Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Aplikasi
Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Aplikasi
Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Aplikasi
RESEARCH ARTICLE
Oleh :
Rahmi Rasyidah, Yani Kusmarni1
Naskah diterima : 19 Juni 2020, Naskah direvisi : 2 Agustus 2020 Naskah disetujui : 20 September 2020
To cite this article: Rasyidah, R., dan Kusmarni, Y. (2020). Upaya meningkatkan kreativitas siswa
dalam pembelajaran sejarah dengan pembuatan storyboard melalui aplikasi storyboardthat.
com FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah, 9 (2). 2020. 105-114, DOI: https://doi.
org/10.17509/factum.v9i2.25581.
ABSTRACT
This study is entitled “Improving Student Creativity Through the Storyboardthat.com
Application in Learning History (Classroom Action Research in Class XI C IIK MA EXACTLY
99 Rancabango). This research is motivated by the findings of researchers in Class XI C IIK MA
EXACTLY 99 Rancabango which shows the low creativity of students in learning history. The
creativity is very important to be developed and enhanced in learning one of them in learning
history. Findings in class XI C IIK MA EXACTLY 99 Rancabago related to low creativity include
low student curiosity, low student creativity in working on assignments and low student
creativity in delivering information during presentations. This class action research was
carried out in three cycles which in the first and second cycles were carried out three actions
while in the third cycle two actions were carried out using the Dave Ebbut model. The purpose of
this study is to increase student creativity in learning history. The creative aspects that are used
as indicators in this study are based on Rachmawati and Kurniati’s opinions, including great
or enthusiastic curiosity, having ideas and proposals, having different opinions from others,
having high imagination and asking good questions and weighing. Obtaining a score from each
indicator has increased in each cycle so that the acquisition of the score can be seen a result that
shows an increase in creativity. Cycle I with a percentage of 62% increased by 12% in cycle II
to 74% and increased again by 17% in cycle III to 91%. This shows the success of storyboarding
through the application storyboardthat.com which is effectively applied in learning history to
increase student creativity.
1
Rahmi Rasyida hadalah mahasiswa pada Departemen Pendidikan Sejarah FPIPS UPI dan Yani
Kurmarni adalah Dosen Departemen Pendidikan Sejarah FPIPS UPI. Penulis dapat dihubungi di
alamat email : rahmirasyidah@yahoo.com.
105
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020
106
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH
107
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020
108
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH
109
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020
adanya gagasan awal yang didorong oleh mereka belum mampu menyampaikan
keinginan peneliti untuk melakukan suatu dengan bahasa mereka sendiri dan
perbaikan proses yang akan menghasilkan belum mampu mengembangkan pikiran
sesuatu yang optimal. Alasan pemilihan kreatifnya. Adapun selain itu, cara mereka
desain penelitian ini karena selain mudah menyampaikan dengan cara menghapal
dilaksanakan, model ini pun mempunyai sehingga presentasi terbata-bata karena
tahapan atau langkah yang sederhana mengingat-ingat yang telah mereka hapal
dan tentunya jelas. Selain itu, pada model sebelumnya.
ini terdapat beberapa siklus dimana Selain berdasarkan hasil observasi,
dalam satu siklus tersebut bisa dilakukan peneliti pun berdiskusi dengan guru
beberapa tindakan. Hal tersebut yang mata pelajaran. hasil diskusi tersebut
kemudian dirasa memudahkan dalam menyimpulkan bahwa karakter siswa
melakukan penelitian. kelas XI C IIK adalah karakter kelas yang
mudah bekerjasama dan kondusif, namun
TEMUAN DAN PEMBAHASAN
ketika diberikan tugas presentasi mereka
Sekolah yang dijadikan tempat cenderung membaca tulisan atau teks yang
penelitian oleh peneliti adalah MA Persis terdapat dalam bacaan mereka sendiri
99 Rancabango yang berlokasi di Jl. dan tidak menggunakan kata-kata sendiri
Rancabango, Kp. Kudangsari Kecamatan dalam menyampaikan kembali informasi
Tarogong Kaler Kabupaten Garut. Peneliti yang mereka dapatkan, maka ketika
melakukan penelitian di MA Persis 99 mereka mendapatkan tugas presentasi
Rancabango Kabupaten Garut di tahun kelas terlihat tidak kondusif karena yang
ajaran 2019-2020 semester ganjil. dipresentasikan oleh siswa tidak menarik
Hasil temuan peneliti dapatkan dari perhatian bagi teman-teman yang lainnya.
