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2021年11月4日のブックマーク (7件)

  • Steam Discovery Update

    Browse the Steam store as curated by the voices and personalities you know and trust. Or find new voices of Steam Curators that share your tastes in games. You’ll find that many of the journalists, YouTubers, and internet personalities you know are already Steam Curators and have put a lot of work into making reviews and recommendations to assist in finding your next favorite game. Read on to lear

  • 予算の作り方|和田洋一

    経営の重要なツールである予算につき私見を書いてみる。 世に予算を「正確に策定する」議論は多く見受けられるものの、なぜ予算を建てるかに対してストレートに述べたものはあまり見ない。 「なぜ」がなければ「どのように」は導けない。 予算とは経営からのメッセージ予算は、スタッフの行動を促すための仕様書 CEOは、これを肝に銘ずるべき。 「見通し」で予算数値を作る人は経営していないと宣言しているのと同じ。 一方、単なる気合を書いてしまう人も、メクラ運転になるのでハタ迷惑。 仕様書は以下の二つの機能を持つ。 ① 経営の方向をメッセージとして打ち出す 予算は言語表現であると割り切る。 ・大幅増益としたい場合 会社や置かれているステージによって「大幅」を表現する数値は異なり(30%増、倍増等)、スタッフの感覚と一致しなければ効果は半減する。 ・次年度以降の飛躍のため、あえて踏み固めることを伝える場合 前年度

    予算の作り方|和田洋一
  • コンテナ・Docker・Kubernetesについて初心者にも分かりやすく解説するとこうなる

    DockerKubernetesなどのコンテナ技術は多くのシステムで用いられていますが、初心者が概要を理解するのは難しいもの。そんなコンテナ技術の概要について、クラウドストレージサービスを運営するBackblazeが分かりやすくまとめています。 What Are Containers? https://www.backblaze.com/blog/what-are-containers/ ・目次 ◆コンテナとは何か? ◆コンテナと仮想マシンの違いは? ◆コンテナのメリットは? ◆コンテナの用途は? ◆Dockerとは何か? ◆Kubernetesとは何か? ◆コンテナとは何か? 物流の世界における「コンテナ」は、形状やサイズを規格化し、異なるメーカーが製造した船舶・電車・トラックなどの移動手段や、世界中の港などの「異なる環境」でも同じように物を運んだり保管したりできるようにしたものです。

    コンテナ・Docker・Kubernetesについて初心者にも分かりやすく解説するとこうなる
  • QUICスタックとTLSライブラリの関係とOpenSSLの状況

    図1: TLS over TCP と QUIC のスタック構造の比較はじめにQUICはTLSv1.3に相当するセキュリティを標準装備すると説明されます。図1はよく参照されるスタック構成ですが、TLSがQUICスタックの内部に埋め込まれています。縦に積み上げられた “スタック” になっていません。TLSの埋め込みは何を意味しているのでしょうか?稿の前半ではTLSとQUICの関係と、TLSライブラリの使われ方をTLS over TCPと比較しながら解説します。後半ではOpenSSLのQUIC対応の状況についてふれます。 なお稿で処理の流れを追う際は送信を中心に取り上げます。受信についても逆順で同様の処理が必要ですが解説は省略しています。 QUICとTLSv1.3の関係TLSには大きく分けて、ハンドシェイクプロトコルとレコードプロトコルがあります。前者は暗号スイートの調停や鍵交換、各種パラメ

    QUICスタックとTLSライブラリの関係とOpenSSLの状況
  • 黒魔術で値型のボックス化を消滅させる - Qiita

    ボックス化とは C#には値型と参照型があり,ボックス化とは値型をobjectもしくはインターフェイスに変換することです. 参照型ではボックス化は発生しません.これの理由は値型と参照型のメモリ上での表現の違いです. それぞれをインスタンス化したとき,値型は値をそのまま持ち,参照型は値をヒープ上に確保し値の参照=ポインタを持ちます.加えて参照型は値を確保するだけでなくヘッダとメタデータのポインタを値の前に確保します.このメタデータのポインタというのが肝で,メタデータには仮想関数テーブルが含まれています.仮想関数呼び出しにはこのテーブルを参照する必要があり,そのため値型は仮想関数呼び出しをするときに,メタデータのポインタを追加するボックス化が行われるわけです. C#ではボックス化は自動で行われ,あまり気にすることはないかもしれません.ですがボックス化は結構重たい処理で気軽に行ってほしくはないもの

    黒魔術で値型のボックス化を消滅させる - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2021/11/04
  • Rust初心者殺しの文法10選 - Qiita

    概要 この記事ではRust初心者が驚いたり混乱させられたりするようなRustの文法を10項目集めてみました。 これらの項目は知らないと理解できなかったりコンパイルエラーに悩まされたりする一見厄介なものたちなのですが、そのような直感的でない挙動を敢えてさせているところには重要な意味が込められていることが多いです。 そのため、これらの項目を通してRustが目指しているものや実現したい機能の一部を垣間見ることができると思います。 1. デフォルトの代入がムーブ Rustの最大の特徴が所有権の概念であることは有名ですが、それでもなお初心者殺しになるのがムーブです。 以下のコードがコンパイルエラーになるメジャーな言語は現状Rustくらいしか無いでしょう。 let mut a = vec![1, 2, 3]; let mut b = a; // ここでaの持つベクタの所有権がbにムーブされ、aは無効に

    Rust初心者殺しの文法10選 - Qiita
  • Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)

    Unityで3Dアクションゲームを作ってみたい!」 「UnityとC#でゼルダの伝説・聖剣伝説・原神・モンハンのようなアクションRPGを作ってみたい!」 「Unityでリリースできるレベルのスマホゲームを作ってみたい!」 そんなあなたのために3Dアクションゲームの作り方講座ができました! この講座では完全フルスクラッチで0からUnityとC#で3Dアクションゲームを作っていきます。 綺麗なグラフィックとワクワクする冒険、立ちはだかるモンスターをバッタバッタと倒しながら先へ進み、アイテムを得て最後にはボス戦! ハラハラドキドキの3Dアクションゲームを完成させていきましょう。 今回の講座では、UnityやC#プログラミングの初心者さんでもサンプルと同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画などを付けて解説しています。 【全16回】Unityで作る3Dアクションゲームの作り方 講座は現在全

    Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)