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Witcher Guia Referencia

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GUA DE REFERENCIA

 CMO USAR 

ESTE DOCUMENTO

Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas sobre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta
gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.

ALTO!

Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a The


Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para
aprender a jugar por completo. Despus, a medida que surjan
preguntas durante la partida, los jugadores pueden consultar esta
gua. Sin embargo, si los jugadores quieren conocer y entender
todos los matices del juego inmediatamente, pueden leer esta
gua de principio a fin.

Esta gua tiene cinco secciones principales:

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pginas 210

La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.

Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 10

Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores disfruten de una experiencia de juego pica.

El mundo de The Witcher . . . . . . . . pginas 1114

LAS REGLAS DE ORO

Las reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se


basan todas las dems reglas del juego.
 Esta gua de referencia es la fuente definitiva de informacin
sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al
documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.

Esta seccin profundiza en el mundo de The Witcher y ofrece datos


importantes sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas
y grupos que existen y las relaciones entre ellos.

 Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del juego contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.

ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15

 Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto


es absoluto.

Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y nmeros de


pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo largo de
la partida.

 La palabra debe indica que el efecto es obligatorio, mientras


que la palabra puede indica que el efecto es opcional.

Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 16

El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin importante


para que los jugadores la consulten de forma sencilla.

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GLOSARIO

Este glosario contiene todos los trminos y reglas del juego explicados con detalle.
Si no encuentras un tema en este glosario, consulta el ndice de la
pgina 15.

ACCIONES
Realizar acciones es la forma principal mediante la que los hroes
viajan por el mundo, investigan posibles pistas y completan aventuras.
 Slo el jugador activo puede realizar acciones.
 Un jugador puede realizar un mximo de dos acciones por turno.
 Un jugador slo puede realizar una accin si la casilla de accin
correspondiente a esa accin est libre; es decir, si la casilla de accin no est ocupada ni por una ficha de Accin ni por una ficha
de Herida.
 Un jugador no puede realizar la misma accin dos veces en
un turno.
 Las acciones disponibles se indican en cada hoja de hroe, y se explican en detalle a continuacin.
 Viajar: El jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve
su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe
una cantidad de fichas de Pista igual al nmero mostrado en su
destino y de ese mismo color. Por ltimo, si se movi por dos
rutas, roba una carta de Destino funesto y la resuelve.
 Investigar: El jugador roba una carta de cualquier mazo de
Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba quedarse la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.
 Desarrollar: El jugador roba dos cartas de su mazo de
Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.
 Descansar: El jugador retira de su hoja de hroe dos fichas de
Herida leve o bien una ficha de Herida grave.

CARTAS DE AVENTURA

 Una carta de Aventura queda completada cuando el jugador completa la aventura principal de su carta de Aventura.
 Los jugadores se quedan las cartas de Aventura completadas
boca abajo.
 Cada hroe slo puede robar cartas de Aventura de los mazos de
Aventura mostrados en su hoja de hroe.
 Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, no roba
nuevas cartas de Aventura.
 Si la descripcin de la aventura principal contiene un encuentro
enemigo, el hroe libra un combate contra ese enemigo y completa
la aventura independientemente del resultado del combate.
 Las aventuras secundarias se pueden completar en cualquier orden.
 Algunas aventuras secundarias requieren que un jugador derrote a
un monstruo. Puesto que los combates ocurren al final del turno
de un jugador, ste completa inmediatamente esa aventura secundaria tras derrotar al monstruo, sin realizar una operacin.
 Algunas aventuras secundarias dicen que el
jugador debe ir a un lugar concreto. Estas
aventuras secundarias de ir a son las nicas
aventuras secundarias especficas de lugares. Icono de aventura
Un jugador puede completar todos los dems secundaria ir a
tipos de aventuras secundarias independientemente del lugar en el que se encuentre.
 Si un jugador elige quedarse una nueva carta de Aventura que tenga una aventura secundaria que dice que debe ir a el lugar en el
que se encuentra en ese momento, puede completar dicha aventura
secundaria sin salir de ese lugar.
 La aventura de apoyo slo puede ser completada por un rival.
 Cuando un jugador completa la aventura de apoyo de un rival, el
jugador de apoyo gana 6 PV (el nmero entre parntesis del espacio de la aventura de apoyo), y el jugador propietario de la carta de
Aventura gana 3 PV.

 Elaborar (slo Geralt): Geralt coloca un indicador comn de


la reserva sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Pocin
boca arriba.

Temas relacionados: Combates, Descartar, Operaciones, Puntos de


victoria, Quedarse cartas, Tabla de apoyo

 Preparar (slo Triss): Triss coloca un indicador comn sobre


una de sus cartas de Desarrollo Hechizo.

CARTAS DE BUENA FORTUNA

 Cantar (slo Jaskier): Jaskier coge dos fichas de Oro de


la reserva.

 Las cartas de Buena fortuna proporcionan distintos efectos positivos. Los hroes roban cartas de Buena fortuna al resolver las consecuencias de cartas de Aventura y por distintos efectos de cartas.

 Ordenar (slo Yarpen): Yarpen elige dos de sus cartas de


Compaero para usarlas. Lee las cartas elegidas en voz alta y
resuelve sus efectos.

 Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y la


deja boca abajo en su zona de juego para usarla posteriormente.

Temas relacionados: Casillas de accin, Estructura del turno,


Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas

 Las cartas de Buena fortuna pueden jugarse o usarse slo cuando


lo indique la propia carta (p. ej.: durante el combate, cuando robes cartas de Investigacin, etc.).

ADYACENTE

 Algunas cartas dicen que pueden jugarse durante tu turno. Un jugador slo puede jugar estas cartas en momentos en los que pueda
realizar operaciones.

 Dos lugares estn adyacentes si estn conectados por una sola ruta.
 Dos regiones estn adyacentes si al menos un lugar de cada regin
estn conectados entre s por una sola ruta.
Temas relacionados: Lugares, Regiones, Rutas

 Despus de resolver el efecto de una carta de Buena fortuna, descrtala a menos que se indique algo distinto.
Temas relacionados: Descartar

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CARTAS DE DESARROLLO

COMBATES

 Sobre algunas cartas de Desarrollo pueden colocarse indicadores


comunes (@). Estas cartas pueden tener un mximo de tres indicadores comunes sobre ellas a la vez. Estas cartas no se descartan
cuando no queden indicadores sobre ellas.

1. Usar cualquier efecto al comienzo del combate.

 Las cartas de Desarrollo slo se pueden usar cuando lo indique la


propia carta (p. ej.: durante el combate, una vez por tirada, al
realizar una accin de viajar, etc.).

