Abstrak Mobile robot merupakan sebuah robot yang identik dengan aktuator berupa roda untuk mengge... more Abstrak Mobile robot merupakan sebuah robot yang identik dengan aktuator berupa roda untuk menggerakkan seluruh bagian tubuhnya sehingga dapat berpindah dari satu titik ke titik lain. Salah satu perangkat yang dapat diaplikasikan dalam sistem navigasi mobile robot adalah perangkat sensor kinect yang melakukan pola pengenalan isyarat gerakan tubuh secara skeletal tracking. Skeletal tracking adalah teknik pelacakan manusia di depan kamera dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari tubuh manusia untuk mengenali orang atau objek dan mengikuti tindakan mereka. Implementasi skeletal tracking dalam sistem navigasi mobile robot dilakukan dengan mengakses titik sendi pada bagian tangan untuk memberikan pola isyarat gerakan tangan yang terdeteksi oleh sensor kinect. Dalam sistem ini, terdapat 4 arah navigasi yang dapat diberikan yaitu maju, mundur,kiri dan kanan. Jarak ideal antara sensor kinect dengan tangan user yaitu antara 138 cm – 300 cm. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, robot dapat menerima perintah navigasi dengan tingkat akurasi gerakan sebesar 90%. Selain itu, robot juga mampu menerima beberapa perintah navigasi dengan rentang jarak 5 cm sebelum arah navigasi berikutnya.
Abstrak Software pengujian memiliki peran penting dalam menjaga kualitasnya. Pentingnya menciptak... more Abstrak Software pengujian memiliki peran penting dalam menjaga kualitasnya. Pentingnya menciptakan perangkat lunak berkualitas tinggi melalui pengujian perangkat lunak dengan menggunakan sumber daya yang minim dengan pengujian perangkat lunak otomatis. Otomatisasi pengujian perangkat dapat dilakukan dengan berbagai metode. Agen dapat menciptakan tanggapan berdasarkan masukan tanpa intervensi manusia. Sifat otonom sistem berbasis agen dapat digunakan pada pengujian perangkat lunak untuk menyederhanakan perulangan proses dan otomatisasi pengujian dengan berbagai skenario pengujian. Penelitian ini mengusulkan suatu sistem pengujian perangkat lunak yang menerapkan sistem teknologi berbasis multi agen. Multi agen cerdas yang dikembangkan terdiri dari empat agen, agen interface, agen unit testing, agen functional testing dan agen white-box testing. Semua agen akan memiliki kesamaan dalam hal keterampilan komunikasi, otonomi, dan berkolaborasi untuk mencapai tujuan dari sistem. Ke empat agen melakukan tugas mereka secara otonom dan memiliki orientasi hasil yang jelas. Berdasarkan hasil evaluasi uji yang dilakukan oleh sistem memberikan hasil yang sama dan bahkan lebih komprehensif dibandingkan dengan pengujian manual, karena kemampuannya untuk melakukan pengujian di seluruh elemen yang ditemukan. Sementara pengujian internal struktur data program dilakukan oleh agen white-box testing bisa menjawab prinsip-prinsip pengendalian Kata kunci: multi-agent, software testing, hybrid testing.
Abstrak Pada penelitian ini digunakan Algoritma Apriori digunakan untuk meningkatkan pemasaran pa... more Abstrak Pada penelitian ini digunakan Algoritma Apriori digunakan untuk meningkatkan pemasaran pada Swalayan X. Sistem ini diharapkan dapat membantu pemilik Swalayan X untuk menerencakan pemasaran. Perencanaan itu dilakukan dengan cara memberikan kupon diskon untuk kombinasi barang tertentu. Algoritma Apriori salah satu dari bagian Analisis Asosiasi. Algoritma ini dipilih untuk menghasilkan aturan-aturan asosiasi dari hasil transaksi penjualan pada Swalayan X. Dalam menentukan aturan asosiasi ini, diperlukan identifikasi frequent itemset. Hal ini merupakan kombinasi barang yang kemungkinan dibeli para pelanggan. Penentuan ini dimulai dari 1 item sampai dengan k item. Selanjutnya, itemset tersebut akan menghasilkan aturan-aturan asosiasi beserta nilai confidence. Jika nilai confidence sama dengan atau di atas nilai min-confidence yang telah didefinisikan sebelumnya maka kombinasi barang itu akan diberikan kupon diskon.
