USBのWebカメラで、Flash(AS3)のプログラムから動画を撮るやりかたを調べたのでメモ。 Flashによる動画撮影の流れ Flashで作ったプログラムと、Flash Media Server(FMS)というサーバーソフトウェアを使うことになる。 Flashによるプログラムが動画を撮る。 撮った動画をFMSに送信。 FMSが、flvファイルとして(サーバー側に)保存。 こんな感じ。Flash自身には動画を保存する機能はなくて、サーバーに送ることしかできない。受け取ったサーバー側がflvファイルを保存することになる。 FMSは高いのでRed5 このFMS、すごく高い。何種類かあって、どれを買えばいいのかよくわかんないけど、どれもすごい高い(60万円とかする)。 そこでRed5。これはFMSのオープンソースの実装なんだそうだ。FMSがどんな機能を持っていて、そのうちどれだけの部分がRed
Flash Professional CS5.5では、[パブリッシュ設定]ダイアログが改善され、SWC単体でのパブリッシュができるようになりました。本記事では、Flash Professionalでタイムラインアニメーションやグラフィック素材を作成するデザイナーと、Flash BuilderでActionScriptをコーディングするデベロッパーが、よりスムーズに共同作業を行うためのSWCの使い方について解説します。 SWC(スウィック)とは、コンパイル済みのリソースを再利用しやすいようにまとめたファイル形式です。例えば、Flash Professionalで作成したシンボルやビットマップ、ActionScriptなどは、単体のSWCファイルとしてパブリッシュすることができます。複数のリソースを1つにまとめることができるため、ActionScriptライブラリの配布形態としても利用されてい
Marker”s” Generator Online Released! 2009/7/12 2014/5/4 FLARToolKit, Flash, Papervision3D Hi. I released new ARToolKit Marker Generator. It makes you create original markers for ARToolKit. When this marker detects two or more marker, you can save all markers as a zip file, or save single marker as a *.pat file. caution:You need a webcam to play this contents. How to use Design your original marker
昨年web上で大きな話題になったAR。 そんなカメラを通した映像にレイヤーを重ねたりな拡張現実的な実例のリンクをまとめてみました。 そのほかにも画像解析系とか画像投稿+加工系とかAR関係ないのもありますが。。。 Flashを使った実例 マーカーを使ったARの実例 カラリオ 3D年賀状 年賀状をPCのカメラにかざすと3Dグラフィックが飛び出す。サイト内で年賀状の作成もできる。 HAPPY NEW YEAR '09 マーカーが描かれた年賀状をwebカメラにかざすと、画面上のマーカーからからメッセージやグラフィックが飛び出す年賀コンテンツ ARブームの火付け役となったサイトと言っても過言はないかと。 WORDS WORKS マーカーを画面にかざすとバイト情報のキーワードが画面上のマーカーに積みあがる。 気になったワードは手でつかむと「catch」できて詳細が見れる。 ARで現れたオブジェク
みなさん、シェイプトゥイーンはどのくらい使ってますでしょうか。 Flashを始めて、最初見たときは「すごい!」と驚いたものですが、いざ案件で、となると僕は正直ほとんど使っていませんでした。 そんなシェイプトゥイーンを使い、かつIDE上では設定できないカスタムイージングを設定する機会があったので、紹介します。 シェイプトゥイーンのイージング制限 シェイプトゥイーンにはIDE上で設定できるイージングに、通常のモーショントゥイーンに比べて制限があります。 モーショントゥイーンには、数値指定でのイーズイン・アウト設定がありますね。 さらにベジェ曲線でイージングを指定する機能があり、イージング数値入力の右のほうにある鉛筆ボタンを押すと開きます。 ところが、シェイプトゥイーンになると、このボタンが表示されません。 どうやら、シェイプトゥイーンでは数値指定でのイーズイン・アウト以上は無理なようです。 も
最近、Box2DFlashAS3をちょっと勉強してます。 Box2Dは、もともとC++の物理演算ライブラリで、それをFLASHでも使用できるように、AS3に書き換えられたライブラリだそうです。右は、そのサイトとサンプルです。キモイくらい、すごいです。(左右キーを押すと別のサンプルが見れます) 用途 2Dゲームをつくるのには、かなりお役立ちだと思います。 スーパーマリオもつくれるんちゃうかな? それ以外では、、、まあ、アイデア次第ですかねぇ。 プロモーションコンテンツとかでは、アクセントで使えそうです。 注意点 もともとドキュメント少ないですが、最近、2.0にバージョンアップしたらしく、 さらにドキュメント少ないです。2.0になって、廃止・変更が多くあるようなので、 前のバージョンで書かれた解説のコードとか、動かない場合があります。 未定義エラーが出る場合は、ソースコードみて、調べるのが早い
Flashで怒涛のごときイベント処理を捌きまくる3技:速いFlash/ActionScriptチューニング入門(3)(1/3 ページ) Flash/ActionScriptチューニングの基礎知識から実践的テクニックまでを紹介する連載。読みながら試せるオンライン・サンプルもあります。Adobe AIR/Flexにも応用可能です Flash高速化は“仕組み”の理解から始める! 前回「Flashで吹雪のごとき描画を実現するチューニング3策」から、間がだいぶ空いてしまいました。完全に夏ですね。連載ペースはかなりゆったり目ですが、暖かい目で見守っていただければと思います。 さて、第3回の内容は「イベント」です。その中でも、特に多用されやすい「Event.ENTER_FRAME」「MouseEvent」のチューニングについて、紹介します。 イベント=インタラクティブコンテンツ制作の基本 「イベント」の
