair. Se eles permanecerem na Área 6 por mais de 2 rodadas, escolhido.
N
este capítulo os aventureiros competem
com Guh, uma chefe dos gigantes da colina
A Caça por Comida
monstruosamente gorda, cujo antro fica A Chefe Guh expulsou todas as outras gigantes fêmeas de sua
em um ramo do Rio Dessarin, nas colinas a tribo e tomou seus maridos para si. Ela ordena seus muitos
nordeste de Campos Dourados. Se os per- maridos que lhe tragam comida e não se importa como eles a
sonagens derrotarem Guh e obtiverem sua conseguem. Alguns de seus companheiros formam gangues
concha de teletransporte, eles podem saqueadoras. Outros saem por conta própria, pilhando o campo
usá-la para se teletransportar para Turbilhão, a cidadela subma- por qualquer coisa comestível.
rina do Rei Hekaton (consulte o capítulo 10, “Fortal dos Gigan- Os agricultores que vivem rio abaixo de Grudd Haug são os
tes da Tempestade”). Obter a concha é o principal objetivo deles que mais sofrem com as depredações dos gigantes. O primeiro
aqui. Eles devem ter cuidado para não colocar o covil em alerta sinal de problemas foi uma queda repentina no nível da água,
antes de eliminar as principais ameaças, do contrário estarão causada pela estrutura do covil dos gigantes. Não muito tempo
cercados pelos habitantes de Grudd Haug. depois, os maridos de Guh e seus seguidores começaram a
pilhar animais de fazendas, roubar árvores de pomares, derru-
Gigantes da colina bar cabanas e sequestrar as pessoas que não correm rápido o
suficiente.
Antes de narrar esta parte da aventura, leia as Informações
Até agora, a maioria das atividades dos gigantes se mantém
sobre gigantes da colina no Manual dos Monstros. Ajudará você
na região do Vale do Dessarin, mais próxima de sua fortaleza,
a interpretar os gigantes neste capítulo.
mas conforme o alimento se torna escasso, os maridos de Guh
A Gula de Guh são forçados a expandir suas atividades. As aldeias de Beliard,
Vau Wom e Uluvin, assim como caravanas que passam pela
A Chefe Guh gostaria de tornar os gigantes da colina melhores, Estrada do Ferro entre Vau Wom e Uluvin, estão todos dentro
fazer com que tivessem mais importância, porém, ela não é mais do raio de ameaça dos gigantes da colina. Enquanto isso, as
brilhante do que uma típica gigante das colinas, então seu plano gigantes exiladas por Guh foram levadas para as colinas e aguar-
é qualquer coisa menos que engenhoso. Ela planeja comer até dam o retorno de seus maridos, mas eles não são suficientemen-
se tornar tão enorme que os deuses tomariam conhecimento de te fortes nem astutos para se libertar de Guh. Elas podem ser
seu valor. Para ela, o maior gigante é o gigante que comanda. convencidas a ajudar os aventureiros a derrubar a Chefe Guh
A gula de Guh não conhece limites. Ela tem se refestelado se isso significar que elas podem espancar seus maridos até a
por vários meses e cresceu ao ponto que não pode mais andar submissão, mais uma vez consulte a seção “Torre Antiga” no
sozinha. Ela passa seu tempo jogada em uma carroça com eixos Capítulo 3 para um exemplo de uma gigante da colina exilada.
quebrados, cercada por montes de pilhagem e clamando por
mais comida.
No final de cada hora, role os dados de porcentagem e con- Destreza CD 10 (Acrobacia). Um personagem pode empurrar
sulte a tabela Reforços de Grudd Haug para determinar quais o pedregulho por 3 m em terra plana usando uma ação e sendo
criaturas, se houverem, aparecerão. Salvo indicado o contrário, bem-sucedido em um teste de Força CD 22 (Atletismo). Um
essas criaturas entram pelo pátio de estocagem (Área 9) e gigante da colina pode fazê-lo sem o teste.
seguem para o salão de festas (Área 2), para prestar homena-
gem ou entregar comida para a Chefe Guh. Há uma chance Continuidade
de 25% de que as criaturas tragam 1d4 prisioneiros (plebeus Hruk é o companheiro de Moog (consulte a seção “Torre Antiga”
desarmados) consigo. Se Guh ordenar que os reforços fiquem, no Capítulo 3). Ele anseia por se reunir com Moog, mas não se
eles assumirão posições defensivas dentro e ao redor do pátio atreve a desafiar a poderosa Guh. Os orcs na Área 4 investigam
de estocagem depois de confinar seus prisioneiros na Área 13. qualquer perturbação aqui caso não estejam em outro lugar.
Caso contrário, eles saem pelo caminho que vieram depois de
aproximadamente 20 minutos.
2. Salão de Festas
A Chefe Guh é encontrada aqui, juntamente com cinco gigantes
1. Entrada Principal da colina, quatro ogros e seis goblins. Lamparinas a óleo em
Uma trilha enlameada conduz a uma entrada aberta de 12 m baluartes de ferro estão presas em grossas colunas de madeira
de largura, bloqueada por fora por um pedregulho de 9 m de que suportam vigas 9 m acima do chão e do telhado, que eleva-
diâmetro. Ao norte do pedregulho fica um afloramento rochoso -se 19,5 m. Salientando-se das paredes norte, oeste e sul há uma
com 18 m de altura, com um pico plano e cortado. Este aflora- borda de madeira de 3 m de largura e 6 m de altura na qual os
mento pode ser escalado com um teste bem-sucedido de Força goblins usam para contornar a sala (a borda foi instalada depois
CD 15 (Atletismo). Parado nas sombras dentro da entrada está que vários goblins foram esmagados por gigantes da colina e
Hruk, um gigante da colina que fede a esterco. Um enxame de ogros descuidados). Uma escada de madeira sobe até a borda, e
moscas zumbe em torno dele. Hruk carrega um saco que con- janelas alguns metros acima da saliência deixam fachos de luz
tém 1d4+1 itens mundanos, determinados ao se jogar a tabela natural entrar no salão.
Itens na Sacola de um Gigante, na Introdução. Oito mesas de madeira robustas, mas maltratadas, cobertas
Quando Guh se sente ameaçada, ela grita para que Hruk de gordura, ossos roídos, barris vazios e pedaços de comida
mova a rocha e bloqueie a entrada. A rocha, no entanto, é menor ficam perto das paredes norte e sul, enquanto barris de cerveja
do que a entrada. Criaturas Pequenas e Médias podem se mover vazios se encontram ao redor e embaixo delas. Restos cobrem o
em torno dela sem problemas, enquanto criaturas Grandes chão de lama seca, no meio do qual estão dois buracos circula-
podem se espremer e passar com um teste bem-sucedido de
A
Fenda da Pedra Morta é o remoto covil de é justificada, pois sua líder lhes assegurou que está atendendo
um xenofóbico clã de gigantes de pedra que a vontade de Skoraeus Ossos de Pedra. Kayalithica acredita
veneram Skoraeus Ossos de Pedra. Se os per- que os trabalhos dos pequeninos são uma praga para a terra.
sonagens derrotarem a zelosa gigante de pedra Eles profanam a própria pedra sobre a qual foram criados. Ao
Baronesa Kayalithica e obtiverem sua concha obliterá-los, ela espera impressionar os deuses e elevar seu povo
de teletransporte, eles podem usá-la para se para o topo do ordenamento. Enquanto os aventureiros definem
teletransportar para Turbilhão, a cidadela sub- um curso para o seu desfiladeiro, Kayalithica já está realizando
marina do Rei Hekaton (consulte o Capítulo 10, “Fortaleza dos grandes assaltos contra os assentamentos próximos, Orlbar e
Gigantes da Tempestade”). Obter a concha é o objetivo principal Llorkh. A gigante de pedra agora tem suas vistas fixas em Água
dos aventureiros nesta parte de sua missão. Se matarão a gigan- Ruidosa ou Parnast, e pediu a Skoraeus Ossos de Pedra para
te de pedra ou não, cabe aos personagens decidir. enviar sua orientação divina sobre qual comunidade atacar em
Os gigantes de pedra não são os únicos antagonistas que os seguida.
personagens devem enfrentar. Kayalithica ganhou a fidelidade Nem todos os membros do clã de Kayalithica apoiam sua líder.
da tribo Urso Azul de bárbaros Uthgardt, muitos dos quais estão Alguns fugiram para as montanhas e colinas nas proximidades,
acampados na Fenda da Pedra Morta. Consulte o Capítulo 3 temendo que a Fenda da Pedra Morta tenha se tornado um
para mais informações sobre essa tribo. lugar amaldiçoado. Estes gigantes de pedra não se voltarão
facilmente contra sua líder, mas podem ser persuadidos a ajudar
os aventureiros a sobreviver aos perigos da Fenda da Pedra
Gigantes de Pedra Morta, fornecendo informações sobre o desfiladeiro e suas
Antes de narrar esta parte da aventura, reveja as informações defesas. Eles também podem lançar luz sobre as más intenções
sobre os gigantes de pedra no Manual dos Monstros. da Baronesa Kayalithica.
Uma Praga na Terra O Grande Silencio
Diferente da maioria dos gigantes, a Baronesa Kayalithica é Um gigante de pedra da Fenda da Pedra Morta pode entrar
uma extremista neutra e má. Ela está usando a dissolução do em um estado de meditação que o deixa petrificado por algum
ordenamento como uma desculpa para destruir tudo o que teme tempo. Quando este período se encerra, o gigante desperta com
e abomina – o rápido avanço das civilizações humanas e sua Sentido Sísmico (consulte o Manual dos Monstros) e a habili-
escória. Os seguidores de Kayalithica, que são predominante- dade de conjurar algumas magias por um tempo limitado. Os
mente neutros, acreditam que a violência contra os pequeninos gigantes de pedra se referem ao estado petrificado como Olach
selvagens no Vale do Delimbiyr. Eles também ocupam várias chance de outras criaturas visitarem a Fenda da Pedra Mor-
cavernas dentro da Fenda da Pedra Morta e cuidam dos ursos ta. No final de cada hora, jogue um d100 e consulte a tabela
das cavernas dos gigantes de pedra. Hydia Almíscar-da-Lua, a Reforços de Fenda da Pedra Morta para determinar o que
filha destemida do grande chefe da tribo Urso Azul, fez um covil acontecerá. Os reforços entram pela Área 1. Como essas cria-
para si mesma na caverna do urso perto da foz do desfiladeiro turas se comportam é com você e vai depender do estado das
(Área 3). coisas em Fenda da Pedra Morta quando elas chegarem. Se os
Personagens que dão a Hydia tempo suficiente para ela reunir recém-chegados avistarem cadáveres espalhados no chão, eles
seus parceiros de tribo podem enfrentar todos os bárbaros de podem explorar a Fenda da Pedra Morta esperando encontrar
Uthgardt em Fenda da Pedra Morta de uma só vez. Os gigantes problemas. Se tudo parecer normal e quieto, eles podem ficar
de pedra preferem esperar que os inimigos venham até eles. pela região apenas brevemente.
A tabela Listagem de Fenda da Pedra Morta resume a loca- A seu critério, um ou mais gigantes de pedra entre os reforços
lização dos habitantes do desfiladeiro quando os personagens podem ser neutros ou neutros e bons, com fortes dúvidas
se aproximam e indica como essas criaturas reagem quando os sobre o que a Baronesa Kayalithica está fazendo para sacudir o
intrusos são detectados. ordenamento. Qualquer gigante desse tipo pode, com um teste
bem-sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão), ser convencido a
Reforços se voltar contra Kayalithica e ajudar os personagens de alguma
forma, desde que os personagens sejam capazes de se comuni-
Muitos gigantes de pedra e bárbaros Uthgardt assombram as
Montanhas Picos Cinzentos e seus arredores. Para cada hora
que se passa durante a exploração dos personagens, há uma
A
partir de sua fortaleza gelada de Svardborg, O Jarl navio chamado Krigvid para recuperar Svardborg, um círculo
Storvald e seus gigantes do gelo atacam em seus de imensas cabanas construídas no topo de um iceberg no Mar
navios em busca do Anel do Inverno, um artefato do Gelo em Movimento. No templo de Thrym, em Svardborg, os
que eles podem usar para trazer a Era do Gelo gigantes encontraram sete ovos de dragão branco. Pouco depois
Eterno. Embora estejam longe de atingir esse que os gigantes pegaram os ovos, Cryovain e Isendraug retorna-
objetivo, os gigantes do gelo representam uma ram de uma caçada e exigiram que os gigantes renunciassem
terrível ameaça para o Norte. Nesta parte de à sua prole. Storvald ameaçou destruir os filhotes que não
sua missão, os personagens enfrentam esta ameaça de frente. eclodiram, a menos que Cryovain e Isendraug se submetessem
Se os personagens obtiverem a concha de teletransporte à sua vontade. Os estúpidos dragões brancos aceitaram e foram
de Storvald, ele podem utilizá-la para viajar para Turbilhão, a subjugados. Os gigantes confinaram Isendraug ao seu covil no
cidadela submarina do rei Hekaton (consulte o Capítulo 10, templo, e Cryovain foi acorrentado ao deque do Krigvind.