3. Lanzar los dados (dados de combate y el conjunto de dados de hroe del hroe).

 Las cartas de Desarrollo que dicen una vez por turno pueden
usarse slo durante el turno del jugador activo, y slo en aquellos
momentos en los que ste pueda realizar operaciones.
 No pueden colocarse indicadores comunes sobre cartas de
Desarrollo que no tengan un efecto gasta @ de esta carta.
Temas relacionados: Descartar, Rasgos

CARTAS DE INVESTIGACIN

 Algunas cartas de Investigacin son contratiempos, que generalmente causan efectos negativos.
 Algunas cartas de Investigacin moradas tienen el rasgo
Informacin valiosa, y dichas cartas tienen un efecto que permite al hroe quedarse la carta. Hay otras cartas de Investigacin
moradas con efectos que se activan si el hroe descarta una carta
de Informacin valiosa.
 Algunas cartas de Investigacin azules tienen rasgos (p. ej.: Aen
Seidhe, Nilfgaard, Logia de Hechiceras). Una carta con
uno de estos rasgos se cuenta a s misma al resolver su efecto.
 Si un efecto dice si es posible, el jugador afectado no es penalizado si no puede resolver por completo el efecto. Por ejemplo, la carta
de investigacin azul Asesino de Zerrikania dice Haz avanzar el
medidor de guerra y coloca 1 & en tu accin de viajar si es posible..
Si la casilla de destino funesto de su accin de viaje ya est ocupada,
no coloca ninguna ficha de Destino funesto, pero s hace avanzar el
medidor de guerra.
Temas relacionados: Dados, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos,
Robar, Tareas

CASILLAS DE ACCIN

 Cada accin tiene su propia casilla de accin en una hoja de hroe.


 Las casillas de accin con iconos de corazn son casillas de accin
de herida.
 Cuando un hroe sufre una herida, coloca la ficha de Herida en
cualquier casilla de accin de herida que no contenga ya una ficha
de Herida.
 Un hroe slo puede realizar una accin si la casilla de accin correspondiente est libre.
 Una casilla de accin slo puede estar ocupada por una ficha de
Herida o una ficha de Accin.
Temas relacionados: Acciones, Destino funesto, Heridas, Lugares,
Movimiento, Regiones, Rutas

Para librar un combate, sigue estos pasos:


2. Resolver cualquier efecto antes de lanzar los dados.

4. Sumar los resultados de dados obtenidos en la tirada.


5. Modificar los resultados de dados de cualquiera de estas formas:
 Gastando 1 [ y 1$ para producir 1 # .
 Usando cartas de Desarrollo que puedan usarse durante
el combate.
 Usando cartas de Buena fortuna que puedan usarse durante
el combate.
6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo. Si
la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del
enemigo, el hroe ataca con xito y resuelve el efecto $ con xito.
Si la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo,
el ataque del hroe falla y debe resolver el efecto $ fallido.
7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo. Si la
cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, el hroe se defiende con xito y resuelve el efecto # con xito.
Si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo,
la defensa del hroe falla y debe resolver el efecto # fallida.
8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el monstruo
es derrotado y su ficha, descartada.
 Algunas aventuras principales tienen un encuentro de enemigo.
Para completar estas aventuras principales, el hroe debe encontrarse primero en el lugar de la aventura y gastar los recursos requeridos. A continuacin, libra un combate contra el enemigo. El
hroe completa la aventura principal despus de que el combate
termine, independientemente del resultado de ste.
 Algunos efectos de juego dicen sufre X por cada Y que te falte.
Esto significa que el hroe sufre el efecto por cada resultado X que
le falte para llegar al atributo Y del monstruo. Por ejemplo, el efecto
# fallida de la estrige dice sufre 1 } por cada # que te falte y su
atributo de escudo es 5 # . Si el hroe slo obtiene 3 # , entonces
el hroe sufrir 2 } .
 Algunos enemigos tienen un atributo de ritual (>). El atributo
de ritual puede aparecer adems del atributo de espada y de escudo, o puede aparecer en lugar de un atributo de espada (ver
Monstruos en la pgina 6).
 Los monstruos que tengan un atributo de ritual (>) en lugar de
un atributo de espada ($) son derrotados y descartados si el ritual
tiene xito.
Temas relacionados: Dados, Descartar, Heridas, Monstruos

COMUNICACIN ENTRE
JUGADORES

 Los jugadores pueden debatir abiertamente posibles tratos para


intercambiar o para apoyar las aventuras de otros jugadores en
cualquier momento de la partida.
 Los jugadores no pueden conversar entre ellos en secreto; toda
comunicacin debe ser pblica y poder ser oda por todos
los jugadores.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Intercambiar recursos

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DADOS
 Cuando un efecto de juego requiere que un hroe lance sus dados
de hroe, lanza todo su conjunto de dados de hroe.
 Los dados de combate no son dados de hroe; los dados de hroe
no son dados de combate.
 Cuando un jugador repite la tirada de un dado, debe usar el nuevo resultado.
 La mayora de las caras de los dados producen uno o ms resultados de dados. Cada dado de combate tiene una cara en blanco
que no produce ningn resultado (ver Referencia rpida en la
pgina 16).
 Los hroes pueden gastar resultados de dados en efectos de cartas
de Desarrollo.
 Algunos efectos de juego requieren que el hroe lance sus dados de
hroe. Obtiene un xito si saca al menos una cara indicada como
xito en su hoja de hroe.

Dado de combate 1

Dado de combate 2

Dado de combate 3

 Algunos efectos requieren resultados de dados que no aparecen en


todos los conjuntos de dados de hroe. Esos hroes tienen cartas
de Desarrollo que producen dichos resultados.
 Algunas cartas tienen iconos = o |. Estos iconos representan la
cara del dado, no el resultado producido por ella.
En la columna anterior se muestran todas las caras de cada dado.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Combates

DESCARTAR
Algunos efectos piden a los jugadores que descarten cartas y fichas, lo
cual se hace de forma distinta segn su tipo.
 Cartas de Desarrollo: Las cartas de Desarrollo descartadas se colocan boca abajo en la parte inferior de su mazo correspondiente.
 Cartas de Aventura: Las cartas de Aventura descartadas se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a
su mazo.
 Cartas de Investigacin: Las cartas de Investigacin descartadas
se colocan boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto a su mazo.
 Cartas de Destino funesto: Las cartas de Destino funesto descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el
tablero de juego junto a su mazo.
 Cartas de Buena fortuna: Las cartas de Buena fortuna descartadas
se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada en el tablero de juego junto a su mazo.
 Fichas de Monstruo: Las fichas de Monstruo descartadas se colocan boca abajo en la parte inferior de su montn correspondiente.

DESTINO FUNESTO
Dado de hroe de Geralt 1

Dado de hroe de Geralt 2

Dado de hroe de Geralt 3

Dado de hroe de Triss

El destino funesto est formado por tres elementos: casillas de destino funesto, fichas de Destino funesto y cartas de Destino funesto.
 Hay casillas de destino funesto junto a cada casilla de accin de las
hojas de hroe, as como en cada zona de obstculos del tablero
de juego.
 Slo puede haber una ficha de Destino funesto en cada casilla de
destino funesto.
 Un hroe roba una carta de Destino funesto al resolver una ficha de
Destino funesto o tras moverse por dos rutas durante una accin
de viajar.
 Para resolver un encuentro con una ficha de Destino funesto, el hroe descarta esa ficha, roba una carta de Destino funesto, resuelve
su efecto y luego la descarta a menos que se indique algo distinto.

Dado de hroe de Jaskier

 Si un hroe realiza una accin que tenga una ficha de Destino funesto junto a ella, descarta esa ficha de Destino funesto, roba una
carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resolver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la
accin elegida.

Dado de hroe de Yarpen

 Si un efecto pide a un hroe que coloque una ficha de Destino funesto en una regin que ya tenga una ficha de Destino funesto, coloca la ficha de Destino funesto en una casilla de destino funesto
libre de su hoja de hroe.
 Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre & , ste coloca
una ficha de Destino funesto en cualquier casilla de destino funesto libre de su hoja de hroe.

