Witcher Guia Referencia
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ESTE DOCUMENTO
Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas sobre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta
gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.
ALTO!
La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores disfruten de una experiencia de juego pica.
Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del juego contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15
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GLOSARIO
Este glosario contiene todos los trminos y reglas del juego explicados con detalle.
Si no encuentras un tema en este glosario, consulta el ndice de la
pgina 15.
ACCIONES
Realizar acciones es la forma principal mediante la que los hroes
viajan por el mundo, investigan posibles pistas y completan aventuras.
Slo el jugador activo puede realizar acciones.
Un jugador puede realizar un mximo de dos acciones por turno.
Un jugador slo puede realizar una accin si la casilla de accin
correspondiente a esa accin est libre; es decir, si la casilla de accin no est ocupada ni por una ficha de Accin ni por una ficha
de Herida.
Un jugador no puede realizar la misma accin dos veces en
un turno.
Las acciones disponibles se indican en cada hoja de hroe, y se explican en detalle a continuacin.
Viajar: El jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve
su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe
una cantidad de fichas de Pista igual al nmero mostrado en su
destino y de ese mismo color. Por ltimo, si se movi por dos
rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.
Investigar: El jugador roba una carta de cualquier mazo de
Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba quedarse la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.
Desarrollar: El jugador roba dos cartas de su mazo de
Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.
Descansar: El jugador retira de su hoja de hroe dos fichas de
Herida leve o bien una ficha de Herida grave.
CARTAS DE AVENTURA
Una carta de Aventura queda completada cuando el jugador completa la aventura principal de su carta de Aventura.
Los jugadores se quedan las cartas de Aventura completadas
boca abajo.
Cada hroe slo puede robar cartas de Aventura de los mazos de
Aventura mostrados en su hoja de hroe.
Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, no roba
nuevas cartas de Aventura.
Si la descripcin de la aventura principal contiene un encuentro
enemigo, el hroe libra un combate contra ese enemigo y completa
la aventura independientemente del resultado del combate.
Las aventuras secundarias se pueden completar en cualquier orden.
Algunas aventuras secundarias requieren que un jugador derrote a
un monstruo. Puesto que los combates ocurren al final del turno
de un jugador, ste completa inmediatamente esa aventura secundaria tras derrotar al monstruo, sin realizar una operacin.
Algunas aventuras secundarias dicen que el
jugador debe ir a un lugar concreto. Estas
aventuras secundarias de ir a son las nicas
aventuras secundarias especficas de lugares. Icono de aventura
Un jugador puede completar todos los dems secundaria ir a
tipos de aventuras secundarias independientemente del lugar en el que se encuentre.
Si un jugador elige quedarse una nueva carta de Aventura que tenga una aventura secundaria que dice que debe ir a el lugar en el
que se encuentra en ese momento, puede completar dicha aventura
secundaria sin salir de ese lugar.
La aventura de apoyo slo puede ser completada por un rival.
Cuando un jugador completa la aventura de apoyo de un rival, el
jugador de apoyo gana 6 PV (el nmero entre parntesis del espacio de la aventura de apoyo), y el jugador propietario de la carta de
Aventura gana 3 PV.
Las cartas de Buena fortuna proporcionan distintos efectos positivos. Los hroes roban cartas de Buena fortuna al resolver las consecuencias de cartas de Aventura y por distintos efectos de cartas.
ADYACENTE
Algunas cartas dicen que pueden jugarse durante tu turno. Un jugador slo puede jugar estas cartas en momentos en los que pueda
realizar operaciones.
Dos lugares estn adyacentes si estn conectados por una sola ruta.
Dos regiones estn adyacentes si al menos un lugar de cada regin
estn conectados entre s por una sola ruta.
Temas relacionados: Lugares, Regiones, Rutas
Despus de resolver el efecto de una carta de Buena fortuna, descrtala a menos que se indique algo distinto.
Temas relacionados: Descartar
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CARTAS DE DESARROLLO
COMBATES
3. Lanzar los dados (dados de combate y el conjunto de dados de hroe del hroe).
Las cartas de Desarrollo que dicen una vez por turno pueden
usarse slo durante el turno del jugador activo, y slo en aquellos
momentos en los que ste pueda realizar operaciones.
