dbo:abstract
|
- El soroll Perlin és un tipus de gradient de soroll, és a dir, un algorisme desenvolupat per crear imatges generades per ordinador (CGI) de manera que semblin més naturals.Va ser desenvolupat per per tal d'utilitzar-lo a la pel·lícula Tron (1982), i posteriorment el va fer públic publicant un article SIGGRAPH, el 1985. Es tracta del primer ús d'un gradient de soroll, i va servir de base per crear altres algorismes similars com el soroll Simplex i el soroll OpenSimplex. El soroll Perlin és àmpliament utilitzat en efectes d'ordinador com el foc, fum, núvols i en general tot tipus de fenòmens que requereixen aleatorietat sense perdre continuïtat. (ca)
- Perlinův šum (anglicky Perlin noise) je metoda vhodná pro generování grafického šumu, kterou roku 1985 představil . (cs)
- Perlin Noise ist eine Rauschfunktion auf der Basis von pseudozufälligen Gradientenwerten an Gitterpunkten. Diese Textursynthese geht auf Ken Perlin zurück, der sie 1982 für den Film Tron entwickelte, wofür er 1997 einen Oscar erhielt. Perlin Noise wird häufig in der Bildsynthese eingesetzt, um natürliche Phänomene wie Wolken, Landschaftstopologien oder Wasser zu simulieren. In vielen Open-World-Spielen z. B. Minecraft nutzt man Perlin Noise, um das Terrain zu erstellen. Im einfachen Fall erhält man eine unregelmäßig wellenförmig verlaufende Funktion in beliebig vielen Dimensionen , deren Frequenz sich aus dem Abstand der Gitterpunkte ergibt. Perlin Noise kann als fraktale Funktion dargestellt werden, indem man mehrere einfache Rauschfunktionen verschiedener Frequenzen (typischerweise mit dem Faktor 2 zur vorhergehenden) definiert und durch Addition der Funktionswerte überlagert. Die Größe der zufälligen Variationen, die bei natürlichen Phänomenen vorkommen, hängt vom Maßstab ab, in dem diese Phänomene betrachtet werden. Durch Ändern der Frequenz des Rauschens kann man unterschiedliche Texturen erhalten. Die Eigenschaft, dass sich wiederholende Muster in unterschiedlichen Maßstäben vorkommen, wird als Selbstähnlichkeit bezeichnet und ist für viele Phänomene in Wissenschaft und Natur grundlegend. Perlin Noise kann als eine Art von Zufallsrauschen angesehen werden, das auf verschiedenen Skalen selbstähnlich ist, und ist daher eine Möglichkeit, zufällige fraktale Objekte zu modellieren. (de)
- El Ruido Perlin es una función matemática que utiliza interpolación entre un gran número de gradientes precalculados de vectores que construyen un valor que varía seudo-aleatoriamente en el espacio o tiempo. Se parece al ruido blanco, y es frecuentemente utilizado en imágenes generadas por computadora para simular variabilidad en todo tipo de fenómenos, acercándose estas así a un aspecto más natural. Resultó del trabajo de Ken Perlin, que lo inventó para generar las texturas de la película Tron. Ganó un premio especial de la academia gracias al Ruido Perlin en 1997. Curiosamente Tron no ganó los premios de la academia para efectos visuales en 1982 ya que había hecho "trampa" por utilizar efectos e imágenes generadas por computadora. El Ruido Perlin es ampliamente usado en efectos de computadora como el fuego, humo, nubes y en general todo tipo de fenómenos que requieran aleatoriedad sin perder continuidad. El Ruido Perlin es usado para generar el mundo en el videojuego Minecraft. (es)
- Perlin noise is a type of gradient noise developed by Ken Perlin. (en)
- Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale (voir image). Cette propriété permet à cette texture d'être facilement contrôlable. De multiples copies zoomées de bruit de Perlin peuvent être insérées dans des expressions mathématiques pour créer une grande variété de textures procédurales. (fr)
- Il rumore di Perlin è un tipo di rumore descritto nel 1983 dall'informatico statunitense Ken Perlin. Il suo creatore ha ricevuto nel 1997 un Oscar alla tecnica per lo sviluppo dell'algoritmo. Una versione estesa del rumore tradizionale è stata brevettata nel 2001. (it)