“Fortaleza dos Gigantes da Tempestade”). No curso de realizar Depois de escravizar os dragões, os gigantes tropeçaram em
esse objetivo, os personagens devem iludir ou superar os muitos uma tribo de bárbaros Nortenhos vivendo em gelo flutuante no
habitantes implacáveis da fortaleza. Mar do Gelo em Movimento e os conquistou também. O Povo
A boa notícia é que as coisas poderiam ser piores. A má do Norte foi transportado para Svardborg e ficaram encarre-
notícia é que em breve serão. Quando os aventureiros chegam gados de reparar o as cabanas dos gigantes do gelo e libertar
a Svardborg, Jarl Storvald não está lá. Ele está a bordo do vários navios gigantes (dracares de tamanho gigante) enterra-
Krigvind, seu navio principal, caçando baleias no Mar do Gelo dos no gelo. Estes bárbaros respeitam o poder dos gigantes do
em Movimento. Enquanto os personagens buscam a concha de gelo e, sendo eles mesmos malignos, servem os gigantes sem
Storvald, o Krigvind e seus gigantes estão em seu caminho de protestar. Os bárbaros falam Yeti, bem como Gigante, e possuem
volta. vários Yetis escravizados trabalhando entre eles. Os gigantes do
gelo e os Yetis não compartilham um idioma, então os gigantes
Gigantes do Gelo dependem dos bárbaros para comandar os Yetis.
Revise as informações sobre os gigantes do gelo no Manual
dos Monstros. Isso ajudará você a interpretar os gigantes neste O Anel do Inverno
capítulo.
Depois de recuperar Svardborg, o Jarl Storlvald usou runas má-
Recuperando Svardborg gicas para adivinhar como melhor encontrar o Anel do Inverno,
que os gigantes do gelo chamam de O Gelo Que Nunca Derrete.
Quando Annam, o Pai de Todos quebrou o Ordenamento, o Jarl
Storlvald e seus gigantes do gelo zarparam em um enorme
Alguns gigantes ficaram para trás para guardar os ovos de dra- 1b. Prateleiras de Caça
gão branco e vigiar os bárbaros Nortenhos e Yetis. Também pre- Prateleiras de madeira e ganchos na parede ocidental contém
sentes em Svardborg estão Isendraug, uma dragão branca que equipamento de pesca: dezenas de arpões, redes e bobinas de
quer desesperadamente seus ovos de volta, e Nilraun Dhaerlost, corda. Cortinas feitas de pele de morsa costurada estão pendu-
o maligno mago Zhentarim que está conspirando com o Jarl radas sobre as entradas nas extremidades norte e sul da parede
Storvald para encontrar o Anel do Inverno. Personagens que do leste.
interroguem Nilraun podem descobrir onde está Storvald e o
que está fazendo o barão dos gigantes do gelo. 1c. Estoques
Estes cômodos contêm suprimentos que os gigantes de gelo
A cabana do gigante tem uma trombeta de advertência no
têm saqueado de navios ao longo da Costa da Espada, incluindo
andar superior (na Área 2C). Se for soada, o som coloca todos
caixas de comida e barris de sal, vinho e cerveja.
em Svardborg em alerta. Alguns gigantes permanecem em seus
postos e não podem ser surpreendidos. Outros reúnem os Nor- 1d. Estoques de Remos
tenhos e Yetis e vasculham Svardborg por intrusos para matar. Remos gigantes estão pendurados nas paredes desta sala, que
A tabela Registro de Svardborg especifica os locais dos ocu- possui rastros de neve gigantes no chão. Uma porta na parede
pantes e indica como essas criaturas se comportam quando soa norte abre-se para um túnel através do gelo. Ele leva até uma sa-
a trombeta ou quando intrusos são detectados. liência com vista para um navio gigante (Área 9). Uma escadaria
de madeira conduz para cima ao longo da parede ocidental. As
1. Cabana do Jarl escadas rangem se alguém subir por elas, alertando o vilão na
Esta cabana de três andares está parcialmente enterrada no área 1E.
gelo, mas possui numerosas entradas. Degraus sobem até as 1e. Escritório do Comissário
portas principais (conduzindo até a Área 1A), e um túnel corta Esta sala contém uma mesa de madeira, dois grandes barris
através do gelo até uma porta disposta na parede norte da vazios e uma caixa cheia com palha empacotada. De pé contra a
cabana (conduzindo até a Área 1D). Personagens voando ou parede norte há um armário sem portas, no qual estão pendura-
escalando podem chegar até uma sacada no segundo andar dos três mantos feitos de pele de morsa.
(levando até a área 1G) ou uma janela aberta no terceiro andar Também presente está o coberto de peles mago Zhentarim,
(levando até a área 1H). Nilraun Dhaerlost (humano Illuskano mago NM com uma
varinha de bolas de fogo), que acredita que os gigantes do gelo
1A. Salão de Banquetes são o sua melhor opção para conseguir o Anel do Inverno. Ele
Os gigantes do gelo têm arrastado neve para este grande salão,
tenta permanecer perto de Storvald, mas o jarl dos gigantes do
que é iluminado por magias de chama contínua conjuradas em
gelo não permite que Nilraun o acompanhe em suas expedições
tochas que estão montados nas paredes e pilares de madeira.
de caça à baleia. Nilraun passa suas horas ociosas pensando em
Estes fogos frios banham o salão com uma luz azulada.
como roubar o anel enquanto recorda os gigantes que os Zhen-
Seis maciças mesas de madeira, cada uma com 1,5 m de al-
tarim podem ser um poderoso aliado. Nilraun conhece a palavra
tura estão organizadas pela sala. Os gigantes do gelo sentam-se
de comando para libertar Cryovain (“uvenfetter”), e ele troca esta
nelas para comer. Cálices de madeira e restos de carne congela-
informação por sua vida se for subjugado ou encurralado. Para
da estão espalhados sobre as mesas, bem como debaixo delas.
mais informação sobre o dragão branco capturado, consulte “O
No centro da sala está a carcaça descongelada de um mamute
Krigvind” mais adiante neste capítulo.
suspenso em um espeto de madeira gigante. Três grandes e
Nilraun tem o cabelo loiro, penetrantes olhos azuis e uma car-
vazios barris de cerveja também estão espalhados pela sala.
ranca perpétua. Ele está andando pela sala, tentando se manter
Empoleirado nas vigas congeladas a 6 m de altura estão
aquecido. Se ele ouvir problemas abaixo ou o som de alguém
oito mephits do gelo. Eles vigiam intrusos de perto, mas não
subindo as escadas, ele se retira para a sala do trono de Storvald
atacam, a não ser que um ou mais deles sejam feridos.
(Área 1G). Duas portas fechadas estão entre ele e aquela sala.
Uma vez que não seja um gigante, Nilraun deve usar uma ação
o
s seguidores de Zalto estão espalhados pelo leais seguidores, mas também a sinistra aldeia do povo iaque.
Norte, procurando por fragmentos de um Se os personagens obtiverem a concha de teletransporte de
colosso de adamantina chamado O Vonindod. Zalto, eles podem usá-la para viajar até Turbilhão, a cidadela
O duque dos gigantes do fogo também formou submarina de Hekaton (consulte o Capítulo 10, ”Fortaleza dos
uma aliança com os drow da Casa Xorlarrin: Gigantes da Tempestade”) e avançam para o próximo estágio da
aventura.
ele prometeu ajudá-los a destruir seus inimigos
se os drow os ajudassem a roubar Maegera, o
primordial do fogo preso dentro na cidade subterrânea anã de Gigantes do Fogo
Manoplaustera. A Casa Xorlarrin já teve o controle de Mano- Antes de começar essa parte da aventura, reveja as informações
plaustera, mas o Rei Bruenor Martelo de Batalha e seus anões sobre gigantes do fogo no Manual dos Monstros. Isto ajudará
recentemente expulsaram os elfos negros de lá. Contudo, eles você a interpretar os gigantes neste capítulo.
ainda conhecem bem o lugar. Duque Zalto deu aos drow um
frasco de ferro (consulte o Capítulo 7 do Guia do Mestre) para Militarista
aprisionarem Maegera dentro. Enquanto os drow rastejavam Os gigantes do fogo amam batalhas em grande escala e o
de volta para Manoplaustera para praticar seu grande roubo Duque Zalto é um dos maiores militaristas da sua era. Por anos,
(consulte a seção “Manoplaustera” no Capítulo 3), Zalto prepara os gigantes mais poderosos ignoraram as violentas predileções
a forja ancestral de sua família para a chegada de Maegera e dos de Zalto, mas com o Rei Hekaton fora da jogada e a corte dos
fragmentos do Vonindod. gigantes da tempestade em desordem, Zalto colocou em ação
Nessa parte da missão, a jornada dos personagens passa por
seu plano de promover uma guerra contra os dragões pela glória
Escória de Ferro, a fortaleza de Zalto nas montanhas congela-
de Surtur e pelo favor divino de Annan, o Pai de Todos. O plano
das ao norte das Fronteiras Prateadas. O Duque Zalto e seus
começa com a reconstrução do Vonindod, o colosso matador de
gigantes do fogo abriram e reconquistaram a forja há muitos
meses atrás. Desde então, os gigantes têm capturado escravos dragões feito pelos seus ancestrais.
e os colocados para trabalhar nas forjas. Os anões da Cidadela Duque Zalto e sua irritante esposa, Brimskarda, e seus dois
Adbar e da Cidadela Felbarr estão cientes que os gigantes do filhos mal-humorados – uma beligerante filha chamada Grishild
fogo retornaram para Escória de Ferro; porém, os anões ainda e seu sádico filho Brazalt. Os filhos o distraem de sua iniciativa
estão se recuperando da Guerra das Fronteiras Prateadas e não enquanto a esposa o castiga por não agir rápido o suficiente.
estão preparados para montar um ataque contra a fortaleza dos Brimskarda teme que um outro lorde gigante conquiste o favor
gigantes. dos deuses primeiro. Zalto está sentindo a pressão, já que seu
Personagens que visitarem Escória de Ferro, devem confron- sucesso depende da sua capacidade de reacender a forja adama-
tar não só o duque dos gigantes do fogo, sua familia e seus mais
capitulo 8 | a forja dos gigantes do fogo
ntina de Escória de Ferro, e da capacidade de seus seguidores
em encontrar todos os fragmentos restantes do Vonindod. Escória de Ferro
Infelizmente para Zalto, esse é o menor dos seus problemas. Ao norte das Fronteiras Prateadas existe uma cadeia de mon-
O arrogante duque dos gigantes do fogo não contava com a tanhas coberta por neve conhecida como Pináculos de Gelo(Ice
interferência dos insignificantes aventureiros e um certo dragão Spires). A grande masmorra-forja de Escória de Ferro está
vermelho ancião (consulte a seção “Vale Klauthen” no Capítulo entre uma das montanhas conhecidas dos anões das Frontei-
3 e a seção “Dirigível de um Culto” no Capítulo 4). ras Prateadas como Monte Hamarhaast (“martelo de cinzas”).
Entalhadas na base um penhasco na lateral da montanha com
A Aliança de Xorlarrin 150 m de altura está um par de portas de 15 m de altitude
A aliança de Duque Zalto com a Casa Xorlarrin é baseada em feitas de adamantina — herméticamente seladas por magia
sua forte promessa de que, uma vez que tenha chegado ao topo antiga. Aventureiros que esperam ganhar acesso à forja devem
do ordenamento, ele irá usar a sua forja e seu recém descoberto descobrir um jeito de passar por estas portas ou encontrar uma
poder para ajudar a Casa Xorlarrin a destruir seus inimigos, rota alternativa. Uma das rotas é uma escadaria esculpida ao
começando pelos anões que expulsaram os drow de Manoplaus- lado da montanha (consulte a Área 1). Outras envolvem o uso de
tera. Pela parte dos drow, eles estão mais interessados em dar montarias voadoras ou um dirigível.
suporte ao plano de Zalto para despertar uma guerra contra os Alcançando Escória de Ferro por Terra
dragões, pois tal guerra significaria a perdição dos humanos,
anões e das civilizações élficas do Norte – coisa que os drow de Personagens que desejam viajar para Escória de Ferro a pé ou
Xorlarrin desejam acima de tudo. com cavalos devem atravessar as geladas e irregulares terras do
No momento que os personagens começam sua jornada em interior para chegar ao seu destino. Eles devem lidar com um ou
Escória de Ferro, os drow já encontraram uma maneira de se mais encontros aleatórios (use a tabela de Encontros Aleatórios
infiltrar em Manoplaustera (usando o extenso conhecimento nos Ermos, no Capítulo 3).
que possuem da cidade anã). Se os drow capturarem Maegera e O principal benefício de uma aproximação por terra é a furti-
retornarem o frasco de ferro para Escória de Ferro, os perso- vidade; personagens podem ir andando até a montanha e seguir
nagens devem encontrá-los na fortaleza dos gigantes do fogo. seu caminho para a aldeia do povo iaque sem serem detectados.
A menos que os personagens derrotem o Duque Zalto ou, de Alcançando Escória de Ferro Por Ar
outra forma, evitem que o frasco de ferro chegue em sua posse,
ele aprisionará Maegera na forja adamantina (Área 29). O fogo Se os personagens tiverem um dirigível (consulte a seção “Di-
gerado por Maegera é suficientemente quente para que Zalto e rigível de um Culto” no Capítulo 4) ou por montarias voadoras
seus gigantes reforjem o Vonindod. (consulte a seção “Cisalha de Fogo” e “Ninho do Falcão” no
Capítulo 3), eles podem viajar até Escória de Ferro por ar e evi-
Vizinhos do Povo Iaque tar encontros terrestres. Personagens montados em hipogrifos
podem viajar 87 km por dia (voos de 3 horas com intervalos
Zalto chegou a um acordo com o Povo Iaque que vive ao lado da
para descanso de 1 hora). Aqueles montados em grifos podem
montanha a cima de Escória de Ferro. Essas criaturas malévo-
viajar 116 km na mesma quantidade de tempo.
las vigiam a entrada superior da fortaleza dos gigantes e tam-
Personagens que se aproximarem voando pelo sul do Monte
bém fazem a colheita para os gigantes. Em troca, os gigantes
Hammarhaast verão uma escadaria esculpida na montanha
os deixam em paz. Os dois tipos de homens iaque, guerreiros
(Área 1), a aldeia do povo iaque localizada ao lado da montanha
e sacerdotes, são descritos no Apêndice C. Escravos também
(Áreas 2-10) e as grandes portas de adamantina ao pé da monta-
estão presentes na aldeia - prisioneiros humanoides que o povo
iaque usa para trabalhos manuais. nha (Área 28).
