Keamanan, Data Pribadi Pada Metaverse
Keamanan, Data Pribadi Pada Metaverse
Keamanan, Data Pribadi Pada Metaverse
Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021
masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Abstract
This research provides an overview of the metaverse world and the architecture that connects the virtual to the real world and
discusses the security and privacy of personal data that can be a major risk in the Metaverse world. This research focuses on
security issues and personal data or individual privacy. What is interesting is a metaverse that represents the next generation
that uses the internet to change the way people live and new forms of media in communicating with systems that allow users to
have their own avatars for work, socialization, and entertainment with virtual games with the ability to integrate various
technologies such as artificial intelligence technology, blockchain, virtual reality combined with augmented reality. In this
context, the metaverse can help humans, but besides that it can also cause various problems related to the security and privacy
of system users' personal data, such as data breaches to identity theft. By focusing on a basic approach, it will help manage
user privacy when entering the virtual reality world. The solution to the problem is due to the features of the social metaverse
namely the large number of avatars, the open ability to interact, and the wide anonymous user base. Has characteristics that
support alignment to conduct and oversight in the metaverse. Intrusion can be dangerous because it can compromise user
privacy and personal information.
Keywords: machine learning, sentiment analysis, Covid-19
Abstrak
Penelitian ini memberikan gambaran tentang dunia metaverse dan arsitektur yang menghubungkan virtual ke dunia nyata dan
membahas keamanan dan privasi data pribadi yang bisa menjadi resiko yang utama dalam dunia Metaverse. Penelitian ini
berfokus pada masalah keamanan dan data pribadi atau privasi individu. Hal yang menarik adalah sebuah metaverse yang
mewakili generasi berikutnya yang menggunakan internet untuk merubah cara hidup manusia dan bentuk media baru dalam
berkomunikasi dengan sistem yang memungkinkan pengguna mempunyai avatar sendiri dalam bekerja, sosialisasi, dan hiburan
dengan permainan virtual dengan kemampuan integrasi dari berbagai teknologi seperti seperti teknologi kecerdasan buatan,
blockchain, realitas virtual digabungkan dengan augmented reality. dalam konteks tersebut metaverse dapat membantu
manusia, tetapi disamping itu juga dapat menimbulkan berbagai masalah yang berkaitan dengan keamanan dan privasi data
pribadi pengguna sistem, seperti pelanggaran data hingga pencurian identitas. Dengan berfokus pada pendekatan dasar, maka
akan membantu mengelola privasi pengguna saat masuk ke dalam dunia realitas virtual. Diperlukan penyelesaian masalah
disebabakan adanya fitur metaverse sosial yaitu sejumlah besar avatar, kemampuan terbuka dalam berinteraksi, dan basis
pengguna anonim yang luas. Mempunyai karakteristik yang memungkinkan selaras untuk melakukan pelacakan dan
pengawasan dalam metaverse. Gangguan bisa berbahaya karena dapat membahayakan privasi pengguna dan informasi pribadi.
Kata kunci: : pembelajaran mesin, analisis sentimen, Covid-19
metaverse. Umpan balik langsung dan balasan cepat dijelaskan pada saat penulisan, karena sifatnya
dari bisnis menghemat waktu, membuat konsumen kapasitas beradaptasi dan mengadopsi inovasi apapun.
senang dan meningkatkan loyalitas [2]. Awalnya Dalam konteks ini, tampak jelas bahwa masalah
dianugerahkan pada visi Neal Stephenson dalam buku keamanan dan privasi tidak hanya akan diperbesar,
fiksi ilmiahnya tahun 1992, Snow Crash tetapi secara tetapi juga sepenuhnya diubah. Dan bersama mereka,
praktis menjadi ide yang dapat ditemukan di banyak beberapa masalah kritis lainnya, seperti yang dibahas
budaya dan zaman, setidaknya sejak The Cave of Plato berikut ini. Penggunaan teknologi digital telah
[3], seperti yang dijelaskan dengan brilian oleh Ethan dirasakan manfaatnya pada beberapa tahun terakhir [7].
Zuckerman dalam edisi terbaru The Athlantic Hal ini dikarenakan perkembangan teknologi yang
metaverse secara berkala memicu perdebatan sengit di semakin hari semakin pesat, sehingga memunculkan
antara pakar teknologi dan masyarakat umum, banyak inovasi baru dari teknologi [8].
menyusul upaya yang kurang lebih berhasil dalam
Sistem pemberi rekomendasi berguna untuk
mengimplementasikannya contohnya Second Life [4].
memberikan rekomendasi produk yang akan yang
Adanya perkembangan teknologi informasi menuntut
dipilih berdasarkan preferensi masa lalu, riwayat
perubahan pada peran [5]. Baru-baru ini, mereka
pembelian, dan informasi demografis [9]. Secara
membuat berita lagi, ketika beberapa perusahaan
komersial, e-commerce dapat disebut sebagai kegiatan
teknologi terbesar mengumumkan investasi besar dan
yang berusaha menciptakan transaksi yang panjang
rencana ambisius untuk pengembangan metaverse baru
antara perusahaan dan individu [10]. Selain itu, dapat
dan futuristik. Di antaranya adalah Microsoft [6], Epic
menunjukkan bahwa peringkat semantik yang
Games, dan Meta perusahaan teknologi tempat
disediakan oleh bagian sistem berbasis pengetahuan
Facebook secara tidak sengaja berganti nama. Mark
memberikan dorongan tambahan pada kinerja hibrid.
Zuckerberg Meta dan CEO Facebook, khususnya,
Metode ini digunakan agar menghasilkan suatu
membayangkan metaverse sebagai evolusi berikutnya
tampilan antarmuka pengguna aplikasi yang sesuai
dari Internet. Yaitu, Internet 3.0 fisik siber yang
dengan kebutuhan pengguna [11].
diberdayakan teknologi yang mampu melampaui
paradigma Internet seluler. Visinya tentang metaverse
sebagai lompatan evolusi berikutnya dari kemampuan 2. Metode Penelitian
jaringan fisik dan digital kita—dan dengan demikian, 2.1. Pengumpulan Data
juga tentang kehidupan sosial kita dengan sempurna
menjelaskan hype besar dan perhatian spasmodik yang Pengumpulan data dalam penelitian ini berdasarkan
dengan cepat dibangun di sekitar metaverse. literasi digital dari penelitian sebelumnya, dengan
demikian diperoleh kontribusi yaitu merevisi asal-usul
Untuk mendukung visi ambisius ini, contoh pertama konsep metaverse. Selanjutnya menyampaikan
dari metaverse akan dibangun di atas beberapa berdasarkan latar belakangnya saat ini, yang bermanfaat
kemajuan teknologi baru-baru ini. Misalnya, virtual untuk mengungkap pertanyaan pertama mengapa
reality (VR) akan digunakan untuk menciptakan ruang metaverse menjadi topik menarik dalam beberapa tahun
3D yang imersif sementara augmented reality (AR) terakhir. Penelitian ini berfokus pada masalah
akan memungkinkan integrasi yang erat antara dunia keamanan dan data pribadi atau privasi individu.
