MANUSKRIP (1) Tanty
MANUSKRIP (1) Tanty
MANUSKRIP (1) Tanty
Naskah Publikasi
Oleh
Dwi Hartanti
NIM. 1601009
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Disusun oleh :
Dwi Hartanti
NIM. 1601009
Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 Keperawatan
Istianna N, M.Kep.,Ns.,Sp.Kep.Kom
NPP. 129.117
HUBUNGAN LAMA PENGGUNAAN GADGET (Android) DENGAN
KETAJAMAN PENGLIHATAN PADA REMAJA
e-mail: tantyhartanti4246@gmail.com
Abstract
Keywords: The habit of playing gadget makes a person linger in contact with their
Duration of using eyes in front of the gadget screen which will certainly have an impact on their
gadget, acuity of eye eye health. Eye fatigue due to prolonged playing gadget and electromagnetic
vision, Teenager waves produced by the gadget monitor causes radiation and can interfere eye
health. Radiation of electromagnetic waves that produced by gadget monitors
can causes damage to the retina. This journal study aims to find out whether
there is a relationship between duration of using gadget with acuity of eye vision.
This journal study uses the method of searching research articles in several
databases using certain keywords on 2011-2020 period. The search results
obtained were 5 articles according to inclusion criteria and get more than 7
score from the results of the journal assessment. Journal review of 5 articles was
conducted based on the purpose, population and sample, method, main results,
and conclusions. The results of this journal study show that there is a
relationship between duration of using gadget with acuity of eye vision. The
conclusion of this journal study is that there is a relationship between duration
of using gadget with acuity of eye vision.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di Indonesia merupakan salah satu gangguan penglihatan
semakin hari semakin bertambah saja, sudah yang paling sering terjadi. Penglihatan
terbukti dengan beragamnya jenis gadget merupakan cara utama manusia untuk
dengan berbagai merek dan tipe yang sudah mengintegrasikan dirinya dengan lingkungan
tersebar luas di wilayah Indonesia [1]. eksternal Battung dalam [2].
Infeksi Gadget tidak hanya sekedar dijadikan Hasil dari survei Asosiasi Penyelenggaraan
media hiburan semata tapi dengan aplikasi Jasa Internet Indonesia ( APJII)
yang terus diperbaharui gadget wajib menggungkapkan dari total populasi
digunakan oleh orang-orang yang memiliki penduduk yang mencapai 264,14 juta orang
kepentingan bisnis, ataupun pengerjaan tugas ternyata ada 171,17 juta orang di antaranya
kuliah dan kantor. yang terhubung jaringan internet sepanjang
Berdasarkan penelitian American 2018. Sekjen APJII henri mengatakan
Optometric Association tahun 2010, anak dan penetrasi internet pada tahun lalu 2017
remaja menggunakan gadget rata-rata lebih mencapai 64,8 % .Maka terjadi kenaikan
dari 7 jam.Menggakibatkan kelainan refraktif pengguna sebanyak 10,12 % atau 27,9 juta
orang. Pertumbuhan pengguna internet tidak akan lebih dekat yang meningkatkan
terlepas dari masifnya pembangunan kebutuhan pengelihatan pada penggunanya
infrastruktur telekomunikasi yang dilakukan yang akan mengakibatkan muncul gejala
oleh 540 anggot APJII. Berdasarkan yang termasuk ke dalam computer vision
wilayah, pengguna internet terbanyak di pulau syndrome. Lebih dari 90% pengguna alat
Jawa sebesar 55% di ikuti dibelakangnya elektronik seperti gadget, computer
secara berurutan Sumatera 21 %, Sulawesi- mengalami gejala pengelihatan seperti mata
Maluku-Papua 10%, Kalimantan 9%, Bali yang lelah ,pengelihatan buram, pengelihatan
Nusa Tenggara 5%. Penggunaan gadget di ganda,pusing, mata kering , serta ketidak
kalangan anak-anak semakin nyamanan pada okuler saat melihat dari dekat
memperihatinkan dan dapat memberikan pun dari jauh setelah penggunaan gadget
dampak positif dan negatif bagi anak-anak. dengan jangka lama Radiasi yang
Dampak positif yaitu mempermudah ditimbulkan karena penggunaan gadget dapat
komunikasi, menambah pengetahuan, merusak enzim glutation peroksidase yang
menambah teman, munculnya metode-metode melindungi mata dari paparan radiasi
pembelajaran yang baru. Dampak negatifnya sehingga dapat mengganggu tajam
yaitu merusak mata,mengakibatkan penglihatan.Oleh karena itu tingginya
kecanduan, menganggu pendengaran, penggunaan gadget pada anak berusia 13 – 18
menganggu saat istirahat. Pada era saat ini tahun mengakibatkan gangguan tajam
anak-anak lebih cepat beradaptasi dengan penglihatan pada siswa (Puspa, Loebis and
teknologi yang ada saat ini. Sehingga anak Nuswantoro, 2018) [4].
