Manual de 3DS Max 2011
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Manual de 3DS Max 2011 - MEDIAactive
Presentación
En la actualidad, resulta fundamental el conocimiento de las tecnologías 3D, presentes cada vez con mayor fuerza en todo tipo de productos, tanto del mundo de la comunicación como del de la tecnología. Entre las aplicaciones informáticas que cubren las necesidades requeridas por los profesionales de las áreas que, de una u otra manera, desean comunicar algo de manera virtual, y destacando entre todas ellas, se encuentra el genial 3ds Max. 3ds Max, basado en el entorno Windows y propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.
El enorme potencial y las infinitas prestaciones de 3ds Max lo convierten en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Con los ejercicios que proponemos en este completo volumen, el usuario aprenderá a manejar este programa a fondo y obtendrá los conocimientos necesarios y suficientes para lanzarse por su cuenta, una vez acabado el libro, a la aventura que supone idear y llevar a cabo animaciones tridimensionales. Para los usuarios que quieran seguir profundizando, un segundo manual de esta misma colección les ayudará a obtener una formación avanzada.
No dude en entrar en el fascinante mundo del diseño tridimensional con este fantástico programa puesto que los resultados que puede obtener, a base de práctica, le sorprenderán en gran medida.
Nuestro método de aprendizaje
El método de aprendizaje en que se basa esta colección de manuales permite que el lector ejercite las funciones sobre el programa real desde el primer momento, pudiendo personalizar los ejercicios según sean sus necesidades o preferencias. Nuestro método se caracteriza por no dar nada por sabido guiando cuidadosamente al usuario desde los primeros pasos hasta el perfecto dominio del programa. Una serie de capturas de pantalla que acompañan a los ejercicios permiten asegurarse en todo momento de que el proceso se está ejecutando correctamente.
A lo largo de las lecciones que conforman el presente manual, no se trabajará con un único archivo sino que se utilizará más de uno, según la finalidad de las funciones presentadas. La continuidad en el proceso de creación que presentan muchas de las lecciones hacen que sea muy recomendable estudiarlas de forma ordenada y empezando por el principio, para así ir encontrando los documentos necesarios tal y como quedaron al ser manipulados por última vez. No obstante, con la finalidad de optimizar el curso y evitar la repetición innecesaria de procedimientos ya estudiados, algunos de los ejercicios parten de archivos de ejemplo ya creados. El lector puede optar en estos casos por realizar los ejercicios sobre un documento cualquiera creado y guardado por el alumno, o por descargar los archivos necesarios desde nuestra página Web. Es recomendable, a fin de no interrumpir el ritmo de estudio, descargarse todos los documentos necesarios y guardarlos en una carpeta del disco, antes de empezar la práctica.
En la confección de este manual, hemos tenido en cuenta que sea igualmente útil como curso completo de 3ds Max 2011 y como libro de consulta complementario sobre este programa de creación de hojas de cálculo. En cada una de las lecciones encontrará una breve descripción teórica del tema que se trata, a modo de introducción, y un ejercicio guiado paso a paso y pulsación a pulsación.
Introducción a 3ds Max
Introducción
3ds Max es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.
Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que sólo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este curso que ahora empieza va a aprender a manejar este programa a fondo, obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas y animarlas pero, una vez terminado, suya será la tarea de seguir profundizando en todo lo aprendido, para llegar a convertirse en un especialista en la creación y animación 3D.
En este primer apartado del libro, conocerá el área de trabajo de 3ds Max y aprenderá a crear una escena básica. Crearemos objetos, aprenderemos a modificarlos, aplicarles materiales, colocar luces y cámaras, etc. Se trata de un pequeño capítulo en forma de resumen con el que resulta muy útil empezar ya que le permitirá tener una visión global del programa y sus posibilidades.
Lección 1. Presentación de 3ds Max 2011
Con la aparición de una nueva versión de 3ds Max, igual que ocurre siempre se actualizan varias características de la interfaz con tal de mejorar el funcionamiento y rendimiento del programa, haciendo que cada vez sea más intuitivo y funcional. En esta ocasión, se ha mantenido el Botón de aplicación, incorporado al programa en la versión 2010. La última versión de este programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.