O povo iaque aparenta ser do bem, oferecendo comida e abri- A quimera que vive nas montanhas significa uma ameaça aos
go aos viajantes que os visitam, apenas para fingir serem bons personagens que viajam pelo ar. Se a quimera estiver no seu
anfitriões até que os hóspedes estejam vulneráveis. Enquanto lar na ocasião da chegada do grupo, ela nota a aproximação do
os visitantes dormem, o povo iaque ataca e os deixam incons- dirigível ou das montarias voadoras e os ataca. A quimera é uma
cientes, tirando seus equipamentos e armas e os condenando a particular apreciadora da carne fresca dos hipogrifos; caso veja
uma vida de escravidão. Privados de comida e calor, os escravos um hipogrifo ou mais se aproximando da montanha, ela atacará
raramente sobrevivem mais que uma semana. o mais próximo e não para de atacar até que o hipogrifo esteja
Para olhares desatentos, a aldeia do povo iaque parece um morto ou até que a presa escape.
lugar pacifico, um refúgio tranquilo encarapitado sobre um Existem vários locais seguros na montanha para o pouso das
penhasco na montanha, com paredes de granito que a protegem montarias. Assim que a quimera for derrotada, os personagens
do vento uivante. Os anões da Cidadela Adbar sabem que não se podem usar e se abrigar em sua caverna. Montarias voadoras
deve confiar no poavo iaque, e ocasionalmente enviam patrulhas podem pousar seguramente na escadaria da montanha ou
ao norte para espionar a aldeia. Uma dessas patrulhas foi em- dentro da aldeia do povo iaque. O dirigível pode pousar de forma
boscada pelo povo iaque e os sobreviventes foram levados como segura na base da montanha ou em qualquer terreno quadrado
prisioneiros. O povo iaque usa sua magia para possuir os corpos com 9 m de lado. Pousar um dirigível, grifos ou hipogrifos na
dos anões aprisionados e, disfarçados destes anões, os espiões aldeia do povo iaque alarma toda a aldeia.
do povo iaque se infiltraram na Cidadela Adbar. Esses agentes
fazem de tudo ao seu alcance para desencorajar os anões a Zonas e Moradores
atacar Escória de Ferro, geralmente afirmando aos líderes da Escória de Ferro possui duas zonas distintas: a aldeia do povo
Cidadela que o povo iaque não representa nenhuma ameaça iaque, ao lado da montanha, e ,abaixo dela, a forja dos gigantes
imediata. Eles também estão preparados para assassinar o do fogo (como mostrado nos Mapas 8.1 e 8.2). Essas zonas são
governante de Adbar, o Rei Harnoth, se ele tentar montar algum descritas abaixo em detalhes, com informações adicionais conti-
ataque contra a aldeia.
5A 2 Guerreiros Iaque Quando um alarme soa, estes iaques matam os escravos e seguem para Area 8, atacando os invasores
que encontram ao longo do caminho.
5B, 5E 2 Guerreiros Iaque Estes Iaques permanecem aqui.
5F 2 Guerreiros Iaque O mesmo da Área 5A.
6 1 Guerreiro Iaque Quando um alarme soa, este Iaque mata os escravos e segue para Área 8, atacando os invasores que
encontram ao longo do caminho.
8 Chefe Kartha-Kaya, Se os invasores forem detectados, um destes iaques soará o gongo para alarmar toda a aldeia enquanto os
2 Sacerdotes Iaque outros confrontam os invasores.
das na caixa lateral “Escória de Ferro: Características Gerais”. ra ser ouvido por toda a aldeia, induzindo outros homens iaque
A tabela Listagem da Aldeia do Povo Iaque e a tabela Listagem irem correndo. O povo iaque é vil em seu pragmatismo. Antes de
da Forja resumem a força hostil dessas duas zonas. Quando um iniciarem um confronto com os invasores, eles matam todos os
alarme soa em alguma zona ele não possui nenhum efeito de seus escravos para prevenir que eles sejam libertados e se vol-
alerta sobre outra zona. tem contra eles. Para conquistar a aldeia, os aventureiros devem
Durante o dia, alguns homens iaque supervisionam os derrotar todos os homens iaque adultos que vivem aqui.
escravos trabalhando no moinho (Área 3), nos celeiros (Áreas Se os aventureiros se aproximarem da aldeia de forma não
4A-4C) e no campo de colheita (Área 7). Durante a noite, os ameaçadora, o Chefe Kartha-Kaya os recepciona de braços
escravos são trancados em suas jaulas e o povo iaque se retira abertos e faz sua parte como um benevolente anfitrião, oferecen-
para suas cabanas (Áreas 5A-5F). Utilize as tabelas Listagem da do-lhes pães frescos, queijos, jarros de cerveja morna e vasilhas
Aldeia Povo Iaque de forma apropriada (dia e noite) baseado na com vegetais quentes e sopas. Ele deixa os visitantes fumarem
chegada dos personagens. do seu cachimbo e dormirem em sua cabana. Personagens que
usufruírem da hospitalidade do chefe devem, após 1 hora de
Aldeia do Povo Iaque indulgência, serem bem-sucedidos em um teste de resistência
O vento uivante sopra entre as nuvens cinzas, a favor dos aven-
em Constituição CD 15 ou cairão inconscientes como resultado
tureiros, facilitando a aproximação da aldeia do povo iaque sem
ou de comer a sopa ou de fumar o cachimbo que foram envoltos
que sejam vistos ou ouvidos. Os portões da aldeia estão bloque-
em veneno aos quais o povo iaque é imune. Elfos e meio-elfos
ados por dentro, então os personagens devem ou anunciar sua
são imunes ao efeito de sono e anões têm vantagem nos testes
chegada ou procurar uma forma de contornar os muros.
de resistência. Criaturas que se encontrarem inconscientes des-
O povo iaque não coloca guardas e raramente saem de suas
ta maneira, despertam caso sofram qualquer dano; do contrário,
cabanas. A única chance que o povo iaque tem de avistar os
continuarão inconsciente por 3d6 horas. Se todo o grupo ficar
aventureiros que invadem a aldeia escalando ou voando por
inconsciente, o povo iaque irá retirar todos os seus pertences (in-
cima dos muros, é se um dos vigias estiver perto dos escravos
cluindo armaduras), os prenderão pelos pulsos e tornozelos em
durante o dia, na Área 7. Personagens que entrarem na aldeia
grilhões e os manterão como escravos. Os pertences do grupo
sem serem vistos por esse cidadão iaque devem ser bem-suce-
estarão empilhados dentro da cabana do chefe, e os prisioneiros
didos em um teste de Destreza CD 12 (Furtividade) para evitar
serão levados para as plantações na Área 7, para ordenha de
serem avistados imediatamente. Se este cidadão iaque avistar
cabras na Área 6 ou para limpar o dejeto dos animais na Área 4.
qualquer invasor, ele abandona os escravos e segue até a Área 8
Se o chefe não conseguir colocar todo o grupo para dormir, ele
para alertar o Chefe Kartha-Kaya.
O chefe do povo iaque possui um largo gongo de bronze em
sua cabana (Área 8). Se ele ou suas esposas ficarem cientes de
invasores, um deles soará o gongo. O som é alto o suficiente pa-
esperará o efeito do veneno (se existir algum) antes de soar o atividades na área não chamam atenção das criaturas nas áreas
gongo. Assim que todos os membros adultos do povo iaque adjacentes, o que torna possível os aventureiros eliminarem os
se reunirem na cabana do chefe, Kartha-Kaya e suas esposas inimigos pouco a pouco.
atacam os membros conscientes do grupo. O objetivo do povo Se a roda de escravos parar de girar, a cadeia de baldes para;
iaque é bater nos personagens e deixá-los inconscientes para isso é um sinal para os gigantes do fogo que algo está errado. A
tirarem os seus equipamentos e escravizá-los. não ser que os baldes voltem a se mover novamente, todos os
gigantes do fogo adultos que ainda não foram mortos ou inca-
A forja dos gigantes do fogo pacitados seguem até a roda de escravos para descobrir qual é
A forja dos gigantes do fogo é um complexo de masmorras
espalhas com dois pavimentos localizado abaixo da aldeia do o problema, a não ser que a tabela de Listagem de Escória de
povo iaque e das minas. Minério de ferro bruto vindo das minas Ferro diga o contrário.
são trazidos em carrinhos para a Área 17 e descarregados
em baldes de ferros pendurados em uma espécie de carrossel
Reforços
chamado de cadeia de baldes. Essa cadeia de baldes é girada Verifique para saber se algum reforço chegará durante o dia
pela roda de escravos (Área 20) e se move em sentido horário ou durante a noite jogando um d100 e consultando a tabela de
pelo pavimento superior da fortaleza, transportando o minério Reforços de Escória de Ferro. Se reforços forem indicados, os
de ferro para o moinho de pedra (Área 12) para ser quebrado. O gigantes do fogo pronunciam uma frase de comando no idioma
minério de ferro é carregado dentro dos baldes e transportados gigante para destrancar e abrir as portas de adamantina para
para a fundição, onde os ogros nos pórticos (Área 18) usam o salão de assembleia do Vonindod (consulte a Área 28). Esses
longas varas com ganchos para tombar os baldes, fazendo com reforços se mantem no salão de assembleia até que o Duque
que o minério caia dentro das fundições abaixo (Área 34). A
Zalto os ordene ir para outro lugar. Se o Duque Zalto não estiver
temperatura abaixo é enormemente elevada, fazendo com que
por perto e existir alguma evidência que a fundição foi atacada,
as fundições derretam o ferro. O ferro fundido cai dentro de
os reforços começam a procurar no complexo por intrusos e
uma calha de pedra (Área 35), que é canalizada até os moldes
que são usados para forjar espadas e armaduras de tamanho sobreviventes.
gigante. Reforços de Escória de Ferro
Os baldes de ferro são espaçados 3 m um do outro. Cada um
d100 Criatura(s)
possui 3 m de comprimento, 2 m de largura e 2 m de profundi-
dade. O balde pode conter uma criatura Grande ou até quatro 01-60 Nenhuma
criaturas Médias. Duas criaturas Pequenas podem tomar o 61-85 1 Gigante do Fogo carregando o bastão do Vonindod
lugar de uma criatura Média. Enquanto a roda de escravos e um pequeno fragmento do Vonindod que pesa 70 kg.
continuar girando, os baldes se movem a uma velocidade de 3 m 86-00 1 Gigante do Fogo carregando a bastão do Vonindod
por rodada. Leva aproximadamente 15 minutos para um balde e acompanhado por 1 Hobgoblin Capitão e 3d6
completar o circuito. Hobgoblins arrastando um fragmento gigante do Vonin-
Embora a forja adamantina (Área 29) não está acesa, e a dod que pesa 1.135 kg.
fundição principal (Área 34) está operacional, e o barulho da
forja de armas junto com a lenta cadeia de baldes ecoa por todo
o complexo. O barulho é tão alto que as atividades na área não
dragão vermelho, com um colar de placas de ouro gravadas Dentro do baú, descansando em uma cama de cinzas, há uma
preso na largura dos ombros. O guarda-roupa da duquesa coroa de adamantina de tamanho gigante adornada com seis
contém um vestido feito de anéis e lingotes de ouro (no valor de opalas negras (no valor de 7.500 PO e pesando 68 kg). Sob as
7.500 PO e pesando 340 kg). Os itens sobre a mesa de basalto cinzas estão 6.300 PO, a concha de teletransporte do Duque
incluem uma escova de cabelo adornada de obsidiana com Zalto (consulte o Apêndice B) e 1d4 itens mágicos. Jogue a
cerdas de arame (no valor de 750 PO e pesando 34 kg), uma pe- Tabela F de Itens Mágicos no Capítulo 7 do Guia do Mestre para
derneira feita de ébano embutida com chamas de ouro derretido o primeiro item e a Tabela D para quaisquer outros itens.
(no valor de 750 PO e pesando 34 kg), um espelho de mão com
mordura e empunhadura de ferro banhado a ouro (no valor de 26B. Aposento Sul
250 PO e pesando 57 kg) e uma caixa da joias feita de bronze O filho e filha adolescente do duque compartilham esta câmara,
(no valor de 250 PO e pesando 113 kg) que contem seis anéis mas somente a filha está aqui quando os personagens chegam.
dimensionados para gigantes feitos de ouro com joias adornan- Grishild se sente como uma prisioneira em Escória de Ferro.
do (cada um no valor de 2.500 PO e pesando 11 kg). Ela quer explorar o mundo, que seu pai descreveu como um
O baú de ferro debaixo da mesa tem 2,7 m de comprimento, reino ilimitado cheio de maravilhas, mas seus pais se recusam
1,8 m de altura e 1,8 m de largura, e pesa 272 kg. Uma fecha- a deixá-la sair, e ela está furiosa com eles. Ela tem uma opinião
dura bruta combinada está embutida nele. A fechadura tem três desfavorável a respeito de seu irmão mais novo, Brazalt.
trancas, cada uma exibindo dez glifos anões (Dethek) para os Aos dezoito anos de idade, Grishild tem 3,3 m de altura. Ela é
números de 0 a 9. A combinação da fechadura é 7-2-7. O Duque grandalhona e tem espessos cabelos cor de laranja e um tempe-
Zalto e a duquesa Brimskarda são os únicos que sabem a com- ramento mesquinho. Ela empunha uma clava grande e tem as
binação. A tranca pode ser arrombada com as ferramentas de estatísticas de um ogro, com as seguintes alterações:
ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 21, ou pode ser • A tendência de Grishild é leal e má.
aberta com uma magia arrombar ou similar. • Grishild não usa armadura (CA 9).
