魚の目利き、仕入れ、管理、流れるような板前しぐさ、客あしらい、 これらを毎日こなして維持することは難しいと思うが、 スーパーや魚屋で切り身やサクを買って自宅で握るなら、 そんな難しいことじゃなくない?
“願い”と化す「情報漏えいの事実は確認されておりません」 問われる「サイバー攻撃を受けました」発表の質:辻伸弘氏×北條孝佳弁護士 セキュリティロング対談【後編】(1/5 ページ) 昨今の被害状況を見れば分かる通り、サイバー攻撃、特にランサムウェアの脅威は、業種も企業規模も無関係にやってくるようになった。それに伴い、技術やシステム構成による防御だけでなく、人と組織の課題に目を向けることも重要になりつつある。 組織の力やセキュリティ統制の仕組み、加えて法の解釈や規制の理解も、セキュリティを形作る大事な要素だ。中でも関心が集まりやすいのは「身代金、支払うべきか、拒否するべきか」という課題だろう。 ポッドキャスト「セキュリティのアレ」のメンバー・辻伸弘氏と一緒に、セキュリティに携わる人たちを訪ね、その未来を語る本連載。第2弾となる今回は、この「身代金、支払うべきか、拒否するべきか」という課題に注目
「取引先への詐欺行為」。東京地方裁判所は2024年7月、システム・エンジニアリング・サービス(SES)を手掛ける複数企業の事業内容をこのように認めた。経営陣らは、エンジニアとしての経験がなかった元社員に対して、経験を有する人材として振る舞うよう「経歴詐称」を強いていた。経営陣らはどのようにして未経験者をITエンジニアへと仕立て、システム開発現場に送り込んでいたのか。裁判の経緯や判決資料から明らかになった手法、日経クロステックが独自に得た関係者の証言からは、日本のIT業界が抱える構造問題が浮かび上がる。 「被告らの事業内容は、取引先に対する詐欺行為により利益を得ようとするものというほかない」。東京地方裁判所で、2024年7月19日に判決が下された損害賠償請求事件において、裁判長が認めた事実である。 裁判は、被告が運営していたSESを事業とする企業(以下、被告運営SES企業。一般のSES企業と
今から20年も30年も前に発売されたアーケードゲームが、現在でもゲームセンターで遊べるのはいったいなぜか、疑問に思ったことはないだろうか? その答えは、長年の経験で得たあらゆるゲームの修理、メンテナンスができる知識と技術を持った店舗スタッフの存在に加え、中小零細企業や個人の専門業者が陰で支えているからだ。 メーカーはゲームの基板、または筐体(きょうたい)がやがて古くなると、部品の調達ができないなどの理由でサービスを終了し、家電と同様に修理やメンテナンスを依頼しても受け付けなくなってしまう。すでに倒産したメーカー製のゲームも、当然ながら故障した際は修理の依頼が不可能となる。 だからこそ、メーカーや機種を問わず、今なお基板や筐体の修理ができる専門業者の存在はビジネス面でも、そして後世にゲームを残すアーカイブの観点からも極めて重要だ。 そこで本稿では、日々アーケードゲームの修理や関連機器の売買を
「たとえ贋作でも絵を見て感動したならそれでいいではないか」 私たちを前にそう語ったのは、世界的に有名な“贋作師”ヴォルフガング・ベルトラッキ氏。 徳島や高知の美術館で発覚した贋作疑惑に関与したとされ、多くの美術関係者を翻弄し続けてきたベルトラッキ氏だが、彼の発言は、ある問いを私たちに突きつけているようにも思える。 「芸術に私たちが求めているのはいったい何なのか」と。 彼はなぜ贋作を作り続け、そしてなぜ私たちはそれに気づくことができなかったのか。ベルトラッキ氏の“告白”を元にその答えに迫る。 (贋作問題取材班:徳島局記者 能智春花/高知局記者 竹村知真/松山局記者 伊藤憲哉・ディレクター 御巫清英)
いま、世界から人気を集めている日本のアニメ。国内外のアニメの市場規模は海外と配信で需要が拡大し、2023年は3兆3000億円を超え、過去最高となりました(日本動画協会「アニメ産業レポート2024」より)。一方で、以前から課題となってきたのが制作現場の長時間労働と人手不足です。アニメーターを取り巻く現状と、その働き方を見直そうという動きを取材しました。 (首都圏局/記者 末廣航) アニメーターを取り巻く現状は 2024年11月に初めて開催された「アニメータースキル検定」。アニメの描き方などを問うもので、東京や大阪など全国6か所で開催され、16歳から61歳までのおよそ350人が挑みました。 全国のアニメーターらで作る日本アニメフィルム文化連盟が、人材を増やすきっかけにしようと企画したもので、連盟によりますと、近年のアニメーターを取り巻く労働環境はさらに厳しくなっているといいます。 日本動画協会