Abstrak Pengelolaan beasiswa PPA dan BBP-PPA di APIKES Citra Medika Surakarta selama ini telah di... more Abstrak Pengelolaan beasiswa PPA dan BBP-PPA di APIKES Citra Medika Surakarta selama ini telah dijalankan dengan baik, namun demikian masih terdapat permasalahan sebagai berikut : (1) pemilihan penerima beasiswa yang dilakukan pada level Pembimbing Akademik dan Wadir III masih bersifat subjektif, (2) kurang adanya transparansi proses seleksi penerima beasiswa, (3) masih terjadi kesalahan pengolahan data penerima beasiswa, dan (4) sistem monitoring dan evaluasi pengelolaan beasiswa belum berjalan optimal dikarenakan kurangnya dukungan data dan informasi yang lengkap. Alternatif solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah memperbaiki sistem pemilihan penerima beasiswa dengan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan model Analytical Hierarchy Process (AHP). Aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan bahasa pemrograman MS. Visual Foxpro menggunakan enam kriteria : Indeks Prestasi Komulatif mahasiswa, prestasi kemahasiswaan, jumlah SKS, pendapatan orang tua, penilaian Pembimbing Akademik, dan kelengkapan dokumen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi sistem pendukung keputusan ini dapat digunakan pimpinan sebagai dasar pengambilan keputusan dalam memilih penerima beasiswa yang lebih obyektif. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Beasiswa, AHP
Abstrak Berbagai sistem yang dikembangkan akan diuji untuk menjamin kebenaran dari sistem. Sistem... more Abstrak Berbagai sistem yang dikembangkan akan diuji untuk menjamin kebenaran dari sistem. Sistem yang bebas dari kesalahan adalah sistem yang dengan tepat mengikuti spesifikasinya. Pengujian spesifikasi dapat dilakukan dengan menggunakan salah metoda formal yaitu model checking. Model checking adalah sebuah teknik yang otomatis, ketika diberikan sebuah finite-state model (FSM) dari sistem dan propertinya dalam bentuk formal, maka akan secara sistematis memeriksa apakah properti tersebut terdapat pada sistem yang dimodelkan. Tujuan dari paper ini adalah menunjukkan bagaimana langkah-langkah melakukan verifikasi sebuah sistem. Studi kasus memverifikasi Command Transfer Protocol(CTP). Dua properti yang akan diverifikasi, yaitu confirm dan paralelisme. Hasil dari penelitian ini adalah satisfy. Artinya protocol CTP telah memenuhi spesifikasinya.
Abstrak Penentuan lama peminjaman buku secara kolektif 7 hari di perpustakaan program studi Tekni... more Abstrak Penentuan lama peminjaman buku secara kolektif 7 hari di perpustakaan program studi Teknik Informatika UNP Kediri kurang memberikan kenyamanan bagi mahasiswa dan dosen sebagai peminjam koleksi pada jenis buku dengan rasio jumlah peminjam tinggi. Hal ini disebabkan banyaknya peminat pada jenis buku tertentu sehingga calon peminjam harus bergiliran meminjam dan menunggu buku dikembalikan dengan waktu yang lebih lama. Selain itu juga belum dapat dilakukan penambahan koleksi karena kapasitas ruang penyimpanan koleksi terbatas. Pengelompokan koleksi buku berdasarkan lama peminjaman buku dilakukan agar pelayanan lama peminjaman optimal. Variabel jumlah ketersediaan buku dan variabel jumlah peminjam sebagai data set. Pengelompokan menggunakan algoritma K-Means. Berdasarkan uji data set sebanyak 237 memberikan hasil 98 data masuk anggota C1 dengan lama peminjaman 2 hari, 112 data masuk anggota C2 dengan lama peminjaman 4 hari, dan 27 data masuk ke anggota C3 dengan lama peminjaman 7 hari. Dengan demikian perpustakaan dapat memberikan layanan lama peminjaman kepada peminjam buku secara lebih optimal.
Obesity constitutes a significant public health problem and the number of obese adults is increas... more Obesity constitutes a significant public health problem and the number of obese adults is increasing. This study aims to investigate facial soft tissues changes in obese adults after interventions and to compare the facial soft tissues between obese male and female adults by applying geometric morphometric method with digital photographs. A longitudinal study was carried out among 52 adults (15 men and 37 women), all with the BMI larger than 30 kg/m2 who had undergone interventions, such as exercise, diet control and medications over a 3 months' period. The 2-D frontal facial digital photographs were obtained by digital camera. Fourteen homologous landmarks were digitized and J-links were defined on each frontal facial photograph. From the landmarks, several facial dimensions were calculated and data were subjected to finite element analysis (FEM) using Morpho Studio version 3.01 and SPSS version 12.0.1. All facial dimensions were reduced in obese women after interventions, but not statistically significance (P>0.05). The lower facial height of obese men was significantly reduced after interventions (P<0.05). Obese men had significant larger facial dimensions for nasal width, upper facial height, lower facial height and total facial height than obese women (P<0.05). For shape changes, obese men showed anisotropic (non-uniformity) changes while obese women showed isotropic (uniformity) changes. The directionality changes of both groups were non-homogenous. In conclusion, facial soft tissues morphology differs between obese men and obese women and there are specific facial soft tissues changes in obese adults after interventions. Clinically, there are reductions in all facial dimensions after interventions and the greatest reduction is found on the chin region.
Abstrak Berkembangnya E-Commerce menjadikan pelaku online shop harus bisa menempatkan pelangganny... more Abstrak Berkembangnya E-Commerce menjadikan pelaku online shop harus bisa menempatkan pelanggannya dengan baik, karena pelanggan merupakan salah satu sumber keuntungan. Mengetahui nilai potensial pelanggan melalui pelaksanaan CRM (Customer Relationship Management) dapat membantu dalam pemahaman nilai pelanggan. Clustering pelanggan merupakan salah satu cara mengetahui pemetaan pelanggan untuk strategi pemasaran yang lebih baik. Metode Fuzzy C-Means dengan model Fuzzy RFM (Recency, Frequency, Monetary) yang merupakan salah satu metode clustering dimana metode Fuzzy C-Means memberikan hasil yang smooth (halus), artinya bahwa objek pengamatan tidak mutlak untuk menjadi satu kelompok saja, tetapi juga bisa menjadi anggota kelompok lain dengan tingkat keanggotaan yang berbeda-beda. Percobaan menghasilkan clustering pelanggan menjadi 3 kelompok dengan iterasi sebanyak enam kali dan nilai fungsi objektif sebesar 20,75202212.