Se o baú for aberto sem usar a combinação, o ato libera uma • Ela tem valores de Inteligência e Sabedoria 12 (+1) e tem
nuvem de gás incendiário que inflama em contato com o ar e valor de Percepção passiva 11.
preenche uma esfera de 6 m de raio centrada no baú. Qualquer • Ela não possui visão no escuro, mas tem imunidade a dano
criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza de fogo.
CD 15, recebendo 45 (10d8) pontos de dano de fogo em uma • Grishild esconde um alfinete de ouro de 60 cm de compri-
falha, ou metade do dano ser for bem-sucedida. A armadilha mento (consulte “Tesouro”) em seu cabelo, e pode usar uma
não pode ser desarmada pelo lado de fora do baú e é acionada ação para fazer um ataque corpo a corpo com ele. O ataque
apenas uma vez. tem bônus de + 6 para acertar, tem alcance de 1,5 m, uma
criatura como alvo e causa 9 (2d4+4) pontos de dano perfu-
rante em um acerto.
capitulo 8 | a forja dos gigantes do fogo
Quando os personagens chegam, Grishild está deitada de dos a ele. O espírito elemental que o anima é compelido a
bruços na cama, chorando e se afogando em auto piedade. Duas obedecer aos comandos dos gigantes do fogo; como resultado,
hobgoblins servem como suas servas, embora não façam nada um comando dado por um gigante do fogo substitui quaisquer
para confortá-la. Elas estão armadas com espadas longas, mas outros comandos que o golem tenha recebido. O golem está
não carregam arcos. programado magicamente para desativar depois de 1 hora.
Se os personagens tentarem negociar com Grishild, ela Uma vez desligado, o golem não pode ser reativado durante 1
demonstra a impertinência e o humor de uma princesa mimada. hora.
Ela rapidamente percebe que pode usar os personagens para Tesouro
manter seus pais distraídos enquanto foge da fortaleza. Ela lhes O lingote embutido na testa do golem de ferro é um lingote
diz que seu pai passa a maior parte de seu tempo com o “ma- da runa skold (consulte o Apêndice B). Ele pode ser removido
tador de dragões” (o Vonindod na Área 28), enquanto sua mãe apenas enquanto o golem estiver desativado ou quando ele for
gosta de supervisionar as atividades na cozinha (Área 31). destruído.
Pode ocorrer aos personagens que eles podem se beneficiar
da captura de Grishild, pedindo algo para devolvê-la aos seus 28. Salão de Assembleia, Pavimento Inferior
pais. Se ordenada a se render, ela diz aos personagens que está Poços de luz amontoam-se em torno de braseiros iluminados
disposta a fingir ser sua prisioneira até que seu pai lhes dê o que em nichos ao longo das paredes, e as torres de cabo de ferro
eles querem. Se aceitarem a contraproposta, ela permite-lhes erguem-se para apoiar a cadeia de baldes que chocalha acima.
se livrar das suas servas antes de se render, na condição de que Pilares de basalto suportam o teto de 18 m de altura, e pórticos
a mantenham como prisioneira até que escapem de Escória de ferro estão aparafusadas às paredes 15 m acima do chão.
de Ferro. Uma vez que esteja longe o suficiente de seus pais, Uma escadaria de ferro ao longo da parede sul sobe para o
Grishild exige ser libertada, prometendo nunca mais incomodar pórtico ocidental.
os personagens novamente (uma promessa que ela pretende
manter). Ela lhes dá o seu pingente de opala de fogo (consul- O Vonindod
te “Tesouro”), que foi um presente de seus pais, para selar o Suspenso e estabilizado por enormes correntes perto do meio
acordo. Grishild não sabe onde seu pai mantém sua concha de da sala estão a cabeça com elmo e torso superior do Vonin-
dod, que sobreviveram mais ou menos intactos. O colosso
teletransporte, mas assume que ela está trancada no baú de
de adamantina erguerá-se a 24 m de altura uma vez que seja
ferro de seu pai (consulte a Área 26A).
totalmente remontado; até lá, ele não é nada mais do que uma
Grishild e Brazalt dormem em camas com estruturas de ferro.
casca pendurada e sem vida. Um de seus olhos exibe um rubi
Ao norte da cama de Grishild há um barril vazio que ela usa gigante (no valor de 25.000 PO e pesando 113 kg) encaixado
como um banquinho quando fica sentada diante de um espelho nele, 12 m acima do piso. O outro olho contém um soquete para
de corpo inteiro montado no canto norte da parede ocidental. uma gema de tamanho similar (mas ela está ausente). Escalar o
Uma alcova para ao sul contém duas caixas grandes e vazias e colosso para alcançar o olho de rubi requer um teste bem-suce-
uma terceira caixa cheia de bonecas meio queimadas e outros dido de Força CD 20 (Atletismo), uma vez que a superfície tem
brinquedos quebrados que Grishild e Brazalt uma vez gostavam. pouco apoios para mãos e pés. Arrancar o olho de rubi de seu
Tesouro. Grishild usa um pingente de opala de fogo em uma soquete requer um pé-de-cabra, uma lâmina de espada ou uma
corrente de ouro em torno de seu pescoço (no valor de 2.500 ferramenta semelhante e um teste bem-sucedido de Força CD
PO e pesando 11 kg) e tem um alfinete de ouro de 60 cm de (Atletismo).
comprimento (no valor de 250 PO e pesando 2,3 kg) escondido
em seu cabelo.
Portas De Adamantina
Dispostas na parede sudeste há um par de portas de adamanti-
Continuidade. O Duque Zalto e a duquesa Brimskarda tra- na com 15 m de altura, seladas por magia antiga. As portas são
tam a captura de Grishild da mesma forma que tratam a captura herméticas e a prova de som. Elas abrem somente quando um
de seu filho (consulte a Área 18 para mais detalhes). gigante do fogo que está no alcance de 15 m delas diga, em Gi-
gante, a frase “Pela chama de Surtur, eu ordeno que estas portas
27. Sala De Guerra se abram!”. As portas permanecem abertas até que um gigante
do fogo que esteja no alcance de 15 m delas diga, em Gigante,
Uma mesa de basalto com sua base esculpida para parecer uma
a frase “Pela chama de Surtur, eu ordeno que estas portas se
fonte de fogo negro, fica no meio desta câmara bem iluminada. fechem!”. As portas também podem ser fechadas manualmente
Prateleiras de mármore vazias se sobressaem das paredes em com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (Atletismo). Magias
alturas de 3 e de 4,5 m. De pé contra a parede noroeste está um de arrombar e semelhantes não têm efeito sobre estas portas,
golem de ferro com um lingote de ferro entalhado com runas embora uma magia conhecimento lendário ou semelhante
embutido em sua testa (consulte “Tesouro”). Embora os golems revela como as portas podem ser abertas e fechadas. Um perso-
normalmente possuam espíritos elementais da terra aprisio- nagem inteligente pode enganar a magia nas portas, criando um
nados dentro de si, este golem possui um espírito elemental do gigante do fogo ilusório e falar a frase de acesso. Personagens
fogo. O golem está desativado e incapacitado, embora esse fato também podem tentar se esconder e esperar que um gigante do
não seja facilmente aparente. fogo abra as portas (consulte a seção “Reforços” anteriormente
Ativar o golem de ferro requer que alguém diga a palavra de neste capítulo).
comando adequada. Nem mesmo o Duque Zalto sabe a palavra.
Conjurar uma magia de identificação no golem revela a palavra O Duque dos Gigantes Do Fogo
A menos que tenha sido atraído para outro lugar, Duque Zalto
de comando há muito perdida, que é “ildstryke”.
está no salão de assembleia brincando com seus dois cães
Quando o golem for ativado, fogo queima em seus olhos e
infernais favoritos, Narthor e Zerebor. Zalto tem uma bola de
ondas de fumaça sulfúrica exalam de respiradouros em suas ferro oca de cerca de 1,2 m de diâmetro, crivada de buracos e
ombreiras. Qualquer criatura que ative o golem pode dar coman- contendo o corpo torrado de um gnomo da rocha. Sempre que
D
esde que os gigantes caminham pelo mundo, quando sua guarda estava baixa, o capturou e o aprisionou.
os gigantes das nuvens sempre estiveram um Quando os aventureiros surgem, Sansuri está torturando o dra-
passo abaixo dos gigantes da tempestade no po- gão de bronze para obter informações, esperando que ele saiba
der e na influência. Agora, com o ordenamento onde um dos antigos marcadores Ostorianos poderia estar. Os
dissolvido, alguns nobres gigantes das nuvens rugidos de dor do dragão podem ser ouvidos por quilômetros.
aproveitaram a oportunidade para se elevar so-
Nesta parte de sua missão, os personagens viajam para Lyn
bre os gigantes da tempestade e, assim, cumprir
seu sonho de vida de se tornarem os verdadei- Armaal, o castelo de nuvens de Sansuri, e conhecem a condessa
ros e indisputados aristocratas entre os gigantes. e sua família. A condessa compartilha o lugar com seu castelão
Um desses nobres é a Condessa Sansuri, que acredita que e consorte, Cressaro; seu irmão mais novo, o Conde Thullen;
seu destino está enterrado no passado, esperando que ela o e seus filhos gêmeos, Alastrah e Kaaltar. O castelo pode estar
desenterre. Antigos antepassados de Sansuri, antecipando a em qualquer lugar que você desejar. Se não tiver nenhum local
queda de seu grande império, supostamente esconderam seus específico em mente, suponha que ele esteja pairando 1,5 km
conhecimentos e riqueza em cofres e deixaram pistas para acima do Pântanos Eternos (sua localização padrão).
futuras gerações encontrá-los. O maior destes tesouros era um O objetivo principal dos personagens é encontrar a concha de
esconderijo de “magia dracônica” – magias e artefatos saquea- teletransporte que o Rei Hekaton deu para Sansuri, para que
dos dos covis de poderosos anciões. Sansuri quer encontrar esta possa usá-la para viajar até Turbilhão, a cidadela submarina
coleção de itens e usar seu novo poder para destruir seus rivais de Hekaton (consulte o capítulo 10, “Fortaleza dos Gigantes
ambiciosos e convencer o resto dos gigantes a se ajoelharem da Tempestade”). Há uma pegadinha: a concha está escondida
diante dela. Sansuri acredita que os deuses irão recompensá-la dentro de uma arca secreta de Leomund criada pela condessa, e
adequadamente por isso. Quando esse dia chegar, todos os somente ela pode invocá-la.
outros gigantes das nuvens lhes agradecerão por fazer o que só
poderiam sonhar.
Gigantes das Nuvens
Depois de usar telescópios para vasculhar as terras por pistas, Antes de narrar esta parte da aventura, reveja as informações
Sansuri chegou à conclusão de que seus mapas estão lamenta- sobre os gigantes das nuvens no Manual dos Monstros. Isso
velmente desatualizados. Ela não encontrou um único marcador ajudará você a interpretar os gigantes das nuvens neste capítulo.
apontando o caminho para o tesouro que procura. Quando um Um ponto importante a lembrar é que alguns gigantes das
curioso e perigoso dragão de bronze chamado Felgolos lhe fez nuvens são bons e alguns são maus.
uma visita há algumas semanas, Sansuri desempenhou o papel
de anfitrião benevolente. Ela enganou o dragão para ajuda-lá e,
A
Antes da dissolução do ordenamento, a influên- para encontrar e resgatar o Rei Hekaton, apesar do que Uthor e
cia dos gigantes da tempestade era tão grande Iymrith sussurrem. Se os personagens convencerem Serissa de
que os gigantes menores eram obrigados a que podem ajudar, ela mostra-lhes uma pista encontrada perto
cumprir seus decretos. Os gigantes da tempesta- do cadáver de sua mãe: uma moeda de madeira que leva os per-
de, reclusos por natureza, fizeram o seu melhor sonagens ao conflito com a Sociedade Kraken (como discutido
para desencorajar gigantes menores de destruir no Capítulo 11, “Pegos pelos Tentáculos”).
as civilizações das pessoas pequenas. A morte Os irmãos de Serissa, Mirran e Nym, fazem todo o possível
da Rainha Neri e o desaparecimento do Rei Hekaton deixaram para colocar Serissa contra os aventureiros e provar para
Turbilhão em desordem, permitindo que os gigantes malignos sua irmã mais nova que as pessoas pequenas não podem ser
andassem livremente. confiáveis e devem ser eliminadas. Os personagens também
O Rei Hekaton viu sinais de que suas filhas mais velhas eram encontram Iymrith novamente. Para provar seu verdadeiro valor
incapazes de reivindicar o Trono do Crânio de Dragão, então aos gigantes da tempestade, os personagens devem expor o
ele fez sua filha mais jovem, Serissa, sua legítima herdeira. Ela dragão que se esconde em seu meio. O dragão foge quando sua
tomou seu lugar no Trono do Crânio de Dragão, mas com o or- verdadeira natureza é revelada, e os personagens não encon-
denamento quebrado, ela não tem o poder de manter os senho- tram lymrith novamente até que a confrontem em seu covil do
res gigantes malignos na linha. Ela confia em dois gigantes da deserto (consulte o Capítulo 12).
tempestade para lhe aconselhar: seu tio, Uthor (irmão mais novo Personagens que não têm interesse em intrigas podem tentar
de Hekaton), e a sábia matrona, Iymrith. Infelizmente, nenhum saquear a fortaleza ou acabar com membros da família real.
deles tem muito respeito pelos pequeninos. A respeito disso, Qualquer ato do tipo volta Serissa contra os personagens e os
Serissa está sozinha. Serissa acredita que, como a sua querida joga diretamente nas mãos de Iymrith.
mãe, que os pequeninos são mais inteligentes e poderosos do
que a maioria dos gigantes, e quando criança, visitou seus lito- Gigantes da Tempestade
rais na companhia de sua mãe e tem grande afeição por eles. Antes de narrar esta parte da aventura, reveja as informações
Nesta parte de sua missão, os personagens usam sua concha sobre os gigantes da tempestade no Manual dos Monstros.
de teletransporte (obtida em um dos capitulos anterior) para se Isso ajudará você a interpretar os gigantes da tempestade neste
teletransportar para Turbilhão. Uma vez lá, eles devem fazer o capítulo.
seu caminho até a princesa Serissa e ganhar a sua confiança. Além disso, dê outra olhada para a seção “Rei Hekaton e suas
Ela quer acreditar que seu pai está vivo. Ela também quer acre- Filhas” e a seção “Iymrith” na Introdução para obter informa-
ditar que os personagens são engenhosos e fortes o suficiente ções sobre como interpretar as irmãs, Uthor e Iymrith com
precisão.
