Conference Presentations by Claudia González
Research and development of new technology, 2019
A journey through mathematics is a serious game designed for chil-dren with Attention Deficit Hyp... more A journey through mathematics is a serious game designed for chil-dren with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), to achieve better learning in the acquisition of new concepts for solving mathematical problems, attending to their special needs. We focus on a two-dimensional design and the implementation of activities for an interactive learning, this through a narrative of how mathematics has been important, in the timeline of different civiliza-tions, to solve problems of everyday life. The activities focus on improving cur-rent conditions in the learning of children with ADHD. We present preliminary results related to the efficiency of game design through the analysis of usability tests.
IX Jornadas Internacionales de Campus Virtuales, 2019
En la actualidad si bien existen juegos enfocados al desarrollo de habilidades lógico-matemáticas... more En la actualidad si bien existen juegos enfocados al desarrollo de habilidades lógico-matemáticas dirigidos a lograr la atención de niños con TDAH, no hay aplicaciones que desarrollen habilidades para la resolución de problemas matemáticos. Alineado a esta problemática se llevó a cabo el desarrollo de un juego serio que permita que los niños alcancen un aprendizaje significativo y a la par que sus demás compañeros. En este estudio se lleva a cabo la evaluación de la interfaz de tal herramienta considerando que sus usuarios son niños entre 8 y 12 años diagnosticados con este trastorno. La evaluación se llevó a cabo mediante un experimento de Mago de Oz. Se aplicó un cuestionario de CSUQ a 7 docentes quienes interactúan con estos niños, se recolectaron sus datos generales como sexo y edad. El estudio indica que la interfaz actual es utilizable, sin embargo, necesita algunas mejoras para que pueda ser utilizado por los niños.
Tecnologías y Aprendizaje: Investigación y práctica, 2018
El objetivo principal de este trabajo es presentar un análisis del estado del arte sobre el uso d... more El objetivo principal de este trabajo es presentar un análisis del estado del arte sobre el uso de herramientas tecnológicas (juegos serios) que contribuyan al aprendizaje significativo de las matemáticas de niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Metodología: Se realizó una búsqueda sistematizada de la literatura, a través de un proceso heurístico y hermenéutico de 9 pasos encontrado en la literatura. Resultados: Siguiendo la metodología propuesta se presenta el análisis y construcción teórica, brindando una perspectiva crítica de los trabajos seleccionados, e identificando áreas de oportunidad, para futuras investigaciones. Conclusión: El análisis del estado del arte permite sentar las bases para el desarrollo posterior de herramientas tecnológicas que atiendan problemáticas del aprendizaje propias de niños con TDAH.
Papers by Claudia González
Computación y Sistemas, 2018
Campus Virtuales, 2019
En este artículo se presenta un modelo tecno-pedagógico para la resolución de problemas matemátic... more En este artículo se presenta un modelo tecno-pedagógico para la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH. Esta publicación se centra en el diseño, desarrollo y evaluación de un Juego Serio denominado Un viaje a través de las matemáticas. El campo de investigación en el desarrollo de Juegos serios para el aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos para niños con TDAH está relativamente poco desarrollado, por esto surge el interés por el diseño de estos juegos atendiendo las necesidades especiales de este sector de la población. Para el diseño, desarrollo y evaluación del juego se ha estado trabajando con trece niños diagnosticados con TDAH, seis docentes de educación especial, padres de familia, así como especialistas en la atención del trastorno. El trabajo que se ha realizado con ellos consiste en entrevistas semiestructuradas, observación por intervalos de clase, un experimento de Mago de Oz y un cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informáticos CSUQ para medir usabilidad del sistema, calidad de la información, calidad de la interfaz y satisfacción del usuario en general. Los resultados, aunque no son concluyentes, son alentadores, ya que muestran un alto porcentaje de concordancia entre la satisfacción de los usuarios y la interfaz probada. Al mismo tiempo los niños y docentes manifiestan motivación y entusiasmo en el uso de este tipo de recursos para favorecer el aprendizaje de los niños, especialmente aquellos diagnosticados con TDAH. ABSTRACT. This article describes the design and delivery of a serious game for solving mathematical problems for children with ADHD at elementary-level. The literature reviewed showed a lack of design principles applied to the development of serious games for children with ADHD and more particularly to learn mathematics. More and more in our context we have to consider alternative solutions including the use of technology in response to the special needs of this sector of the population. Our serious game was designed to meet thirteen children diagnosed with ADHD, six special education teachers, parents, as well as specialists in the care of the ADHD. The work that has been done with them consists of semi-structured interviews, observation by class intervals, a Wizard of Oz experiment and a CSUQ e to measure system usability, information quality, interface quality and overall user satisfaction. In this paper, we present the results, although not conclusive, are encouraging, as they show a high percentage of agreement between users' satisfaction and the serious game tested. At the same time, children and teachers showed motivation and enthusiasm in the use of these types of resources to promote children's learning, especially those diagnosed with ADDH. Possible future educational applications of the serious games are discussed. PALABRAS CLAVE: Juegos serios, Gamificación, TDAH, Enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, Diseño basado en modelos, Tecnologías emergentes.
RD-ICAP, 2019
Resumen Actualmente, las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas educat... more Resumen Actualmente, las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas educativas forman parte de las estrategias pedagógicas necesarias para facilitar el aprendizaje en niños con edad escolar. El objetivo de este trabajo es mostrar al lector cómo las herramientas tecnológicas, en particular los juegos serios, han demostrado ser eficientes para que los niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) logren un mejor aprendizaje para desarrollar su potencial académico. A través de las estrategias didácticas, los docentes deben facilitar la formación y el aprendizaje con el uso de la tecnología y los métodos didácticos que permitan construir el conocimiento de forma creativa y dinámica. La integración de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje depende de la capacidad de los docentes para estructurar el ambiente con estrategias eficaces y, así, propiciar que el alumno organice y dirija sus propias actividades y procesos de estudio de manera creativa, efectiva y crítica. Abstract Currently, Information and Communications Technologies as educational tools are part of the pedagogical strategies necessary to enable learning in children at school age. The objective of this paper is to show the reader how technological tools, particularly serious games, have proven to be efficient for children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) to improve learning and develop their academic potential. By applying teaching strategies, educators must
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