sering terlena dengan kecangihan gadget Hal itu cenderung membuat mata lelah dan
dengan berbagai aplikasi yang ada di dalam menyebabkan penurunan ketajaman
nya. jika terlalu lama menggunakan gadget pengelihatan, namun tetap terbuka karena
akan berdampak negatif pada kesehatan organ terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor
pengguna terutama mata. Penggunaan gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan
yang terlalu lama selain penggunaan yang mata. Terlebih jika didukung efek
pertama oleh Pengguna gadget yang begitu pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah
terkesan pengguna dipaksa untuk segera game. Semakin terang radiasi cahaya monitor,
beradaptasi tentu akan berdampak pada mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin
penglihatannya. VDT (Vidio Display gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap
Terminal) adalah kelelahan mata yang terjadi berusaha menangkap gerak cahaya itu [4] .
karena pengguna gadgetmembutuhkan waktu Berdasarkan urian di atas masalah
terlalu lama untuk menghadap layar gadget. kesehatan pada ketajaman pengelihatan di
[3]. sebabkan oleh, layar gadget menggunakan
Menrut Pininta ( 2015) juga menyampaikan tulisan yang jauh lebih kecil dari pada buku
bahwa pada anak usia sekolah yang memiliki dan cetakan hardcopy lainnya, sehingga
gadget sebagian besar faktor-faktor yang jarak membaca akan lebih dekat yang
membuat anak bermain gadget seperti, meningkatkan kebutuhan pengelihatan pada
menonton film, mendengarkan lagu, penggunanya yang akan mengakibatkan
menonton video, menonton program televisi, muncul gejala yang termasuk ke dalam
bermain game, bermain atau sekedar computer vision syndrome. Berdasarkan
membuka aplikasi, mencari tugas dari sekolah fenomena di atas penggunaan gadget di
yang menggunakan internet, memperbanyak kalangan remaja masa ini semakin
teman sosial media,untuk bekerja secara memperihatinkan yang memberikan dampak
online.Dampak yang di timbulkan karena positif dan dampak negatif bagi remaja, salah
penggunaan gadget dapat berpengaruh satu dampak negatif itu yaitu merusak
terhadap sistem penglihatan adalah salah satu ketajaman pengelihatan. Maka dari itu saya
faktor yang sangat penting dalam seluruh melakukan telaah jurnal yang terkait, sehingga
aspek kehidupan. Masalah kesehatan pada saya merumuskan masalah sebagai berikut
ketajaman pengelihatan di sebabkan oleh, “apakah ada Hubungan Lama Penggunaan
layar gadget menggunakan tulisan yang Gadget dengan Ketajaman Penglihatan Pada
jauh lebih kecil dari pada buku dan cetakan Remaja”[6].
hardcopy lainnya, sehingga jarak membaca 2. METODE
Metode yang digunakan adalah literature 7 jurnal memiliki nilai 7-10. Jumlah total
review dengan cara penelusuran artikel di jurnal yang bisa dilakukan analisis adalah
beberapa database menggunakan kata kunci 5.
