Dungeons Layers Es
Dungeons Layers Es
Dungeons Layers Es
UNGEONSLAYER
un juego de rol a la antigua
- VERSIN 3.5 -
por
CHRISTIAN KENNIG
Dedicado a la memoria de Gary Gygax (Julio 27, 1938 Marzo 4, 2008) Me gustara que el mundo me recordara como al tipo que realmente disfruta con los juegos, y con compartir su conocimiento y diversin con cualquiera.
UNGEONSLAYER
un juego de rol a
por
a gua
- VERSIN 3.5 -
CHRISTIAN KENNIG
ARTE de tapa
PAUL C. BUTLER
traducido por
FRANCISCO VERA
con lA ayuda de
MARKUS AUER, ALEXANDER CHIRKOCH, FABIAN MAURUSCHAT, MATTHIAS PLATZER y THOMAS BROTKOPP TRAPP
http://brotkopp.de
CHRISTIAN KENNIG
2009
atEncin, DUNGEONSLAYER!
Bienvenido a Dungeonslayers, el juego de rol, en el que tus personajes matan monstruos y saquean mazmorras de forma primitiva y a la antigua. Las reglas de Dungeonslayers se disearon para ser simples y bsicas a propsito, y as poder volver a la vida el encanto de jugar a la vieja usanza. Dungeonslayers no se trata de tener reglas elaboradas ni realistas, ni de jugar dramas pseudo intelectuales llenos de monlogos ego manacos. Se trata de historias directas en un mundo de fantasa tradicional, donde el mal es maligno, los monstruos se matan sin piedad, donde existen trampas malditas y donde esperan fantsticos botines, mientras que el lpiz y el papel cuadriculado logran su magia especial alrededor de la mesa de juego. As que, a ponerse nuevamente la cota de malla, desenfundar tu espada o escarbar en tu libro de hechizos, la siguiente mazmorra y sus hordas monstruosas esperan tu regreso. Christian Kennig
creative commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Germany
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en
pERsonajes
Cada personaje de Dungeonslayers puede alcanzar un nivel mximo de 20 y se compone de nueve valores base (3 atributos ms 6 cualidades). Mientras ms alto el atributo o cualidad, mejor.
DESTREZA (DE)::
RAZN (RA):
Los personajes con una RA alta son astutos, hbiles deduciendo cosas y pueden ser poderosos hechiceros.
Atributo: Mente
AtribuTOs y cuaLIdades
Los 3 atribuTOs
Cada personaje se describe con tres atributos: Fsico, Agilidad y Mente.
AURA (AU):
Apariencia y carisma de un personaje, y una medida de su talento mgico.
Atributo: Mente
CrEAcin de pERsonaje
1. ELIGE RAZA
Por defecto, cada jugador pertenece a una de las tres razas: Elfos, Humanos y Enanos. Ten en cuenta que la eleccin de raza puede modificarse segn la ambientacin usada. Elfos y Enanos tienen algunas cualidades raciales que debes anotar en la hoja de personaje, mientras que los humanos ganan un punto de talento gratis (pgina 8).
fsico (fis):
Este atributo describe la salud y la talla de un personaje.
Cualidades: Fuerza y Resistencia
VALORES DE COMBATE
Los valores de combate se calculan con tus valores base y el equipo que llevas encima. Cuando el equipo o tus valores base cambian, debes recalcular tus valores de combate.
agiLIdad (AGI):
Agilidad mide las capacidades atlticas del personaje.
Cualidades: Reflejos y Destreza
menTE (MeN):
Indica la inteligencia de un personaje y su capacidad de influenciar a otros.
Cualidades: Razn y Aura
LAS 6 CUALIDADES
Las seis cualidades se ordenan en tres pares directamente relacionados a sus atributos correspondientes.
Fsico: Fuerza y Resistencia Agilidad: Reflejos y Destreza Mente: Razn y Aura
RAZA
Elfo
CUALIDADES RACIALES
Pies ligeros (Sigilo y similares +1), Ver de noche, Inmortal (no envejece despus de adulto y slo muere a la fuerza) 1 punto de talento Vista oscura, Longevo (slo muestra vejez despus de adulto)
Humano Enano
FUERZA (FU):
Fuerza muestra lo musculoso que eres y lo duro que puedes golpear a tus oponentes.
Atributo: Fsico
Ejemplo: En nuestro ejemplo elegimos un sanador enano, porque esta combinacin raza/ clase cubre todos los aspectos de crear un personaje. Primero anotamos Enano en raza y las cualidades raciales Vista oscura y Longevo en la hoja de personaje.
RESISTENCIA (RE):
Es tu personaje un tipo duro que puede aguantar mucho dao?
Atributo: Fsico
2. ELIGE CLASE
Debes elegir una de las tres clases disponibles (Guerrero, Explorador, Hechicero). Los hechiceros tambin deben decidir si quieren jugar un Brujo, un Sanador o un Mago. Esto influye en el tipo de hechizos a los que tiene acceso.
REFLEJOS (RF)::
Ten en cuenta que algunas mezclas clase/raza pueden no estar disponibles en alguna ambientacin.
6. HECHIZO INICIAL
Los hechiceros ganan un hechizo de nivel uno de la lista de hechizos. Los hechizos estn en la pgina 12.
Ejemplo: Nuestro sanador enano decide aprender Manos Sanadoras, un hechizo S1, disponible para los sanadores.
1. CADA ATRIBUTO DEBE TENER UN VALOR ENTRE 2 Y 10 2. SLO PUEDEN SER VALORES PARES (NO 3, 5, 7 9)
Ejemplo: Un hechicero necesita un alto atributo de Mente, as que ponemos 8 puntos en l. Los puntos restantes se usan para dejar Fsico en 4 y Agilidad en 6.
7. EQUIPO
Todos los personajes comienzan con ropa simple, yesca y pedernal, un pellejo de agua, una manta y una mochila o morral. Tambin ganan 10 piezas de oro, que pueden gastar en ms equipo. La lista de equipo disponible est en la pgina 13.
