Papers by Edwing Antonio Almeida
Internet ha sido considerado principalmente como una red informática global empleada como medio d... more Internet ha sido considerado principalmente como una red informática global empleada como medio de comunicación y fuente de información y servicios, sin embargo el aumento y variedad de dispositivos conectados a Internet, así como la posibilidad del intercambio de información que entre ellos puede generarse le confiere nuevas características que presuponen una evolución de la red. Esto es el Internet de las cosas (IoT), paradigma que posibilita la interacción entre objetos y personas en referencia a una interconexión en red de objetos a menudo equipados con inteligencia ubicua en situaciones cotidianas.
Identificar los aspectos que afectan a dicho proceso de interacción da la posibilidad de generar nuevos objetos y procesos, confiriéndole al Diseño un papel determinante en el desarrollo del IoT. Su finalidad será, con base en conceptos como la conciencia del contexto y la computación ubicua, generar la mejor interacción posible con el usuario, el ambiente y los objetos para la mejora de la calidad de vida a los usuarios y, por lo tanto, una mejor sociedad.
Este documento hace referencia al origen, características y tendencias del IoT, resaltando la importancia del Diseño en su desarrollo y visualizando la importancia de su inmersión a futuro.
Abstract
Internet has been regarded primarily as a global computer network used as a means of communication and source of information and services, however the increase and variety of Internet-connected devices and the possibility of exchanging information between them can be generated it gives new features which presuppose a network evolution. Paradigm that enables interaction between objects and people in reference to a networking of objects often equipped with ubiquitous intelligence in everyday situations It speaks well of the Internet of Things (IoT).
Identify issues affecting the process of interaction gives the possibility to create new objects and processes, giving to the Design a key role in the development of IoT. Its purpose will be, based on concepts such as context awareness and ubiquitous computing, to generate the best possible interaction with the user, the environment and objects to improve the quality of life for users and, therefore, one better society.
This document refers to the origin, characteristics and trends of IoT, highlighting the importance of Design in their development and visualizing the importance of immersion in the future.
One of the major diseases that afflict the elderly population in Mexico is depression. This docum... more One of the major diseases that afflict the elderly population in Mexico is depression. This document describes the process of designing a system for early detection and treatment of the state of depression in older adults, taking advantage of the technological development of the Internet of Things, the Context Awareness and the concept of e-Health to determine the Daily Activities living (ADL) using the gesture recognition log events to determine an abnormality in as a means to conclude the variations in the ADL.
This article presents the work to develop state of the art of paradigm Internet of Things (IoT) a... more This article presents the work to develop state of the art of paradigm Internet of Things (IoT) applied to the treatment and monitoring of mental health, specifically depression in older adults. Review of topics related to the Internet of Things, Context awareness, the proposals of e-Health and Physical Computing. Development of empirical approach through the implementation of various prototypes (Arduino[1], for example) as an approximation of the use and application of open source hardware and software, to be used for the development of a prototype that allows, through the IoT, monitoring and treatment of adults with depression, as well as gesture recognition.
En la actual era de la información, la educación a distancia vía Internet se presenta como un rec... more En la actual era de la información, la educación a distancia vía Internet se presenta como un recurso para facilitar el proceso educativo. Este proceso, en el que interactúa el alumno con el tutor o facilitador y el material de aprendizaje, requerirá de un soporte para la interacción lo cual se verá reflejado en el diseño de una interfaz.
En ese sentido, existen diferentes guías de estilo que fundamentan el diseño de interfaces gráficas, estudios de usabilidad y principios para la educación a distancia, que permitirán desarrollar interfaces que permitan el logro de una adecuada interacción entre los usuarios y, con ello, el éxito de las metas educativas.
Sin embargo, actualmente no existe un único instrumento que integre los criterios para el diseño de interfaces que cumplan con la usabilidad y permitan el proceso educativo a distancia vía Internet sin barreras o deficiencias.
Por lo anterior, este trabajo establece, articula e integra los criterios ─educación, interfaz, usabilidad y medios digitales─ que se utilizan para el diseño y desarrollo de una interfaz para la educación a distancia vía Internet, con los cuales definir una guía de estilo que permita diseñar interfaces adecuadas para el logro de los objetivos educativos.
Este es el planteamiento de una investigación que pretende determinar el nivel de distracción que... more Este es el planteamiento de una investigación que pretende determinar el nivel de distracción que causa el uso de sistemas de “Infotenimiento” 1 en los conductores de vehículos y partiendo de los resultados plantear un sistema interactivo, aplicando Interfaces No Tangibles para mejorar la seguridad en el proceso de conducción y uso de sistemas de Infotenimiento.