1 En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2010. Al arrancar la aplicación, observe que se están cargando los diferentes módulos. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono Autodesk 3ds Max 2011 32-bit, situado por defecto en el Escritorio. (1)
2 Una vez arrancado el programa aparece la denominada Pantalla de bienvenida (Learning Movies). El objetivo de este cuadro es proporcionar al usuario una primera ayuda acerca de las funciones esenciales del programa y de sus novedades. Cada uno de los seis elementos que contiene la ventana da lugar a una animación informativa. En esta ocasión cerraremos la ventana. Haga clic sobre el botón Close. (2)
Recuerde que también puede acceder a 3ds Max siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.
3 La interfaz de 3ds Max 2011 es adecuada para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz y obtenga resultados profesionales. El programa divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de título en la parte superior, en la que encontramos el Botón de aplicación (que incluye el menú de aplicación con las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos) y la Barra de acceso rápido (que muestra los botones con las acciones de gestión de archivos más comunes), la Barra de menús e iconos justo debajo, a la derecha los paneles de comandos y las persianas desplegables y en la parte inferior la Barra de estado, Controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y otros. Además, en 3ds Max 2009 se añadió la herramienta de ayuda InfoCenter, utilizada en otros productos Autodesk, que ofrece acceso a todo tipo de información sobre la aplicación y que aparece a la derecha de la Barra de título. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor titulado Front.
4 Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. (3) Ahora éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Otras dos útiles herramientas de navegación de 3ds Max 2011 son ViewCube (cubo de vistas) y SteeringWheel (rueda de direcciones), que puede ver en los visores. Ambas facilitan el control de un objeto desde diferentes ángulos. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor activo. (4)
5 Se despliega así un menú llamado Cuad. Estos menús son contextuales y su contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca este menú Cuad, haga clic en un punto vacío del visor, por ejemplo, justo a la izquierda del menú.
En 3ds Max los menús contextuales se denominan menús cuad.
6 Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3ds Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. Primitivos
significa que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic en el centro del visor Perspective para activarlo.
7 A continuación, haga clic sobre el botón Box de la persiana Object Type del Panel de Comandos (5) y después sobre la persiana Keyboard Entry.
8 Haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.
9 En el campo, Width introduzca el valor 100 y vuelva a pulsar la tecla tabulador.
10 Por último, escriba 30 en el campo Height y haga clic sobre el botón Create. (6)
11 Aparece una caja tanto en el visor Perspective como en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. (7) Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Top le muestra la caja desde arriba, el visor Left, se la muestra desde la izquierda y el Front, desde delante. En cuanto al funcionamiento de los menús e iconos, 3ds Max opera igual que cualquier otra aplicación Windows. Haga clic sobre el menú Tools y pulse sobre el comando Isolate Selection. (8)
12 Aparece el cuadro de diálogo Warning: Isolated Selection y en el visor se aísla el objeto seleccionado Box01. Utilizará esta ventana para seleccionar objetos cuando su escena se encuentre llena de ellos y le resulte difícil seleccionar el que desea. Por el momento, cierre este cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón Exit Isolation Mode. (9)
13 También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores.
14 El cursor adopta la forma de cruz. Haga clic y arrastre hasta el centro aproximado del visor Top, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (10)
15 Un comando que utilizará a menudo es Reset, que se encuentra en el nuevo Botón de aplicación (que sustituye al menú Archivo de versiones anteriores) y le permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea empezar de nuevo. Pulse el Botón de aplicación, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título y que muestra el icono de 3ds Max y haga clic sobre el comando Reset. (11)
16 Aparece el cuadro de diálogo 3ds Max que le pregunta si desea guardar los cambios. Haga clic sobre el botón No. (12)
17 Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds Max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que el cuadro de diálogo desaparece y la escena se regenera rápidamente. Haga clic sobre el botón Yes. (13)
RECUERDE
El Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, muestra el icono de 3ds Max y sustituye en esta versión al antiguo menú File.
Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera
Para 3ds Max, el cubo, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el Panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus medidas y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero como todas se crean de forma parecida, en esta lección sólo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones, y en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta. El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso el visor Perspective aparece inclinado. Cualquier objeto se sitúa en el espacio de 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal, Y, la vertical y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1 Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse el comando Reset. (1)
2 En el cuadro de confirmación que aparece, pulse sobre el botón Yes. (2)
En el apartado Object Type del Command Panel encontrará las diferentes formas predeterminadas que 3ds Max le permite crear.
3 Todos los objetos que se crean desde el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X = 0, Y = 0 y Z = 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Ahora va a crear una caja desplazada del centro de los visores. Haga clic sobre el comando Box de la persiana Object Type. (3)
4 Primero va a situar la caja en el espacio y luego va a introducir sus dimensiones. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba el valor 40 y pulse la tecla Tabulador. (4)
5 En el siguiente campo, Y, escriba el valor 40 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
6 Deje el campo Z con el valor 0,0, que viene por defecto. Ahora va a introducir las dimensiones de la caja. Pulse la tecla Tabulador las veces necesarias hasta llegar al campo Length, escriba el valor 20 y pulse de nuevo la tecla Tabulador.
7 En el campo Width, escriba el valor 50 y haga clic sobre el campo Height.
8 En el campo Height, escriba el valor 15.
9 Haga clic sobre el botón Create y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar. (5)
10 Observe que la caja aparece desplazada del centro de los visores y, concretamente, en las coordenadas que especificó en los pasos anteriores. (6) Ahora va a crear una esfera. Haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type. (7)
11 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba 45 y pulse la tecla Tabulador.
12 Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
13 Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en 3ds Max, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10 y seguidamente haga clic en el campo Radius.
14 Escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer la esfera tal como ha especificado. (8)
15 Observe el resultado en cada uno de los visores de su pantalla. (9) Ahora, para crear una tetera va a proceder de la misma forma. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type. (10)
16 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba -20 y seguidamente haga clic en el campo Y.
17 En el campo Y escriba 8 y haga clic en el campo Radius.
18 En el campo Radius escriba 15 y haga doble clic sobre el campo Segments de la persiana Parameters.
19 Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Haga doble clic en el campo Segments introduzca el valor 10 y seguidamente pulse el botón Create. (11)
Desde el apartado Keyboard Entry podrá modificar el tamaño y posición del objetos seleccionado
20 Tras la pulsación del botón Create verá aparecer la tetera tal y como ha especificado.(12) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.
21 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, introduzca el valor 15 y haga doble clic sobre el campo Y
22 En el campo Y escriba -9, haga doble clic en el campo Radius, introduzca en éste el valor 8 y vuelva a hacer doble clic, esta vez en el campo Height.
23 En el campo Height escriba el valor 25 y haga clic sobre el botón Create.
24 ¡Felicidades! Acaba de realizar su primera creación con 3ds Max. Para guardar la escena haga clic sobre el Botón de aplicación y seleccione el comando Save.(13)
25 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta scenes del directorio 3dsmax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo Nombre de este cuadro de diálogo escriba lec2 y haga clic en el botón Guardar. (14).
Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño
Como cualquier otro programa de dibujo, 3ds Max 2011 tiene herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien por medio de cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cajas de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas. Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds Max hasta que haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones sobre la base de la idea original.
1 Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos la tetera y la dejaremos en diagonal con respecto a la caja del fondo. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre una hoja. (1)
Haga clic con el botón derecho sobre la herramientas Select and Rotate para abrir su correspondiente cuadro Rotate Transform Type-In.
2 En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto. (2)
3 Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación. (3)
4 Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.
5 En esta caja de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo, introduzca el valor -70 y pulse la tecla Retorno. (4)
6 La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a ampliar y mover la caja del fondo. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y sobre el icono Select and Uniform Scale que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7 Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. (5) Observe también que la caja de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:Local e introduzca el valor 150 y haga doble clic en el campo Z.
