I am an academic teacher with 20 years of experience in education & research. A number of my articles has been published after attending more than 20 international conferences. My education interests range from designing and running courses in academic writing, communication and presentations, descriptive grammar, phonetics, game design, and gamification. As tutoring becomes a more effective teaching method than lecturing, I also belong to a group introducing new technologies and gamification in Polish higher education. My research interests concentrate around semiotics and pragmatics as I study the influence between space, proxemics, and interactions. In recent years I have held a few administrative positions organising conferences, study visits, workshops, coordinating projects, editing and proofreading academic publications, preparing international agreements between universities, and consulting as Erasmus coordinator. Supervisors: Prof. Zdzislaw Wasik Phone: +48 606-415-901 Address: Torun, Poland
Gamification is everywhere. When listening to greatest enthusiasts you could think that the Beatl... more Gamification is everywhere. When listening to greatest enthusiasts you could think that the Beatles would sing today “All you need is gamification”. You can find it in HR, in recruitment, in sales and marketing, in private and state schools, in kindergartens, and at universities. It becomes a bit more problematic when trying to find out what gamification really is, what it is supposed to do, and why it was introduced in the first place. Quite often the so-called specialists and propagators are simply sitting on the bandwagon doing what everybody else is doing, i.e. PBLs… But actually, points, badges, and leaderboards are the root of all evil in gamification. Games are not about PBLs. They are about actions (measured in points), about challenges and achievements (represented by badges), and about communities (stratified in leaderboards). Without delving into those whats and whys in respect to gamification in general, this paper focusses on gamification in education. The underlying questions remain as, “Should we introduce gamification in education?” or more precisely “How can we reach educational goals through gamification without losing teachers' engagement?” To find the answers to those questions, first we need to consider what gamification is, and what it is not, what it should do for the student and for the teacher. Only then will we be able to see if gamification is only another fad or not.
citation: Mikolaj Sobocinski, (2017) "I gamified my courses and I hate that…", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.135-142, doi: 10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
Mówi się o „graniu” w Minecrafta, lecz Minecraft nie jest grą. Jest wirtualną platformą kreatywną... more Mówi się o „graniu” w Minecrafta, lecz Minecraft nie jest grą. Jest wirtualną platformą kreatywną, w której użytkownicy z sześciennych bloczków (niczym klocków Lego) budują mapy i budynki dla ruchomych figurek postaci i zwierząt. Po mapach wędrują jako klockowate awatary-ludziki w poszukiwaniu surowców, wyzwań i przygód. Z surowców uczestnicy gry wytwarzają nowe materiały i narzędzia, aby budować coraz bardziej złożone konstrukcje. Spotykają po drodze innych graczy – przyjaciół, przeciwników, współpracowników. Minecraft z każdą kolejną sesją ewoluuje. Tworzy się specjalne mapy, budynki i scenariusze dla nowych rozgrywek, a później dokumentuje się je na YouTube.
Students do not want to learn. Let's face it. They do not want to learn, they want to know… Here ... more Students do not want to learn. Let's face it. They do not want to learn, they want to know… Here and now! The sooner we realise this simple fact the better for us. And for our students. However, having understood this truth does not change our path at the slightest. Students still need to learn, and we still need to teach. After all, the promised land of knowledge in a pill or an implant belongs to science fiction, and we need to make sure that our students, no matter what age, remain engaged and motivated as these are the key factors to stress-free teaching and effective learning. How can this be achieved? Every decade or so there is a new trend changing the previous paradigms and turning upside down our beliefs into what education should be. We already went through behaviourism, cognitivism, connectivism, and any other-ism there is in the Encyclopedia Britannica. The new wind of change has been brought by gamification. To be precise, this trend is not really that new. Gamified solutions were introduced in marketing and HR over a decade ago, and in education there are whole gamified courses, departments, and schools, which have been doing quite well since 2010. It is a decent time to weed out the charlatans and to find some beneficial solutions. However, one of the biggest problems with introducing gamification is the general misconception arousing from the term itself. What Gamification Is Not! Gamification does NOT mean playing games. Gamification does NOT equal game-based learning. Gamification does NOT necessitate project-based learning. Gamification does NOT turn learners into gamers or classrooms into playgrounds. Gamification does NOT have to mean fun, fun, fun! Gamification does NOT mean less work for students, quite the contrary… Gamification does NOT decrease the amount of preparations before and after classes… What Gamification Is To make it simple, gamification means using elements of games, video games, role-playing games, board games in non-entertainment environments. And to be more precise, the goal of gamification is to disguise those non-entertainment environments in order to make the experience more engaging for participants, to enhance motivation, so that new habits are created and long-term goals are achieved.
Restless DGBL? Some (Practical) Comments
on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After Al... more Restless DGBL? Some (Practical) Comments on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After All These Years by Richard N. Van Eck posted on er.educause.edu , 12th Oct 2015
Taking this opportunity I would like to thank Richard N. Van Eck for not only presenting his ideas, but even more so for discussing his views and hopes with other proponents of DGBL as well as with everyone who may be less inclined to believing that games should be introduced in education. In his text he is trying both to present and to argue for a better understanding of DGBL and of the consequences available to all of us if games are introduced at schools. Whether this will be done correctly or incorrectly, with due foresight or not, is discussed and dissected by Richard N. Van Eck. That makes his text worth reading, discussing, and answering. So here I am hoping to take part in the discussion by weighing my own experience as a teacher, instructor, and educator who dabbles in games and gamification.
Tekst przedstawia w przystępny i zwięzły sposób czym grywalizacja jest i jak może być wprowadzana... more Tekst przedstawia w przystępny i zwięzły sposób czym grywalizacja jest i jak może być wprowadzana w edukacji. Zaproponowane sześć kroków powinny pozwolić nauczycielom na zrozumienie zasad motywowania i angażowania uczniów w zajęcia przy użyciu mechanizmów znanych z gier.
This is the first chapter of my (unfinished) doctoral thesis. On those 100 pages I am trying to r... more This is the first chapter of my (unfinished) doctoral thesis. On those 100 pages I am trying to reach a satisfactory definition of discourse from the perspective of a researcher bridging various fields of studies: linguistics, semantics, pragmatics, sociology, psychology, etc.
In the end I am presenting a typology of discourses which may be fruitful from the perspective of studying communication in relation to places of interactions and relations between interactants. As a result Verbal Proxemics together with Metropolitan Discourse become postulates for the following chapters.
Niniejszy tekst ma na celu zaprezentowanie w jaki sposób można zastosować grywalizację w projekto... more Niniejszy tekst ma na celu zaprezentowanie w jaki sposób można zastosować grywalizację w projektowaniu kursów i lekcji. Z uwagi na bardzo szerokie rozumienie samego terminu
'grywalizacja', w tym tekście omówiona zostanie jedynie zamiana ocen na punkty z perspektywy nauczyciela, który chce wzbogacić swoje zajęcia, zachęcić i zmotywować uczniów lub studentów, by w efekcie uzyskać lepsze efekty kształcenia. Samo zastosowanie punktów zamiast ocen trudno nazwać grywalizacją, jednak wykorzystanie zaledwie kilku elementów gier w powiązaniu z punktami, umożliwia stosunkowo proste poznanie tego nowego trendu edukacyjnego i biznesowego. Ilość odnośników i cytatów została ograniczona by umożliwić osobom niezaznajomionym z grami oraz z publikacjami akademickimi na zrozumienie stawianych tez oraz zastosowanie przedstawionych rozwiązań. Tekst bazuje na wieloletniej praktyce autora, współpracy z zespołem pracowników Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Uniwersytetu Gdańskiego i członków zespołu EduGamifikacja. Przedstawiona wiedza wynika również z lektury publikacji
przedstawionych w końcowej bibliografii.
Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskic... more Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskich elementów. Punkty to przecież oceny, odznaki to świadectwa, osiągnięcia to wyróżnienia, a wyzwań i celów w szkole wręcz trudno zliczyć. Dostrzegając ten fakt, można zadać sobie pytanie czy grywalizacja wprowadza w edukacji jakąkolwiek nową jakość, a jeżeli tak to jaką i w jakim celu. Analizując zmiany, które na UKW wprowadzamy od 2009 roku wydaje się nam, że rewolucja, której dokonuje grywalizacja w edukacji, to głównie zmiana myślenia, zmiana podejścia do edukacji i jej celów, zmiana postrzegania relacji nauczyciel-student. Ponadto grywalizacja wprowadza jeszcze jeden wachlarz zmian, a mianowicie mechanikę i dynamikę gier, które fenomenalnie wpisują się w nową rzeczywistość cyfrowych tubylców angażujących się tylko w wybrane sfery codziennego życia i rozwoju. W niniejszym tekście zaprezentujemy podstawowe rozwiązania, najefektywniejsze nowatorskie powiązania starych i znanych elementów, które składają się na efektywną ewolucję procesu nauczania w polskich realiach.
Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat., 2014
Ten plik zawiera cały tekst dłuższy o ok. 5 stron od opublikowanego w "Informatyka w Edukacji..."... more Ten plik zawiera cały tekst dłuższy o ok. 5 stron od opublikowanego w "Informatyka w Edukacji..."
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat., 2014
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywow... more MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
"[ENGLISH] / [POLSKI poniżej]
Gamification is a new trend in Polish education, despite its lo... more "[ENGLISH] / [POLSKI poniżej]
Gamification is a new trend in Polish education, despite its long traditions in the western world. To those who become acquainted with this method of organising courses and various institutions, words game, fun, and amusing humbug come to mind. However, gamification does not have to mean introducing games to schools, and may be limited to changing the approach, to shifting the responsibility, motivation, and autonomy in the process of education. The following article presents our impressions and results after introducing and testing gamified courses at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz.
[POLISH]
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień."
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniw... more Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień.
Culture & Language Lane, Conference 3, abstracts & papers, Mar 2013
Gamification is a new trend gaining in popularity among teachers, trainers, and business executiv... more Gamification is a new trend gaining in popularity among teachers, trainers, and business executives. On one hand it incorporates the fun-factor and (video) games in the process of education and project work, it supports team work and development. On the other, it is simply based on the basic traits in learner's (or simply human) psychology, where motivation, autonomy, cooperation, socialisation, and growing interests play the most important role. A simple search for 'gamification' on the Internet brings millions of hits. It is relatively easy to find information on the trend itself, to find publications available online and in print, and to reach university and school teachers who constantly upload data describing their gamified courses and classes.
In order to benefit from a crash course on gamification in education it is important to understand that actually it is more appropriate to talk about gamifications, in plural. In the most basic form, gamification can be limited to introducing games in courses. Later it can grow into larger projects which necessitate team work, and which influence final grades. But gamification may also be understood as a system of grading which encourages attention and participation, while punishing laziness. This can necessitate constructing a complex set of rules where experience points, lives, tasks, side and main quests play an important role. Still this would be nothing more but the mechanics behind a paradigm, behind an approach to students, teachers, and the middle ground, the classroom. Gamification may however encompass a few other concepts in education. Courses and even whole studies can become games where students choose avatars, create alliances, fight against evil empires, kill orcs by the dozen, or defend the Earth from the Nazis coming from the dark side of the Moon. Everything seems to be organised like a highly addictive and cooperative MMORPG (massive multiplayer online role playing game), where the form becomes a driving factor in engrossing students in the invisible education process.
Nevertheless, if teachers wish to test gamification in their classes and courses, in whichever of the meanings mentioned above, they will be faced with an initial problem of listing 'quests', assigning 'experience points,' and eventually calculating the final grade. The document below presents the set of simple explanations, instructions, and rules my students received at the beginning of the summer term 2012/13. Some elements have already been modified after noticing problems of various sort in the first term. Others are neglected as gamification does not dominate over my classrooms. Yet. There is no narrative, there are no avatars, there are no solidified teams. As a result, this description used for Practical Knowledge of English classes may be used as a manual into creating your own courses with gamification in mind.
When Charles Morris defined different branches of semiotics in Founda-tions of the Theory of Sign... more When Charles Morris defined different branches of semiotics in Founda-tions of the Theory of Signs (1938), he envisaged a triad consisting of: syntax, semantics, and pragmatics. 70 years later this division is not suf-ficient in terms of an educational approach to arranging curricula for teaching students of Humanities or Linguistics.
Gamification is everywhere. When listening to greatest enthusiasts you could think that the Beatl... more Gamification is everywhere. When listening to greatest enthusiasts you could think that the Beatles would sing today “All you need is gamification”. You can find it in HR, in recruitment, in sales and marketing, in private and state schools, in kindergartens, and at universities. It becomes a bit more problematic when trying to find out what gamification really is, what it is supposed to do, and why it was introduced in the first place. Quite often the so-called specialists and propagators are simply sitting on the bandwagon doing what everybody else is doing, i.e. PBLs… But actually, points, badges, and leaderboards are the root of all evil in gamification. Games are not about PBLs. They are about actions (measured in points), about challenges and achievements (represented by badges), and about communities (stratified in leaderboards). Without delving into those whats and whys in respect to gamification in general, this paper focusses on gamification in education. The underlying questions remain as, “Should we introduce gamification in education?” or more precisely “How can we reach educational goals through gamification without losing teachers' engagement?” To find the answers to those questions, first we need to consider what gamification is, and what it is not, what it should do for the student and for the teacher. Only then will we be able to see if gamification is only another fad or not.
citation: Mikolaj Sobocinski, (2017) "I gamified my courses and I hate that…", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.135-142, doi: 10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
Mówi się o „graniu” w Minecrafta, lecz Minecraft nie jest grą. Jest wirtualną platformą kreatywną... more Mówi się o „graniu” w Minecrafta, lecz Minecraft nie jest grą. Jest wirtualną platformą kreatywną, w której użytkownicy z sześciennych bloczków (niczym klocków Lego) budują mapy i budynki dla ruchomych figurek postaci i zwierząt. Po mapach wędrują jako klockowate awatary-ludziki w poszukiwaniu surowców, wyzwań i przygód. Z surowców uczestnicy gry wytwarzają nowe materiały i narzędzia, aby budować coraz bardziej złożone konstrukcje. Spotykają po drodze innych graczy – przyjaciół, przeciwników, współpracowników. Minecraft z każdą kolejną sesją ewoluuje. Tworzy się specjalne mapy, budynki i scenariusze dla nowych rozgrywek, a później dokumentuje się je na YouTube.
Students do not want to learn. Let's face it. They do not want to learn, they want to know… Here ... more Students do not want to learn. Let's face it. They do not want to learn, they want to know… Here and now! The sooner we realise this simple fact the better for us. And for our students. However, having understood this truth does not change our path at the slightest. Students still need to learn, and we still need to teach. After all, the promised land of knowledge in a pill or an implant belongs to science fiction, and we need to make sure that our students, no matter what age, remain engaged and motivated as these are the key factors to stress-free teaching and effective learning. How can this be achieved? Every decade or so there is a new trend changing the previous paradigms and turning upside down our beliefs into what education should be. We already went through behaviourism, cognitivism, connectivism, and any other-ism there is in the Encyclopedia Britannica. The new wind of change has been brought by gamification. To be precise, this trend is not really that new. Gamified solutions were introduced in marketing and HR over a decade ago, and in education there are whole gamified courses, departments, and schools, which have been doing quite well since 2010. It is a decent time to weed out the charlatans and to find some beneficial solutions. However, one of the biggest problems with introducing gamification is the general misconception arousing from the term itself. What Gamification Is Not! Gamification does NOT mean playing games. Gamification does NOT equal game-based learning. Gamification does NOT necessitate project-based learning. Gamification does NOT turn learners into gamers or classrooms into playgrounds. Gamification does NOT have to mean fun, fun, fun! Gamification does NOT mean less work for students, quite the contrary… Gamification does NOT decrease the amount of preparations before and after classes… What Gamification Is To make it simple, gamification means using elements of games, video games, role-playing games, board games in non-entertainment environments. And to be more precise, the goal of gamification is to disguise those non-entertainment environments in order to make the experience more engaging for participants, to enhance motivation, so that new habits are created and long-term goals are achieved.