“Lama Penggunaan Gadget, Ketajaman Artikel yang akan disintesis ada 5 yaitu
Pengelihatan, Remaja” itu untuk mencari 3 berbahasa inggris dan 2 berbahasa
jurnal nasional, sedangkan untuk jurnal Indonesia, yaitu dengan judul “Hubungan
internasional penyusun mengetik “Duration of Penggunaan Gawai dan Gangguan Visus
using gadget, acuity of eye vision, pada Siswa SMA Negeri 1 Kawangkoan”,
Teenager”dalam periode 2010-2020. “Hubungan Penggunaan Gadget Dengan
Kriteria inklusi jurnalnya yaitu: jenis Penurunan Tajam Pengelihatan Pada
penelitiannya yaitu berupa intervensi atau Siswa SMP UNISMUH MAKASAR”,
eksperimen, penelitian berjenis kuantitatif, “Duration of Gadget Usage Affects Eye
tahun penerbitan jurnal maksimal 10 tahun Fatigue in Students Aged 16-18 Years
terakhir, pemilihan jurnal yang terdapat doi, (Durasi Penggunaan Gadget
http, issn dan hasil penilaian kritis jurnal Mempengaruhi Kelelahan Mata pada
mendapat nilai minimal 7 dari 10 pertanyaan. Siswa Berusia 16-18 Tahun)”, “The
Penilaian artikel menggunakan worksheet relationship between gadget addiction and
penilaian telaah jurnal yang telah disediakan visual actuality in elementary school
oleh akademik. Dalam worksheet penilaian student of milipir II Mojokerto(Hubungan
telaah jurnal terdapat 10 pertanyaan antara Antara Kecanduan Gadget Dan Visual
lain : 1) apakah pertanyaan penelitian relevan Actuality Di Sekolah Dasar Mlirip ll
dan dinyatakan dengan jelas?, 2) apakah MOJ0KERTO)”, “Viewing distance and
penelitian memberikan sesuatu yang baru; 3) eyestrain symptoms with prolonged
apakah tipe pertanyaan penelitian yang sedang viewing of Smartphones(Melihat jarak
ditanyakan?, 4) apakah desain penelitian dan gejala mata lelah dengan tampilan
sesuai dengan pertanyaan penelitian?, 5) yang lama Smartphone)”.
apakah metode penelitian sudah
mengidentifikasi sumber bias potensial?, 6) 3.2 Pembahasan
apakah penelitian yang dilakukan sesuai Literatur review atau telaah jurnal ini
protokol yang ditentukan?, 7) apakah berfokus terhadap hubungan lama
penelitian menguji hipotesis yang diajukan?, penggunaan gadget terhadap ketajaman
8) apakah uji statistik dilakukan dengan pengelihatan pada remaja. Berdasarkan
benar?, 9) apakah data mendukung dari hasil ringkasan jurnal dapat di
kesimpulan?, 10) apakah ada konflik jelaskan bahwa dalam penelitian yang di
kepentingan?. teliti [2], [5]–[8] Dengan hasil bahwa
Proses penilaian jurnal dilakukan dengan lama penggunaan gadget dapat
membaca abstrak dan disesuaikan dengan mempengaruhi ketajaman pengelihatan.
kriteria inklusi. Proses penilaian dengan Menurut [8] menjelaskan bahwa pada
emberikan nilai 1 apabila jawaban “Ya” dan anak usia sekolah, salah satu masalah
nilai 0 apb abila jawaban “Tidak”. Total nilai yang paling sering terjadi, dimana
yang di dapatkan yaitu 10 jika benar semua, gangguan pada mata yang di akibatkan
jurnal yang akan dilakukan sintesis apabila oleh penggunaan gadget terlalu lama
jurnal tersebut memiliki nilai minimal 7. dapat mengakibatkan kesulitan dalam
melakukan berbagai aktivitas sehari-hari
3. HASIL DAN PEMBAHASAN karena proses penglihatanya terganggu.
3.1 Hasil Sekitar 10% dari 66 juta anak usia sekolah
Pencarian jurnal di database google (5-19 tahun) di Indonesia mengalami
schoolar, jumlah artikel yang ditampilkan kelainan refraksi dan angka pemakaian
sebanyak 160, kemudian dilakukan kacamata koreksi sampai saat ini masih
penyaringan menjadi 17 jurnal, yaitu 7 rendah yaitu 12,5% dari kebutuhan. Jika
jurnal berbahasa inggris dan 10 jurnal kondisi ini tidak ditangani secara baik
berbahasa Indonesia. akan berdampak negatif pada
Dari 17 jurnal tersebut penyusun perkembangan kecerdasan anak dan
melakukan penilaian dan didapatkan hasil proses pembelajaran yang selanjutnya
akan memengaruhi mutu, kreativitas, dan Istilah adolescence atau remaja,
produktivitas angkatan kerja. berasal dari bahasa latin Adolescere, yang
Kelainan refraksi pada anak merupakan artinya “tumbuh atau tumbuh untuk
suatu permasalahan yang harus segera mencapai kematangan” (Asrori, 2011) .
