Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

About: Flood fill

An Entity of Type: software, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

Flood fill, also called seed fill, is a flooding algorithm that determines and alters the area connected to a given node in a multi-dimensional array with some matching attribute. It is used in the "bucket" fill tool of paint programs to fill connected, similarly-colored areas with a different color, and in games such as Go and Minesweeper for determining which pieces are cleared. A variant called boundary fill uses the same algorithms but is defined as the area connected to a given node that does not have a particular attribute.

Property Value
dbo:abstract
  • خوارزمية الملء الفيضاني (بالإنجليزية: Flood fill)‏ أو خوارزمية ملء البذور (بالإنجليزية: seed fill)‏ هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية تحدد المناطق المترابطة بالنسبة لنقطة معينة ضمنمصفوفة متعدد الأبعاد. تستخدم هذه الخوارزمية في عملية «الطلاء» "bucket" التي تحويها برامج الرسم بالحاسوب من أجل تحديد أي المناطق من الصورة النقطية تكون متصلة وبالتالي يمكن طلائها بلون معين. كما تستخدم في ألعاب الأحاجي مثل كانسة الألغام وغيرها من أجل تحديد أي القطع تم حلها. (ar)
  • Floodfill bzw. Flutfüllung ist ein Begriff aus der Computergrafik. Es ist ein einfacher Algorithmus, um Flächen zusammenhängender Pixel einer Farbe in einem digitalen Bild zu erfassen und mit einer neuen Farbe zu füllen. Ausgehend von einem Pixel innerhalb der Fläche werden jeweils dessen Nachbarpixel darauf getestet, ob diese Nachbarpixel auch die alte Farbe enthalten. Jedes gefundene Pixel mit der alten Farbe wird dabei sofort durch die neue Farbe ersetzt. (de)
  • Flood fill, also called seed fill, is a flooding algorithm that determines and alters the area connected to a given node in a multi-dimensional array with some matching attribute. It is used in the "bucket" fill tool of paint programs to fill connected, similarly-colored areas with a different color, and in games such as Go and Minesweeper for determining which pieces are cleared. A variant called boundary fill uses the same algorithms but is defined as the area connected to a given node that does not have a particular attribute. Note that flood filling is not suitable for drawing filled polygons, as it will miss some pixels in more acute corners. Instead, see Even-odd rule and Nonzero-rule. (en)
  • El algoritmo de relleno por difusión, también llamado algoritmo de relleno, o -directamente del inglés- floodfill determina el área formada por elementos contiguos en una matriz multidimensional. Se usa en la herramienta Bote de pintura de programas de dibujo para determinar qué partes de un mapa de bits se van a rellenar de un color (o una textura), y en juegos como el Buscaminas, Puyo Puyo, Lumines y Magical Drop para determinar qué piezas pueden retirarse o seleccionarse. (es)
  • L'algorithme de remplissage par diffusion est un algorithme classique en infographie qui change la couleur d'un ensemble connexe de pixels de même couleur délimités par des contours. Il est fréquemment utilisé par les programmes de manipulation d'images matricielles comme Paint. Il trouve également son application dans certains jeux tels que le démineur, Puyo Puyo et Lumines afin de déterminer quels éléments du plateau de jeu sont à révéler. (fr)
  • 플러드 필(영어: flood fill) 혹은 시드 필(영어: seed fill)은 다차원 배열의 어떤 칸과 연결된 영역을 찾는 알고리즘이다. 이 알고리즘은 에서 연결된 비슷한 색을 가지는 영역에 "채우기" 도구에 사용되며, 바둑이나 지뢰 찾기 같은 게임에서 어떤 비어 있는 칸을 표시 할 지를 결정할 때에도 사용된다. (ko)
  • Het floodfill-algoritme is een algoritme dat het gebied bepaalt dat verbonden is met een bepaalde plek in een multi-dimensionale array. Het wordt gebruikt in de vulgereedschappen in tekenprogramma's, zoals Paint, om te bepalen welk gedeelte met een kleur gevuld moet worden en in bepaalde computerspellen, zoals Mijnenveger, om te bepalen welke gedeelten weggehaald moeten worden. (nl)
