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Importancia Del Ajedrez

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Introduccin

El ajedrez es un juego basado en tcticas y estrategias. El ajedrez es uno de los juegos ms populares del
mundo y su enseanza se ha visto como una forma de desarrollar la mente. Las posibilidades del juego
son tan complejas que ni an los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las contingencias.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Adems, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
^ ARRIBA
El tablero y las piezas
El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 8), tambin cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color
tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vrtices tocan el vrtice de cuatro casillas del mismo color
(excepto las de la periferia). Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aqu donde todas las piezas se
mueven. Los elementos bsicos del tablero son:
Fila: Es cada una de las ocho lneas de ocho escaques que se forman alineando stos horizontalmente
respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con
respecto al bando de las piezas blancas.
Columna: Es cada una de las ocho lneas de ocho escaques que se forman alineando stos verticalmente
respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h comenzando desde la primera
columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal: Es cada una de las 26 lneas que se forman agrupando los escaques diagonalmente, trece
tomando una inclinacin de 45 grados y otras trece tomando una inclinacin de 135 grados. Para cada uno
de estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis diagonales menores simtricas que
van desde siete hasta dos escaques cada una.
Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12
escaques que rodean a los cuatro centrales.
Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los nicos que slo tienen
tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el
desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas, usualmente con fines educativos. A esto se le
conoce como partidas anotadas.

El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes.

Las piezas y su simbolismo

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las
blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada
jugador tiene ocho peones, dos torres , dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.
El pen simboliza un soldado de infantera: el vocablo significa '(soldado) que va a pie'. Es la pieza de
menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequea. Cuando
"corona" (cuando un pen llega hasta la ltima lnea del tablero) el pen debe transformarse en la pieza
que uno desee, exceptuando al rey y al pen.
La torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto
mvil de las que usaban para asaltar las murallas. Su valor es de 5 puntos. La pieza es una figura que
representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden
enroque y enrocar.
El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un
caballo. Su valor es de 3 puntos.
El alfil simboliza un oficial del ejrcito, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en algunas
lenguas se llama obispo. Su valor es de 3 puntos. La pieza es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el
mundo rabe, convertido en el espaol en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una
persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Su valor es de 9 puntos.
El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que representa a
una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Su valor es infinito.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a
jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teora una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen
ms partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.
^ ARRIBA
Reglas del ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color de
cada jugador puede elegirse por comn acuerdo o por azar. El jugador que juega con las piezas blancas
siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequea ventaja sobre el jugador
que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores
tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en
que se muestra en la foto de abajo, siempre ubicando a la dama en el casillero de su color.


Posicin inicial de las piezas

Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de
casilleros libre pero slo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de
casilleros libres pero slo diagonalmente (ntese que un alfil siempre se mantendr en una casilla de su
color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales negras y otro por las
blancas). La dama o reina es una especie de combinacin entre la torre y el alfil, pudindose mover
horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero horizontal, vertical o
diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la nica pieza que puede saltar, es
decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza
interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y luego uno vertical (o
viceversa).

Con la nica excepcin del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una pieza
propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser
pasadas, pero s podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario:
nuestra pieza ocupar esa casilla (excepto en el caso de comer al paso) y la pieza del contrario se retirar
del juego: este hecho se denomina capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, slo puesto en
jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate y el jugador pierde
la partida.

Los peones son las nicas piezas que capturan diferentes de cmo mueven. El pen puede capturar una
pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de l (es decir, una
pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de l), pero no
puede moverse a estos lugares si estn vacos. Por el contrario, el pen puede moverse hacia delante
horizontalmente una casilla, pero slo si est desocupada, o dos casillas hacia delante, pero slo si no se
ha movido todava y si ambos espacios estn vacos. Tambin los peones pueden hacer un movimiento
especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede comer a otro pen ubicado adyacente
horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrs. Si un pen logra llegar a la octava
fila del adversario entonces es coronado, pudindose convertir en cualquier otra pieza del ajedrez,
menos un rey u otro pen; en la prctica, en la nica pieza en la que se convierte el pen cas siempre es
en la reina.