virtual dan dunia fisik. Sejalan dengan itu, kembar Semoga hasilnya Pertanyaan kedua mengapa contoh
digital akan memungkinkan objek fisik dibawa, metaverse di kemudian hari dapat mewakili sesuatu
divisualisasikan, dan dibagikan ke metaverse. Sensor yang berbeda dari apa yang di lihat di domain teknologi
yang dapat dikenakan akan memungkinkan avatar di hingga sekarang. Adanya pertumbuhan teknologi
ruang virtual untuk meniru gerakan dunia nyata, eksponensial sebagai kemampuan yang belum pernah
sementara sensor lain, seperti yang disematkan ke terjadi sebelumnya dalam pembuatan, pengumpulan,
perangkat pintar generasi berikutnya, akan dan analisis data, serta konvergensi antara dunia siber
memasukkan data dunia nyata tambahan ke dalam dan dunia fisik. Pada situasi ini diharapkan dapat
metaverse. Metaverse juga akan menampilkan pasar digunakan untuk meramalkan perkembangan metaverse
yang kaya akan barang fisik dan barang virtual. Yang di masa mendatang. Resiko yang berhubungan dengan
terakhir akan terikat, dan dimiliki oleh, avatar itu sendiri keamanan dan data pribadi. Penggunaan komunikasi
dan akan diimplementasikan sebagai token yang tidak digital tidak terlepas dari penggunaan big data [12]. Hal
dapat dipertukarkan. Akhirnya, teknologi dan algoritma ini dikarenakan dunia saat ini tidak lepas dari peran data
jaringan generasi berikutnya akan membuat metaverse karena semua dibangun di atas sebuah fondasi data [13].
lebih meresap daripada media sosial dan platform Saat ini, sejumlah besar data yang dikumpulkan dan
jejaring sosial saat ini. Sementara menggabungkan dihasilkan setiap hari menawarkan berbagai peluang
teknologi terbaru, media sosial, algoritma canggih, analitis bagi organisasi untuk mengungkap informasi
pasokan data yang konstan dan tak terbatas dari sistem yang bermanfaat untuk operasinya [13]. Seperti E-
sensorik yang berkembang, dan banyak lagi, metaverse commerce membutuhkan sejumlah besar data, sering
akan tetap lebih komprehensif daripada yang dapat disebut dengan big data. Teknologi big data adalah alat
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
2
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
atau teknologi digunakan untuk memproses data secara pasar akan menghubungkan pembuat konten
efisien [14]. Teknologi big data telah terbukti efektif independen dengan pelanggan potensial sebagai sistem
dalam memproses berbagai jenis data [15]. Sistem akan pemberi rekomendasi, yaitu pengguna metaverse, hal
dirancang dan dipersiapkan untuk implementasi [16]. ini memungkinkan peluang bisnis untuk ditingkatkan
Pada tahap perkembangan yang maju beberapa ke tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya.
teknologi yang mewakili blok bangunan dari metaverse Sistem rekomendasi diperlukan karena sebelumnya
sudah ada. Penjelasan tetang metaverse diperlukan terdapat kelemahan pada sistem berbasis konten [18].
umtuk memahami elemen inti, karakteristik, dan
Bentuk virtual asli metaverse dapat dilihat pada banyak
fungsinya dari metaverse sebagai arah jangka panjang
kasus konser yang diadakan di dunia virtual game
di mana metaverse bisa lebih berkembang lagi.
online seperti Roblox5, Minecraft, dan Fortnite, bahkan
Disampaikan pula sebagai titik awal visi metaverse
ada konser fisik asli tetapi tetap dapat diakses melalui
yang diusulkan oleh Zuckerberg, karena ini mewakili
metaverse, seperti dalam kasus dari konser dunia nyata
yang paling komprehensif di antara semua yang telah
yang memungkinkan pengguna metaverse untuk
diusulkan sejauh ini.
berpartisipasi melalui Virtual Reality. Bidang olahraga
2.2. Fungsi dan Karakteristik dan kebugaran adalah kelompok kegiatan lain yang
akan mendapat manfaat nyata dari integrasi siber-fisik
Metaverse adalah aktivitas alam semesta virtual, yang
yang dimungkinkan dengan metaverse. Khususnya,
mampu mendukung dan menghubungkan banyak
sensor yang dapat dikenakan dengan Augmented
aplikasi yang berbeda. Dengan demikian, aktivitas yang
Reality (AR) / Virtual Reality (VR) akan
dapat dilakukan pengguna di metaverse sama
memungkinkan simulasi olahraga virtual yang realistis
beragamnya dengan aplikasi yang ada di dalamnya.
dan imersif, dengan peluang personalisasi dan
Peluang jaringan yang belum pernah ada sebelumnya
penyesuaian yang belum pernah ada sebelumnya.
yang diaktifkan oleh metaverse membuatnya sangat
Pertimbangan yang sama dapat dibuat untuk
nyaman untuk terlibat dalam kegiatan sosial. Metaverse
pembelajaran dan kegiatan pendidikan lainnya, yang
mendukung aktivitas konvensional seperti berteman
akan sangat diuntungkan dari imersif dan kemampuan
dengan pengguna lain, atau terlibat dalam obrolan dan
3D metaverse.
panggilan audio dan video. Salah satu cara di mana
fungsionalitas ini akan tersedia adalah dengan 2.3. Immersiveness
mengintegrasikan aplikasi perpesanan dan konferensi
Selama kurun waktu sepuluh tahun terakhir bisa dilihat
video yang ada ke dalam metaverse. Selain aktivitas ini,
revolusi internet pada perangkat seluler,
yang hampir tidak mewakili interaksi yang sudah ada,
memungkinkan akses ke aplikasi online dan ekosistem
ruang virtual bersama dari metaverse juga akan
sosial yang bisa dilakukan dari mana saja secara virtual
memungkinkan bentuk interaksi sosial tambahan—
ini terjadi karena adanya sifat immersiveness. Ada hal
misalnya seperti interaksi yang masif antara
yang menjadi keterbatasan penggunaa perangkat layar
multipemain avatar 3D yang khas dari game online. Ini
untuk memasuki dan menikmati lingkungan virtual.
bisa terjadi karena adanya jaringan komputer ditunjang
Dengan melalui teknologi AR dan VR, maka akses ke
dengan basis data. Banyaknya data yang tersimpan
ruang virtual online juga dimungkinkan dalam
dalam basis data diperlukan dan penting bagi organisasi
metaverse. Memang, Pervasive dan immersiveness
untuk mengamankan data dalam basis data [17].
adalah dua fitur utama dan pembeda dari metaverse,
Aktivitas metaverse yang termasuk paling besar dan diperoleh melalui penggabungan antara dunia virtual
sering yaitu permainan dan bentuk hiburan lainnya, dan dunia fisik yang belum pernah terjadi sebelumnya.