No pueden colocarse indicadores comunes sobre cartas de
Desarrollo que no tengan un efecto gasta @ de esta carta.
Temas relacionados: Descartar, Rasgos
CARTAS DE INVESTIGACIN
Algunas cartas de Investigacin son contratiempos, que generalmente causan efectos negativos.
Algunas cartas de Investigacin moradas tienen el rasgo
Informacin valiosa, y dichas cartas tienen un efecto que permite al hroe quedarse la carta. Hay otras cartas de Investigacin
moradas con efectos que se activan si el hroe descarta una carta
de Informacin valiosa.
Algunas cartas de Investigacin azules tienen rasgos (p. ej.: Aen
Seidhe, Nilfgaard, Logia de Hechiceras). Una carta con
uno de estos rasgos se cuenta a s misma al resolver su efecto.
Si un efecto dice si es posible, el jugador afectado no es penalizado si no puede resolver por completo el efecto. Por ejemplo, la carta
de investigacin azul Asesino de Zerrikania dice Haz avanzar el
medidor de guerra y coloca 1 & en tu accin de viajar si es posible..
Si la casilla de destino funesto de su accin de viaje ya est ocupada,
no coloca ninguna ficha de Destino funesto, pero s hace avanzar el
medidor de guerra.
Temas relacionados: Dados, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos,
Robar, Tareas
CASILLAS DE ACCIN
COMUNICACIN ENTRE
JUGADORES
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DADOS
Cuando un efecto de juego requiere que un hroe lance sus dados
de hroe, lanza todo su conjunto de dados de hroe.
Los dados de combate no son dados de hroe; los dados de hroe
no son dados de combate.
Cuando un jugador repite la tirada de un dado, debe usar el nuevo resultado.
La mayora de las caras de los dados producen uno o ms resultados de dados. Cada dado de combate tiene una cara en blanco
que no produce ningn resultado (ver Referencia rpida en la
pgina 16).
Los hroes pueden gastar resultados de dados en efectos de cartas
de Desarrollo.
Algunos efectos de juego requieren que el hroe lance sus dados de
hroe. Obtiene un xito si saca al menos una cara indicada como
xito en su hoja de hroe.
Dado de combate 1
Dado de combate 2
Dado de combate 3
DESCARTAR
Algunos efectos piden a los jugadores que descarten cartas y fichas, lo
cual se hace de forma distinta segn su tipo.
Cartas de Desarrollo: Las cartas de Desarrollo descartadas se colocan boca abajo en la parte inferior de su mazo correspondiente.
Cartas de Aventura: Las cartas de Aventura descartadas se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a
su mazo.
Cartas de Investigacin: Las cartas de Investigacin descartadas
se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a su mazo.
Cartas de Destino funesto: Las cartas de Destino funesto descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el
tablero de juego junto a su mazo.
Cartas de Buena fortuna: Las cartas de Buena fortuna descartadas
se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el tablero de juego junto a su mazo.
Fichas de Monstruo: Las fichas de Monstruo descartadas se colocan boca abajo en la parte inferior de su montn correspondiente.
DESTINO FUNESTO
Dado de hroe de Geralt 1
El destino funesto est formado por tres elementos: casillas de destino funesto, fichas de Destino funesto y cartas de Destino funesto.
Hay casillas de destino funesto junto a cada casilla de accin de las
hojas de hroe, as como en cada zona de obstculos del tablero
de juego.
Slo puede haber una ficha de Destino funesto en cada casilla de
destino funesto.
Un hroe roba una carta de Destino funesto al resolver una ficha de
Destino funesto o tras moverse por dos rutas durante una accin
de viajar.
Para resolver un encuentro con una ficha de Destino funesto, el hroe descarta esa ficha, roba una carta de Destino funesto, resuelve
su efecto y luego la descarta a menos que se indique algo distinto.
Si un hroe realiza una accin que tenga una ficha de Destino funesto junto a ella, descarta esa ficha de Destino funesto, roba una
carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resolver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la
accin elegida.
Si un efecto pide a un hroe que coloque una ficha de Destino funesto en una regin que ya tenga una ficha de Destino funesto, coloca la ficha de Destino funesto en una casilla de destino funesto
libre de su hoja de hroe.
Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre & , ste coloca
una ficha de Destino funesto en cualquier casilla de destino funesto libre de su hoja de hroe.
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GASTAR
HERIDAS
Hay dos tipos de heridas, heridas leves (}) y heridas graves ({).
Las heridas graves requieren ms tratamiento que las heridas leves,
pero no tienen ningn efecto de juego especial aparte de requerir
que un hroe deba dedicar ms esfuerzos a curar sus heridas.
Las fichas de Herida slo pueden ocupar casillas de accin con
un icono de corazn, llamadas casillas de accin de herida (viajar,
desarrollar, investigar y acciones especficas de hroe).
Una casilla de accin de herida slo puede estar ocupada por una
ficha de Herida.
Cuando un hroe sufre heridas, coge de la reserva la ficha de
Herida indicada y la coloca en cualquier casilla de accin de herida
de su hoja de hroe que no contenga ya una ficha de Herida.
GANAR LA PARTIDA
Cuando un hroe sufre una herida tras haber realizado una accin,
puede colocar la ficha de Herida en una casilla de accin que est
ocupada por una ficha de Accin.
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HROES RETRASADOS
INTERCAMBIAR RECURSOS
JUGADOR ACTIVO
Hay dos lugares (Dun Canell y Ellander) que tienen un gran icono
de corazn bajo el estandarte del lugar. Este icono quiere decir que
cualquier hroe que llegue a este lugar puede retirar una herida
leve o darle la vuelta a una herida grave para convertirla en una
herida leve.
Temas relacionados: Acciones, Movimiento, Regiones
MEDIDOR DE GUERRA
El medidor de guerra indica la agitacin causada por el Imperio
Nilfgaardiano y coloca distintos obstculos en el tablero.
Cuando un jugador resuelve un encuentro con un obstculo al final de su turno, si no hay obstculos en su regin, entonces hace
avanzar el medidor de guerra.
Cuando un efecto hace avanzar el medidor de guerra, el jugador
activo mueve el indicador del medidor de guerra una casilla en el
sentido de las agujas del reloj. A continuacin, el jugador activo
resuelve el efecto de esa casilla del medidor de guerra:
Monstruo: Roba un monstruo del tipo indicado y lo coloca
boca abajo en su regin.
Destino funesto: Coloca una ficha de Destino funesto en
su regin.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuentros con obstculos, Zonas de obstculos
MONSTRUOS
Los monstruos son viles criaturas que deambulan por el mundo y
atacan a los hroes sin provocacin.
Hay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Cada tipo de monstruo tiene un modelo de ficha de color distinto para identificarse.
Las fichas de Monstruo ocupan las casillas de monstruo de las zonas de obstculos, las cuales indican en qu regin est el monstruo.
LIMITACIONES DE COMPONENTES
Una zona de obstculos puede estar ocupada por cualquier cantidad de fichas de Monstruo; se amontonan unas sobre otras y el
orden no importa.
LUGARES
Los lugares representan distintas ciudades y otras ubicaciones importantes del mundo de The Witcher.
Mientras un hroe est en un lugar, su miniatura ocupa una de las
casillas redondas de ese lugar.
Cada lugar tiene cuatro casillas idnticas, lo que permite que varios
hroes estn en el mismo lugar a la vez.
Cuando un jugador llega a un lugar, coloca su miniatura de hroe
en cualquier casilla redonda libre de ese lugar. Cada casilla del mismo lugar da la misma cantidad y color de pistas, as que no importa
cul de ellas ocupe.
Como operacin, los jugadores que estn en el mismo lugar pueden intercambiar pistas y/u oro entre ellos.
Hay tres lugares (Brokilon, Yaruga y Ellander) que no proporcionan fichas de Pista a los hroes que lleguen all.
Cuando un efecto coloca un monstruo en una regin, ste es colocado boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de obstculos
de esa regin a menos que se indique algo distinto.
Cuando un efecto requiera que un hroe coloque ms monstruos
de un tipo concreto de los que hay disponibles, coloca tantos
monstruos como pueda, eligiendo qu regiones reciben monstruos
y cules no.
Cuando un hroe resuelve un encuentro con una ficha de Monstruo
boca abajo, la pone boca arriba y libra un combate contra el monstruo. Despus, si el hroe no derrota al monstruo, ste permanece
boca arriba en su zona de obstculos actual.
