「デジタルゲームの教科書」参考文献リスト
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当リストは、ソフトバンククリエイティブより出版されている「デジタルゲームの教科書」第一版の文中にある、「参考文献」を抜粋し、編集したものを掲載しています。リンク先の内容およびリンク切れについては、デジタルゲームの教科書制作員会は一切責任を負いません。また、参考文献のリンク先については、URL変更に伴い、「デジタルゲームの教科書」の本文と異なる場合もございます。
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2010年5月25日改訂
第1部 ゲーム産業の基本構造
第 1 章 ゲーム産業の全体像
第 2 章 ゲームが消費者に届くまで
第 3 章 ゲームとゲーム産業の歴史
参考文献
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- 麻倉怜士,『ソニーの革命児たち—「プレイステーション」世界制覇を仕掛けた男たちの発想と行動』,IDGコミュニケーションズ,1998
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- 小山友介,“日本の家庭用ゲーム産業におけるソフト発売延期率調査”,シミュレーション&ゲーミング,Vol.16 No.2,pp.93〜102,2006
- 小山友介,“日本ゲーム産業の共進化構造—イノベーションリーダーの交代—”,ゲーム学会誌 Vol.1 No.1,p63〜68,2006
- 清水亮,『ネットワークゲームデザイナーズメソッド』,翔泳社,2002
- 新宅純二郎,柳川範之,田中辰雄,『ゲーム産業の経済分析—コンテンツ産業発展の構造と戦略』,東洋経済新報社,2003
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- 出口弘,田中秀幸,小山友介,『コンテンツ産業論— 混淆と伝播の日本型モデル』,東京大学出版会,2009
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- 平林久和,赤尾晃一,『ゲームの大学』,メディアファクトリー,1996
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- 藤田直樹,“「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業—現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程( 2 )”,経済論叢(京都大学),第163巻第3号,pp.59〜76,1998
- 藤田直樹,“「ファミコン」開発とビデオ・ゲーム産業形成過程の総合的開発—現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(3)”,経済論叢(京都大学),第163巻第5・6号,pp.69〜86,1998
- 矢田真理,『ゲーム立国の未来像』,日経BP 社,1996
- 山名一郎,『キング・オブ・ゲームの未来戦』,日本実業出版社,1994
- ARCS(テレビゲームソフトウェア流通協会)資料
- “テレビゲーム市場の実態”,
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- “甲第12号証について”,
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- “テレビゲーム市場の実態”,
- 平成19年商業統計確報,
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- “コナミ、ゲームファンド、額面上回り償還—今月末、収益率は年0.4%程度”,日経金融新聞,2003年2月20日
- 「ファミコン開発物語」第1回〜第10回,
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080922/1018969/
- Bill Logudice and Matt Barton,Vintage Games: An Insider Look at theHistory of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time,Focal Press,2009
- Steven Kent,The Ultimate History of Video Games: From Pong toPokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World,Three Rivers Press,2001
- Winnie Forster,The Encyclopedia of Game Machines,Magdalena Gniatczynska,2005
第2部 世界のゲームシーン
第6章 アジア圏のゲームシーン
参考文献
- 中村彰憲,「中国オンラインゲームの隆盛に見るビジネス・アーキテクチャ形成に関する一考察」,『赤門マネジメントレビュー』v4n5,pp.183〜192,2005
- 各作品のリリース日は、商業サービス開始年を既述しました。これらは以下の公式ホームページなどを参考にしています。
- 参照決算報告書
- AsiaSoft
- Perfect World Co., Ltd Form 20-F,2008
- The9 Annual Report,2005~2008.