termasuk kemungkinan untuk berpartisipasi dalam Berbagai cara penggunaan metaverse, yaitu melibatkan
pertunjukan seni dan konser. Metaverse mewarisi cara mengakses dan berinteraksi dengan metaverse,
beberapa karakteristik multipemain yang masif dari serta cara kita menerima umpan balik darinya.
game online. Game atau permainan komputer terus Misalnya, akses imersif seluler ke metaverse akan
berkembang, baik dari segi pengguna maupun dimungkinkan berkat perangkat pintar berkemampuan
pendapatan developernya. Salah satu aktivitas yang AR seperti kacamata pintar ringkas. Akses kerja atau
sering dilakukan yaitu gabungan game, dan hiburan rumah akan dimungkinkan dengan bantuan kacamata
secara umum merupakan. Metaverse juga akan VR yang ringan dan nyaman. Peralihan dari antarmuka
digunakan untuk pekerjaan dan bisnis, serta untuk 2D ke ruang virtual 3D akan disertai dengan sejumlah
ecommerce. Virtual Reality (VR) dan ketersediaan kemungkinan tambahan yang akan semakin
aplikasi perpesanan dan konferensi video yang meningkatkan imersifitas. Banyaknya aplikasi dan
embeded memungkinkan pertemuan imersif layanan 2D yang digunakan setiap hari seperti misalnya
berlangsung di metaverse. Selain itu, bentuk WhatsApp, Zoom, Google Meet, Google Drive,
perdagangan tradisional dan baru akan didukung oleh Dropbox, Facebook, Instagram, dan lain-lain, akan
satu atau lebih pasar online, yang akan menampilkan menjadi aplikasi yang disematkan ke dalam metaverse.
barang-barang fisik dan digital untuk dijual. Khususnya Pengguna akan menghuni metaverse dalam bentuk
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
3
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
avatar, sehingga beralih dari gambar profil 2D statis ke rekayasa yang diharapkan dapat dicapai dalam bidang-
avatar 3D interaktif dan personal. Pengguna akan dapat bidang teknologi tertentu di masa yang datang, dan bisa
mewakili diri mereka sendiri dengan avatar saja tersedia di metaverse hanya dalam jangka tidak
fotorealistik, kartun, atau fiksi sepenuhnya pada terlalu lama. Namun perlu penelitian lebih mendalam
aktivitas, aplikasi, atau ruang virtual yang digunakan. fungsi lanjutan agar bisa memahami sepenuhnya
Pengguna juga dimungkinkan memiliki dan membuat peluang dan tantangan yang dihasilkan dari metaverse..
salinan virtual item fisik yaitu kembar digital dan Pendalaman pada multi disiplin akan nilai privasi dan
membaginya di metaverse, sehingga semakin perlindungan data, dan mencari solusi digital di masa
mengurangi kesenjangan antara dimensi virtual dan yang akan datang [21]. Pusat data terdiri dari
fisik. Akhirnya, penggunaan sensor dan perangkat yang sekelompok server yang saling terhubung dan mampu
dapat dipakai akan mempererat ikatan antara dunia fisik melakukan komputasi kinerja tinggi [22]. Penelitian
dan virtual kita dengan memasukkan lebih banyak data berikutnya ini mengumpulkan kumpulan data dalam
dunia nyata ke dalam metaverse dan dengan memberi bahasa dan font asli. Antarmuka sangat erat kaitannya
pengguna umpan balik sensorik yang belum pernah dengan kecepatan kemajuan teknologi, dengan
terjadi sebelumnya [19]. antarmuka memungkinkan interaksi yang lebih dalam
metaverse. Teknologi dan perangkat yang digunakan
2.4. Interoperabilitas
untuk memasukkan perintah ke dan untuk menerima
Metaverse secara arsitektur dapat dianggap sebagai umpan balik dari metaverse. Brain computer interfaces
kerangka kerja yang menghubungkan banyak aplikasi merupakan antarmuka saraf yang dirancang untuk
dengan layanan yang tertanam di dalamnya. Dengan mengumpulkan dan memproses sinyal listrik yang
demikian, interoperabilitas adalah fitur kunci lain dari dihasilkan di otak manusia sebagai hasil dari beberapa
metaverse dan penggunanya akan mengalaminya dalam aktivitas kognitif, dan untuk mengubahnya menjadi
berbagai cara. Misalnya pengguna dapat berinteraksi input yang berarti untuk komputer atau peralatan
secara bersamaan dengan beberapa aplikasi, mirip eksternal [23]. Antarmuka khusus tersebut juga dapat
dengan apa yang biasanya kita lakukan di komputer digunakan untuk mempengaruhi otak, seperti dalam
desktop atau perangkat seluler kita. Saat ini, tingkat kasus yang dirancang untuk mengobati depresi dan
interoperabilitas antara aplikasi yang berbeda adalah gangguan mental lainnya. Selain brain computer
hal biasa dan diharapkan untuk perangkat fisik tujuan interfaces non-invasif yang ada, perusahaan teknologi
umum. Namun, ini belum pernah terjadi sebelumnya Neuralink Meta dan Elon Musk juga meneliti
untuk lingkungan virtual online. Pikirkan misalnya antarmuka yang lebih kuat berdasarkan elektroda yang
untuk multipemain yang masif dari game online – dunia ditanamkan langsung ke otak [24]. Brain computer
virtual besar di mana pemain biasanya hanya dapat interfaces memiliki potensi untuk merevolusi cara
melakukan sebagian terbatas dari aktivitas serupa dan manusia memberikan perintah ke mesin, membebaskan
terkait. Memperluas konsep ini, di metaverse juga ruang dari kendala yang berasal dari penggunaan mouse &
dan aktivitas akan saling berhubungan. keyboard, fitur yang sangat diinginkan untuk dimiliki
selama sesi virtual reality yang sibuk. Adanya
Bahkan, akan dimungkinkan untuk berpindah dengan kemungkinan baru untuk memberikan umpan balik dari
mulus melintasi ruang tematik virtual yang berbeda, saraf yang kuat, bidang lain di mana banyak kemajuan
atau untuk menginterupsi suatu aktivitas untuk memulai
ilmiah dan teknologi diharapkan. Metaverse melibatkan
yang baru (mis., menghentikan set game di ruang
pengalaman dan umpan balik multi-indera, baik itu
khusus untuk bergabung dengan teman di ruang lain).
melalui implan otak, atau melalui teknologi lain
Item virtual, seperti pakaian avatar, juga akan menjadi misalnya, perangkat haptic [19]. Contoh lain sistem
bagian dari keterkaitan ini. Memang, dalam salah satu sensorik akan memberikan efek pengembalian paksa
kemungkinan evolusi metaverse, item akan dimiliki
kepada pengguna metaverse yang meniru interaksi fisik
oleh pengguna, platform, band interoperabilitas
di dunia nyata, tergantung pada hasil tindakan mereka
metaverse akan memungkinkan pengguna untuk
di dunia virtual 3D. Sistem pemberi rekomendasi yang
membeli item virtual tertentu sebagai non-fungible
dipersonalisasi menggabungkan ide dari pencarian
tokens dari toko aplikasi dan menggunakannya dengan informasi [25]. Sistem rekomendasi telah menjadi
avatar mereka di aplikasi dan ruang lain, dan di seluruh bagian yang tidak dapat dipisahkan dari hampir semua
metaverse. sistem berbasis informasi [26]. Sistem rekomendasi
2.5. Lompatan Teknologi Terkini bermanfaat bagi pengguna untuk mengurangi kelebihan
informasi [27]. Sistem ini merekomendasikan item
Desain merupakan tahapan perantara untuk memetakan yang mirip dengan item lain yang disukai pengguna di
spesifikasi atau kebutuhan aplikasi yang akan dibangun masa lalu [28].