Restless DGBL? Some (Practical) Comments
on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After Al... more Restless DGBL? Some (Practical) Comments on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After All These Years by Richard N. Van Eck posted on er.educause.edu , 12th Oct 2015
Taking this opportunity I would like to thank Richard N. Van Eck for not only presenting his ideas, but even more so for discussing his views and hopes with other proponents of DGBL as well as with everyone who may be less inclined to believing that games should be introduced in education. In his text he is trying both to present and to argue for a better understanding of DGBL and of the consequences available to all of us if games are introduced at schools. Whether this will be done correctly or incorrectly, with due foresight or not, is discussed and dissected by Richard N. Van Eck. That makes his text worth reading, discussing, and answering. So here I am hoping to take part in the discussion by weighing my own experience as a teacher, instructor, and educator who dabbles in games and gamification.
Tekst przedstawia w przystępny i zwięzły sposób czym grywalizacja jest i jak może być wprowadzana... more Tekst przedstawia w przystępny i zwięzły sposób czym grywalizacja jest i jak może być wprowadzana w edukacji. Zaproponowane sześć kroków powinny pozwolić nauczycielom na zrozumienie zasad motywowania i angażowania uczniów w zajęcia przy użyciu mechanizmów znanych z gier.
This is the first chapter of my (unfinished) doctoral thesis. On those 100 pages I am trying to r... more This is the first chapter of my (unfinished) doctoral thesis. On those 100 pages I am trying to reach a satisfactory definition of discourse from the perspective of a researcher bridging various fields of studies: linguistics, semantics, pragmatics, sociology, psychology, etc.
In the end I am presenting a typology of discourses which may be fruitful from the perspective of studying communication in relation to places of interactions and relations between interactants. As a result Verbal Proxemics together with Metropolitan Discourse become postulates for the following chapters.
Niniejszy tekst ma na celu zaprezentowanie w jaki sposób można zastosować grywalizację w projekto... more Niniejszy tekst ma na celu zaprezentowanie w jaki sposób można zastosować grywalizację w projektowaniu kursów i lekcji. Z uwagi na bardzo szerokie rozumienie samego terminu
'grywalizacja', w tym tekście omówiona zostanie jedynie zamiana ocen na punkty z perspektywy nauczyciela, który chce wzbogacić swoje zajęcia, zachęcić i zmotywować uczniów lub studentów, by w efekcie uzyskać lepsze efekty kształcenia. Samo zastosowanie punktów zamiast ocen trudno nazwać grywalizacją, jednak wykorzystanie zaledwie kilku elementów gier w powiązaniu z punktami, umożliwia stosunkowo proste poznanie tego nowego trendu edukacyjnego i biznesowego. Ilość odnośników i cytatów została ograniczona by umożliwić osobom niezaznajomionym z grami oraz z publikacjami akademickimi na zrozumienie stawianych tez oraz zastosowanie przedstawionych rozwiązań. Tekst bazuje na wieloletniej praktyce autora, współpracy z zespołem pracowników Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Uniwersytetu Gdańskiego i członków zespołu EduGamifikacja. Przedstawiona wiedza wynika również z lektury publikacji
przedstawionych w końcowej bibliografii.
Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskic... more Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskich elementów. Punkty to przecież oceny, odznaki to świadectwa, osiągnięcia to wyróżnienia, a wyzwań i celów w szkole wręcz trudno zliczyć. Dostrzegając ten fakt, można zadać sobie pytanie czy grywalizacja wprowadza w edukacji jakąkolwiek nową jakość, a jeżeli tak to jaką i w jakim celu. Analizując zmiany, które na UKW wprowadzamy od 2009 roku wydaje się nam, że rewolucja, której dokonuje grywalizacja w edukacji, to głównie zmiana myślenia, zmiana podejścia do edukacji i jej celów, zmiana postrzegania relacji nauczyciel-student. Ponadto grywalizacja wprowadza jeszcze jeden wachlarz zmian, a mianowicie mechanikę i dynamikę gier, które fenomenalnie wpisują się w nową rzeczywistość cyfrowych tubylców angażujących się tylko w wybrane sfery codziennego życia i rozwoju. W niniejszym tekście zaprezentujemy podstawowe rozwiązania, najefektywniejsze nowatorskie powiązania starych i znanych elementów, które składają się na efektywną ewolucję procesu nauczania w polskich realiach.
Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat., 2014
Ten plik zawiera cały tekst dłuższy o ok. 5 stron od opublikowanego w "Informatyka w Edukacji..."... more Ten plik zawiera cały tekst dłuższy o ok. 5 stron od opublikowanego w "Informatyka w Edukacji..."
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat., 2014
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywow... more MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
"[ENGLISH] / [POLSKI poniżej]
Gamification is a new trend in Polish education, despite its lo... more "[ENGLISH] / [POLSKI poniżej]
Gamification is a new trend in Polish education, despite its long traditions in the western world. To those who become acquainted with this method of organising courses and various institutions, words game, fun, and amusing humbug come to mind. However, gamification does not have to mean introducing games to schools, and may be limited to changing the approach, to shifting the responsibility, motivation, and autonomy in the process of education. The following article presents our impressions and results after introducing and testing gamified courses at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz.
[POLISH]
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień."
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniw... more Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień.
Culture & Language Lane, Conference 3, abstracts & papers, Mar 2013
Gamification is a new trend gaining in popularity among teachers, trainers, and business executiv... more Gamification is a new trend gaining in popularity among teachers, trainers, and business executives. On one hand it incorporates the fun-factor and (video) games in the process of education and project work, it supports team work and development. On the other, it is simply based on the basic traits in learner's (or simply human) psychology, where motivation, autonomy, cooperation, socialisation, and growing interests play the most important role. A simple search for 'gamification' on the Internet brings millions of hits. It is relatively easy to find information on the trend itself, to find publications available online and in print, and to reach university and school teachers who constantly upload data describing their gamified courses and classes.
In order to benefit from a crash course on gamification in education it is important to understand that actually it is more appropriate to talk about gamifications, in plural. In the most basic form, gamification can be limited to introducing games in courses. Later it can grow into larger projects which necessitate team work, and which influence final grades. But gamification may also be understood as a system of grading which encourages attention and participation, while punishing laziness. This can necessitate constructing a complex set of rules where experience points, lives, tasks, side and main quests play an important role. Still this would be nothing more but the mechanics behind a paradigm, behind an approach to students, teachers, and the middle ground, the classroom. Gamification may however encompass a few other concepts in education. Courses and even whole studies can become games where students choose avatars, create alliances, fight against evil empires, kill orcs by the dozen, or defend the Earth from the Nazis coming from the dark side of the Moon. Everything seems to be organised like a highly addictive and cooperative MMORPG (massive multiplayer online role playing game), where the form becomes a driving factor in engrossing students in the invisible education process.
Nevertheless, if teachers wish to test gamification in their classes and courses, in whichever of the meanings mentioned above, they will be faced with an initial problem of listing 'quests', assigning 'experience points,' and eventually calculating the final grade. The document below presents the set of simple explanations, instructions, and rules my students received at the beginning of the summer term 2012/13. Some elements have already been modified after noticing problems of various sort in the first term. Others are neglected as gamification does not dominate over my classrooms. Yet. There is no narrative, there are no avatars, there are no solidified teams. As a result, this description used for Practical Knowledge of English classes may be used as a manual into creating your own courses with gamification in mind.