Abstrak Masalah yang mungkin dihadapi dalam pendeteksian tepi adalah menentukan tepi atau bukan t... more Abstrak Masalah yang mungkin dihadapi dalam pendeteksian tepi adalah menentukan tepi atau bukan tepi dan lokasi yang tepat dinyatakan sebagai tepi. Penelitian berkaitan dengan deteksi tepi lebih banyak dilakukan dengan menggunakan komputasi klasik, dimana data dinyatakan sebagai bit yang hanya berisi nilai (keadaan) 0 atau 1. Penelitian ini mengembangkan algoritma deteksi tepi berdasarkan komputasi kuantum, dimana data dinyatakan sebagai quantum bit (qubit) yang tidak hanya berada pada keadaan 0 atau 1 tetapi dapat berkeadaan 0 dan 1 secara bersamaan. Tahapan penelitian ini terdiri dari tahap citra input yaitu citra berwarna, kemudian dilakukan proses transformasi kedalam citra gray, selanjutnya dilakukan perbaikan citra dan tahap terakhir adalah pendeteksian tepi. Tahap perbaikan citra dan pendeteksian tepi dilakukan berdasarkan komputasi kuantum dengan menentukan probabilitas dari nilai kekuatan tepi dengan menggunakan operator Sobel, kemudian melakukan pengukuran qubit berdasarkan porbabilitas kekuatan tepi dan tahap terakhir adalah menentukan lokasi yang tepat dianggap sebagai tepi. Hasil algoritma deteksi tepi kuantum menunjukkan bahwa deteksi tepi kuantum menghasilkan lebih banyak tepi dibandingkan dengan deteksi tepi klasik dengan peningkatan jumlah tepi dari deteksi tepi klasik kedalam deteksi tepi kuantum.
Abstrak Film telah menjadi salah satu hiburan favorit utama masyarakat. Film terbagi atas berbaga... more Abstrak Film telah menjadi salah satu hiburan favorit utama masyarakat. Film terbagi atas berbagai macam genre. Jumlah film pertahun yang terhitung mencapai ribuan mengundang kesulitan dalam memilih film yang sesuai dengan kriteria penggemar film. Salah satu solusi dari permasalahan ini adalah sistem rekomendasi yang memanfaatkan opini atau rating orang lain terhadap suatu film. Collaborative Filtering adalah salah satu pendekatan untuk sistem rekomendasi yang mengevaluasi item menggunakan opini orang lain. Euclidean distance digunakan dalam pendekatan ini untuk menghitung kemiripan dan nilai rekomendasi berdasarkan rating yang di berikan oleh penggemar film lain. Hasil evaluasi aplikasi menunjukkan rekomendasi dengan pendekatan ini dapat memberikan rekomendasi sesuai dengan keinginan seorang penggemar film dengan nilai Kendall Rank Correlation Coefficient sebesar 0,66. Kata kunci: sistem rekomendasi, collaborative filtering, euclidean distance.
Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat ... more Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat untuk setiap jenis masalah pathfinding. Pathfinding yang optimal merupakan skenario yang rumit, dimana terdapat perbedaan yang signifikan antara istilah path dan shortest path. Non Player Character memainkan peranan penting dalam banyak permainan, misalkan menjadi musuh ataupun teman dan yang berhubungan dengan permainan. Setiap NPC harus dapat mencari jalurnya masing-masing untuk mencapai sebuah target yang telah ditentukan sebelumnya dengan berbagai obstacle yang telah ada dan dapat diubah sesuai kebutuhan. Sehingga permainan dapat dibuat lebih menarik. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. A* lebih cocok untuk sebuah lingkungan di mana ada beberapa rute di sekitar lingkungan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan.
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem prabayar pengisian bahan bakar minyak men... more Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem prabayar pengisian bahan bakar minyak menggunakan kode token atau QR code dengan algoritma kriptografi hibrid, yaitu algoritma RSA dan tranposisi. Pengguna kendaraan dapat melakukan pengisian bahan bakar dengan menginputkan 20 digit kode token melalui keypad atau menggunakan QR code melalui WebCam. Jarak pembacaan QR code dari WebCam adalah 5 hingga 15 cm. Sistem pengisian akan aktif jika kunci rahasia pada kode token atau QR code sama dengan kunci rahasia yang dimiliki oleh sistem. Keluaran jumlah liter bahan bakar berdasarkan nilai rupiah yang terdapat pada kode token atau QR code. Penerapan algoritma kriptografi hibrid pada enkripsi dan dekripsi kode token berhasil bekerja dengan baik. Error keluaran jumlah liter saat pengisian berkisar antara 2,11 % hingga 5,18% dengan error rata-rata secara keseluruhan adalah 3,80%.
Abstrak Perkembangan teknologi semakin mempermudah semua orang untuk memanfaatkannya di berbagai ... more Abstrak Perkembangan teknologi semakin mempermudah semua orang untuk memanfaatkannya di berbagai bidang, contohnya pendidikan dengan menggunakan sistem tutorial. Pembuatan sistem tutorial sering mengalami kendala di awal tahapannya seperti saat pengambilan data dan implementasi requirement sehingga terjadi ketidakcocokan antara apa yang diinginkan pengguna dengan sistem yang dibuat. Dalam membantu proses pengambilan data dan implementasi requirement, dapat menggunakan teknik langkahnya terstruktur, yaitu teknik CARD (Collaborative Analysis of Requirement and Design). Teknik CARD digunakan karena teknik ini menggabungkan proses requirement dan design. Pelaksanaannya melalui 5 tahap, yaitu pengenalan peserta, pengenalan bahan-bahan yang digunakan, pengenalan kegiatan yang akan dipraktekkan, pelaksanaan, dan hasil yang tampak maupun yang tidak tampak dari proses pelaksanaan teknik CARD. Hasil yang dicapai adalah berupa requirement yang sesuai keinginan pelanggan karena pelanggan diikutsertakan dalam menentukan requirement. Selain itu implementasi requirement ke dalam desain sistem tutorial aksara jawa juga dipilih langsung oleh pelanggan berdasarkan tingkat kesukaan yang paling banyak. Hasilnya berupa kartu-kartu desain per halaman yang akan dibuat dalam sistem tutorial aksara jawa.