Un juego de ajedrez no tiene porqu terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si la
situacin es muy negativa. El juego tambin puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por
comn acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material, es
decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas consecutivas, por un caso
de Rey ahogado o por llegar a una situacin en la que la misma jugada se repite una y otra vez.
^ ARRIBA
Valor de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la partida,
es muy importante saber qu valor tiene cada pieza, en funcin de la potencia de ataque en el juego. Se toma
como unidad el pen, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva importancia, su potencial
es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promocin al llegar a la octava fila.
Pen: 1
Caballo: 3
Alfil: 3
Torre: 5
Dama: 9
Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es
posible asignarle un valor de 4.
Observaciones:
La puntuacin del rey es slo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se puede
cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se d cuenta de la
importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando ya no
puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance
de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables, aunque el
alfil se considera algo mejor (tngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar mate a un rey
adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un rey y dos caballos). El caballo es capaz de
recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para
recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones cerradas en las que los peones de
un bando bloquean a los del adversario). El alfil slo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero (las
del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de otras piezas, pero resulta mucho ms
rpido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en las
que tiene libertad de movimientos.
La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del tablero,
slo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la
pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a veces es superior o puede
luchar contra un caballo y una torre. De ah que en la prctica el jugador que no posee la pareja de alfiles
siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
Gracias a la posibilidad de coronarlo, el pen gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando est
bien defendido y dependiendo de que est bloqueado o bien no tenga oposicin (es decir, sin un pen
adversario que le cierre el paso). En la prctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la apertura,
pero son muy superiores a medida que se simplifica la posicin y se cambian las piezas sobre el tablero. De
hecho, dos peones pueden resultar ms fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o incluso una
torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.
De acuerdo con la puntuacin expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la
torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego para
los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posicin en
que se encuentre o la funcin que desempea, para ser ms claro, sabemos que un pen vale 1 punto,
claro que si ste se encuentra a punto de coronar lgicamente tiene ms potencial y su valor vara para
efectos prcticos.
La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en lo utiliza el jugador,
para algunos jugadores el caballo les da ms fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.
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Notacin

Aunque existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, todos tienen el objetivo de registrar las
partidas con propsitos documentales.


Nombre para cada escaque segn notacin algebraica.

El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez).

Las abreviaturas esenciales son:
P Pen (opcional)
T Torre
C Caballo
A Alfil
D Dama
R Rey
00 Enroque corto
000 Enroque largo
x Captura
+ Jaque
++ o # Jaque mate
Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (conocido como mate pastor):

e4 e5
Ac4 Cc6
Dh5 Cf6
Dxf7#
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Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y el final.

Apertura

La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posicin inicial, se han clasificado las
distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas: se ha estudiado cada
movimiento de las blancas, tras se, cada posible respuesta de las negras, tras se, otra vez el de las blancas, y as
sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado lneas que llegan hasta la jugada 20 o ms,
mientras que en otras aperturas menos habituales los anlisis son mucho ms breves. Los jugadores noveles no
suelen conocer la teora de aperturas, pero los ms experimentados pueden saber de memoria cientos de lneas.

Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, lneas y sublneas, estn clasificadas en la llamada
Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings), donde se identifican mediante una letra
mayscula de la 'A' a la 'E', seguida de un nmero. Adems, la mayora de ellas tienen un nombre por el que las
conocen la mayora de los jugadores (por ejemplo, Apertura Espaola, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque
de los Cuatro Peones de la Defensa India de Rey, etc.).

Desde otro punto de vista menos exahustivo, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:
Aperturas Abiertas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de su rey, y el negro
responde tambin con un avance de dos casillas de su pen de rey.
Aperturas Semiabiertas: aqullas en las que a ese avance del blanco, el negro contesta con otro
movimiento distinto del anterior.
Aperturas Cerradas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de dama, y el negro
responde tambin con dicho avancce.
Aperturas Semicerradas: aqullas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro
movimiento distinto.
Aperturas de Flanco: aqullas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos
anteriores.
Durante la apertura se recomienda desarrollar lo ms rpidamente posible las piezas, esto es, prepararlas para el
ataque y la defensa, para lo que, normalmente, hay que sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas recomendaciones
generales para la apertura son las siguientes:
Adelantar uno o ms peones centrales, a ser posible dos casillas.
Desarrollar las piezas para controlar el centro.
No mover demasiados peones, lo que implicara que se han desarrollado menos piezas.
Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
No sacar la dama apresuradamente, ya que podr ser atacada por los peones y piezas menores
adversarias, con la consiguiente prdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla.
Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.
No jugar mecnicamente ningn movimiento; hay que reflexionarlo.
Estas reglas son bsicas para principiantes. Un jugador experimentado puede no seguir estas normas al pie
de la letra, guindose ms bien por su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a travs
de los libros de aperturas.
Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no est bien definida la transicin entre la apertura y el medio
juego, ste se caracteriza por el inicio de las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar
ventaja o, en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores ya han sido movidas y
colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la
mayor cantidad de jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de sus casillas y an
no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero est generalmente con una distribucin ms o menos
uniforme de piezas de ambos bandos en toda su extensin.