When Charles Morris defined different branches of semiotics in Founda-tions of the Theory of Sign... more When Charles Morris defined different branches of semiotics in Founda-tions of the Theory of Signs (1938), he envisaged a triad consisting of: syntax, semantics, and pragmatics. 70 years later this division is not suf-ficient in terms of an educational approach to arranging curricula for teaching students of Humanities or Linguistics.
Gamification at its core relates to applying game elements in non-game environments. To make this... more Gamification at its core relates to applying game elements in non-game environments. To make this definition more adequate it is necessary to state that gamification does not mean changing workplace or classroom into an amusing but unproductive encounter. Adequately introduced and scaled gamified course should enhance engagement of learners, hence their motivation to participate and develop. Gamification also should not be equalised with games in education, educational games or game-based education. Although those can be mixed, each of them is a separate entity.
In a short description, gamification seems to be an extremely modern and student-centred approach which may solve many problems teachers face in the academia. Especially, when those problems encompass attention, dwindling participation, management issues, misuse of electronics, limited resources, etc. However, as most of the current solutions, there is a cost to be paid, and it is not about money. Successfully gamified courses are beneficial to teachers and students alike due to painstaking trials, plans, scaling, scaffolding, structuring, and so forth.
In the following presentation, I would like to share my experiences as a developer of game-based and gamified courses. During the presentation I will list positive and negative aspects of such classes, both from the perspective of learners and teachers. A few ready-made solutions will be presented for those interested in traditional and more digital approaches to education. On top of that one course will be described in detail so the audience may see and discuss a template, which can be easily applied in a number of classes to teach a variety of subjects.
There is a mind-boggling amount of computer and tabletop games, which somehow seem to be more app... more There is a mind-boggling amount of computer and tabletop games, which somehow seem to be more appealing to our students than “traditional” lessons and classroom activities. On the other hand, a majority of educational games is either too boring or too complex to be enjoyable… And that is a fact. However, there is a number of fantastic commercial games, which can be easily applied in the educational process. Generally speaking, games are fun to play. The disadvantage comes when those games are supposed to be used for attaining specific learning goals. Without adequate teacher training and introduction to modern games, it may be difficult for teachers to see how often and to what extent the learning process can overlap with playing video games and tabletop games. The aim of this presentation is to fill this void.
“80 Days” (2014) game is based on “Around the World in Eighty Days” (1873) by Jules Verne. Here, reading and playing merges in a fast-paced interactive fiction with gameplay of 30-90 minutes. It is possible to base whole lessons or individual classroom tasks on the game, and conference participants will receive some examples of such tusks to fulfill within the 10-minute playthrough. Playful activities can be meaningful and productive from the perspective of both students and teachers alike.
Minecraft has become one of the most recognised games in the world dominated by fast-paced entert... more Minecraft has become one of the most recognised games in the world dominated by fast-paced entertainment. However, Minecraft itself is everything but a quick and simple way of unwinding. It is a game based on exploration, creativity, design, and perseverance. As such, it does everything we would like to see in education.
Minecraft should be seen both as a game and a social phenomenon. We will present details of a joint project of Local Authorities, Kazimierz Wielki University, and KWU Foundation. Within a few months we managed to plan and prepare the whole map of our county with major tourist attractions. We are designing various competitions and events both in the real and the virtual worlds. And this is where promotion becomes education, and where education becomes promoted.
In conclusion we will present examples of how Minecraft can become a basis for both classroom activities and course management.
Gamification is becoming one of the most popular and breakthrough trends in education, after it s... more Gamification is becoming one of the most popular and breakthrough trends in education, after it swept through the world of business and marketing. Falsely believed to be based on introducing games, gamification should be understood as designing an engrossing experience which builds up engagement and motivation in learners of all ages.
In the course of our workshop, attendees will be presented with the basic knowledge on games and game design. We will also present and briefly analyse a few cases of introducing gamification in the USA, in Scandinavia, and in Poland. This part of the workshop will be concluded with the presentation of a few systems which support the gamification of enterprises.
The major part of the workshop will be devoted to working in teams and designing gamified solutions for education under our tutelage. All participants will be able to debate ideas and assess presented solutions.
Wprowadzenie do grywalizacji oraz warsztaty przygotowane dla nauczycieli szkół podstawowych i śre... more Wprowadzenie do grywalizacji oraz warsztaty przygotowane dla nauczycieli szkół podstawowych i średnich w Białymstoku.
Wykład oraz warsztat z zastosowania mechanizmów motywujących i angażujących uczniów w procesie na... more Wykład oraz warsztat z zastosowania mechanizmów motywujących i angażujących uczniów w procesie nabywania wiedzy, czyli grywalizacja w edukacji.
Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorsk... more Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskich elementów. Punkty to przecież oceny, odznaki to świadectwa, osiągnięcia to wyróżnienia, a wyzwań i celów w szkole wręcz trudno zliczyć. Dostrzegając ten fakt, można zadać sobie pytanie czy grywalizacja wprowadza w edukacji jakąkolwiek nową jakość, a jeżeli tak to jaką i w jakim celu. Analizując zmiany, które na UKW wprowadzamy od 2009 roku wydaje się nam, że rewolucja, której dokonuje grywalizacja w edukacji, to głównie zmiana myślenia, zmiana podejścia do edukacji i jej celów, zmiana postrzegania relacji nauczyciel-student. Ponadto grywalizacja wprowadza jeszcze jeden wachlarz zmian, a mianowicie mechanikę i dynamikę gier, które fenomenalnie wpisują się w nową rzeczywistość cyfrowych tubylców angażujących się tylko w wybrane sfery codziennego życia i rozwoju. W niniejszym tekście zaprezentujemy podstawowe rozwiązania, najefektywniejsze nowatorskie powiązania starych i znanych elementów, które składają się na efektywną ewolucję procesu nauczania w polskich realiach.
Grywalizacja / Gamifikacja wchodzi wielkimi krokami do dużych korporacji, do średnich i małych pr... more Grywalizacja / Gamifikacja wchodzi wielkimi krokami do dużych korporacji, do średnich i małych przedsiębiorstw oraz do szkół i na uczelnie wyższe. Z punktu widzenia wykładowców akademickich wprowadzających elementy gier od 5 lat, twórców specjalizacji GameDec (badanie i projektowanie gier) na UKW, chcemy pokazać jak bardzo grywalizacja może się przydać w edukacji. Po prezentacji rozwiązań stosowanych na całym świecie, pokażemy co grupa polskich wykładowców, Edugamifikacja, już zastosowała z sukcesem. Na koniec razem z uczestnikami przygotujemy pokazowy zgrywalizowany kurs w ciągu 15min!
W ramach Europejskiego Tygodnia Kreatywności pracodawcy z małych i średnich przedsiębiorstw zosta... more W ramach Europejskiego Tygodnia Kreatywności pracodawcy z małych i średnich przedsiębiorstw zostali zaznajomieni z pojęciem grywalizacja w odniesieniu do edukacji, zarządzania i marketingu.
Po przedstawieniu rozwiązań z USA i Wielkiej Brytanii, uczestnicy wzięli udział w warstatach w ramach których przygotowali w zespołach własne zgrywalizowane rozwiązania motywowania pracowników i klientów.
Orientation Week for Erasmus students @ Bydgoszcz
7th Oct 2014
This is the 5th extended versi... more Orientation Week for Erasmus students @ Bydgoszcz
7th Oct 2014
This is the 5th extended version as this was the 5th time I guided international students into Polish history, lifestyle & culture.
Gamification. Talk to the Hand!
Gamification in 21 questions (and some answers).
Examples of ga... more Gamification. Talk to the Hand!