ditanggulangi. Di dapatkan dari hasil Istilah adolescence yang berasal dari
jurnal pertama di, Hasil penelitian ini bahasa inggris yang memiliki arti lebih
menunjukkan dari 184 responden, luas mencakup kematangan mental,
terdapat 71 siswa (39%) yang mengalami emosional, sosial dan fisik. Dari beberapa
gangguan visus. Hasil uji chi-square perbedaan definisi di atas menunjukkan
mendapatkan nilai p<0,05 pada hubungan bahwa menurut kesepakatan universal
antara lama penggunaan (p=0,012), durasi mengenai batasan kelompok usia remaja.
penggunaan per hari (p=0,028) dan jarak Masa remaja diasoiasikan dengan masa
penggunaan gawai (p=0,008) dengan transisi dari anak-anak menuju dewasa.
gangguan visus. Selain itu, nilai p>0,05 Pada masa ini merupakan periode
untuk hubungan posisi penggunaan gawai persiapan menuju remaja yang akan
dengan gangguan visus (p=0,329). melewati beberapa tahap perkembangan.
Simpulan penelitian ini ialah pada siswa Selain kematangan fisik dan seksual,
di SMA Negeri 1 Kawangkoan terdapat remaja juga akan menuju kemandirian
hubungan bermakna antara lama sosial dan ekonomi, membangun
penggunaan, durasi penggunaan, dan identitas, melatih kemampuan(skill)
jarak penggunaan gawai dengan untuk kehidupan masa dewasa yang akan
gangguan visus namun tidak terdapat datang [11].
hubungan bermakna antara posisi Pengolahan masa remaja menurut [11]
penggunaan gawai dengan gangguan menjelaskan masa remaja adalah usia 12-
visus. 14tahun, sedangkan berasarkan
Hal ini sesuai teori yang disampaikan penggolongan umur masa remaja
oleh [9] Kelelahan mata disebabkan oleh tergolong atas :
stres yang terjadi pada fungsi 1) Masa remaja awal :masa remaja
penglihatan.Stres pada otot akomodasi yang berusia 12-15tahun.
dapat terjadi saat seseorang berusaha 2) Masa remaja tengah : masa remaja
melihat pada obyek berukuran kecil pada yang berusia 15-18 tahun.
jarak yang dekat dalam waktu yang lama. 3) Masa remaja akhir : masa remaja
Pada kondisi tersebut otot-otot mata akan yang berusia 18-21 tahun.
bekerja secara terus menerus dan lebih Menurut [2] menjelaskan visus adalah
dipaksakan. Ketegangan otot-otot kemampuan untuk membedakan bagian-
pengakomodasi (otot-otot siliar) makin bagian detail yang kecil, baik terhadap
besar sehingga terjadi peningkatan asam objek maupun permukaan. Penyebab
laktat dan mengakibatkan terjadi gangguan penglihatan terbanyak di
kelelahan mata, stres pada retina dapat seluruh dunia adalah gangguan refraksi
terjadi bila terdapat kontras yang yang tidak terkoreksi, diikuti oleh katarak
berlebihan dalam lapangan penglihatan dan glaucoma. Dengan hasil penelitian
dan waktu penglihatan yang lama. menunjukkan bahwa hasil uji Chi Square
Menurut [10]batas usia remaja adalah di peroleh P=0,000 (P<0,05) yang artinya
10-19 tahun.Menurut WHO, remaja terdapat hubungan signifikan antara
adalah penduduk dalam rentang usia 10 variabel durasi penggunaan gadget
hinga 19 tahun. Menurut kementrian RI dengan penurunan tajam penglihatan,
nomor 25 tahun 2014, remaja adalah terdapat hubungan signifikan antara
penduduk dalam rentang 10-18 tahun. variabel frekuensi penggunaan gadget
Sementara itu menurut Badan dengan penurunan tajam penglihatan
Kependudukan dan Keluarga Berencana dengan nilai P=0,000 (0,05), dan terdapat
Nasional (BKKBN),bawasanya usia hubungan signifikan antara variabel jarak
remaja adalah 10-24 tahun dan belum penggunaan gadget dengan penurunan
menikah. tajam penglihatan dengan nilai P=0,001
(0,05).