Entre jugadores de un nivel ajedrecstico similar, es en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener
alguna ventaja que ms tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posicin. En el
caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un peon o una pieza, en el caso de posicin la
ventaja toma muchas formas por ejemplo:
Control del centro
Control de una columna
Ventaja de desarrollo
Ventaja de espacio
Mejor estructura de peones
Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan pocas piezas, pues varias ya han
sido capturadas, usualmente peones y una o dos piezas ms por cada bando, aparte de los reyes obviamente.
Tambin se han estudiado las estrategias de finales y hay libros temticos: finales de peones (con slo peones y el
rey de cada bando), de torres (con peones, reyes y torres), de piezas menores, etc.
^ ARRIBA
Estrategia y tctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:
Buscar dar jaque mate
Ganar material (piezas)
Disear y plantear amenazas
Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tcticas y estrategias.

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mnima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega
bien, hasta imponerse y ganar la partida.

Se denomina ganar pieza al hecho de capturar una pieza de ms valor que un pen, sin perder ninguna pieza
propia o slo a cambio de un pen (o dos, excepcionalmente).

Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se
deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la
dama; en cambio, s que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. Tambin se recomienda
el cambio de una pieza menor por una torre, a lo que se denomina ganar la calidad. Otros cambios ya no estn
tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un pen a cambio de una torre: el pen podra marcar
la diferencia si est avanzado y al bando contrario le resulta difcil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas
prdidas materiales para conseguirlo.

An cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una pieza menor o de la calidad
acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten
errores tcticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de
slo un pen (siempre y cuando los que se tienen estn agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los
otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es ms cierto cuantas menos piezas
quedan y ms nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de que el pen alcance la octava fila y se
promocione.

De ah que, cuando se tiene una ventaja de material de ms de un punto (o de slo un punto en un final), lo ms
aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja en trminos relativos. Y al revs, si
tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice
en el final. En cualquier caso, la ventaja deber utilizarse para forzar la coronacin de uno de los peones y
conseguir el mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.

En contraposicin a la ventaja de material est lo que se llaman ventajas dinmicas. Un jugador posee esa
ventaja si tiene una mejor disposicin de piezas que le proporciona algn tipo de superioridad posicional sobre el
rival: un pen avanzado y libre difcil de detener, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo,
una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de
alfiles contra la de caballos en un posicin abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas
materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.

Se llama sacrificio a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas mayores) a cambio de
obtener ventajas dinmicas que compensen dicha desventaja terica de material. Por ejemplo, un sacrificio de
pen en la apertura a cambio de mejor posicin o desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en
el medio juego es ms caracterstico entregar un pen o la calidad para abrir la posicin y obtener una accin
dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posicin pasiva o de defensa. En otros
casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del
enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de las tcticas explicadas a
continuacin. Este tipo de sacrificios son los ms espectaculares, pero tambin requieren una gran capacidad de
clculo en previsin de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes. Habitualmente
slo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces
de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.

Tcticas

Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tcticas bsicas, que a veces
tambin pueden comportar el mate y la victoria inmediata. Tambin se denominan combinaciones. Algunas de las
ms conocidas son:
Doble ataque directo.
Doble ataque por descubierta.
Doble ataque a piezas que se tapan (rayos x).
La clavada.
Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
Jaque al descubierto.
Jaque doble.
La jugada intermedia.
Cabe sealar que muchas de estas tcticas se presentan habitualmente relacionadas, y que unas pueden dar lugar
a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el
jugador puede entregar un pen para abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil,
seguido de una posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga
de mayor valor.