[20]. Teknologi saat ini memungkinkan metaverse akan
menghadirkan fungsionalitas tambahan dan perintis Dalam hal ini, metaverse akan mewakili langkah
lainnya yang lebih luas. Fungsi-fungsi ini tak evolusi berikutnya dalam kapasitas kami untuk
terhindarkan bergantung pada kemajuan ilmiah dan memberikan dan mengkonsumsi tidak hanya
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
4
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
multimedia, tetapi juga konten multi-indera — evolusi eksklusif pengguna, atau untuk sementara mengunci
logis sehubungan terhadap apa yang sudah di alami. pengguna lain dari ruang publik; dan, memungkinkan
Pada awalnya internet dipahami sebagai teknologi teleportasi pengguna, tembus pandang atau bentuk
untuk bertukar pesan teks seperti email. Selanjutnya, penyamaran lainnya.
dengan munculnya web sosial, bisa dilihat penyebaran
konten multimedia dalam bentuk gambar seperti meme Pada tabel 1 menunjukkan Aspek dan tanggung jawab
dan video.Internet versi 3.0 menjadikan pengalaman dalam metaverse. Contoh dasar taktik yang akan
multi-indera. Penelitian sebelumnya sudah menyelidiki membantu meningkatkan privasi, tetapi bisa juga ada
apakah ada efek signifikan dalam keakuratan model contoh lain. Mekanisme diimplementasikan dalam
prediktif yang efektif [13]. perangkat lunak dan dapat mengeksploitasi perilaku
konvensional yang ditawarkan oleh metaverse yang
3. Hasil dan Pembahasan diasumsikan mencakup perilaku konvensional yang
membantu memberlakukan gerakan, inventaris,
3.1. Hasil pengamatan, dan analisis metaverse.
Tingkat imersif dan interoperabilitas yang belum
pernah terjadi sebelumnya pada metaverse memiliki sisi
Tabel 1. Aspek Dan Tanggung Jawab Dalam Metaverse
lain buruk yaitu peningkatan kuantitas dan kualitas
ancaman yang terkait dengan teknologi saat ini yang Aspek Struktur Metaverse Avatar/pemain
akan diadopsi untuk mewujudkan metaverse, disertai Observasi Dapat mengamati Tidak bisa bersembunyi
dan/atau mencatat dari pengamatan oleh
dengan munculnya beberapa ancaman yang sama-sama setiap dan semua jalinan metaverse. Dapat
belum pernah terjadi sebelumnya. Ancaman tersebut peristiwa di dalam menyembunyikan atau
terutama terkait dengan keamanan dan privasi data metaverse mengaburkan aktivitas
pribadi pengguna metaverse. Media sosial dan platform dari avatar lain dengan
berbagai cara
jejaring sosial adalah contoh terpenting dari jenis diluar Kontrol Mengontrol semua Tidak dapat melakukan
pasar online. Platform ini menawarkan layanan gratis aspek metaverse aktivitas yang dilarang
yang melibatkan jutaan atau bahkan miliaran pengguna, termasuk antarmuka oleh struktur metaverse.
yang preferensinya sangat dikenal oleh platform itu program aplikasi yang Dapat berpotensi
memungkinkan akses membuat kemampuan
sendiri [29] sehingga mereka mampu menampilkan ke layanan metaverse mengejutkan dengan
iklan bertarget mikro yang sangat akurat kepada fundamental. "memprogram" mereka
pengguna. Model bisnis yang sukses ini hanya mungkin dari kemampuan
karena kemampuan platform untuk secara akurat metaverse primitif.
Etika Dapat menerapkan Seperti di dunia nyata,
membuat profil penggunanya, dengan menganalisis aturan yang membantu kredibilitas dan reputasi
tindakan dan interaksi mereka dengan konten platform memastikan perilaku metaverse terkait dengan
dan dengan pengguna lain, selain mengandalkan avatar etis tetapi tidak perilaku, tetapi avatar
kemampuan pelacakan yang mengkhawatirkan, berkat dapat mencegah semua masih bebas untuk
perilaku tersebut tanpa berperilaku dengan cara
evolusi cookie dan , umumnya, teknik sidik jari [30]. mengurangi kualitas yang meragukan secara
Bahkan dengan teknologi saat ini, kehancuran digital pengalaman secara etis.
yang kita tinggalkan sudah memberi tahu banyak keseluruhan.
tentang kepribadian, selera, dan orientasi kita misalnya Sumber : [32]
politik. Hal ini terbukti sejak penelitian pertama
Pada gambar 1 mengilustrasikan paradigma ini dalam
dilakukan hampir satu dekade yang lalu [31], sementara
bentuk yang disederhanakan. Gambar 1 (panel atas)
hari ini kemampuan prediksi tersebut telah berkembang
menunjukkan tampilan bergaya metaverse di mana
secara eksponensial. Mengingat asumsi ini, apa yang
pahlawan kita (avatar B) berada di dekat rumah
bisa terjadi di metaverse? Dalam subbagian berikut,
virtualnya. Dua avatar lain sangat dekat dengan B,
kami berusaha membayangkan kemampuan
tetapi B ingin privasi lebih dari mereka. Pada Gambar 1
pengumpulan data, dan aplikasi terkait, yang diaktifkan
(panel tengah) B memilih, mengonfigurasi, dan
oleh metaverse.
