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2020年12月13日のブックマーク (12件)

  • javascript.christmas

    This domain may be for sale!

  • WebGLでSimplex NoiseのGLSLを使ってグラフィックパターンを生成する - Qiita

    突然の宣伝ですが、「WebGL Bits」という実験サイトをやってまして、ここではWebGLで作ったちょっとした小ネタをいくつか載せています。 ちょっと前に「Simplex Noise」というGLSLで実装されたSimplex Noiseというアルゴリズムを使ってグラフィックパターンを生成するコンテンツを作りました。 今回はそのGLSL版Simplex Noiseの使い方やパターンの生成方法の考え方について説明したいと思います。 特にライブラリは使わず、直接WebGLのAPIを使用する前提の話になってしまいますが、基的にGLSLの話しかしないのでもしかしたら何らかのライブラリで独自のシェーダーを使う場合にも応用が利くかもしれません(?) Simplex Noiseコンテンツの概要 「Simplex Noise」で作られるグラフィックパターンがどんな感じなのかは、上の画像やサイトを見てもら

    WebGLでSimplex NoiseのGLSLを使ってグラフィックパターンを生成する - Qiita
    lepton9
    lepton9 2020/12/13
  • MLOpsに必要な情報全部BigQueryに置いたら想像以上に捗った話 - Qiita

    記事はMLOps Advent Calendar 2020の13日目の記事です。 こんにちは。昨年番環境のComposerでやらかしちゃった人です。今年は比較的平穏に機械学習を使用したサービス開発・運用に携われています。 携わっているサービスの1つで「MLOpsに必要な情報BigQueryに全部おいてみた」ところ想像以上に便利だったので、その方法について共有させてい頂ければと思います。 なお記事でのMLOpsは 予測モデル/ハイパーパラメータのバージョン管理・デプロイ履歴管理 推論結果の精度監視 + 入力データの傾向監視 を指しています。 特に今年はコロナでビジネス環境が日々絶えず変化しているため、これらの施策がサービス品質担保に大きく貢献してくれました。 背景 毎日一回24時間先までバッチで未来予測し、結果をAPIサーバーにキャッシュする単純なMLサービスに携わっています。なお、予

    MLOpsに必要な情報全部BigQueryに置いたら想像以上に捗った話 - Qiita
  • 2020年のWebAuthnアップデート

    Digital Identity技術勉強会 #iddance Advent Calendar 2020 12日めの記事です。 年末ということで、気楽に2020年のWebAuthn関連の話題を振り返ってみたいと思います。WebAuthnは2019年に一度W3C勧告になりましたが、その後も色々な実装での採用の拡大や、WebAuthn Level2という新しい改訂版の仕様策定の進展など、2020年も色々動きがありました。それらの中から、興味を惹かれた話題を解説していきます。 SafariでFace ID/Touch IDがPlatform AuthenticatorとしてサポートWebAuthn周りで今年最大の進展というと、やはりSafariのWebAuthn実装がFace ID/Touch IDをPlatform Authenticator(内蔵の認証デバイス)としてサポートしたことが挙げられ

  • WebAssembly の利用シナリオを調べる

    参考 : Frequently asked questions 加えて wasm はパフォーマンスの他に移植生も考慮されて設計されています。これによって C++ などでクライアント向けに実装された SDK なども Web に移植できる可能性も生まれます。他にもゲームの SDK, 画像コーデック, 機械学習のモデル、言語ランタイムなども対象にできるでしょう。 とはいえ現実世界で使えているのか Google みたいなトップクラスの技術力の会社だけじゃない?と思われるかもしれません。次はプロダクションの例を調べてみます。 プロダクションでの導入例 Web アプリではまだそこまで実装例は多くないですが、着実にプロダクションでの使用例は年々増えているようです。Google は Meet だけでなく Earth でもプロダクション投入しているようで流石ですね… Google Earth Google

    WebAssembly の利用シナリオを調べる
  • OpenCVがWebカメラであなたの顔を画像として取得するまでの仕組み

    全体像 全体としてはこんな感じです。レンズを通して顔の像を作るところは光学の世界、センサ面に結像された像を読み取る電子の世界。そして、センサと PC の橋渡しを USB で行う通信の世界、受け取ったフレームを処理するソフトウエアの世界、という流れで説明していきます。 物理(光学)の世界~一眼とWebカメラ(とスマホ)の違い~ 一番大きな違いは設計思想そのものです。レンズとセンサの大きさ、撮影設定などの柔軟性などに現れています。 一眼レフ:でっかいレンズ × でっかいセンサ = つよい Web カメラ:写ってればいいでしょレベル~産業用レベル スマホ:目的ごとに複数のカメラモジュールを用意したりソフトで後処理したり。ともかく小さく薄く。 光学の世界で大事なことを一つだけ(機種選択の基準として) ピント合わせ の方式はどうなっているか? マニュアルフォーカス → 自分でリング回す:ピント合わせ

    OpenCVがWebカメラであなたの顔を画像として取得するまでの仕組み
  • ライブラリの紹介文でよく見かけるけどいまいち意味が分からない英単語 - Qiita