Gamification in 21 questions (and some answers).
Examples of gamification @ Kazimierz Wielki University.
Pierwszy z cyklu warsztatów wprowadzających w zagadnienia grywalizacji.
grywalizacja w edukacj... more Pierwszy z cyklu warsztatów wprowadzających w zagadnienia grywalizacji.
grywalizacja w edukacji 30 min
elementy i mechanika gier 30 min
przerwa I
zadanie I (edukacja) 40 min
omówienie wyników i pytania 20 min
przerwa II
zadanie II (zarządzanie) 40 min
omówienie wyników i pytania 20 min
Polska? Co dalej? 20 min
"Celem warsztatów jest zaznajomienie uczestników z podstawowymi pojęciami związanymi z grywalizac... more "Celem warsztatów jest zaznajomienie uczestników z podstawowymi pojęciami związanymi z grywalizacją kursów akademickich, szkolnych, szkół prywatnych oraz szkoleń. Na tej podstawie zostaną przeprowadzone dwa ćwiczenia: samodzielne tworzenie ram i wymogów kursu oraz dopasowanie różnych sposobów punktacji do rzeczywistych potrzeb studentów (słuchaczy) oraz prowadzących. Głównymi narzędziami omawianymi w trakcie całych warsztatów będą arkusze kalkulacyjne (Google Docs), platformy edukacyjne (Moodle) oraz odznaki (Mozilla Badges).
Grywalizacja jest pojęciem niezmiernie szerokim, a jej pełne zastosowanie w biznesie i edukacji liczy zaledwie 10 lat. Jednak same mechanizmy używane przez ten nowy trend są znane od setek lat i używane z powodzeniem w większości instytucji edukacyjnych i nie-edukacyjnych. Właśnie z tego powodu warsztaty zostaną poprzedzone zwięzłym wprowadzeniem do grywalizacji oraz prezentacją elementów, które w polskiej rzeczywistości funkcjonują od wielu dekad. Druga część warsztatów będzie polegała na zespołowym przygotowaniu prostego kursu z wykorzystaniem elementów wybranych przez uczestników i spiętych w całość elementami wzmacniającymi motywację, autonomię, oraz zaangażowanie studentów (słuchaczy).
Trzecia część warsztatów będzie polegała na dopasowaniu przyznawania punktów zamiast ocen lub użycia ocen jako „ukrytych” punktów. W tym czasie zostaną zaprezentowane różne sposoby przydzielania punktów, relacji punktów do KRK, podziału materiału i zadań dla studentów, organizacji kursów oraz jednostek itd. W trakcie pracy zespołów na bieżąco będą dyskutowane problemy i rozwiązania wynikające z praktyki oraz doświadczenia uczestników.
Warsztaty zostaną zwieńczone porównaniem zastosowanych rozwiązań z technologiami funkcjonującymi obecnie w Polsce i na świecie. Prowadzący warsztaty, jako członek grupy pracowników akademickich wprowadzających grywalizację na uczelniach wyższych w kraju, zaprezentuje rozwiązania stosowane na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego."
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkolen... more Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
prezentacja na temat grywalizacji i zastosowania punktów w edukacji
wygłoszona na konferencji ... more prezentacja na temat grywalizacji i zastosowania punktów w edukacji
wygłoszona na konferencji na Uniwersytecie Gdańskim w 2014
"Prezentacja przygotowana wraz z Maksymilianem Sobocińskim (8 lat) jako wykład inauguracyjny Pols... more "Prezentacja przygotowana wraz z Maksymilianem Sobocińskim (8 lat) jako wykład inauguracyjny Polskiej Akademii Dzieci na UKW w roku akademickim 2013/14.
Temat: Gry na podwórku i w szkole
W trakcie prezentacji połączonej z dyskusją i krótkimi rozgrywkami przedstawiliśmy różnice i podobieństwa między grami w szkole i poza nią -- dom i podwórko. Szukaliśmy elementów wspólnych między grami sportowymi, zabawą, grami komputerowymi oraz nauką.
Pokazywaliśmy przykłady "dobrych" gier oraz licznych zagrożeń wynikających z ich niewłaściwego zastosowania, czy to w domu, czy to w szkole."
Prezentacja przygotowana wraz z Maksymilianem Sobocińskim (8 lat) jako wykład inauguracyjny Polsk... more Prezentacja przygotowana wraz z Maksymilianem Sobocińskim (8 lat) jako wykład inauguracyjny Polskiej Akademii Dzieci na UKW w roku akademickim 2013/14.
Temat: Gry na podwórku i w szkole
W trakcie prezentacji połączonej z dyskusją i krótkimi rozgrywkami przedstawiliśmy różnice i podobieństwa między grami w szkole i poza nią -- dom i podwórko. Szukaliśmy elementów wspólnych między grami sportowymi, zabawą, grami komputerowymi oraz nauką.
Pokazywaliśmy przykłady "dobrych" gier oraz licznych zagrożeń wynikających z ich niewłaściwego zastosowania, czy to w domu, czy to w szkole.
"PIERWSZY AKAPIT ARTYKUŁU:
Bez większego zagłębiania się w historię oraz przyczynki do powstania... more "PIERWSZY AKAPIT ARTYKUŁU:
Bez większego zagłębiania się w historię oraz przyczynki do powstania grywalizacji, oraz sprzężenia pomiędzy światem biznesu, szkoleń, twórcami i fascynatami gier, oraz edukacją wyższą, najwygodniej przejść do jednej z podstawowych publikacji Joey Lee i Jessica Hammer „Gamification in Education: What, How, Why Bother?” („Grywalizacja w edukacji: co, jak, i po co zawracać sobie tym głowę” tłum. MS). Pokazują oni jak roz wijało się pojęcie grywalizacji od marketingu po szkolenia by wyjaśnić grywalizację jako „użycie mechaniki gier, dynamiki gier, oraz konstrukcji gier w celu promowania pożąda nych zachowań” (1, tłum. MS) Ta definicja ukazuje rzecz podstawową i często źle rozu mianą – grywalizacja nie polega na użyciu gier w edukacji lecz na zastosowaniu mecha nizmów rządzących grami, a w konsekwencji graczami. Chodzi tu o wydobycie niewy czerpalnych pokładów wewnętrznej motywacji oraz gotowości do znacznych wyrzeczeń,
które są na co dzień obserwowane wśród graczy, a których często brakuje w systemie edukacji. Jednym z ciekawszych przykładów, również wskazywanych przez Lee i Ham mer, są „Chore Wars” (http://www.chorewars.com/, „Wojna domowa” tłum MS). Jest to prosta gra w której zdobywamy punkty za wykonanie prac domowych w świecie rzeczy wistym: sprzątanie, gotowanie, odrabianie lekcji, wyprowadzanie psa, wspólna zabawa
itd. podnoszą naszą wartość w grze. Twórcy „Chore Wars” w przewrotny sposób wskazują jak olbrzymi wkład w poprawne funkcjonowanie każdej rodziny wkładają kobiety i jak
stosunkowo łatwo pewne zachowania w rodzinie zmienić na bardziej partnerskie."
A gamified course in English Phonetics. This is a frame which may be easily used for teaching pho... more A gamified course in English Phonetics. This is a frame which may be easily used for teaching phonetics (or any other [practical] topic) easily.
The idea is based on having students prepare the majority of materials necessary for running lessons (flipped classroom). In this way, students are responsible for watching and analysing film passages which may interest them.
Phonetica
is a one term gamified course in phonetics. However the presented structure can be used... more Phonetica is a one term gamified course in phonetics. However the presented structure can be used for any subject as the narrative explains goals, cooperation, and sections of the course much more than the topic itself.
Students become American spies who wish to avenge their homeland invaded so many times by the Brits. In order to reach the UK undiscovered they travel aboard a schooner "Phonetica" and this gives them time to master the sounds of various British dialects. As required on any sea-worthy ship, students are divided into watches just like their tasks and duties.
