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Fuzix-Compiler-Kitの6800用コンパイラ で Life GAME (1)(ベーシックマスター開発 その39)

BASICMASTER, 昔のパソコン

Fuzix-Compiler-Kit を使って、BASICMASTERで動く Life Game を作ってみました。まずは表示のための plot ルーチンの作成。

簡易グラフィック(横64縦48)については、簡易グラフィックスとPLOTルーチン(ベーシックマスター開発 その29)にて考察したように、3倍・11倍を使えばテーブル参照なしで高速に表示できることがわかったので、それを素直に実装してみた。



PLOTルーチン Cバージョン

まずは、アルゴリズムが正しいかどうかを確認するために、Cで実装。関数は plot(x,y,z) で呼び、zが0/-1/その他に応じて 消す/反転/書く 動作となる。



void
plot(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char z)
{
        unsigned char *p;
        unsigned char c;        // char of dot position
        unsigned char cx;
        unsigned char cy;
        unsigned char w;

        x &= 63;
        while (y>47){
                y -= 48;
        }
        cx = x&1;
        cy = y&1;
        w = cx+cx + cy;
        switch(w){
        case 0: w=1; break;
        case 1: w=2; break;
        case 2: w=4; break;
        case 3: w=8; break;
        }
        p = (((47-y)>>1)*32) +(x>>1) + 0x0100;
        c = *p;
        if (c>15) {
                c = 0;
        }
        c = (c*11) & 0x0f;
        if (z==0) {
                c &= ~w;
        }else if (z==255) {
                c ^= w;
        }else{
                c |= w;
        }
        c = (c+c+c)&0x0f;
        *p = c;
}


PLOTルーチン アセンブラ版

コンパイラでアセンブラソースに落としたものと、元のCソースコードを見比べながら、効率的なコードになるように書き換える。

シフト演算や乗算が使われている部分は、AccA/Bで役割分担すると効率的になることが多い。


        .setcpu 6800
        .code
        .export _plot
        .code
_plot:
        tsx     ; x     2,x
;               ; y     3,x
;               ; z     4,x
;       while (y>47) y -= 48;
;make local ptr off 9, rlim 255 noff 9
        lda 3,x
L1_c:
        suba #48
        bcc L1_c
        inca
        nega            ; AccA = 47-y
;       x &= 63
        ldb 2,x
;       andb #<63       ; AccB = x&63   ; Bits 7 and 6 disappear with aslb, no need to mask them.
;
;       p = (((47-y)>>1)*32) +(x>>1) + 0x0100;
        aslb
        aslb
        lsra
        lsra
        rorb
        lsra
        rorb
        lsra
        rorb
        inca            ; + 0x0100
        stb @tmp2+1
        sta @tmp2
;       c = *p
        ldx @tmp2
        ldb 0,x
        cmpb #16
        bcs L4_e
        clrb
L4_e:
;       c = c*11 & 0x0f
        tba
        asla
        aba             ; AccA = c*3
        asla
        asla            ; AccA = c*12
        sba             ; AccA = c*11
        anda #$0f
        staa @tmp       ; now @tmp = c's bit pattern
        tsx
        clra
        lsr 3,x         ; y&1 == 0 ?
        adca #1         ; if (y&1)==0  AccA=1 else AccA=2
        lsr 2,x         ; x&1 == 0 ?
        bcc L1_2
        asla
        asla            ; AccA <<= 2
L1_2:                   ; now AccA = mask
        ldab 4,x        ; z
        bne L5_e
        coma
        anda @tmp       ; if(z==0) AccA = ~AccA & @tmp
        bra L6_f
L5_e:
        incb
        bne L6_e
        eora @tmp       ; else if(z==-1) AccA ^= @tmp
        bra L6_f
L6_e:
        ora @tmp        ; else AccA |= @tmp
L6_f:
;       *p = c*3 & 0x0f;
        tab
        asla
        aba
        anda #$0f
        ldx @tmp2
        staa 0,x
        tsx
        ldx 0,x
        ins
        ins
        ins
        ins
        ins
        jmp 0,x

続く