    ライブラリの紹介ページや GitHub のリポジトリで登場する「割と見るけど意味はよくわからない単語」をまとめてみました 誤りがあればガンガン指摘してもらえると助かります opinionated 意味をググると「[形容詞] 自説を固執する」という謎の和訳が出てきて理解を諦める方もいるんじゃないでしょうか opinionated については色々な記事で紹介されています https://qiita.com/baby-degu/items/7dc4548bf7befc2671f4#opinionated%E3%81%A8un-opinionated https://stackoverflow.com/questions/802050/what-is-opinionated-software プログラミングの文脈に落とし込むと「ライブラリやフレームワークが定義したやり方に利用者(プログラマ)を従わ

    ライブラリの紹介文でよく見かけるけどいまいち意味が分からない英単語 - Qiita
  • What Makes Apple Silicon So Fast?

    Image: AppleOn YouTube, I watched a Mac user who had bought an iMac last year. It was maxed out with 40 GB of RAM costing him about $4,000. He watched in disbelief how his hyperexpensive iMac was being demolished by his new M1 Mac Mini, which he had paid a measly $700 for. In real-world test after test, the M1 Macs are not merely inching past top-of-the-line Intel Macs, they are destroying them. I

    What Makes Apple Silicon So Fast?
  • メモリアクセスのセマンティクスとApple siliconの裏技(?)について - yamasaのネタ帳

    アウト・オブ・オーダー実行について補足 前回の記事で「アウト・オブ・オーダー実行」について特に説明せずに話を進めてしまったことに気づいたので、まずはそれについて簡単に補足しておこう。 コンピューターの性能向上の歴史はレイテンシーとの戦いの歴史でもある。 colin-scott.github.io 上のサイトは年代毎にコンピューターシステムでの各種レイテンシーがどのように変化していったかを紹介している。1990年代前半はキャッシュメモリとメインメモリとの間のレイテンシー差はそれほど大きくなかったが、その後の技術革新によって現在はL1キャッシュとメインメモリとの間に100倍くらいのレイテンシー差があるようになってしまった。これはつまり、プログラム実行中にメインメモリへのアクセスが発生してしまうと、それだけ長いレイテンシーの間CPUの処理を進めることができなくなってしまうことを意味する。そのため

    メモリアクセスのセマンティクスとApple siliconの裏技(?)について - yamasaのネタ帳
  • CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介

    1. Copyright  Drecom Co.,  Ltd.  All  Rights  Reserved. 1 Metal  と Vulkan を⽤用いた ⽔水彩画レンダリング技法の紹介 次世代のモバイルグラフィックスは Non-‐‑‒Photorealistic  Rendering  へと移⾏行行する 株式会社ドリコム 増野 健⼈人 川上 知成 2. Copyright  Drecom Co.,  Ltd.  All  Rights  Reserved. 2 講演者紹介 川上 知成 -‐‑‒ 進⾏行行 株式会社ドリコム プログラムマネジメント室 サーバーサイドエンジニアPMを担当し、現在は複数のプロジェクトに関与 CEDEC2014, 2015登壇 増野 健⼈人 -‐‑‒ メインスピーカー 株式会社ドリコム ゲームプロダクト部 コンシューマゲーム会社にてグラフィックスシステムやシ

    CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
  • Metalの「shared CPU/GPU memory buffer」について : DSAS開発者の部屋

    iOS8のリリースにより、A7を搭載したiOS端末からはOpenGLESに代わる新グラフィックスAPIであるMetalが動くようになりました。 iOS8発表時のAppleのKeynoteで紹介されたとおり、MetalはOpenGLとくらべてAPIの層が薄くて最適化されているので高速に動作するようで、他の多くの記事でもこの事が書かれています。 しかし実際にMetalに触れてみると、単にAppleのハードウェアに最適化されていてオーバーヘッドが低く速いということに留まらず、ある一つの特長に気付きます。 それは「shared CPU/GPU memory buffer」つまりCPU/GPU間でメモリが共有されているというものです。 ここでは今までiOSの3Dアプリケーション開発に利用されていたOpenGLESでのメモリの扱い方と比較しつつ、CPU/GPU間でメモリが共有されることのメリットについ

    Metalの「shared CPU/GPU memory buffer」について : DSAS開発者の部屋
  • 退屈な技術を選ぶことについて

    この記事は、著者の許可を得て配信しています。 https://panelbear.com/blog/boring-tech/ 注:この記事で書かれている考え方は、過去に何度も取り上げられています。長年にわたって私の視点に大きな影響を与えてきた記事の一つに、McKinley氏の「Choose Boring Technology(退屈な技術を選ぶ)」というものがあります。以下では、私自身の経験からこのトピックを探り、最近のプロジェクトKubernetesを使うことになった経緯を紹介します。 長年にわたり、私は多くのエンジニアが会社の成功や失敗の多くを技術的な選択が原因であると主張する傾向があるところを見てきました。私にももちろんそういう時もあります。それはしばしば正当化されますが、大多数のスタートアップ企業にとって、プログラミング言語、フレームワーク、あるいはデータベースの選択はそれほど重要

    退屈な技術を選ぶことについて