Doble ataque directo

Es una tctica muy daina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo
que generalmente deviene en la prdida de alguna de las dos. Esta tctica es aplicada comnmente a los novatos,
pues los ajedrecistas ms avanzados normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra
ella. Esta tctica es tambin conocida entre los crculos ajedrecsticos como "Calzone", se da comnmente por un
"despiste" del contrario, con un pen o un caballo atacando dos piezas, aprovechando su facilidad en ataque o un
alfil, en situacin algo ms complicada. Otro nombre que suele recibir es el de "doblete". Por otro lado, la variedad
ms daina de este tipo de ataque es el calzone con jaque incluido, que como el mismo nombre dice, se atacan
dos piezas a la vez, siendo una de ellas el rey. El ms conocido es el que hace o intenta el caballo en el que
simultaneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una vez se sufre un calzone son pocas las
posibilidades de salir sin desventaja, normalmente se emplean tcticas como el ataque a otra pieza del contrario
(como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza evitando que se mueva porque
haya alguna pieza de mayor importancia detrs, si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestin se
ver en problemas ms adelante en la partida.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una
con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta.
Este tipo de jugada tctica se puede hacer con muchsimas combinaciones de piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si
nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha
quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta,
entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una
ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan (rayos x)

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza
detrs de la primera. Esta jugada comporta siempre la prdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades,
torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque, si esto se hace,
resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una
torre, en cuya misma diagonal detrs de la torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre
(el rey quedara en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la
calidad). Tambin, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a sta porque no puede moverse,
eliminando su posible accin defensiva u ofensiva a terceras piezas, segn sean del mismo bando o del contrario.
El caso ms habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrs del cul se encuentra el rey, la dama o incluso
una torre.

^ ARRIBA
Fundamentos avanzados

Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en diversos conceptos fundamentales que han
desarollado los denominados tericos del ajedrez. Estos conceptos fundamentales han sido el resultado del
estudio y anlisis del juego por parte de expertos y maestros. De esta forma existen una larga serie de
recomendaciones o recetas acerca de como se debe jugar correctamente y as guiarse en la infinidad de
posibilidades que contiene el juego.

A parte de la valoracin de las piezas, el jugador debe comprender que el valor real de las piezas esta en funcin
de las posibilidades tcticas y estratgicas con vista a la consecucin de la victoria. De esta forma aparecen dos
conceptos fundamentales que realizan contrapeso a la pura cuestin material. Estos conceptos son posicin y
tiempo.

Con dicha interpretacin una partida evoluciona en ventajas o desventajas para un jugador no slo por la cantidad
de material de la que dispone sino tambin segn los otros criterios. En este modelo se puede considerar que la
ventaja de un jugador se puede describir como el volumen en un espacio tridimensional segn las coordenadas
material, posicin y tiempo.

Tiempo

El tiempo es simplemente un turno de juego. Segn la teora un jugador hace uso correcto de un tiempo si realiza
una jugada eficiente con vista a un plan. Por lo tanto un jugador que mueve una pieza por moverla est realizando
una perdida de tiempo. Si un jugador consigue con una jugada la consecucin de dos objetivos se dice que ha
realizado una ganancia de tiempo.

En la apertura los tiempos estn asociados al concepto de desarrollo. Como en la apertura es muy importante que
todas las piezas adopten casillas que sean lo ms activas posibles (que defiendan o ataquen casillas claves del
tablero) es por ello que es irregular que una pieza se desplace en muchos tiempos entorpeciendo de esta forma el
desarrollo de las otras piezas. Este es uno de los motivos para el uso de los gambitos. La idea es entregar un pen
con vista a favorecer el desarrollo propio (ganancia de tiempo) o entorpecer el del adversario (forzarle a prdidas
de tiempo).

En el medio juego el tema de ganancias o perdidas de tiempo se aplica a las cuestiones tcticas y estratgicas. Si
ambos jugadores tienen planes y ambos calculan los del otro pueden desarrollar contramedidadas a las ataques
mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja de tiempos eso implica de que el jugador contrario no dispone de
tiempos suficientes para evitar su plan. Es por ello la importanacia de los tiempos an a costa del material. Si un
jugador gana material pero eso le permite al rival que desarrolle un plan tctico que le provoque mate al rey que
el primer jugador no puede evitar, por que no tiene suficientes turnos para crear un entramado defensivo; est
claro que la mejor opcin es ceder material para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el concepto tiempos
se acumula en la partida de forma que si ha habido perdidas de tiempo en la apertura esta se trasladan al medio
juego que pueden tener costosas consecuencias si el rival halla un plan.

En el final el concepto tiempo alcanza su mxima expresin. En ausencia de piezas mayores los peones aspirn a
coronar (para convertirse en Dama). Es por ello que si uno de los oponentes ha perdido tiempos y no dispone de
los suficientes para alcanzar a un pen rival en su trnsito a la coronacin es que est perdido. Tambin en le final
aparece un concepto asociado a los tiempos que es zugzwang.