Ejemplo: Anoto el equipo en la seccin correspondiente de la hoja de personaje y compro un hacha (BA+1) por 6 piezas de oro, dejando las 4 piezas restantes para una armadura de cuero (VA+1).
9. VELOCIDAD
La velocidad de movimiento de tu personaje es igual a la mitad de su Agilidad +1 (Velocidad = AGI/2 +1) e indica los metros que puede moverse durante un turno de combate.
Ejemplo: Con Agilidad 6 mi enano puede mover hasta 4 (6/2 +1) metros por turno.
8. VALORES DE COMBATE
Las frmulas para calcular los valores de combate usan siempre las cualidades actuales del personaje. Los valores de combate deben recalcularse si las cualidades o el equipo cambian.
RAZA
Elfo Humano Enano
BONO DE RAZA
Reflejos, Destreza o Aura +1 una cualidad a eleccin +1 Fuerza, Resistencia o Destreza +1
EXPERIENCIA
LA ESCALA DE EXPERIENCIA
Cuando los puntos de experiencia (PE) de un personaje alcanzan un cierto umbral, gana un nuevo nivel. El nivel mximo actual es 20.
CLASS
Guerrero Explorador Hechicero
CLASS BONUS
Fuerza o Resistencia +1 Reflejos o Destreza +1 Razn o Aura +1
Cuando un personaje sube de nivel gana 2 puntos de aprendizaje y 1 punto de talento. Los Hechiceros ganan acceso a nuevos hechizos.
NIVEL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PE
0 50 100 200 300 500 700 1.100 1.500 2.100
NIVEL
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
PE
2.700 3.500 4.300 5.300 6.300 7.600 8.900 10.500 12.100 14.000
Si no, debe tratar de encontrar hechizos durante sus aventuras (o, por ejemplo, comprarlos en una biblioteca). Por cada nuevo nivel, puede aprender nuevos hechizos hasta que la suma de sus niveles sea igual al nuevo nivel del personaje.
Ejemplo: El brujo Miroslav llega a 4to nivel. Ahora podr aprender cuatro hechizos de nivel 1, dos de nivel 2, uno de nivel 1 y uno de nivel 3 o un nico hechizo de nivel 4.
DESCRIPCIN DE TALENTOS
ACRBATA I-V u PUNTO DE TALENTO
Guerrero 3, Explorador 1, Hechicero 3
El personaje es un escalador y gimnasta entrenado. Gana un bono +1 en los chequeos donde la aptitud acrobtica sea importante.
TALENTOS
Los personajes ganan 1 punto de talento desde el nivel 2 (excepto los personajes humanos que ganan un punto de talento gratis al crearse). Los puntos de talento son la nica forma para obtener talentos.
Ejemplo: Como Jherrant ha llegado a 6to nivel, elige un nuevo talento que compra con su punto de talento recin ganado.
El personaje est entrenado en el uso de armadura pesada. Puede reducir el penalizador de velocidad de la armadura en 0.5m por rango.
Ejemplo: El elfo explorador Jherrant (Nivel 4 con 289 PE) recibe 48 PE por completar su ltima aventura. Su nuevo total de PE es 337, lo que significa que Jherrant ha alcanzado el 5to nivel.
PUNTOS DE APRENDIZAJE
Puedes usar los 2 puntos de aprendizaje que obtienes al subir de nivel para subir cualidades y puntos de golpe. El costo es diferente para cada clase. A veces ser necesario guardar puntos hasta el siguiente nivel para poder subir lo que deseas:
PRERREQUISITOS
Ten en cuenta que algunos talentos valen ms de un punto de talento (los jugadores debern ahorrar puntos para comprar ms adelante) y que hay ciertos prerrequisitos que pueden diferir entre una clase y otra. P.E., un talento con un prerrequisito Guerrero 6 slo puede aprenderlo un guerrero de nivel 6 o superior. Si no se menciona una clase en la lista de prerrequisitos, no puede aprender el talento.
Ejemplo: Jherrant elige el talento Cazador (por un punto de talento), que los exploradores pueden aprender desde el nivel 2.
El personaje puede sumar su Fsico a su Ataque de Mel por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.
CLASE
Guerrero Explorador Hechicero
FU RE RF DE RA AU PG
2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 1* 1* 1*
*: Por cada punto de aprendizaje gastado en puntos de golpe, los guerreros ganan +3 PG, exploradores +2 PG y hechiceros +1 PG.
Ejemplo: Jherrant recibe 2 puntos de aprendizaje que puede usar para subir Reflejos o Destreza en 1 punto. Pero prefiere subir su Resistencia (que indirectamente subir su Defensa y puntos de golpe) y que cuesta a los exploradores 3 puntos de aprendizaje. Deber esperar hasta el 6to nivel para gastar 3 de sus 4 puntos de aprendizaje para subir su Resistencia en 1. Usar el punto que le queda para subir sus puntos de golpe en 2.
RANGO DE TALENTO
Los talentos pueden obtenerse varias veces, por lo que se presentan con rangos que van de I a V (P.E., Espadero I-III puede aprenderse tres veces). Los efectos de cada talento se acumulan.
Ejemplo: Como Jherrant ya compr el talento Cazador al llegar a 4to nivel, ahora obtiene Cazador II. El bono al chequeo obtenido por el talento Cazador sube de +1 a +2 y Jherrant ahora puede cazar comida suficiente para 2 personas sin problemas.
El personaje puede sumar su Agilidad a su Ataque de Alcance por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.
El personaje es muy educado y puede usar su gran conocimiento a su favor. Gana un bono +1 en los chequeos de conocimientos o acertijos.
Hechicero 2
El personaje gana un compaero animal por rango en este talento. Pueden ser criaturas grandes o medianas para exploradores (halcn, perro, caballo, lobo) o pequeas para hechiceros (gato, rana, cuervo). Los animales leales siguen rdenes simples como Sentado! o Ataca! y su atributo de Razn se incrementa en 1. No puede mantenerse una conversacin con ellos ni pueden ser entrenados como espas u observadores de avanzada.
El personaje est entrenado en el combate de distancia lo que le otorga un bono +1 en Ataques de Distancia y Hechizos Dirigidos.
El hechicero ha aprendido a concentrarse en cambiar su hechizo activo actual, ganando un +1 en los chequeos de cambio de hechizos.
El personaje ha aprendido a parar los golpes enemigos. Su Defensa aumenta en +1 por rango.
El personaje puede sumar su puntuacin de Mente a su Hechicera o a Hechizos Dirigidos por un turno, una vez por batalla por rango en este talento.
El personaje correr rpido. Su Velocidad aumenta en 0.5m por rango en este talento.
El hechicero est entrenado en el uso de magia curativa o protectora. Gana un bono +1 en todos los hechizos de curacin y proteccin.
El personaje puede aguantar ms dao que sus compaeros antes de caer inconsciente. Puede sufrir 3 puntos de dao adicional por rango antes de quedar fuera de combate. Un personaje con Inquebrantable III queda fuera de combate cuando sus puntos de golpe llegan a -9 antes que 0, a menos que haya muerto antes.
El personaje est entrenado para que sus hechizos causen daos devastadores. Gana +1 en todos los hechizos que se usen principalmente para causar dao y destruccin.
El hechicero se ha entrenado en el uso de la magia del fuego. Gana +1 a todos los chequeos relacionados con hechizos de fuego.
El personaje es furtivo y bueno para pasar desapercibido. Gana un bono +1 en cualquier chequeo de sigilo.
Cuando un personaje muere y pierde algunos puntos de Fsico en el proceso, este talento le permite regenerar 1 punto de Fsico. Por supuesto, no es posible aumentar Fsico por sobre su valor original.
El personaje es bueno esquivando golpes. Gana un bono +1 por rango a los chequeos de esquivar.
La suerte realmente le sonre a este personaje. Puede repetir un chequeo por rango cada 24 horas.
El personaje se siente en casa en la espesura, lo que le otorga un bono +1 en todos los chequeos relacionados con seguir huellas, cazar y orientarse. Adems, este talento le permite encontrar comida suficiente para una persona por rango, por da en la espesura, cazando o recolectando.
El hechicero puede olvidar hechizos con un nivel total de hechizo igual a su nivel actual, y reemplazarlos con nuevos hechizos del mismo nivel total de hechizo.
El personaje gana +1 en los chequeos para encontrar o desarmar trampas, vaciar bolsillos o abrir cerrojos.
El personaje gana un bono +1 en todas las interacciones sociales donde deba engaar, negociar o debatir.
El personaje es tan afortunado que puede ignorar un fallo crtico por rango cada 24 horas.
En una Mel el personaje apunta a los sitios ms vulnerables de sus oponentes, reduciendo su Defensa en 1.
El personaje gana maestra en un tipo de arma (P.E., espadas largas) por rango. Gana un bono +1 en los ataques con dicha arma y la Defensa de sus enemigos se reduce en 1. No se puede elegir la misma arma dos veces.
MECNICAS
CHEQUEOS
Si no es seguro que la accin de un personaje tenga xito, el jugador debe tirar dados para hacer un chequeo. El valor del chequeo es igual a la suma del atributo y la cualidad que ms se acerquen a lo que el personaje trata de hacer. Si el resultado de tu chequeo en un dado de veinte caras (d20) es menor o igual al valor del chequeo, entonces el personaje tiene xito.
Ejemplo: El guerrero enano Gruffneck (Fsico 8, Fuerza 2) declara que quiere derribar una puerta tras la cual se esconden unos goblins. El game master decide que el valor del chequeo es la suma del atributo Fsico y la cualidad Fuerza. Gruffneck ser capaz de forzar la puerta si el jugador obtiene un 10 (= FIS 8 + FU 2) o menos en un d20.
Ejemplo: El mercenario Laros (Ataque de Mel 30) lucha contra un temible troll. Ataca al monstruo y hace dos chequeos - uno contra un valor de chequeo de 20 (si, debes tirar, ya que si sacas un 20 es un fallo crtico), y el otro con un valor de chequeo de 10. Saca 16 y 9 lo que significa que ambos chequeos tuvieron xito y el troll es impactado con un 25 (=16 + 9).
COMBATE
Los combates se dividen en varios turnos de combate (cada uno de 5 segundos), que se dividen en las siguientes fases:
1. INICIATIVA
El orden en que actan los combatientes lo determina su Iniciativa (AGI + RF). Si dos oponentes tienen la misma Iniciativa, una tirada decide quin va primero. El nmero mayor gana la iniciativa por todo el combate. Si un lado poda sorprender a sus oponentes, obtienen un bono +10 a la Iniciativa.
CHEQUEOS TPICOS
Derribar puertas: FIS+FU Escalar: AGI+FU Bailar: AGI+AU Descifrar escrito: MEN+RA Desarmar trampas: AGI+DE Flirtear: MEN+AU Saltar: AGI+RF Conocimiento: MEN+RA Encender fuego: MEN+DE Abrir cerrojos: MEN+DE Abrir puertas secretas: MEN+DE Percepcin: MEN+RE Vaciar Bolsillos: AGI+DE Seguir huellas: MEN+RA Resistir veneno: FIS+RE Montar: AGI+AU Sigilo: AGI+RF
2. ACCIN
En su turno un personaje puede mover hasta (AGI/2 +1) metros y realizar una nica accin, como entrar en combate de Mel o distancia, esquivar o lanzar un hechizo.