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 Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre & si es posible,


ste coloca una ficha de Destino funesto en la casilla indicada si
est libre. Si esa casilla est ocupada, ignora el efecto.
 Cuando un efecto de juego diga que un hroe coloca & en una
accin concreta, ste coloca una ficha de Destino funesto en la casilla de destino funesto que hay junto a esa casilla de accin.
 Algunos efectos permiten a los hroes retirar fichas de Destino funesto de su hoja de hroe.
 Si un hroe no puede colocar fichas de Destino funesto en su hoja
de hroe porque todas sus casillas de destino funesto estn ocupadas, no coloca ninguna ficha de Destino funesto y en su lugar pierde 2 PV por cada ficha de Destino funesto que no pudiera colocar
en su hoja.
 Si un hroe realiza una accin que tenga una ficha de Destino funesto junto a ella, devuelve esa ficha de Destino funesto a la reserva,
roba una carta de Destino funesto y resuelve su efecto inmediatamente, antes de resolver su accin. Tras resolver la carta de Destino
funesto, la descarta y sigue resolviendo la accin elegida.
Temas relacionados: Quedarse cartas, Resolver encuentros con obstculos, Zonas de obstculos

ESTRUCTURA DEL TURNO


A continuacin se presenta un desglose detallado de la estructura
del turno:
1. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
2. Realizar la primera accin del turno.
3. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
4. Realizar la segunda accin del turno.
5. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
6. Resolver un encuentro con un obstculo en tu regin. Si no hay
obstculos en tu regin, haz avanzar el medidor de guerra.

GASTAR

 Cuando un efecto pide a un hroe que gaste una cierta cantidad


de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los devuelve
a la reserva.
 Si un efecto indica gasta % sin especificar un color, el hroe puede gastar cualquier color de pista.
 Cuando un hroe use una carta de Desarrollo que diga gasta 1 @
de esta carta, coge un indicador comn de esa carta y lo devuelve
a la reserva.
 Si un efecto de juego requiere que un hroe gaste ms recursos de los que tiene, debe gastar tanta cantidad de ese recurso
como pueda.
 Si un efecto ofrece opciones al jugador, ste slo puede elegir una
de las opciones que pueda cumplir. Por ejemplo, la carta de Destino
funesto Sorprendido! dice Gasta 2 % o libra un combate!. Si el
jugador afectado no tiene 2 pistas, debe librar el combate.
Temas relacionados: Dados, Pistas, Pruebas, Zona de juego

HERIDAS

 Hay dos tipos de heridas, heridas leves (}) y heridas graves ({).
 Las heridas graves requieren ms tratamiento que las heridas leves,
pero no tienen ningn efecto de juego especial aparte de requerir
que un hroe deba dedicar ms esfuerzos a curar sus heridas.
 Las fichas de Herida slo pueden ocupar casillas de accin con
un icono de corazn, llamadas casillas de accin de herida (viajar,
desarrollar, investigar y acciones especficas de hroe).
 Una casilla de accin de herida slo puede estar ocupada por una
ficha de Herida.
 Cuando un hroe sufre heridas, coge de la reserva la ficha de
Herida indicada y la coloca en cualquier casilla de accin de herida
de su hoja de hroe que no contenga ya una ficha de Herida.

Temas relacionados: Acciones, Operaciones, Resolver encuentros


con obstculos

 Mientras una ficha de Herida ocupe una casilla de accin, el hroe


no puede colocar su ficha de Accin en esa casilla de accin y por
tanto no puede realizar esa accin.

GANAR LA PARTIDA

 Cuando un hroe sufre una herida tras haber realizado una accin,
puede colocar la ficha de Herida en una casilla de accin que est
ocupada por una ficha de Accin.

Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, termina


su turno en curso. A continuacin, cada uno de los dems jugadores
juega un turno ms, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador
con ms PV al final de la partida.
En caso de empate, sigue estas reglas de desempate:
1. El jugador empatado que haya completado ms cartas de Aventura
gana la partida.
2. Si sigue habiendo un empate, los jugadores empatados vuelven a
cambiar sus fichas de Prueba por fichas de Pista (siguiendo la tasa
de cambio de sus hroes), y el jugador empatado que tenga ms
fichas de Pista y de Oro gana la partida.
3. Si sigue habiendo un empate, el jugador empatado cuyo ltimo
turno acabara antes gana la partida.
Temas relacionados: Puntos de victoria

 Si todas las casillas de accin de herida estn ocupadas por fichas


de Herida, el hroe debe realizar la accin de descansar como su
prxima accin.
 Si un hroe sufre heridas y todas las casillas de accin de herida estn ocupadas por fichas de Herida, no coloca una ficha de Herida
en su hoja de hroe. En vez de eso, pierde 2 PV por cada ficha de
Herida que no pudiera colocar en su hoja.
 Los hroes no pueden morir. Si sufren ms heridas de las que pueden soportar, pierden PV como se indica en el punto anterior.
 Un hroe puede retirar heridas de varias formas, como realizar la
accin de descansar, entrar en un lugar con un icono de corazn y
algunos efectos de cartas.
 Los lugares que tienen un icono de corazn bajo el estandarte permiten que el hroe que entre en ese lugar retire una herida leve o
bien que convierta una herida grave en una herida leve.
Temas relacionados: Acciones, Combate, Dados, Lugares, Monstruos

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HROES RETRASADOS

 Cuando un efecto retrasa a un hroe, debe renunciar a su siguiente


accin. Como recordatorio, deja su miniatura de hroe tumbada.
La prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la miniatura
de pie en lugar de realizar esa accin.
 Si el efecto de retraso ocurre durante la primera accin del turno
del jugador, entonces renuncia a su segunda accin.
 Si el efecto de retraso ocurre durante la segunda accin del turno
del jugador, entonces renuncia a la primera accin de su prximo turno.
 Si un efecto requiere que un hroe retrasado vuelva a quedar retrasado, ignora ese efecto.
Temas relacionados: Estructura del turno, Gastar

INTERCAMBIAR RECURSOS

 Como operacin, el jugador activo puede intercambiar recursos


con otros jugadores que estn en su mismo lugar.
 Los dems jugadores slo pueden intercambiar recursos con el jugador activo.
 Las pistas y el oro son los nicos elementos que pueden intercambiar los jugadores.
 Los jugadores pueden acordar un intercambio por promesas de
ayuda en un futuro; un jugador puede intercambiar un recurso
real con otro jugador por la promesa de que ese jugador le dar un
recurso real en un momento posterior.
 Cualquier promesa de asistencia en un futuro no es vinculante.
Temas relacionados: Comunicacin entre jugadores, Operaciones

JUGADOR ACTIVO

 Hay dos lugares (Dun Canell y Ellander) que tienen un gran icono
de corazn bajo el estandarte del lugar. Este icono quiere decir que
cualquier hroe que llegue a este lugar puede retirar una herida
leve o darle la vuelta a una herida grave para convertirla en una
herida leve.
Temas relacionados: Acciones, Movimiento, Regiones

MEDIDOR DE GUERRA
El medidor de guerra indica la agitacin causada por el Imperio
Nilfgaardiano y coloca distintos obstculos en el tablero.
 Cuando un jugador resuelve un encuentro con un obstculo al final de su turno, si no hay obstculos en su regin, entonces hace
avanzar el medidor de guerra.
 Cuando un efecto hace avanzar el medidor de guerra, el jugador
activo mueve el indicador del medidor de guerra una casilla en el
sentido de las agujas del reloj. A continuacin, el jugador activo
resuelve el efecto de esa casilla del medidor de guerra:
 Monstruo: Roba un monstruo del tipo indicado y lo coloca
boca abajo en su regin.
 Destino funesto: Coloca una ficha de Destino funesto en
su regin.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuentros con obstculos, Zonas de obstculos

MONSTRUOS
Los monstruos son viles criaturas que deambulan por el mundo y
atacan a los hroes sin provocacin.
 Hay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Cada tipo de monstruo tiene un modelo de ficha de color distinto para identificarse.