Menatap layar gadget dalam waktu dengan jarak dekat yang berlebihan
yang lama dapat memberikan tekanan seperti bermain gadget maka muskulus
tambahan pada mata dan susunan ciliaris akan berkontraksi terus-menerus
syarafnya. Pada saat melihat gadget dalam sehingga lensa akan mencembung secara
waktu yang lama dan terus menerus berlebihan dan dalam waktu yang lama
dengan frekuensi mengedip yang rendah akan menyebabkan cahaya yang di
dapat menyebabkan mata mengalami biaskan akan jatuh di depan retina [2].
penguapan berlebihan sehingga Jika terlalu lama menggunakan gadget
mengakibatkan mata menjadi kering. akan berdampak negatif pada kesehatan
Apabila mata kekurangan air mata maka organ pengguna terutama mata.
dapat mengakibatkan mata kekurangan Penggunaan gadget yang terlalu lama
nutrisi dan oksigen. Dalam waktu yang selain penggunaan yang pertama oleh
lama kondisi seperti ini dapat Pengguna gadget yang begitu terkesan
menyebabkan gangguan penglihatan pengguna dipaksa untuk segera
menetap. Menggunakan gadget melebihi beradaptasi tentu akan berdampak pada
batas waktu berkaitan pula dengan durasi penglihatannya, oleh American
paparan radiasi yang diterima oleh tubuh. Optometryy Association menyebutkan
Radiasi merupakan energi yang Computer Vision Syndrome (CVS), atau
ditransmisikan, dikeluarkan atau yang biasa disebut dengan nama mata
diabsorbsi dalam bentuk partikel energi lelah lainnya. VDT (Vidio Display
atau gelombang elektromagnetik. Terminal) adalah kelelahan mata yang
Lamanya radiasi yang menyinari tubuh terjadi karena pengguna gadget
khususnya mata walaupun dengan membutuhkan waktu terlalu lama untuk
intensitas yang rendah akan tetapi dalam menghadap layar gadget [3].
jangka waktu lama dapat menyebabkan Menurut [7] Hasil penelitian
gangguan fisiologis [12]. menunjukkan bahwa ada korelasi yang
Paparan cahaya layar gadget dan tablet signifikan antara durasi dan frekuensi
pada malam hari ternyata bisa berdampak menggunakan gadget dengan ketajaman
buruk pada otak dan tubuh manusia. visual di antara siswa, hasil p-value adalah
Menurut studi dari Harvard Health 1.000> 0,005 maka terima hipotesis nol
Publications, tubuh manusia memiliki yang artinya model tersebut fit. Jadi
siklus natural untuk tetap terjaga pada model menafsirkan efek antara durasi,
siang hari dan terlelap pada malam hari. frekuensi, dan jenis gadget aktif
Tapi, ketika dipapar cahaya layar gadget ketajaman visual. Sedangkan Jenis gadget
di malam hari, siklus natural itu pelan- memiliki korelasi negatif dengan
pelan akan rusak dan berdampak ke ketajaman visual As untuk jenis gadget p-
banyak hal. Pasalnya, paparan cahaya itu value adalah 0,624 di mana> 0,05
membuat otak kebingungan apakah ini sehingga jenis gadget tidak penting. Jika
waktunya tidur atau terbangun. Apalagi durasi penggunaan gadget meningkat,
paparan cahaya gadget menarik perhatian penurunan rasio ketajaman visual
pengguna untuk terus melihat konten- meningkat 5.299kali. Jika frekuensi
konten di dalamnya seperti linimasa penggunaan gadget meningkat, rasio
media sosial, video, obrolan di aplikasi penurunan ketajaman visual meningkat
chatting, dll. Mengakibatkan, otak akan 5.986kali.Tingkat akurasi model dalam
berhenti memproduksi melatonin, yakni penelitian ini adalah 85,3%. Masalah
hormon yang merangsang tubuh untuk penyakit mata pada anak bisa dicegah
tidur. Jika produksi melatonin terganggu, sejak dini deteksi untuk mengetahui status
siklus tidur akan terganggu sama seperti penglihatan pada anak-anak yang
ketika mengalami penat [13]. didukung oleh pemeriksaan mata sebagai
Hal ini sesuai teori yang disampaikan aalat ukur, yaitu kartu snallen (kartu
Pada orang normal, pada saat melihat Snellen).
