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開発に関するnakunaruのブックマーク (8)

  • 初めてUnityを触る人が無料で使い方を学べる日本語チュートリアルを全317ページ、59のサンプル動画で電子書籍本としてまとめました

    読者の皆さんは「Unity」をご存じだろうか。Unityはユニティ・テクノロジーズ社が提供するゲーム開発プラットフォーム。Unityで開発したゲームデスクトップ(WindowsMacLinux)、iOS、Android、コンソールゲーム(PlayStation 3/4/Mobile/Vita、Xbox 360、Wii U)、そしてプラグイン(Unity Web Player)がインストールしてあるWebブラウザーなど、多岐にわたって配布・販売できることが大きな特徴だ。 Unityの開発ツールは、3Dゲーム開発の手軽さとその物理エンジンが有名だが、2Dゲーム開発にも対応している。また、Unityには「アセット」と呼ばれるゲームの部品や素材が用意されており、アセットストアでも入手できる。アセットとしては、3Dモデリングデータからアニメーション、音声、スクリプトまで用意されており、それらを

    初めてUnityを触る人が無料で使い方を学べる日本語チュートリアルを全317ページ、59のサンプル動画で電子書籍本としてまとめました
  • パッケージソフト開発のテスト体制 — ありえるえりあ

    ●●●● パッケージソフト開発のテスト体制 ●●● 前書き ●● はじめに 2001年4月、筆者は他の数人と一緒にアリエルネットワーク株式会社(以下アリエルネットワーク)を創業しました。創業以来、一貫してパッケージソフトウェアの開発を行っています。 パッケージソフトの開発を通じて製品の品質を上げるために様々な試行錯誤を行ってきました。特集では開発の現場で行ってきた品質を上げる施策について、過去、現在、未来に分けて書きたいと思います。 ●●● 過去 ●● アリエルネットワークの成立ち アリエルネットワークは5人のメンバーで創業しました。5人のうち(筆者を含む)4人は現役のプログラマで残り1人の創業社長も元ソフトウェア技術者という開発者の集まりでした。そして5人全員が外資系ソフトウェア開発会社で働いた経歴を持っていました。外資系ソフトウェア会社もDEC、Lotus(IBM)、Microsof

  • 覚えておきたいDevToolsのコマンドラインAPIまとめ - Qiita

    DevTools、使ってますか? もはやChromeじゃないと開発できないくらいに飼い慣らされています。 ブレークポイントやconsole.logなど基的な使い方から、TimelineとAuditsを使ってのパフォーマンス計測などなど、DevToolsのポテンシャルは計り知れません。 個人的にはConsole APIが好きなんですが、今回はConsoleパネルで使える Command Line API の使い方についてまとめてみました。 $_ $_には最後に評価した式の結果が保存されています。 Console上で計算を行なった場合や、$セレクタなどでDOMを検索した結果など、最後の結果が常に保存されます。 $0 〜 $4 $0から$4にはElementsパネルで選択した要素が5つ保存されています。$0が最後に選択した要素で数字が増えるごとに過去に選択した要素になります。 $0は特に使いや

    覚えておきたいDevToolsのコマンドラインAPIまとめ - Qiita
  • PicoPicoGameEngine

    ピコピココード g=ppgraph B=ppscreen:size() Bw=B.width Bh=B.height tex=pptex:load("main.png") function set(p,d) local r r=ppsprite.new(tex) r:pos(p) r.d=d r.t=100 r:tile(2) r.idle=function(s) s:loopAnime(0.1,{2,3,4}) s:move(s.d) if not s.tane then s.d=s.d*0.98 end s.t=s.t-1 if s.t<0 then if s.tane then for j=1,5 do for i=1,360,15 do local x,y x=math.sin(i/180*math.pi) y=math.cos(i/180*math.pi) set(s,pppoi

    PicoPicoGameEngine
  • Webサービス開発現場から / 近頃の開発のやり方 ・・・ Github と Pull Request とコードレビュー - naoyaのはてなダイアリー

    先日プレスリリースが出たのですが、KAIZEN platform という会社で技術顧問などをやっています。それから、一昨日自分も出たWebアプリケーション開発に関する勉強会 (資料) を開いたじげんという会社でも少し前から同じように顧問のような形で携わっています。 自分が関わっている会社のPRも含めて、すこし、2013年現在のWebサービス開発の現場感、やり方みたいなものを書いてみたいと思う。ただ、自分の利益があるところの話だけではフェアではないので、Webエンジニアならよく知っているであろう Qiita を運営しているインクリメンツの様子も合わせて紹介する。 KAIZEN platform KAIZEN platform が提供しているサービスは planBCD という A/B テストの SaaS で、Webサイトのコンバージョンだとかを画面の構成要素を変えて効果測定したいとか、そういう

    Webサービス開発現場から / 近頃の開発のやり方 ・・・ Github と Pull Request とコードレビュー - naoyaのはてなダイアリー
  • アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!

    アジャイル」という言葉が一人歩きしてしまっていて、たまに話をしていても通じないときがあります。 それくらいアジャイルという言葉が広く知られるようになったんだと思う一方で、かえって話が通じなくて、もどかしく感じることもあります。だからといって、そこで「正しいアジャイルとは」みたいな議論をしたい訳でもないのです。 広まれば広まるほど、そういった言葉の認識の齟齬が出るのは仕方ないですね。その正しい定義みたいなところを追求するのもナンセンスなので、そんなつもりはないですが、ただ自分がどう考えているかについては書いておいても良いかな、と考えました。ここは私のブログですしね。 そこで、この記事では、私の考えるアジャイル開発の質について、そしてウォーターフォールとの違いについて書きました。 アジャイル開発では機能を全部つくらない これまで私の中で、アジャイルと言えば当たり前の前提がありました。それは

    アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!
  • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

    スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?
    nakunaru
    nakunaru 2012/08/24
    負荷テスト大事。あと「同じゲームをプレイしているのに一緒に遊べないという事態はだめだ」のあたりが熱い。
  • IIS Expressの紹介 - @IT

    記事は、Microsoft社副社長であり、ASP.NETやSilverlightなどの開発チームを率いるScott Guthrie氏のブログを翻訳したものです。氏の許可を得て転載しています。 今日の開発者はASP.NETサイトおよびアプリケーションを、次の2つのWebサーバのどちらかを使って構築しています。 Visual StudioにビルトインされているASP.NET開発サーバ WindowsにビルトインされているIIS Webサーバ 上記のどちらとも、それぞれ良い点と悪い点があり、多くのASP.NET開発者から“できればASP.NET開発サーバの手軽さがあり、そしてIISのすべてのパワーと機能が備わっているものがあればいいなと思う”といわれます。それら両方のベストな性能を組み合わせ、ASP.NETサイトおよびアプリケーションの構築、起動をより簡単する、新しい無償のオプションである

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