meluncurkan paket privasi "cloud of clones". Pada
3.2. Pembahasan Gambar 1 (panel bawah) rencana dijalankan, selama
waktu itu avatar B asli menghindari deteksi dari A dan
Mengingat banyaknya risiko privasi yang dihadapi C. Dari sudut pandang pengamat dalam metaverse
pengguna metaverse, beberapa sarjana sudah mulai (katakanlah Avatar A atau C pada Gambar 1)
membayangkan cara untuk menegakkan privasi kemunculan tiba-tiba sekelompok avatar yang hampir
pengguna dalam metaverse sosial 3D. Di antara mereka, identik dengan pengguna (B pada gambar) akan
beberapa solusi telah diusulkan [32], yang didasarkan menciptakan kebingungan. Yang penting, grup tersebut
pada kombinasi tiga strategi dasar: membuat manekin berisi pengguna B yang berniat melanjutkan
atau beberapa klon avatar seseorang untuk membayangi tindakannya tanpa pelecehan. Diharapkan bahwa
aktivitasnya sendiri; membuat salinan pribadi misalnya, kemunculan tiba-tiba dan penyebaran berikutnya dari
sebuah instansiasi dari ruang publik untuk penggunaan
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
5
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
klon-klon ini akan menyebabkan pengamat kehilangan terbuka menimbulkan kekhawatiran besar atas jumlah
jejak "salinan" asli. Selama waktu ini pengamat dan jenis data yang dapat dikumpulkan oleh platform
mungkin melakukan yang terbaik untuk melacak dan sebesar itu. Internet 2.0 memungkinkan pemasar untuk
menganalisis perilaku B, tetapi mereka juga akan mempelajari di mana pengguna menggerakkan mouse
dipaksa untuk melacak semua klon B. Untuk tujuan ini, mereka, di mana mereka melihat di layar, berapa
perilaku kolektif B dan klonnya tidak begitu menarik banyak waktu yang mereka habiskan untuk item
jika dirata-ratakan dan tidak jelas perilaku mana yang gambar tertentu, dan produk atau pengguna mana yang
benar-benar menggambarkan keinginan B. mereka sukai.
Kombinasi yang berarti dari strategi di atas juga dapat Kadang-kadang, dan terutama untuk pengguna yang
digunakan, seperti menerapkan penyamaran pada buta huruf teknologi, seseorang bahkan tidak menyadari
avatar seseorang setelah keluar dari ruang yang bahwa perekaman dan analisis tersebut terjadi dan,
diinstruksikan, untuk menghindari dikenali dan dikejar. karenanya, privasi mereka mungkin dalam bahaya
dengan cara yang tidak terduga [32]. Di metaverse,
teknik pengumpulan data saat ini dan analisis terkait
akan dianggap amatir, paling banter. Memang, platform
akan dapat melacak gerakan tubuh kita, respons
fisiologis, bahkan gelombang otak, dan interaksi nyata
dan virtual dengan lingkungan sekitarnya, untuk
mengutip beberapa. Selain itu, kemampuan ini akan
menjadi tambahan untuk semua data lain yang sudah
dikumpulkan. Bagaimana data tersebut akan digunakan
dan apa risikonya terhadap privasi pengguna?
Data pribadi pengguna: Mengenai privasi pengguna di
metaverse, tiga area sangat relevan [32]: informasi
pribadi; perilaku; dan, komunikasi. Sebagai hasil dari
pertimbangan sebelumnya, masing-masing area ini
Gambar 1. Rencana privasi melibatkan klon/salinan yang dimainkan akan memberikan platform lebih banyak data daripada
dari waktu ke waktu[32] yang mereka miliki saat ini, dengan risiko baru dan
meningkat. Sebagai contoh, informasi pribadi yang
Terlepas dari solusi privasi yang diterapkan metaverse,
dikumpulkan dari platform jejaring sosial sudah
solusi ini harus tersedia bagi pengguna misalnya,
digunakan untuk doxing yaitu, praktik, atau ancaman,
melalui menu privasi sehingga mereka dapat memilih
pengungkapan informasi pribadi korban dengan tujuan
tingkat privasi yang diinginkan, juga tergantung pada
pemerasan atau untuk mempermalukan secara online
aktivitas mereka, dan cara untuk menerapkan fitur
[33]. Mengingat bahwa metaverse akan memberikan
privasi yang dipilih. Namun, semua solusi yang
lebih banyak informasi pribadi tentang penggunanya,
dibayangkan sejauh ini dirancang untuk metaverse
tidak hanya ke platform, tetapi juga ke pengguna lain,
sederhana, yang telah ada sampai sekarang. Dengan
bagaimana kami akan terus menghindari doxing?
demikian, mereka kemungkinan besar tidak cukup
Khususnya, informasi pribadi dan sensitif yang akan
untuk menahan risiko dan serangan multiverse yang
bocor melalui metaverse akan mencakup sejumlah
kompleks, imersif, dan saling berhubungan secara
besar informasi dunia nyata tentang kebiasaan
masif, seperti yang dibayangkan oleh Meta Zuckerberg.
pengguna dan karakteristik fisiologis mereka.
Untuk hal ini, solusi baru dan lebih baik harus
Meskipun ini sulit diperoleh di Internet saat ini, jika
dirancang—tantangan penelitian yang menarik dan
bukan tidak mungkin, mereka akan jauh lebih mudah
menakutkan.
diperoleh di metaverse, sebagai akibat dari ikatan yang
Profil pengguna di metaverse: Jika pengguna jejaring lebih erat antara dunia virtual dan fisik.
sosial adalah produk dari Internet saat ini, di metaverse
Ini membawa kita pada risiko yang terkait dengan
secara harfiah segalanya dan semua orang akan menjadi
privasi perilaku pengguna. Dalam hal ini, metaverse
produknya. Platform jejaring sosial saat ini bertindak
akan menawarkan peluang yang belum pernah terjadi
sebagai magnet yang kuat bagi pengguna Web.
sebelumnya untuk mengeksploitasi pengalaman dan
Demikian pula, metaverse akan menjadi magnet yang
interaksi imersif online untuk melakukan kejahatan dan
lebih kuat secara eksponensial bahkan lebih pengguna,
penipuan offline yaitu, dunia nyata. Memang, serangan
serta untuk pembuat konten, pengusaha, dan bisnis.
rekayasa sosial sudah menjadi bagian terbesar dari
Dengan kata lain, ini akan menjadi meta-platform
serangan dunia maya yang diderita secara online [34],
terpadu bagi pengguna—terlepas dari minat dan
seperti yang juga diukur selama pandemi Covid-19.
aplikasi pilihan mereka misalnya, pembaca, pemain
Kemajuan teknologi dan informasi juga telah
game, pelajar, serta untuk pengembang aplikasi tersebut
mengembangkan kemampuan masyarakat untuk
dan bisnis yang menjalankannya. Pertimbangan yang
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
6
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
menanggapi krisis ini [35]. Teknologi yang semakin pinggiran atau di komunitas yang sebagian besar
meningkat didukung dengan sarana dan prasarana yang terisolasi dari rekan-rekan yang berpikiran sama [42].