ACCIONES TPICAS
Despertar a un personaje inconsciente Derribar una puerta Lanzar un hechizo normal Lanzar un hechizo dirigido Cambiar el hechizo activo Concentrarse en un hechizo Esquivar Sacar/cambiar armas Ataque de Mel Abrir una cerrojo Beber una pocin Ataque de alcance Correr (mover doble) Levantarse y/o sacar arma Tomar hierbas curativas
MODIFICADORES
A veces las circunstancias harn ms fcil o ms difcil que el personaje tenga xito. Esto se representa con modificadores al valor del chequeo. P.E., balancearse en una cuerda sobre un acantilado es mucho ms difcil (extremadamente difcil -6) que saltar en un pie (rutina +6), pero debes chequear por AGI+RF en ambos casos. Los siguientes modificadores deberan indicar al game master cmo
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ATAQUE Y DEFENSA
Como resultado de un chequeo de ataque con xito (sea de Mel o Distancia o un Hechizo Dirigido) se resta dao de los actuales puntos de golpe del enemigo. Cada vez que un personaje sufre dao hace un chequeo automtico de Defensa (que no cuenta como accin). Si tiene xito, el resultado del chequeo se usa para reducir el dao recibido.
Ejemplo: El enano guerrero Gruffneck (Ataque de Mel 12) golpea a un guerrero orco (Defensa 15) con un 9. Luego, el orco hace su chequeo de defensa. Tiene xito sacando un 4. El orco pierde 5 (= 9 - 4) puntos de golpe en lugar de los 9.
Cada personaje puede llevar un casco, una armadura y un par de brazales y grebas a la vez. Muchos tipos de armadura reducen la Velocidad del portador debido a su peso. Los guerreros pueden usar cualquier armadura. Los exploradores pueden usar cualquiera, excepto la de placas. Los hechiceros estn limitados a la armadura de tela con excepcin de los sanadores, entrenados en el uso de la armadura de cuero. Cualquier clase de personaje puede usar escudos, pero slo junto a armas de una mano.
MAGIA
Hay dos tipos de hechizos: (N) ormales y (D)irigidos. Usualmente basta un chequeo con xito para lanzar un hechizo, pero a veces el resultado del chequeo es importante. Para los Hechizos Dirigidos el resultado del chequeo es igual al dao causado por el hechizo, igual que en un combate sin magia.
Ejemplo: El brujo Miroslav lanza un rayo de fuego (hechizo dirigido) al sanador elfo Lios. El resultado del chequeo con xito de 14 equivale al dao, que Lios puede resistir con un chequeo de Defensa. Despus de eso Lios lanza Dormir (hechizo normal). El chequeo de hechicera tiene xito y Miroslav cae dormido.
DAO Y CURACIN
INCONSCIENCIA
Cuando los puntos de golpe de un personaje llegan a 0 o menos, cae inconsciente. Un personaje inconsciente vuelve despus de d20 horas o al ser despertado.
Ejemplo: Un jefe orco causa 30 de dao a Laros (28 pg). El mercenario falla su tirada de Defensa y cae, quedando con -2 pg.
En lugar de atacar, un personaje puede elegir Esquivar, lo que dura hasta su siguiente turno. Cuando un personaje que esquiva es impactado, puede reducir el dao en el resultado de su chequeo con xito de Esquivar adems de su tirada de Defensa.
Ejemplo: El elfo explorador Jherrant es atacado por dos esqueletos que adems tienen la Iniciativa. Cuando es su turno, Jherrant decide esquivar. Al comienzo del turno siguiente, ambos esqueletos le impactan y l hace un chequeo de Esquivar contra cada uno. El resultado de cada tirada de Esquivar se resta del dao recibido adems de su Defensa normal.
CAMBIAR HECHIZOS
Los hechiceros pueden tener slo un hechizo activo, pero pueden lanzarlo tan a menudo como quieran. El nico lmite es la pausa del hechizo (ver abajo). Para cambiar el hechizo activo actual por otro de su repertorio, un personaje debe hacer un chequeo con xito de MEN+RA. Esto cuenta como una accin.
Ejemplo: Despus de superar a Miroslav, Lios quiere curarse. Hace un chequeo de MEN+RA, tiene xito y cambia su hechizo activo de Dormir a Manos Sanadoras, que puede usar en cada turno de ahora en adelante.
MUERTE
Cuando los puntos de golpe actuales son menores al valor negativo de Fsico (P.E., -9 pg con FIS 8) el personaje muere.
Ejemplo: Si los puntos de golpe de Laros (FIS 10) hubieran sido reducidos a 18 antes de ser impactado por 30 de dao, habra muerto.
MODIFICADOR DE DISTANCIA
Al hacer Ataques a Distancia con armas de disparo o Hechizos Dirigidos, el atacante sufre un penalizador -1 por cada 10m de distancia de su objetivo.
CURACIN NATURAL
Los personajes heridos regeneran dao con un chequeo con xito de FIS+RE cada 24h. la cantidad de dao curado es igual al resultado de la tirada. Cada 4h en cama ganan un bono +1 a este chequeo.
PAUSA
Despus de lanzar un hechizo con xito, el lanzador debe esperar un cierto tiempo igual a la pausa del hechizo antes de poder lanzarlo de nuevo. Puede decidir lanzar otros hechizos mientras tanto.
ARMAS Y ARMADURAS
Armas y armaduras tambin pueden otorgar bonos a los chequeos. El Bono de Arma (BA) y el Valor de Armadura (VA) modifican directamente los valores de combate de un personaje. Tambin hay armas y armaduras que modifican otros aspectos de los personajes que las portan (como subir la Iniciativa) o que reducen la Defensa del enemigo al atacar. Ciertas armas como las espadas a dos manos y los arcos largos son incmodas para los enanos, por lo que no pueden usarlas.
NIVELES DE HECHIZOS
El nivel de un hechizo indica a qu nivel (si es que) puede aprenderse. Este nivel puede ser distinto para las diferentes escuelas de magia. El nivel se indica en la columna respectiva (B para brujo, S para sanador y M para mago) de la lista de hechizos (P.E., un 2 en la columna S muestra un hechizo de sanador de 2do nivel o superior).
RESURRECCIN
En algunas ambientaciones no es rara la resurreccin por medios mgicos. Cuando un personaje es resucitado (por el hechizo Resurreccin, por ejemplo) pierde 1 punto de Fsico permanentemente. Los personajes con Fsico 1 no pueden resucitar.
