Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Rancang Bangun Media Pembelajaran Sholat 5 Waktu Berbasis Augmented Reality

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT 5 WAKTU


BERBASIS AUGMENTED REALITY

Aditya Wahana1), Hasti Hasanati Marfuah2)


1)
Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta
2)
Program Studi Teknik Industri, Universitas PGRI Yogyakarta
Email : aditya@upy.ac.id 1) , hasti@upy.ac.id 2)

Abstract
Augmented Reality is one of the greatest invention in digital era. Augmented Reality (AR) is a
technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus
providing a composite view. Augmented Reality has many benefit, one of whichs can be used as a
leraning media. Learning media using AR makes it easy for teachers to provide understanding to
student because AR projects virtual object into the real world. The purpose of this research is to
create augmented reality based learning media about 5 times prayer ini Islam based on mobile
device. The method of this research is the Microsoft Solution Framework (MSF) with waterfall
system and Object Oriented Developmetn (OOD) for software enfineering. This research has 3
stage, the first stage is to identify the problem, the second stage is designing and building the
software, the last one is testing. The test of this software is conducted on KB & TK Amal Insani
Yogyakarta student.The product of this research is mobile application for 5 time prayer based on
augmented reality, the other product is a marker card that can display the 5 time prayer movement
when scanned. The output of this research is scintefic publication in national journals with ISSN.
Speaker on a conference, book with ISBN and the most important is learning media based on
augmented reality about 5 time prayer.
Keywords: Augmented Reality, 5 Time Prayer, Learning Media, Microsoft Solution Framework,
Augmented Reality Marker
Abstrak
Augmented Reality adalah suatu inovasi yang revolusioner dalam perkembangan teknologi yang
pesat. Teknologi Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. AR sangat bisa
dimanfaatkan untuk pembuatan media pembelajaran agar peserta didik bersemangat dalam proses
pembelajaran. Pemanfaatan bisa dilakukan untuk pendidikan formal maupun non formal. Tujuan
jangka pendek penelitian adalah membuat media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone
dengan memanfaatkan teknologi AR untuk pembelajaran shalat lima waktu, sedangkan tujuan
jangka panjang yaitu pemanfaatan teknologi AR sebagai media pembelajaran pendidikan
norformal yang sudah berjalan di masyarakat dengan memanfaatkan smartphone. Metode
penelitian yang digunakan adalah Microsoft Solution Framework (MSF) dengan metode
pengembangan sistem waterfall dan metode Object Oriented Develompment (OOD) untuk metode
pendekatannya. Tahapan pada penelitian ini antara lain identifikasi masalah, perencanaan awal,
desain dan perancangan, uji coba dan implementasi. Produk hasil penelitian ini adalah kartu
marker yang telah disematkan teknologi Augmented Reality (AR) sehingga dapat menampilkan
objek berupa gerakan shalat dan dapat digunakan dalam pembelajaran pengenalan shalat lima
waktu bagi murid-murid KB & TK Amal Insani Yogyakarta. Luaran yang ingin dicapai adalah
publikasi ilmiah di jurnal nasional ber-ISSN, pemakalah dalam temu ilmiah, buku yang ber-ISBN,
dan media pembelajaran pengenalan gerakan shalat lima waktu dengan memanfaatkan teknologi
AR.

Kata Kunci : Augmented Reality, Solat 5 Waktu, Media Pembelajaran, Microsoft Solution
Framework, Kartu Marker Augmented Reality