Abstrak Game bergenre real time strategy (RTS) adalah permainan yang menantang pemain untuk merai... more Abstrak Game bergenre real time strategy (RTS) adalah permainan yang menantang pemain untuk meraih kemenangan dengan cara merencanakan serangkaian aksi untuk mengalahkan lawan. Penelitian yang dilakukan Brian Daniel Glass dengan memberikan pelatihan game RTS selama 40 jam kepada sekelompok orang yang bukan pemain game ternyata memberikan keuntungan berupa peningkatan kemampuan koginif. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang merupakan sub-genre dari RTS dengan karakteristik gameplay yang sama dengan RTS namun memiliki beberapa perbedaan. Makalah ini mempresentasikan hasil penelitian dalam menguji dampak elemen gameplay video game bergenre MOBA terhadap kemampuan kognitif pemain, menganalisis elemen gameplay RTS apa saja yang ada pada MOBA dan bagaimana elemen ini berdampak sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Game MOBA yang digunakan untuk penelitian ini adalah Defense of the Ancients (DOTA) yang merupakan modifikasi dari game Warcraft 3 bergenre RTS. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kelompok pemain DOTA memiliki kemampuan task-switching, working-memory dan multitasking yang lebih baik dibandingkan kelompok bukan pemain DOTA yang membuktikan adanya pengaruh yang disebabkan oleh elemen-elemen gameplay MOBA yang terdiri dari taktik dan strategi; micromanagement dan macromanagement; early-, mid-dan late-game; dan resource system. Kata kunci: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Defense of the Ancients (DOTA), pisikologi kognitif.
Abstrak Pengguna pesawat selular tidak bisa lepas dari SMS. Tetapi dengan semakin banyak orang ya... more Abstrak Pengguna pesawat selular tidak bisa lepas dari SMS. Tetapi dengan semakin banyak orang yang menggunakan SMS ini banyak yang menyalah gunakan. Spam SMS adalah penyalahgunaan yang bisa merugikan pengguna handphone dan provider. Untuk mencegah spam SMS ini masuk ke dalam handphone banyak cara yang telah dilalukan. Penyaringan spam SMS adalah salah satunya, dengan menggunakan Support Vector Machine(SVM). Pesan SMS yang dikumpulkan di lakukan preprosessing, dipecah isi SMS, dilakukan pemilihan fitur, pembuat fitur vector, optimasi parameter, melakukan pelatihan untuk menghasilkan model, dan melakukan prediksi. Optimasi parameter adalah cara untuk mengingkatkan akurasi, dengan menggunakan parameter C= 32 dan γ=0,001953125 untuk data pelatihan dengan akurasi 92,375% dan 10 fold cross validation pada data uji mengingkatkan akurasi sebesar 29% dari yang asalnya 62% pada pemecahan kalimat menjadi kata atau pada penggunaan Term Frequency. Sedang pada karakter N-grams meningkatkan akurasi sebesar 43% dari yang asalnya 50% pada data uji dan pada data pelatihan dengan akurasi 93.875% dengan nilai C= 32 dan γ=0,001953125 untuk data latih. Sedangkan untuk hasil akurasi terbaik untuk data latih adalah 96.625% dengan pembobotan term frequency dan untuk data uji akurasi sebesar 95% untuk semua pembobot.
Abstrak Jaringan syaraf tiruan merupakan suatu metode pemrosesan informasi yang meniru kerja syst... more Abstrak Jaringan syaraf tiruan merupakan suatu metode pemrosesan informasi yang meniru kerja system syaraf manusia. Salah satu algoritma jaringan syaraf tiruan adalah learning vector quantization (LVQ). LVQ merupakan algoritma yang sederhana tetapi sangat efektif untuk digunakan dalam klasifikasi. Dalam makalah ini algoritma LVQ diterapkan untuk mengenali citra chord gitar. Sebuah aplikasi dirancang untuk dapat melakukan pengenalan citra chord melalui serangkaian tahapan yang dimulai dari pemrosesan citra chord hingga proses klasifikasi chord melalui pembelajaran LVQ. Pemrosesan citra chord yang dilakukan adalah proses deteksi kulit melalui pengubahan citra dari RGB menjadi model YCrCb. Hasil deteksi kulit digunakan dalam proses pelatihan dengan LVQ. Bobot akhir hasil pelatihan digunakan untuk mengenali jenis chord gitar. Citra chord gitar yang digunakan adalah sebanyak 91, yang terdiri atas 13 citra untuk tiap 7 chord dasar gitar. 8 dari 13 citra digunakan sebagai citra latih dan 5 sisanya digunakan sebagai citra uji. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa aplikasi dapat membaca mayoritas dari citra uji. Persentase keberhasilan pada implementasi metode LVQ untuk pengenalan keseluruhan chord gitar mendekati 90 %.