hasil observasi yang dilakukan sebanyak dua Selain itu, ketika mereka presentasi
kali. Berdasarkan hasil observasi tersebut biasanya menghabiskan lebih banyak
dapat disimpulkan bahwa siswa kelas XI waktu karena mereka membaca semua
C IIK memiliki kreativitas yang rendah yang terdapat pada tulisan mereka dan
dalam pembelajaran sejarah. Hal tersebut hal tersebut biasanya berdampak pada
dapat dilihat dari tugas yang dikerjakan sediktinya pertanyaan yang diberikan oleh
mereka yaitu membuat mind map. Mind teman yang lainnya atau bahkan tidak
map yang telah dibuat oleh siswa tidak ada pertanyaan yang membuat suasana
memperlihatkan kreativitas yang tinggi, kelas menjadi hidup dan aktif. Selain
hal tersebut terlihat dari pembuatan mind membaca tulisan atau teks yang dibuat
map yang cenderung memindahkan teks siswa, cara presentasi siswa yaitu dengan
dari buku paket dan tidak menggunakan cara menghapal tulisan atau teks, sehingga
bahasa mereka sendiri, maka hasil ketika menyampaikan atau presentasi
pembuatan mind map antara satu siswa mereka mengingat apa yang telah ditulis
dengan yang lainnya cenderung sama. tanpa mengembangkan dengan bahasa
Selain itu, ketika presentasi mereka tidak mereka sendiri.
bisa mengalihkan pandangan mereka dari Berdasarkan temuan tersebut, peneliti
buku tulis yang mereka pegang hal tersebut kemudian melakukan tindakan dalam
menunjukkan bahwa ketika presentasi penelitian yang dilakukan sebanyak III
110
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH
siklus dengan tiga tindakan pada siklus I dan menjadi 14 dan presentasenya naik sebesar
II, dua tindakan pada siklus ke III. Masing- 11%. Kelompok 4 memperoleh skor 10 dan
masing siklus dimulai dengan pembuatan mengalami peningkatan sebanyak 3 poin
perencanaan storyboard, pembuatan menjadi 13 dan presentasenya naik sebesar
storyboard dan mempresentasikan 17%. Kelomopok 5 memperoleh skor 11
hasil pembuatan storyboard. Hasil dan mengalami peningkatan sebanyak 2
dari siklus I menunjukkan hasil yang poin menjadi 13 dan presentasenya naik
baik pada masing-masing kelompok sebesar 11%. Maka rata-rata presentase
dilihat dari rata-rata setiap kelompok perolehan kreativitas pada siklus II ini 72%
mendapatkan presentase lebih dari 60% hhingga 78%. Data presenatase tersebut
akan tetapi terdapat satu kelompok yang menjelaskan bahwa kreativitas siswa
mendapatkan presentase 55% yaitu kelas XI C IIK sudah baik. Jika dilihat dari
kelompok 4. Keseluruhan indikator sudah keseluruhan indikator, masing-masing
terlihat baik pada siklus I ini, akan tetapi kelompok sudah cukup baik. Akan tetapi
pada indikator mempresentasikan hasil tetap pada indikator mempresentasikan
pembuatan storyboard nampaknya setiap dan memberikan gagasan atau usul,
kelompok masih kurang baik dalam terlihat beberapa kelompok masih kurang.
mempresentasikannya. Setiap kelompok Terdapat kelompok yang asih belum bisa
masih terlihat menggunakan kebiasaan mempresentasikan dengan menceritakan
lama ketika mempresentasikan, sehingga gambar yang telah dibuat. Hal tersebut,
presentasi cenderung membosankan dan tentunya berdampak pula kepada
berakibat kepada sedikitnya pertanyaan pertanyaan yang diberikan oleh kelompok
yang disampaikan dari kelompok yang lain yaitu sangat sedikit dan kurang baik
lain. Selain itu, pada siklus I ini, suasana dan berbobot.
menjadi tidak kondusif ketika presentasi Jika dibandingkan dengan siklus
sedang berlangsung. Maka oleh karena itu, I, siklus II ini siswa sudah mengalami
peneliti perlu untuk melakukan penelitian perubahan dan peningkatan dalam
kembali untuk melihat ketercapaian masalah kreativitas. Namun terdapat
kreativitas yang diharapkan dengan beberapa indikator yang dirasa masih
melanjutkan penelitian ke siklus II. kurang atau belum cukup, seperti dalam
Presentase yang diraih oleh masing- penyampaian produk yang telah dibuat
masing kelompk pada siklus II mengalami oleh siswa. Kreativitas belum jelas terlihat
peningkatan meskipun tidak terlalu dalam indikator tersebut, terlihat beberapa
signifikan. Pada siklus I kelompok 1 kelompok yang masih menggunakan
memperoleh skor 11 dan mengalami catatan dan hapalan dalam menyampaikan
peningkatan sebanyak 3 poin menjadi atau mempresentasikan sehingga hal
14 dan presentasenya naik sebesar 17%. tersebut berdampak kepada pertanyaan
Kelompok 2 memperoleh skor 12 dan yang diberikan oleh kelompok lain. Namun
mengalami peningkatan sebanyak 1 poin jika dilihat dari hasil pembuatan produk
menjadi 13 dan presentasenya naik sebesar storyboard pada aplikas storyboardthat.
5%. Kelompok 3 memperoleh skor 12 dan com kreativitas siswa sudah jelas terlihat.
mengalami peningkatan sebanyak 2 poin Oleh karena itu, peneliti memutuskan
111
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020
112
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH
113
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020
114