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HECHIZOS
Hechizo Flecha de oscuridad Flecha de luz Desterrar Bendecir Destello cegador Hervir sangre Calmar animales Rayo en cadena Limpiar Control Crear comida Crear agua bendita Exorcismo Bola de fuego Lanza de fuego Rayo de fuego Vuelo Forma gaseosa Curacin mayor Alto! Manos sanadoras Luz sanadora Fuego infernal Identificar magia Invisibilidad Lanza de oscuridad Levitacin Luz Rayo Escala mgica Cerrojo mgico Escudo mgico Paso mgico Arma mgica Abrir Proteccin
Proteccin contra veneno
Tipo D D D N D D N D N N N N N D D D N N N D N D D N N D N N D N N N N N N N N N N N N N N N N D N N N N
BM +2 +2 - (FIS+AU)/2 +0 - (AGI+AU)/2 - (FIS+AU)/2 - (MEN+RA)/2 +3 +0 - (MEN+AU)/2 +0 +0 - (MEN+AU)/2 +3 +2 +1 +0 +0 +0 - (FIS+AU)/2 +1 +2 +5 +0 +0 +5 +0 +5 +3 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 - (FIS+RA)/2 - (FIS+AU)/2 - (FIS+AU)/2 - (FIS+AU)/2 +0 - (MEN+RA)/2 +0
B 2 14 13 10 4 12 10 5 1 10 15 6 15 1 12 10 5 5 7 4 1 8 6 1 1 4 8 8 12 6 8 12 5 8 7 10 10 7 9
S 2 8 2 1 1 15 3 2 1 1 20 15 10 1 1 4 5 20 7 1 10 8 3 4 10 1 2 1 1 4 8 3 10 2 3 3 20 5 5
M 6 5 18 5 17 7 10 7 8 7 10 5 1 10 15 6 15 1 12 15 5 1 7 4 1 8 6 2 1 4 8 8 12 12 5 8 5 16 10 9 9
Alcance RAx10m RAx5m r=RAx2m RAx2m RAx5m RAx10m r=RAx5m RAx5m Toque r=RAx2m RAx1m Toque r=RAx2m RAx10m RAx10m RAx5m Toque Toque Toque RAx5m Toque RAx2m RAx10m Toque Toque RAx10m Toque Toque RAx10m Toque Toque Toque Toque Toque Toque RAx2m Toque r=RA m r=RA m r=RAx5m r=RAx5m Toque Toque r=RAx2m r=RAx5m RAx5m r=RA m Toque r=RAx5m Toque
Efectos Hechizo de combate, criaturas de luz -2 en Defensa Hechizo de combate, criaturas de oscuridad -2 en Defensa Destruye no muertos/demonios iguales a medio nivel del lanzador Bono +1 a aliados al alcance en todos los chequeos por RA horas Objetivo (sin Defensa) cegado por el chequeo en turnos Dao mgico desde el interior = chequeo x2 Calma animales sin control hasta nivel del lanzador por RA horas
Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (armadura de metal: sin Defensa)
Oro 75 45 255 90 10 1580 10 460 80 205 90 10 10 460 210 10 460 1000 650 10 10 115 1420 10 1120 595 210 10 310 320 10 115 260 10 10 10 10 115 765 670 930 80 975 45 80 80 1190 920 300 150
Quita la suciedad a objetos, comida, personas y ropa El lanzador controla un nmero de no muertos igual a su nivel
Crea una racin diaria de comida para personas igual al nivel del lanzador
Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (sin Defensa) Versin ms poderosa del rayo de fuego Tpico hechizo de combate, dao igual al chequeo Objetivo vuela por turnos iguales al chequeo (Velocidad: RAx 2m/tn) Objetivo y equipo se vuelven gaseosos por chequeo mx. en turnos Cura todas las heridas y recupera los pg al mximo (no resucita) El objetivo no puede mover por RA turnos; dao rompe el hechizo Este toque curativo repone pg iguales al chequeo Un haz de luz repone pg iguales al chequeo
Dao hasta (RA) m alrededor del objetivo (sin Defensa) por RA turnos
Hechizo de combate, -2 a criaturas de luz en su chequeo de Defensa Objetivo levita verticalmente por chequeo turnos (Velocidad: RA m/tn) Una luz como llama envuelve al objetivo por el chequeo en turnos Objetivo impactado por un rayo (sin Defensa con armadura metlica) Llama una escala (largo RA x nivel m), mientras el lanzador se concentre
Aumenta chequeos de Abrir cerrojo en chequeo por chequeo hasta abrir
El chequeo se suma a la Defensa del objetivo por RAx2 turnos Objetivo voluntario puede teleportarse hasta chequeo x 2 en metros El arma objetivo hace dao mgico (BA+1) por RA turnos Abre un cerrojo sin daarlo, 1 lanzamiento por cerrojo El chequeo se suma a la Defensa del objetivo hasta su turno siguiente Sube Defensa contra veneno en el nivel del lanzador por RA horas Protege de proyectiles normales por el chequeo en turnos
Concha impenetrable (slo desde fuera), dura mientras lanzador se concentre, no puede moverse
Burbuja protectora Concha protectora Alzar esqueletos Alzar zombies Quitar veneno Resurreccin Dormir Ralentizar Ataque de estornudos Invocar demonio Teleportar Terror Caminar en el agua
Alza un esqueleto (no controlado) por nivel del lanzador Alza un zombie (no controlado) por nivel del lanzador Neutraliza veneno de inmediato Resucita (si no ha muerto hace ms de d20 das); no cura; FIS -1
Duerme un nmero de enemigos igual al nivel del lanzador (sin Defensa)
Reduce a la mitad el movimiento de enemigos iguales a nivel/2 Objetivo sufre ataque de estornudos por RA turnos; pierde acciones
Cumple (RA) mandatos, pero ataca si el chequeo fue un fallo, dura 1 da
Teleporta lanzador + RA aliados a localizacin conocida Humanoides hasta el nivel del lanzador huyen por RA minutos El objetivo puede caminar sobre el agua por el chequeo turnos
Tipo = Hechizo (N)ormal o (D)irigido; BM = modificadores negativos se calculan con los datos del objetivo; S = min. nivel de sanador; M = min. nivel de mago; B = min. nivel de brujo
Los hechizos se compran/encuentran y pueden aprenderse o activarse (sin importar nivel) directo del pergamino. En ambos casos la escritura desaparece.