El jugador que est llevando a cabo su turno es el jugador activo.

 Las fichas de Monstruo ocupan las casillas de monstruo de las zonas de obstculos, las cuales indican en qu regin est el monstruo.

LIMITACIONES DE COMPONENTES

 Una zona de obstculos puede estar ocupada por cualquier cantidad de fichas de Monstruo; se amontonan unas sobre otras y el
orden no importa.

 No hay limitaciones de componentes. Si un jugador tuviera que


coger un componente de la reserva y sta estuviera vaca, puede
usar un sustituto apropiado, como una moneda o una ficha.
 Cuando un mazo de cartas quede vaco, baraja inmediatamente su
pila de descartes para formar un nuevo mazo.
Temas relacionados: Reserva

LUGARES
Los lugares representan distintas ciudades y otras ubicaciones importantes del mundo de The Witcher.
 Mientras un hroe est en un lugar, su miniatura ocupa una de las
casillas redondas de ese lugar.
 Cada lugar tiene cuatro casillas idnticas, lo que permite que varios
hroes estn en el mismo lugar a la vez.
 Cuando un jugador llega a un lugar, coloca su miniatura de hroe
en cualquier casilla redonda libre de ese lugar. Cada casilla del mismo lugar da la misma cantidad y color de pistas, as que no importa
cul de ellas ocupe.
 Como operacin, los jugadores que estn en el mismo lugar pueden intercambiar pistas y/u oro entre ellos.
 Hay tres lugares (Brokilon, Yaruga y Ellander) que no proporcionan fichas de Pista a los hroes que lleguen all.

 Cuando un efecto coloca un monstruo en una regin, ste es colocado boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de obstculos
de esa regin a menos que se indique algo distinto.
 Cuando un efecto requiera que un hroe coloque ms monstruos
de un tipo concreto de los que hay disponibles, coloca tantos
monstruos como pueda, eligiendo qu regiones reciben monstruos
y cules no.
 Cuando un hroe resuelve un encuentro con una ficha de Monstruo
boca abajo, la pone boca arriba y libra un combate contra el monstruo. Despus, si el hroe no derrota al monstruo, ste permanece
boca arriba en su zona de obstculos actual.
 Cuando hay varias fichas de Monstruo en la misma zona de obstculos y un hroe comprueba obstculos, puede desamontonar las
fichas de Monstruos (sin darles la vuelta) para ver qu monstruos
puede combatir. Es importante que el jugador deje las fichas en la
posicin en que estuvieran (boca arriba o boca abajo).
 Si un hroe logra un ataque con xito contra el monstruo, lo derrota y descarta la ficha de Monstruo.
 Algunos monstruos, como el fantasma o la aparicin, tienen
un atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($).
Durante el combate, el hroe compara su > con el atributo de ritual
del monstruo, siguiendo el mismo procedimiento que para comparar atributos de espada. Si el ritual tiene xito, el monstruo es
derrotado, y su ficha, descartada.
Temas relacionados: Combates, Resolver encuentros con obstculos

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MOVIMIENTO
Los hroes viajan a distintos lugares movindose por rutas.

Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Cartas de Buena


fortuna, Estructura del turno, Pistas, Pruebas

 Un hroe puede moverse realizando una accin de viajar o mediante otros efectos.

PISTAS

 Un hroe no puede moverse por la misma ruta dos veces durante la


misma accin.

Los hroes cambian pistas por pruebas, que son la principal forma de
completar aventuras principales y ganar PV.

 Un jugador recibe pistas en un lugar slo tras moverse durante una


accin de viajar.

 Un hroe puede recibir pistas de varias formas, como llegar a un


lugar con iconos de pista, resolver una carta de Investigacin o usar
una carta de Buena fortuna.

 Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun


Canell, un jugador debe gastar primero dos fichas de Oro.
 Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y Cintra,
un jugador debe gastar primero una ficha de Oro.

 Al realizar una accin de viajar, un hroe recibe fichas de Pista al


llegar al lugar de destino. Si un hroe se mueve por dos rutas, no
recibe pistas del lugar por el que pase.

Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Lugares, Rutas

 Si un efecto pide a un hroe que gaste o reciba pistas sin especificar


un color, el hroe puede gastar o recibir pistas de cualquier color.

OPERACIONES

 Cuando un hroe cambia fichas de Pista por fichas de Prueba, debe


usar la tasa de cambio que aparece en su hoja de hroe.

Las operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su turno y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar operaciones antes o despus de cada una de sus acciones.

 Las fichas de Pista slo se pueden cambiar por fichas de Prueba del
mismo color.

 Slo el jugador activo puede realizar operaciones.


 Las operaciones disponibles se explican en detalle a continuacin.
 Cambiar pistas por pruebas: El jugador cambia una cantidad
de fichas de Pista por una ficha de Prueba de la reserva segn la
tasa de cambio de su hoja de hroe. Slo puede cambiar fichas
de Pista por fichas de Prueba del mismo color.
 Completar una aventura secundaria: El jugador cumple los
requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta
de Aventura. Gana los PV indicados por el nmero mostrado
en el espacio de esa aventura y coloca un indicador comn en
ese espacio para indicar que la aventura ha sido completada.
 Completar una aventura de apoyo: El jugador gasta los recursos requeridos que aparecen en una aventura de apoyo de la
carta de Aventura de un rival que est en el mismo lugar que el
jugador. El jugador de apoyo gana 6 PV, y el propietario de la
carta de Aventura gana 3 PV. El propietario tambin coloca un
indicador comn en su espacio de aventura de apoyo para indicar que ha sido completada. Un jugador slo puede realizar
esta operacin si est en el mismo lugar que un rival.
 Completar una aventura principal: El jugador cumple los
requisitos de la aventura principal gastando los recursos indicados. Si la descripcin de la aventura principal contiene
un encuentro enemigo, libra un combate contra ese enemigo. Completa la aventura independientemente del resultado
del combate. A continuacin, gana los PV indicados por el
nmero mostrado a la derecha del requisito de la aventura.
Despus resuelve las consecuencias mostradas en la carta de
Aventura y la pone boca abajo. Luego roba dos cartas del mazo
de Aventuras de su hroe, elige una para quedrsela y descarta
la otra. Un jugador slo puede realizar esta operacin si est
en el lugar de la aventura principal.
 Intercambiar recursos: El jugador intercambia oro o pistas
con cualquier hroe que est en su mismo lugar. Los jugadores
pueden negociar los trminos del intercambio, pero ambos
deben aceptarlos antes de intercambiar. Los jugadores pueden
intercambiar pistas u oro por promesas de ayuda en un futuro,
pero estas promesas no son vinculantes.
 Sobornar a un amigo (slo Jaskier): El jugador gasta una ficha de Oro para colocar un indicador comn sobre una de sus
cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.