memadai, membuktikan bahwa kini informasi telah
3.2. Pembahasan
menjadi kebutuhan yang sangat penting di kehidupan
manusia [36]. Dengan metaverse, serangan rekayasa Tingkat kebebasan yang tinggi yang menjadi
sosial kemungkinan akan menjadi lebih nyaman dan keunggulan metaverse membuat pengguna metaverse
kuat, dan dengan demikian, lebih sering. Selain lebih berbahaya dibandingkan pengguna layanan dan
rekayasa sosial, metaverse menimbulkan kekhawatiran game online yang ada [43]. Kombinasi inovatif dari
tambahan terkait privasi perilaku pengguna. Memata- beberapa teknologi canggih di metaverse akan
matai dan menguntit adalah contoh praktis semacam menimbulkan ancaman keamanan, selain masalah
ini. Di dunia nyata, membutakan mata, mengikuti, atau privasi data pribadi. Pertama Manusia masuk dan keluar
melecehkan seseorang dapat sebagian terhalang oleh dari ruang metaverse: Masalah keamanan ini berasal
kendala fisik, seperti kebutuhan untuk secara fisik dekat dari kompleksitas inheren metaverse. Faktanya, mudah
dengan orang lain dan pindah ke lokasi tertentu, yang untuk membayangkan bahwa meta-platform yang
mungkin juga memerlukan biaya misalnya waktu, uang. menghubungkan pesanan yang lebih besar dari lebih
Khususnya, hukuman yang dikutip umumnya bertindak banyak pengguna, layanan, aplikasi, dan barang dan
sebagai pencegah yang sangat baik. Namun, menangani lebih banyak data daripada yang dikelola
pertimbangan yang sama tidak berlaku di metaverse, oleh platform Web saat ini pasti akan membutuhkan
yang membuat serangan seperti itu lebih nyaman. administrator metaverse untuk mendorong otomatisasi ,
Sayangnya, ini sudah berlaku untuk sejumlah besar yaitu untuk menangani lebih banyak tugas dengan
serangan yang saat ini berkembang biak secara online, algoritma, bukan dengan operator manusia. Kebutuhan
beberapa di antaranya sering dilakukan oleh banyak untuk mendelegasikan tugas dan operasi ke algoritma,
pengguna [37]. Diantaranya adalah pelecehan dan terutama yang diimplementasikan dengan teknik
penyerbuan terkoordinasi, shaming, cyberbullying, mutakhir, muncul baik dari kebutuhan untuk mencapai
video call bombing, dan shitstorming dan lain-lain [38]. skalabilitas yang hebat serta efisiensi dan kinerja.
Beberapa dari perilaku ini telah digunakan sebagai Namun, dalam versi Internet saat ini, kami mulai
bentuk penolakan layanan. Misalnya, dalam game memahami dampak dari pendelegasian tugas yang
online yang akan menjadi salah satu penggunaan utama relevan secara sosial ke algoritma yang, meskipun
metaverse beberapa gamer dapat berulang kali merusak mencapai kinerja yang tak tertandingi, dipengaruhi oleh
game untuk semua peserta lainnya. Penjahat siber telah beberapa masalah. Diantaranya adalah bias yang dapat
memanfaatkan kesempatan untuk menyerang individu mencegah hasil yang adil, tidak transparansi,
dan organisasi untuk melakukan banyak kejahatan kerentanan terhadap serangan dan manipulasi, dan
menggunakan berbagai teknik [39]. Teknologi kebutuhan komputasi dan energi yang besar dari model
keamanan jaringan komputer terus berkembang, dan kecerdasan buatan yang kompleks seperti
teknologi kriminal dari para penjahat ini juga terus pembelajaran mendalam, yang membatasi
menerus berkembang [40]. Selain itu, banyak agresi keterjangkauannya dan keberlanjutan. Masing-masing
siber yang awalnya dimulai pada platform tertentu atau masalah ini mewakili tantangan ilmiah terbuka yang
terkait dengan topik tertentu misalnya game kemudian akan membutuhkan banyak upaya bersama dari
dapat meluas ke platform atau topik lain, sehingga komunitas ilmiah yang berbeda misalnya kecerdasan
melibatkan pengguna dan komunitas tambahan, seperti buatan dan pembelajaran mesin, keamanan, etika, dan
yang terjadi dalam kasus kampanye #Gamergate [41], banyak lagi untuk dikerjakan dan diselesaikan. Adanya
atau bahkan di Second Life [32]. Dalam metaverse yang ketergantungan pada algoritma yang bermasalah
dicirikan oleh banyak interkoneksi antara komunitas, mengarah pada masalah yang mengkhawatirkan. Selain
ruang, dan aplikasi, risiko ini tak terhindarkan itu, selalu lebih sering, masalah yang berasal dari online
diperkuat. memiliki konsekuensi offline dalam kehidupan manusia
[44]. Di metaverse platform yang jauh lebih besar dan
Akhirnya, lebih banyak koneksi menyiratkan lebih
lebih terhubung secara masif masalah baru mana yang
banyak komunikasi antarpribadi, yang mengarah pada
akan muncul? Lebih penting lagi, apakah kita siap
peningkatan jumlah dan cara informasi dapat
untuk mendelegasikan begitu banyak hidup kita ke
dikumpulkan dan disalahgunakan, dan kejahatan dunia
algoritma di metaverse?. Selain pertanyaan terbuka
maya dapat dilakukan. Bagaimana jika privasi
yang terbuka, perlu dicatat bahwa mengatasi tantangan
komunikasi pribadi tersebut terancam? Di Internet 2.0,
keamanan yang ditimbulkan oleh algoritma yang
balas dendam porno—yaitu, distribusi teks, gambar,
dieksploitasi di metaverse akan memerlukan desain dan
atau video eksplisit secara seksual dari individu tanpa
pengembangan metodologi dan solusi teknis baru, serta
persetujuan mereka—sebagian besar terbatas pada
solusi hukum seperti, siapa yang akan bertanggung
platform tidak aman untuk bekerja tertentu. Demikian
jawab). untuk kesalahan yang dibuat oleh suatu
pula, pengguna jahat berkerumun di platform Web
algoritma? Apakah biaya eksternalisasi
dimungkinkan?. Dalam merespons pandemi
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
7
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
berdasarkan tindakan dan metode terkait teknologi otomatisasi untuk mengelola dunia maya yang besar,
informasi kesehatan [45]. Layanan teknologi informasi masalah lain akan muncul sebagai konsekuensi dari
dan kompetensi dari sumber daya manusia sebagai keunikan metaverse. Memang, metaverse pada
penyedia jasa kesehatan [46]. dasarnya adalah agregator besar aplikasi, layanan,
barang dan dengan demikian, juga pengguna. Karena
Integritas dan otentikasi di metaverse: Sebagai contoh
semua platform yang mengumpulkan, mengagregasi,
praktis dan relevan dari masalah yang disebabkan oleh
dan mengirimkan konten, keberhasilannya akan
algoritma dan otomatisasi, dapat menyebutkan masalah
bergantung pada kapasitasnya untuk bertindak sebagai
keamanan integritas konten dan otentikasi pengguna.