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 133


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

1. Pendahuluan
Ibadah shalat adalah salah satu media komunikasi antara manusia dengan Allah SWT.
Pendidikan mengenai shalat bisanya diajarkan dengan metode yang konvensional seperti
misalnya di sekolah dengan bimbingan guru maupun di rumah dengan bimbingan
orangtua. Namun pendidikan yang disampaikan oleh guru kepada anak-anak di sekolah,
tidak sepenuhnya diterima dan dimengerti oleh anak-anak. Permasalahan yang sering
terjadi adalah kebanyakan guru hanya menggunakan buku sebagai panduan dan
menjelaskan secara ringkas, sehingga anak-anak merasa jenuh dengan pendidikan yang
disampaikan oleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi anak-anak.
Kurangnya minat belajar bagi anak tentunya menjadi masalah bagi para orangtua di
rumah untuk meningkatkan semangat belajar anak-anak. Oleh karena itu perlu adanya
suatu strategi pembelajaran yang dapat menarik minat anak untuk dapat lebih tertarik
belajar shalat lima waktu. Dimana sebaiknya pembelajaran shalat lima waktu dikenalkan
dengan berbagai metode dan pembelajaran akan terasa lebih menyenangkan dan mudah
dipahami oleh anak dan anak akan merasa serasa bermain.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat mampu mendukung terciptanya inovasi-
inovasi baru yang bisa diterapkan dalam pembelajaran. Dengan adanya Teknologi
Informasi siswa menjadi lebih antusias dalam belajar, namun masih belum banyak
pengajar yang memanfaatkan TI sebagai metode pembelajarannya. Hal tersebut terjadi
karena pengajar mengalami kesulitan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis TI.
Salah satu inovasi revolusioner dalam dunia TI adalah Augmented Reality. Augmented
Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR hanya sekedar
menambahkan atau melengkapi kenyataan. AR memungkinkan penggunanya untuk dapat
berinteraksi secara real-time terhadap sistem. AR merupakan teknologi yang sedang naik
daun dikarenakan tampilannya yang menarik. Teknologi AR sangat sesuai untuk
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang lebih mengedepankan visual dan suara.
Berdasarkan paparan diatas maka diperlukan adanya penelitian tentang rancang
bangun media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi AR untuk membantu anak-
anak untuk lebih memahami shalat lima waktu secara cepat dan menyenangkan.
Teknologi AR juga membantu para guru dan orangtua dalam menyampaikan
pembelajaran mengenai shalat lima waktu sehingga proses pembelajaran menjadi lebih
menarik bagi anak-anak.

2. Kajian Literatur
Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah pandangan secara langsung maupun tidak langsung
dari benda secara fisik dengan menambahkan informasi kemudian dapat ditampilkan
secara virtual (Furht 2011). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang
tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas bertambah berguna sebagai
alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi
yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya melaksanakan kegiatan-
kegiatan dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. AR adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam lingkungan nyata (Azuma 1997) .Milgram dan Kishino (2007)
merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia
maya ke dalam sebuah continuum virtuality sebagai berikut (Milgran and Kishino 1994).

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 134


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

Gambar 1. Continuum Virtuality oleh Milgram dan Kishino

Teknologi AR untuk Pembelajaran


AR merupakan suatu inovasi teknologi interaksi antara manusia dan mesin, yang
dapat digunakan untuk menarik minat penggunanya. AR bekerja dengan menyisipkan
objek virtual dalam suatu objek secara nyata yang memungkinkan penggunanya
untuk melihat hasilnya secara bersamaan. AR memiliki beberapa karakakteristik, seperti
menggabungkan antara objek virtual yang berbentuk 3D dan objek nyata, dan dapat
berinteraksi dalam waktu yang bersamaan.
AR merupakan bentuk baru dari interaksi manusia dan mesin yang membawa
pengalaman baru bagi penggunanya. Keutamaan yang dimiliki AR adalah AR dapat
menimbulkan efek gambaran animasi komputer dalam dunia nyata. Aplikasi AR
menggunakan webcam yang akan mendeteksi marker yang telah dibuat dan menampilkan
kombinasi antara gambar nyata dengan animasi. Webcam digunakan sebagai ’mata’ dari
teknologi AR untuk mendeteksi marker kemudian memprosesnya dan akan menghasilkan
interaksi virtual yang tampak pada tampilan layar secara nyata.
Dengan menerapkan inovasi teknologi AR dalam pembelajaran, maka akan tercipta
suatu suasana belajar yang efektif dan memberikan gambaran tentang lingkungan dunia
nyata dalam sistem pembelajaran yang berbasis komputer. AR diterapkan dalam dunia
pendidikan karena keutamaan yang dimiliki dengan menggabungkan situasi dunia nyata
dan objek virtual dapat digunakan untuk mengatasi masalah dalam memahami pelajaran
yang disampaikan. Dengan menerapakan AR maka siswa akan menciptakan
pemahamannya sendiri dan berdiskusi dengan siswa yang lain mengenai kelebihan materi
yang disampaikan melalui kombinasi objek nyata dan objek virtual.
Multimedia
Secara etimologi multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi (Rachmat and Roswanto 2005). Definisi multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban 2002). Multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll.
Shalat
Secara etimologi shalat berarti do’a dan secara terminology atau istilah, para ahli
fiqih mengartikan secara lahir dan hakiki. Secara lahiriah shalat berarti beberapa ucapan
dan perbuatan yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam, yang dengannya
kita beribadah kepada Allah menurut syarat-syarat yang telah ditentukan (Shidiqy 1976).
Adapun secara hakikinya ialah “berhadapan hati (jiwa) kepada Allah, secara yang