Abstrak Mobile robot merupakan sebuah robot yang identik dengan aktuator berupa roda untuk mengge... more Abstrak Mobile robot merupakan sebuah robot yang identik dengan aktuator berupa roda untuk menggerakkan seluruh bagian tubuhnya sehingga dapat berpindah dari satu titik ke titik lain. Salah satu perangkat yang dapat diaplikasikan dalam sistem navigasi mobile robot adalah perangkat sensor kinect yang melakukan pola pengenalan isyarat gerakan tubuh secara skeletal tracking. Skeletal tracking adalah teknik pelacakan manusia di depan kamera dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari tubuh manusia untuk mengenali orang atau objek dan mengikuti tindakan mereka. Implementasi skeletal tracking dalam sistem navigasi mobile robot dilakukan dengan mengakses titik sendi pada bagian tangan untuk memberikan pola isyarat gerakan tangan yang terdeteksi oleh sensor kinect. Dalam sistem ini, terdapat 4 arah navigasi yang dapat diberikan yaitu maju, mundur,kiri dan kanan. Jarak ideal antara sensor kinect dengan tangan user yaitu antara 138 cm – 300 cm. Berdasarkan uji coba yang dilakukan, robot dapat menerima perintah navigasi dengan tingkat akurasi gerakan sebesar 90%. Selain itu, robot juga mampu menerima beberapa perintah navigasi dengan rentang jarak 5 cm sebelum arah navigasi berikutnya.
Abstrak Software pengujian memiliki peran penting dalam menjaga kualitasnya. Pentingnya menciptak... more Abstrak Software pengujian memiliki peran penting dalam menjaga kualitasnya. Pentingnya menciptakan perangkat lunak berkualitas tinggi melalui pengujian perangkat lunak dengan menggunakan sumber daya yang minim dengan pengujian perangkat lunak otomatis. Otomatisasi pengujian perangkat dapat dilakukan dengan berbagai metode. Agen dapat menciptakan tanggapan berdasarkan masukan tanpa intervensi manusia. Sifat otonom sistem berbasis agen dapat digunakan pada pengujian perangkat lunak untuk menyederhanakan perulangan proses dan otomatisasi pengujian dengan berbagai skenario pengujian. Penelitian ini mengusulkan suatu sistem pengujian perangkat lunak yang menerapkan sistem teknologi berbasis multi agen. Multi agen cerdas yang dikembangkan terdiri dari empat agen, agen interface, agen unit testing, agen functional testing dan agen white-box testing. Semua agen akan memiliki kesamaan dalam hal keterampilan komunikasi, otonomi, dan berkolaborasi untuk mencapai tujuan dari sistem. Ke empat agen melakukan tugas mereka secara otonom dan memiliki orientasi hasil yang jelas. Berdasarkan hasil evaluasi uji yang dilakukan oleh sistem memberikan hasil yang sama dan bahkan lebih komprehensif dibandingkan dengan pengujian manual, karena kemampuannya untuk melakukan pengujian di seluruh elemen yang ditemukan. Sementara pengujian internal struktur data program dilakukan oleh agen white-box testing bisa menjawab prinsip-prinsip pengendalian Kata kunci: multi-agent, software testing, hybrid testing.
Abstrak Pada penelitian ini digunakan Algoritma Apriori digunakan untuk meningkatkan pemasaran pa... more Abstrak Pada penelitian ini digunakan Algoritma Apriori digunakan untuk meningkatkan pemasaran pada Swalayan X. Sistem ini diharapkan dapat membantu pemilik Swalayan X untuk menerencakan pemasaran. Perencanaan itu dilakukan dengan cara memberikan kupon diskon untuk kombinasi barang tertentu. Algoritma Apriori salah satu dari bagian Analisis Asosiasi. Algoritma ini dipilih untuk menghasilkan aturan-aturan asosiasi dari hasil transaksi penjualan pada Swalayan X. Dalam menentukan aturan asosiasi ini, diperlukan identifikasi frequent itemset. Hal ini merupakan kombinasi barang yang kemungkinan dibeli para pelanggan. Penentuan ini dimulai dari 1 item sampai dengan k item. Selanjutnya, itemset tersebut akan menghasilkan aturan-aturan asosiasi beserta nilai confidence. Jika nilai confidence sama dengan atau di atas nilai min-confidence yang telah didefinisikan sebelumnya maka kombinasi barang itu akan diberikan kupon diskon.