One of the major diseases that afflict elderly population in Mexico is depression. This document ... more One of the major diseases that afflict elderly population in Mexico is depression. This document describes the design process of a system useful for early detection and treatment of depression in older adults. It has been built on the basis of four main concepts: Internet of Things, Context Awareness, Gesture Recognition and e-Health. The systems allows to monitor and represent their Daily Activities living (ADL) through gesture recognition log events. When an abnormality is detected the systems can send an alert to caregivers, family or doctors.
Este es un ensayo con respecto a las consideraciones que se deben tener al momento de diseñar int... more Este es un ensayo con respecto a las consideraciones que se deben tener al momento de diseñar interfaces, especialmente para la educación a Distancia Vía Internet
Talks by Edwing Antonio Almeida
Conferencia en la 1a Semana de Sustentabilidad e la UAM-A. Trata el tema del uso y problemas rel... more Conferencia en la 1a Semana de Sustentabilidad e la UAM-A. Trata el tema del uso y problemas relacionados con el reciclado de los equipos electrónicos
Plática impratida en el 7o Congreso de Administración y Nuevas Tecnologías en la UAM-A. Trata de... more Plática impratida en el 7o Congreso de Administración y Nuevas Tecnologías en la UAM-A. Trata de los beneficios en la administración de un sitio Web
Conference Presentations by Edwing Antonio Almeida
El desarrollo de las sociedades actuales, aunado al aumento de dispositivos conectados en red y l... more El desarrollo de las sociedades actuales, aunado al aumento de dispositivos conectados en red y la posibilidad de intercambio de información entre ellos, hizo necesario replantear las formas de comunicación, fuentes de información y servicios, vislumbrando una evolución del Internet.
Así, puede hablarse del Internet de las cosas (IoT), modelo de interacción –entre personas, objetos y personas con objetos– en cualquier lugar y momento mediante dispositivos fácilmente integrables en hogares, lugares trabajo y públicos, para procesar y transmitir información, potencializando con ello el desarrollo en todos los sectores sociales.
Este documento hace un esbozo de la conceptualización y aplicación del modelo del IoT en el desarrollo de las sociedades actuales, describiendo su definición, orígenes, componentes, ventajas y desventajas de su implementación así como su tendencia de desarrollo con la finalidad de mostrar un panorama general del IoT y su consideración en los futuros procesos de diseño de dispositivos y servicios.
This article presents the work to develop state of the art of paradigm Internet of Things (IoT) a... more This article presents the work to develop state of the art of paradigm Internet of Things (IoT) applied to the treatment and monitoring of mental health, specifically depression in older adults. Review of topics related to the Internet of Things, Context awareness, the proposals of e-Health and Physical Computing. Development of empirical approach through the implementation of various prototypes (Arduino, for example) as an approximation of the use and application of open source hardware and software, to be used for the development of a prototype that allows, through the IoT, monitoring and treatment of adults with depression, as well as gesture recognition.
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Papers by Edwing Antonio Almeida
Identificar los aspectos que afectan a dicho proceso de interacción da la posibilidad de generar nuevos objetos y procesos, confiriéndole al Diseño un papel determinante en el desarrollo del IoT. Su finalidad será, con base en conceptos como la conciencia del contexto y la computación ubicua, generar la mejor interacción posible con el usuario, el ambiente y los objetos para la mejora de la calidad de vida a los usuarios y, por lo tanto, una mejor sociedad.
Este documento hace referencia al origen, características y tendencias del IoT, resaltando la importancia del Diseño en su desarrollo y visualizando la importancia de su inmersión a futuro.
Abstract
Internet has been regarded primarily as a global computer network used as a means of communication and source of information and services, however the increase and variety of Internet-connected devices and the possibility of exchanging information between them can be generated it gives new features which presuppose a network evolution. Paradigm that enables interaction between objects and people in reference to a networking of objects often equipped with ubiquitous intelligence in everyday situations It speaks well of the Internet of Things (IoT).
Identify issues affecting the process of interaction gives the possibility to create new objects and processes, giving to the Design a key role in the development of IoT. Its purpose will be, based on concepts such as context awareness and ubiquitous computing, to generate the best possible interaction with the user, the environment and objects to improve the quality of life for users and, therefore, one better society.
This document refers to the origin, characteristics and trends of IoT, highlighting the importance of Design in their development and visualizing the importance of immersion in the future.