titik akses terpusat untuk konten tersebut. Khususnya,
Bahkan di platform jejaring sosial saat ini, sebagian
karakteristik ini sangat kontras dengan struktur Web
besar interaksi kita terjadi dengan konten anorganik
saat ini, yang menampilkan banyak platform berbeda,
atau buatan misalnya, teks yang dibuat oleh mesin dan
beberapa di antaranya mainstream dan besar sementara
dengan pengguna yang tidak autentik misalnya, persona
yang lain pinggiran dan sangat kecil. Dengan kata lain,
palsu yang dioperasikan oleh manusia yang menjebak
pluralitas platform Web yang ada akan digantikan oleh,
pengguna lain, atau bahkan akun yang sepenuhnya
paling banyak, beberapa metaverse masif. Pluralitas
otomatis seperti bot. Misalnya, mengenai akun yang
Web juga berarti bahwa setiap pengguna, terlepas dari
digerakkan oleh perangkat lunak, telah ditunjukkan
selera dan preferensinya, kemungkinan besar akan
bahwa manusia dapat berbentuk sidik jari dan
menemukan platform online atau komunitas pengguna
direproduksi secara digital di media sosial, tanpa
dengan selera dan preferensi yang sama. Inilah alasan
manusia lain atau algoritma pendeteksian
mengapa platform web pinggiran dan sangat kecil ada
menyadarinya [47]. Platform media sosial adalah media
di tempat pertama: terlepas dari marjinalitas mereka
di mana orang berkumpul dan bebas mengekspresikan
secara keseluruhan, mereka melayani tujuan yang
pendapat, sehingga platform ini dapat menawarkan
berguna (setidaknya bagi mereka yang menjelajahinya).
wawasan yang berarti tentang perspektif publik
Sebaliknya, metaverse tunggal akan memaksa
terhadap perubahan sosial dan selama situasi krisis [48].
kehadiran simultan, koeksistensi, dan interaksi semua
Kemajuan kecerdasan buatan di masa depan akan
pengguna, termasuk mereka yang memiliki minat
membuat akun otomatis seperti itu benar-benar tidak
khusus dan sudut pandang yang berlawanan, serta
dapat dibedakan dari manusia [49]. Namun, seperti
mereka yang tidak akan pernah berhubungan di Web.
yang dapat dilihat dari urgensi yang dirasakan dari topik
Sementara, sampai batas tertentu, ini sudah terjadi di
ini di kalangan praktisi, banyak pembuat keputusan
versi Internet saat ini, keterkaitan yang relatif terbatas
berjuang dalam menghasilkan strategi transformasi
dan gelembung filter ruang virtual saat ini misalnya,
digital yang layak [50]. Tranformasi digital akan lebih
platform dan aplikasi memastikan bahwa berbagai jenis
mudah dalam melakukan analisis datanya bila
pengguna terutama berasal dari komunitas online yang
menggunakan intelijen bisnis [51]. Di metaverse,
berbeda, bahkan mungkin berada di platform yang
interaksi manusia-mesin ini akan menjadi lebih sering
sepenuhnya otonom dan independen. Namun, ketika
dan, setidaknya untuk aktivitas tertentu, bahkan wajib.
kelompok pengguna yang sangat berbeda—bahkan
Pikirkan misalnya perlunya beralih ke chatbot dan bot
mungkin berlawanan—bergabung, konsekuensinya
dalam game, untuk memberikan pengalaman pengguna
bisa parah. Misalnya, kita tahu dari permainan peran
yang kaya, imersif, dan kredibel [32]. Intelijen bisnis
online multipemain masif, jenis pemain tertentu
sangat dibutuhkan di dalam organisasi dikarenakan
cenderung secara sistematis melecehkan jenis lain,
hampir semua organisasi mengolah data yang masuk
seperti dalam kasus pemain pria dengan keterampilan
dan menghasilkan informasi bagi yang
rendah berkaitan dengan pemain wanita [54]. Oleh
membutuhkannya [52]. Kemampuan ini menimbulkan
karena itu, apa yang akan terjadi ketika semua jenis
masalah keamanan baru dan tambahan. Data disimpan
komunitas yang berbeda bergabung dalam metaverse
ke lokasi terpusat yang disebut pusat data yang
bersama yang terpusat? Sampai batas tertentu, setiap
memiliki ukuran penyimpanan data yang besar [53].
pengguna yang mengisi ruang online, seperti jejaring
Misalnya, seberapa mudah memalsukan usia, jenis
sosial saat ini dan metaverse yang akan datang,
kelamin, pekerjaan, atau atribut lainnya? Bisakah kita
memiliki minat dan caranya sendiri untuk
membedakan manusia dan mesin? Bagaimana
menikmatinya. Dengan kata lain, setiap pengguna
kerentanan manusia atau platform akan dieksploitasi
berperilaku dengan cara yang berbeda. Beberapa
oleh akun otomatis dan konten yang dihasilkan mesin,
pengguna dengan demikian dapat mengeksploitasi cara
di dunia yang begitu kompleks, imersif, dan persuasif?
mereka "berperilaku" di metaverse untuk menjebak,
Upaya sebelumnya untuk mengeksploitasi kerentanan
melecehkan, atau bagaimanapun juga untuk mengambil
platform kontemporer telah berhasil mengguncang
keuntungan dari pengguna lain, dengan cara baru dan
fondasi masyarakat demokratis kita. Gelombang upaya
tidak terduga.
berikutnya mungkin terbukti fatal.
Sementara masalah keamanan sebelumnya muncul dari
kebutuhan untuk mengandalkan algoritma dan
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
8
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
9
Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro, Novianti Indah Putri
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. x (2022)
(ICIC), 2020, pp. 1–5. [38] C. Ling, G. Stringhini, U. Balcı, and J. Blackburn, “A First
[19] C. Bermejo and P. Hui, “A survey on haptic technologies Look at Zoombombing,” IEEE Secur. Priv., vol. 20, no. 2,
for mobile augmented reality.” arXiv, 2017. pp. 22–30, 2022.
[20] Z. Munawar, “Aplikasi Registrasi Seminar Berbasis Web [39] Y. Herdiana, Z. Munawar, and N. I. Putri, “Mitigasi
Menggunakan QR Code pada Universitas XYZ,” Temat. J. Ancaman Resiko Keamanan Siber,” J. ICT Inf. Commun.
Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 6, no. 2, pp. 68–77, 2019. Technol., vol. 21, no. 1, pp. 42–52, 2021.
[21] N. I. Putri, Rustiyana, Y. Herdiana, and Z. Munawar, [40] Z. Munawar and N. Indah Putri, “Keamanan Jaringan
“Pentingnya Menjaga Privasi Data Di Masa Pandemi Komputer Pada Era Big Data,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf.
Covid-19,” Temat. J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. Karya Anak Bangsa, vol. 2, no. 1, pp. 14–20, Jul. 2020.
202–216, Dec. 2021. [41] D. Chatzakou, N. Kourtellis, and J. Blackburn, “Measuring
[22] Z. Munawar, “Mekanisme keselamatan, keamanan dan # GamerGate : A Tale of Hate , Sexism , and Bullying,” in
keberlanjutan untuk sistem siber fisik,” J. Teknol. Inf. Dan International World Wide Web Conference Committee
Komun., vol. 7, no. 1, pp. 58–87, 2020. (IW3C2), 2017, pp. 1285–1290.
