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2010年9月7日のブックマーク (5件)

  • 「たいへんな所に来ちゃった」 はてなからグリーに移った伊藤直也さんに聞く

    「たいへんな所に来ちゃったな」――はてなを辞め、グリーに入社してから1週間。伊藤直也さんはこう漏らす。グリーの動きの速さに驚き、追いつくのに必死という。 ニフティで「ココログ」を開発し、04年、はてな転職。05年、ヒットサービス「はてなブックマーク」を生み出し、CTOとしてはてな技術を統括してきた。 はてな技術の代名詞でもあった伊藤さんは、なぜこのタイミングでグリーに移ったのか。グリーは伊藤さんに、何を期待しているのか。伊藤さんと、グリーの田中良和社長に聞いた。 モチベーションが保てなくなっていた ――なぜはてなを辞めたのですか。 伊藤 いろんなことが重なって、環境を変えてみようと思っていた。 はてなにはスタートアップのころから6年いて、40~50人の会社に成長した。はてなは、(社長が)アメリカに行ってみたりなど遠回りする会社。自分が思い描いていたベンチャーのスピードより、成長が遅か

    「たいへんな所に来ちゃった」 はてなからグリーに移った伊藤直也さんに聞く
    Metaphone
    Metaphone 2010/09/07
    読んでいるとセンテンスごとに「それ、はてなじゃできないんだ…」「それ、はてなじゃ無理なんだ…」「それ、はてなじゃだめなんだ…」という感想が、こう、ズザズザズザッと…
  • プロのサーバ管理者がApacheのStartServers, (Min|Max)SpareServers, MaxClientsを同じにする理由 - blog.nomadscafe.jp

    kazuhoさんが「プロのサーバ管理者の間では存在価値が疑問視されて久しい (Min|Max)SpareServers だと思う」と書いたり、hirose31さんが去年のYAPC::Asiaで{Start,{Min,Max}Spare}Servers,MaxClientsは同じにしているよと発表したり、実際前職のサーバはそのように設定されていたのですが、自分でうまく説明ができてなかったので、調べながら書いてみた。 当はイントラブログ用に書いていたものですが、がんばったので転載。 前提として、CPUの使用率におけるsystemとfork Re: クラウドがネットワークゲーム開発者にもたらしてくれたもの - blog.nomadscafe.jpでも書いている通りforkってのはサーバにとって重い部類の処理になります。つまり負荷の高いときにforkを大量に行うのはしてはならないことの1つです。

    Metaphone
    Metaphone 2010/09/07
    Apacheのパラメタ話。ここなんとなくじゃなくてちゃんと納得できるように理解しておきたい
  • さようならPuppet、こんにちはChef - Masatomo Nakano Blog

    ここ最近、サーバの設定ファイルの管理で Chef を使い始めている。まだ全然詳しくないけど、今感じている「Chefの楽しさ」を誰かに伝えておきたかったので、ファーストインプレッションを簡単に。 Puppetを今までそこそこ使っていたので、どうしてもそことの比較な感じになっちゃいます。Puppetも良いのだけど、Chefは後発ということでさらに良くなっている感じ。 基的な仕組 これは、Puppetとほぼ同じ。クライアント-サーバ型のシステム。設定を書き、それをサーバに置いておく。クライアントはサーバと接続し、自分自身の設定を書き換えたり、必要なソフトウェアをインストールしたりする。 rubyな設定ファイル Puppetは基的に独自DSLで設定ファイルを記述すので「覚えるのがめんどくさい」「細かいこと、ちょっと無茶なことをしようとすると大変」。Chefの設定ファイルはrubyそのものなので

    Metaphone
    Metaphone 2010/09/07
    シェフ。Puppetより直感的な雰囲気?
  • 4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則

    [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ

    4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
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    Metaphone 2010/09/07
    この仕事に就いてからずっと気になってたパケットレベルでのネトゲ努力あれこれ。ジャンルに合わせた実装方針は数あれど、チート気味なRUDPなんて方式があるとは知らなかった…でも標準化はされてないのね
  • @S[アットエス] | 静岡新聞SBSオフィシャルサイト

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    Metaphone
    Metaphone 2010/09/07
    13,000人かー