  • Flood fill to algorytm używany np. w programach graficznych do wypełniania zamkniętych obszarów bitmapy kolorem. Korzysta z kolejki lub stosu. Algorytm potrzebuje trzech parametrów: początkową pozycję, zamieniany kolor i nowy kolor. Algorytm rekursywny (oparty na stosie): funkcja flood_fill (pozycja, zamieniany_kolor, nowy_kolor){ jeżeli (kolor_na_pozycji(pozycja) = zamieniany_kolor) { ustaw_kolor(pozycja, nowy_kolor); flood_fill(lewo(pozycja), zamieniany_kolor, nowy_kolor); flood_fill(prawo(pozycja), zamieniany_kolor, nowy_kolor); flood_fill(góra(pozycja), zamieniany_kolor, nowy_kolor); flood_fill(dół(pozycja), zamieniany_kolor, nowy_kolor); }} Widoczny po prawej stronie obraz ukazuje rzadziej używany algorytm, który „przeskakuje” przez nachylone linie o szerokości jednego piksela. funkcja flood_fill8 (pozycja,zamieniany_kolor,nowy_kolor){ jeżeli (kolor_na_pozycji(pozycja) = zamieniany_kolor) { ustaw_kolor(pozycja, nowy_kolor); flood_fill(góra(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(dół(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(lewo(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(prawo(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(lewo_góra(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(lewo_dół(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(prawo_góra(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); flood_fill(prawo_dół(pozycja),zamieniany_kolor,nowy_kolor); }} Powyższe algorytmy bardzo szybko mogą spowodować przepełnienie stosu, aby tego uniknąć oraz przyspieszyć działanie algorytmu, zamiast rekurencji wykorzystuje się kolejkę. funkcja flood_fill (pozycja,zamieniany_kolor,nowy_kolor){ utwórz kolejka; kolejka.wstaw(pozycja); dopóki(ilość_elementów(kolejka)>0) { nowa_pozycja = kolejka.ściągnij_element; jeżeli (kolor_na_pozycji(nowa_pozycja) = zamieniany_kolor) { ustaw_kolor(nowa_pozycja, nowy_kolor); kolejka.wstaw(lewo(nowa_pozycja)); kolejka.wstaw(prawo(nowa_pozycja)); kolejka.wstaw(góra(nowa_pozycja)); kolejka.wstaw(dół(nowa_pozycja)); } }} Pokazane algorytmy w praktyce nie są używane, gdyż zajmują wiele pamięci oraz wielokrotnie sprawdzają te same piksele. (pl)
  • L'algoritmo Flood fill individua un punto all'interno dell'area e, a partire da quel punto, colora tutto quello che ha intorno fermandosi solo quando incontra un confine, ovvero un pixel di colore differente (alcuni programmi di grafica permettono di definire quanto/come differente). L'algoritmo richiede 3 parametri: il pixel iniziale, il colore da sostituire ed il colore di riempimento. La formulazione più semplice è ricorsiva. Si individua un pixel qualsiasi appartenente all'area da colorare, si controllano i vicini e se hanno un colore uguale lo si cambia con quello scelto, altrimenti si prosegue. Immaginando i pixels come nodi, possiamo vedere l'algoritmo come una funzione ricorsiva che prende come parametri un nodo (il pixel all'interno dell'area), un colore_prima (il colore dell'area) ed infine colore_nuovo, ovvero il colore con cui vogliamo riempire l'area. Flood-fill (nodo, colore_prima, colore_nuovo): 1. Se il colore di nodo è diverso da colore_prima, termina. 2. Imposta il colore di nodo a colore_nuovo. 3. Esegui Flood-fill (nodo ad ovest di nodo, colore_prima, colore_nuovo). Esegui Flood-fill (nodo a nord di nodo, colore_prima, colore_nuovo). Esegui Flood-fill (nodo ad est di nodo, colore_prima, colore_nuovo). Esegui Flood-fill (nodo a sud di nodo, colore_prima, colore_nuovo). 