15 Serissa, Uthor, Iymrith, 2 gigantes O gigante da tempestade protege Nym e Mirran, que recuam para as Áreas 6 e 30, respectiva-
da colina mente, se forem seriamente ameaçadas. O caranguejo e os outros gigantes permanecem aqui.
19 10 tubarões caçadores Os tubarões permanecem aqui até serem libertados, ocasião na qual se movem para a área do
sorvedouro (Área 1) para caçar suas presas.
21,29 2 gigantes da tempestade Os gigantes permanecem aqui, a menos que sejam ordenados por Uthor a irem para outro lugar.
31 5 mephits de vapor Os mephits permanecem próximos da banheira.
33 1 gigante da tempestade Os gigantes permanecem aqui, a menos que sejam ordenados por Uthor a irem para outro lugar.
34 2 gigantes da tempestade, Os gigantes e caranguejos permanecem aqui até serem perturbados.
9 caranguejos gigantes
O
S AGENTES DA SOCIEDADE KRAKEN TÊM O REI dação que o rei dos gigantes da tempestade esta a bordo de um
Hekaton em suas garras. Se os personagens navio de escrutínio mágico chamado Morkoth que circunda as
formarem uma aliança com a Princesa Serissa ilhas do Mar Sem Rastros, longe de olhares curiosos. A traição
e concordarem em encontrar o seu pai, ela lhes de Drylund precede imediatamente sua desgraça, quando
dá uma moeda de madeira pintada com a ima- Slarkrethel surge nas profundezas do Mar Sem Rastros e mata
gem de um ganso dourado que foi encontrado o nobre traidor com um pensamento telepático.
perto do cadáver de sua mãe, a rainha Neri. O capítulo conclui com a busca dos personagens por Morkoth
Serissa presume (corretamente) que a moeda caiu acidental- e com libertação do Rei Hekaton e, talvez, um encontro terrível
mente de um dos assassinos da mãe dela. com o próprio kraken.
Os personagens começam esta parte de sua missão rastre-
ando a ficha de jogo até o seu dono, o Lorde Khaspere Drylund
de Yartar. O nobre está tramando para se tornar o novo Barão
O Ganso Dourado
A ficha de madeira dada aos personagens pela Princesa Serissa
d’Água da cidade. Ele dirige uma casa de jogos a bordo de um é bastante comum e fácil de se produzir. Ela possui metade do
barco chamado a Grande Dama. Os ricos patronos do Lorde tamanho de uma moeda de ouro comum, e não há nada mágico
Drylund são o motivo e agitação de Yartar, e ele quer impressio- nela. Uma magia de conhecimento lendário não fornece pistas
ná-los e colocá-los em débito. Eles vêm ao seu barco dia e noite, sobre a sua origem, uma vez que a moeda não é lendária.
trocando moedas por fichas de jogo feitas de madeira chamadas Qualquer personagem que tenha um antecedente, um vínculo
“gansos dourados”. Eles jantam os melhores pratos prepara- ou uma falha relacionada ao jogo ou casas de jogo sabe que a
dos, dançam com músicas maravilhosas e jogam as fichas nas moeda é provavelmente uma ficha de jogo. Verificar de onde a
mesas do Lorde Drylund, tudo sob a vigilância de sua chefe de moeda veio requer um período de inatividade, durante o qual
segurança, a maga Pow Ming. um personagem pode mostrar a moeda por aí, fazer perguntas
Rastrear a moeda de madeira até sua fonte exige alguma em casas de jogo e salões de festa e subornar guildas locais
investigação e, talvez, uma pequena ajuda de uma ou mais para obter informações. Um personagem deve gastar uma
facções. Uma vez que a moeda seja rastreada até uma casa de certa quantidade de ouro por dia para cobrir as despesas. Após
jogos a bordo de um magnifico barco em Yartar, o jogo está em 1d4+1 dias, o personagem pode fazer um teste de Inteligência
andamento! Os personagens devem atacar ou se infiltrar no (Investigação). Em um sucesso, o personagem descobre de onde
barco para chegarem ao Lorde Drylund. Pois somente ele sabe veio a moeda. Uma falha no teste significa que a investigação do
onde o rei Hekaton é mantido. Drylund revela mediante intimi- personagem chegou a um beco sem saída, mas ele ou ela pode
tentar novamente, gastando a quantidade necessária de tempo
que recebe nas apostas. A qualquer momento, a mochila contém gando armas ocultas são aconselhados a jo-gar suas armas no
1d10x100 PO. Quando o navio retorna ao porto, Pow Ming rio. Aqueles que se recusam a fazê-lo são jogado sem maiores
paga os vencedores, recolhe todos as fichas de ganso dourado cerimônias para fora do convés do navio pela tripulação.
e dá os despojos restantes para o Lorde Drylund, que os coloca
em um baú fechado (na Área 13). Se Pow Ming suspeitar 1. Despensa
que um convidado pode estar trapaceando, ela conjura uma
Alimentos e bebidas são armazenados neste pequeno compar-
magia de detectar pensamentos para confirmar ou afastar suas
timento.
suspeitas. Se ela se convencer de que alguém está trapaceando,
ela usa sua magia sugestão para convencer o indivíduo a dar um 2. Cabeceira
salto do convés do navio.
Supondo que nada aconteça para evitar o sua partida, o navio Um odor rançoso permeia cada uma dessas pequenas cabines,
começa uma viagem lenta e cênica rio acima ao anoitecer. Dois onde os membros da tripulação e os passageiros vêm para
marinheiros supervisionam os remadores na Área 4. O Capitão aliviar-se.
Storn e os seus seis marinheiros restantes revezam-se na ponte
(Área 11). Pow Ming passa a maior parte de sua noite no salão
3. Escadas de Proa
de jogos, mantendo um olho sobre os convidados (Área 9). Nas Cortinas estão penduradas sobre portas abertas que conduzem
primeiras da manhã, ainda madrugada, os remadores viram para a frente e para trás. Escadas de madeira conduzem ao
o navio e voltam para o porto para que os convidados e traba- convés principal.
lhadores possam desembarcar ao amanhecer. Lorde Orylund
dá a Storn dinheiro para pagar os trabalhadores enquanto eles 4. Convés Inferior
desembarcam.
Ao anoitecer, remadores estendem os remos do navio para a
O Lorde Drylund permanece em sua cabine (Área 13) durante
água e os utilizam para empurrar o barco para longe da doca
todo o dia, então sai uma vez que o navio deixa o porto para
e para o rio, enquanto dois dos marinheiros do Capitão Storn
cumprimentar todos os convidados com um sorriso e um aperto
andam para cima e para baixo no corredor, gritando instruções.
de mão, oferecendo aos seus favoritos punhados de fichas de
Quando o navio está atracado, os remos são puxados completa-
jogo gratuitamente. Se ele não reconhecer um ou mais visitan-
mente para dentro do barco.
tes, ele os pergunta para ver se vale a pena mantê-los a bordo.
Drylund atende àqueles que têm influência política na cidade de 5. Escadas de Popa
Yartar, mas está ansioso para encontrar alguém com um monte
de dinheiro. Ele espera que seus convidados estejam esplendi- Uma cortina está pendurada sobre uma porta aberta que
damente vestidos e desarmados. Aqueles que são pegos carre- conduz para a frente. Escadas de madeira conduzem ao convés
principal.
Golpear uma corrente alertas qualquer membros da tripulação em pé no navio devem ser bem-sucedidas em um teste de
do Morkoth que ainda não tenha se envolvido em batalha. resistência de Destreza CD 10
Cada corrente possui CA 20, 10 pontos de vida e imunidade ou ficarão caídas.
a todos os tipos de dano, exceto dano de concussão, perfurante
e cortante de armas mágicas ou de adamantina. Se todas as
Continuidade
Ao acordar de seu êxtase, o rei dos gigantes da tempestade está
quatro correntes forem quebradas, a êxtase de Hekaton termina desorientado, confuso e hostil para com todos os não-gigantes
e ele não está mais contido ou inconsciente. Se Hekaton for que vê. A última coisa que ele se lembra foi de ser emboscado
despertado durante uma batalha, jogue iniciativa para o rei dos durante uma reunião com o povo pequeno, a quem ele foi levado
gigantes da tempestade. Hekaton é um gigante da tempestade, a crer que eram representantes da Aliança dos Lordes. (na ver-
com as seguintes alterações: dade, eram agentes da Sociedade Kraken disfarçados). O único
• Hekaton possui 330 pontos de vida. indivíduo a bordo do Morkoth que Hekaton reconhece é Rool, o
• Ele não possui espada grande, mas pode empunhar um meio-orc, que era parte do grupo que o emboscou.
pedaço de corrente quebrada como uma arma corpo a corpo, Hekaton eleva-se a sua plena altura e começa a atacar pessoas
fazendo dois ataques com ele, como uma ação durante seu pequenas indiscriminadamente, gritando, “Aliança dos Lordes
turno. Cada ataque com corrente tem bônus de +14 para de fato! Eu vou ver a sua aliança destruída sobre as ondas por
acertar, alcance de 4,5 m, e causa 19 (3d6+9) pontos de dano esta traição!” Um personagem pode usar uma ação para tentar
de concussão com um acerto. persuadir o rei a resistir ou não atacar determinados alvos. Esse
• Ele não tem pedras para arremessar, mas pode pegar uma ba- personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma
lista a bordo e usá-la como uma besta pesada. A balista ganha CD 18 (Persuasão) para acalmar o rei. Se o teste falhar, as pala-
as propriedades pesada, recarga e duas mãos quando usada vras do personagem caem em orelhas surdas. Se o personagem
desta maneira (consulte a seção “Propriedades da Arma” no mencionar Serissa por nome, o teste é feito com vantagem.
Capítulo 5 do Livro do Jogador). A arma mantém seu alcance, Hekaton não tem ideia de que seu tribunal foi posto em um
seu modificador de ataque e dano (consulte a seção “Equipa- levante e que as forças do mal estão conspirando para usurpar
mento de Cerco” no Capítulo 8 do Guia do Mestre). seu trono. Somente quando a batalha a bordo do Morkoth ter-
• Como uma ação bônus em seu turno, Hekaton pode deslocar minar é que os personagens podem atualizar Hekaton com os
seu peso e fazer com que qualquer navio sobre o qual ele este- acontecimentos recentes. Independentemente do que for dito a
ja balance de um lado para outro. Todas as outras criaturas
De volta a Turbilhão ?