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EQUIPO
1 ORO = 10 PLATA = 100 COBRE
Hacha
Armas
Hacha de batalla (2m) Arco, Corto (2m)** Arco, Largo (2m)** Garrote* Ballesta, ligera (2m)** Ballesta, pesada (2m)** Daga Martillo Maza Bculo (2m)*
Bono de arma
BA +1 BA +3 BA +1 BA +2 BA +1 BA +2 BA +3 BA +0 BA +1 BA +1 BA +1 BA +0 BA +1 BA +1 BA +2 BA +1 BA +0 BA +3 Valor de armadura VA +2 VA +1 VA +1 VA +1 VA +3 VA +1 VA +1 VA+0 VA +0 VA +1 VA +1 VA +2
Notas
Iniciativa -2 Iniciativa +1 Iniciativa +1
Precio
6PO 7PO 6PO 10PO 2PP
En viaje
Carreta Brjula Canoa (2 hombres) Garfio de escalada Carpa (2 hombres) Manta gruesa de viaje Pellejo de agua (5 litros) Utensilios de escritura
Iniciativa -2 Iniciativa -4, Defensa Enemigo -2 Iniciativa +1 Defensa Enemigo -1 Defensa Enemigo -1 Hechizos Dirigidos +1
En el mercader
Manta Racin diaria (3 comidas) Hierbas curativas (chequeo 10) Olla/sartn Cuerda (10m) Saco Pasta de arma (d20 Tn BA+1)
Honda Lanza* Espada, Corta Espada, Larga Espada, Ancha Daga arrojadiza Espadn (2m)
1PO 6PO 7PO 8PO 2PO 10PO Precio 10PO 4PO 4PO
Valores aplicables a cimitarras Valores aplicables a bracamantes Defensa Enemigo -2 Tambin puede usarse en Mel Iniciativa -2, Defensa Enemigo -4
**: la cuerda se corta con fallo crtico de Distancia
Armadura Iluminacin
Linterna ojo de buey Vela Yesca y pedernal Linterna Aceite de linterna (arde por 4h) Antorcha (arde por 2h; garrote) Precio 1PO 2PC 5PC 5PP 5PC 1PC Cota de mallas
Grebas/brazales de cuero*
Justillo de cuero Brazales de placas Armadura de placas Grebas de placas Casco de placas Tnica
En la taberna
Compaa Banquete para una persona Jarra de vino Jarra de cerveza Comida regular Habitacin por la noche Lugar en el establo
Aura +1
8PO 1PO
8PO 15PO
Criminal
Palanca (como arma BA +1) Ganzas (para abrir cerrojos)
Levantar estructuras
1m empalizada de madera (alto 3m)
Precio 15PP 4PP 2PO 4PO 1PO 6PO 5PO 1PO/m 2PO/m 4PO/m 50PO/m 5PO/m
1m cerco de madera (alto 1m) 1m muro de piedra (alto 3m) Puerta, reforzada
En el templo
Vendajes (curan 1 PG)* Curacin mayor (hechizo) Pocin de curacin (d20 PG) Hechizo curativo (precio por PG) Agua bendita*** (hechizo) Pendiente con smbolo sagrado Resurreccin (hechizo)
Mscara
Servicios Mgicos
Identificar objeto mgico
Precio 5PO
Animales
Caballo Pequeo (pollo, perro, gato) Caballo de guerra
De faena (mula, vaca, cerdo)
Casa (1 piso; entramado) Casa (1 piso; madera) Casa (1 piso; piedra) Fuerte (1 piso; piedra) Tierra (si se encuentra a la venta)
*: Pueden vendarse PG iguales a FIS por da **: Si el PJ es desconocido/evitado ***: Daa demonios/no muertos (chequeo d20)
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EL GAME MASTER
dirigiendo DUNGEONSLAYERS
Dungeonslayers es un juego muy rpido. Los personajes tienen sus momentos de triunfo, pero tambin pueden morir fcilmente, as que djalos disfrutar su gloria lo antes posible. A pesar de que el foco del juego es entretenerse arrasando mazmorras con combates emocionantes, no olvides que puedes dirigir fcilmente campaas en la espesura con mucho viaje o historias de investigacin en reas urbanas. Premios de PE por interpretar Jugar bien tu personaje y ayudar a crear la atmsfera del juego debera premiarse. Un personaje puede ganar hasta el doble de su nivel en PE por interpretacin, por cada situacin.
Ejemplo: Un personaje de 5to nivel puede ganar hasta 10 PE por interpretar a su personaje en cada situacin.
FUEGO Y CIDO
Tamao del fuego
antorcha (como garrote) ropas en llamas fogata en una casa en llamas incendio ropa hmeda Dao/Trn Ataque d20 d20 2d20 5d20 -d20 Dao/Trn Ataque d20 2d20
mazmorras
Una mazmorra es un laberinto subterrneo de tneles llenos de trampas, pasajes secretos, monstruos y muchos tesoros. Siguiendo una ley no escrita, mientras ms profundo llegas, ms difcil se hace.
Premios especiales Pensar a fondo, resolver problemas con astucia y alcanzar ciertas etapas de la aventura debera otorgar de 5 a 20 PE. El GM puede entregar 1 PE por cada habitacin explorada de la mazmorra.
Cantidad de cido
chorro de cido balde cuerpo completo
PREMIOS en pe
Especialmente al comienzo de sus carreras, los personajes suben de nivel rpidamente, a veces incluso 2 3 veces en su primera mazmorra. Lo siguiente ayudar al GM a otorgar la cantidad apropiada de PE: Premios de PE por enemigos Los premios de PE por enemigos muertos o superados se calculan sumando todos sus valores en PE. El total se divide luego equitativamente entre los miembros del grupo.
Ejemplo: Cinco personajes han derrotado a diez guerreros goblins, que otorgan 10 PE cada uno. Cada personaje gana 40 PE (= 10 x 20 PE / 5)
TRAMPAS
Cada mazmorra necesita de algunas trampas bien colocadas que los personajes deban encontrar (MEN+RA) y desarmar (MEN+DX) para evitar sufrir dao.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Contra la falta de tensin, los encuentros aleatorios pueden impulsar una mazmorra que incluso aburra al GM. Este debera disearlos para cada mazmorra. Una tabla de encuentros aleatorios debera incluir encuentros positivos.
TRAMPAS TPICAS
Pozos Caer en un pozo causa dao, y algunos pozos tienen estacas en el fondo, que causan dao adicional (Ataque de Mel = profundidad del pozo x 3) Agujas venenosas Se usan a menudo para proteger cofres y similares. Atacan con veneno 10+. Derrumbe de rocas Los ataques de las rocas que caen tienen un valor de chequeo entre 11 y 30 (10+d20). Trampas de lanza Una o ms lanzas salen disparadas desde los muros. Atacan con Ataque de Mel 15.
MONSTRUOS
Qu sera de una mazmorra sin monstruos con los que luchar?
MUERTE RPIDA
Los monstruos con menos de 1 PG deben considerarse muertos para apurar el juego (los PNJs importantes son la excepcin). Si los jugadores quieren interrogar prisioneros, el GM debera usar las reglas normales.
Premios de PE por bsquedas Completar las metas definidas de una aventura (encontrar el artefacto, derrotar al villano, etc.) debera premiarse con al menos un cuarto de los PE obtenidos por derrotar enemigos.
Ejemplo: Por completar la bsqueda Destruir la banda goblin cada dungeonslayer gana 10PE (40/4).
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TESORO
Sin un buen tesoro, incluso la mazmorra ms imaginativa pierde su diversin. Las posibilidades van desde simples pociones de curacin (que debern ser abundantes por lo menos en las primeras mazmorras) o piezas de oro, hasta objetos mgicos que otorguen bonos a atributos o cualidades. Incluso podran encontrarse armas o armaduras mgicas, o artefactos ms exticos.
BESTIARIO
OSO
Fsico 12 Fuerza 3 Resistencia 3
Ataque Mel: Esquivar:
DRAGN DE FUEGO
Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 20 Fuerza 5 Resistencia 5
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
TESORO MGICO
Un chequeo con xito de MEN+AU indicar a un hechicero si un objeto (o lugar) es de naturaleza mgica. Cuando ya estn seguros de que un objeto est imbuido en magia, pueden usar un chequeo de MEN+RA para identificar las propiedades de un objeto mgico. Ten en cuenta que siempre es necesario saber si un objeto es de naturaleza mgica antes de intentar identificarlo.
35 (25 + 10 Garra Defensa Enemiga -10) 30 (20 + 10 Aliento de fuego) 12 (20 - 8 Tamao)
Defensa: 15
Puntos Golpe:
Esquivar:
50
PE: 100
350
PE: 1258
JABAL
Fsico 10 Fuerza 1 Resistencia 4
Ataque Mel: Esquivar:
Aliento de fuego: Usable cada d20 turnos; Alcance DEx10m; forma de cono; slo Defensa mgica; Vuela; Inmunidad Mental (contra hechizos mentales como Dormir);
GRGOLA
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar:
13 (11 + 2 Colmillos) 6
24
PE: 49
ENREDADERA MORTAL
Fsico 6 Fuerza 3 Resistencia 0
Ataque Mel: Puntos Golpe:
10
PE: 61
GIGANTE
Fsico 16 Fuerza 4 Resistencia 4
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
Defensa: 6
MENOR / MAYOR / CADO Fsico 8/12/16 Fuerza 2/3/4 Resistencia 2/3/4 Agilidad 8/12/16 Reflejos 2/3/4 Destreza 2/3/4 Mente 8/12/16 Razn 2/3/4 Aura 2/3/4
DEMONIO
Esquivar:
Defensa: 20
Puntos Golpe:
120
PE: 164
RATA GIGANTE
Fsico 4 Fuerza 2 Resistencia 0
Ataque Mel: Esquivar:
Defensa:
Puntos Golpe:
Defensa: 4
Puntos Golpe:
PE: 28
15
GOBLIN
Fsico 4 Fuerza 2 Resistencia 0
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
ORCO
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Fsico 10 Fuerza 2 Resistencia 3
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
GLEM DE PIEDRA
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar:
Esquivar:
Esquivar:
Defensa: 4
Puntos Golpe:
Defensa: PE: 25
Puntos Golpe:
40
PE: 81
PE: 51
ARPA
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Ataque Mel: Esquivar: Spellcasting:
RATA
Mente 6 Razn 0 Aura 3 Fsico 2 Fuerza 1 Resistencia 0
Ataque Mel: Esquivar:
CEREBRO TENTACULADO
Mente 0 Razn 0 Aura 0 Fsico 4 Fuerza 0 Resistencia 2
Esquivar:
Hechizo Dirigido:
10 (9 + 1 Canto de ave)
Defensa:
Puntos Golpe:
Defensa: 6
Puntos Golpe:
PE: 66
20
PE: 98
Levita; Hechizo Dirigido: MEN-1 por d20 minutos, sin Defensa; MEN=0 -> el objetivo se vuelve loco permanentemente.