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 135


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

mendatangkan takut kepada-Nya serta menumbuhkan di dalam jiwa rasa kebesarannya


dan kesempurnaan kekuasaan-Nya” atau “mendahirkan hajat dan keperluan kita kepada
Allah yang kita sembah dengan perkataan dan pekerjaan atau dengan kedua-duanya”
(Assuyuti 1998).
Dalam pengertian lain shalat ialah salah satu sarana komunikasi antara hamba dengan
Tuhannya sebagai bentuk, ibadah yang di dalamnya merupakan amalan yang tersusun
dari beberapa perkataan dan perbuatan yang dimulai dengan takbiratul ikhram dan
diakhiri dengan salam, serta sesuai dengan syarat dan rukun yang telah ditentukan syara’.

3. Metode Penelitian
Metode penelitian menjelaskan rancangan kegiatan, ruang lingkup atau objek, bahan
dan alat utama, tempat, teknik pengumpulan data, definisi operasional variable penelitian,
dan teknik analisis
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di dua tempat, yaitu untuk pembuatan aplikasi dan untuk uji
coba aplikasi. Untuk pembuatan aplikasi dilakukan di Laboratorium Multimedia Fakultas
Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. Sedangkan untuk uji coba aplikasi dilaksanakan di
KB & TK Amal Insani Yogyakarta yang beralamat di Jl. Ringroad Utara No 4
Maguwoharjo Depok Sleman Yogyakarta
Metode yang Digunakan
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Microsoft Solution Framework
(MSF) adalah metode perancangan dan pengembangan aplikasi yang diperkanalkan oleh
sebuah vendor software besar yaitu Microsoft Corporation. Prinsip-prinsip metode
pengembangan perangkat lunak dengan metodologi MSF memiliki perencanaan berbasis
milestone (model waterfall) dan memberikan hasil yang dapat diprediksi (model
spiral/iterative) disertai umpan balik dan kreativitas dari tm pengembang dan harus
berurutan. Sedangkan metode pendekatan sistem yang digunakan adalah Object Oriented
Development (OOD) yaitu pengembangan perangkat lunak/aplikasi berdasarkan abstraksi
objek yang ada di dunia nyata, dimana dalam metode ini biasanya menggunakan alat
bantu yaitu UML (Unified Modeling Languange).
Tahapan Penelitian
Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran shalat lima waktu sesuai dengan
kebutuhan end user dilakukan beberapa tahapan sesuai dengan metode MSF, antara lain:
1. Envisioning Phase (Identifikasi Masalah)
Tahapan dimana tujuan, manfaat dan ruang lingkup dari aplikasi ditetapkan
secara tertulis. Tujuan penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi baru
kedalam bidang Pendidikan khususnya penerapan teknologi pada metode
pembelajaran, mengembangan bahan ajar multimedia, mengemas media
pembelajaran agar lebih menarik, memanfaatkan teknologi AR pada aplikasi
pembelajaran shalat lima waktu.
2. Planning Phase (Perencanaan)
Tahapan dimana aplikasi yang akan dibuat dimodelkan, dirancang, dan
direncanakan sesuai dengan tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dalam bentuk
draft. Pada penelitian ini selain dilakukan perancangan aplikasi/interfacenya juga
harus merancang marker, selain itu juga merancang pemodelan shalat lima waktu.
3. Developing Phase (Pengembangan desain dan Rancangan)
Tahapan dimana draft tersebut direalisasikan dalam bentuk produk aplikasi. Pada
penelitian ini aplikasi yang akan dibuat adalah kartu yang berisi marker dari
shalat lima waktu dan aplikasi berbentuk android package.
4. Stabilizing Phase (Uji coba)

