Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Çok Katmanlı Okuryazarlık Bağlamında Oyunlaştırmanın Türkçe Öğretim Sürecine Katkısı

Yıl 2018, Cilt: 6 Sayı: 1, 183 - 201, 30.01.2018
https://doi.org/10.16916/aded.363776

Öz

Bu
çalışma, Türkçe öğretim süreciyle oyunlaştırmanın ilişkisini belirlemek
amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden örnek
olay incelemesi ile desenlenmiştir. Çalışmanın katılımcılarını, Türkçe
öğretmenleri oluşturmaktadır. Veri toplama tekniği olarak yarı yapılandırılmış
görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde ise içerik analizi
tekniğinden yararlanılmıştır. Araştırmanın verilerinden hareketle
oyunlaştırmanın; destekleme, fiziksel etkinlik, dijital, eğlence, somutlaştırma
gibi kavramlarla ilişkili olarak algılandığı görülmüştür. Bu açıdan da
oyunlaştırmayı daha çok öğretim sürecinin tamamlayıcı olarak algıladıkları
sonucuna ulaşılmıştır. Oyunlaştırmanın Türkçe öğretim sürecinde kullanılmasıyla
ilgili olarak gereklilik, programa uygunluk ve amaç başlıkları altında görüşler
sunmuşlardır. Öğretmenlere göre oyunlaştırmanın, Türkçe öğretim sürecinde
kullanılması gerekmektedir çünkü öğrencinin derse karşı ilgisini arttırmakta ve
motivasyonunu olumlu yönde etkilemektedir. Ayrıca Türkçe öğretmenlerine göre
oyunlaştırma temel dil becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunmaktadır. Öğretmen
görüşlerinden hareketle oyunlaştırmanın okuduğunu anlama becerileriyle daha
ilişkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Adèle, B., & Marlien, H. (2015). A Teacher Tablet Toolkit to meet the challenges posed by 21st century rural teaching and learning environments. South African Journal of Education, 35 (4), 01-19. doi:10.15700/saje.v35n4a1218
  • Alireza, T., Donald, L., & Mark Ward, S. (2014). Insights from massively multiplayer online role playing games to enhance gamification in education. Journal of Systemics, Cybernetics And Informatics, 12 (4), 69-78.
  • Ana Carolina, S., Jacqueline Pimentel, T., Carmen Silvia Motta, B., & Heloísa Helena Motta, B. (2016). Games as a measure of reading and writing generalization after computerized teaching of reading skills. Psicologia: Reflexão E Crítica, 29, 3-12. doi:10.1186/s41155-016-0039-3.
  • Arıcı, A. F. (2006). Türkçe öğretiminde kullanılan strateji-yöntem ve teknikler. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 299-308. Barlow, T., & Fleming, B. (2016). A science classroom that's more than a game. Teaching science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 62(2), 31-37.
  • Boratav, P.N. (2013). 100 Soruda Türk Folkloru. Ankara: Bilgesu Yayıncılık,.
  • Bruder, P. (2015). Game on: gamification in the classroom. Education Digest, 80(7), 56-60.
  • Bryan C., M. (2007). Using game theory and the bible to build critical thinking skills. The Journal of Economic Education, 38(2):160-164.
  • Buckley, P., Doyle, E., & Doyle, S. (2017). Game on! students' perceptions of gamified learning. Journal of Educational Technology & Society, 20(3), 1-10.
  • Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: ınvestigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel Araştırma Yöntemleri (Çev. Ed. M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83-102.
  • Çeker, E., & Özdamlı, F. (2017). What "Gamification" is and what it's not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228. doi:10.13187/ejced.2017.2.221.
  • David D., Y. (2015). Gamification in thoracic surgery education: A slam dunk?. The Journal of Thoracic and Cardiovascular Surgery, 150(5),1038-1039. doi:10.1016/j.jtcvs.2015.08.004
  • De Marcos, L., Garcia-Lopez, E., & Garcia-Cabot, A. (2016). On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification & social networking. Computers & Education, 95, 99-113. doi:10.1016/j.compedu.2015.12.008
  • Dichev, C., Dicheva, D., Angelova, G., & Agre, G. (2014). From gamification to gameful design and gameful experience in learning. Cybernetics and Information Technologies, 14(4), 80-100.
  • El Tantawi, M., Alhumaid, J., & Sadaf, S. (2016). Using gamification to develop academic writing skills in dental undergraduate students. European Journal of Dental Education, doi:10.1111/eje.12238 05.12.2017 tarihinde http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/eje.12238/epdf adresinden erişildi.
  • Ergün, M (1980). Oyun ve oyuncan üzerine. Milli Eğitim Dergisi, 1 (1),102–119.
  • Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2), 56-62.
  • Genç Ersoy, B. (2017). Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • Ghic, G., & Grigorescu, C. J. (2014). Applications of games theory in analyzing teaching process. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 116, 3588-3592.
  • Glesne, C. (2013). Nitel Araştırmaya Giriş (Çev. A. Ersoy ve P. Yalçınoğlu). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma/a new approach of adult educatıon: dramatızatıon. Hasan Ali Yücel Egitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 71-84.
  • Griffiths, B. (2017). A card trick for ımproving writing skills and attendance. Primus, 1-10. doi:10.1080/10511970.2017.1350228. 02.122017 tarihinde http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10511970.2017.1350228 adresinden erişildi.
  • Gunter, G. A., Campbell, L. O., Braga, J., Racilan, M., & Souza, V. V. S. (2016). Language learning apps or games: an investigation utilizing the retaın model. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, 16(2), 209-235.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education. research reports series, behavioural economics in action. Toronto: Rotman School of Management, University of Toronto.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Ketyi, A. (2016). From mobile language learning to gamification: an overlook of research results with business management students over a five-year period. Porta Linguarum, 45-60. 05.12. 2017 tarihinde http://www.ugr.es/~portalin/articulos/PL_monograph1_2016/art_4.pdf adresinden erişildi.
  • Kırkkılıç, H. A., Kılıç, Y., & Topal, Y. (2005). Oyunlaştırma yönteminin dil öğretiminde yeri, önemi ve bazı ingiliz araştırmacıların bu yöntemle ilgili tespitleri. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi,12,6-18.
  • Kim, B. (2015). Chapter 1: The popularity of gamification in the mobile and social era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
  • Kolb, A. Y., & Kolb, D. A. (2009). The learning way meta-cognitive aspects of experiential learning. Simulation & Gaming, 40(3), 297-327.
  • Lajord, R. K. (2016). The Gamified Classroom:" It has been different, because we know what we are talking about" (Master's thesis, UiT Norges arktiske universitet). Lincoln, Y.S. ve Guba, E.G. (1985). Naturalistic Inquiry. Beverly Hills, CA: Sage.
  • Main, S., & O'Rourke, J. (2011). "New directions for traditional lessons": can handheld game consoles enhance mental mathematics skills?. Australian Journal of Teacher Education, 36(2), 43-55.
  • Marti-Parreno, J., Mendez-Ibanez, E., & Alonso-Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 663-676. doi:10.1111/jcal.12161
  • MEB. (2006). İlköğretim 6-8. Sınıf Türkçe Öğretim Programı. Ankara: Talim Terbiye Kurulu
  • MEB. (2017). Türkçe Dersi Öğretim Programı (1-8. Sınıflar). Ankara: Talim Terbiye Kurulu
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber (Çev. S. Turan). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Miles M., & Huberman, M. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis (2nd. Ed.). CA: Sage Publications.
  • Monterrat, B., Lavoué, É., & George, S. (2017). Adaptation of gaming features for motivating learners. Simulation & Gaming, 48(5), 625-656. doi:10.1177/1046878117712632
  • Nicholson, S. (2012). A User-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Niko, V., Valentijn, V., Arnold, V., & Huib de, R. (2016). Player experiences and behaviors in a multiplayer game: designing game rules to change interdependent behavior. International Journal of Serious Games, 3 (4). doi:10.17083/ijsg.v3i4.150
  • Partington, A. (2010). Game literacy, gaming cultures and media education. English Teaching: Practice And Critique, 9(1), 73-86.
  • Pieter Van den, H. (2017). Book review: the post-9/11 video game: a critical examination. Press Start. 4( 1), 65-68.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. Mersin: Çağ Üniversitesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Schrier, K. (2014). Learning, Education and Games. Volume One: Curricular and Design Considerations. ETC Press. 05.12.2017 tarihinde http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1028&context=etcpress adresinden erişildi.
  • Sever, S. (2003). Türkçe öğretiminde yeni yapılanma çalışmaları. Türklük Bilimi Araştırmaları, 13(13), 27-38.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers In Human Behavior, 29(2), 345-353. doi:10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Stanley, G. (2012). Language teaching and learning online digital games and gamification. 05.12.2017 tarihinde http://www.tesol-spain.org/uploaded_files/files/Graham-Stanley.pdf adresinden erişildi.
  • Su, C., & Cheng, C. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal Of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286. doi:10.1111/jcal.12088
  • Şahın, A. P. D. M. C., & Namlı, R. A. N. A. (2016). Gamıfıcatıon and effects on students’scıence lesson achıevement. International Journal on New Trends in Education & Their Implications (IJONTE), 7(1),41-47.
  • Şahin, M , Samur, Y . (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (1), 1-27. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/eetd/issue/29867/306559
  • Şimşek, T., & Topal, Y. (2006). Türkçe eğitiminde drama ve özgün uygulama örnekleri. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 277-298.
  • Taşkin, N., & Çakmak, E. K. (2017). Öğrenci merkezli öğrenme ortamlarında oyunlaştırmanın alternatif değerlendirme amaçlı kullanımı. Bartin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(3), 1227-1248.
  • Tuğrul, B., Ertürk, H. G., Özen Altınkaynak, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Vesperman, D. P., & Clark, C. H. (2016). Game theory in the social studies classroom. The Social Studies, 107(6), 194-199, DOI: 10.1080/00377996.2016.1214901
  • Yalçın, A. ve Aytaş, G. (2003). Çocuk Edebiyatı. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4),396-414.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli öğretim ilke ve yöntemleri dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. Gaziantep: Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.