8 Observará que el cambio de tamaño en el eje X inmediatamente. En el campo Z, escriba el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (6)
Desde el cuadro Move Transform Typer-in puede especificar la posición en la que quiere colocar el objeto seleccionado.
9 Haga clic sobre el icono Select and move, situado a la izquierda del icono Select and rotate.
10 Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, la caja de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 4 y pulse la tecla Retorno. (7)
11 Ha terminado de escalar y mover la caja, ahora va a cambiar la posición del cilindro. Selecciónelo pulsando sobre él en el visor Perspective.
12 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y haga doble clic sobre el campo Y.
13 En el campo Y, escriba el valor 13 y pulse la tecla Retorno. (8) Type-In, introduzca el valor 26 y haga doble clic en el campo Y.
14 Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.
15 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World de la caja Move Transform
16 Escriba el valor 13 en el campo Y y haga doble clic en el campo Z.
17 Introduzca el valor 28 en el campo Z y pulse la tecla Retorno. (9)
18 Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre la caja Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.
19 Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. (10) Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, a la vez, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo de las 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse sobre el comando Save As.
20 En el cuadro de diálogo Save File As, haga clic sobre el botón con un signo + (11) y observe en la Barra de título que se suma un número al nombre del archivo. (12)
Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos
Además de los objetos primitivos, 3ds Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos, para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en la escena. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece 3ds Max. Para que compruebe la potencia de estos elementos, va a convertir la caja de un sólido a un perfil con 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre una hoja en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.
La lista de modificadores de 3ds Max es inmensa y permite crear cualquier tipo de objeto que se le pueda ocurrir.
2 A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del Panel de comandos situado a la derecha de la ventana de 3ds Max. (1)
3 Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)
4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en la caja de texto Radius y escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)
5 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Seleccione Icosa del apartado Geodesia Base Type.
6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)
7 Deje el resto de cajas de texto con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.
8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione Taper. (6)
9 Haga doble clic en la caja Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales la coma del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)
El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.
10 Haga doble clic en la caja Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más.(8)
11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.
12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.
13 Haga doble clic en la caja de texto Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis.(9)
14 Observe la forma final de nuestra escena y para terminar, guarde de forma incremental la nueva escena.
Lección 5. Aplicar materiales a objetos
Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal. 3ds Max 2011 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales (ampliada en esta versión con nuevos componentes que permiten usar archivos Radiance Image y archivos de Photoshop como mapas) y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana ofrece una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.
1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundo sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.
2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera Es el clásico Material Editor y la segunda el nuevo Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)
Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.
3 Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor. La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters. (2)
4 Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marble y sobre el botón Ok. (3)
5 Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. (4) Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.
6 A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.
7 Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por otro gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Standard Map in Viewport, que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.
8 Acto seguido podrá observar en el visor Perspective el material aplicado sobre su objeto. (5) Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.
Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.
9 Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.
10 Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes.
11 En el cuadro de diálogo Material/Map Browser pulse sobre Wood y sobre el botón Ok. (6)
12 Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection y después sobre el botón Show Standard Map in Viewport. (7)
13 También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.
14 Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.
15 Haga doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, introduzca el valor 20 y pulse la tecla Retorno. (8)
16 Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters. (9)
17 Pulse sobre el botón Assign Material to Selection.
18 En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra.
Los materiales que vaya utilizando y modificando se irán almacenando en las 24 ranuras disponibles en el Material Editor.
19 Haga clic sobre la muestra de color gris claro correspondiente al parámetro Diffuse de la persiana Blinn Basic Parameters. 20 Aparece el cuadro de diálogo Color Selector. En el campo Red escriba el valor 211 y haga doble clic en al campo Green.
21 En el campo Green introduzca el valor 0 y haga doble clic en el campo Blue.
22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)
23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights e introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.
24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)
25 Observará que ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection.
26 Ya tiene todos los materiales creados y asignados a los objetos de la escena. Cierre el cuadro Material Editor pulsando sobre el botón de aspa de su Barra de título.
27 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.
Lección 6. Colocar luces y cámaras
La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena. Por eso los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad