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Dungeons Layers Es

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D

UNGEONSLAYER
un juego de rol a la antigua
- VERSIN 3.5 -

por

CHRISTIAN KENNIG

Dedicado a la memoria de Gary Gygax (Julio 27, 1938 Marzo 4, 2008) Me gustara que el mundo me recordara como al tipo que realmente disfruta con los juegos, y con compartir su conocimiento y diversin con cualquiera.

UNGEONSLAYER
un juego de rol a
por

a gua

- VERSIN 3.5 -

CHRISTIAN KENNIG
ARTE de tapa

PAUL C. BUTLER
traducido por

FRANCISCO VERA
con lA ayuda de

MARKUS AUER, ALEXANDER CHIRKOCH, FABIAN MAURUSCHAT, MATTHIAS PLATZER y THOMAS BROTKOPP TRAPP
http://brotkopp.de

MAPaS, diseo y produccin

CHRISTIAN KENNIG

2009

atEncin, DUNGEONSLAYER!
Bienvenido a Dungeonslayers, el juego de rol, en el que tus personajes matan monstruos y saquean mazmorras de forma primitiva y a la antigua. Las reglas de Dungeonslayers se disearon para ser simples y bsicas a propsito, y as poder volver a la vida el encanto de jugar a la vieja usanza. Dungeonslayers no se trata de tener reglas elaboradas ni realistas, ni de jugar dramas pseudo intelectuales llenos de monlogos ego manacos. Se trata de historias directas en un mundo de fantasa tradicional, donde el mal es maligno, los monstruos se matan sin piedad, donde existen trampas malditas y donde esperan fantsticos botines, mientras que el lpiz y el papel cuadriculado logran su magia especial alrededor de la mesa de juego. As que, a ponerse nuevamente la cota de malla, desenfundar tu espada o escarbar en tu libro de hechizos, la siguiente mazmorra y sus hordas monstruosas esperan tu regreso. Christian Kennig

Juego de rol graTIs, LIcencia graTIs


Dungeonslayers es un juego de rol gratis, no comercial, que puedes expandir escribiendo tus propios contenidos o suplementos. Para hacerlo lo ms fcil posible, todos los textos y sistemas de reglas del juego de rol Dungeonslayers estn licenciados bajo la siguiente Creative Commons License:

creative commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Germany

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en

pERsonajes
Cada personaje de Dungeonslayers puede alcanzar un nivel mximo de 20 y se compone de nueve valores base (3 atributos ms 6 cualidades). Mientras ms alto el atributo o cualidad, mejor.

DESTREZA (DE)::

HECHICERA (MEN + AU - VA):


Los hechizos se lanzan con este valor, que sube con el bono de magia (BM) de tu hechizo activo, pero baja con el valor de armadura (VA).

Mide la coordinacin mano ojo y lo preciso de los ataques a distancia.


Atributo: Agilidad

RAZN (RA):
Los personajes con una RA alta son astutos, hbiles deduciendo cosas y pueden ser poderosos hechiceros.
Atributo: Mente

AtribuTOs y cuaLIdades
Los 3 atribuTOs
Cada personaje se describe con tres atributos: Fsico, Agilidad y Mente.

HECHIZOS DIRIGIDOS (MEN + DE - VA):


Importante para lanzar hechizos dirigidos. Aumenta con el bono de magia (BM) de tu hechizo activo, pero disminuye con el valor de armadura (VA).

AURA (AU):
Apariencia y carisma de un personaje, y una medida de su talento mgico.
Atributo: Mente

CrEAcin de pERsonaje
1. ELIGE RAZA
Por defecto, cada jugador pertenece a una de las tres razas: Elfos, Humanos y Enanos. Ten en cuenta que la eleccin de raza puede modificarse segn la ambientacin usada. Elfos y Enanos tienen algunas cualidades raciales que debes anotar en la hoja de personaje, mientras que los humanos ganan un punto de talento gratis (pgina 8).

fsico (fis):
Este atributo describe la salud y la talla de un personaje.
Cualidades: Fuerza y Resistencia

VALORES DE COMBATE
Los valores de combate se calculan con tus valores base y el equipo que llevas encima. Cuando el equipo o tus valores base cambian, debes recalcular tus valores de combate.

agiLIdad (AGI):
Agilidad mide las capacidades atlticas del personaje.
Cualidades: Reflejos y Destreza

PUNTOS DE GOLPE (FIS + RE + 10):


Los puntos de golpe (PG) de un personaje miden el dao mximo que puede aguantar antes de quedar inconsciente

menTE (MeN):
Indica la inteligencia de un personaje y su capacidad de influenciar a otros.
Cualidades: Razn y Aura

LAS 6 CUALIDADES
Las seis cualidades se ordenan en tres pares directamente relacionados a sus atributos correspondientes.
Fsico: Fuerza y Resistencia Agilidad: Reflejos y Destreza Mente: Razn y Aura

DEFENSA (FIS + RE + VA):


Con Defensa reduces la cantidad de dao sufrido. Armaduras, cascos y escudos aumentan la Defensa en su valor de armadura (VA).

RAZA
Elfo

CUALIDADES RACIALES
Pies ligeros (Sigilo y similares +1), Ver de noche, Inmortal (no envejece despus de adulto y slo muere a la fuerza) 1 punto de talento Vista oscura, Longevo (slo muestra vejez despus de adulto)

Humano Enano

ATAQUE DE Mel (fis + fu):


Importante al atacar cuerpo a cuerpo. Al utilizar un arma, este valor se modifica con el bono de arma (BA).

FUERZA (FU):
Fuerza muestra lo musculoso que eres y lo duro que puedes golpear a tus oponentes.
Atributo: Fsico

Ejemplo: En nuestro ejemplo elegimos un sanador enano, porque esta combinacin raza/ clase cubre todos los aspectos de crear un personaje. Primero anotamos Enano en raza y las cualidades raciales Vista oscura y Longevo en la hoja de personaje.

ATAQUE A DISTANCIA (AGI + DE):


Importante al atacar desde lejos. Al usar un arma de distancia este valor se modifica con el bono de arma (BA).

RESISTENCIA (RE):
Es tu personaje un tipo duro que puede aguantar mucho dao?
Atributo: Fsico

2. ELIGE CLASE
Debes elegir una de las tres clases disponibles (Guerrero, Explorador, Hechicero). Los hechiceros tambin deben decidir si quieren jugar un Brujo, un Sanador o un Mago. Esto influye en el tipo de hechizos a los que tiene acceso.

ESQUIVAR (AGI + RE - VA):


Adems de su Defensa, los personajes pueden tratar de reducir el dao esquivando ataques. La armadura (excluyendo la armadura ligera de tela) reduce Esquivar en su valor de armadura (VA).

REFLEJOS (RF)::

Tiene tu personaje reflejos felinos y puede esquivar los golpes?


Atributo: Agilidad

Ejemplo: Escribimos nuestra clase - sanador - en la hoja de personaje.

Ejemplo: Nuestro hechicero enano decide aumentar Resistencia y Aura en uno:


Fsico 4 Fuerza 0 Resistencia 3 Agilidad 6 Reflejos 1 Destreza 2 Mente 8 Razn 2 Aura 3

Ten en cuenta que algunas mezclas clase/raza pueden no estar disponibles en alguna ambientacin.

3. ASIGNA VALORES DE ATRIBUTO


Ahora tienes 18 puntos para distribuir entre tus tres atributos, Fsico, Agilidad y Mente, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

6. HECHIZO INICIAL
Los hechiceros ganan un hechizo de nivel uno de la lista de hechizos. Los hechizos estn en la pgina 12.
Ejemplo: Nuestro sanador enano decide aprender Manos Sanadoras, un hechizo S1, disponible para los sanadores.

1. CADA ATRIBUTO DEBE TENER UN VALOR ENTRE 2 Y 10 2. SLO PUEDEN SER VALORES PARES (NO 3, 5, 7 9)
Ejemplo: Un hechicero necesita un alto atributo de Mente, as que ponemos 8 puntos en l. Los puntos restantes se usan para dejar Fsico en 4 y Agilidad en 6.

7. EQUIPO
Todos los personajes comienzan con ropa simple, yesca y pedernal, un pellejo de agua, una manta y una mochila o morral. Tambin ganan 10 piezas de oro, que pueden gastar en ms equipo. La lista de equipo disponible est en la pgina 13.
Ejemplo: Anoto el equipo en la seccin correspondiente de la hoja de personaje y compro un hacha (BA+1) por 6 piezas de oro, dejando las 4 piezas restantes para una armadura de cuero (VA+1).

9. VELOCIDAD
La velocidad de movimiento de tu personaje es igual a la mitad de su Agilidad +1 (Velocidad = AGI/2 +1) e indica los metros que puede moverse durante un turno de combate.
Ejemplo: Con Agilidad 6 mi enano puede mover hasta 4 (6/2 +1) metros por turno.

4. ASIGNA VALORES DE CUALIDAD


Las cualidades se asignan dividiendo el atributo correspondiente en dos y distribuyendo el resultado entre ambas cualidades. Es posible poner todos los puntos en una cualidad dejando la otra en 0.
Ejemplo: Fsico 4 nos permite poner 2 puntos entre Fuerza y Resistencia, Agilidad 6 nos entrega 3 puntos para distribuir entre Reflejos y Destreza y Mente 8 nos deja colocar 4 puntos a cualquiera entre Razn y Aura.
Fsico 4 Fuerza 0 Resistencia 2 Agilidad 6 Reflejos 1 Destreza 2 Mente 8 Razn 2 Aura 2

10. TOQUES FINALES


Finalmente anotamos que el nivel del personaje es 1 y que no tiene puntos de experiencia ni de aprendizaje. Ahora debemos decidir el nombre y gnero de nuestro personaje. Si lo deseas, puedes inventar el trasfondo del personaje, por supuesto, con la aprobacin del GM. Dnde creci? Cules son sus creencias e ideales? Es un aliado fiel, o cambia sus lealtades segn la situacin? La ltima pregunta en especial puede decidirse durante la partida, as que tu personaje est listo para la accin!

8. VALORES DE COMBATE
Las frmulas para calcular los valores de combate usan siempre las cualidades actuales del personaje. Los valores de combate deben recalcularse si las cualidades o el equipo cambian.

5. BONOS DE RAZA Y CLASE


Cada personaje obtiene puntos de cualidad adicionales de acuerdo a su raza y clase:

FRMULAS DE VALORES DE COMBATE


Puntos de Golpe = FIS + RE + 10 Defensa = FIS + RE + VA Ataque de Mel = FIS + FU + BA Ataque a Distancia = AGI + DE + BA Esquivar = AGI + RE VA Hechicera = MEN + AU + BM Hec. Dirigidos = MEN + DE + BM Ejemplo: Con las cualidades y equipo actuales, calculo mis valores de combate: Puntos de Golpe 17, Defensa 8, Ataque de Mel 5, Ataque a Distancia 8, Esquivar 6, Hechicera 12 y Hechizos Dirigidos 10.

RAZA
Elfo Humano Enano

BONO DE RAZA
Reflejos, Destreza o Aura +1 una cualidad a eleccin +1 Fuerza, Resistencia o Destreza +1

EXPERIENCIA
LA ESCALA DE EXPERIENCIA
Cuando los puntos de experiencia (PE) de un personaje alcanzan un cierto umbral, gana un nuevo nivel. El nivel mximo actual es 20.

CLASS
Guerrero Explorador Hechicero

CLASS BONUS
Fuerza o Resistencia +1 Reflejos o Destreza +1 Razn o Aura +1

Cuando un personaje sube de nivel gana 2 puntos de aprendizaje y 1 punto de talento. Los Hechiceros ganan acceso a nuevos hechizos.

NIVEL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PE
0 50 100 200 300 500 700 1.100 1.500 2.100

NIVEL
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

PE
2.700 3.500 4.300 5.300 6.300 7.600 8.900 10.500 12.100 14.000

Si no, debe tratar de encontrar hechizos durante sus aventuras (o, por ejemplo, comprarlos en una biblioteca). Por cada nuevo nivel, puede aprender nuevos hechizos hasta que la suma de sus niveles sea igual al nuevo nivel del personaje.
Ejemplo: El brujo Miroslav llega a 4to nivel. Ahora podr aprender cuatro hechizos de nivel 1, dos de nivel 2, uno de nivel 1 y uno de nivel 3 o un nico hechizo de nivel 4.

DESCRIPCIN DE TALENTOS
ACRBATA I-V u PUNTO DE TALENTO
Guerrero 3, Explorador 1, Hechicero 3

El personaje es un escalador y gimnasta entrenado. Gana un bono +1 en los chequeos donde la aptitud acrobtica sea importante.

TALENTOS
Los personajes ganan 1 punto de talento desde el nivel 2 (excepto los personajes humanos que ganan un punto de talento gratis al crearse). Los puntos de talento son la nica forma para obtener talentos.
Ejemplo: Como Jherrant ha llegado a 6to nivel, elige un nuevo talento que compra con su punto de talento recin ganado.

ENTRENADO CON ARMADURA I-V v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 4, Explorador 8

El personaje est entrenado en el uso de armadura pesada. Puede reducir el penalizador de velocidad de la armadura en 0.5m por rango.

Ejemplo: El elfo explorador Jherrant (Nivel 4 con 289 PE) recibe 48 PE por completar su ltima aventura. Su nuevo total de PE es 337, lo que significa que Jherrant ha alcanzado el 5to nivel.

ESPADERO I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 4, Explorador 8, Hechicero 8

PUNTOS DE APRENDIZAJE
Puedes usar los 2 puntos de aprendizaje que obtienes al subir de nivel para subir cualidades y puntos de golpe. El costo es diferente para cada clase. A veces ser necesario guardar puntos hasta el siguiente nivel para poder subir lo que deseas:

El personaje es un formidable luchador de Mel. Gana un bono +1 a su Ataque de Mel.

PRERREQUISITOS
Ten en cuenta que algunos talentos valen ms de un punto de talento (los jugadores debern ahorrar puntos para comprar ms adelante) y que hay ciertos prerrequisitos que pueden diferir entre una clase y otra. P.E., un talento con un prerrequisito Guerrero 6 slo puede aprenderlo un guerrero de nivel 6 o superior. Si no se menciona una clase en la lista de prerrequisitos, no puede aprender el talento.
Ejemplo: Jherrant elige el talento Cazador (por un punto de talento), que los exploradores pueden aprender desde el nivel 2.

ATAQUE BRUTAL I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 4, Explorador 8

El personaje puede sumar su Fsico a su Ataque de Mel por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.

PAUSA I-V v PUNTOS DE TALENTO


Hechicero 4

CLASE
Guerrero Explorador Hechicero

FU RE RF DE RA AU PG
2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 1* 1* 1*

Este talento reduce el tiempo de pausa de cualquier hechizo hasta un mnimo de 0.

*: Por cada punto de aprendizaje gastado en puntos de golpe, los guerreros ganan +3 PG, exploradores +2 PG y hechiceros +1 PG.

OFICIO I-V u PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 1, Explorador 1, Hechicero 1

El personaje est entrenado en un oficio (+1).

Ejemplo: Jherrant recibe 2 puntos de aprendizaje que puede usar para subir Reflejos o Destreza en 1 punto. Pero prefiere subir su Resistencia (que indirectamente subir su Defensa y puntos de golpe) y que cuesta a los exploradores 3 puntos de aprendizaje. Deber esperar hasta el 6to nivel para gastar 3 de sus 4 puntos de aprendizaje para subir su Resistencia en 1. Usar el punto que le queda para subir sus puntos de golpe en 2.

TIRO MORTAL I-III v PUNTOS DE TALENTO


Explorador 4

RANGO DE TALENTO
Los talentos pueden obtenerse varias veces, por lo que se presentan con rangos que van de I a V (P.E., Espadero I-III puede aprenderse tres veces). Los efectos de cada talento se acumulan.
Ejemplo: Como Jherrant ya compr el talento Cazador al llegar a 4to nivel, ahora obtiene Cazador II. El bono al chequeo obtenido por el talento Cazador sube de +1 a +2 y Jherrant ahora puede cazar comida suficiente para 2 personas sin problemas.

El personaje puede sumar su Agilidad a su Ataque de Alcance por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.

EDUCACIN I-V u PUNTO DE TALENTO


Guerrero 1, Explorador 1, Hechicero 1

APRENDER NUEVOS HECHIZOS


Cuando un hechicero sube de nivel, puede aprender nuevos hechizos. Esto no cuesta puntos de aprendizaje. En lugar de eso, el hechizo ya debe estar en poder del personaje.

El personaje es muy educado y puede usar su gran conocimiento a su favor. Gana un bono +1 en los chequeos de conocimientos o acertijos.

FAMILIAR I-III u PUNTO DE TALENTO


Explorador 9, Hechicero 5

TIRADOR I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 8, Explorador 4, Hechicero 8

Hechicero 2

CAMBIA HECHIZOS I-V v PUNTOS DE TALENTO

El personaje gana un compaero animal por rango en este talento. Pueden ser criaturas grandes o medianas para exploradores (halcn, perro, caballo, lobo) o pequeas para hechiceros (gato, rana, cuervo). Los animales leales siguen rdenes simples como Sentado! o Ataca! y su atributo de Razn se incrementa en 1. No puede mantenerse una conversacin con ellos ni pueden ser entrenados como espas u observadores de avanzada.

El personaje est entrenado en el combate de distancia lo que le otorga un bono +1 en Ataques de Distancia y Hechizos Dirigidos.

El hechicero ha aprendido a concentrarse en cambiar su hechizo activo actual, ganando un +1 en los chequeos de cambio de hechizos.

PARAR I-V v PUNTOS DE TALENTO

Guerrero 2, Explorador 6, Hechicero 10

FUERZA MGICA I-III v PUNTOS DE TALENTO


Hechicero 4

El personaje ha aprendido a parar los golpes enemigos. Su Defensa aumenta en +1 por rango.

PERCEPCIN I-V u PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 1, Explorador 1, Hechicero 1

El personaje puede sumar su puntuacin de Mente a su Hechicera o a Hechizos Dirigidos por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.

El personaje gana un +1 en todos los chequeos de percepcin.

INQUEBRANTABLE I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 2, Explorador 4, Hechicero 10

RPIDO I-V v PUNTOS DE TALENTO

PROTECTOR I-III v PUNTOS DE TALENTO


Brujo 10, Sanador 2, Mago 6

Guerrero 6, Explorador 2, Hechicero 4

El personaje correr rpido. Su Velocidad aumenta en 0.5m por rango en este talento.

El hechicero est entrenado en el uso de magia curativa o protectora. Gana un bono +1 en todos los hechizos de curacin y proteccin.

REFLEJOS RPIDOS I-IIIv PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 2, Explorador 2, Hechicero 2

DEVASTADOR I-III v PUNTOS DE TALENTO


Hechicero 6

El personaje puede aguantar ms dao que sus compaeros antes de caer inconsciente. Puede sufrir 3 puntos de dao adicional por rango antes de quedar fuera de combate. Un personaje con Inquebrantable III queda fuera de combate cuando sus puntos de golpe llegan a -9 antes que 0, a menos que haya muerto antes.

El personaje tiene reflejos muy rpidos. Gana un bono +2 a la iniciativa en combate.

PIROMANTE I-III v PUNTOS DE TALENTO


Brujo 2, Sanador 10, Mago 4

El personaje est entrenado para que sus hechizos causen daos devastadores. Gana +1 en todos los hechizos que se usen principalmente para causar dao y destruccin.

SIGILO I-V u PUNTO DE TALENTO

Guerrero 9, Explorador 1, Hechicero 5

El hechicero se ha entrenado en el uso de la magia del fuego. Gana +1 a todos los chequeos relacionados con hechizos de fuego.

REGENERACIN I-V u PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 1, Explorador 1, Hechicero 1

El personaje es furtivo y bueno para pasar desapercibido. Gana un bono +1 en cualquier chequeo de sigilo.

Guerrero 10, Explorador 10, Hechicero 10

SUERTE DEL HROE I-III v PUNTOS DE TALENTO

Cuando un personaje muere y pierde algunos puntos de Fsico en el proceso, este talento le permite regenerar 1 punto de Fsico. Por supuesto, no es posible aumentar Fsico por sobre su valor original.

A CUBIERTO! I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 8, Explorador 6, Hechicero 10

El personaje es bueno esquivando golpes. Gana un bono +1 por rango a los chequeos de esquivar.

La suerte realmente le sonre a este personaje. Puede repetir un chequeo por rango cada 24 horas.

LADRN I-V u PUNTO DE TALENTO

Guerrero 9, Explorador 1, Hechicero 7

REAPRENDER I-V u PUNTO DE TALENTO


Hechicero 1

CAZADOR I-IV u PUNTO DE TALENTO


Guerrero 5, Explorador 1, Hechicero 9

El personaje se siente en casa en la espesura, lo que le otorga un bono +1 en todos los chequeos relacionados con seguir huellas, cazar y orientarse. Adems, este talento le permite encontrar comida suficiente para una persona por rango, por da en la espesura, cazando o recolectando.

El hechicero puede olvidar hechizos con un nivel total de hechizo igual a su nivel actual, y reemplazarlos con nuevos hechizos del mismo nivel total de hechizo.

El personaje gana +1 en los chequeos para encontrar o desarmar trampas, vaciar bolsillos o abrir cerrojos.

DURO COMO HIERRO I-V v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 2, Explorador 2, Hechicero 2

SINVERGENZA I-V u PUNTO DE TALENTO


Guerrero 1, Explorador 1, Hechicero 1

Es personaje est acostumbrado a recibir mucho dao. Gana +2 PG por rango.

El personaje gana un bono +1 en todas las interacciones sociales donde deba engaar, negociar o debatir.

MAESTRO EN ARMAS I-V v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 6, Explorador 10

AFORTUNADO I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 2, Explorador 2, Hechicero 2

GOLPE ASESINO I-III v PUNTOS DE TALENTO


Guerrero 2, Explorador 6, Hechicero 10

El personaje es tan afortunado que puede ignorar un fallo crtico por rango cada 24 horas.

En una Mel el personaje apunta a los sitios ms vulnerables de sus oponentes, reduciendo su Defensa en 1.

El personaje gana maestra en un tipo de arma (P.E., espadas largas) por rango. Gana un bono +1 en los ataques con dicha arma y la Defensa de sus enemigos se reduce en 1. No se puede elegir la misma arma dos veces.

MECNICAS
CHEQUEOS
Si no es seguro que la accin de un personaje tenga xito, el jugador debe tirar dados para hacer un chequeo. El valor del chequeo es igual a la suma del atributo y la cualidad que ms se acerquen a lo que el personaje trata de hacer. Si el resultado de tu chequeo en un dado de veinte caras (d20) es menor o igual al valor del chequeo, entonces el personaje tiene xito.
Ejemplo: El guerrero enano Gruffneck (Fsico 8, Fuerza 2) declara que quiere derribar una puerta tras la cual se esconden unos goblins. El game master decide que el valor del chequeo es la suma del atributo Fsico y la cualidad Fuerza. Gruffneck ser capaz de forzar la puerta si el jugador obtiene un 10 (= FIS 8 + FU 2) o menos en un d20.

modificar los valores de chequeo de acuerdo a la dificultad de la tarea:


rutina +6 muy fcil +4 fcil +2 normal +0 difcil -2 muy difcil -4 extremadamente difcil -6 Ejemplo: Jherrant quiere examinar unas huellas. Como elfo explorador, Jherrant (MEN 4, RA 2, bono +2 por su talento Cazador II) es un rastreador hbil y experimentado, as que el GM decide que es una tarea muy fcil (+4) para l, subiendo el valor del chequeo de 8 a 12 (= MEN 4 + RA 2 + Cazador II + Muy Fcil 4).

Ejemplo: El mercenario Laros (Ataque de Mel 30) lucha contra un temible troll. Ataca al monstruo y hace dos chequeos - uno contra un valor de chequeo de 20 (si, debes tirar, ya que si sacas un 20 es un fallo crtico), y el otro con un valor de chequeo de 10. Saca 16 y 9 lo que significa que ambos chequeos tuvieron xito y el troll es impactado con un 25 (=16 + 9).

COMBATE
Los combates se dividen en varios turnos de combate (cada uno de 5 segundos), que se dividen en las siguientes fases:

XITOS Y FALLOS CRTICOS


Incluso la tarea ms improbable puede tener xito y la accin ms fcil fallar miserablemente, lo que se representa con los xitos crticos y fallos crticos: Cada vez que un jugador saca un 1 el chequeo tiene xito sin importar los modificadores y al determinar el resultado del chequeo, actas como si se hubiera sacado el mximo posible. Esto se llama xito crtico. Sacar un 20 se considera un fallo crtico, incluso si el valor del chequeo era de 20 o ms!
Ejemplo: En un combate contra goblins, el guerrero enano Gruffneck (Ataque de Mel 12) saca un 1 al tratar de golpear! Un xito crtico! Como el resultado de un xito crtico siempre es el valor ms alto posible, su chequeo es de 12.

1. INICIATIVA
El orden en que actan los combatientes lo determina su Iniciativa (AGI + RF). Si dos oponentes tienen la misma Iniciativa, una tirada decide quin va primero. El nmero mayor gana la iniciativa por todo el combate. Si un lado poda sorprender a sus oponentes, obtienen un bono +10 a la Iniciativa.

CHEQUEOS TPICOS
Derribar puertas: FIS+FU Escalar: AGI+FU Bailar: AGI+AU Descifrar escrito: MEN+RA Desarmar trampas: AGI+DE Flirtear: MEN+AU Saltar: AGI+RF Conocimiento: MEN+RA Encender fuego: MEN+DE Abrir cerrojos: MEN+DE Abrir puertas secretas: MEN+DE Percepcin: MEN+RE Vaciar Bolsillos: AGI+DE Seguir huellas: MEN+RA Resistir veneno: FIS+RE Montar: AGI+AU Sigilo: AGI+RF

2. ACCIN
En su turno un personaje puede mover hasta (AGI/2 +1) metros y realizar una nica accin, como entrar en combate de Mel o distancia, esquivar o lanzar un hechizo.

ACCIONES TPICAS
Despertar a un personaje inconsciente Derribar una puerta Lanzar un hechizo normal Lanzar un hechizo dirigido Cambiar el hechizo activo Concentrarse en un hechizo Esquivar Sacar/cambiar armas Ataque de Mel Abrir una cerrojo Beber una pocin Ataque de alcance Correr (mover doble) Levantarse y/o sacar arma Tomar hierbas curativas

MODIFICADORES
A veces las circunstancias harn ms fcil o ms difcil que el personaje tenga xito. Esto se representa con modificadores al valor del chequeo. P.E., balancearse en una cuerda sobre un acantilado es mucho ms difcil (extremadamente difcil -6) que saltar en un pie (rutina +6), pero debes chequear por AGI+RF en ambos casos. Los siguientes modificadores deberan indicar al game master cmo

VALORES DE CHEQUEO MAYORES A 20


Cuando el valor del chequeo es mayor que 20, haces un chequeo adicional. El valor del chequeo de la segunda tirada es el del original menos 20 (P.E., si el valor del chequeo es 25, debes tirar dos veces: una con un valor de chequeo de 20 y la segunda con un valor de chequeo de 5). Los resultados exitosos se suman para obtener el valor final del chequeo.

10

ATAQUE Y DEFENSA
Como resultado de un chequeo de ataque con xito (sea de Mel o Distancia o un Hechizo Dirigido) se resta dao de los actuales puntos de golpe del enemigo. Cada vez que un personaje sufre dao hace un chequeo automtico de Defensa (que no cuenta como accin). Si tiene xito, el resultado del chequeo se usa para reducir el dao recibido.
Ejemplo: El enano guerrero Gruffneck (Ataque de Mel 12) golpea a un guerrero orco (Defensa 15) con un 9. Luego, el orco hace su chequeo de defensa. Tiene xito sacando un 4. El orco pierde 5 (= 9 - 4) puntos de golpe en lugar de los 9.

Cada personaje puede llevar un casco, una armadura y un par de brazales y grebas a la vez. Muchos tipos de armadura reducen la Velocidad del portador debido a su peso. Los guerreros pueden usar cualquier armadura. Los exploradores pueden usar cualquiera, excepto la de placas. Los hechiceros estn limitados a la armadura de tela con excepcin de los sanadores, entrenados en el uso de la armadura de cuero. Cualquier clase de personaje puede usar escudos, pero slo junto a armas de una mano.

MAGIA
Hay dos tipos de hechizos: (N) ormales y (D)irigidos. Usualmente basta un chequeo con xito para lanzar un hechizo, pero a veces el resultado del chequeo es importante. Para los Hechizos Dirigidos el resultado del chequeo es igual al dao causado por el hechizo, igual que en un combate sin magia.
Ejemplo: El brujo Miroslav lanza un rayo de fuego (hechizo dirigido) al sanador elfo Lios. El resultado del chequeo con xito de 14 equivale al dao, que Lios puede resistir con un chequeo de Defensa. Despus de eso Lios lanza Dormir (hechizo normal). El chequeo de hechicera tiene xito y Miroslav cae dormido.

DAO Y CURACIN
INCONSCIENCIA
Cuando los puntos de golpe de un personaje llegan a 0 o menos, cae inconsciente. Un personaje inconsciente vuelve despus de d20 horas o al ser despertado.
Ejemplo: Un jefe orco causa 30 de dao a Laros (28 pg). El mercenario falla su tirada de Defensa y cae, quedando con -2 pg.

En lugar de atacar, un personaje puede elegir Esquivar, lo que dura hasta su siguiente turno. Cuando un personaje que esquiva es impactado, puede reducir el dao en el resultado de su chequeo con xito de Esquivar adems de su tirada de Defensa.
Ejemplo: El elfo explorador Jherrant es atacado por dos esqueletos que adems tienen la Iniciativa. Cuando es su turno, Jherrant decide esquivar. Al comienzo del turno siguiente, ambos esqueletos le impactan y l hace un chequeo de Esquivar contra cada uno. El resultado de cada tirada de Esquivar se resta del dao recibido adems de su Defensa normal.

CAMBIAR HECHIZOS
Los hechiceros pueden tener slo un hechizo activo, pero pueden lanzarlo tan a menudo como quieran. El nico lmite es la pausa del hechizo (ver abajo). Para cambiar el hechizo activo actual por otro de su repertorio, un personaje debe hacer un chequeo con xito de MEN+RA. Esto cuenta como una accin.
Ejemplo: Despus de superar a Miroslav, Lios quiere curarse. Hace un chequeo de MEN+RA, tiene xito y cambia su hechizo activo de Dormir a Manos Sanadoras, que puede usar en cada turno de ahora en adelante.

MUERTE
Cuando los puntos de golpe actuales son menores al valor negativo de Fsico (P.E., -9 pg con FIS 8) el personaje muere.
Ejemplo: Si los puntos de golpe de Laros (FIS 10) hubieran sido reducidos a 18 antes de ser impactado por 30 de dao, habra muerto.

MODIFICADOR DE DISTANCIA
Al hacer Ataques a Distancia con armas de disparo o Hechizos Dirigidos, el atacante sufre un penalizador -1 por cada 10m de distancia de su objetivo.

CURACIN NATURAL
Los personajes heridos regeneran dao con un chequeo con xito de FIS+RE cada 24h. la cantidad de dao curado es igual al resultado de la tirada. Cada 4h en cama ganan un bono +1 a este chequeo.

PAUSA
Despus de lanzar un hechizo con xito, el lanzador debe esperar un cierto tiempo igual a la pausa del hechizo antes de poder lanzarlo de nuevo. Puede decidir lanzar otros hechizos mientras tanto.

ARMAS Y ARMADURAS
Armas y armaduras tambin pueden otorgar bonos a los chequeos. El Bono de Arma (BA) y el Valor de Armadura (VA) modifican directamente los valores de combate de un personaje. Tambin hay armas y armaduras que modifican otros aspectos de los personajes que las portan (como subir la Iniciativa) o que reducen la Defensa del enemigo al atacar. Ciertas armas como las espadas a dos manos y los arcos largos son incmodas para los enanos, por lo que no pueden usarlas.

OTROS MTODOS CURATIVOS


Vendajes, hierbas, pociones y curacin mgica puede comprarse a los mercaderes o en el templo local.

NIVELES DE HECHIZOS
El nivel de un hechizo indica a qu nivel (si es que) puede aprenderse. Este nivel puede ser distinto para las diferentes escuelas de magia. El nivel se indica en la columna respectiva (B para brujo, S para sanador y M para mago) de la lista de hechizos (P.E., un 2 en la columna S muestra un hechizo de sanador de 2do nivel o superior).

RESURRECCIN
En algunas ambientaciones no es rara la resurreccin por medios mgicos. Cuando un personaje es resucitado (por el hechizo Resurreccin, por ejemplo) pierde 1 punto de Fsico permanentemente. Los personajes con Fsico 1 no pueden resucitar.

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HECHIZOS
Hechizo Flecha de oscuridad Flecha de luz Desterrar Bendecir Destello cegador Hervir sangre Calmar animales Rayo en cadena Limpiar Control Crear comida Crear agua bendita Exorcismo Bola de fuego Lanza de fuego Rayo de fuego Vuelo Forma gaseosa Curacin mayor Alto! Manos sanadoras Luz sanadora Fuego infernal Identificar magia Invisibilidad Lanza de oscuridad Levitacin Luz Rayo Escala mgica Cerrojo mgico Escudo mgico Paso mgico Arma mgica Abrir Proteccin
Proteccin contra veneno

Tipo D D D N D D N D N N N N N D D D N N N D N D D N N D N N D N N N N N N N N N N N N N N N N D N N N N

BM +2 +2 - (FIS+AU)/2 +0 - (AGI+AU)/2 - (FIS+AU)/2 - (MEN+RA)/2 +3 +0 - (MEN+AU)/2 +0 +0 - (MEN+AU)/2 +3 +2 +1 +0 +0 +0 - (FIS+AU)/2 +1 +2 +5 +0 +0 +5 +0 +5 +3 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 - (FIS+RA)/2 - (FIS+AU)/2 - (FIS+AU)/2 - (FIS+AU)/2 +0 - (MEN+RA)/2 +0

B 2 14 13 10 4 12 10 5 1 10 15 6 15 1 12 10 5 5 7 4 1 8 6 1 1 4 8 8 12 6 8 12 5 8 7 10 10 7 9

S 2 8 2 1 1 15 3 2 1 1 20 15 10 1 1 4 5 20 7 1 10 8 3 4 10 1 2 1 1 4 8 3 10 2 3 3 20 5 5

M 6 5 18 5 17 7 10 7 8 7 10 5 1 10 15 6 15 1 12 15 5 1 7 4 1 8 6 2 1 4 8 8 12 12 5 8 5 16 10 9 9

Alcance RAx10m RAx5m r=RAx2m RAx2m RAx5m RAx10m r=RAx5m RAx5m Toque r=RAx2m RAx1m Toque r=RAx2m RAx10m RAx10m RAx5m Toque Toque Toque RAx5m Toque RAx2m RAx10m Toque Toque RAx10m Toque Toque RAx10m Toque Toque Toque Toque Toque Toque RAx2m Toque r=RA m r=RA m r=RAx5m r=RAx5m Toque Toque r=RAx2m r=RAx5m RAx5m r=RA m Toque r=RAx5m Toque

Pausa 0 1 100 1 da 5 1 da 0 5 0 10 1 da 1 da 10 10 0 0 100 1 da 1 da 10 0 2 1 da 0 1 da 0 0 0 1 1 da 0 100 10 0 0 0 0 100 d20 das 1 da 1 da 10 d20 das 10 10 10 1 da 1 da 1 da 0

Efectos Hechizo de combate, criaturas de luz -2 en Defensa Hechizo de combate, criaturas de oscuridad -2 en Defensa Destruye no muertos/demonios iguales a medio nivel del lanzador Bono +1 a aliados al alcance en todos los chequeos por RA horas Objetivo (sin Defensa) cegado por el chequeo en turnos Dao mgico desde el interior = chequeo x2 Calma animales sin control hasta nivel del lanzador por RA horas
Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (armadura de metal: sin Defensa)

Oro 75 45 255 90 10 1580 10 460 80 205 90 10 10 460 210 10 460 1000 650 10 10 115 1420 10 1120 595 210 10 310 320 10 115 260 10 10 10 10 115 765 670 930 80 975 45 80 80 1190 920 300 150

Quita la suciedad a objetos, comida, personas y ropa El lanzador controla un nmero de no muertos igual a su nivel
Crea una racin diaria de comida para personas igual al nivel del lanzador

Crea unidades de agua bendita (24h) iguales al chequeo (=dao).


Expulsa demonios/no muertos iguales a nivel/2 por RA minutos

Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (sin Defensa) Versin ms poderosa del rayo de fuego Tpico hechizo de combate, dao igual al chequeo Objetivo vuela por turnos iguales al chequeo (Velocidad: RAx 2m/tn) Objetivo y equipo se vuelven gaseosos por chequeo mx. en turnos Cura todas las heridas y recupera los pg al mximo (no resucita) El objetivo no puede mover por RA turnos; dao rompe el hechizo Este toque curativo repone pg iguales al chequeo Un haz de luz repone pg iguales al chequeo
Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (sin Defensa) por RA turnos

Revela magia, su fuente y funciones (incluye objetos mgicos)


El objetivo es totalmente invisible por chequeo minutos o hasta atacar

Hechizo de combate, -2 a criaturas de luz en su chequeo de Defensa Objetivo levita verticalmente por chequeo turnos (Velocidad: RA m/tn) Una luz como llama envuelve al objetivo por el chequeo en turnos Objetivo impactado por un rayo (sin Defensa con armadura metlica) Llama una escala (largo RA x nivel m), mientras el lanzador se concentre
Aumenta chequeos de Abrir cerrojo en chequeo por chequeo hasta abrir

El chequeo se suma a la Defensa del objetivo por RAx2 turnos Objetivo voluntario puede teleportarse hasta chequeo x 2 en metros El arma objetivo hace dao mgico (BA+1) por RA turnos Abre un cerrojo sin daarlo, 1 lanzamiento por cerrojo El chequeo se suma a la Defensa del objetivo hasta su turno siguiente Sube Defensa contra veneno en el nivel del lanzador por RA horas Protege de proyectiles normales por el chequeo en turnos
Concha impenetrable (slo desde fuera), dura mientras lanzador se concentre, no puede moverse

Burbuja protectora Concha protectora Alzar esqueletos Alzar zombies Quitar veneno Resurreccin Dormir Ralentizar Ataque de estornudos Invocar demonio Teleportar Terror Caminar en el agua

Alza un esqueleto (no controlado) por nivel del lanzador Alza un zombie (no controlado) por nivel del lanzador Neutraliza veneno de inmediato Resucita (si no ha muerto hace ms de d20 das); no cura; FIS -1
Duerme un nmero de enemigos igual al nivel del lanzador (sin Defensa)

Reduce a la mitad el movimiento de enemigos iguales a nivel/2 Objetivo sufre ataque de estornudos por RA turnos; pierde acciones
Cumple (RA) mandatos, pero ataca si el chequeo fue un fallo, dura 1 da

Teleporta lanzador + RA aliados a localizacin conocida Humanoides hasta el nivel del lanzador huyen por RA minutos El objetivo puede caminar sobre el agua por el chequeo turnos

Tipo = Hechizo (N)ormal o (D)irigido; BM = modificadores negativos se calculan con los datos del objetivo; S = min. nivel de sanador; M = min. nivel de mago; B = min. nivel de brujo

Los hechizos se compran/encuentran y pueden aprenderse o activarse (sin importar nivel) directo del pergamino. En ambos casos la escritura desaparece.

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EQUIPO
1 ORO = 10 PLATA = 100 COBRE
Hacha

Armas
Hacha de batalla (2m) Arco, Corto (2m)** Arco, Largo (2m)** Garrote* Ballesta, ligera (2m)** Ballesta, pesada (2m)** Daga Martillo Maza Bculo (2m)*

Bono de arma
BA +1 BA +3 BA +1 BA +2 BA +1 BA +2 BA +3 BA +0 BA +1 BA +1 BA +1 BA +0 BA +1 BA +1 BA +2 BA +1 BA +0 BA +3 Valor de armadura VA +2 VA +1 VA +1 VA +1 VA +3 VA +1 VA +1 VA+0 VA +0 VA +1 VA +1 VA +2

Notas
Iniciativa -2 Iniciativa +1 Iniciativa +1

Precio
6PO 7PO 6PO 10PO 2PP

En viaje
Carreta Brjula Canoa (2 hombres) Garfio de escalada Carpa (2 hombres) Manta gruesa de viaje Pellejo de agua (5 litros) Utensilios de escritura

Precio 30PO 15PO 20PO 1PO 5PO 5PP 5PP 2PO

Iniciativa -2 Iniciativa -4, Defensa Enemigo -2 Iniciativa +1 Defensa Enemigo -1 Defensa Enemigo -1 Hechizos Dirigidos +1

8PO 15PO 2PO 7PO 7PO 5PP 5PP

En el mercader
Manta Racin diaria (3 comidas) Hierbas curativas (chequeo 10) Olla/sartn Cuerda (10m) Saco Pasta de arma (d20 Tn BA+1)

Precio 1PP 1PP 1PO 5PP 5PP 8PP 5PP

Honda Lanza* Espada, Corta Espada, Larga Espada, Ancha Daga arrojadiza Espadn (2m)

Puede usarse en Mel y a distancia

1PO 6PO 7PO 8PO 2PO 10PO Precio 10PO 4PO 4PO

Valores aplicables a cimitarras Valores aplicables a bracamantes Defensa Enemigo -2 Tambin puede usarse en Mel Iniciativa -2, Defensa Enemigo -4
**: la cuerda se corta con fallo crtico de Distancia

*: se rompe con fallo crtico de Mel/Distancia

Armadura Iluminacin
Linterna ojo de buey Vela Yesca y pedernal Linterna Aceite de linterna (arde por 4h) Antorcha (arde por 2h; garrote) Precio 1PO 2PC 5PC 5PP 5PC 1PC Cota de mallas
Grebas/brazales de cuero*

Notas Velocidad -0,5m en brazos y piernas

Justillo de cuero Brazales de placas Armadura de placas Grebas de placas Casco de placas Tnica

Velocidad -0,5m Velocidad -1m Velocidad -0,5m Iniciativa -1

7PO 50PO 8PO 6PO 1PO

En la taberna
Compaa Banquete para una persona Jarra de vino Jarra de cerveza Comida regular Habitacin por la noche Lugar en el establo

Precio 5PP 2PP 2PC 1PC 3PC 5PC 1PC

Tnica (bordada de runas) Escudo, Madera** Escudo, Acero Escudo, Torre

Aura +1

8PO 1PO

Velocidad -0,5m Velocidad -1m

8PO 15PO

* : juego de brazales y grebas **: se rompe con fallo crtico de Defensa

Criminal
Palanca (como arma BA +1) Ganzas (para abrir cerrojos)

Precio 8PO 4PO 5PC

Levantar estructuras
1m empalizada de madera (alto 3m)

Precio 15PP 4PP 2PO 4PO 1PO 6PO 5PO 1PO/m 2PO/m 4PO/m 50PO/m 5PO/m

1m cerco de madera (alto 1m) 1m muro de piedra (alto 3m) Puerta, reforzada

En el templo
Vendajes (curan 1 PG)* Curacin mayor (hechizo) Pocin de curacin (d20 PG) Hechizo curativo (precio por PG) Agua bendita*** (hechizo) Pendiente con smbolo sagrado Resurreccin (hechizo)

Precio 5PP 100PO** 10PO 1PP** 5PP** 1PO


500PO**

Mscara

Servicios Mgicos
Identificar objeto mgico

Precio 5PO

Puerta, simple Portal Ventana de vidrio

Animales
Caballo Pequeo (pollo, perro, gato) Caballo de guerra
De faena (mula, vaca, cerdo)

Precio 50PO 2PO 500PO 20PO

Casa (1 piso; entramado) Casa (1 piso; madera) Casa (1 piso; piedra) Fuerte (1 piso; piedra) Tierra (si se encuentra a la venta)

*: Pueden vendarse PG iguales a FIS por da **: Si el PJ es desconocido/evitado ***: Daa demonios/no muertos (chequeo d20)

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EL GAME MASTER
dirigiendo DUNGEONSLAYERS
Dungeonslayers es un juego muy rpido. Los personajes tienen sus momentos de triunfo, pero tambin pueden morir fcilmente, as que djalos disfrutar su gloria lo antes posible. A pesar de que el foco del juego es entretenerse arrasando mazmorras con combates emocionantes, no olvides que puedes dirigir fcilmente campaas en la espesura con mucho viaje o historias de investigacin en reas urbanas. Premios de PE por interpretar Jugar bien tu personaje y ayudar a crear la atmsfera del juego debera premiarse. Un personaje puede ganar hasta el doble de su nivel en PE por interpretacin, por cada situacin.
Ejemplo: Un personaje de 5to nivel puede ganar hasta 10 PE por interpretar a su personaje en cada situacin.

FUEGO Y CIDO
Tamao del fuego
antorcha (como garrote) ropas en llamas fogata en una casa en llamas incendio ropa hmeda Dao/Trn Ataque d20 d20 2d20 5d20 -d20 Dao/Trn Ataque d20 2d20

mazmorras
Una mazmorra es un laberinto subterrneo de tneles llenos de trampas, pasajes secretos, monstruos y muchos tesoros. Siguiendo una ley no escrita, mientras ms profundo llegas, ms difcil se hace.

Premios especiales Pensar a fondo, resolver problemas con astucia y alcanzar ciertas etapas de la aventura debera otorgar de 5 a 20 PE. El GM puede entregar 1 PE por cada habitacin explorada de la mazmorra.

Cantidad de cido
chorro de cido balde cuerpo completo

PelIgros para LOs sLAyERs


Hay ms cosas aparte de monstruos que amenazan la vida de un dungeonslayer:

DAO POR CADA


Los Dungeonslayers a menudo tienden a caer desde muy alto. El dao es igual a la distancia en metros de la cada x 3 (P.E., 12 puntos de dao por 4m). La Defensa se aplica normalmente.

PREMIOS en pe
Especialmente al comienzo de sus carreras, los personajes suben de nivel rpidamente, a veces incluso 2 3 veces en su primera mazmorra. Lo siguiente ayudar al GM a otorgar la cantidad apropiada de PE: Premios de PE por enemigos Los premios de PE por enemigos muertos o superados se calculan sumando todos sus valores en PE. El total se divide luego equitativamente entre los miembros del grupo.
Ejemplo: Cinco personajes han derrotado a diez guerreros goblins, que otorgan 10 PE cada uno. Cada personaje gana 40 PE (= 10 x 20 PE / 5)

TRAMPAS
Cada mazmorra necesita de algunas trampas bien colocadas que los personajes deban encontrar (MEN+RA) y desarmar (MEN+DX) para evitar sufrir dao.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Contra la falta de tensin, los encuentros aleatorios pueden impulsar una mazmorra que incluso aburra al GM. Este debera disearlos para cada mazmorra. Una tabla de encuentros aleatorios debera incluir encuentros positivos.

TRAMPAS TPICAS
Pozos Caer en un pozo causa dao, y algunos pozos tienen estacas en el fondo, que causan dao adicional (Ataque de Mel = profundidad del pozo x 3) Agujas venenosas Se usan a menudo para proteger cofres y similares. Atacan con veneno 10+. Derrumbe de rocas Los ataques de las rocas que caen tienen un valor de chequeo entre 11 y 30 (10+d20). Trampas de lanza Una o ms lanzas salen disparadas desde los muros. Atacan con Ataque de Mel 15.

MONSTRUOS
Qu sera de una mazmorra sin monstruos con los que luchar?

MUERTE RPIDA
Los monstruos con menos de 1 PG deben considerarse muertos para apurar el juego (los PNJs importantes son la excepcin). Si los jugadores quieren interrogar prisioneros, el GM debera usar las reglas normales.

Premios de PE por bsquedas Completar las metas definidas de una aventura (encontrar el artefacto, derrotar al villano, etc.) debera premiarse con al menos un cuarto de los PE obtenidos por derrotar enemigos.
Ejemplo: Por completar la bsqueda Destruir la banda goblin cada dungeonslayer gana 10PE (40/4).

MEJORANDO LOS MONSTRUOS


Para determinar los PA el GM debera decidir primero si el monstruo es un guerrero, explorador o hechicero.

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TESORO
Sin un buen tesoro, incluso la mazmorra ms imaginativa pierde su diversin. Las posibilidades van desde simples pociones de curacin (que debern ser abundantes por lo menos en las primeras mazmorras) o piezas de oro, hasta objetos mgicos que otorguen bonos a atributos o cualidades. Incluso podran encontrarse armas o armaduras mgicas, o artefactos ms exticos.

BESTIARIO
OSO
Fsico 12 Fuerza 3 Resistencia 3
Ataque Mel: Esquivar:

DRAGN DE FUEGO
Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 20 Fuerza 5 Resistencia 5
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

Agilidad 8 Reflejos 4 Destreza 0

Agilidad 16 Reflejos 4 Destreza 4

Mente 10 Razn 3 Aura 2

TESORO MGICO
Un chequeo con xito de MEN+AU indicar a un hechicero si un objeto (o lugar) es de naturaleza mgica. Cuando ya estn seguros de que un objeto est imbuido en magia, pueden usar un chequeo de MEN+RA para identificar las propiedades de un objeto mgico. Ten en cuenta que siempre es necesario saber si un objeto es de naturaleza mgica antes de intentar identificarlo.

15 (Defensa enemiga -2) 10 (12 - 2 tamao)

35 (25 + 10 Garra Defensa Enemiga -10) 30 (20 + 10 Aliento de fuego) 12 (20 - 8 Tamao)

Defensa: 15
Puntos Golpe:

Esquivar:

50

PE: 100

Defensa: 35 (25 + 10 Escamas de dragn)


Puntos Golpe:

350

PE: 1258

JABAL
Fsico 10 Fuerza 1 Resistencia 4
Ataque Mel: Esquivar:

Agilidad 4 Reflejos 2 Destreza 0

Mente 0 Razn 0 Aura 0

Aliento de fuego: Usable cada d20 turnos; Alcance DEx10m; forma de cono; slo Defensa mgica; Vuela; Inmunidad Mental (contra hechizos mentales como Dormir);

GRGOLA
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar:

Agilidad 8 Reflejos 3 Destreza 1

Mente 0 Razn 0 Aura 0

13 (11 + 2 Colmillos) 6

TESORO MGICO TPICO


Pocin de pausa (50PO) Reduce a la mitad la pausa de todos los hechizos por un encuentro de combate. Botas lficas (500PO) Estas botas aumentan la Velocidad en 1m. Llave esmeralda (200PO) Puede usarse cada 24h para lanzar Abrir en un nico cerrojo (valor del chequeo 15). Pocin de curacin (10PO) Este lquido rojo cura d20 puntos de golpe. Espada ancha mgica +2 (800PO) El bono mgico permite que la espada ancha hiera a criaturas incorpreas, y tiene BA +3 / Defensa del enemigo -4. Cota de malla mgica +1 (500PO) Suma +1 al VA sin reducir Esquivar en 1. Varita mgica (precio del hechizo x 5) Una varita mgica creada especficamente para lanzar un hechizo. Cualquiera que lo conozca puede usar la varita para lanzarlo sin tener que activarlo primero. Pocin de levitacin (25PO) Funciona como el hechizo Levitacin (valor del chequeo 20; sin fallo crtico posible). Pocin de cambio de hechizo (10PO) Otorga +10 a todos los chequeos de cambio de hechizo por un combate. Anillo de proteccin +1/+2/+3 (500PO-1500PO) Suma +1/+2/+3 a la VA sin reducir Esquivar. Anillo de cambio de hechizo (250PO) Una vez cada 24h el portador puede cambiar uno de sus hechizos sin chequeo. El efecto es instantneo. Polvo del sueo (100PO) Funciona como el hechizo Dormir (valor de chequeo 15) contra un objetivo. Debe arrojarse. Cuerno de guerra (250PO) Una vez cada 24h el sonido de este cuerno otorga a los miembros del grupo +1 en todos los chequeos durante un combate.

Defensa: 16 (14 + 2 pellejo duro)


Puntos Golpe:

12 (10 + 2 Garra de piedra) 13 (11 + 2 Tamao)

24

PE: 49

ENREDADERA MORTAL
Fsico 6 Fuerza 3 Resistencia 0
Ataque Mel: Puntos Golpe:

Defensa: 15 (10 + 5 Piel de piedra)


Puntos Golpe:

Agilidad 8 Reflejos 0 Destreza 4

Mente 0 Razn 0 Aura 0

10

PE: 61

Vuela: Velocidad vuelo = Velocidad x 2

GIGANTE
Fsico 16 Fuerza 4 Resistencia 4
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

11 (9 + 2 Enredadera mortal) 16 PE: 40

Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0

Mente 2 Razn 1 Aura 0

Defensa: 6

MENOR / MAYOR / CADO Fsico 8/12/16 Fuerza 2/3/4 Resistencia 2/3/4 Agilidad 8/12/16 Reflejos 2/3/4 Destreza 2/3/4 Mente 8/12/16 Razn 2/3/4 Aura 2/3/4

DEMONIO

24 (20 + 4 Tronco de rbol) 10 (6 + 4 Roca) 5 (9 - 4 Tamao)

Esquivar:

Defensa: 20
Puntos Golpe:

120

PE: 164

Ataque Mel: Esquivar:

10/15/20 Defensa enemiga - 2/4/6 12/15/18 (-2/+0/+2 Tamao) 10/15/20 10/25/60


PE: 66/119/192

RATA GIGANTE
Fsico 4 Fuerza 2 Resistencia 0
Ataque Mel: Esquivar:

Defensa:
Puntos Golpe:

Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0

Mente 0 Razn 0 Aura 0

Vuela: Invocacin -2. BA+X/VA+X: Invocacin -X

8 (6 + 2 Dientes afilados) 15 (9 + 4 Rpida + 2 Tamao)

Defensa: 4
Puntos Golpe:

PE: 28

15

GOBLIN
Fsico 4 Fuerza 2 Resistencia 0
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

ORCO
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Fsico 10 Fuerza 2 Resistencia 3
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

GLEM DE PIEDRA
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar:

Agilidad 6 Reflejos 2 Destreza 1

Agilidad 6 Reflejos 2 Destreza 1 13 (12 + 1 Lanza) 8 (7 + 1 Lanza) 8 13 23

Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0

Mente 0 Razn 0 Aura 0

6 (6 + 0 Garrote pequeo/cuchillo) 7 10 (8 + 2 Tamao)

14 (10 + 4 Puo de piedra) 7 (9 - 2 Tamao)

Esquivar:

Esquivar:

Defensa: 15 (10 + 5 Piel de piedra)


Puntos Golpe:

Defensa: 4
Puntos Golpe:

Defensa: PE: 25
Puntos Golpe:

40

PE: 81

PE: 51

Inmunidad Mental (contra hechizos mentales como Dormir)

ARPA
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar: Spellcasting:

RATA
Mente 6 Razn 0 Aura 3 Fsico 2 Fuerza 1 Resistencia 0
Ataque Mel: Esquivar:

CEREBRO TENTACULADO
Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 4 Fuerza 0 Resistencia 2
Esquivar:

Agilidad 6 Reflejos 2 Destreza 1 12 (10 + 2 Garras) 8

Agilidad 4 Reflejos 2 Destreza 0

Agilidad 4 Reflejos 0 Destreza 2 6 (4 + 2 Tamao)

Mente 8 Razn 0 Aura 4

4 (3 + 1 Dientes afilados) 14 (6 + 4 Rpida + 4 Tamao) 2 3 PE: 17

Hechizo Dirigido:

12 (10 + 2 Rayo devora mentes)

10 (9 + 1 Canto de ave)

Defensa:
Puntos Golpe:

Defensa: 6
Puntos Golpe:

Defensa: 11 (10 + 1 Plumaje)


Puntos Golpe:

PE: 66

20

PE: 98

Levita; Hechizo Dirigido: MEN-1 por d20 minutos, sin Defensa; MEN=0 -> el objetivo se vuelve loco permanentemente.

Vuela; Canto de ave: Hechicera - (MEN+AU)/2; 1x/objetivo (indefenso);

Monstruo del xido


Fsico 8 Fuerza 0 Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0 Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 12 Fuerza 3 Resistencia 3
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

CABALLO
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Esquivar:

TROLL
Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0 Mente 2 Razn 1 Aura 0

Agilidad 12 Reflejos 6 Destreza 0 16 (18 - 2 Tamao)

Mente 0 Razn 0 Aura 0

Resistencia 4
Ataque Mel: Esquivar:

10 (8 + 2 Antena de xido) 9 16 (12 + 4 Armadura de quitina) 22 PE: 60

18 (15 + 3 Gran garrote) 9 (6 + 3 Roca) 7 (9 - 2 Tamao)

Defensa: Defensa: 10
Puntos Golpe: Puntos Golpe:

Esquivar:

40

PE: 70

Antena de xido: Destruye armadura de metal (sin importar Defensa)

Defensa: 17 (15 + 2 Piel de troll)


Puntos Golpe:

50

PE: 100

ARAA MONSTRUOSA
Fsico 6 Fuerza 1 Resistencia 2
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

ESQUELETO
Fsico 10 Fuerza 3 Resistencia 2
Ataque Mel:
Ataque Distancia:

Regeneracin: Chequea Curacin con chequeo = Fsico (12)

Agilidad 8 Reflejos 2 Destreza 2

Mente 0 Razn 0 Aura 0

Agilidad 8 Reflejos 2 Destreza 2

Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 8 Fuerza 4 Resistencia 0


Ataque Mel: Esquivar:

LOBO
Agilidad 8 Reflejos 4 Destreza 0 Mente 0 Razn 0 Aura 0

9 (7 + 2 Mandbulas) 10 (10 + 0 Telaraa) 8 (8 + 2 Sentido arcnido -2 Tamao)

14 (13 + 1 Espada corta) 11 (10 + 1 Arco corto) 9 (10 - 1 Escudo de madera) 13 (12 + 1 Escudo de madera) 22 PE: 62

Esquivar:

Esquivar:

15 (12 + 3 Mordisco fuerte) 16 (12 + 4 Rpido)

Defensa: 8
Puntos Golpe:

Defensa: PE: 79
Puntos Golpe:

36

Defensa: 9 (8 + 1 Piel de lobo)


Puntos Golpe:

Telaraa: Sin dao, funciona como Alto! con duracin=dao

Inmunidad Mental (contra hechizos mentales como Dormir)

18

PE: 51

OGRO
Fsico 10 Fuerza 2 Resistencia 3
Ataque Mel: Esquivar:

ESTO ES TODO?
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Las reglas se han mantenido cortas y directas y algunas preguntas han quedado abiertas. Puedes obtener ms informacin, descargas y ayudas en www.Dungeonslayers.com y en nuestro foro donde puedes hacer todas tus consultas. Fsico 12 Fuerza 3 Resistencia 3
Ataque Mel:

ZOMBIE
Agilidad 2 Reflejos 1 Destreza 0 15 Mente 0 Razn 0 Aura 0

Agilidad 4 Reflejos 2 Destreza 0

14 (12 + 2 Gran garrote) 2 (6 - 2 Pieles sucias -2 Tamao)

Defensa: 17 (15 + 2 inmutable)


Puntos Golpe:

Defensa: 15 (13 + 2 Pieles sucias)


Puntos Golpe:

25

PE: 58

46

PE: 74

Inmunidad Mental (contra hechizos mentales como Dormir)

16

EL SEOR DE LAS RATAS


TRASFONDO
Hace mucho tiempo un culto a un dios rata aterroriz el lugar. Sus seguidores construyeron un santuario subterrneo que nunca fue encontrado, a pesar de que el culto fue destruido por los poderes de la luz. Pero recientemente unas cuantas ratas han llegado hasta el santuario por casualidad y sus poderes les han otorgado fuerza y nmero.

LAS CMARAS DE LA RATA


Aqu es donde alguna vez vivieron los cultistas. Ninguna puerta tiene cerrojo y todas tienen agujeros de rata de 50 cm de alto. 7. Vestidor: Hay siete tnicas negras colgando de ganchos en la pared. Cualquiera que use una de estas tnicas no ser atacado por ratas (las ratas gigantes siguen atacando). 8. Cmara de tortura: Un esqueleto humano (ver pgina 16), que ataca al ser tocado, yace sobre un potro. 9. Cmara: 4 ratas y 4 ratas gigantes esperan a los aventureros en esta cmara vaca. 10. Habitacin de lavado: Hay una cisterna con agua estancada, donde puede encontrarse un anillo (2 PO). 11. Tnel sin salida: Este tnel ha colapsado hace mucho tiempo. Escarbar entre los escombros revela (MEN+RA) un esqueleto humano vestido con una tnica negra (ver 7.), con una espada corta mgica +1 an aferrada a su mano. 12. Dormitorio: 4 ratas y 2 ratas gigantes corretean entre los restos mohosos de 6 camas. Una nfora de metal (pocin de curacin d20) est escondida bajo una de las almohadas.

COMENZANDO LA AVENTURA
Un tabernero se dirige a los personajes: Esto es muy embarazoso para m, pero necesito su ayuda y discrecin. Parece que hay un nido de ratas en mi stano, y son bestias bastante agresivas, se los digo! Ayer incluso atacaron a mi sirviente cuando baj a buscar un poco de cerveza. Esto es inaceptable! Estara muy agradecido si pudieran atender este asunto discretamente. Estara dispuesto a pagar 1 moneda de plata completa por cada rata muerta! Aceptan?

13. Armera: Los polvorientos estantes de armas an guardan dos espadas largas y un escudo de madera. 14. Pasillo de las ratas: Un corredor con muros decorados con frescos del dios rata, que desciende an ms y termina frente a una puerta doble. La puerta ha sido vctima de los mordiscos de las ratas y ahora muestra muchas aperturas desgastadas. 15. Santuario de la rata: 5 ratas y 5 ratas gigantes se agrupan alrededor de una estatua de 2m de alto del dios rata (un glem de piedra que defiende el santuario al ser atacado o profanado) colocada frente a un altar de piedra. El altar debe ser destruido para terminar con el poder del santuario.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Por habitacin......................................1PE Combate.................(PE derrotados/PJ)PE Interpretacin...............................0-20 PE Destruir el santuario.........................15PE Completar la aventura.......................15PE

EL STANO
Las ratas han cavado tneles a travs de los viejos muros de piedra hasta la bveda del culto de la rata. Estos tneles tienen ms o menos 1 metro de alto. 1. Entrada: los peldaos de la escalera se adentran en la oscuridad desde donde pueden escucharse chillidos (MEN+RA). 2. Stano de cerveza: 4 ratas corretean entre cuatro grandes barriles. Revisar de cerca (MEN+RA) revela una apertura, ms o menos de 1m de alto, detrs de uno de los barriles. 3. Stano de vino: Aqu puede encontrarse otra entrada al tnel (MEN+RA) muy parecida a la de 2. Hay seis ratas ms.

LOS TNELES
4. Tnel: Las ratas han cavado a travs de la tierra suelta creando tneles de 1m de alto al hacerlo. Slo pueden atravesarse a gatas. 5. Estanque: El tnel termina en una gruta de 2m de alto llena de telaraas. Dos ratas gigantes envueltas en capullos yacen cerca del estanque. 6. Nido de araa: Una araa monstruosa entr a este lugar a travs de un pequeo hoyo hace mucho tiempo y ha creado aqu su nido. El hoyo ahora es mucho ms pequeo y no le permite irse.

17

D
Raza

UNGEONSLAYER
UN JUEGO DE ROL A LA ANTIGUA
Personaje Clase

S
Puntos de Aprendizaje

Jugador

Nivel

Experiencia

FSICo
FUERZA RESISTENCIA
ARMA desarmado
Bono de arma

AGILIDAD
REFLEJOS DESTREZA
Notas
Defensa enemiga +5

MENTE
RAZN AURA

Armadura

Valor de armadura

Notas

+0

VA total

Puntos Golpe
FIS+RE+10

Defensa
FIS+RE+VA

Ataque Mel
FIS+FU+BA

Ataque Distancia
AGI+DE+BA

Esquivar
AGI+RF-VA

Hechicera
MEN+AU+BM-VA

Hechizos Dirigidos
MEN+DE+BM-VA

Iniciativa (AGI+RF) Velocidad 1+(AGI/2)

HECHIZO

Bono de magia Distancia

Pausa

Efecto

TALENTOS

2009 CHRISTIAN KENNIG

Jugador
EQUIPO Localizacin

EQUIPO
Notas RIQUEZA
ORO PLATA

Personaje

COBRE

1 Oro = 10 Plata = 100 Cobre

HIERBAS Y POCIONES

Efecto

OBJETOS MGICOS

Efecto

ARMAS Y ARMADURAS MISCELNEAS


ARMA
Bono de arma

Notas

ARMADURA

Valor de Armadura

Notas

VA total

2009 CHRISTIAN KENNIG

UNGEONSLAYER
UN JUEGO DE ROL A LA ANTIGUA
HABA UNA VEZ...

MUY BIEN, ENTONCES. DESPUS DE MATAR Y SAQUEAR UNA DOCENA DE ORCOS, ENTRAN AL SALN ADYACENTE. PARECE QUE HAN ALCANZADO EL OBJETIVO DE SU MISIN: ILUMINADOS POR LA LUZ DE SU ANTORCHA, DESCUBREN UNOS SMBOLOS BLASFEMOS, QUE MANCHAN LOS ALGUNA VEZ ESPLNDIDOS MURALES. EN EL CENTRO DE LA HABITACIN EST LA PTRIDA FUENTE IMPA FRENTE A LA QUE VEN A UNA NICA PERSONA ENVUELTA EN UNA TNICA OSCURA. UNA NEGRA AMENAZA EMANA... LO QUE SEA - ATAQUEEEEEN!!!

TE APETECE UNA MAZMORRA?


DUNGEONSLAYERS ES UN JUEGO DE ROL DE MESA, EN EL QUE LOS PERSONAJES MATAN MONSTRUOS Y SAQUEAN MAZMORRAS A LA ANTIGUA. EL SISTEMA DE REGLAS DE DUNGEONSLAYERS FUE DISEADO PARA SER MUY RPIDO Y SIMPLE - EN MENOS DE 5 MINUTOS TU PERSONAJE ESTAR LISTO PARA SU PRIMER VIAJE A UNA MAZMORRA. ESTE REGLAMENTO CONTIENE TODO LO QUE TU Y TUS AMIGOS NECESITAN PARA JUGAR UNA PARTIDA DE DUNGEONSLAYERS. eXCEPTO UN DADO DE 20 CARAS, CLARO. - UN JUEGO DE ROL COMPLETO EN 10 PGINAS - MECNICAS RPIDAS PARA COMBATE Y MAGIA - REGLAS PARA CREAR PERSONAJES - UNA MAZMORRA INTRODUCTORIA PARA SAQUEAR AS QUE, PONTE TU COTA DE MALLAS, TOMA TU ESPADA, ARCO O LIBRO DE HECHIZOS - LAS MAZMORRAS TE ESPERAN...

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