Posicin

La evaluacin de la posicin es una largo compendio que trata de determinar las posibilidades de una posicin . Se
trata de una coleccin de anlisis que especifican las posibilidades de la estructura de las piezas de un jugador ,
tanto a nivel esttico como dinmico (posibilidades para atacar al rival). Entre esos criterios podemos citar:
Estructura de peones
Actividad de las piezas
Movilidad de las piezas
Coordinacin de las piezas
Espacio

Beneficios que proporciona el ajedrez:



Ejercita la memoria.

Desarrolla el sentido de responsabilidad.

Fortalece el carcter para la toma de decisiones.

Fortalece el espritu creativo.

Incrementa la paciencia.

Desarrolla el razonamiento lgico.

Desarrolla la inteligencia emocional y la intuicin.

Aleja a los jvenes de las drogas.

Desarrolla un sentido de la universalidad del conocimiento y la unin de las
ciencias.

Fomenta las relaciones sociales y el respeto por la diferencia de las
personas.

Incentiva el estudio de la filosofa, la historia, las matemticas y la
informtica.

Promueve hbitos de estudio, lectura e investigacin.

Fomenta buenos hbitos alimenticios.

Enseemos a los nios todo lo bueno que conocemos, y aprendamos todo de
ellos, cuando lo logremos seremos mejores hombres.
La vida no es un juego, el ajedrez si, las decisiones que tomamos en la vida son
irrevocables y determinan nuestro destino, en cambio en el ajedrez, siempre
habr una partida de revancha, podemos perder en el ajedrez, pero no en la vida.
IMPORTANCIA DE LA ENSEANZA DEL
AJEDREZ
GM Alejandro Sergio Hoffman
Es difcil definir qu es el ajedrez ya que tiene muchas facetas, es deporte, juego, ciencia,
arte, cultura, educacin. Todas sus facetas nos sirven para nuestros objetivos acadmicos-
pedaggicos.

Ensear a pensar es la finalidad bsica de la pedagoga y de todos los buenos sistemas de
enseanza. El ajedrez es un medio ideal para la concrecin de estos objetivos.
Ensear a pensar es la finalidad bsica de la pedagoga y de todos los buenos
sistemas de enseanza. El ajedrez es un medio ideal para la concrecin de
estos objetivos.
El ajedrez es para los nios un entretenimiento noble del intelecto, un objeto
cultural, una ciencia con innumerables facetas por descubrir, un instrumento
eficaz en la educacin de la personalidad.

Jean Piaget dice que el juego constituye una manera especfica de
funcionamiento de la inteligencia infantil que forma parte de su proceso de adaptacin a la
realidad.

Los juegos crean motivacin en el estudiante, clarifican conceptos y procesos difciles,
ayudan en el aprendizaje social y a integrar diferentes procesos de capacidad. Los juegos
son lo suficientemente flexibles para satisfacer varios objetivos educacionales a la vez.
Son activos y participativos. Aportan integracin e interaccin dentro del grupo.

El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y
formativo, puede actuar como canalizador de un
importante nmero de aspectos de carcter
psicolgico, de formacin de la personalidad. Ya
desde que comienza a mover las piezas el nio casi
sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas.

La prctica del ajedrez ayuda considerablemente en
el proceso evolutivo mental del nio. Aumenta la
capacidad de clculo. Desarrolla el razonamiento
lgico. Estimula la imaginacin creadora, fortalece
la concentracin mental. Contribuye notablemente
a formar el espritu de investigacin y de inventiva. Activa el dinamismo de la memoria.
Despierta y agudiza el sentido crtico. Crea hbitos positivos en la esfera del pensamiento:
disciplina mental, razonamiento, memoria, investigacin, anlisis, sntesis.

Las investigaciones demuestran que el ajedrez mejora la creatividad, el xito acadmico,
la resolucin de problemas, que ayuda al enriquecimiento cultural, que su enseanza
metodolgica incrementa el coeficiente intelectual en los nios y nias de cualquier nivel
socioeconmico.
El ajedrez es un factor importante en la formacin de la voluntad infantil.
Impone al nio una disciplina atractiva y agradable. El nio descubre su capacidad para
resolver por si mismo una determinada situacin en el tablero, adquiere un comienzo de
confianza en sus propias fuerzas. Lo ayuda a asumir actitudes propias y lo estimula
sobremanera para otras tentativas. Ensea a controlar los impulsos, a no tomar decisiones
apresuradas, a pensar antes de hacer las cosas. El ajedrez templa el espritu, hace que el
nio llegue a
entender que su trabajo es productivo an cuando pierda. Le ayuda a entender los
conceptos de voluntad y constancia. La competencia del juego se convierte en algo
positivo, en un afn de superacin personal.