[23] M. Zhang, Z. Tang, X. Liu, and J. Van Der Spiegel, [42] S. Zannettou, T. Caulfield, J. Blackburn, and E. De
“Electronic neural interfaces,” Nat. Electron., vol. 3, no. 4, Cristofaro, “On the Origins of Memes by Means of Fringe
pp. 191–200, 2020. Web Communities On the Origins of Memes by Means of
[24] J. Horgan, “Should Big Tech’s Plan for a Metaverse Scare Fringe Web Communities,” in The 2018 Internet
Us?,” Scientific American, 2021. [Online]. Available: Measurement Conference (IMC’18), 2018, no. December,
https://www.scientificamerican.com/article/should-big- pp. 188–202.
techs-plan-for-a-metaverse-scare-us/. [Accessed: 01-Jun- [43] Iswanto, N. I. Putri, D. Widhiantoro, Z. Munawar, and R.
2022]. Komalasari, “Pemanfaatan Metaverse Di Bidang
[25] Z. Munawar, “Meningkatkan Kinerja Individu melalui Pendidikan,” Temat. J. Teknol. Inf. Komun., vol. 9, no. 1,
Kritik/Saran menggunakan Recommender System,” Temat. pp. 44–52, Jun. 2022.
- J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 6, no. 1, pp. 20–37, Jun. [44] R. Di Pietro, S. Raponi, M. Caprolu, and S. Cresci, New
2019. Dimensions of Information Warfare, vol. 84. Springer
[26] Y. Suharya, Y. Herdiana, N. I. Putri, and Z. Munawar, International Publishing, 2021.
“Sistem Rekomendasi Untuk Toko Online Kecil Dan [45] Z. Munawar, “Manfaat Teknologi Informasi di Masa
Menengah,” Temat. J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, Pandemi Covid-19,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf. Karya Anak
pp. 176–185, Dec. 2021. Bangsa, vol. 3, no. 2, pp. 53–63, Dec. 2021.
[27] Z. Munawar, N. I. Putri, and Y. Herdiana, “Penggabungan [46] Zen Munawar, Dadad Zainal Musadad, Rita Komalasari,
Pemfilteran Kolaboratif dan Berbasis Konten dengan and Novianti Indah Putri, “Model Maturitas Sistem
Konsep Grafik,” J. ICT Inf. Commun. Technol., vol. 20, no. Manajemen Relasi Pemasok Di Rumah Sakit,” J-
59, pp. 28–33, 2021. SIKA|Jurnal Sist. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp.
[28] N. I. Putri, Rustiyana, Y. Herdiana, and Z. Munawar, 22–32, Jun. 2021.
“Sistem Rekomendasi Hibrid Pemilihan Mobil [47] S. Cresci, “A decade of social bot detection,” Commun.
Berdasarkan Profil Pengguna dan Profil Barang,” Temat. J. ACM, vol. 63, no. 10, pp. 72–83, 2020.
Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 1, pp. 56–68, Jun. 2021. [48] Z. Munawar, Iswanto, D. Widhiantoro, and N. I. Putri,
[29] M. Kosinski, D. Stillwell, and T. Graepel, “Private traits “Analisis Sentimen Covid-19 Pada Media Sosial Dengan
and attributes are predictable from digital records of human Model Neural Machine Translation,” Temat. J. Teknol. Inf.
behavior,” in Proceedings of the National Academy of Komun., vol. 9, no. 1, pp. 15–20, Jun. 2022.
Sciences, 2013, vol. 110, no. 15, pp. 5802–5805. [49] D. Boneh and A. J. Grotto, “How Relevant Is the Turing
[30] P. Laperdrix, N. Bielova, B. Baudry, and G. Avoine, Test in the Age of Sophisbots ?,” IEEE Secur. Priv., vol. 17,
“Browser Fingerprinting : A survey,” ACM Trans. Web, no. 6, pp. 64–71, 2019.
vol. 14, no. 2, pp. 1–29, 2019. [50] N. I. Putri, Iswanto, A. Dwijayanti, R. Komalasari, and Z.
[31] M. D. Conover, B. Gonc, J. Ratkiewicz, A. Flammini, and Munawar, “Penerapan Model Maturitas Digital Pada
F. Menczer, “Predicting the Political Alignment of Twitter Kinerja Startup,” Temat. J. Teknol. Inf. Komun., vol. 9, no.
Users,” in The 3rd IEEE International Conference on 1, pp. 61–69, Jun. 2022.
Privacy, Security, Risk and Trust (PASSAT’11) and the 3rd [51] N. I. Putri, Y. Herdiana, Y. Suharya, and Z. Munawar,
IEEE International Conference on Social Computing “Kajian Empiris Pada Transformasi Bisnis Digital,”
(SocialCom’11), 2011, pp. 192–199. ATRABIS J. Adm. Bisnis, vol. 7, no. 1, pp. 1–15, Jun. 2021.
[32] B. Falchuk and S. Loeb, “The Social Metaverse,” no. June, [52] Z. Munawar, Y. Herdiana, N. Indah Putri, and Rustiyana,
2018. “Dampak intelijen bisnis pada kualitas pengambilan
[33] P. Snyder, C. Kanich, and D. Mccoy, “Fifteen Minutes of keputusan,” INFOTRONIK J. Teknol. Inf. dan Elektron.,
Unwanted Fame : Detecting and Characterizing Doxing,” in vol. 6, no. 1, pp. 32–41, 2021.
The 2017 Internet Measurement Conference IMC’17, 2017, [53] Novianti Indah Putri, Dadad Zainal Musadad, Zen
pp. 432–444. Munawar, and Rita Komalasari, “Strategi Dan Peningkatan
[34] F. Salahdine, “Social Engineering Attacks : A Survey as,” Keamanan Pada Komputasi Awan,” J-SIKA|Jurnal Sist.
Futur. Internet, vol. 11, no. 4, p. 89, 2019. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp. 43–50, Jun. 2021.
[35] N. I. Putri, Y. Herdiana, Z. Munawar, and R. Komalasari, [54] M. M. Kasumovic and J. H. Kuznekoff, “Insights into
“Teknologi Pendidikan dan Transformasi Digital di Masa,” Sexism : Male Status and Performance Moderates Female-
J. ICT Inf. Commun. Technol., vol. 20, no. 7, pp. 53–57, Directed Hostile and Amicable Behaviour,” PLoS One, vol.
2021. 10, no. 7, pp. 1–14, 2015.
[36] Dadad Zainal Musadad, Jenal Wiganda, Zen Munawar, and [55] R. Komalasari, Z. Munawar, and N. I. Putri, “Review
Novianti Indah Putri, “Aplikasi Pemeriksaan Barang Promo Penelitian Teknologi Informasi , Komunikasi dan Covid 19
Berbasis Android Di PT XYZ,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf. menggunakan teknik Bibliometrik,” J. ICT Inf. Commun.
Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp. 33–42, Jun. 2021. Technol., vol. 20, no. 1, pp. 34–41, 2021.
[37] D. Weber and F. Neumann, “Amplifying influence through
coordinated behaviour in social networks,” Soc. Netw. ---
Anal. Min., vol. 11, no. 1, pp. 1–42, Dec. 2021.
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik
Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
10