Cuando hay varias fichas de Monstruo en la misma zona de obstculos y un hroe comprueba obstculos, puede desamontonar las
fichas de Monstruos (sin darles la vuelta) para ver qu monstruos
puede combatir. Es importante que el jugador deje las fichas en la
posicin en que estuvieran (boca arriba o boca abajo).
Si un hroe logra un ataque con xito contra el monstruo, lo derrota y descarta la ficha de Monstruo.
Algunos monstruos, como el fantasma o la aparicin, tienen
un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($).
Durante el combate, el hroe compara su > con el atributo de ritual
del monstruo, siguiendo el mismo procedimiento que para comparar atributos de espada. Si el ritual tiene xito, el monstruo es
derrotado, y su ficha, descartada.
Temas relacionados: Combates, Resolver encuentros con obstculos
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MOVIMIENTO
Los hroes viajan a distintos lugares movindose por rutas.
Un hroe puede moverse realizando una accin de viajar o mediante otros efectos.
PISTAS
Los hroes cambian pistas por pruebas, que son la principal forma de
completar aventuras principales y ganar PV.
OPERACIONES
Las operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su turno y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar operaciones antes o despus de cada una de sus acciones.
Las fichas de Pista slo se pueden cambiar por fichas de Prueba del
mismo color.
PRUEBAS
Los hroes necesitan pruebas para completar distintas aventuras.
Los hroes obtienen pruebas realizando una operacin de cambiar
pistas por pruebas usando la tasa de cambio de su hoja de hroe.
Despus de que un hroe cambie pistas por pruebas, el cambio es
irreversible; no puede volver a cambiar pruebas por pistas durante
la partida.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Gastar, Pistas
PUNTOS DE VICTORIA
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QUEDARSE CARTAS
Regin gris
Regin morada
Regin roja
RASGOS
Algunas cartas de Desarrollo e Investigacin tienen rasgos.
Regin azul
Regin amarilla
REGIONES
Hay seis regiones, y cada una se identifica mediante un color y un
smbolo en el estandarte de cada lugar.
Regin verde
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RESERVA
RESOLVER ENCUENTROS
CON OBSTCULOS
Las fichas de Monstruo y las fichas de Destino funesto son obstculos
con los que los hroes pueden resolver encuentros durante la partida.
Despus de que un hroe realice dos acciones y elija no realizar ms
operaciones, resuelve un encuentro con un obstculo de su regin.
RUTAS
Las rutas conectan los distintos lugares del tablero.
Cada lugar est conectado al menos a un lugar adyacente por
una ruta.
Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun
Canell, un jugador debe gastar primero dos fichas de Oro.
Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y Cintra,
un jugador debe gastar primero una ficha de Oro.
Hay algunas rutas que crean intersecciones. Los lugares conectados por una interseccin estn adyacentes entre s. Por ejemplo, los
lugares Dol Blathanna, Vengerberg, Ellander y Shaerrawedd estn
todos adyacentes y conectados entre s.
Temas relacionados: Acciones, Adyacente, Lugares, Movimiento, Regiones
Para resolver un encuentro con una ficha de Destino funesto, el hroe descarta la ficha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su
efecto y luego descarta la carta a menos que se indique algo distinto.
TABLA DE APOYO
Si en la regin del hroe hay una ficha de Destino funesto y una ficha
de Monstruo, el hroe elige con cual quiere resolver el encuentro.
Si elige resolver el encuentro con una ficha de Monstruo y hay varias fichas de Monstruo en su regin, elige con cual quiere resolver
el encuentro. Antes de elegir puede mirar qu fichas de Monstruos
hay sin darles la vuelta. Es importante que el jugador las deje en la
misma posicin (boca arriba o boca abajo) en que estuvieran.
Si no hay obstculos en su regin, hace avanzar el medidor de guerra moviendo el indicador de guerra una casilla en el sentido de las
agujas del reloj. Coge el obstculo mostrado en esa casilla del medidor de guerra y lo coloca en la zona de obstculos de su regin.