Students may specialise in five major skills: sailor, seaman, shipmate, buccaneer, and pilot.
riˈæk.tər
is an academic writing course designed for students at their final stage of BA studies.... more riˈæk.tər is an academic writing course designed for students at their final stage of BA studies.
Its aim is to make writing tasks practical and meaningful. Mild narrative and gamification is used throughout the whole course.
Zbiór artykułów przygotowanych i publikowanych w latach 2012-2020 razem z przykładami zastosowani... more Zbiór artykułów przygotowanych i publikowanych w latach 2012-2020 razem z przykładami zastosowania (elementów) gier oraz grywalizacji w edukacji.
A collection of articles written and published in 2012-2020 together with examples of the application of game (elements) and gamification in education.
On one hand gamification has been around for 20 years, but on the other, we are just learning how... more On one hand gamification has been around for 20 years, but on the other, we are just learning how to recognise well gamified courses and then apply them as ready-made solutions for thousands of teachers. The aim of this article is, therefore, at least twofold: first it attempts at presenting gamification in education for what it is, and not what many game enthusiasts and gamification opponents may believe; and secondly, it presents educators and teachers with an example of a gamified course which may be used as a formula for preparing other courses. Hopefully, somewhere on the way, the readers of this article will also ponder on the brave new world we stumbled upon, where entertainment industry becomes part of education, and where education has to face not only new challenges, but also new goals. The article presents a theme-based academic course in English Phonetics, entitled " Phonetica, " conducted in 2014. BIOGRAPHY: Mikolaj Sobocinski graduated from Nicolaus Copernicus University in Poland defending his MA at the English Department in 2001. From the very beginning of the millennium he actively participated in the introduction of modern technologies and solutions to education. He took part in conference debates, presented a number of speeches, and published a dozen of articles and guidelines. Besides education, he dabbled in linguistics, concentrating on pragmatics and proxemics while conducting further studies at his Alma Mater. Within the last 15 years he worked at a few universities and colleges, organised conferences and study visits, co-authored some of the first gamified courses in Poland, and became part of the academic team which designed the first fully gamified university department, Gamedec – Game Studies and Design at Kazimierz Wielki University.
Uploads
Papers by Mikolaj Sobocinski
citation: Mikolaj Sobocinski, (2017) "I gamified my courses and I hate that…", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.135-142, doi: 10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
DOI: http://dx.doi.org/10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
– przyjaciół, przeciwników, współpracowników. Minecraft z każdą kolejną sesją ewoluuje. Tworzy się specjalne mapy, budynki i scenariusze dla nowych rozgrywek, a później dokumentuje się je na YouTube.
on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After All These Years
by Richard N. Van Eck
posted on er.educause.edu , 12th Oct 2015
Taking this opportunity I would like to thank Richard N. Van Eck for not only presenting his ideas, but even more so for discussing his views and hopes with other proponents of DGBL as well as with everyone who may be less inclined to believing that games should be introduced in education. In his text he is trying both to present and to argue for a better understanding of DGBL and of the consequences available to all of us if games are introduced at schools. Whether this will be done correctly or incorrectly, with due foresight or not, is discussed and dissected by Richard N. Van Eck. That makes his text worth reading, discussing, and answering. So here I am hoping to take part in the discussion by weighing my own experience as a teacher, instructor, and educator who dabbles in games and gamification.
In the end I am presenting a typology of discourses which may be fruitful from the perspective of studying communication in relation to places of interactions and relations between interactants. As a result Verbal Proxemics together with Metropolitan Discourse become postulates for the following chapters.
'grywalizacja', w tym tekście omówiona zostanie jedynie zamiana ocen na punkty z perspektywy nauczyciela, który chce wzbogacić swoje zajęcia, zachęcić i zmotywować uczniów lub studentów, by w efekcie uzyskać lepsze efekty kształcenia. Samo zastosowanie punktów zamiast ocen trudno nazwać grywalizacją, jednak wykorzystanie zaledwie kilku elementów gier w powiązaniu z punktami, umożliwia stosunkowo proste poznanie tego nowego trendu edukacyjnego i biznesowego. Ilość odnośników i cytatów została ograniczona by umożliwić osobom niezaznajomionym z grami oraz z publikacjami akademickimi na zrozumienie stawianych tez oraz zastosowanie przedstawionych rozwiązań. Tekst bazuje na wieloletniej praktyce autora, współpracy z zespołem pracowników Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Uniwersytetu Gdańskiego i członków zespołu EduGamifikacja. Przedstawiona wiedza wynika również z lektury publikacji
przedstawionych w końcowej bibliografii.
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Gamification is a new trend in Polish education, despite its long traditions in the western world. To those who become acquainted with this method of organising courses and various institutions, words game, fun, and amusing humbug come to mind. However, gamification does not have to mean introducing games to schools, and may be limited to changing the approach, to shifting the responsibility, motivation, and autonomy in the process of education. The following article presents our impressions and results after introducing and testing gamified courses at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz.
[POLISH]
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień."
In order to benefit from a crash course on gamification in education it is important to understand that actually it is more appropriate to talk about gamifications, in plural. In the most basic form, gamification can be limited to introducing games in courses. Later it can grow into larger projects which necessitate team work, and which influence final grades. But gamification may also be understood as a system of grading which encourages attention and participation, while punishing laziness. This can necessitate constructing a complex set of rules where experience points, lives, tasks, side and main quests play an important role. Still this would be nothing more but the mechanics behind a paradigm, behind an approach to students, teachers, and the middle ground, the classroom. Gamification may however encompass a few other concepts in education. Courses and even whole studies can become games where students choose avatars, create alliances, fight against evil empires, kill orcs by the dozen, or defend the Earth from the Nazis coming from the dark side of the Moon. Everything seems to be organised like a highly addictive and cooperative MMORPG (massive multiplayer online role playing game), where the form becomes a driving factor in engrossing students in the invisible education process.
Nevertheless, if teachers wish to test gamification in their classes and courses, in whichever of the meanings mentioned above, they will be faced with an initial problem of listing 'quests', assigning 'experience points,' and eventually calculating the final grade. The document below presents the set of simple explanations, instructions, and rules my students received at the beginning of the summer term 2012/13. Some elements have already been modified after noticing problems of various sort in the first term. Others are neglected as gamification does not dominate over my classrooms. Yet. There is no narrative, there are no avatars, there are no solidified teams. As a result, this description used for Practical Knowledge of English classes may be used as a manual into creating your own courses with gamification in mind.
citation: Mikolaj Sobocinski, (2017) "I gamified my courses and I hate that…", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.135-142, doi: 10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
DOI: http://dx.doi.org/10.1108/WJSTSD-06-2016-0046
– przyjaciół, przeciwników, współpracowników. Minecraft z każdą kolejną sesją ewoluuje. Tworzy się specjalne mapy, budynki i scenariusze dla nowych rozgrywek, a później dokumentuje się je na YouTube.
on Digital Game-Based Learning: Still Restless, After All These Years
by Richard N. Van Eck
posted on er.educause.edu , 12th Oct 2015
Taking this opportunity I would like to thank Richard N. Van Eck for not only presenting his ideas, but even more so for discussing his views and hopes with other proponents of DGBL as well as with everyone who may be less inclined to believing that games should be introduced in education. In his text he is trying both to present and to argue for a better understanding of DGBL and of the consequences available to all of us if games are introduced at schools. Whether this will be done correctly or incorrectly, with due foresight or not, is discussed and dissected by Richard N. Van Eck. That makes his text worth reading, discussing, and answering. So here I am hoping to take part in the discussion by weighing my own experience as a teacher, instructor, and educator who dabbles in games and gamification.