O próximo capítulo começa com os personagens retornando a
Turbilhão, consolidando sua aliança com os gigantes da tempes-
A
pós seu retorno a Turbilhão, o Rei Hekaton é Hekaton ou Serissa também dão ao grupo uma garra da runa
rápido em agir contra o mal que ameaça todos os wyrm (consulte o Apêndice B) recuperada de um naufrágio per-
gigantes. Com a ajuda de seu poço de adivinha- to de Turbilhão. Assim como as poções, este item é um presente;
ção, Hekaton descobre onde Iymrith foi para o os personagens podem fazer com ele o que quiser.
continente. Sentado sobre o Trono do Crânio de
Dragão, Hekaton chama os aventureiros perante Encontrando Iymrith
si, os agradece por sua ajuda até agora, e lhes pe- Os gigantes da tempestade carregam o fardo de encontrar a
de para se juntar a ele enquanto leva a luta até Iymrith ao invadir dragão fêmea de modo que os personagens possam focar em se
o covil da dragão no deserto de Anauroch. preparar para o confronto final. Hekaton e Serissa sabem que
Se os personagens não forem capazes de resgatar o rei os dragões azuis preferem o deserto e arredores, e não é preciso
dos gigantes da tempestade, ou se Hekaton não sobreviver, a muita pesquisa para descobrirem que Iymrith tem uma reputa-
princesa Serissa jura vingar a morte de seu pai, prometendo ção no Norte. Os gigantes da tempestade aprendem os fatos a
que a enganação de Iymrith não ficará impune. Ela volta-se aos seguir sobre seu nemesis:
aventureiros mais uma vez, implorando que eles se juntem a ela • Iymrith é uma antiga dragão azul conhecida como a “Per-
enquanto confronta a dragão. dição do Deserto”. Ela também é chamada de “Dragão das
Uma dragão azul anciã é mais do que um desafio para um Estátuas”, pois ela cria estátuas vivas (na verdade, gárgulas)
grupo de aventureiros de 10º nível, mas os personagens têm os para proteger seu covil.
gigantes da tempestade cobrindo sua retaguarda. Hekaton ou • Seu covil é um anfiteatro arruinado meio enterrado nas areias
Serissa também dão a cada personagem uma poção de tama- do deserto frio a nordeste de Ascore, uma antiga e abandona-
nho gigante (consulte o Apêndice B) de seu tesouro real, permi- da cidade dos anões.
tindo que eles enfrentem a dragão como verdadeiros gigantes • Ela é uma conjuradora e, como todos os dragões azuis, é
quando chegar a hora. Os gigantes da tempestade descrevem o imune a dano de relâmpago.
efeito e a duração das poções, mas deixam para os personagens Armado com estas informações, Hekaton (ou Serissa) deixa o
decidirem se e quando usar. Os personagens podem beber suas Imperador Uthor encarregado de Turbilhão e convoca quatro
poções antes de entrarem no covil de Iymrith ou esperar até que gigantes da tempestade guarda-costas chamados Nimir, Orlekto,
estejam prestes a entrar em batalha com a dragão. Inversamen- Shaldoor e Vaasha (consulte o Apêndice D para estatísticas)
te, um ou mais personagens podem preferir usar as poções para confrontar Iymrith. Os personagens são convidados a se
somente como um último recurso. juntar a eles. O Rei Hekaton tem 330 pontos de vida máximos,
Gato do Desfiladeiro
A criatura conhecida no folclore Nortenho como o Caçador de
Homens é um predador impecável que pode ser encontrado em
qualquer lugar, exceto na profundezas das florestas, preferindo
bordas e penhascos nas montanhas. Seu grito assemelha-se a
um grito de horror humano. Muitas vezes ele provoca tais sons
de suas vítimas, pois prefere carne humana a todas as outras
presas.
Os gatos do desfiladeiro misturam-se com arredores naturais.
Durante o inverno, sua pele fica branca para se misturar com a
neve. Em outras épocas do ano, sua pele é cinzenta, permitindo
que se escondam mais facilmente entre as rochas.
O gato do desfiladeiro conhece seu território e ataca fre-
quentemente quando sua presa está adormecida, esgotada ou
enfraquecida de outra maneira. Embora os gatos do desfiladeiro
sejam tipicamente solitários, podem ser encontrados em grupos
familiares compostos pelos pais e 1d4 filhotes não combaten-
tes Pequenos, ou em bandos esfomeados na época do inverno
severo.
Gato do Desfiladeiro
Indetectável. O gato não pode ser alvo ou ser detectado por FOR DES CON INT SAB CAR
qualquer magia de adivinhação ou percebido através de senso- 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 3 (-4)
res mágicos.
Perícias Furtividade +2
Bote. Se o gato se mover pelo menos 6 m em linha reta em di- Sentidos Percepção as cegas 18m, percepção passiva 10
reção de uma criatura e acertá-la no mesmo turno, o alvo deve
Idiomas −
ser bem-sucedido num teste de resistência de Força CD 13
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o gato pode reali-
zar um ataque de mordida contra ele, como uma ação bônus.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Reverter Magia. O gato tem vantagem em testes de resistência
Carapaça Camuflada. Enquanto o caranguejo permanece imóvel
contra qualquer magia em que o alvo seja apenas o gato (não
com seus olhos e garras dobradas próximas de seu corpo, ele
uma área). Se o teste de resistência do gato for bem-sucedido
se assemelha a uma formação natural ou a uma pilha de detri-
e a magia for de 7º nível ou inferior, o feitiço não tem efeito
tos. Uma criatura a menos de 9 m pode perceber sua verdadei-
sobre o gato e sobre o conjurador.
ra natureza com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
Ações (Natureza).
Maegera, o Titã do Alvorecer Iluminação. Maegera emite luz plena num raio de 36 m e penum-
bra a 36 m adicionais.
Elemental Imenso, caótico e neutro
Conjuração Inata. Maegera pode conjurar, inatamente, bola de
Classe de Armadura 16 fogo (CD de resistência de magia 19) à vontade, não exigindo
Pontos de Vida 341 (22d20 + 110) componentes materiais. A habilidade de conjuração mágica de
Deslocamento 15 metros Maegera é o Carisma.
Resistência a Magia. Maegera tem vantagens em testes de resis-
FOR DES CON INT SAB CAR tência contra magias e outros efeitos mágicos.
21 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 19 (+4)
Ações
Testes de Resistência Con +12, Sab +7, Car +11 Ataques Múltiplos. O caranguejo realiza dois ataques com as
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques garras.
não-mágicos
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
Imunidade a Dano fogo, veneno alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concus-
Imunidade a Condição enfeitiçado, amendrontado, agarrado, são, mais 35 (10d6) de dano de fogo.
paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido
Sentidos percepção às cegas 36 m, percepção passiva 10 Ações Lendárias
Idiomas Igneo Maegera pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
Nível de Desafio 23 (50,000 XP) opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. Maegera recupera as
Ataques Empoderados. Os ataques de pancada de Maegera são ações lendárias gastas no começo de seu turno.
tratados como mágicos com o objetivo de superar a resistência
Suprimir Magia (custo 1 Ação). Maegera alveja uma criatura que
e a imunidade a danos causados por ataques não mágicos.
pode ver dentro de 18 m de distância. Qualquer resistência ou
Aura Flamejante. No começo de cada turno de Maegera, cada imunidade a dano de fogo que o alvo tenha recebido de magia
criatura a até 9 m dele sofre 35 (10d6) pontos de dano de fogo, ou de um item mágico é suprimida. Este efeito dura até o final
e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou do próximo turno de Maegera.
carregados se incendeiam. Uma criatura que toque ou acerte Cortina de Fumaça (custos 2 ações). Maegera exala uma nuvem
Maegera com um ataque de arma corpo-a-corpo enquanto esti- ondulante de fumaça quente e brasas que preenche um cubo
ver a 3 m dele, sofre 35 (10d6) pontos de dano de fogo e a cria- de 18 m. Cada criatura nessa área recebe 11 (2d10) de dano
tura recebe esse dano uma vez por turno que Maegera se mover de fogo. A nuvem dura até o final do próximo turno de Maege-
para seu espaço. As armas não-mágicas que acertarem Maegera ra. As criaturas dentro da nuvem ficam completamente cegas e
são destruídas pelo fogo imediatamente após ter causado dano. não podem ser vistas.
Criar Elementais do Fogo (custos 3 ações). Os pontos de vida de
Forma de Fogo. Maegera pode entrar no espaço de uma criatura
Maegera são reduzidos em 50, e como parte disso ele se
hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um espa-
separa e se torna um elemental do fogo com 102 pontos de
ço de até 2,5 cm de espessura sem se espremer.
vida. O elemental do fogo aparece em um espaço desocupado
a menos de 4,5 metros de Maegera e age na mesma rodada de
iniciativa de Maegera. Maegera não pode usar esta ação se tiver
50 pontos de vida ou menos. O elemental do fogo obedece
aos comandos de Maegera e lutas até ser destruídos.
apêndice c: criaturas
Filhote de Verme Púrpura
Um filhote verme púrpura é uma cria de um verme púrpura de Treesym
não mais do que seis semanas de idade. Seu corpo borrachento
tem 1,8 m de comprimento e pesa 680 kg. Sua boca e muscula-
tura ainda não são fortes o suficiente para permitir que o filhote
de verme se enterre através da rocha. O veneno em seu ferrão
da cauda e o ácido em sua garganta também ainda são relati-
vamente fracos. No entanto, o filhote de verme é um comensal
voraz e ataca quase qualquer coisa que possa envolver sua boca
ao redor. A garganta de um filhote de verme pode conter até
quatro criaturas Pequenas.
Tressym
Um tressym é um gato alado travesso tão grande quanto um
gato doméstico, com uma envergadura de quase um metro.
Especulado como sendo o resultado de experimentações
arcanas em gatos domésticos, os tressym são inteligentes e co-
nhecidos por formar fortes laços de amizade com humanoides,
particularmente patrulheiros e magos. Os tressym se dão bem
Classe de Armadura 12
Ações Pontos de Vida 5 (2d4)
Ataques Múltiplos. O verme realiza dois ataques: um com a Deslocamento 12 m, escalada 9 m, voar 12 m
mordida e um com a cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfuran- 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
te, e se o alvo for uma criatura Pequena ou menor, ele deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 13 Perícias Percepção +5, Furtividade +4
ou será engolido pelo filhote de verme púrpura. Uma criatura Imunidade a Dano veneno
engolida fica cega e restringida, tem cobertura total contra Imunidade a Condição envenenado
ataques e outros efeitos do lado de fora do filhote de verme Sentidos Visão noturna 18m, percepção passiva 15
púrpura, e recebe 3 (1d6) pontos dano de ácido no início de Idiomas −
cada uma dos turnos do filhote de verme púrpura. Nível de Desafio 0 (10 XP)
Se o filhote de verme púrpura receber 10 pontos de dano ou
mais de uma única vez de uma criatura dentro dele, ele deve Detectar Invisibilidade. Dentro de 18 m do tressym, a invisibili-
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição dade mágica não consegue esconder nada da visão da criatura.
CD 21 no final desse turno ou vomitará todas as criaturas
engolidas, que ficam caídas em um espaço dentro de 3 m da Faro Aguçado. O tressym tem vantagem em testes de Sabedo-
criatura. Se o filhote de verme púrpura morrer, uma criatura ria (Percepção) relacionados ao olfato.
engolida não está mais restringida e pode escapar do cadáver Sentir Veneno. Um tressym pode detectar se uma substância é
usando 1,5 m de deslocamento, saindo engatinhando. venenosa através do paladar, toque ou olfato
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, al-
cance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, Ações
e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
Garras. Ataque corpo-a-corpo com arma: +0 para atingir, alcan-
13 ou recebe 10 (3d6) de dano de veneno em uma falha ou
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
metade do dano em um sucesso.
apêndice c: criaturas
com os outros de sua espécie, mas raramente se entocam ou
caçam juntos. Eles pacificamente ignoram morcegos, dragões
fada e semelhantes, mas odeiam stirges e monstros voadores
malignos, tais como mantícoras. Eles também gostam de provo-
car cães.
Os tressym se alimentam de pequenos roedores, pássaros e
insetos, perseguindo e atacando presas tal como gatos normais
fazem, mas com a vantagem de voar. Entretanto, os tressym não
atacam filhotes ou estragam ovos.
Os tressym acasalam-se com outros de sua espécie, mas não
formam casais para a vida toda. Um tressym também pode
acasalar com um gato normal, embora apenas um em cada dez
de seus descendentes será um tressym; os outros serão gatos
normais.
Os tressym têm boa memória, especialmente quando se trata
de perigo. Por exemplo, um tressym que veja um humano usar
uma varinha de relâmpagos recorda-se do perigo de “varetas de
madeira empunhadas por seres humanos” para o resto de sua
vida. Um tressym de sorte e saudável pode viver até 20 anos de
idade.
Com a permissão do Mestre, uma pessoa que conjure a magia
encontrar familiar pode optar por evocar um tressym em vez de
um gato normal.
Xamã Uthgardt
Bárbaros Uthgardt são desconfiados e ressentidos da maioria
dos tipos de magia. Raramente eles escolhem se tornar xamãs.
Em vez disso, o papel é confiado àqueles que nascem com uma
forte conexão com o mundo espiritual. Ser um xamã é se afastar
da tribo, com um pé na terra dos vivos e o outro na terra dos
mortos. Aqueles que andam no caminho das sombras entre as
duas terras o fazem porque os espíritos dos mortos os obrigam.
Outros Uthgardt temem e respeitam o poder de um xamã.