Abstrak Pengelolaan beasiswa PPA dan BBP-PPA di APIKES Citra Medika Surakarta selama ini telah di... more Abstrak Pengelolaan beasiswa PPA dan BBP-PPA di APIKES Citra Medika Surakarta selama ini telah dijalankan dengan baik, namun demikian masih terdapat permasalahan sebagai berikut : (1) pemilihan penerima beasiswa yang dilakukan pada level Pembimbing Akademik dan Wadir III masih bersifat subjektif, (2) kurang adanya transparansi proses seleksi penerima beasiswa, (3) masih terjadi kesalahan pengolahan data penerima beasiswa, dan (4) sistem monitoring dan evaluasi pengelolaan beasiswa belum berjalan optimal dikarenakan kurangnya dukungan data dan informasi yang lengkap. Alternatif solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah memperbaiki sistem pemilihan penerima beasiswa dengan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan model Analytical Hierarchy Process (AHP). Aplikasi sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan bahasa pemrograman MS. Visual Foxpro menggunakan enam kriteria : Indeks Prestasi Komulatif mahasiswa, prestasi kemahasiswaan, jumlah SKS, pendapatan orang tua, penilaian Pembimbing Akademik, dan kelengkapan dokumen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi sistem pendukung keputusan ini dapat digunakan pimpinan sebagai dasar pengambilan keputusan dalam memilih penerima beasiswa yang lebih obyektif. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Beasiswa, AHP
Abstrak Berbagai sistem yang dikembangkan akan diuji untuk menjamin kebenaran dari sistem. Sistem... more Abstrak Berbagai sistem yang dikembangkan akan diuji untuk menjamin kebenaran dari sistem. Sistem yang bebas dari kesalahan adalah sistem yang dengan tepat mengikuti spesifikasinya. Pengujian spesifikasi dapat dilakukan dengan menggunakan salah metoda formal yaitu model checking. Model checking adalah sebuah teknik yang otomatis, ketika diberikan sebuah finite-state model (FSM) dari sistem dan propertinya dalam bentuk formal, maka akan secara sistematis memeriksa apakah properti tersebut terdapat pada sistem yang dimodelkan. Tujuan dari paper ini adalah menunjukkan bagaimana langkah-langkah melakukan verifikasi sebuah sistem. Studi kasus memverifikasi Command Transfer Protocol(CTP). Dua properti yang akan diverifikasi, yaitu confirm dan paralelisme. Hasil dari penelitian ini adalah satisfy. Artinya protocol CTP telah memenuhi spesifikasinya.
Abstrak Penentuan lama peminjaman buku secara kolektif 7 hari di perpustakaan program studi Tekni... more Abstrak Penentuan lama peminjaman buku secara kolektif 7 hari di perpustakaan program studi Teknik Informatika UNP Kediri kurang memberikan kenyamanan bagi mahasiswa dan dosen sebagai peminjam koleksi pada jenis buku dengan rasio jumlah peminjam tinggi. Hal ini disebabkan banyaknya peminat pada jenis buku tertentu sehingga calon peminjam harus bergiliran meminjam dan menunggu buku dikembalikan dengan waktu yang lebih lama. Selain itu juga belum dapat dilakukan penambahan koleksi karena kapasitas ruang penyimpanan koleksi terbatas. Pengelompokan koleksi buku berdasarkan lama peminjaman buku dilakukan agar pelayanan lama peminjaman optimal. Variabel jumlah ketersediaan buku dan variabel jumlah peminjam sebagai data set. Pengelompokan menggunakan algoritma K-Means. Berdasarkan uji data set sebanyak 237 memberikan hasil 98 data masuk anggota C1 dengan lama peminjaman 2 hari, 112 data masuk anggota C2 dengan lama peminjaman 4 hari, dan 27 data masuk ke anggota C3 dengan lama peminjaman 7 hari. Dengan demikian perpustakaan dapat memberikan layanan lama peminjaman kepada peminjam buku secara lebih optimal.
Obesity constitutes a significant public health problem and the number of obese adults is increas... more Obesity constitutes a significant public health problem and the number of obese adults is increasing. This study aims to investigate facial soft tissues changes in obese adults after interventions and to compare the facial soft tissues between obese male and female adults by applying geometric morphometric method with digital photographs. A longitudinal study was carried out among 52 adults (15 men and 37 women), all with the BMI larger than 30 kg/m2 who had undergone interventions, such as exercise, diet control and medications over a 3 months' period. The 2-D frontal facial digital photographs were obtained by digital camera. Fourteen homologous landmarks were digitized and J-links were defined on each frontal facial photograph. From the landmarks, several facial dimensions were calculated and data were subjected to finite element analysis (FEM) using Morpho Studio version 3.01 and SPSS version 12.0.1. All facial dimensions were reduced in obese women after interventions, but not statistically significance (P>0.05). The lower facial height of obese men was significantly reduced after interventions (P<0.05). Obese men had significant larger facial dimensions for nasal width, upper facial height, lower facial height and total facial height than obese women (P<0.05). For shape changes, obese men showed anisotropic (non-uniformity) changes while obese women showed isotropic (uniformity) changes. The directionality changes of both groups were non-homogenous. In conclusion, facial soft tissues morphology differs between obese men and obese women and there are specific facial soft tissues changes in obese adults after interventions. Clinically, there are reductions in all facial dimensions after interventions and the greatest reduction is found on the chin region.
Abstrak Berkembangnya E-Commerce menjadikan pelaku online shop harus bisa menempatkan pelangganny... more Abstrak Berkembangnya E-Commerce menjadikan pelaku online shop harus bisa menempatkan pelanggannya dengan baik, karena pelanggan merupakan salah satu sumber keuntungan. Mengetahui nilai potensial pelanggan melalui pelaksanaan CRM (Customer Relationship Management) dapat membantu dalam pemahaman nilai pelanggan. Clustering pelanggan merupakan salah satu cara mengetahui pemetaan pelanggan untuk strategi pemasaran yang lebih baik. Metode Fuzzy C-Means dengan model Fuzzy RFM (Recency, Frequency, Monetary) yang merupakan salah satu metode clustering dimana metode Fuzzy C-Means memberikan hasil yang smooth (halus), artinya bahwa objek pengamatan tidak mutlak untuk menjadi satu kelompok saja, tetapi juga bisa menjadi anggota kelompok lain dengan tingkat keanggotaan yang berbeda-beda. Percobaan menghasilkan clustering pelanggan menjadi 3 kelompok dengan iterasi sebanyak enam kali dan nilai fungsi objektif sebesar 20,75202212.