4. Termina. Il funzionamento può avvenire anche in modo non ricorsivo, inserendo i nodi da esaminare in un'apposita struttura dati ed esaminando i nodi uno per volta.Ecco un esempio di sviluppo non ricorsivo in Pascal, in questo caso è possibile usare una coda LIFO per mantenere le coordinate dei pixel ancora da processare. Procedure FloodFill(xStart, yStart:integer; ColorePrima, ColoreRiempimento:TColore);Var x, y : integer; xEst, xWest : integer; yNord, ySud : integer;begin QueueInit; QueuePush(xStart, yStart); while (QueueCount > 0) do begin QueuePop(x, y); xWest := x; xEst := x; if (y > 0) then yNord := y - 1 else yNord := -1; if (y < ImageHeight -1) then ySud := y + 1 else ySud := -1; while (xEst < ImageWidth -1) and (Pixel[xEst + 1, y] = ColorePrima) do Inc(xEst); while (xWest > 0) and (Pixel[xWest - 1, y] = ColorePrima) do Dec(xWest); for x := xWest to xEst do begin Pixel[x, y] := ColoreRiempimento; if (yNord >= 0) and (Pixel[x, yNord] = ColorePrima) then QueuePush(x, yNord); if (ySud >= 0) and (Pixel[x, ySud] = ColorePrima) then QueuePush(x, ySud); end; end;end; //FloodFill Questo algoritmo non serve direttamente per riempire poligoni, intendendo poligoni come oggetti descritti come oggetti vettoriali cioè non come semplici insiemi di pixel. Ad esempio come elenco delle coordinate dei vertici. In questo caso si ricorre prima all'. (it)
  • Заливка (від англ. flood fill чи англ. seed fill) — це алгоритм, що визначає область, «поєднану» з певним елементом у багатомірному масиві (як правило, це двовимірний масив точок растрового зображення). Алгоритм застосовується у програмах для редагування графіки для визначення області, яку треба заповнити певним кольором. Заливка зображень — часто потрібна на практиці функція, суть якої — заповнити деяку область зображення, обмежену контуром, що заданий певним кольором. (uk)
  • Заливка (иногда уточняют «методом „наводнение“», от англ. flood fill) — это алгоритм, определяющий область, «связанную» с определённым элементом в многомерном массиве (как правило, это двумерный массив точек растрового изображения). Алгоритм применяется в графических программах, чтобы определить область, которую следует заполнить определённым цветом. (ru)
  • Flood fill算法是从一个区域中提取若干个连通的点与其他相邻区域区分开(或分别染成不同颜色)的经典算法。因为其思路类似洪水从一个区域扩散到所有能到达的区域而得名。在GNU Go和扫雷中,Flood Fill算法被用来计算需要被清除的区域。 (zh)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 11635 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 23315 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1119750578 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:align
  • right (en)
dbp:caption
  • Four-way flood fill using a queue for storage (en)
  • Four-way flood fill using a stack for storage (en)
dbp:image
  • Wfm floodfill animation queue.gif (en)
  • Wfm floodfill animation stack.gif (en)
dbp:width
  • 200 (xsd:integer)
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • خوارزمية الملء الفيضاني (بالإنجليزية: Flood fill)‏ أو خوارزمية ملء البذور (بالإنجليزية: seed fill)‏ هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية تحدد المناطق المترابطة بالنسبة لنقطة معينة ضمنمصفوفة متعدد الأبعاد. تستخدم هذه الخوارزمية في عملية «الطلاء» "bucket" التي تحويها برامج الرسم بالحاسوب من أجل تحديد أي المناطق من الصورة النقطية تكون متصلة وبالتالي يمكن طلائها بلون معين. كما تستخدم في ألعاب الأحاجي مثل كانسة الألغام وغيرها من أجل تحديد أي القطع تم حلها. (ar)
  • Floodfill bzw. Flutfüllung ist ein Begriff aus der Computergrafik. Es ist ein einfacher Algorithmus, um Flächen zusammenhängender Pixel einer Farbe in einem digitalen Bild zu erfassen und mit einer neuen Farbe zu füllen. Ausgehend von einem Pixel innerhalb der Fläche werden jeweils dessen Nachbarpixel darauf getestet, ob diese Nachbarpixel auch die alte Farbe enthalten. Jedes gefundene Pixel mit der alten Farbe wird dabei sofort durch die neue Farbe ersetzt. (de)
  • El algoritmo de relleno por difusión, también llamado algoritmo de relleno, o -directamente del inglés- floodfill determina el área formada por elementos contiguos en una matriz multidimensional. Se usa en la herramienta Bote de pintura de programas de dibujo para determinar qué partes de un mapa de bits se van a rellenar de un color (o una textura), y en juegos como el Buscaminas, Puyo Puyo, Lumines y Magical Drop para determinar qué piezas pueden retirarse o seleccionarse. (es)