Algunos efectos permiten a un hroe ignorar un obstculo. Un
hroe no puede elegir resolver un encuentro con un obstculo ignorado. Si al ignorar uno o ms obstculos el hroe no pudiese resolver un encuentro con un obstculo, no hara avanzar el medidor
de guerra.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Regiones, Zonas
de obstculos
ROBAR
Varios efectos dicen a los jugadores que roben, miren o revelen cartas
o fichas, todo lo cual se explica a continuacin:
Cuando un efecto diga que robes una carta, el jugador coge la
primera carta del mazo indicado.
Cuando un jugador slo roba una carta, normalmente la resuelve.
Cuando un jugador roba ms de una carta, a menudo puede elegir
qu carta quiere resolver o quedarse.
Algunos efectos dicen roba X cartas adicionales. El jugador roba
esa cantidad de cartas adems de las cartas que ya ha robado, y
elige una carta de entre todas esas cartas robadas.
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TAREAS
ZONAS DE OBSTCULOS
Las zonas de obstculos contienen los obstculos que afectan a
su regin.
Hay seis zonas de obstculos en el lado izquierdo del tablero de juego. Cada zona de obstculos est relacionada con una sola regin y
tiene el smbolo y color de dicha regin en su estandarte.
Una casilla de monstruo puede estar ocupada por cualquier cantidad de fichas de Monstruo.
Una casilla de destino funesto slo puede estar ocupada por una
ficha de Destino funesto.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuentros con obstculos
AVENTURAS PICAS
YARPEN
Cuando un efecto de juego pida a un hroe que gaste una cantidad de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los devuelve a la reserva.
Casilla de
armadura
CRDITOS
ZONA DE JUEGO
Cada jugador tiene su propia zona de juego, que contiene los siguientes elementos: hoja de hroe, mazo de Desarrollo, cartas de
Desarrollo boca arriba, cartas de Aventura completadas (boca
abajo), carta de Aventura en curso (boca arriba), otras cartas boca
arriba (de Investigacin, de Destino funesto o de Buena fortuna),
fichas de Accin sin usar y fichas obtenidas (de Oro, de Pista, de
Prueba, etc.)
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PERSONAJES
GERALT DE RIVIA CAZADOR DE MONSTRUOS
Geralt de Rivia, brujo y solucin ambulante en busca de su siguiente
problema, es un hombre que ha visto tantas cuevas y trols como reyes,
reinas y cortes. Los brujos son mutantes entrenados desde la infancia
para una sola tarea: proteger a los habitantes del Continente de las
innumerables criaturas siniestras que lo pueblan.
Hay varias escuelas de brujos, representadas por los distintos medallones que llevan sus miembros en torno al cuello. El medalln de
Lobo que lleva Geralt lo advierte de cualquier peligro inminente o si
hay magia cercana mediante una ligera vibracin. Durante los ltimos aos, la casta de los brujos se ha visto reducida a slo un puado
de cazadores activos; y al quedar tan pocos, el mundo empieza a parecerse al que era antes de que existieran los brujos.
Geralt posee una fuerza y reflejos sobrehumanos, y su habilidad con
la espada no tiene rival. Como todos los brujos, Geralt lucha con dos
espadas: una espada de plata dedicada a combatir monstruos y criaturas de origen mgico, y una de acero, usada principalmente para
lidiar con feroces animales y con cualquier bandido ocasional que
crea que puede vencer a un maestro espadachn. Gracias a las Seales
de brujo y a sus pociones especiales, puede decantar cualquier combate en su favor. Al ser un brujo, la principal ocupacin de Geralt es
matar monstruos, pero no dudar en hacer una a menudo sangrienta
demostracin cuando haya humanos o no humanos que traten de
interponerse en su camino. Geralt intenta mantener su neutralidad
de brujo, pero a veces ayuda a los dems incluso si eso lo arrastra a
quedar involucrado en algn lo. Los brujos tienen fama de fros y
carentes de emociones debido a las mutaciones que sufren, pero el
proceso de Geralt debe de haber sido distinto, pues es capaz de tener
sentimientos y emociones, as como una sorprendente cantidad de
empata hacia los dems. Al vivir en un mundo donde la moralidad
es un concepto conocido mayormente entre aquellos que no pasan
hambre, el famoso brujo de Rivia es uno de los escasos focos de esperanza... si tienes los orens necesarios para contratarlo.