En ese sentido, existen diferentes guías de estilo que fundamentan el diseño de interfaces gráficas, estudios de usabilidad y principios para la educación a distancia, que permitirán desarrollar interfaces que permitan el logro de una adecuada interacción entre los usuarios y, con ello, el éxito de las metas educativas.
Sin embargo, actualmente no existe un único instrumento que integre los criterios para el diseño de interfaces que cumplan con la usabilidad y permitan el proceso educativo a distancia vía Internet sin barreras o deficiencias.
Por lo anterior, este trabajo establece, articula e integra los criterios ─educación, interfaz, usabilidad y medios digitales─ que se utilizan para el diseño y desarrollo de una interfaz para la educación a distancia vía Internet, con los cuales definir una guía de estilo que permita diseñar interfaces adecuadas para el logro de los objetivos educativos.
Talks by Edwing Antonio Almeida
Conference Presentations by Edwing Antonio Almeida
Así, puede hablarse del Internet de las cosas (IoT), modelo de interacción –entre personas, objetos y personas con objetos– en cualquier lugar y momento mediante dispositivos fácilmente integrables en hogares, lugares trabajo y públicos, para procesar y transmitir información, potencializando con ello el desarrollo en todos los sectores sociales.
Este documento hace un esbozo de la conceptualización y aplicación del modelo del IoT en el desarrollo de las sociedades actuales, describiendo su definición, orígenes, componentes, ventajas y desventajas de su implementación así como su tendencia de desarrollo con la finalidad de mostrar un panorama general del IoT y su consideración en los futuros procesos de diseño de dispositivos y servicios.
Identificar los aspectos que afectan a dicho proceso de interacción da la posibilidad de generar nuevos objetos y procesos, confiriéndole al Diseño un papel determinante en el desarrollo del IoT. Su finalidad será, con base en conceptos como la conciencia del contexto y la computación ubicua, generar la mejor interacción posible con el usuario, el ambiente y los objetos para la mejora de la calidad de vida a los usuarios y, por lo tanto, una mejor sociedad.
Este documento hace referencia al origen, características y tendencias del IoT, resaltando la importancia del Diseño en su desarrollo y visualizando la importancia de su inmersión a futuro.
Abstract
Internet has been regarded primarily as a global computer network used as a means of communication and source of information and services, however the increase and variety of Internet-connected devices and the possibility of exchanging information between them can be generated it gives new features which presuppose a network evolution. Paradigm that enables interaction between objects and people in reference to a networking of objects often equipped with ubiquitous intelligence in everyday situations It speaks well of the Internet of Things (IoT).
Identify issues affecting the process of interaction gives the possibility to create new objects and processes, giving to the Design a key role in the development of IoT. Its purpose will be, based on concepts such as context awareness and ubiquitous computing, to generate the best possible interaction with the user, the environment and objects to improve the quality of life for users and, therefore, one better society.
This document refers to the origin, characteristics and trends of IoT, highlighting the importance of Design in their development and visualizing the importance of immersion in the future.
En ese sentido, existen diferentes guías de estilo que fundamentan el diseño de interfaces gráficas, estudios de usabilidad y principios para la educación a distancia, que permitirán desarrollar interfaces que permitan el logro de una adecuada interacción entre los usuarios y, con ello, el éxito de las metas educativas.
Sin embargo, actualmente no existe un único instrumento que integre los criterios para el diseño de interfaces que cumplan con la usabilidad y permitan el proceso educativo a distancia vía Internet sin barreras o deficiencias.
Por lo anterior, este trabajo establece, articula e integra los criterios ─educación, interfaz, usabilidad y medios digitales─ que se utilizan para el diseño y desarrollo de una interfaz para la educación a distancia vía Internet, con los cuales definir una guía de estilo que permita diseñar interfaces adecuadas para el logro de los objetivos educativos.
Así, puede hablarse del Internet de las cosas (IoT), modelo de interacción –entre personas, objetos y personas con objetos– en cualquier lugar y momento mediante dispositivos fácilmente integrables en hogares, lugares trabajo y públicos, para procesar y transmitir información, potencializando con ello el desarrollo en todos los sectores sociales.
Este documento hace un esbozo de la conceptualización y aplicación del modelo del IoT en el desarrollo de las sociedades actuales, describiendo su definición, orígenes, componentes, ventajas y desventajas de su implementación así como su tendencia de desarrollo con la finalidad de mostrar un panorama general del IoT y su consideración en los futuros procesos de diseño de dispositivos y servicios.