  • L'algorithme de remplissage par diffusion est un algorithme classique en infographie qui change la couleur d'un ensemble connexe de pixels de même couleur délimités par des contours. Il est fréquemment utilisé par les programmes de manipulation d'images matricielles comme Paint. Il trouve également son application dans certains jeux tels que le démineur, Puyo Puyo et Lumines afin de déterminer quels éléments du plateau de jeu sont à révéler. (fr)
  • 플러드 필(영어: flood fill) 혹은 시드 필(영어: seed fill)은 다차원 배열의 어떤 칸과 연결된 영역을 찾는 알고리즘이다. 이 알고리즘은 에서 연결된 비슷한 색을 가지는 영역에 "채우기" 도구에 사용되며, 바둑이나 지뢰 찾기 같은 게임에서 어떤 비어 있는 칸을 표시 할 지를 결정할 때에도 사용된다. (ko)
  • Het floodfill-algoritme is een algoritme dat het gebied bepaalt dat verbonden is met een bepaalde plek in een multi-dimensionale array. Het wordt gebruikt in de vulgereedschappen in tekenprogramma's, zoals Paint, om te bepalen welk gedeelte met een kleur gevuld moet worden en in bepaalde computerspellen, zoals Mijnenveger, om te bepalen welke gedeelten weggehaald moeten worden. (nl)
  • Заливка (від англ. flood fill чи англ. seed fill) — це алгоритм, що визначає область, «поєднану» з певним елементом у багатомірному масиві (як правило, це двовимірний масив точок растрового зображення). Алгоритм застосовується у програмах для редагування графіки для визначення області, яку треба заповнити певним кольором. Заливка зображень — часто потрібна на практиці функція, суть якої — заповнити деяку область зображення, обмежену контуром, що заданий певним кольором. (uk)
  • Заливка (иногда уточняют «методом „наводнение“», от англ. flood fill) — это алгоритм, определяющий область, «связанную» с определённым элементом в многомерном массиве (как правило, это двумерный массив точек растрового изображения). Алгоритм применяется в графических программах, чтобы определить область, которую следует заполнить определённым цветом. (ru)
  • Flood fill算法是从一个区域中提取若干个连通的点与其他相邻区域区分开(或分别染成不同颜色)的经典算法。因为其思路类似洪水从一个区域扩散到所有能到达的区域而得名。在GNU Go和扫雷中,Flood Fill算法被用来计算需要被清除的区域。 (zh)
  • Flood fill, also called seed fill, is a flooding algorithm that determines and alters the area connected to a given node in a multi-dimensional array with some matching attribute. It is used in the "bucket" fill tool of paint programs to fill connected, similarly-colored areas with a different color, and in games such as Go and Minesweeper for determining which pieces are cleared. A variant called boundary fill uses the same algorithms but is defined as the area connected to a given node that does not have a particular attribute. (en)
  • L'algoritmo Flood fill individua un punto all'interno dell'area e, a partire da quel punto, colora tutto quello che ha intorno fermandosi solo quando incontra un confine, ovvero un pixel di colore differente (alcuni programmi di grafica permettono di definire quanto/come differente). Immaginando i pixels come nodi, possiamo vedere l'algoritmo come una funzione ricorsiva che prende come parametri un nodo (il pixel all'interno dell'area), un colore_prima (il colore dell'area) ed infine colore_nuovo, ovvero il colore con cui vogliamo riempire l'area. (it)
  • Flood fill to algorytm używany np. w programach graficznych do wypełniania zamkniętych obszarów bitmapy kolorem. Korzysta z kolejki lub stosu. Algorytm potrzebuje trzech parametrów: początkową pozycję, zamieniany kolor i nowy kolor. Algorytm rekursywny (oparty na stosie): Widoczny po prawej stronie obraz ukazuje rzadziej używany algorytm, który „przeskakuje” przez nachylone linie o szerokości jednego piksela. Powyższe algorytmy bardzo szybko mogą spowodować przepełnienie stosu, aby tego uniknąć oraz przyspieszyć działanie algorytmu, zamiast rekurencji wykorzystuje się kolejkę. (pl)
rdfs:label
  • ملء فيضاني (ar)
  • Floodfill (de)
  • Algoritmo de relleno por difusión (es)
  • Algorithme de remplissage par diffusion (fr)
  • Flood fill (en)
  • Algoritmo flood fill (it)
  • 플러드 필 (ko)
  • Floodfill-algoritme (nl)
  • Flood fill (pl)
  • Заливка (ru)
  • Заливка (uk)
  • Flood fill (zh)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License