El ajedrez facilita la formacin de actitudes positivas, mejora la autoestima, ejercita la
habilidad para la gestin del tiempo, ayuda a la planificacin. Ayuda a enfocar la atencin
de los nios y muestra que el estudio y el duro trabajo mental conducen a la mejora y al
xito. Ensea a ser mas preciso en las propias autoevaluaciones y de esta manera les
permite controlar sus propios progresos y marcarse metas.
LA IMPORTANCIA DEL AJEDREZ, EN LA ESCUELA Y EN
CASA
Viernes 30 de Noviembre de 2012 18:36 | ltima actualizacin el Viernes 30 de Noviembre de 2012
20:24 | Escrito por usuario cra | | |
Es difcil definir qu es el ajedrez ya
que puede recoger varios mbitos, es deporte, juego, ciencia, arte, cultura, educacin
Ensear a pensar, a buscar soluciones, a compartir pacficamente momentos son algunas de las
inquietudes de todo enseante, de aqu que el ajedrez sea un perfecto aliado en la escuela y en casa.El
ajedrez es para los nios y tambin para los adultos, adems de un entretenimiento del pensamiento
(como se suele decir: Gimnasia mental), un objeto cultural, una ciencia con innumerables facetas por
descubrir, un instrumento eficaz en la educacin de la personalidad (fomenta el espritu deportista).

El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y formativo, puede actuar como canalizador de un
importante nmero de aspectos de carcter psicolgico, de formacin de la personalidad. Ya desde que
comienza a mover las piezas el nio casi sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas.
La prctica del ajedrez ayuda considerablemente en el proceso evolutivo mental del nio. Aumenta la
capacidad de clculo. Desarrolla el razonamiento lgico. Estimula la imaginacin creadora, fortalece la
concentracin mental. Contribuye notablemente a formar el espritu de investigacin y de inventiva.
Activa el dinamismo de la memoria. Despierta y agudiza el sentido crtico. Crea hbitos positivos en la
esfera del pensamiento: disciplina mental, razonamiento, memoria, investigacin, anlisis, sntesis.
El ajedrez es un factor importante en la formacin de la voluntad infantil.Impone al nio una disciplina
atractiva y agradable. El nio descubre su capacidad para resolver por si mismo una determinada
situacin en el tablero, adquiere un comienzo de confianza en sus propias fuerzas. Lo ayuda a asumir
actitudes propias y lo estimula sobremanera para otras tentativas. Ensea a controlar los impulsos, a no
tomar decisiones apresuradas, a pensar antes de hacer las cosas. El ajedrez templa el espritu, hace
que el nio llegue a entender que su trabajo es productivo an cuando pierda. Le ayuda a entender los
conceptos de voluntad y constancia. La competencia del juego se convierte en algo positivo, en un afn
de superacin personal.
El ajedrez facilita la formacin de actitudes positivas, mejora la autoestima, ejercita la habilidad para
la gestin del tiempo, ayuda a la planificacin. Ayuda a enfocar la atencin de los nios y muestra que
el estudio y el duro trabajo mental conducen a la mejora y al xito. Ensea a ser mas preciso en las
propias autoevaluaciones y de esta manera les permite controlar sus propios progresos y marcarse
metas.


EL AJEDREZ EN LA ESCUELA Y EN CASA
(UNA PEQUEA EXPLICACIN PARA COMENZAR EL JUEGO,NIMO!!)
Cmo se mueven las fichas?
TORRE: En lnea recta siempre, tanto por filas como por columnas (horizontal o vertical)
ALFIL: En diagonal, las casillas que quiera.
DAMA O REINA: Como una torre o como un alfil.
REY: Se mueve en todas las direcciones, pero slo puede hacerlo con una casilla de distancia.
CABALLO: Salta formando una L, por eso si est en una casilla blanca salta a una negra o al
contrario.
PEN: Se mueve en direccin vertical, una casilla adelante, slo cuando est en la salida puede ir dos
casillas hacia delante. El pen siempre avanza, nunca puede retroceder. Como el pen no puede
retroceder, es posible que llegue a la fila octava, entonces se realiza la coronacin del pen,
cambindolo por una ficha mayor que casi siempre suele ser la dama.
1. Si toco una pieza tengo que moverla. (se dice "pieza tocada, pieza movida")
2. Al poner el tablero, el rincn derecho debe ser blanco.
3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en color negro.
4. El pen puede coronar dama, torre, caballo o alfil.
5. La nica pieza que no puede volver atrs es el pen.
6. El caballo es el nico que salta.
7. El pen puede comer al paso, pero si no lo hace en ese momento, despus ya no se puede.
8. No se puede hacer el enroque si mov la torre o el rey..
9. No se puede hacer el enroque si el rey est en jaque.
10. No se puede hacer el enroque si el rey , al ir a la casilla que le corresponde, pasa por jaque.
11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de peones o capturas, es tablas,
12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posicin.
13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las jugadas).
ENROQUE:
Este movimiento se realiza con la torre y el rey. Se realiza antes de mover estas piezas. El rey puede
moverse dos casillas en direccin a la torre con la que piensa enrocarse. En esa misma jugada la torre
pasa por encima del rey y se coloca a su lado.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un
rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover
inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la
pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser
bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede
evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no
esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