The Contribution of Gamification in the Context of Multimodal Literacy to the Process of Teaching Turkish

Yıl 2018, Cilt: 6 Sayı: 1, 183 - 201, 30.01.2018
https://doi.org/10.16916/aded.363776

Öz

This study was conducted in order to determine the
relation of gamification to the Turkish language teaching process. The study utilized
the case study design which is one of the qualitative research methods.
Participants of the study were Turkish teachers. A semi-structured interview
form was used as the data collection technique. The analysis of the data was done,
using the content analysis technique. Based on the results of the research, gamification
was perceived to be related to concepts such as support, physical activity,
digitalization, entertainment, and
concretization. Based on this point of
view, it was concluded that the teachers perceived gamification to be more like
a complementary element to the teaching process. In terms of the use of gamification
in the Turkish language teaching process, the teachers stated their opinions in
areas which could be termed as necessity,
relevance to the curriculum and purpose. According to the teachers,
gamification must be used in the Turkish language teaching process because it
increases the students’ interest towards the course and affects their
motivation positively. Moreover, Turkish language teachers have the opinion
that gamification contributes to the development of basic language skills. Based
on the teachers’ opinions, it was concluded that gamification was related more to
reading comprehension skills.

Kaynakça

  • Adèle, B., & Marlien, H. (2015). A Teacher Tablet Toolkit to meet the challenges posed by 21st century rural teaching and learning environments. South African Journal of Education, 35 (4), 01-19. doi:10.15700/saje.v35n4a1218
  • Alireza, T., Donald, L., & Mark Ward, S. (2014). Insights from massively multiplayer online role playing games to enhance gamification in education. Journal of Systemics, Cybernetics And Informatics, 12 (4), 69-78.
  • Ana Carolina, S., Jacqueline Pimentel, T., Carmen Silvia Motta, B., & Heloísa Helena Motta, B. (2016). Games as a measure of reading and writing generalization after computerized teaching of reading skills. Psicologia: Reflexão E Crítica, 29, 3-12. doi:10.1186/s41155-016-0039-3.
  • Arıcı, A. F. (2006). Türkçe öğretiminde kullanılan strateji-yöntem ve teknikler. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 299-308. Barlow, T., & Fleming, B. (2016). A science classroom that's more than a game. Teaching science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 62(2), 31-37.
  • Boratav, P.N. (2013). 100 Soruda Türk Folkloru. Ankara: Bilgesu Yayıncılık,.
  • Bruder, P. (2015). Game on: gamification in the classroom. Education Digest, 80(7), 56-60.
  • Bryan C., M. (2007). Using game theory and the bible to build critical thinking skills. The Journal of Economic Education, 38(2):160-164.
  • Buckley, P., Doyle, E., & Doyle, S. (2017). Game on! students' perceptions of gamified learning. Journal of Educational Technology & Society, 20(3), 1-10.
  • Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: ınvestigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel Araştırma Yöntemleri (Çev. Ed. M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Çağlar, Ş., & Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27), 83-102.
  • Çeker, E., & Özdamlı, F. (2017). What "Gamification" is and what it's not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228. doi:10.13187/ejced.2017.2.221.
  • David D., Y. (2015). Gamification in thoracic surgery education: A slam dunk?. The Journal of Thoracic and Cardiovascular Surgery, 150(5),1038-1039. doi:10.1016/j.jtcvs.2015.08.004