Um xamã Uthgardt deve possuir um pacote sagrado para
conjurar magias. Um pacote sagrado é composto de paus, Xamã Uthgardt
ossos, penas, tufos de pelos e pedras que foram “tocados” pelos Besta miuda, caótico e neutro
espíritos. É necessário um mês para um xamã montar um pa- Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
cote sagrado, e um xamã pode usar apenas um desses pacotes Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
de cada vez. Um pacote sagrado beneficia apenas o xamã que o Deslocamento 9 m
criou, e não substitui os componentes normais de uma magia.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Magias Tribais dos Xamãs Uthgardt
Dependendo da tribo do xamã Uthgardt, a característica de Perícias Medicina +4, Natureza +4, Percepção +5,
Conjuração Inata dele recebe feitiços adicionais que ele pode Sobrevivência +4
conjurar uma vez por dia. Sentidos percepção passiva 14
Leão Negro: animar mortos, forjar morte, revivificar, toque Idiomas Comum, Bothii
arrepiante Nível de Desafio 2 (450 XP)
Corvo Negro: mensageiro animal (apenas corvo), metamorfose
(apenas em corvo), queda suave Conjuração Inata. A Shaman pode conjurar, inatamente, as se-
Urso Azul: aprimorar habilidade (aprimorar apenas urso), hero- guintes magias (CD de resistência de magia 12; +4 para atingir
ísmo com ataques de magia), com um pacote sagrado:
Alce: convocar montaria (apenas alce), recuo acelerado, veloci- À vontade: globos de luz, mãos mágicas, mensagem, prestidi-
dade gitação
Lobo Cinzento: falar com animais (apenas com lobo e lobo 1/dia cada: augúrio, rogar maldição, cordão de flechas, detectar
atroz), raio lunar, sentido bestial (apenas lobo e lobo atroz) magia, bruxaria, oração curativa, falar com os mortos, espiri-
Grande Verme: auxílio divino, manto do cruzado, padrão hipnó- tos guardiões
tico
Grifo: queda suave, voo Ações
Pônei Celeste: auxílio divino, queda suave, relâmpago Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4
Tigre Vermelho: aprimorar habilidade (apenas graça felina), salto, para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acer-
sentido bestial (apenas tigre) to: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d6 + 2) de dano
Besta do Trovão: aprimorar habilidade (apenas força do touro), perfurante se usado com as duas mãos para realizar um ataque.
passos sem pegadas, pele de pedra
Arco Curto. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância
Árvore Fantasma: aumentar plantas, druidismo, falar com plantas,
24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
pele de árvore
apêndice c: criaturas
Além das magias que todos os xamãs Uthgardt pode conjurar,
um xamã de uma determinada tribo ganha magias adicionais Povo Iaque (Yikaria)
com base em sua filiação tribal (consulte a barra lateral “Magias O povo iaque, conhecido entre si como Yikaria (“o Sortudo Es-
Tribais dos Xamãs Uthgardt”). colhido” no idioma deles), são humanoides do tamanho de um
Ao comungar com os espíritos dos seus antepassados, os ogro. Suas cabeças assemelham-se a iaques descontentes, com
xamãs Uthgardt também podem aprender rituais secretos. chifres curvos e expressões severas. Seus corpos desajeitados
Estes rituais quase sempre requerem algum tipo de sacrifício são revestidos com pele grossa e pelos, e muitos forasteiros não
de sangue, e seus efeitos são geralmente transformadores. Por conseguem diferenciar os machos das fêmeas.
exemplo, alguns xamãs do Corvo Negro conhecem um ritual Sociedade do Povo Iaque. Outras raças civilizadas tratam
que lhes permite chocar corvos gigantes a partir de ovos de cor- o povo iaque como “bicho-papão” - uma assustadora raça de
vo normais, e alguns xamãs da tribo Grifo podem transformar- selvagens malignos, implacáveis e poderosos. Eles habitam
-se em grifos, executando um ritual que exige que eles bebam assentamentos isolados abrigados dos piores abusos da nature-
abundantes quantidades de sangue de cavalo. za, incluindo vales de montanha, planaltos elevados e oásis no
deserto. Nestes refúgios aparentemente idílicos, o povo iaque
rege sobre escravos humanoides com punhos de ferro. Em todo
Guerreiro Iaque seu aprendizado e cultura, o povo iaque são enormes senhores
do mal. Eles cuidam de seus infelizes súditos apenas na medida
Monstruosidade grande, neutro e mal
em que um escravo vivo é mais útil do que um escravo morto,
Classe de Armadura 11 e mantê-lo vivo é mais fácil do que trabalhar. Não é que o povo
Pontos de Vida 60 (8d10 + 16) iaque seja preguiçoso - muito pelo contrário. Eles simplesmente
Deslocamento 9 m consideram a maioria das tarefas abaixo de sua posição.
FOR DES CON INT SAB CAR
Forasteiros que tropeçem em um enclave do povo iaque geral-
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) mente são surpreendidos e ficam satisfeitos por encontrar o que
parece ser uma utopia, e o povo iaque fomenta essa imagem até
Perícias Blefar +4, Sobrevivência +4 que os forasteiros possam ser desarmados e escravizados.
Sentidos percepção passiva 12 O povo iaque tem um objetivo para a aprendizagem, especial-
Idiomas Comum, Yikaria mente quando se trata dos segredos da magia elementar e do
Nível de Desafio 3 (700 XP) conhecimento sombrio que possa servir para corromper ou do-
Ações
Ataques Múltiplos. O iaque realiza dois ataques, seja com a
espada grande ou com o arco longo.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +2 para atingir, distância
45/180 m, um alvo. Acerto: 9 (2d8) de dano perfurante.
apêndice c: criaturas
minar os outros. O conhecimento que o povo iaque não pode
Sacerdote Iaque ganhar ou usar deve ser destruído. Insensíveis por natureza, os
pais do povo iaque deixam crianças em creches comunitárias
Monstruosidade grande, neutro e mal
logo quando são desmamados e nunca mais os reconhecem. O
Classe de Armadura 12 (armadura de couro batido) povo iaque não tem lealdade para com suas famílias - apenas ao
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) seu deus e sua raça.
Deslocamento 9 m Servos do Deus Esquecido. O povo iaque funciona como
FOR DES CON INT SAB CAR uma teocracia maligna a serviço ao Deus Esquecido. A adora-
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) ção desta divindade selvagem e sem nome rege suas vidas. O
deus assume a forma de um Yikaria masculino, mas o rosto
Perícias Blefar +4, Medicina +6, Sobrevivência +6 da divindade é liso, uma máscara sem feições. A divindade é
Sentidos percepção passiva 14 apaziguada pelo sacrifício, que os seguidores realizam oferecen-
Idiomas Comum, Yikaria do escravos no Modo Elemental - ou seja, pelo fogo (imolação),
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) pela terra (sepultamento vivo), pela água (afogamento) ou pelo
ar (jogando a vítima de uma grande altura). Sacrifícios são feitos
Conjuração. O iaque é um conjurador de 7° nível. Sua habili- para garantir a benevolência da divindade e para punir escravos
dade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia desobedientes.
14, +6 para atingir com ataques com magia). O iaque possui as O Deus Esquecido permitiu que o povo iaque escravizasse
seguintes magias de clérigo preparadas: dao por um tempo. Diz-se que o Deus Esquecido viajou para o
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, orientação, Plano Elemental da Terra e, através de astúcia e engano, der-
taumaturgia rotou o Grande Khan de dao. O preço dessa derrota foi severo:
1° nível (4 espaços): banir, comando , curar pelas mãos, o dao foi forçado a servir o Deus Esquecido e seus asseclas - e
santuário proibido de atacá-los - “por mil e um anos”. A sentença já expirou
2° nível (3 espaços): augúrio, imobilizar pessoa, arma espiritual e o povo iaque não pode mais invocar o dao como fizeram uma
3° nível (3 espaços): rogar maldição, proteção contra energia, vez, mas o medo do Deus Esquecido impediu o dao de buscar
enviar mensagem vingança.
4° nível (1 espaços): banimento Rastejadores de Pele. A arma mais assustadora de um
homem iaque é sua capacidade de rastejar magicamente
Possessão (Recarrega depois de um descanso curto ou longo). para dentro da pele de outra criatura, controlando seu corpo e
O iaque tenta possuir magicamente um humanoide ou gigan- suprimindo sua mente. O povo iaque usa essa habilidade para
te. O iaque deve tocar no alvo por meio de um descanso curto, espionar inimigos, roubá-los, matar seus líderes e sequestrar
ou a tentativa falha. No final do descanso, o alvo deve ser bem- seus filhos.
-sucedido em um teste de reistência de Constituição CD 12 ou
será possuído pelo iaque, que desaparece com tudo que está Novas Opções para Gigantes
carregando e vestindo. Até que a possessão termine, o alvo está Você pode personalizar qualquer um dos gigantes nesta aven-
incapacitado, perde controle do seu corpo, e não tem nenhuma tura, dando-lhes características além do que é apresentado no
percepção do seus arredores. O iaque agora controla o corpo e Manual dos Monstros. Esta seção dá novas opções para todos
não pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou outro efeito, e os seis tipos de gigantes.
retém sua tendência e seus pontos de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, além de suas proficiências. Ele pode optar por usar as Gigantes das Nuvens
estatísticas do alvo, exceto o conhecimento, características da
classe, atributos e proficiências. Alguns gigantes das nuvens adultos têm a habilidade mágica de
A possessão dura até o corpo cair para 0 pontos de vida, criar barreiras de ventos fortes em torno de si que podem des-
viar projéteis em curso. Outros gostam de arremessar inimigos
o iaque encerrar a possessão como uma ação, ou ser expul-
pelo ar. Essas habilidades são representadas pelas seguintes
so do corpo através do efeito da magia dispersar o bem e o
opções de ação.
mal. Quando a possessão termina o iaque reaparece em um
espaço desocupado dentro de uma distância de 1,5 m do corpo Arremessar. O gigante tenta lançar uma criatura Pequena ou
e fica paralisado até o término de seu próximo turno. Se o hos- Média no alcance de 3 m de si. O alvo deve ser bem-sucedido
pedeiro morrer enquanto possuído pelo iaque, o iaque também em um teste de resistência de Destreza CD 20 ou será arremes-
sado a até 18 m horizontalmente em uma direção a escolha do
morre, e o seu corpo não reaparece.
gigante e fica caído, recebendo 1d8 pontos de dano de concus-
Ações são para cada 3 m que for arremessado.
Ataques Múltiplos. O iaque realiza dois ataques corpo-a-corpo. Aura de Vento. Uma aura mágica de vento rodeia o gigante. A
aura é uma esfera de 3 m de raio que dura enquanto o gigante
Bastão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcance mantiver a concentração nela (como se estivesse se concentran-
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão, do em uma magia). Enquanto a aura estiver em vigor, o gigante
ou 12 (2d8 + 3) de dano de concussão se empunhado com ganha um bónus de + 2 na CA contra ataques de armas a distân-
duas mãos. cia, e todas as chamas dentro da aura são extintas a menos que
Invocar Elemental da Terra. O iaque invoca uma elemental da sejam mágicas.
terra. O elemental invocado aparece em um espaço desocupa-
do dentro de 18 metros do seu invocador e atua como um alia- Gigantes do Fogo
do do invocador. Permanece durante 10 minutos, até morrer,
ou até que o invocador o dispense com uma ação. Alguns gigantes do fogo adultos são treinados para sitiar as
fortalezas e romper as linhas inimigas. Essas habilidades são
representadas pelas seguintes características.
apêndice c: criaturas
Monstro de Cerco. O gigante causa danos duplos a objetos e
estruturas.
Gigantes de Pedra
Derrubar. Quando o gigante entra no espaço de qualquer inimi- Alguns gigantes de pedra adultos gostam de agarrar inimigos e
go pela primeira vez em um turno, o inimigo deve ser bem-suce- atirá-los pelo ar. Eles também podem rolar pedregulhos por todo
dido em um teste de resistência de Força CD 19 ou ficará caído. o chão, atingindo vários inimigos em uma linha. Essas habilida-
des são representadas pelas seguintes opções de ação.
Gigantes do Gelo Arremessar. O gigante tenta lançar uma criatura Pequena ou
Alguns gigantes do gelo adultos são caçadores qualificados que Média no alcance de 3 m de si. O alvo deve ser bem-sucedido
constroem e arremessam redes balanceadas com fragmentos em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou será arremes-
de metal ou osso. Essa habilidade é representada pela seguinte sado a até 18 m horizontalmente em uma direção a escolha do
gigante e fica caído, recebendo 1d6 pontos de dano de concus-
opção de ação.
são para cada 3 m que for arremessado.
Rede Balanceada. Ataque de Arma a Distância: + 5 para acer-
Rolar Rocha. O gigante envia uma rocha rolando pelo chão em
tar, alcance 6/18 m, uma criatura Pequena, Média ou Grande.
uma linha de 9 m que tem 1,5 m de largura. Cada criatura nes-
Dano: O alvo é contido até que escape da rede. Qualquer criatu- sa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17,
ra pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 17 para recebendo 22 (3d10+6) pontos de dano de concussão e ficando
libertar-se ou libertar outra criatura na rede, encerrando o efeito caída em uma falha.
com um sucesso. Causar 15 pontos de danos na rede (CA 12)
destrói a rede e liberta o alvo. Gigantes da Tempestade
Gigantes da Colina Alguns gigantes da tempestade adultos podem canalizar o poder
trovejante através de seus corpos e liberá-lo com um estrondo
Alguns gigantes da colina adultos gostam de lançarem-se contra
ensurdecedor. Essa habilidade é representada pela seguinte
inimigos menores e esmagá-los embaixo de seu volume. Essa opção de ação.
habilidade é representada pela seguinte opção de ação.
Estrondo Trovejante (Recarga 6). O gigante da tempestade
Esmagar. Ataque de Arma Corpo a Corpo: + 8 para acertar, pisa o chão, provocando um estrondo. Todas as outras criaturas
alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Dano: 26 (6d6+5) dentro de 4,5 m do gigante devem ser bem-sucedidas em um
pontos de dano de concussão, o gigante da colina fica caído no teste de resistência de Constituição CD 17 ou receberão 33
espaço do alvo, e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até (6d10) pontos dano trovejante e ficarão surdos até o começo do
este agarrão acabar, o alvo fica caído. O agarrão termina antes próximo turno do gigante. Em um sucesso, uma criatura recebe
se o gigante se levantar. metade do dano e não fica surdo. O estrondo pode ser ouvido a
uma distância de até para fora a uma escala de 3,6 km.
apêndice c: criaturas
Apêndice D: PdMs Especiais
Augrek Elmo Luzente Sirac de Suzail
Humanoide médio (anão do escudo), leal e bom Humanoide médio (humano chondathan), leal e bom
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)
Perícias Atletismo +4, Percepção +4 Perícias Atletismo +4, Intuição +3, Sobrevivência +3
Resistência a Dano veneno Sentidos, percepção passiva 11
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção passiva 12 Idiomas Comum, Orc
Idiomas Comum, anão
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Perícias Blefar +5, Intuição +4, Persuasão +5 Perícias Percepção +5, Sobrevivência +5
Sentidos percepção passiva 12 Sentidos percepção passiva 15
Idiomas Comum, Anão, Gigante, Orc Idiomas Comum
Ações Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +2 para Ataques Múltiplos. O iaque realiza dois ataques corpo-a-corpo.
atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 2 Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +4 para atingir,
(1d4) de dano perfurante. Duvessa carrega apena uma adaga. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7
(1d10 + 2) de dano cortante se usado com duas mãos para realizar
Reações o ataque.