Abstrak Masalah yang mungkin dihadapi dalam pendeteksian tepi adalah menentukan tepi atau bukan t... more Abstrak Masalah yang mungkin dihadapi dalam pendeteksian tepi adalah menentukan tepi atau bukan tepi dan lokasi yang tepat dinyatakan sebagai tepi. Penelitian berkaitan dengan deteksi tepi lebih banyak dilakukan dengan menggunakan komputasi klasik, dimana data dinyatakan sebagai bit yang hanya berisi nilai (keadaan) 0 atau 1. Penelitian ini mengembangkan algoritma deteksi tepi berdasarkan komputasi kuantum, dimana data dinyatakan sebagai quantum bit (qubit) yang tidak hanya berada pada keadaan 0 atau 1 tetapi dapat berkeadaan 0 dan 1 secara bersamaan. Tahapan penelitian ini terdiri dari tahap citra input yaitu citra berwarna, kemudian dilakukan proses transformasi kedalam citra gray, selanjutnya dilakukan perbaikan citra dan tahap terakhir adalah pendeteksian tepi. Tahap perbaikan citra dan pendeteksian tepi dilakukan berdasarkan komputasi kuantum dengan menentukan probabilitas dari nilai kekuatan tepi dengan menggunakan operator Sobel, kemudian melakukan pengukuran qubit berdasarkan porbabilitas kekuatan tepi dan tahap terakhir adalah menentukan lokasi yang tepat dianggap sebagai tepi. Hasil algoritma deteksi tepi kuantum menunjukkan bahwa deteksi tepi kuantum menghasilkan lebih banyak tepi dibandingkan dengan deteksi tepi klasik dengan peningkatan jumlah tepi dari deteksi tepi klasik kedalam deteksi tepi kuantum.
Abstrak Film telah menjadi salah satu hiburan favorit utama masyarakat. Film terbagi atas berbaga... more Abstrak Film telah menjadi salah satu hiburan favorit utama masyarakat. Film terbagi atas berbagai macam genre. Jumlah film pertahun yang terhitung mencapai ribuan mengundang kesulitan dalam memilih film yang sesuai dengan kriteria penggemar film. Salah satu solusi dari permasalahan ini adalah sistem rekomendasi yang memanfaatkan opini atau rating orang lain terhadap suatu film. Collaborative Filtering adalah salah satu pendekatan untuk sistem rekomendasi yang mengevaluasi item menggunakan opini orang lain. Euclidean distance digunakan dalam pendekatan ini untuk menghitung kemiripan dan nilai rekomendasi berdasarkan rating yang di berikan oleh penggemar film lain. Hasil evaluasi aplikasi menunjukkan rekomendasi dengan pendekatan ini dapat memberikan rekomendasi sesuai dengan keinginan seorang penggemar film dengan nilai Kendall Rank Correlation Coefficient sebesar 0,66. Kata kunci: sistem rekomendasi, collaborative filtering, euclidean distance.
Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat ... more Abstrak Terdapat permasalahan yang selalu ada pada pathfinding. Belum ada satu solusi yang tepat untuk setiap jenis masalah pathfinding. Pathfinding yang optimal merupakan skenario yang rumit, dimana terdapat perbedaan yang signifikan antara istilah path dan shortest path. Non Player Character memainkan peranan penting dalam banyak permainan, misalkan menjadi musuh ataupun teman dan yang berhubungan dengan permainan. Setiap NPC harus dapat mencari jalurnya masing-masing untuk mencapai sebuah target yang telah ditentukan sebelumnya dengan berbagai obstacle yang telah ada dan dapat diubah sesuai kebutuhan. Sehingga permainan dapat dibuat lebih menarik. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. A* lebih cocok untuk sebuah lingkungan di mana ada beberapa rute di sekitar lingkungan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan.
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem prabayar pengisian bahan bakar minyak men... more Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem prabayar pengisian bahan bakar minyak menggunakan kode token atau QR code dengan algoritma kriptografi hibrid, yaitu algoritma RSA dan tranposisi. Pengguna kendaraan dapat melakukan pengisian bahan bakar dengan menginputkan 20 digit kode token melalui keypad atau menggunakan QR code melalui WebCam. Jarak pembacaan QR code dari WebCam adalah 5 hingga 15 cm. Sistem pengisian akan aktif jika kunci rahasia pada kode token atau QR code sama dengan kunci rahasia yang dimiliki oleh sistem. Keluaran jumlah liter bahan bakar berdasarkan nilai rupiah yang terdapat pada kode token atau QR code. Penerapan algoritma kriptografi hibrid pada enkripsi dan dekripsi kode token berhasil bekerja dengan baik. Error keluaran jumlah liter saat pengisian berkisar antara 2,11 % hingga 5,18% dengan error rata-rata secara keseluruhan adalah 3,80%.
Abstrak Perkembangan teknologi semakin mempermudah semua orang untuk memanfaatkannya di berbagai ... more Abstrak Perkembangan teknologi semakin mempermudah semua orang untuk memanfaatkannya di berbagai bidang, contohnya pendidikan dengan menggunakan sistem tutorial. Pembuatan sistem tutorial sering mengalami kendala di awal tahapannya seperti saat pengambilan data dan implementasi requirement sehingga terjadi ketidakcocokan antara apa yang diinginkan pengguna dengan sistem yang dibuat. Dalam membantu proses pengambilan data dan implementasi requirement, dapat menggunakan teknik langkahnya terstruktur, yaitu teknik CARD (Collaborative Analysis of Requirement and Design). Teknik CARD digunakan karena teknik ini menggabungkan proses requirement dan design. Pelaksanaannya melalui 5 tahap, yaitu pengenalan peserta, pengenalan bahan-bahan yang digunakan, pengenalan kegiatan yang akan dipraktekkan, pelaksanaan, dan hasil yang tampak maupun yang tidak tampak dari proses pelaksanaan teknik CARD. Hasil yang dicapai adalah berupa requirement yang sesuai keinginan pelanggan karena pelanggan diikutsertakan dalam menentukan requirement. Selain itu implementasi requirement ke dalam desain sistem tutorial aksara jawa juga dipilih langsung oleh pelanggan berdasarkan tingkat kesukaan yang paling banyak. Hasilnya berupa kartu-kartu desain per halaman yang akan dibuat dalam sistem tutorial aksara jawa.
