Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación
La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en ... more La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tres dimensiones, construidos con la materialidad de los polígonos, es utilizada no solo para el entretenimiento sino también para el desarrollo de juegos que involucran la crítica social. De acuerdo con la propuesta de Judith Wajcman (2006) las tecnologías se componen no solo de los elementos materiales, sino también de los discursivos y sociales de la práctica tecnocientífica. En este trabajo nos adentramos en dos producciones que en el plano discursivo guían la mirada crítica sobre la relación género y videojuegos, Sola de Agustina Isidori y Memento de Marlow Haspert, experiencias que se adentran en problemáticas de violencia de género a través del lenguaje de los videojuegos.
Desde mediados de la década de 1990 artistas y algunas instituciones en Argentina, dieron indicio... more Desde mediados de la década de 1990 artistas y algunas instituciones en Argentina, dieron indicios de un trabajo conjunto en torno al vínculo entre arte y tecnologías. Abordamos en este texto el análisis de los primeros concursos realizados en Buenos Aires que se enfocaron en esta relación. La construcción en la escena artística local de lo que se consideraba arte digital y la formación de un mundo de arte en derredor se consolidó con la realización de estas instancias, desarrolladas en dos instituciones de amplia trayectoria en la escena nacional, el Museo Nacional de Bellas Artes y el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires. Estos procesos resultan de particular interés para comprender las primeras formas que adquirió la porción del arte contemporáneo producida y estudiada a partir de su vínculo con las tecnologías digitales, así como las nóveles formas de institucionalización de dichas poéticas.
espanolEn festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas qu... more espanolEn festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas que incorporan elementos objetuales, aunque los juegos cada vez mas frecuentemente se descargan de plataformas dedicadas a ese fin. Esas obras exploran la interfaz y en algunos casos se extienden por el espacio exhibitivo como instalaciones. Este trabajo explora las potencialidades de la objetualidad y su inclusion en eventos relacionados con los videojuegos, considerando los posibles recorridos y prestamos de obras, juegos y artistas entre los mundos del arte con tecnologia y los de los videojuegos. Las piezas que consideraremos para el desarrollo de esta propuesta son Line Wobbler, Buscador estelar de suenos y KIDS, producciones con distintas materialidades que se expusieron en Buenos Aires en la muestra Game On! 2019, espacio que tiene como particularidad reunir trabajos que se relacionan con la jugabilidad desde enfoques diversos. EnglishFestivals and exhibitions in the video game indu...
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación
A partir de indagaciones precedentes sobre cuestiones como la interactividad y la interfaz presen... more A partir de indagaciones precedentes sobre cuestiones como la interactividad y la interfaz presentes en obras realizadas con tecnología digital, este texto realiza una exploración sobre los videojuegos como objetos populares interactivos y sus posibilidades artísticas, procurando contribuir a la construcción de la teoría y práctica en este campo emergente en el contexto local. La perspectiva que articula este trabajo, procura hacer visibles obras de arte producidas en Argentina plausibles de ser ubicadas bajo el campo denominado Game Art, el cual aglutina diferentes producciones en torno al videojuego, reflexionando sobre este como medio y objeto cultural.
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La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en ... more La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tres dimensiones, construidos con la materialidad de los polígonos, es utilizada no solo para el entretenimiento sino también para el desarrollo de juegos que involucran la crítica social. De acuerdo con la propuesta de Judith Wajcman (2006) las tecnologías se componen no solo de los elementos materiales, sino también de los discursivos y sociales de la práctica tecnocientífica. En este trabajo nos adentramos en dos producciones que en el plano discursivo guían la mirada crítica sobre la relación género y videojuegos, Sola de Agustina Isidori y Memento de Marlow Haspert, experiencias que se adentran en problemáticas de violencia de género a través del lenguaje de los videojuegos.
Desde mediados de la década de 1990 artistas y algunas instituciones en Argentina, dieron indicio... more Desde mediados de la década de 1990 artistas y algunas instituciones en Argentina, dieron indicios de un trabajo conjunto en torno al vínculo entre arte y tecnologías. Abordamos en este texto el análisis de los primeros concursos realizados en Buenos Aires que se enfocaron en esta relación. La construcción en la escena artística local de lo que se consideraba arte digital y la formación de un mundo de arte en derredor se consolidó con la realización de estas instancias, desarrolladas en dos instituciones de amplia trayectoria en la escena nacional, el Museo Nacional de Bellas Artes y el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires. Estos procesos resultan de particular interés para comprender las primeras formas que adquirió la porción del arte contemporáneo producida y estudiada a partir de su vínculo con las tecnologías digitales, así como las nóveles formas de institucionalización de dichas poéticas.
espanolEn festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas qu... more espanolEn festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas que incorporan elementos objetuales, aunque los juegos cada vez mas frecuentemente se descargan de plataformas dedicadas a ese fin. Esas obras exploran la interfaz y en algunos casos se extienden por el espacio exhibitivo como instalaciones. Este trabajo explora las potencialidades de la objetualidad y su inclusion en eventos relacionados con los videojuegos, considerando los posibles recorridos y prestamos de obras, juegos y artistas entre los mundos del arte con tecnologia y los de los videojuegos. Las piezas que consideraremos para el desarrollo de esta propuesta son Line Wobbler, Buscador estelar de suenos y KIDS, producciones con distintas materialidades que se expusieron en Buenos Aires en la muestra Game On! 2019, espacio que tiene como particularidad reunir trabajos que se relacionan con la jugabilidad desde enfoques diversos. EnglishFestivals and exhibitions in the video game indu...
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A partir de indagaciones precedentes sobre cuestiones como la interactividad y la interfaz presen... more A partir de indagaciones precedentes sobre cuestiones como la interactividad y la interfaz presentes en obras realizadas con tecnología digital, este texto realiza una exploración sobre los videojuegos como objetos populares interactivos y sus posibilidades artísticas, procurando contribuir a la construcción de la teoría y práctica en este campo emergente en el contexto local. La perspectiva que articula este trabajo, procura hacer visibles obras de arte producidas en Argentina plausibles de ser ubicadas bajo el campo denominado Game Art, el cual aglutina diferentes producciones en torno al videojuego, reflexionando sobre este como medio y objeto cultural.
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