CABALLO
Fsico 8 Fuerza 2 Resistencia 2
Esquivar:
TROLL
Agilidad 6 Reflejos 3 Destreza 0 Mente 2 Razn 1 Aura 0
Resistencia 4
Ataque Mel: Esquivar:
Defensa: Defensa: 10
Puntos Golpe: Puntos Golpe:
Esquivar:
40
PE: 70
50
PE: 100
ARAA MONSTRUOSA
Fsico 6 Fuerza 1 Resistencia 2
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
ESQUELETO
Fsico 10 Fuerza 3 Resistencia 2
Ataque Mel:
Ataque Distancia:
LOBO
Agilidad 8 Reflejos 4 Destreza 0 Mente 0 Razn 0 Aura 0
14 (13 + 1 Espada corta) 11 (10 + 1 Arco corto) 9 (10 - 1 Escudo de madera) 13 (12 + 1 Escudo de madera) 22 PE: 62
Esquivar:
Esquivar:
Defensa: 8
Puntos Golpe:
Defensa: PE: 79
Puntos Golpe:
36
18
PE: 51
OGRO
Fsico 10 Fuerza 2 Resistencia 3
Ataque Mel: Esquivar:
ESTO ES TODO?
Mente 2 Razn 1 Aura 0 Las reglas se han mantenido cortas y directas y algunas preguntas han quedado abiertas. Puedes obtener ms informacin, descargas y ayudas en www.Dungeonslayers.com y en nuestro foro donde puedes hacer todas tus consultas. Fsico 12 Fuerza 3 Resistencia 3
Ataque Mel:
ZOMBIE
Agilidad 2 Reflejos 1 Destreza 0 15 Mente 0 Razn 0 Aura 0
25
PE: 58
46
PE: 74
16
COMENZANDO LA AVENTURA
Un tabernero se dirige a los personajes: Esto es muy embarazoso para m, pero necesito su ayuda y discrecin. Parece que hay un nido de ratas en mi stano, y son bestias bastante agresivas, se los digo! Ayer incluso atacaron a mi sirviente cuando baj a buscar un poco de cerveza. Esto es inaceptable! Estara muy agradecido si pudieran atender este asunto discretamente. Estara dispuesto a pagar 1 moneda de plata completa por cada rata muerta! Aceptan?
13. Armera: Los polvorientos estantes de armas an guardan dos espadas largas y un escudo de madera. 14. Pasillo de las ratas: Un corredor con muros decorados con frescos del dios rata, que desciende an ms y termina frente a una puerta doble. La puerta ha sido vctima de los mordiscos de las ratas y ahora muestra muchas aperturas desgastadas. 15. Santuario de la rata: 5 ratas y 5 ratas gigantes se agrupan alrededor de una estatua de 2m de alto del dios rata (un glem de piedra que defiende el santuario al ser atacado o profanado) colocada frente a un altar de piedra. El altar debe ser destruido para terminar con el poder del santuario.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Por habitacin......................................1PE Combate.................(PE derrotados/PJ)PE Interpretacin...............................0-20 PE Destruir el santuario.........................15PE Completar la aventura.......................15PE
EL STANO
Las ratas han cavado tneles a travs de los viejos muros de piedra hasta la bveda del culto de la rata. Estos tneles tienen ms o menos 1 metro de alto. 1. Entrada: los peldaos de la escalera se adentran en la oscuridad desde donde pueden escucharse chillidos (MEN+RA). 2. Stano de cerveza: 4 ratas corretean entre cuatro grandes barriles. Revisar de cerca (MEN+RA) revela una apertura, ms o menos de 1m de alto, detrs de uno de los barriles. 3. Stano de vino: Aqu puede encontrarse otra entrada al tnel (MEN+RA) muy parecida a la de 2. Hay seis ratas ms.
LOS TNELES
4. Tnel: Las ratas han cavado a travs de la tierra suelta creando tneles de 1m de alto al hacerlo. Slo pueden atravesarse a gatas. 5. Estanque: El tnel termina en una gruta de 2m de alto llena de telaraas. Dos ratas gigantes envueltas en capullos yacen cerca del estanque. 6. Nido de araa: Una araa monstruosa entr a este lugar a travs de un pequeo hoyo hace mucho tiempo y ha creado aqu su nido. El hoyo ahora es mucho ms pequeo y no le permite irse.
17
D
Raza
UNGEONSLAYER
UN JUEGO DE ROL A LA ANTIGUA
Personaje Clase
S
Puntos de Aprendizaje
Jugador
Nivel
Experiencia
FSICo
FUERZA RESISTENCIA
ARMA desarmado
Bono de arma
AGILIDAD
REFLEJOS DESTREZA
Notas
Defensa enemiga +5
MENTE
RAZN AURA
Armadura
Valor de armadura
Notas
+0
VA total
Puntos Golpe
FIS+RE+10
Defensa
FIS+RE+VA
Ataque Mel
FIS+FU+BA
Ataque Distancia
AGI+DE+BA
Esquivar
AGI+RF-VA
Hechicera
MEN+AU+BM-VA
Hechizos Dirigidos
MEN+DE+BM-VA
HECHIZO
Pausa
Efecto
TALENTOS
Jugador
EQUIPO Localizacin
EQUIPO
Notas RIQUEZA
ORO PLATA
Personaje
COBRE
HIERBAS Y POCIONES
Efecto
OBJETOS MGICOS
Efecto
Notas
ARMADURA
Valor de Armadura
Notas
VA total
UNGEONSLAYER
UN JUEGO DE ROL A LA ANTIGUA
HABA UNA VEZ...
MUY BIEN, ENTONCES. DESPUS DE MATAR Y SAQUEAR UNA DOCENA DE ORCOS, ENTRAN AL SALN ADYACENTE. PARECE QUE HAN ALCANZADO EL OBJETIVO DE SU MISIN: ILUMINADOS POR LA LUZ DE SU ANTORCHA, DESCUBREN UNOS SMBOLOS BLASFEMOS, QUE MANCHAN LOS ALGUNA VEZ ESPLNDIDOS MURALES. EN EL CENTRO DE LA HABITACIN EST LA PTRIDA FUENTE IMPA FRENTE A LA QUE VEN A UNA NICA PERSONA ENVUELTA EN UNA TNICA OSCURA. UNA NEGRA AMENAZA EMANA... LO QUE SEA - ATAQUEEEEEN!!!
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