In the end I am presenting a typology of discourses which may be fruitful from the perspective of studying communication in relation to places of interactions and relations between interactants. As a result Verbal Proxemics together with Metropolitan Discourse become postulates for the following chapters.
'grywalizacja', w tym tekście omówiona zostanie jedynie zamiana ocen na punkty z perspektywy nauczyciela, który chce wzbogacić swoje zajęcia, zachęcić i zmotywować uczniów lub studentów, by w efekcie uzyskać lepsze efekty kształcenia. Samo zastosowanie punktów zamiast ocen trudno nazwać grywalizacją, jednak wykorzystanie zaledwie kilku elementów gier w powiązaniu z punktami, umożliwia stosunkowo proste poznanie tego nowego trendu edukacyjnego i biznesowego. Ilość odnośników i cytatów została ograniczona by umożliwić osobom niezaznajomionym z grami oraz z publikacjami akademickimi na zrozumienie stawianych tez oraz zastosowanie przedstawionych rozwiązań. Tekst bazuje na wieloletniej praktyce autora, współpracy z zespołem pracowników Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Uniwersytetu Gdańskiego i członków zespołu EduGamifikacja. Przedstawiona wiedza wynika również z lektury publikacji
przedstawionych w końcowej bibliografii.
MLA: Sobociński, Mikołaj. "Zgrywalizowana Punktacja lekiem na całe zło. Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie do KRK oraz dopasowanie technologii." Informatyka w Edukacji. Informatyka dla wszystkich od najmłodszych lat. Eds. Anna Beata Kwiatkowska, Maciej M. Sysło. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2014. 299-320. Print. ISBN: 978-83-231-3251-6
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Grywalizacja podbija świat od przeszło 10 lat, co jest najbardziej widoczne w marketingu, szkoleniach i kampaniach reklamowych. Jednak coraz szerszy dostęp do nowoczesnych technologii umożliwia bardzo skuteczne zastosowanie mechanizmów znanych z biznesu oraz gier również w edukacji. Przyszłość grywalizacji oraz zgrywalizowanej edukacji leży właśnie w zastosowaniu sprawdzonych tradycyjnych rozwiązań w połączeniu z nowoczesnymi technologiami. Wprowadzenie technologii oraz rozwiązań autonomizujących proces edukacji jest możliwe przy zastosowaniu ogólnie dostępnych i darmowych narzędzi takich jak internetowe Aplikacje Google. Dodatkowo całą instytucję, czy to biznesową, czy też dydaktyczną, można wyposażyć w najprzeróżniejsze dodatki zmieniające proste narzędzia Google w pełnoprawną platformę edukacyjną. Ponadto znane i popularne w Polsce rozwiązania np. Moodle i Fronter, dzięki wtyczkom umożliwiają rozbudowę używanych już systemów i rozwiązań. W konsekwencji „tradycyjna” nauka i szkolenia mogą w stosunkowo krótkim czasie zostać w pełni zautomatyzowane, przygotowane do „odwróconej klasy” (flipped classroom), „nauki mieszanej” (blended learning), „dystansowej” (distance learning), oraz do „grywalizacji” kursów i instytucji (gamification). Również „odznaki” (Mozilla Badges) już dziś są tematem powszednim w biznesie i coraz częściej funkcjonują jako formalne potwierdzenie zdobytego wykształcenia. W tym sektorze technologie rozwijają się o wiele szybciej niż nasze możliwości ich wdrażania. To właśnie grywalizacja w połączeniu z nowoczesnymi technologiami mogą nie tylko usprawnić proces edukacji, ale przede wszystkim uratować dzisiejszą młodzież, studentów, doktorantów i całe instytucje przed nudą i powielaniem nieaktualnych już wzorców.
Gamification is a new trend in Polish education, despite its long traditions in the western world. To those who become acquainted with this method of organising courses and various institutions, words game, fun, and amusing humbug come to mind. However, gamification does not have to mean introducing games to schools, and may be limited to changing the approach, to shifting the responsibility, motivation, and autonomy in the process of education. The following article presents our impressions and results after introducing and testing gamified courses at Kazimierz Wielki University in Bydgoszcz.
[POLISH]
Pierwszym i podstawowym problemem w zdecydowanej większości dyskusji, które prowadziliśmy na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego i w czasie różnych konferencji jest niezrozumienie lub wręcz błędne nastawienie do samego terminu grywalizacja. Większość osób uważa, że ten nowy trend oznacza wprowadzenie elementu zabawowego i gier do edukacji wyższej, a tym samym zupełne jej strywializowanie i odejście od celów stawianych przed uniwersytetami. Jednak stawianie znaku równości pomiędzy grywalizacją i grami jest jak najbardziej błędne, gdyż celem grywalizacji jest przełożenie pewnych pozytywnych zachowań i motywacji na środowisko nie związane z grami. Element zabawy może zostać dołożony i może nim być gra, jednak nie jest to konieczne. Zamierzeniem tego artykułu jest odczarowanie grywalizacji w polskiej edukacji wyższej – szkoły podstawowe i średnie tego problemu z różnych powodów nie miały. Po drugie, przedstawiony poniżej opis kursów, które przeprowadziłem w tym roku na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego (UKW) pozwoli pokazać co w grywalizacji jest ciekawe i warte głębszej uwagi, co się sprawdza w edukacji młodzieży należącej już do pokolenia cyfrowych tubylców, a co może przynieść pewne problemy. Przedstawione rozwiązania mają zakreślić pewne ramy w których dyskusję o grywalizacji i niezbędnych narzędziach powinniśmy przeprowadzić na wszystkich uczelniach wyższych, ale również w firmach zajmujących się szkoleniami i w korporacjach. Grywalizacja jest narzędziem i jak każde rozwiązanie może przynieść wiele udogodnień."
In order to benefit from a crash course on gamification in education it is important to understand that actually it is more appropriate to talk about gamifications, in plural. In the most basic form, gamification can be limited to introducing games in courses. Later it can grow into larger projects which necessitate team work, and which influence final grades. But gamification may also be understood as a system of grading which encourages attention and participation, while punishing laziness. This can necessitate constructing a complex set of rules where experience points, lives, tasks, side and main quests play an important role. Still this would be nothing more but the mechanics behind a paradigm, behind an approach to students, teachers, and the middle ground, the classroom. Gamification may however encompass a few other concepts in education. Courses and even whole studies can become games where students choose avatars, create alliances, fight against evil empires, kill orcs by the dozen, or defend the Earth from the Nazis coming from the dark side of the Moon. Everything seems to be organised like a highly addictive and cooperative MMORPG (massive multiplayer online role playing game), where the form becomes a driving factor in engrossing students in the invisible education process.
Nevertheless, if teachers wish to test gamification in their classes and courses, in whichever of the meanings mentioned above, they will be faced with an initial problem of listing 'quests', assigning 'experience points,' and eventually calculating the final grade. The document below presents the set of simple explanations, instructions, and rules my students received at the beginning of the summer term 2012/13. Some elements have already been modified after noticing problems of various sort in the first term. Others are neglected as gamification does not dominate over my classrooms. Yet. There is no narrative, there are no avatars, there are no solidified teams. As a result, this description used for Practical Knowledge of English classes may be used as a manual into creating your own courses with gamification in mind.
In a short description, gamification seems to be an extremely modern and student-centred approach which may solve many problems teachers face in the academia. Especially, when those problems encompass attention, dwindling participation, management issues, misuse of electronics, limited resources, etc. However, as most of the current solutions, there is a cost to be paid, and it is not about money. Successfully gamified courses are beneficial to teachers and students alike due to painstaking trials, plans, scaling, scaffolding, structuring, and so forth.
In the following presentation, I would like to share my experiences as a developer of game-based and gamified courses. During the presentation I will list positive and negative aspects of such classes, both from the perspective of learners and teachers. A few ready-made solutions will be presented for those interested in traditional and more digital approaches to education. On top of that one course will be described in detail so the audience may see and discuss a template, which can be easily applied in a number of classes to teach a variety of subjects.
“80 Days” (2014) game is based on “Around the World in Eighty Days” (1873) by Jules Verne. Here, reading and playing merges in a fast-paced interactive fiction with gameplay of 30-90 minutes. It is possible to base whole lessons or individual classroom tasks on the game, and conference participants will receive some examples of such tusks to fulfill within the 10-minute playthrough. Playful activities can be meaningful and productive from the perspective of both students and teachers alike.
Minecraft should be seen both as a game and a social phenomenon. We will present details of a joint project of Local Authorities, Kazimierz Wielki University, and KWU Foundation. Within a few months we managed to plan and prepare the whole map of our county with major tourist attractions. We are designing various competitions and events both in the real and the virtual worlds. And this is where promotion becomes education, and where education becomes promoted.
In conclusion we will present examples of how Minecraft can become a basis for both classroom activities and course management.
In the course of our workshop, attendees will be presented with the basic knowledge on games and game design. We will also present and briefly analyse a few cases of introducing gamification in the USA, in Scandinavia, and in Poland. This part of the workshop will be concluded with the presentation of a few systems which support the gamification of enterprises.
The major part of the workshop will be devoted to working in teams and designing gamified solutions for education under our tutelage. All participants will be able to debate ideas and assess presented solutions.
1) Motywacja i zaangażowanie. Mechanizmy wspomagające naukę.
2) Mechanika gier. Projektowanie zaangażowania. WARSZTATY
Po przedstawieniu rozwiązań z USA i Wielkiej Brytanii, uczestnicy wzięli udział w warstatach w ramach których przygotowali w zespołach własne zgrywalizowane rozwiązania motywowania pracowników i klientów.
7th Oct 2014
This is the 5th extended version as this was the 5th time I guided international students into Polish history, lifestyle & culture.
Gamification in 21 questions (and some answers).
Examples of gamification @ Kazimierz Wielki University.
grywalizacja w edukacji 30 min
elementy i mechanika gier 30 min
przerwa I
zadanie I (edukacja) 40 min
omówienie wyników i pytania 20 min
przerwa II
zadanie II (zarządzanie) 40 min
omówienie wyników i pytania 20 min
Polska? Co dalej? 20 min
Grywalizacja jest pojęciem niezmiernie szerokim, a jej pełne zastosowanie w biznesie i edukacji liczy zaledwie 10 lat. Jednak same mechanizmy używane przez ten nowy trend są znane od setek lat i używane z powodzeniem w większości instytucji edukacyjnych i nie-edukacyjnych. Właśnie z tego powodu warsztaty zostaną poprzedzone zwięzłym wprowadzeniem do grywalizacji oraz prezentacją elementów, które w polskiej rzeczywistości funkcjonują od wielu dekad. Druga część warsztatów będzie polegała na zespołowym przygotowaniu prostego kursu z wykorzystaniem elementów wybranych przez uczestników i spiętych w całość elementami wzmacniającymi motywację, autonomię, oraz zaangażowanie studentów (słuchaczy).
Trzecia część warsztatów będzie polegała na dopasowaniu przyznawania punktów zamiast ocen lub użycia ocen jako „ukrytych” punktów. W tym czasie zostaną zaprezentowane różne sposoby przydzielania punktów, relacji punktów do KRK, podziału materiału i zadań dla studentów, organizacji kursów oraz jednostek itd. W trakcie pracy zespołów na bieżąco będą dyskutowane problemy i rozwiązania wynikające z praktyki oraz doświadczenia uczestników.
Warsztaty zostaną zwieńczone porównaniem zastosowanych rozwiązań z technologiami funkcjonującymi obecnie w Polsce i na świecie. Prowadzący warsztaty, jako członek grupy pracowników akademickich wprowadzających grywalizację na uczelniach wyższych w kraju, zaprezentuje rozwiązania stosowane na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego."
wygłoszona na konferencji na Uniwersytecie Gdańskim w 2014
Temat: Gry na podwórku i w szkole
W trakcie prezentacji połączonej z dyskusją i krótkimi rozgrywkami przedstawiliśmy różnice i podobieństwa między grami w szkole i poza nią -- dom i podwórko. Szukaliśmy elementów wspólnych między grami sportowymi, zabawą, grami komputerowymi oraz nauką.
Pokazywaliśmy przykłady "dobrych" gier oraz licznych zagrożeń wynikających z ich niewłaściwego zastosowania, czy to w domu, czy to w szkole."
Temat: Gry na podwórku i w szkole
W trakcie prezentacji połączonej z dyskusją i krótkimi rozgrywkami przedstawiliśmy różnice i podobieństwa między grami w szkole i poza nią -- dom i podwórko. Szukaliśmy elementów wspólnych między grami sportowymi, zabawą, grami komputerowymi oraz nauką.
Pokazywaliśmy przykłady "dobrych" gier oraz licznych zagrożeń wynikających z ich niewłaściwego zastosowania, czy to w domu, czy to w szkole.
Bez większego zagłębiania się w historię oraz przyczynki do powstania grywalizacji, oraz sprzężenia pomiędzy światem biznesu, szkoleń, twórcami i fascynatami gier, oraz edukacją wyższą, najwygodniej przejść do jednej z podstawowych publikacji Joey Lee i Jessica Hammer „Gamification in Education: What, How, Why Bother?” („Grywalizacja w edukacji: co, jak, i po co zawracać sobie tym głowę” tłum. MS). Pokazują oni jak roz wijało się pojęcie grywalizacji od marketingu po szkolenia by wyjaśnić grywalizację jako „użycie mechaniki gier, dynamiki gier, oraz konstrukcji gier w celu promowania pożąda nych zachowań” (1, tłum. MS) Ta definicja ukazuje rzecz podstawową i często źle rozu mianą – grywalizacja nie polega na użyciu gier w edukacji lecz na zastosowaniu mecha nizmów rządzących grami, a w konsekwencji graczami. Chodzi tu o wydobycie niewy czerpalnych pokładów wewnętrznej motywacji oraz gotowości do znacznych wyrzeczeń,
które są na co dzień obserwowane wśród graczy, a których często brakuje w systemie edukacji. Jednym z ciekawszych przykładów, również wskazywanych przez Lee i Ham mer, są „Chore Wars” (http://www.chorewars.com/, „Wojna domowa” tłum MS). Jest to prosta gra w której zdobywamy punkty za wykonanie prac domowych w świecie rzeczy wistym: sprzątanie, gotowanie, odrabianie lekcji, wyprowadzanie psa, wspólna zabawa
itd. podnoszą naszą wartość w grze. Twórcy „Chore Wars” w przewrotny sposób wskazują jak olbrzymi wkład w poprawne funkcjonowanie każdej rodziny wkładają kobiety i jak
stosunkowo łatwo pewne zachowania w rodzinie zmienić na bardziej partnerskie."
The idea is based on having students prepare the majority of materials necessary for running lessons (flipped classroom). In this way, students are responsible for watching and analysing film passages which may interest them.
is a one term gamified course in phonetics. However the presented structure can be used for any subject as the narrative explains goals, cooperation, and sections of the course much more than the topic itself.
Students become American spies who wish to avenge their homeland invaded so many times by the Brits. In order to reach the UK undiscovered they travel aboard a schooner "Phonetica" and this gives them time to master the sounds of various British dialects. As required on any sea-worthy ship, students are divided into watches just like their tasks and duties.
Students may specialise in five major skills: sailor, seaman, shipmate, buccaneer, and pilot.
is an academic writing course designed for students at their final stage of BA studies.
Its aim is to make writing tasks practical and meaningful.
Mild narrative and gamification is used throughout the whole course.
A collection of articles written and published in 2012-2020 together with examples of the application of game (elements) and gamification in education.