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 136


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

Tahapan dimana produk aplikasi tersebut diuji coba dalam berbagai kondisi untuk
menemukan kekurangan yang ada. Pada tahapan ini aplikasi akan diuji cobakan
pada para guru dan siswa dalam pembelajaran shalat lima waktu, untuk
mengetahui kekurangan dari aplikasi.
5. Deploying Phase (Implementasi)
Tahapan dimana produk aplikasi tersebut digunakan oleh guru dan siswa untuk
mendapatkan kritik dan saran serta kemungkinan langkah pengembangan
selanjutnya.
Penelitian ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dalam pembuatan
aplikasinya. Berikut adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi
tersebut:
1. Laptop Macbook pro (Retina,13-inch, late 2013)
2. RAM 8 gb DDR 3 1600 MHz
3. Prosesor 2,4 GHz intel core i5 generasi 3
4. Sistem Operasi MacOS Mojave 10.14.4
5. GPU Intel Iris 1536 MB
6. HP OPPO A3S RAM 3GB, Android OS Oreo 8.1
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut adalah sebagai
berikut:
1. Unity 2018.4.5f1
2. Handbrake
3. Google Chrome
4. Visual Studio Community 2019
5. Adobe After Effect CC
6. Adobe Photo Shop CC
7. Adobe AI Ilustrator CC

4. Hasil dan Pembahasan


Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran sholat 5 waktu berbasis
augmented reality. Media pembelajaran tersebut dapat difungsikan dengan cara dipasang
pada smartphone dengan sistem operasi minimal Android Oreo 8.1. Media pembelajaran
yang dibuat dikemas dalam bentuk APK atau Android Package dan kartu marker. Berikut
adalah desain kartu marker untuk media pembelajaran sholat 5 waktu berbasis augmented
reality :

Gambar 2. Desain kartu marker sholat Subuh

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 137


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

Gambar 3. Desain kartu marker sholat Dzuhur

Gambar 4. Desain kartu marker sholat Ashar

Gambar 5. Desain kartu marker sholat Maghrib

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 138


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

Gambar 6. Desain kartu marker sholat Isya


Berikut adalah tampilan aplikasi saat digunakan.

Gambar 7. Tampilan aplikasi saat digunakan.


5. Kesimpulan
Rancang bangun media pembelajaran sholat 5 waktu dapat difungsikan dengan cara
dipasang pada smartphone dengan system operasi minimal Android Oreo 8.1. Media
pembelajaran yang dibuat dikemas dalam bentuk APK atau Android Package dan kartu
marker

Daftar Pustaka

Assuyuti, Imam Bashori. Bimbingan Shalat Lengkap. Jakarta: Mitra Umat, 1998.
Azuma, Ronald T. "A Survey of Augmented Reality." Teleoperators and Virtual Environtment,
1997: 355-385.
Furht, Borko. Handbook Of Augmented Reality. New York: Springer, 2011.
Milgran, Paul, and Fumio Kishino. "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays." . IEICE
Transaction on Information and Systems. vol. E77-D (12), 1994: 1321-1329.

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 139


“Jurnal TRANSFORMASI (Informasi & Pengembangan Iptek)” (STMIK BINA PATRIA)

Rachmat, Antonius, and Alphone Roswanto. Pengantar Multimedia. Yogyakarta: Universitas


Kristen Duta Wacana, 2005.
Shidiqy, Hasby Ash-. Pedoman Shalat. Jakarta: Bulan Bintang, 1976.
Turban. Aplikasi Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Paradigma, 2002.

Jurnal TRANSFORMASI, Vol. 15, No. 2, 2019 : 133 - 140 140

You might also like