 Cuando un hroe cambia fichas de Pista por fichas de Prueba, no


puede volver a cambiar pruebas por pistas. El cambio slo se hace
de pistas a pruebas.
Temas relacionados: Lugares, Pruebas

PRUEBAS
Los hroes necesitan pruebas para completar distintas aventuras.
 Los hroes obtienen pruebas realizando una operacin de cambiar
pistas por pruebas usando la tasa de cambio de su hoja de hroe.
 Despus de que un hroe cambie pistas por pruebas, el cambio es
irreversible; no puede volver a cambiar pruebas por pistas durante
la partida.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Gastar, Pistas

PUNTOS DE VICTORIA

 Los jugadores llevan la cuenta de sus puntos de victoria (PV) en el


medidor de PV del borde exterior del tablero de juego.
 Durante la partida hay varias formas por las que los hroes pueden
obtener PV, como completar aventuras y derrotar monstruos.
 Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia adelante por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que
ha ganado.
 Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia
atrs por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que
ha perdido.
 Un jugador no puede tener menos de 0 PV.
 Si un efecto hace referencia a el hroe con ms PV y hay un empate entre varios hroes, el jugador activo elige cul de los hroes
empatados sufre el efecto.
 Un jugador puede ganar ms de 80 PV. Si lo hace, sigue contabilizando sus PV volviendo al comienzo del medidor. Por ejemplo, si
un jugador tiene 79 PV y gana 3 PV, mueve su indicador de PV a la
casilla 2 del medidor, lo que representa que tiene 82 PV.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Ganar la partida

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QUEDARSE CARTAS

Regin gris

 Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta que se resuelva. El


jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta
que su efecto se active y resuelva.
 Algunas cartas dicen Qudate esta carta por su rasgo. Despus
de resolver los dems efectos de esta carta, el jugador se la queda
boca arriba en su zona de juego de forma que otros efectos puedan
referirse a su rasgo.
 Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta que se resuelva su
tarea. El jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego
hasta que el jugador resuelva su tarea.
 Algunas cartas que tienen tareas tambin tienen rasgos. Para
que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado,
deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas
sin completar.
 Cuando un jugador complete una tarea de una carta que tambin
tenga un rasgo, deja la carta boca arriba en su zona de juego para
que otros efectos puedan hacer referencia al rasgo. Sin embargo, no
puede completar la tarea ms de una vez.

Adyacente a: Morada, Roja

Regin morada

Adyacente a: Gris, Roja, Verde

Regin roja

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna,


Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigacin, Descartar, Destino funesto, Rasgos, Tareas

RASGOS
 Algunas cartas de Desarrollo e Investigacin tienen rasgos.

Adyacente a: Amarilla, Azul, Gris, Morada, Verde

Regin azul

 Los rasgos se identifican por su formato: negrita y versalitas (por


ejemplo Aen Seidhe).
 Los rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos.
 Los efectos a menudo se refieren a las cartas por su rasgo. Por
ejemplo, Recibe 1 % azul y 1 % azul adicional por cada carta
Nilfgaard que tengas.
 Cuando un jugador est resolviendo una carta de Investigacin
cuyo efecto se refiera a un rasgo, cuenta los rasgos de todas sus cartas de Investigacin, incluyendo el de la carta que est resolviendo
y los de cartas con tareas sin completar.

Adyacente a: Amarilla, Roja

Regin amarilla

Temas relacionados: Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigacin,


Descartar, Quedarse cartas, Tareas

REGIONES
 Hay seis regiones, y cada una se identifica mediante un color y un
smbolo en el estandarte de cada lugar.

Adyacente a: Azul, Roja, Verde

Regin verde

 Cada regin se corresponde con una zona de obstculos, situadas


en la parte izquierda del tablero de juego. El color y smbolo de una
regin aparecen en el estandarte.
A continuacin tienes imgenes de los estandartes de las distintas regiones.

Adyacente a: Amarilla, Morada, Roja

Temas relacionados: Adyacente, Movimiento, Resolver encuentros


con obstculos, Zonas de obstculos

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RESERVA

 La reserva est formada por distintos componentes de cartn que


no pertenecen a ningn jugador, y existe como un lugar central en
el que todos los jugadores pueden coger o devolver recursos segn
lo indiquen distintos efectos.
 Si un jugador fuese a coger un componente de la reserva y la reserva estuviese vaca, puede usar un sustituto apropiado (como una
moneda o una ficha).
 Cuando un efecto de juego pide a un jugador que coloque un indicador comn, el jugador coge un indicador comn de la reserva
y lo coloca donde se indique.
 Cuando un efecto de juego pide a un jugador que reciba una ficha,
la coge de la reserva y la coloca en su zona de juego.
Temas relacionados: Gastar, Zona de juego

RESOLVER ENCUENTROS
CON OBSTCULOS
Las fichas de Monstruo y las fichas de Destino funesto son obstculos
con los que los hroes pueden resolver encuentros durante la partida.
 Despus de que un hroe realice dos acciones y elija no realizar ms
operaciones, resuelve un encuentro con un obstculo de su regin.

 Cuando un efecto dice mira X cartas, el jugador roba esa cantidad


de cartas del mazo indicado y las mira en secreto, con cuidado de
no dejar que los dems jugadores las vean.
 Cuando un efecto dice revela X cartas, el jugador roba esa cantidad de cartas del mazo indicado y las pone boca arriba para que
todos los jugadores puedan verlas.

RUTAS
Las rutas conectan los distintos lugares del tablero.
 Cada lugar est conectado al menos a un lugar adyacente por
una ruta.
 Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun
Canell, un jugador debe gastar primero dos fichas de Oro.
 Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y Cintra,
un jugador debe gastar primero una ficha de Oro.
 Hay algunas rutas que crean intersecciones. Los lugares conectados por una interseccin estn adyacentes entre s. Por ejemplo, los
lugares Dol Blathanna, Vengerberg, Ellander y Shaerrawedd estn
todos adyacentes y conectados entre s.
Temas relacionados: Acciones, Adyacente, Lugares, Movimiento, Regiones

 Para resolver un encuentro con una ficha de Destino funesto, el hroe descarta la ficha, roba una carta de Destino funesto, resuelve su
efecto y luego descarta la carta a menos que se indique algo distinto.

TABLA DE APOYO

 Para resolver un encuentro con una ficha de Monstruo, el hroe


la pone boca arriba si est boca abajo y libra un combate contra
el monstruo.

 Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, mueve su


ficha de Hroe al estandarte que se corresponda con su nuevo tipo
de aventura de apoyo.

 Si en la regin del hroe hay una ficha de Destino funesto y una ficha
de Monstruo, el hroe elige con cual quiere resolver el encuentro.

 Cuando se complete la aventura de apoyo de un jugador, ste retira


su ficha de Hroe de la tabla de apoyo.

 Si elige resolver el encuentro con una ficha de Monstruo y hay varias fichas de Monstruo en su regin, elige con cual quiere resolver
el encuentro. Antes de elegir puede mirar qu fichas de Monstruos
hay sin darles la vuelta. Es importante que el jugador las deje en la
misma posicin (boca arriba o boca abajo) en que estuvieran.

Temas relacionados: Cartas de Aventura, Operaciones

La tabla de apoyo muestra la aventura de apoyo actual de cada hroe.