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PERSONAJES
YARPEN ZIGRIN GUERRERO ENANO
Las primeras impresiones pueden ser bastante engaosas, especialmente si tienen que ver con Yarpen Zigrin. El corpulento enano es un
veterano guerrero y afamado cazadragones, duro como una espada
forjada en Mahakam y mucho ms letal. Tambin es un enano de
pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto
de ser un verdadero capullo a veces. Pero sera un error pensar que
es una simple arma de fuerza bruta, inadecuada para combates que
requieran tanta habilidad diplomtica como un fuerte brazo. Aunque
no puede decirse que tenga un pico de oro, lo compensa con su gran
honestidad y un gran sentido del humor que suele aparecer con una
botella de hidromiel (o cinco). Si no puede camelarse a un adversario
con una noche de beber y limericks subidos de tono, podr machacarlo hasta que se rinda mientras se libran de la resaca a la maana
siguiente. Esta combinacin de fuerza y bonhoma le ha ganado a
Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, y hasta la ayuda de hechiceras y brujos en sus bsquedas de bestias legendarias y
montones de tesoros.
Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un formidable activo en
cualquier guerra o aventura son el respeto que despierta entre los de
su raza y el equipo que sus hombres y l llevan consigo. Como lder
de una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar rdenes a
sus hombres, lo que ampla mucho sus opciones tcticas.
El otro punto fuerte de Yarpen es su habilidad para emplear cualquier
tipo de til de batalla que se pueda imaginar: martillos de guerra,
dagas, espadas o hachas... si puede usarse en el campo de batalla, l
sabr cmo hacerlo para sembrar el miedo en los corazones de sus
enemigos o de los de sus amigos.
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LA LOGIA DE HECHICERAS
La Logia es una organizacin secreta formada por magas y fundada y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua
consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia est formada por
varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre
los reinos y preservar la magia para que algn da pueda volver a florecer. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de
su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras influyendo a
los reyes. La Logia de Hechiceras se rene en secreto en el castillo de
Montecalvo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios
acontecimientos importantes, como negociar la paz con el Imperio
Nilfgaardiano. La hermandad est buscando activamente a Cirilla, la
hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia ser la clave
para desatar un poder mgico an mayor en el mundo.
LOS SCOIATAEL
DIJKSTRA
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NDICE
A
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Adyacente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Desarrollar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . .2
Descansar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2
Descartar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Destino funesto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Dijkstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Gastar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Geralt de Rivia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Preparar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2
Pruebas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Puntos de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Quedarse cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Heridas graves (ver Heridas) . . . . . . . . . .5
Heridas leves (ver Heridas) . . . . . . . . . . .5
Hroes retrasados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Informacin valiosa
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3
Intercambiar recursos . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Investigar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2
Jaskier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Medidor de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Mirar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Regiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Repetir tiradas (ver Dados) . . . . . . . . . . .4
Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Resolver encuentros con obstculos . . . . .9
Revelar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rutas de mar (ver Rutas) . . . . . . . . . . . . .9
Si es posible
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3
Sobornar a un amigo
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tabla de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Triss Merigold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
FANTASY
FLIGHT
GAMES
PRUEBA
DE COMPRA
THE WITCHER
EL JUEGO DE
AVENTURAS
EDGTW01
8435407601987
2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. Los videojuegos de The Witcher son CD PROJEKT S.A. El juego de The Witcher est basado
en una novela de Andrzej Sapkowski. The Witcher es una marca comercial de CD PROJEKT S.A. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo
de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo.
Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no
es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.Referencia rpida
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REFERENCIA RPIDA
FICHAS E ICONOS
NOMBRE
ICONO EN EL
TEXTO
DADOS
FICHA
NOMBRE
CARA DE
DADO
RESULTADOS
PRODUCIDOS
Espada
Destino funesto
Escudo
Herida leve
Esquivar
Herida grave
Ritual
roja
Pista roja
Seal de brujo
azul
Pista azul
Pista morada
morada
Doble espada
Doble escudo
Oro
Esquivar y
escudo
Indicador comn
Espada y doble
escudo
Monstruo
En blanco
LISTA DE OPERACIONES
(nada)
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