La conducta de los jugadores (Consejo para los nios)
Los jugadores de ajedrez, donde quiera que se encuentren, han de tener en cuenta una serie de normas de
conducta que son de cortesa:Se traata de la forma elegante en la que el perdedor felicita al ganador, y el
ganador acepta agradecidamente. Nunca sienta bien perder, pero todos lo hacemos de vez en cuando, y es
desagradable mostrar tu decepcin llorando o quejndote o con cualquier otro arranque emocional. Por
eso, ganar debe hacer que te sientas genial, pero no lo celebres delante del jugador, ponte en su lugar.
La importancia del ajedrez en el medio educativo est bien documentada.

Estn bien consolidadas las argumentaciones sobre el papel importante que puede tener el ajedrez en el
desarrollo de la sociedad.
Las gestiones de Psiclogos y Pedagogos son abundantes y en este da19 de noviembre, que por ser da del
natalicio de Capablanca es declarado Da Mundial de ajedrez, se puede hacer un recuento de los numerosos
trabajos con argumentaciones irrefutables que se han publicado y que poco a poco se han ido permeando en
diferentes niveles de decisin de las instituciones educativas y en muchos pases se observa la decisin poltica de
darle al ajedrez un lugar en las aulas.
Desde hace ms de 70 aos se publican trabajos y ensayos sobre ese tema y se pueden citar trabajos muy
notables producidos en la academia occidental, que se suman, un poco retrasados, a los cientos que se publicaron
en la esfera de los pases socialistas en el siglo XX.
En particular me parece muy interesante la recopilacin de cuatro conferencias que dio el GM David Norwood en
el Colegio Gresham y cuyo libro se titulo Chess and Education Las conferencias fueron impartidas en la
primavera de 1992 y el libro es muy poco conocido, pero sumamente interesante. Cada conferencia se centraba
sobre un tema: El tema de la primera conferencia era El ajedrez y la transferencia de habilidades, la segunda
conferencia fue Ajedrez, Matemticas y Computadoras; la tercera conferencia tuvo como ttulo: Ajedrez y
Proceso de Razonamiento, mientras que finalmente la cuarta tuvo como tema: Ajedrez y Desarrollo Educativo.
Citando desde Benjamin Franklin a Jos Stalin, Norwood fue estructurando una solida argumentacin de las
razones que hay para que el ajedrez se establezca solidamente en las aulas.
El Colegio Gresham, que fue el editor del libro y el auspiciador de las conferencias, fue establecido en Londres en
1597, y es uno de los de ms tradicin y prestigio en Inglaterra.
El libro ayud en la fundamentacin para consolidar la promocin del ajedrez en colegios britnicos y ahora, a casi
20 aos de ese trabajo, se puede observar que tanto en Escocia como en Inglaterra y Gales, existe mucha
promocin del ajedrez en las escuelas.
En otro trabajo de la vieja Inglaterra quisiera citar otro trabajo universitario, esta vez publicado por la Universidad
de Oxford, denominado: Does Chess Needs Intelligence? A Study with Young Players, escrito por un colectivo
integrado por Merin Bilalic, Peter Mcleod y Fernand Gobet. El estudio arroja luces sobre la diferente manera de
pensar de los maestros de ajedrez respecto a los aficionados comunes, caracterizando algunas cualidades
especficas de los jugadores fuertes y como tal vez se podran desarrollar o acelerar su desarrollo entre los
jugadores juveniles. El estudio no arroja conclusiones definitivas y contundentes, sino mas bien esboza los
estudios que hay que realizar para establecer conclusiones slidas.
En los Estados Unidos tambin se publicaron trabajos importantes sobre el tema:
El que fuese campen mundial de ajedrez por correspondencia, Hans Berliner, destacado tambin en el campo de
la ciencia de la informtica, public un trabajo que se titul Oral History of Hans Berliner y fue publicado en
Marzo de 2005 por el Museo de Historia de la Computacin, y en base a grabaciones realizadas en Riviera Beach,
Florida. Ah Berliner relata como desde los once aos se ocupo en el estudio del ajedrez y lo estimulante que fue
