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2015年3月2日のブックマーク (2件)

  • 島国大和氏による、物語の納得感の話

    島国大和 @shimaguniyamato 物語に関して。自分は物語に納得感を求める。「なぜこうなったのか」大体物語りって基構造として「ひどい状況になった→解決(場合によっては解決失敗)」なので、この解決方法に納得できないと面白くない。(つづく) 島国大和 @shimaguniyamato (つづく)この辺の納得感をどこで感じるかは人によって異なるだろう。自分は恋愛物の物語はイマイチのれないのだが、これは気持ちの問題は同にでも処理できちゃうので、物語の解決のカタルシスが(自分にとって)足りないからだと思う。ピンチに超能力発動しちゃうバトルものもノれない。(つづく)

    島国大和氏による、物語の納得感の話
    zyzy
    zyzy 2015/03/02
    個人的に物語は全てロジカルだと思う。人によって違う納得度は「制御できる物とできない物の範囲」の違いで、制御できる物を如何に組み立てるかがロジック。例にある少女漫画の多くは「気持ちは制御できない」世界観
  • 関わってみて初めてわかる、テレビゲーム開発について理解していなかった5つのこと。|カラパイア

    この画像を大きなサイズで見る ゲーム関連ニュースサイト『デストラクトイド』で編集者をしていたアンソニー・バーチ氏が、ゲーム会社『ギアボックス・ソフトウェア』に入社し、自分が開発に携わるようになって、初めてわかるようになったことがあるとして、興味深い記事を書いてくれていた。 『デストラクトイド』では、膨大な予算を費やした大作に酷評や、辛辣な批判をしていたそうだ。例えば、『アサシン・クリード』を「ガラクタ」と評し、その開発者を「ゲームデザインを解っていない阿呆ども」と躊躇なく罵っていたという。だがそれは、ゲーム開発の何たるかをまったく解っていないが故の無知な批判だったと、今では後悔しているという。 以下はバーチ氏がゲーム会社で働くようになりわかったことだそうだ。 1. ゲーム開発は想像していたより1000倍も大変 この画像を大きなサイズで見る ゲーム開発は想像していたよりもはるかに複雑で大変な

    関わってみて初めてわかる、テレビゲーム開発について理解していなかった5つのこと。|カラパイア
    zyzy
    zyzy 2015/03/02
    ダサピンク擁護者って、「ピンクが売れてるんだからピンクが求められてるの!!」とニーズがないのを認めようとしていない時点で、わかっててやってるこの事例とは別物だろうに。ただ賢ぶってフェミを叩きたいだけかな