 Si no hay obstculos en su regin, hace avanzar el medidor de guerra moviendo el indicador de guerra una casilla en el sentido de las
agujas del reloj. Coge el obstculo mostrado en esa casilla del medidor de guerra y lo coloca en la zona de obstculos de su regin.
 Algunos efectos permiten a un hroe ignorar un obstculo. Un
hroe no puede elegir resolver un encuentro con un obstculo ignorado. Si al ignorar uno o ms obstculos el hroe no pudiese resolver un encuentro con un obstculo, no hara avanzar el medidor
de guerra.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Regiones, Zonas
de obstculos

ROBAR
Varios efectos dicen a los jugadores que roben, miren o revelen cartas
o fichas, todo lo cual se explica a continuacin:
 Cuando un efecto diga que robes una carta, el jugador coge la
primera carta del mazo indicado.
 Cuando un jugador slo roba una carta, normalmente la resuelve.
Cuando un jugador roba ms de una carta, a menudo puede elegir
qu carta quiere resolver o quedarse.
 Algunos efectos dicen roba X cartas adicionales. El jugador roba
esa cantidad de cartas adems de las cartas que ya ha robado, y
elige una carta de entre todas esas cartas robadas.

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TAREAS

 Algunas cartas de Investigacin contienen una tarea. Los hroes se


quedan esas cartas boca arriba en su zona de juego como recordatorio de los requisitos y recompensas de la tarea.
 A menos que est vinculada a una accin o se indique algo distinto,
un jugador slo puede completar una tarea cuando pueda realizar operaciones.
 Los jugadores deben mantener las tareas sin completar separadas
de las tareas completadas para llevar la cuenta de las tareas que
han completado.
 Una tarea slo puede completarse una vez.
 Cuando una tarea requiera que un jugador realice una accin,
ste debe resolver la accin por completo para luego recibir
la recompensa.
 Algunas cartas de Investigacin contienen rasgos adems de tareas.
Tras completar una tarea de una de esas cartas, el hroe se queda la
carta boca arriba en su zona de juego para beneficiarse del efecto
del rasgo de la carta.
Temas relacionados: Cartas de Investigacin, Descartar, Quedarse
cartas, Rasgos

Temas relacionados: Gastar, Quedarse cartas

ZONAS DE OBSTCULOS
Las zonas de obstculos contienen los obstculos que afectan a
su regin.
 Hay seis zonas de obstculos en el lado izquierdo del tablero de juego. Cada zona de obstculos est relacionada con una sola regin y
tiene el smbolo y color de dicha regin en su estandarte.
 Una casilla de monstruo puede estar ocupada por cualquier cantidad de fichas de Monstruo.
 Una casilla de destino funesto slo puede estar ocupada por una
ficha de Destino funesto.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver encuentros con obstculos

AVENTURAS PICAS

Antes de empezar la partida, todos los jugadores deben ponerse de


acuerdo acerca de si quieren usar esta regla opcional.

YARPEN

 Durante la preparacin, Yarpen coge las cuatro cartas de


Compaero y las coloca boca arriba en su zona de juego.
 Los compaeros permanecen boca arriba en la zona de juego de
Yarpen, y ste puede usar sus efectos durante la partida. No son
cartas de Desarrollo y no pueden ser descartados de su zona
de juego.
 Cuando Yarpen usa dos de sus compaeros durante la accin de
ordenar, puede elegir el orden en que resuelve sus efectos.
 Cada vez que Yarpen robe cartas de Aventura, elige el mazo de
Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas
del mazo elegido.
 La hoja de hroe de Yarpen tiene dos casillas en
su ilustracin. Estas casillas representan la armadura de Yarpen y son casillas adicionales para que
Yarpen coloque fichas de Herida.

 Cuando un efecto de juego pida a un hroe que gaste una cantidad de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los devuelve a la reserva.

Casilla de
armadura

 Cuando Yarpen realiza una accin de descansar,


puede retirar una ficha de Herida de una de sus casillas de armadura.
 Yarpen no puede colocar fichas de Destino funesto en las casillas
de armadura de su hoja de hroe.
 Yarpen obtiene un xito si saca cualquiera de las caras de dado
mostradas en su hoja de hroe.

Los jugadores deben completar cinco aventuras en lugar de slo tres.


Cuando un jugador completa su quinta carta de Aventura, cada uno
de los dems jugadores juega un turno ms, tras lo cual termina la
partida. Gana el jugador con ms PV al final de la partida.

CRDITOS

EQUIPO DE CD PROJEKT RED

Diseo del juego: Ignacy Trezwiczek


Productor ejecutivo: Rafa Jaki
Diseo: Przemysaw Juszczyk
Autoedicin: Przemysaw Juszczyk, Grzegorz Strus
Diseo de la caja: Dark Crayon, Karolina Oksidzka
Ilustracin de portada y retratos de los personajes: GRAFIT Studio
Modelado de las miniaturas: Pawe Mielniczuk, Marcin Baszczak, Grzegorz
Chojnacki, Arkadiusz Matyszewski
Ilustraciones interiores: Monika Zawistowska, Bartomiej Gawe, Jan Marek,
Marek Madej, Jakub Rebelka, Damian Bajowski
Diseo grfico adicional: Paulina ukiewska, Agnieszka Patyk, Micha Grzda
Produccin: Maciej Bilski
Pruebas de juego: Micha Oracz, Micha Walczak, Maciej Molenda, Natalia
Szyma, ukasz Piechaczek, Aleksandra Ciupiska, Maciej Mutwil, Rafa
Szyma, Mody y Merry
Agradecimientos especiales a Travis Currit, Tomasz Koodziejczak, Marcin
Momot, Micha Nowakowski, Adam Badowski, ukasz Kratyski, Borys
Pugacz-Muraszkiewicz, Damien Monnier, Micha Platkow-Gilewski,
Rafal Szczepkowski

EQUIPO DE FANTASY FLIGHT GAMES


Yarpen no obtiene un xito con la
Yarpen obtiene un xito con
cualquiera de estas caras de dado. cara de dado de un solo esquivar.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Heridas

ZONA DE JUEGO

 Cada jugador tiene su propia zona de juego, que contiene los siguientes elementos: hoja de hroe, mazo de Desarrollo, cartas de
Desarrollo boca arriba, cartas de Aventura completadas (boca
abajo), carta de Aventura en curso (boca arriba), otras cartas boca
arriba (de Investigacin, de Destino funesto o de Buena fortuna),
fichas de Accin sin usar y fichas obtenidas (de Oro, de Pista, de
Prueba, etc.)