para l, sobre todo en esa edad donde senta que los estudios escolares no le exigan gran esfuerzo, si no que ms
bien, los senta muy fciles y poco estimulantes. El ajedrez le dio complemento a su formacin y le planteaba un
reto a su cerebro que la academia formal no le planteaba. La capacidad de Berliner le facilit el avanzar hasta el
posgrado universitario casi sin esfuerzo, por lo que sus mayores esfuerzos los hacia en el ajedrez, donde estuvo
compitiendo en torneos durante todos sus aos estudiantiles. Adems de la computacin, Berliner logr un grado
en Psicologa y estuvo desde su juventud trabajando en un sistema para jugar ajedrez de manera excelente y que
finalmente presente en un libro llamado El Sistema, muy diferente por cierto al conocido libro Mi sistema de
Aaron Nimzovich. Mientras trabajaba con la instalacin de las primeras computadoras en la Marina de los Estados
Unidos, form parte del equipo Olmpico de Ajedrez de su pas en 1952 y se convirti en Maestro de la Federacin
de los Estados Unidos., siendo considerado uno de los diez mejores jugadores de su pas entre 1950 y 1960. En
1959 gan el campeonato mundial por correspondencia. Cuando viajo a Helsinki en 1952, a la Olimpada, conoci
a su esposa y se cas all. En los aos 60s desarrollo varios programas informticos que jugaban ajedrez, siendo
uno de los pioneros en el diseo de ellos. Pero sus estudios sobre psicologa lo hicieron investigar sobre el
desarrollo humano y el ajedrez, escribiendo diversos trabajos muy interesantes sobre el tema, culminando en su
libro El Sistema De hecho su Oral History debera ser objeto de un anlisis profundo, ya que ah se
fundamentan slidamente algunos puntos de vista de lo importante que puede ser el ajedrez como
entrenamiento de personas de capacidad mental arriba del promedio.
Un trabajo a nivel universitario referente es el publicado por la Universidad de Montreal, Canad; en 2006
titulado: From Chess to Catastrophe: Psycholgy, Politics and the Genesis of von Neumanns Game Theory, por
Robert Leonard.
En su texto se plantean temas como el ajedrez, la psicologa y la ciencia de la lucha, con fuerte enlace entre el
ajedrez y las matemticas.
Por supuesto que la biografa del campen mundial de ajedrez Emanuel Lasker, Doctor en matemticas y conocido
por sus aplicaciones de la psicologa al ajedrez, tena que ser abordada, pero los matemticos hngaros son el
centro del trabajo, como von Neumann y Peter Horvath y el Dr. Ferencs Nagy.
Siendo un trabajo realizado en el 60 aniversario de la primera publicacin de la Teora de los juegos de John von
Neumann, curiosamente resalta los antecedentes hngaros de la teora de John von Neumann y la importancia
que los magiares dieron al ajedrez en sus trabajos pioneros. Desde el punto de vista acadmico argumenta la
importancia de que el ajedrez se difunda en las aulas universitarias y lo til que es como formador de hbitos de
razonamiento entre los matemticos y como ha sido utilizado as en las universidades hngaras.
En Iberoamrica se han escrito muchos trabajos sobre el tema, si bien la mayora citando estudios
norteamericanos, destacan entre esos trabajos los publicados en Venezuela, con algunos originales por el
destacado intelectual venezolano Machado que promovi la creacin del Ministerio de la Inteligencia. Colombia,
con el docto jugador y MI Boris De Greiff present publicaciones sobre el tema en sus artculos de la revista Alfil
Dama a principios de los aos 70 del siglo XX, continuando luego en la Revista Internacional de Ajedrez.
El caso es que estos trabajos se unen a los ya cientos de argumentos cientficos que demuestran que el ajedrez
merece un lugar en las aulas.
En la serie de videos de psicologa y ajedrez que recin termine, trat de plasmar algunas de las argumentaciones
recabadas, para as tambin utilizar algunos de ellos como propaganda al ajedrez accesible y fcil de asimilar
gracias a las posibilidades que brinda un medio tan flexible como accesible como es el video.

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