こんにちは。コンテンツ本部 エンジニアリングマネージャーの id:yigarashi です。EMとして企業の働き方について考えを巡らせていたところ、勉強中の競争戦略との結びつきから示唆を得たので記事にまとめようと思います。 2020年の初頭から世界を襲った新型コロナウイルス感染症により、多くの企業がリモートワークへの移行を余儀なくされました。それから5年弱、感染症の脅威は相対的に小さくなりコロナ禍以前の生活を取り戻す動きが増えています。企業の働き方についても、リモートワークと出社勤務の両方を経験した上で、改めて両方の選択肢を検討できる時期と言えるでしょう。しかしながら、リモートワークと出社勤務のどちらが優れているか、私の知る範囲では絶対的な結論というのは現れていないように思います。各社がどんな歴史を歩み、現状をどう捉え、そしてどんなメリットを志向するかによって判断は変わるだろうと考えます。
サンリオピューロランドを訪れたアメリカ国籍の女性。今や来館者の2割を外国人観光客が占める。 撮影:横山耕太郎 「アトラクションの中で聞こえてくる日本語はほとんど理解できなかったけど、ハローキティはほんとにかわいい。クロミはアメリカでもすごい人気だから来られてよかった」 家族とサンリオピューロランド(以下、ピューロランド)を訪れていたアメリカ国籍の25歳の女性は、興奮した様子で話した。女性は2週間の日本旅行中で、東京には4日滞在し、そのうち1日をピューロランドで過ごすという。 1990年に誕生したピューロランドに今、かつてない変化が訪れている。その変化とは「外国人観光客の急増」だ。 2024年に50周年を迎えた「ハローキティ」など、世界的なキャラクターを生み出したサンリオは、グローバルでのIP(主にキャラクターを使用する権利)戦略の活発化を明確に打ち出しており、海外展開を加速させている。 こ
桂正和「人間のかわいさを超える絵を」 『ウイングマン』『電影少女』から『I"s』まで、読者を魅了する作画への思いを聞く 1980~90年代の「週刊少年ジャンプ」を代表する漫画家の一人であり、『ウイングマン』などのヒーローものから『電影少女』『I”s』などのラブコメ・恋愛ものまで、幅広い作風で読者を魅了し続けてきた桂正和氏。昨今は『ウイングマン』のテレビドラマ化はもちろんだが、桂氏自身のXでの積極的な情報発信も人気を集めている。 今回、リアルサウンドブックでは、デビュー以来常に漫画界に話題を提供し続けている桂氏にインタビュー。漫画を描くようになった原点から、ヒーローから美少女まで多彩かつ美麗な絵を生み出す手法まで、ロングインタビューで明らかにした。(山内貴範) はじめは暗い話や切ない話が好きだった ――桂正和先生はコンポがほしくて、賞金目当てに漫画を描き始めたそうですね。10代のころに影響を
オリジナルTVアニメ『全修。』鋭意制作中! <あらすじ> 広瀬ナツ子は、高校卒業後アニメーターとなり、才能を開花させあっという間に監督デビューを果たす。初監督作品は社会現象になる大ヒット。新進気鋭の天才監督と世間でも評価され、次回作は初恋をテーマにした劇場ラブコメ作品に決定!しかし、人を好きになったことがないナツ子は初恋がよくわからず、コンテが描けなくなり映画制作が行き詰る。 <STAFF> 原作:山﨑みつえ/うえのきみこ/MAPPA 監督:山﨑みつえ 脚本:うえのきみこ キャラクター原案・世界観設定:辻野芳輝 キャラクターデザイン・総作画監督:石川佳代子 総作画監督:高原修司/早川加寿子/住本悦子 副監督:野呂純恵 美術監督:嶋田昭夫 色彩設計:末永絢子 撮影監督:藤田健太 編集:武宮むつみ 音楽:橋本由香利 音響制作:dugout キャスティングマネージャー:谷村誠(サウンド・ウィ
『のあ先輩はともだち。』のあきやまえんま先生豪華インタビュー!! あきやまえんま先生に新人作家の創作に役立つ知識や考え方を伝授していただく企画!! ➊笑いあり、リアリティあり、読みやすさ抜群のネームの極意について! Q:読みやすい漫画にするために意識していることがあれば教えてください。 意図的に背景の無いコマを入れたり、あえて顔を描かないコマを入れたりするなど、読者が疲れないように配慮することでしょうか。描き込みが多過ぎると視覚情報が増えるため読者の負担になってしまいます。小生の場合は、原稿が完成して最後に見返した際に「ちょっとここ描き込み過ぎたな」と思ったら、背景やキャラの顔を全て消してトーンで埋めることもしばしばありますね。受け取り手の立場に立って漫画を作ることはすごく大事だと思います。