  • De Marcos, L., Garcia-Lopez, E., & Garcia-Cabot, A. (2016). On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification & social networking. Computers & Education, 95, 99-113. doi:10.1016/j.compedu.2015.12.008
  • Dichev, C., Dicheva, D., Angelova, G., & Agre, G. (2014). From gamification to gameful design and gameful experience in learning. Cybernetics and Information Technologies, 14(4), 80-100.
  • El Tantawi, M., Alhumaid, J., & Sadaf, S. (2016). Using gamification to develop academic writing skills in dental undergraduate students. European Journal of Dental Education, doi:10.1111/eje.12238 05.12.2017 tarihinde http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/eje.12238/epdf adresinden erişildi.
  • Ergün, M (1980). Oyun ve oyuncan üzerine. Milli Eğitim Dergisi, 1 (1),102–119.
  • Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2), 56-62.
  • Genç Ersoy, B. (2017). Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • Ghic, G., & Grigorescu, C. J. (2014). Applications of games theory in analyzing teaching process. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 116, 3588-3592.
  • Glesne, C. (2013). Nitel Araştırmaya Giriş (Çev. A. Ersoy ve P. Yalçınoğlu). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: oyunlaştırma/a new approach of adult educatıon: dramatızatıon. Hasan Ali Yücel Egitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 71-84.
  • Griffiths, B. (2017). A card trick for ımproving writing skills and attendance. Primus, 1-10. doi:10.1080/10511970.2017.1350228. 02.122017 tarihinde http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10511970.2017.1350228 adresinden erişildi.
  • Gunter, G. A., Campbell, L. O., Braga, J., Racilan, M., & Souza, V. V. S. (2016). Language learning apps or games: an investigation utilizing the retaın model. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, 16(2), 209-235.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education. research reports series, behavioural economics in action. Toronto: Rotman School of Management, University of Toronto.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Ketyi, A. (2016). From mobile language learning to gamification: an overlook of research results with business management students over a five-year period. Porta Linguarum, 45-60. 05.12. 2017 tarihinde http://www.ugr.es/~portalin/articulos/PL_monograph1_2016/art_4.pdf adresinden erişildi.
  • Kırkkılıç, H. A., Kılıç, Y., & Topal, Y. (2005). Oyunlaştırma yönteminin dil öğretiminde yeri, önemi ve bazı ingiliz araştırmacıların bu yöntemle ilgili tespitleri. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi,12,6-18.
  • Kim, B. (2015). Chapter 1: The popularity of gamification in the mobile and social era. Library Technology Reports, 51(2), 5-9.
  • Kolb, A. Y., & Kolb, D. A. (2009). The learning way meta-cognitive aspects of experiential learning. Simulation & Gaming, 40(3), 297-327.
  • Lajord, R. K. (2016). The Gamified Classroom:" It has been different, because we know what we are talking about" (Master's thesis, UiT Norges arktiske universitet). Lincoln, Y.S. ve Guba, E.G. (1985). Naturalistic Inquiry. Beverly Hills, CA: Sage.
  • Main, S., & O'Rourke, J. (2011). "New directions for traditional lessons": can handheld game consoles enhance mental mathematics skills?. Australian Journal of Teacher Education, 36(2), 43-55.
  • Marti-Parreno, J., Mendez-Ibanez, E., & Alonso-Arroyo, A. (2016). The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 663-676. doi:10.1111/jcal.12161
  • MEB. (2006). İlköğretim 6-8. Sınıf Türkçe Öğretim Programı. Ankara: Talim Terbiye Kurulu
  • MEB. (2017). Türkçe Dersi Öğretim Programı (1-8. Sınıflar). Ankara: Talim Terbiye Kurulu