Abstrak Game bergenre real time strategy (RTS) adalah permainan yang menantang pemain untuk merai... more Abstrak Game bergenre real time strategy (RTS) adalah permainan yang menantang pemain untuk meraih kemenangan dengan cara merencanakan serangkaian aksi untuk mengalahkan lawan. Penelitian yang dilakukan Brian Daniel Glass dengan memberikan pelatihan game RTS selama 40 jam kepada sekelompok orang yang bukan pemain game ternyata memberikan keuntungan berupa peningkatan kemampuan koginif. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang merupakan sub-genre dari RTS dengan karakteristik gameplay yang sama dengan RTS namun memiliki beberapa perbedaan. Makalah ini mempresentasikan hasil penelitian dalam menguji dampak elemen gameplay video game bergenre MOBA terhadap kemampuan kognitif pemain, menganalisis elemen gameplay RTS apa saja yang ada pada MOBA dan bagaimana elemen ini berdampak sama terhadap kemampuan kognitif pemain. Game MOBA yang digunakan untuk penelitian ini adalah Defense of the Ancients (DOTA) yang merupakan modifikasi dari game Warcraft 3 bergenre RTS. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kelompok pemain DOTA memiliki kemampuan task-switching, working-memory dan multitasking yang lebih baik dibandingkan kelompok bukan pemain DOTA yang membuktikan adanya pengaruh yang disebabkan oleh elemen-elemen gameplay MOBA yang terdiri dari taktik dan strategi; micromanagement dan macromanagement; early-, mid-dan late-game; dan resource system. Kata kunci: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Defense of the Ancients (DOTA), pisikologi kognitif.
Abstrak Pengguna pesawat selular tidak bisa lepas dari SMS. Tetapi dengan semakin banyak orang ya... more Abstrak Pengguna pesawat selular tidak bisa lepas dari SMS. Tetapi dengan semakin banyak orang yang menggunakan SMS ini banyak yang menyalah gunakan. Spam SMS adalah penyalahgunaan yang bisa merugikan pengguna handphone dan provider. Untuk mencegah spam SMS ini masuk ke dalam handphone banyak cara yang telah dilalukan. Penyaringan spam SMS adalah salah satunya, dengan menggunakan Support Vector Machine(SVM). Pesan SMS yang dikumpulkan di lakukan preprosessing, dipecah isi SMS, dilakukan pemilihan fitur, pembuat fitur vector, optimasi parameter, melakukan pelatihan untuk menghasilkan model, dan melakukan prediksi. Optimasi parameter adalah cara untuk mengingkatkan akurasi, dengan menggunakan parameter C= 32 dan γ=0,001953125 untuk data pelatihan dengan akurasi 92,375% dan 10 fold cross validation pada data uji mengingkatkan akurasi sebesar 29% dari yang asalnya 62% pada pemecahan kalimat menjadi kata atau pada penggunaan Term Frequency. Sedang pada karakter N-grams meningkatkan akurasi sebesar 43% dari yang asalnya 50% pada data uji dan pada data pelatihan dengan akurasi 93.875% dengan nilai C= 32 dan γ=0,001953125 untuk data latih. Sedangkan untuk hasil akurasi terbaik untuk data latih adalah 96.625% dengan pembobotan term frequency dan untuk data uji akurasi sebesar 95% untuk semua pembobot.
Abstrak Jaringan syaraf tiruan merupakan suatu metode pemrosesan informasi yang meniru kerja syst... more Abstrak Jaringan syaraf tiruan merupakan suatu metode pemrosesan informasi yang meniru kerja system syaraf manusia. Salah satu algoritma jaringan syaraf tiruan adalah learning vector quantization (LVQ). LVQ merupakan algoritma yang sederhana tetapi sangat efektif untuk digunakan dalam klasifikasi. Dalam makalah ini algoritma LVQ diterapkan untuk mengenali citra chord gitar. Sebuah aplikasi dirancang untuk dapat melakukan pengenalan citra chord melalui serangkaian tahapan yang dimulai dari pemrosesan citra chord hingga proses klasifikasi chord melalui pembelajaran LVQ. Pemrosesan citra chord yang dilakukan adalah proses deteksi kulit melalui pengubahan citra dari RGB menjadi model YCrCb. Hasil deteksi kulit digunakan dalam proses pelatihan dengan LVQ. Bobot akhir hasil pelatihan digunakan untuk mengenali jenis chord gitar. Citra chord gitar yang digunakan adalah sebanyak 91, yang terdiri atas 13 citra untuk tiap 7 chord dasar gitar. 8 dari 13 citra digunakan sebagai citra latih dan 5 sisanya digunakan sebagai citra uji. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa aplikasi dapat membaca mayoritas dari citra uji. Persentase keberhasilan pada implementasi metode LVQ untuk pengenalan keseluruhan chord gitar mendekati 90 %.
Uploads