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2015年1月4日のブックマーク (7件)

  • Joel on Software - やさしい機能仕様

    ジョエル・スポルスキは、ニューヨーク市の小さなソフトウェア会社  Fog Creek Software の設立者です。イェール大学を卒業後、マイクロソフト社、Viacom社、 Juno社でプログラマとして働きました。 このページは著者の個人的な意見を掲載したものです。 All contents Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved. FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky

  • Illustratorを使うとき、私が手放せない10個のスクリプト|DTP Transit

    最近、セミナーでスクリプトを紹介すると評判がよいので、10個選りすぐってみました。 これらを提供してくださっている作者さんたちに感謝します。 はまりどころを見つけると「むちゃくちゃ早く終わる」「手作業ではムリ」なことが実現できるので、「ここでこういうことができると快適になるのに」をリストアップしておいて、たまに棚卸ししてみるとよいと思います。 追記 2017更新版を公開しました。 Illustratorを使うとき、私が手放せない10個のスクリプト(2017更新版)+ 入手できるスクリプト一覧 - DTP Transit なぜ、スクリプトを使うの? Illustratorでの作業を効率化するには、キーボードショートカットやアクションを使う方法がありますが、そもそも次のような場合には、有償のプラグインを使うほか、スクリプトを使う方法があります。 Illustratorではできないこと できるけ

    Illustratorを使うとき、私が手放せない10個のスクリプト|DTP Transit
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
  • Unity WebGL x WebSocket で複数クライアント間の大量のオブジェクトを簡単に同期できる仕組みを作ってみた - 凹みTips

    はじめに まだ実験中なのですが、Unity WebGL x WebSocket で大量のクライアント間で大量のオブジェクトを同期できる仕組みを作っています。UNET や Photon によって近いうちに対応されると思うのですが、現状では使えないのと、制限なく扱えたりチューニング次第で速く出来る可能性があるので作ってみようと思いました。 昨日、技術デモを公開しまして、最大で同時に 30 〜 40 人ほどの方に同時に遊んでもらいました。皆様ありがとうございました!200 オブジェクトくらいならフレーム落ちすること無くサクサク動いたと思うので、現状の仕組みや知見などを備忘録も兼ねて共有できればと思います。 開発環境 Mac OS X 10.10.1 Unity 5.0.0b18 デモ いつ止めるかは未定ですが、以下から遊ぶことが出来ます。 hecom.in - このウェブサイトは販売用です! -

    Unity WebGL x WebSocket で複数クライアント間の大量のオブジェクトを簡単に同期できる仕組みを作ってみた - 凹みTips
  • C#で高精度なテキストファイル文字コード自動判別(2014年版) - hnx8のブログ

    C#(.NET Framework)に限ったことではありませんが、汎用的にテキストファイルを扱うようなアプリケーションを作っていると、よく 特定の文字コードのファイルしか読み出せないのでは困る ⇒文字コードを自動判別し、テキストの内容を取り出したい 読み出したファイルと同じ文字コードでファイルを書き出したい ⇒読み出したファイルの文字コードを知りたい といった場面に出くわします。 ですが、C#(.NET Framework)標準のライブラリではそのような機能は提供されていないため、文字コードを判定するには、 自前で文字コード判定のロジックを実装する 出来合いの外部ライブラリ、Windows版NKF32.dll、ICU4Cなどを利用する IE用の文字コード判別ライブラリ(mlang.dll)を利用する ※COMコンポーネント呼び出し要 のいずれかの方法を取ることになります。 HNXgrepと

    C#で高精度なテキストファイル文字コード自動判別(2014年版) - hnx8のブログ
  • Macの環境構築をAnsibleでやることにした - Please Drive Faster

    明けましておめでとうございます! 設定ファイルの大掃除も兼ねて、自宅Macの環境セットアップをAnsibleで行うようにしてみました。 joe-re/dotfiles · GitHub Ansibleにした経緯 2台のMacの環境を揃えたい 昨年iMac5kディスプレイモデルを購入した。 それによって今までメインで使用していたMacBookAirは外出用にして、2台で運用している。 そうなるとどうやって環境を揃えようかなー、って悩みが発生する。 なるべく外出時も環境は変えずに開発できるようにしたい。 Ansibleに至るまで 当初はBoxen使ってた。 BoxenはPuppetでMacの環境構築を自動化してくれるツール。 PuppetのDSLを覚えなければいけないというハードルはあるものの、 かなり細かいところまで設定できて非常に高機能。 だけどチームならまだしも、個人で使うにはオーバース

    Macの環境構築をAnsibleでやることにした - Please Drive Faster
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2015/01/04
  • cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 ##必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 ##テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上

    cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita