Wikipedia:Richtlinien E-Sport
Diese Seite enthält Empfehlungen und Richtlinien für Artikel im Themengebiet E-Sport.
Relevanzkriterien für Clans und E-Sportler
BearbeitenGrundsätzlich gilt, dass nur professionelle Clans und E-Sportler relevant sind.
Clans
BearbeitenAls relevant gilt ein E-Sport-Clan, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:
- mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe
- besondere mediale Aufmerksamkeit
- Bestehen des Clans seit mindestens einem Jahr
- Vorhandensein von Sponsoren und Geldgebern, die die Finanzierung des Clans sicherstellen (d.h. keine unorganisierten Mannschaften)
- optional: herausragende Bedeutung im E-Sport (z.B. eSports Award oder sonstige Auszeichnungen, Alleinstellungsmerkmale)
E-Sportler
BearbeitenAls relevant gilt ein E-Sportler, wenn folgende Merkmale erfüllt sind:
- mindestens zwei erste Plätze oder drei Platzierungen unter den ersten drei Plätzen in einem der relevanten Wettbewerbe
- besondere mediale Aufmerksamkeit
- optional: Mitgliedschaft in einem relevanten Clan
- optional: Mitgliedschaft in einer Nationalmannschaft im ESL European Nations Championship
- optional: herausragende Bedeutung im E-Sport (z.B. eSports Award oder sonstige Auszeichnungen, Alleinstellungsmerkmale)
Wettbewerbe
BearbeitenFür die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich folgende Turniere und Ligen hinzugezogen:
- internationale Meisterschaften
- ESL Intel Extreme Masters inkl. Global Challenges
- Major League Gaming
- World Cyber Games inkl. Continental Championships
- Electronic Sports World Cup inkl. ESWC Masters
- World e-Sports Games (e-Stars Seoul, World e-Sports Masters)
- Global StarCraft 2 League
- QuakeCon
- (bedeutende) ESL One und EMS One-Turniere
- The International (Turnier)
- KODE5 (nicht mehr existent)
- Championship Gaming Series (nicht mehr existent)
- Cyberathlete Professional League (nicht mehr existent)
- World Series of Video Games (nicht mehr existent)
- ESL WC3L Series (nicht mehr existent)
- NGL ONE (nicht mehr existent)
- nationale Meisterschaften
- ESL Pro Series
- Südkorea: Proleague
- Südkorea: OnGameNet Starleague
- Südkorea: MBCGame StarCraft League
- ein anderer anerkannter, bedeutender Wettkampf mit einem Gesamtpreisgeld für die jeweilige Disziplin in Höhe von über 20 000 Euro (bei Mannschaftswettbewerben 10 000 Euro je Spieler)
Ranglisten und Auszeichnungen
BearbeitenFolgende Ranglisten und Auszeichnungen beeinflussen die Relevanz eines Clans oder E-Sportlers:
- G7 Rankings
- eSports Award
- WCG Hall of Fame
- preisgeldbezogene Rankings
Disziplinen
BearbeitenFür die Feststellung der Relevanz eines Clans oder E-Sportlers werden ausschließlich Spiele bzw. Spieleserien hinzugezogen, die im E-Sport große Beachtung finden bzw. fanden und in denen mindestens zwei relevante Wettbewerbe pro Jahr stattfinden oder stattgefunden haben. Das sind bzw. waren:
- Quake (seit 1997)
- StarCraft (seit 2000)
- Counter-Strike (seit 2000)
- FIFA (seit 2000)
- Unreal Tournament (2002–2007)
- Warcraft III (2002–2010)
- Call of Duty als Spielereihe (seit 2003)
- Halo (seit 2004)
- Counter-Strike: Source (seit 2004)
- Painkiller (2005)
- TrackMania (seit 2006)
- CrossFire (seit 2007)
- StarCraft II (seit 2010)
- League of Legends (seit 2011)
- Dota 2 (seit 2011)
- Counter-Strike: Global Offensive (seit 2011)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (seit 2014)
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (seit 2015)
- In besonderen Fällen können auch Clans und E-Sportler anderer Disziplinen Relevanz besitzen.