FlashのcacheAsBitmapの謎が解けました。cacheAsBitmap有効な場合、「ビットマップとして半透明になった感じ」を期待しているところで、なぜか「下位構造のシェイプが全部透けてる感じ」になります。 フィルタがひとつでもあれば、ビットマップとして半透明(中身のシェイプが透けていない)な絵になることから、「cacheAsBitmapを明示的に有効にしても、フィルタがないとビットマップキャッシュが効かない」ように見えます。 「何もしないフィルタを入れる」裏技を適用していないcacheAsBitmap=trueは、本当にビットマップをキャッシュしているんでしょうか? FlashのcacheAsBitmapは、マニュアルの説明では、 「filtersがあると自動的に有効になる」 と説明されています。そこから、明示的に有効にした場合とフィルタによって自動的に有効化された場合とで、同
Dumperクラス Dataの中身を解析するクラス。 Flash のオーサリングツールだと Object の中身をみれるのがあるけど、Flexでデバッグする際はなくて不便だったので作った trace文で出力するのとFireBug?のconsole(debug, info, errro, warn)に出力する方法をサポートしてます。 使い方はサンプルに記載しています。 コード http://snippets.libspark.org/trac/browser/as3/Dumper/src/org/libspark/utils/Dumper.as サンプル http://snippets.libspark.org/trac/browser/as3/Dumper/sample/Sample.as 使い方 1. インポートする 2. Staticで宣言してあるのでインスタンスを作る必要がなく Du
Flash AS3でCPU負荷の高い処理、多くのメモリを使う処理、アニメーションを長時間連続して再生する処理を行う場合には、メモリの管理をすることが必須です。 Flash AS3においてメモリ管理について知っておくべきTipsをまとめました。 その1 ガベージコレクションについての基本知識を仕入れましょう リファレンス(参照)、メモリスコープ、メモリ空間におけるアドレスとデータについて、ガベージコレクションがなにをしているのか知る必要があります。 hoge = null; delete hoge; の二つの違いも重要です。C, C++とは、これらの意味が異なりますので、押さえておきましょう。 ガベージコレクションにおいて一番難しい概念は「参照回数」でしょう。C++などのクラス設計においても参照回数という概念はありましたが、計測方法が異なります。 参考URLは akihiro kamijo:
FlashCamp楽しかったですねぇ。特に念願のマリオ氏初見で満腹です。精進したいと思いつつまずはできるところから少しずつです。
そもそもこいつが無いと成り立たない!というくらい Flash制作する際に最も重要といっても過言ではないもの それは MouseEvent ではないでしょうか。 なにかとお世話になる MouseEvent ですが 意外と細かい扱い方を知っている人は少なかったりします。 ですので今回は MouseEvent の伝播の仕組みについてです。 ちなみに、capture bubbling に関しての話は ひとつの記事に収めるには複雑になりすぎるので今回は触れません。 ◆ MouseEvent の伝わり方 例えば、以下のサンプルのように、ステージに配置された要素をクリックすると ランダムで位置が変わるとしましょう。 構造的にはこう 例えば、B をクリックした場合 内部では以下の経路でイベントが通知されます 実際はもう少し複雑(capture とか bubbling とか)なので
import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; //作成するBitmapDataの幅 var w:Number = stage.stageWidth; //作成するBitmapDataの高さ var h:Number = stage.stageHeight; //BitmapDataを作成 //第3引数が透明度を適用するか否かで、第4引数が透明度を含めた背景色(ARGB) var bmp:BitmapData=new BitmapData(w, h, true, 0x00ffffff); bmp.draw(target_mc); this.addChild(new Bitmap(bmp)); いつもnew BitmapDataの引数で背景色の指定にアルファ値を含めなきゃいけないのを忘れるんだよね。 頭の0xは以下
SimpleXMLParser.as コードを書いていて、一番嫌いな作業がXMLのパースだったりする。 できることなら一生パーサを書きたくないので、気合をいれてちょっと汎用的なパーサを書いてみた。 通常の商業案件で使う程度のXMlパースなら、このクラス使えば余裕でパースできる。以下ざっと使い方。 SimpleXMLParserは、XMLのノード名を基準にどのようにパースするかを指定できるパーサークラス。 以下のように関数、addNodeDefinitionを使って、このノードはString、このノードはArrayといった具合にパース方法を定義できる。 さらに、このノードはSpriteのインスタンスを生成しプロパティに注入・・・といったことも可能。 百聞は一見にしかずなので、如何SimpleXMLParserで、ざっと簡単なXMLのパースをしてみた。 var xml:XML = <items
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