第3部 ゲーム業界のトレンドシーン
第7章 ネットワークゲームの技術
参考文献
- 総務省,“平成20年「通信利用動向調査」の結果”,
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- The Valve Developer Community,“Source Multiplayer Networking”,
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp,2009
- Jung Wun Chul,『オンラインゲームプログラミング』,ソフトバンク クリエイティブ,pp.526~530,2005
第9章 アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム
第11章 携帯ゲーム
参考文献
- mobclix,APPLICATIONS CATEGORIES
- 総務省,“モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果”
http://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/02ryutsu04_000016.html
- GAMEWATCH,「IGDA日本,iPhone/iPod touch のゲームセミナーを開催、新清士氏、南雲玲生氏がApp Store の今を語る」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090831_312134.html
- AdMob,“AdMob Mobile Metrics Report July 2009”
http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-09.pdf
- 148Apps.biz,“App Store Metrics”
http://148apps.biz/app-store-metrics/
- CNET Japan,「スマートフォン市場成長 2014年までに市場の37%に」
http://japan.cnet.com/blog/MobileUSA/2009/12/16/entry_27035854/
第13章 海外産のゲームの日本展開における課題
出典資料
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参考文献
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第14章 シリアスゲーム
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第15章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」
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第16章 アーケードゲーム業界の歴史と現況
参考文献
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- 平林久和,赤尾晃一,『ゲームの大學』,メディアファクトリー,1996
- 藤田康幸,藤本英介,小倉秀夫,『著作権と中古ソフト問題』,システムファイブ,1998
- ファミ通DC 編集部編,『セガ・アーケード・ヒストリー』,エンターブレイン,2002
- 大下英治,『セガ・ゲームの王国』,講談社,1993
- 但野裕一,『これからのゲームセンター経営』,経営情報出版社,1994
- コンピュータエンターテインメント協会,『CESAゲーム白書2007』,コンピュータエンターテインメント協会,2008
- 警察庁,『警察白書』,大蔵省印刷局,1983~1988
- 日本アミューズメント産業協会,『アミューズメント産業界の実態調査:報告書』,日本アミューズメント産業協会,2009
第17章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ
参考文献
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- 生稲史彦,“ソフトビジネスにおける企業像”,新宅純二郎・田中辰雄・柳川範之(編),『ゲーム産業の経済分析』,pp.167~205,東洋経済新報社,2003
- 橘寛基,『図解入門業界研究~最新ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本』,秀和システム,2006
- エリック・フォン・ヒッペル,サイコム・インターナショナル監訳,『民主化するイノベーションの時代~メーカー主導からの脱却』,ファーストプレス,2006
- 七邊信重,“文化創造の条件~2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から”,『早稲田大学大学院文学研究科紀要』 Vol.51,pp.65~73,2006,
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- 七邊信重,“同人・インディーズゲーム制作を可能にする『構造』~制作・頒布の現状とその歴史に関する社会学的考察”,『コンテンツ文化史研究』Vol.1,pp.35~55,2009
- 七邊信重,“同人ゲームの全体像~同人ゲームの過去・現在・未来”,日本デジタルゲーム学会2008年9月公開講座,東京大学,2008
第18章 ノベルゲーム
参考文献
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- 堀田純司,『萌え萌えジャパン~二兆円市場の萌える構造』,講談社,2005
- 島国大和,『ゲーム屋のお仕事~それでもゲーム業界を目指しますか?』,MYCOM,2004
- 畔田英明,森皿尚行,『NScripterオフィシャルガイド』,秀和システム,2004
- イシイジロウ,奈須きのこ,“金八先生・ミーツ・月姫!~イシイジロウ× 奈須きのこ”,『CONTINUE』18,pp.73~77,講談社,2004
- 七邊信重,“アマチュアとコンテンツ創造~パソコン用ゲーム制作の文化社会学”,『ソシオロジカル・ペーパーズ』15,pp.69~76,2006
- 涼元悠一,『ノベルゲームのシナリオ作成技法』,秀和システム,2006
第19章 ボードゲームからデジタルゲームを捉える
参考文献
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- 井上明人,「遊びとゲームをめぐる試論―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」,
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第20章 ARG(Alternate Reality Game)
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第4部 ゲーム開発の技術と人材
第21章 ミドルウェア
参考文献
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第22章 プロシージャル技術
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- 西川善司,「CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編)」,マイコミジャーナル,2008,
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- 松井悠,「ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ(第2回):大学からゲームメーカーへ—AI 研究で広がるステキなゲームの世界とは?(後編)」,ITMedia,2009,
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0901/09/news075.html
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- 小谷善行,岸本章宏,柴原一友,鈴木豪,『ゲーム計算メカニズム』,コロナ社,2010
第24章 ゲーム開発者のキャリア形成
参考文献
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- Marc Mencher,Get in the Game! CAREERS IN THE GAMEINDUSTRY,New Riders,2003
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- 藤原正仁,“ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題”,『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』,財団法人デジタルコンテンツ協会,2010
- 国税庁長官官房企画課,“平成20年分 民間給与実態統計調査-調査結果報告-”,2009
- 藤原正仁,“ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達”,『キャリアデザイン研究』,Vol.5,日本キャリアデザイン学会,pp.5~21,2009
- Schein, E. H.,Career Anchors: Discovering Your Real Values,Jossey-Bass,John Wiley & Sons,1990(金井壽宏訳,『キャリア・アンカー:自分の本当の価値を発見しよう』,白桃書房,2003)
- Benesse 教育研究開発センター,“平成17年度経済産業省委託調査 進路選択に関する振返り調査:大学生を対象として”,2005