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber (Çev. S. Turan). Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Miles M., & Huberman, M. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis (2nd. Ed.). CA: Sage Publications.
  • Monterrat, B., Lavoué, É., & George, S. (2017). Adaptation of gaming features for motivating learners. Simulation & Gaming, 48(5), 625-656. doi:10.1177/1046878117712632
  • Nicholson, S. (2012). A User-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Niko, V., Valentijn, V., Arnold, V., & Huib de, R. (2016). Player experiences and behaviors in a multiplayer game: designing game rules to change interdependent behavior. International Journal of Serious Games, 3 (4). doi:10.17083/ijsg.v3i4.150
  • Partington, A. (2010). Game literacy, gaming cultures and media education. English Teaching: Practice And Critique, 9(1), 73-86.
  • Pieter Van den, H. (2017). Book review: the post-9/11 video game: a critical examination. Press Start. 4( 1), 65-68.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. Mersin: Çağ Üniversitesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Schrier, K. (2014). Learning, Education and Games. Volume One: Curricular and Design Considerations. ETC Press. 05.12.2017 tarihinde http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1028&context=etcpress adresinden erişildi.
  • Sever, S. (2003). Türkçe öğretiminde yeni yapılanma çalışmaları. Türklük Bilimi Araştırmaları, 13(13), 27-38.
  • Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers In Human Behavior, 29(2), 345-353. doi:10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Stanley, G. (2012). Language teaching and learning online digital games and gamification. 05.12.2017 tarihinde http://www.tesol-spain.org/uploaded_files/files/Graham-Stanley.pdf adresinden erişildi.
  • Su, C., & Cheng, C. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal Of Computer Assisted Learning, 31(3), 268-286. doi:10.1111/jcal.12088
  • Şahın, A. P. D. M. C., & Namlı, R. A. N. A. (2016). Gamıfıcatıon and effects on students’scıence lesson achıevement. International Journal on New Trends in Education & Their Implications (IJONTE), 7(1),41-47.
  • Şahin, M , Samur, Y . (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (1), 1-27. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/eetd/issue/29867/306559
  • Şimşek, T., & Topal, Y. (2006). Türkçe eğitiminde drama ve özgün uygulama örnekleri. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 277-298.
  • Taşkin, N., & Çakmak, E. K. (2017). Öğrenci merkezli öğrenme ortamlarında oyunlaştırmanın alternatif değerlendirme amaçlı kullanımı. Bartin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(3), 1227-1248.
  • Tuğrul, B., Ertürk, H. G., Özen Altınkaynak, Ş., & Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Vesperman, D. P., & Clark, C. H. (2016). Game theory in the social studies classroom. The Social Studies, 107(6), 194-199, DOI: 10.1080/00377996.2016.1214901
  • Yalçın, A. ve Aytaş, G. (2003). Çocuk Edebiyatı. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4),396-414.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli öğretim ilke ve yöntemleri dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. Gaziantep: Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
Toplam 61 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mazhar Bal

Yayımlanma Tarihi 30 Ocak 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Bal, M. (2018). Çok Katmanlı Okuryazarlık Bağlamında Oyunlaştırmanın Türkçe Öğretim Sürecine Katkısı. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 6(1), 183-201. https://doi.org/10.16916/aded.363776

88x31.png

Ana Dili Eğitimi Dergisi Creative Commons Alıntı-Gayriticari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.