jarak yang dekat mata akan berakomodasi Hal ini sesuai teori yang disampaikan
untuk bisa memfokuskan cahaya untuk oleh Santoso, 2012 efek dari penggunaan
jatuh tepat di retina. Namun jika melihat elektronik adaalah
kecanduan/adikasi,yang akan membuat gadget > 30 cm agar dapat mengurangi
suatu perilaku tidak sehat dan merugikan faktor resiko terjadinya penurunan
diri sendiri yang berlangsung terus ketajaman.
menerus dan sulit untuk di hentikan. Hal 3) Intensitas pencahayaan
ini dapat mengakibatkan keadaan fisik, Desain penerangan yang tidak baik
pesikis,sosial dan kerusakan pada perilaku akan menyebabkan gangguan atau
kompulsif [14]. kelelahan pada penglihatan. Intensitas
Hal ini sesuai teori yang disampaikan penerangan atau cahaya menentukan
oleh [15] saat mata melihat objek maka jangkauan akomodasi. Pencahayaan yang
mata akan melakukan kegiatan di gunakan untuk melihat gadget
akomodasi. Hal ini bertujuan agar mata sebaiknya 50lux.
dapat melihat objek dengan jelas. Ketika 4) Posisi saat membaca dan
melihat objek dengan jarak yang jauh menggunakan gadget
maupun dengan jarak yang dekat mata Posisi membaca dengan tiduran akan
akan berakomodasi. Kegiatan akomodasi berisiko, posisi ini akan menyebabkan
yang dilakukan oleh otot mata ini dapat mata mudah lelah. Mata yang sering
mengakibatkan kelelahan mata.Hal terakomodasi dalam waktu lama akan
tersebut dapat terjadi sebagai akibat dari cepat menurunkan kemampuan melihat
akomodasi yang tidak efektif hasil dari jauh, posisi yang di anjurkan di dalam
otot mata yang lemah dan tidak stabil. men ggunakan gadget sebaiknya dengan
Faktor-faktor yang mempengaruhi ketajaman posisi duduk, untuk membuat
pengelihatan pencahayaan lebih stabil.
1.Lama pengunaan gadget 5) Radiasi pada gadget
2.Jarak pandang pengunaan gadget Radiasi yang terlalu lama di tatap oleh
3.Intensitas pencahayaan mata akan di teruskan dan di tangkap oleh
4.Posisi saat membaca dan menggunakan kornea dan selanjutnya di teruskan pada
gadget. lensa mata yang membuat lensa mata
menyebabkan penurunan atau gangguan
4. KESIMPULAN pada pengelihatan.
Simpulan yang diperoleh dari analisis ini
antara lain sebagai berikut : UCAPAN TERIMAKASIH
terdapat beberapa factor-faktor yang Pada kesempatan ini penulis mengucapkan
berkaitan dengan ketajaman pengelihatan terimakasih kepada :
yaitu : 1. Sri Sat Titi Hamranani,
S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku Ketua
1) Lama pengunaan gadget STIKES Muhammadiyah Klaten
Menatap layar gadget dalam waktu yang telah memberikan bekal
yang lama dapat memberikan tekanan pengetahuan pada penulis.
tambahan pada mata dan susunan 2. Daryani, S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku
syarafnya. Pada saat melihat gadget Pembimbing 1 atas dukungan,
dalam waktu yang lama dan terus semangat dan bimbingannya.
menerus dengan frekuensi berkedip yang 3. Puput Risti K,S.Kep.,Ns.,Kep selaku
rendah dapat menyebabkan mata terasa Pembimbing 2 atas dukungan dan
lelah sehingga mengakibatkan mata bimbingannya.
menjadi kering. Normal penggunaan 4. Istianna N, M.Kep.,Ns.,Sp.Kep.Kom
gadget pada remaja dalam 1 hari tidak selaku Ka. Prodi S1 Keperawatan
lebih dari 5 jam. yang telah memberikan ijin untuk
2) Jarak pandang pengunaan gadget dilakukan penelitian ini.