『●●注ぎ』『注ぎ分け』『注ぎ手』… クラフトビールという言葉もさることながら、ビールを「注ぐ(つぐ)」という行為自体に、いまや注目が集まっている。 (業界内だけでなく、一般的な消費者でさえ上記のような何かしらのワードを「聞いたことがある」くらいには浸透し始めてきているのではないだろうか?) これは「手酌はよくない」とか「注いでもらう際はグラスを傾けて」というような酒の場でのマナーの話ではない。より美味しく頂く(提供する)ためのビールへのリスペクトだ。 丁寧でそつのない所作で注がれた液体は、まるで絵画のように瞳を奪い、喉を通すと日々口にしている銘柄と本当に同じなのか?と目と舌と、五感全てを疑ってしまう…。 実際私も、その沼に憑りつかれた一人だ。 そして今、私も「注ぎ手」として、とある店舗にてビールを注ぐことと向き合わせていただいている。 本記事では、特に樽生ビールに関して、各ビール注ぎの名
大型トラックに轢かれて異世界に転生し、電車にはねられて異世界に転生し、通り魔に刺殺されて異世界に転生し、頭を打ったり、病気になったり、過労死したり、はたまた特に何もなくても転生してしまう。水洗トイレに流されたのは転生じゃなくて転移ものだったっけ。異世界転生と呼ばれる物語群は、今日も今日とて右から左へこちらからあちらへ転生者を送り出して大繁盛しているようだ。今さら説明の必要も薄いかと思われるが、異世界転生の中でも「なろう系」と称される種類の群れは、すなわち小説投稿サイトの先発「小説家になろう」において発祥し、あまたのアマチュア作家たちによって書かれ、WEB小説読者たちに読まれ、出版前からあらかじめ高い人気を得ている作品を書籍化して売るという、きわめて民主的かつ商業主義なやりかたで市場を拡大していったものだ。これは、「書籍化」や「作家」という言葉の意味さえ変容させてしまうほどの現象だったと言う
大げさだし誇れるものじゃないけど、煽り耐性って訓練だよね 何も知らない人から死ねとかガイジとか言われてもなんとも思わないしスルーできる 有名人が誹謗中傷に心を痛めてると聞くと、若い頃に2chやってたらよかったのにねえと思うよ
後から優秀な人がどんどこ入ってくる 自分は創業期ではないけど社歴でいえばかなり初期の頃に入社しており、それはそれで運が良かったし、カオスな時期ものどかな時期も大変だった時期もあってそれを乗り越えたといえば聞こえがいいが、会社が整うにつれてめっちゃ優秀な人に囲まれるようになって、ふと気が付くとちょっと引け目を感じる。 その優秀な人がみんな年下だったりする 社歴が長いのでその分年を重ねるわけだけど、若くて優秀な人がたくさんいて、みんなすごくて、もちろん出世(昇格を指す)もしていくので、ちょっとした置いてきぼり感がある。 チームが生まれたり消えたり統合したり分割したりするので、それに伴う降格(?)もあったりする いろいろな試行錯誤があるのでチームが変わり、一瞬上長的な役割になったけどそこから外れることももちろんあって、気持ちの持って行き場所がない時があった。 ちなみにこれは、以前の上長が「マネジ
漫画の絵は象形文字に近いと考えています。つまり、漫画における絵は、「読む人に対して意図した意味を伝えるための手段」であるということです。 そう考えたときに、漫画における「絵が上手い」という言葉が意味するところは、単純な一枚絵としての絵画的な意味とは異なることになります。作者が意図した意味がそこに込められているなら、その絵によって意図した通りに伝われば上手いし、伝わらなければ下手ということになるからです。どれだけデッサンが整っていても、細密でも、光の描き方が正しくても、見たこともない独自性があったとしても、意図した通りに伝わらなければ、それは下手だということです。なぜならその絵は、求められている機能を果たしていないからです。 しかし、実際にはそこには単純に良し悪しを判断できない難しさがあります。なぜなら、作者がその絵を通して伝えたかったものは、作者しか完璧には把握していないからです。なので、
転職をしてはや10ヶ月ほど経ちました。業務で英語を使うようになったので、私もしくは同僚がよく使う英会話のフレーズを紹介します。自分のメモも兼ねています。 私のバックグラウンド エンジニアとして某会社に勤務しております。会社のメンバーは外国の方が多く、状況にもよりますが全体の40~50%くらいは英語でミーティング、Slackでも英語でやり取りすることが多々あります。そんな中で気付きとしてあったのが、同じ表現を使って会話をすることが多いなという点です。ある程度パターンとしていくつかのフレーズを覚えておけばそれなりに業務の会話ができるのでは?と思いこの記事を書いています。なお、以下私の環境については注意してください。 外国の方が多いといっても、ノンネイティブや日本人も多く、英語ができない人に対しても理解がある環境です。(ネイティブ90%以上といった環境とは違う) エンジニア同士の会話が多いので、
坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって
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