Productor: Steven Kimball


Contenido adicional: Samuel A. Bailey, Steven Kimball y Mark Larson
Edicin y correccin: Richard A. Edwards, Adam Baker y Sean OLeary
Director artstico: Andy Christensen
Coordinador de produccin: Eric Knight
Diseador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: Daniel Lovat Clark, Derrick Fuchs, David Hansen,
Christopher Hosch, Justin Kemppainen, Lukas Litzsinger, Sam Stuart, Nate
Tripp, Zach Tewalthomas, Jason Walden, Paul Winchester

EQUIPO DE EDGE ENTERTAINMENT


Traduccin: Sergio Hernndez
Edicin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey

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 EL MUNDO DE THE WITCHER 


PASADO Y PRESENTE DEL MUNDO DE THE WITCHER
Antes de la Conjuncin de las Esferas, un cataclismo interdimensional
que se produjo mil quinientos aos antes del momento actual, el mundo slo estaba habitado por razas no humanas: elfos, enanos y otros
seres ya largo tiempo olvidados. Fueron ellos quienes construyeron las
primeras grandes ciudades, iniciaron la cultura elevada y dieron los primeros pasos hacia la iluminacin. Despus del cataclismo, todo cambi.
Se dice que la Conjuncin de las Esferas no slo introdujo a los seres
humanos en el mundo, sino que tambin trajo una potente magia y
monstruos sedientos de sangre. Criaturas como ghuls, lamias y graveirs
fueron infestando cada vez ms extensiones de tierra, matando a sus
habitantes y destruyendo todo a su paso. Siglo tras siglo, el mundo conocido fue dejando de existir lentamente, y naci un nuevo orden, uno
donde los humanos, enrgicos seres de corta vida con sed de expandirse, conquistaron a las grandes razas de antao.
Pero los monstruos siguieron acosando a la humanidad, as que se cre
a los brujos para contrarrestarlos, como depredadores para unas bestias
postconjuncin que no tenan un nicho ecolgico. Llevados siendo nios y sometidos a mutaciones y un riguroso entrenamiento, los pocos
que sobrevivan a las pruebas recorran el mundo como cazadores de
monstruos de lite; una casta similar a los monjes con una profesin
que no admita familia, hogar ni tan siquiera emociones. Aunque se
esforzaron por mantenerse al margen de disputas entre humanos y por
matar slo a criaturas no pensantes malvadas, los brujos no lograron
ganarse las simpatas de la gente comn, quienes los evitaban siempre
que podan. Con el paso del tiempo, lo que empez siendo un desagrado cauteloso acab convertido en miedo y odio. Los brujos se volvieron
un mal necesario, tan poco deseado como los monstruos que haban
sido creados para matar. Su nmero disminuy, sus escuelas se vaciaron, y las enseanzas y el arcano saber empleado para entrenar a nuevos
adeptos desaparecieron por falta de uso. Ahora slo queda un puado
de brujos, entre los cuales se encuentra el legendario Geralt de Rivia.
El mundo de The Witcher hoy sigue estando lejos de ser un lugar pacfico. Los reinos combaten por el territorio, los recursos y la gloria: los
reinos independientes del norte estn bajo la amenaza constante del

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Imperio Nilfgaardiano del sur, gobernado por Emhyr var Emreis, un


poderoso y despiadado lder. Siguen existiendo rincones peligrosos
donde los monstruos campan a sus anchas y donde sigue habiendo oscuros secretos a la espera de ser descubiertos. Entre todo esto, un grupo
de hroes se lanza a vivir su mayor aventura.
The Witcher: el juego de aventuras est ambientado en el Continente,
un mundo desgarrado por la guerra y la injusticia. Es una tierra de
oportunidades, donde la piedad es un lujo que rara vez suele verse en
abundancia, y un lugar donde el oro compra vidas. Si no te defiendes
por ti mismo y luchas, vives una vida de miedo y miseria a merced de
los caprichos de los dems. Esta dura tierra no alberga hroes ni heronas, slo hombres y mujeres que toman difciles decisiones en pos
de complejos planes, donde las siempre cambiantes circunstancias los
obligan a ayudar a enemigos o sabotear a amigos, a dejar morir a los
inocentes o vivir a los culpables.
Con sus muchas razas y reinos, el Continente es un lugar en el que
chocan multitud de culturas e intereses, a menudo causando el caos
y letales conflictos. Los humanos reinan sobre todos, pero sus planes
a menudo se ven entorpecidos por elfos, enanos y criaturas de origen
mgico. Durante tus aventuras en este mundo, cazars monstruos, ayudars a distintas facciones, decantars la balanza en luchas por el poder
locales y tratars con problemas tanto pequeos como de una mayor
naturaleza geopoltica.
The Witcher: el juego de aventuras te pone en la piel de uno de cuatro
personajes nicos y memorables y te lanza a un torbellino de aventuras.
Como Geralt, Triss, Jaskier y Yarpen, debes recorrer un mundo repleto
de aventuras, intriga y fuerzas misteriosas, recurriendo al arsenal de
habilidades nicas de tu personaje y a tu propia astucia para lograr el
objetivo final, obtener la victoria frente a los dems.
Tendrs una aventura repleta de peligro y recompensas rpidas a costa
de tus rivales o decidirs seguir un camino ms meditado con potencial
para recompensas an mayores si todo va bien? En The Witcher: el juego de aventuras la decisin es tuya.

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 PERSONAJES 
GERALT DE RIVIA CAZADOR DE MONSTRUOS
Geralt de Rivia, brujo y solucin ambulante en busca de su siguiente
problema, es un hombre que ha visto tantas cuevas y trols como reyes,
reinas y cortes. Los brujos son mutantes entrenados desde la infancia
para una sola tarea: proteger a los habitantes del Continente de las
innumerables criaturas siniestras que lo pueblan.

Hay varias escuelas de brujos, representadas por los distintos medallones que llevan sus miembros en torno al cuello. El medalln de
Lobo que lleva Geralt lo advierte de cualquier peligro inminente o si
hay magia cercana mediante una ligera vibracin. Durante los ltimos aos, la casta de los brujos se ha visto reducida a slo un puado
de cazadores activos; y al quedar tan pocos, el mundo empieza a parecerse al que era antes de que existieran los brujos.
Geralt posee una fuerza y reflejos sobrehumanos, y su habilidad con
la espada no tiene rival. Como todos los brujos, Geralt lucha con dos
espadas: una espada de plata dedicada a combatir monstruos y criaturas de origen mgico, y una de acero, usada principalmente para
lidiar con feroces animales y con cualquier bandido ocasional que
crea que puede vencer a un maestro espadachn. Gracias a las Seales
de brujo y a sus pociones especiales, puede decantar cualquier combate en su favor. Al ser un brujo, la principal ocupacin de Geralt es
matar monstruos, pero no dudar en hacer una a menudo sangrienta
demostracin cuando haya humanos o no humanos que traten de
interponerse en su camino. Geralt intenta mantener su neutralidad
de brujo, pero a veces ayuda a los dems incluso si eso lo arrastra a
quedar involucrado en algn lo. Los brujos tienen fama de fros y
carentes de emociones debido a las mutaciones que sufren, pero el
proceso de Geralt debe de haber sido distinto, pues es capaz de tener
sentimientos y emociones, as como una sorprendente cantidad de
empata hacia los dems. Al vivir en un mundo donde la moralidad
es un concepto conocido mayormente entre aquellos que no pasan
hambre, el famoso brujo de Rivia es uno de los escasos focos de esperanza... si tienes los orens necesarios para contratarlo.

JASKIER BARDO ENCANTADOR


Julian Alfred Pankratz, vizconde de Lettenhove, ms conocido como
Jaskier es un trovador, poeta y profesor de la Universidad de Oxenfurt,
adems del mejor amigo de Geralt de Rivia. Su amor por las mujeres, los licores y el sonido de su propia voz lo mete en problemas
constantemente y luego le proporciona los medios para salir de ellos.
Quienes lo subestiman comenten un grave error, pues el aparentemente inofensivo bardo es capaz de proezas de intelecto y maniobras
diplomticas que no tienen rival. Es amigo de reyes y amante de las
mujeres ms influyentes del reino, por lo que una palabra de sus labios puede tener ms poder que todo un ejrcito de brutos protegidos
por hojalata, siempre que no la interrumpa un eructo con olor a vino.
Gracias a su vasta red de contactos, Jaskier rara vez libra un combate. Tiene a otros que hagan su trabajo sucio por l. Para financiar su
errante pero opulento estilo de vida, el trovador necesita una enorme
cantidad de dinero; por lo tanto, cuando no est bebiendo, a menudo
est dando conciertos y tambin dando un bis adicional especial para
las damas del pblico. Nunca se marcha con las manos vacas, ya sea
una bofetada en la cara o una cargada bolsa. Jaskier es una fuerza de
caos y fortuna casual, la nica persona que puede convertir una situacin desesperada en un xito asegurado... y viceversa.
Siempre ve destellos de esperanza donde otros slo ven nubes oscuras, pero incluso cuando pone en peligro su vida, es incapaz de
mantener la boca cerrada cuando el silencio vale ms del doble de
su peso en oro.