Aparar. Duvesa adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-cor-
Besta Pesada. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância
po que poderia atingi-lo. Para tanto, Duvessa poder ver o atacante e
30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Markham carrega vinte virotes de besta.
Informações de Interpretação Informações de Interpretação
A filha de uma comerciante Águaprofundense e de um atendente
O xerife Markham de Brin Shander é um homem musculoso e
de taverna, Duvessa tem o talento de sua mãe para a negociação
simpático de poucas palavras. Nada é mais importante para ele do
e o charme de seu pai. Como a primeira mulher a servir como ora-
que proteger o Vale do Vento Gélido. Ele julga os outros por suas
dora da cidade de Brin shander, e uma jovem nisso, ela tem muito
ações, não por suas palavras.
a provar.
Ideal: “Todas as pessoas merecem ser tratadas com dignidade”.
Ideal: “O povo de Vale do Vento Gélido é sobrevivente. Eles po
Vínculo: “Duvessa é uma líder natural, mas ela precisa de ajuda.
dem resistir a qualquer tempestade”.
Esse é o meu trabalho”.
Vínculo: “Minha mãe me ensinou o que significa ser um bom líder.
Defeito: “Eu enterro minhas emoções e não tenho interesse em
Eu não vou decepcioná-la”.
conversa fiada”.
Defeito: “Eu não cedo um centímetro sequer em qualquer argu
mento ou conflito”.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2)
Perícias Blefar +5, Intuição +4, Investigação +5, Percepção +3, Perícias Intuição +4, Investigação +2, Medicina +4,
Persuasão +5 Sobrevivência +4
Sentidos percepção passiva 13 Sentidos percepção passiva 14
Idiomas Comum, Draconico, Anão, Halfling Idiomas Comum
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Perícias Blefar +4, Intuição +4, Investigação +3, Percepção +4, Vulnerabilidade a Dano fogo
Prestidigitação +4, Furtividade +4 Resistência a Dano perfurante, concussão
Sentidos percepção passiva 12 Sentidos percepção passiva 10
Idiomas Comum, Elfico Idiomas Comum
Ataque Furtivo (1/Turno). Shalvus adiciona 7 (2d6) de dano extra Aparência Falsa. Enquanto Lifferlas permanecer imóvel, ela é indis-
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem tinguível de uma árvore comum.
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um
aliado de Shalvus que não está incapacitado e Shalvus não tem des- Ações
vantagem na jogada de ataque. Ataques Múltiplos. Lifferlas realiza dois ataques de pancada.
Ações Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +6 para atingir, alcance 3 m,
um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão.
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +2 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão, ou 4 (1d8) de Informações de Interpretação
dano de concussão se usado com duas mãos para realizar o ataque.
Um druida do Enclave Esmeralda despertou a árvore Lifferlas com
Besta de Mão. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância uma magia. Campos Dourados é sua casa, seu povo, seus amigos.
9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. As crianças gostam de entalhar seus nomes e iniciais em seu corpo
Shalvus carrega dez virotes de besta. e pendurar-se em seus ramos, e Lifferlas fica feliz com isso.
Informações de Interpretação Ideal: “Eu existo para proteger as pessoas e plantas de Campos
Dourados”.
Nalaskur Thaelond da Estalagem do Construtor de Barcaças confiou Vínculo: “As crianças são maravilhosas. Eu faria qualquer coisa
ao pastor Shalvus uma importante atribuição: descobrir a melhor para fazê-las se sentir felizes e seguras”.
maneira de trazer Campos Dourados para o controle da Rede Ne- Defeito: “Eu não consigo lembrar os nomes das pessoas e muitas
gra. Shalvus acredita que o sucesso garantirá a sua rápida ascensão vezes as confundo”.
através das fileiras dos Zhentarim.
Ideal: “Farei o que for preciso para me provar aos Zhentarim”.
Vínculo: “Eu amo animais e os protejo muito”.
Defeito: “Eu não resisto a correr riscos para alimentar minhas
ambições”.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Perícias Acrobacia +4, Atletismo +3, Percepção +5 Perícias Intimidação +4, Percepção +3,
Furtividade +4 Sentidos percepção passiva 13
Sentidos percepção passiva 15 Idiomas Comum
Idiomas Comum, Elfico, Goblin
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Perícias Arcana +5, História +5 Perícias Percepção +3, Atuação +7, Persuasão +5
Sentidos percepção passiva 11 Resistência a Dano veneno
Idiomas Comum, Draconico, Anão, Elfico Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Halfling
Conjuração. Naxene é uma conjuradora de 9° nível. Sua habilida-
de de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 13, Agilidade Halfling. Oren pode mover-se através do espaço de qual-
+5 para atingir com ataques com magia). Ela possui as seguintes quer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
magias de mago preparadas: Sortudo. Se Oren rolar um 1 natural em uma jogada de ataque,
Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mãos mágicas, prestidigitação teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode jogar de novo
1° nível (4 espaços): armadura arcana, misseis mágicos, o dado e deve utilizar o novo resultado.
escudo arcano Resiliência dos Robustos. Oren possui vantagem em testes de
2° nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago
Ações Ações
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +1 para atingir, alcance 1,5
atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 3
m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de concussão, ou 3 (1d8
(1d4 + 1) de dano perfurante. Oren carrega quatro adagas.
- 1) de dano de concussão se usado com duas mãos para realizar
o ataque. Informações de Interpretação
Informações de Interpretação Oren chegou a Fim da Trilha Setentrional procurando trabalho fácil
As plantações de Campos Dourados são vitais à sobrevivência e encontrou. Ele canta para jantar, bebe como um peixe e anda
de Águas Profundas, que é motivo pela qual a Ordem Vigilante pelos campos à noite sonhando com novas letras para entreter
dos Magistas e Protetores enviou Naxene para certificar-se que o outros hóspedes da estalagem. Oren gosta de causar problemas de
templo-fazenda esteja defendido adequadamente. No início, ela vez em quando, mas não tem um pingo de maldade no corpo.
considerou a tarefa como um castigo, mas agora aprecia a paz e a Ideal: “Música é comida para a alma”.
tranquilidade. Vínculo: “Você me pegou no ‘Posso lhe pagar uma bebida?’”.
Ideal: “Não há problema que não possa ser resolvido com magia”. Defeito: “Eu tenho um dom para me colocar em perigo. Ainda bem
Vínculo: “Eu tenho grande respeito pela Senhora Laeral Silverhand que tenho sorte!”.
de Águas Profundas. Ela e a Aliança dos Lordes trarão uma ]
ordem muito necessária para esta terra sem lei”.
Defeito: “Sou esperta demais para estar errada sobre qualquer
coisa”.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Perícias História +2, Intimidação +4, Investigação +2, Perícias Intimidação +2, Prestidigitação +4, Furtividade +4
Percepção +2, Persuasão +4 Sentidos percepção passiva 10
Sentidos percepção passiva 12 Idiomas Comum
Idiomas Comum
Ataque Furtivo (1/Turno). Darz adiciona 7 (2d6) de dano extra
Valente. Darathra possui vantagem em testes de resistência contra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem
ficar amedrontado. na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um alia-
do de Darz que não está incapacitado e Darz não tem desvantagem
Ações na jogada de ataque.
Ataques Múltiplos. Darathra realiza dois ataques corpo-a-corpo. Ações
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcan- Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +4 para atingir, alcance
ce 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância Arma: +2 para atingir, distância Funda. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m,
30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante. um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. Darz carrega
Darathra carrega vinte virotes de besta. vinte balas de funda.
Informações de Interpretação Informações de Interpretação
Como o Lorde Protetor de Triboar e um agente secreto dos Har- Em sua juventude, Darz era membro da Guilda de Ladrões de
pistas, Darathra jurou defender a aldeia. Ela leva seu dever muito Xanathar em Águas Profundas. Depois de cumprir dez anos de
a sério. Além de seu equipamento, Darathra tem um cavalo de prisão por seus crimes, ele cortou todos os laços com a cidade e
guerra sem armadura chamado Buster. se mudou para o norte para ser um zelador de acampamento.
Ideal: “Às pessoas boas devem ser dadas todas as chances de Ideal: “Você pode fugir de seu passado, mas não pode se esconder
prosperar, livres da tirania”. dele”.
Vínculo: “Eu darei minha vida para proteger Triboar e seus cida- Vínculo: “Eu fiz uma nova vida em Triboar. Não fugirei desta vez”.
dãos”. Defeito: “Eu não tenho arrependimentos. Eu faço o que for preciso
Defeito: “Eu me recuso a recuar. Me empurre, e eu vou empurrarei para sobreviver”.
de volta”.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Perícias Intuição +4, Investigação +3, Percepção +6, Perícias Atletismo +5, Intimidação +3
Persuasão +5 Sentidos percepção passiva 12
Sentidos percepção passiva 16 Idiomas Comum, Gigante
Idiomas Comum, anão
Matador de Gigantes. Qualquer ataque com arma que Urgala
Ação Ardilosa. Uma vez por turno, Narth pode usar uma ação realizar contra um gigante, causa um dano extra de 7 (2d6) em um
bônus para usar uma ação de Disparada, Desengajar ou Esconder. acerto.
Ações Ações
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +4 para atingir, alcance Ataques Múltiplos. Urgala realiza dois ataques com a maça estrela
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. ou com o arco curto.
Besta de Mão. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +5 para atingir, alcance
9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Narth carrega vinte virotes de besta. Arco Curto. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância
Informações de Interpretação 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +1) de dano perfurante.
Urgala carrega um aljava com vinte flechas.
Como o Lorde Protetor de Triboar e um agente secreto dos Har-
pistas, Darathra jurou defender a aldeia. Ela leva seu dever muito Informações de Interpretação
a sério. Além de seu equipamento, Darathra tem um cavalo de Uma aventureira aposentada, Urgala possui uma estalagem res-
guerra sem armadura chamado Buster. peitável, a Casa Escudo Nortenho, e não quer vê-la ou as casas de
Ideal: “Às pessoas boas devem ser dadas todas as chances de seus vizinhos destruídas. Ela não tem tolerância para monstros ou
prosperar, livres da tirania”. valentões.
Vínculo: “Eu darei minha vida para proteger Triboar e seus cida- Ideal: “Vivemos em um mundo violento, e às vezes a violência é
dãos”. necessária para sobreviver”.
Defeito: “Eu me recuso a recuar. Me empurre, e eu vou empurrarei Vínculo: “Minha casa é minha vida. Ameacem-na e irei machucá-los”.
de volta”. Defeito: “Eu sei quão traiçoeiros e gananciosos aventureiros po-
dem ser. Eu não confio neles - em nenhum deles”.
Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana) Classe de Armadura 14 (peitoral, escudo)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 7,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Perícias Blefar +5, Intuição +4, Persuasão +5 Perícias Atletismo +6, Intimidação +2, Percepção +2
Sentidos percepção passiva 12 Resistência a Dano veneno
Idiomas Comum, Elfico Sentidos percepção passiva 12
Idiomas Comum, Anão
Conjuração. Othovir é um conjurador de 2° nível. Sua habilidade
de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para Resiliência anã. Augrek possui vantagem em testes de resistência
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de contra veneno.
feiticeiro preparadas:
Matador de Gigantes. Qualquer ataque com arma que Urgala
Truques (à vontade): Proteção contra lâminas, raio de fogo, mensa- realizar contra um gigante, causa um dano extra de 7 (2d6) em um
gem, prestidigitação acerto.
1° nível (3 espaços): armadura arcana, onda trovejante, raio de
bruxa
Ações
Ataques Múltiplos. Ghelryn realiza dois ataques com o machado de
Ações batalha.
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 Machado de batalha. Ataque Corpo-a-Corpo Arma: +6 para atingir,
m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou
Reações 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos para
realizar o ataque.
Aparar. Othovir adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-cor-
po que poderia atingi-lo. Para tanto, Othovir poder ver o atacante e Informações de Interpretação
estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. O ferreiro Ghelryn tem um bom coração, mas odeia orcs e gigantes
Informações de Interpretação - ele os odeia com uma fúria ardente. Ele considera que é o dever
solene de todos os anões esburacar os crânios do orcs!
Othovir é um talentoso fabricante de arreios que não fala sobre sua
família ou de onde veio. Ele se preocupa com seus negócios, com Ideal: “Compete a cada anão forjar um legado”.
seus clientes e seu bom nome. Vínculo: “Eu resisto pelo Clã Martelo Inimigo e por todos os anões”.
Defeito: “Eu nunca fujo de uma luta, especialmente se envolve
Ideal: “Encontre o que você faz bem, e faça-o com o melhor de sua matança de orcs ou gigantes”.
capacidade”.
Vínculo: “Não permitirei que o meu nome seja manchado”.
Defeito: “Fico zangado quando os outros se intrometem na minha
vida pessoal”.
Gigante da tempestade
Gigante Enorme
Orlekto
Classe de Armadura 16 (brunea) gigante da tempestade, caótico e mau
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Deslocamento 15 m, nadar 15 m Pericias Atletismo +14, Enganação +14, Percepção +9