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GDC2014にみる
古くて新しい
ゲームデザインの潮流
菊地麻比古(MUSHOKU)
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少しだけ自己紹介
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ゲーム企画13才
• 日米セガ、米バンナムで日本でいう
ところのゲーム企画をしてました
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ファミ通.com
インタビューと座談会
• 『海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム
開発シーンの変化って、実際どう感じますか?』
– http://www.famitsu.com/news/201209/04018879.html
• 『海外で働く日本人クリエイターに聞く:ベイエリア
のゲーム業界ってどんな感じですか?』
– http://www.famitsu.com/news/201307/29036660.html
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ゲームデザイナーからみる
GDC2014総括
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Twitterログから
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Twitterログから
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Twitterログから
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Twitterログから
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コンソールにおける新しい流れ
• より豊かなで緻密な感情表現
• 普及性の高いVRの勃興
• プレイ動画配信のオフィシャル化
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個人的な結論
• ユーザー配信が一般化するにつれ、プレ
イヤーごとにユニークで、よりプレイヤ
ーが感情を表現できるゲーム体験がほし
くなる
• VR体験を長期で成功させるには、開かれ
たリビングでの体験の共有とは異なる、
よりパーソナルなゲームプレイがほしく
なる
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豊かな感情表現
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盛り上がってる
• プレイヤーキャラクターの感情
• コンパニオンキャラクターの感情
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感情表現の課題
• プレイヤーキャラクターの感情との乖離
問題
– プレイヤによる感情表現が追い付いていな
い(TLoUですら)
• スクリプト制御による限界
– 感情を扱う以上、よりプレイヤーの感情に
対して自然なリアクションが求められる(
BS:Iですら)
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個人的な期待
• 「体験」のデザインから「関係」の
デザインへ
–感情を刺激するための体験のデザイン
では、もはや無理が生じている
• トップタイトルであるThe Last of Usや
Bioshock:Infiniteですらそう感じる
–むしろ、感情が刺激されるような「関
係」を構築できるようにデザインする
べきでは
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たとえば…
– プレイヤーも感情をゲームプレイを通して
表現でき、それを基にNPCとの関係が構築
される
– パッションを基にしたゲーム向けAIの提唱
• By Ken Levine
• それなんてアルファ・システムゲー?
– 個人所有のスマートフォンならではの1年か
けて関係をつくるゲーム
– VR空間での親密な関係
*前世代までストーリーの分岐でプレイヤーの感情を表現させよ
うとしてたのがMass EffectやTelltaleのゲーム
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VRの勃興
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VRまでの据え置き機の特徴
• WiiにはじまりXbox 360のKinect,
PS3のMoveと続いた、リビングで行
う「体験の共有」への動き
–個人的にはリアル脱出ゲームはこれに
分類
• 没入感
–大スクリーン、リッチな音響
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VR体験は何をかえる?
• 没入感を高める方向
• より「自分だけの」体験ができる
– 深化したキャラクターの感情表現を強める
– 自分だけのカスタマイズをあらゆる角度か
ら実感できる
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課題(普及性以外)
• 共有性を補うか、補わないのか
• ただのアトラクション的な体験から
の脱却できるか
• リアル『ルサンチマン』の危険性
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動画配信
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現状で共有したいゲームプレイ
• 自慢したい…くらい?
–スーパープレイ
–レアドロップ・アイテム
• カリスマ配信者のプレイをコンテン
ツ的に楽しむことはなくならないし
より普及するはず
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これからは
• よりシェアしたくなる瞬間を意識し
たゲームデザインが望まれる
–感動した
–瞬間的に盛り上がれる
• ただし体験の断片化は良し悪し
–各プレイヤーが個性を発揮できる
• むしろ発揮してしまう
*Twitterでいうところの「マックの隣の女子高生」と会う
チャンスを増やす
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そのためには
• 各プレイヤーがユニークな体験をす
るためによりプロシージャルな処理
が必要とされてくる予感
–自立型AI
–マップ・地形
–アニメーション
–ナラティブ
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総括:
古くて新しい3つのキーワード
ユニーク
エモーショ
ナル
パーソナル
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ユニーク
• 俺だけのかっこいいプレイ
• 俺だけのストーリー
• 俺だけのカスタマイズ
• 現代版リプレイアビリティ
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エモーショナル
• ユーザーがシェアしたくなる
• 誰かに勧めたくなる
• 課金動機になる
• 現代版「やられて悔しい・勝ってう
れしい」
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パーソナル
• より情緒的なゲームとの関係
• 自分の気持ち
• より深いキャラクターとの関係
• 現代版「俺の嫁」「たまごっち」
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もういっかい結論
• ユーザー配信が一般化するにつれ、プレ
イヤーごとにユニークで、よりプレイヤ
ーの感情を表現できるゲーム体験がほし
くなる
• VR体験を長期で成功させるには、開かれ
たリビングでの体験の共有とは異なる、
よりパーソナルなゲームプレイがほしく
なる
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ありがとうございました!
Blog: http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/
Podcast: http://d.hatena.ne.jp/iandme/
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