Ketika melihat objek dengan jarak 5. Kepada ibu (Ngatini) dan bapak
yang jauh maupun dengan jarak yang (Sugiyarto) yang memberikan doa
dekat mata akan berakomodasi. Kegiatan dan dukungan untuk keberhasilan
akomodasi yang dilakukan oleh otot mata penulis. Maaf bila selama ini penulis
ini dapat mengakibatkan kelelahan mata. hanya menjadi anak yang banyak
Jarak yang di sarankan untuk pengguna
memberi kesusahan dan sering ELEMENTARY SCHOOL
menguras air mata . STUDENT OF MLIRIP II Bina Sehat
6. Kepada Alfian Aji Pratama yang PPNI health science institute
selalu memberikan bantuan baik Mojokerto regency East Java
berupa materi, semangat, nasihat, Indonesia Keywords Duration ,
juga kritikan yang tiada henti. frequency , type of gadget and visual
7. Sahabat – sahabat penulis, Terima acuity increased,” vol. 2, pp. 217–221,
kasih telah memberikan pengalaman 2018.
hidup, keakraban, canda tawa. [8] J. J. Sumakul, S. R. Marunduh, and D.
REFERENSI V. D. Doda, “Hubungan Penggunaan
[1] Y. Warisyah, Pentingnya Dialogis Gawai Dan Gangguan Visus Pada
orang tua dalam penggunaan gadget Siswa Sma Negeri 1 Kawangkoan,”
pada anak. yogyakarta: Prosiding Jurnal e-Biomedik, vol. 8, no. 1, pp.
Seminar Nasional Pendidikian, 2015. 28–36, 2020, doi:
[2] N. Muallima, A. Febriza, and R. K. 10.35790/ebm.8.1.2020.27140.
Putri, “Hubungan Penggunaan Gadget [9] D. Nourmayanti, “Faktor-Faktor yang
Dengan Penurunan Tajam Pada Siswa Berhubungan dengan Keluhan
Smp Unismuh Makasar,” Jurnal Kelelahan Mata pada Pekerja
Ilmiah Kesehatan Iqra, vol. 7, pp. 79– Pengguna Komputer di Corporate
85, 2019. Customer Care Senter (C4) PT.
[3] A. T. Setiawan, A,&Haryanto, Telekomunikasi Indonesia.Skripsi,
“http://m.viva.co.id/berita/fokus/5612 tidak dipublikasikan, Program Studi
94-gadget-bisa-mengancam-anak- Kesehatan Masyarakat Fakultas
anak.[Diakses bulan September Kedokteran Dan Ilmu,” 2009.
2017].,” 2017. [10] Kementerian Kesehatan RI, Profil
[4] A. K. Puspa, R. Loebis, and D. Kesehatan Indonesia Tahun 2009.
Nuswantoro, “Pengaruh Penggunaan Jakarta: Kementrian Kesehatan RI.,
Gadget terhadap Penurunan Kualitas 2009.
Penglihatan Siswa Sekolah Dasar,” [11] WHO, “World Health Statistic :
Global Medical and Health World Health Organization,2015.,”
Communication, vol. 6, no. 47, pp. 2015.
28–33, 2018, doi: [12] Mangoenprasodjo, Mata Indah, Mata
10.29313/gmhc.v6i1.2471. Sehat. yogyakarta: Thinkfresh, 2005.
[5] J. Long, R. Cheung, S. Duong, R. [13] S. Simamora, A., “Persepsi Orang
Paynter, and L. Asper, “Viewing Tua Terhadap Dampak Penggunaan
distance and eyestrain symptoms with Gadget Pada Anak Usia Sekolah Di
prolonged viewing of smartphones,” Perumahan Bukit Kemiling Permai
Clinical and Experimental Optometry, Kecamatan Kemiling Bandar
vol. 100, no. 2, pp. 133–137, 2017, Lampung.Lampung:Universitas
doi: 10.1111/cxo.12453. Lampung .,” 2016.
[6] N. N. . dkk Rahmat, “Duration of [14] Santoso, Teori-teori Psikologi Sosial.
Gadget Usage Affects Eye Fatigue in Bandung: PT Refika Aditama, 2012.
Students Aged 16-18 Years,” Health [15] N. Djua, “Gambaran Faktor-Faktor
Notions, vol. 1, no. 4, pp. 335–340, Yang Mempengaruhi Progresivitas
2017. Penderita Miopia di Poliklinik Mata
[7] T. Wahyuningrum and V. E. RSUD Prof. DR. H. Aloei Saboe.
Prameswari, “THE RELATIONSHIP Skripsi, tidak dipublikasikan,
BETWEEN GADGET ADDICTION Gorontalo, Universitas Negeri
AND VISUAL ACUITY IN Gorontalo, Indonesia.,” 2015.