- パーリンノイズ(英: Perlin noise)とは、コンピュータグラフィックスのリアリティを増すために使われるテクスチャ作成技法。擬似乱数的な見た目であるが、同時に細部のスケール感が一定である。このため制御が容易であり、各種スケールのパーリンノイズを数式に入力することで多彩なテクスチャを表現できる。パーリンノイズによるテクスチャは、CGIで自然な外観を物に与えるためによく使われる。 が Mathematical Applications Group, Inc. で勤務しているときに開発した。彼はこの業績により、1997年、映画芸術科学アカデミーからアカデミー科学技術賞(Technical Achivement)を受賞した。 パーリンノイズは (x,y,z) または (x,y,z,time) の関数として実装され、事前に計算された勾配に従って内挿を行い、時間的/空間的に擬似乱数的に変化する値を生成する。ケン・パーリンは2002年に実装を改善し、より自然に見えるようにした(外部リンク参照)。 パーリンノイズは、コンピュータグラフィックスで炎や煙や雲を表現するのによく使われている。また、メモリ使用量が少ないため、メモリ容量が小さい場面でのテクスチャ生成にも使われ、パソコンゲームでのリアルタイムCG生成時にGPU上で使われることが増えている。 2001年、パーリン氏はパーリンノイズの制限に対処した、n次元対応と高次元での計算オーバーヘッドを低くした(英語: en:Simplex noise)を発表した。 (ja)
- Szum Perlina – algorytm generowania szumu gradientowego, nazwany na cześć swojego twórcy, . Jest to pierwsza implementacja , a jego opis został upubliczniony w 1985 roku. Szum ten nie został opatentowany. (pl)
- Perlin noise (Шум Перлина, также иногда Классический шум Перлина) — математический алгоритм по генерированию процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов. Также может использоваться для генерации эффектов дыма, тумана и т. д. Шум Перлина — это градиентный шум, состоящий из набора псевдослучайных единичных векторов (направлений градиента), расположенных в определенных точках пространства и интерполированных функцией сглаживания между этими точками. Для генерации шума Перлина в одномерном пространстве необходимо для каждой точки этого пространства вычислить значение шумовой функции, используя направление градиента (или наклон) в указанной точке. Функция «Perlin noise» проводит генерацию текстур методом генерации псевдослучайных чисел, однако все визуальные детали текстуры имеют одинаковый размер. Это свойство делает шум Перлина легко управляемым; множества масштабированных копий шума Перлина могут быть вставлеными в математические выражения для создания самых разнообразных процедурных текстур. Алгоритм шума Перлина можно масштабировать в одно-, двух- и трёхмерном виде. Более того, в алгоритм можно ввести четвёртое временно́е измерение, позволяя алгоритму динамически изменять текстуры во времени. Шум Перлина создан в 1983 году и впоследствии был назван в честь своего создателя. Перлин создал алгоритм, работая в . В 1997 году Кен Перлин получил награду от Американской Академии кинематографических искусств и наук за вклад в создание фильма «Трон» (1982). Шум Перлина широко используется в двухмерной и трёхмерной компьютерной графике для создания таких визуальных эффектов, как дым, облака, туман, огонь и т. д. Он также очень часто используется как простая текстура, покрывающая геометрическую модель. В отличие от растровых текстур, шум Перлина является процедурной текстурой, и поэтому он не занимает память, но, вместе с тем, исполнение алгоритма требует неких вычислительных ресурсов. Использование шума Перлина очень распространено в демосцене, участники которой используют его в демках. (ru)
- Perlin噪声(Perlin noise)指由发明的自然噪声生成算法。由于Perlin本人的失误,Perlin噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。下文中的Simplex噪声和分形噪声都曾在严肃学术论文中被单独的称作Perlin噪声。 本文仅讨论灰度图的情况。对于彩色图像的噪声生成,只要将同样的方法分别应用于各个颜色分量上,再加以合成即可。 (zh)
- Шум Перлина належить до градієнтних шумів і є розроблений Кеном Перлином у 1983 році як результат його розчарування у «машинному» вигляді комп'ютерної графіки тих часів. У 1997 році Перлин отримав Академічну Нагороду за Технічні Досягнення: To Ken Perlin for the development of Perlin Noise, a technique used to produce natural appearing textures on computer generated surfaces for motion picture visual effects.The development of Perlin Noise has allowed computer graphics artists to better represent the complexity of natural phenomena in visual effects for the motion picture industry. Перлин не патентував алгоритм, але у 2001 році йому надали патент на використання 3D+ реалізації симплекс шуму для генерації текстур. У симплекс шуму те ж призначення, але він використовує простішу сітку заповнення. Симплекс шум згладжує певні проблеми «класичного шуму» Перлина, такі як складність обчислень і візуально помітні артефакти. (uk)
|
rdfs:comment
|
- Perlinův šum (anglicky Perlin noise) je metoda vhodná pro generování grafického šumu, kterou roku 1985 představil . (cs)
- Perlin noise is a type of gradient noise developed by Ken Perlin. (en)
- Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale (voir image). Cette propriété permet à cette texture d'être facilement contrôlable. De multiples copies zoomées de bruit de Perlin peuvent être insérées dans des expressions mathématiques pour créer une grande variété de textures procédurales. (fr)
- Il rumore di Perlin è un tipo di rumore descritto nel 1983 dall'informatico statunitense Ken Perlin. Il suo creatore ha ricevuto nel 1997 un Oscar alla tecnica per lo sviluppo dell'algoritmo. Una versione estesa del rumore tradizionale è stata brevettata nel 2001. (it)
- Szum Perlina – algorytm generowania szumu gradientowego, nazwany na cześć swojego twórcy, . Jest to pierwsza implementacja , a jego opis został upubliczniony w 1985 roku. Szum ten nie został opatentowany. (pl)
- Perlin噪声(Perlin noise)指由发明的自然噪声生成算法。由于Perlin本人的失误,Perlin噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。下文中的Simplex噪声和分形噪声都曾在严肃学术论文中被单独的称作Perlin噪声。 本文仅讨论灰度图的情况。对于彩色图像的噪声生成,只要将同样的方法分别应用于各个颜色分量上,再加以合成即可。 (zh)
- El soroll Perlin és un tipus de gradient de soroll, és a dir, un algorisme desenvolupat per crear imatges generades per ordinador (CGI) de manera que semblin més naturals.Va ser desenvolupat per per tal d'utilitzar-lo a la pel·lícula Tron (1982), i posteriorment el va fer públic publicant un article SIGGRAPH, el 1985. Es tracta del primer ús d'un gradient de soroll, i va servir de base per crear altres algorismes similars com el soroll Simplex i el soroll OpenSimplex. (ca)
- Perlin Noise ist eine Rauschfunktion auf der Basis von pseudozufälligen Gradientenwerten an Gitterpunkten. Diese Textursynthese geht auf Ken Perlin zurück, der sie 1982 für den Film Tron entwickelte, wofür er 1997 einen Oscar erhielt. Perlin Noise wird häufig in der Bildsynthese eingesetzt, um natürliche Phänomene wie Wolken, Landschaftstopologien oder Wasser zu simulieren. In vielen Open-World-Spielen z. B. Minecraft nutzt man Perlin Noise, um das Terrain zu erstellen. (de)
- El Ruido Perlin es una función matemática que utiliza interpolación entre un gran número de gradientes precalculados de vectores que construyen un valor que varía seudo-aleatoriamente en el espacio o tiempo. Se parece al ruido blanco, y es frecuentemente utilizado en imágenes generadas por computadora para simular variabilidad en todo tipo de fenómenos, acercándose estas así a un aspecto más natural. El Ruido Perlin es ampliamente usado en efectos de computadora como el fuego, humo, nubes y en general todo tipo de fenómenos que requieran aleatoriedad sin perder continuidad. (es)
- パーリンノイズ(英: Perlin noise)とは、コンピュータグラフィックスのリアリティを増すために使われるテクスチャ作成技法。擬似乱数的な見た目であるが、同時に細部のスケール感が一定である。このため制御が容易であり、各種スケールのパーリンノイズを数式に入力することで多彩なテクスチャを表現できる。パーリンノイズによるテクスチャは、CGIで自然な外観を物に与えるためによく使われる。 が Mathematical Applications Group, Inc. で勤務しているときに開発した。彼はこの業績により、1997年、映画芸術科学アカデミーからアカデミー科学技術賞(Technical Achivement)を受賞した。 パーリンノイズは (x,y,z) または (x,y,z,time) の関数として実装され、事前に計算された勾配に従って内挿を行い、時間的/空間的に擬似乱数的に変化する値を生成する。ケン・パーリンは2002年に実装を改善し、より自然に見えるようにした(外部リンク参照)。 パーリンノイズは、コンピュータグラフィックスで炎や煙や雲を表現するのによく使われている。また、メモリ使用量が少ないため、メモリ容量が小さい場面でのテクスチャ生成にも使われ、パソコンゲームでのリアルタイムCG生成時にGPU上で使われることが増えている。 (ja)
- Perlin noise (Шум Перлина, также иногда Классический шум Перлина) — математический алгоритм по генерированию процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов. Также может использоваться для генерации эффектов дыма, тумана и т. д. Алгоритм шума Перлина можно масштабировать в одно-, двух- и трёхмерном виде. Более того, в алгоритм можно ввести четвёртое временно́е измерение, позволяя алгоритму динамически изменять текстуры во времени. (ru)
- Шум Перлина належить до градієнтних шумів і є розроблений Кеном Перлином у 1983 році як результат його розчарування у «машинному» вигляді комп'ютерної графіки тих часів. У 1997 році Перлин отримав Академічну Нагороду за Технічні Досягнення: To Ken Perlin for the development of Perlin Noise, a technique used to produce natural appearing textures on computer generated surfaces for motion picture visual effects.The development of Perlin Noise has allowed computer graphics artists to better represent the complexity of natural phenomena in visual effects for the motion picture industry. (uk)
|