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 PERSONAJES 
YARPEN ZIGRIN GUERRERO ENANO
Las primeras impresiones pueden ser bastante engaosas, especialmente si tienen que ver con Yarpen Zigrin. El corpulento enano es un
veterano guerrero y afamado cazadragones, duro como una espada
forjada en Mahakam y mucho ms letal. Tambin es un enano de
pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto
de ser un verdadero capullo a veces. Pero sera un error pensar que
es una simple arma de fuerza bruta, inadecuada para combates que
requieran tanta habilidad diplomtica como un fuerte brazo. Aunque
no puede decirse que tenga un pico de oro, lo compensa con su gran
honestidad y un gran sentido del humor que suele aparecer con una
botella de hidromiel (o cinco). Si no puede camelarse a un adversario
con una noche de beber y limericks subidos de tono, podr machacarlo hasta que se rinda mientras se libran de la resaca a la maana
siguiente. Esta combinacin de fuerza y bonhoma le ha ganado a
Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, y hasta la ayuda de hechiceras y brujos en sus bsquedas de bestias legendarias y
montones de tesoros.
Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un formidable activo en
cualquier guerra o aventura son el respeto que despierta entre los de
su raza y el equipo que sus hombres y l llevan consigo. Como lder
de una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar rdenes a
sus hombres, lo que ampla mucho sus opciones tcticas.
El otro punto fuerte de Yarpen es su habilidad para emplear cualquier
tipo de til de batalla que se pueda imaginar: martillos de guerra,
dagas, espadas o hachas... si puede usarse en el campo de batalla, l
sabr cmo hacerlo para sembrar el miedo en los corazones de sus
enemigos o de los de sus amigos.

TRISS MERIGOLD HECHICERA ASTUTA


En el mundo de The Witcher, slo unos pocos individuos prodigiosos y muy entrenados pueden emplear la magia. Puesto que
lanzar cualquier hechizo requiere conocimientos, tiempo y una laboriosa preparacin, slo los ms adeptos en las artes msticas son
lo suficientemente hbiles para usarlas en el campo de batalla. Uno
de estos individuos es Triss Merigold, la cual se considera como
uno de los miembros ms poderosos de la Logia de Hechiceras,
una organizacin secreta de destacadas magas. Dependiendo de
si la hechicera es tu aliada o tu enemiga, podr aniquilarte con
un torrente de llamas o curarte cuando lo necesites. Como gran
amiga de Geralt de Rivia y consejera personal del rey Foltest de
Temeria, soberano de uno de los reinos ms ricos del norte, Triss
ha jugado un papel fundamental en los acontecimientos ms importantes de la historia reciente del norte.
El poder de Triss proviene del conocimiento, y tanto si esto supone espiar a otros mediante sus artefactos mgicos como si es emplear la fuerza para conseguir la informacin que necesita, siempre encuentra la forma de llegar al meollo del asunto. La mayora
de sus hechizos requieren tiempo para prepararlos, pero cuando
se pone en marcha, la hechicera es una fuerza imparable que puede atravesar cualquier obstculo que haya en su camino. Usando
su intelecto y habilidad mgica, Triss puede cambiar las reglas en
su favor y el de su grupo, lo que a menudo ser muy til durante
las numerosas aventuras que estn por venir.

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 PERSONAS, GRUPOS Y ORGANIZACIONES NOTABLES 


EL IMPERIO DE NILFGAARD

LA LOGIA DE HECHICERAS

Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, tambin conocido


como la Llama Blanca que Baila sobre los Tmulos de sus Enemigos,
el Imperio Nilfgaardiano es el estado ms poderoso en la historia
conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una
expansin constante, esta potencia del sur es una amenaza constante
para los reinos situados en el norte. La pujante economa de Nilfgaard
y su ejrcito superior lo convierten en una fuerza a tener en cuenta.
Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza racial, lo que los hace
odiados y temidos por los pueblos libres del Continente, pues slo
aquellos nacidos dentro de las fronteras originales del Imperio son
considerados ciudadanos de verdad.

La Logia es una organizacin secreta formada por magas y fundada y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua
consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia est formada por
varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre
los reinos y preservar la magia para que algn da pueda volver a florecer. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a miembros de
su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras influyendo a
los reyes. La Logia de Hechiceras se rene en secreto en el castillo de
Montecalvo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido responsable de varios
acontecimientos importantes, como negociar la paz con el Imperio
Nilfgaardiano. La hermandad est buscando activamente a Cirilla, la
hija adoptiva de Geralt, pues creen que su descendencia ser la clave
para desatar un poder mgico an mayor en el mundo.

Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que


sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirs para ver otro da. La
religin predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo que se
refleja en el smbolo del sol del escudo de armas del Imperio. Aunque
el emperador no aprueba oficialmente otras creencias, mientras nadie
mezcle a sus dioses con los asuntos polticos, los pueblos anexionados
por la expansin del Imperio pueden rezar a lo que quieran.

LOS SCOIATAEL

DIJKSTRA

Sigismund Dijkstra, ms conocido simplemente como Dijkstra, es un


maestro de espas y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania,
un rico pas situado en el norte. Extremadamente alto, de calvicie
incipiente y huesos grandes, este hombre podra ser fcilmente confundido por uno de esos ricos tipos del entorno real que no hacen
otra cosa ms que rondar por la corte con un vaso de vino, ajenos
a las brutales dinmicas polticas que tienen lugar de fondo. Como
cualquier espa, Sigismund no dudar en usar cualquier tipo de truco
sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus planes secretos.
A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de ambos hombres
se han cruzado anteriormente, y como resultado del encuentro, el espa acab temporalmente tullido, lo que combinado con ser vencido
por el brujo, aadi sal a la herida. Sin embargo, Geralt y Dijkstra son
fros profesionales que profesan respeto por los logros del otro en sus
respectivos campos.

Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o Scoiatael en


lengua lfica, es un nombre comn para diversos grupos de disidentes
que se oponen a la desigualdad racial que resulta del maltrato sufrido a
manos humanas en el Continente. Su nombre proviene de su estilo de
vida: son comunidades pequeas que viven en bosques y cambian de
lugar frecuentemente, por lo que tienen una gran movilidad y siempre
estn preparadas para atacar cuando nadie se lo espera. Aunque estn
formados principalmente por elfos, los Scoiatael tambin albergan
a miembros de otras razas, como enanos y medianos. Una unidad
tpica se forma al unir a varios miembros de un grupo concreto; las
mayores, con varias docenas de miembros, suelen dedicarse a tareas
concretas y se formaban para misiones especficas. Los objetivos de
estos grupos van desde el asesinato y las distracciones en combate
hasta el asalto de rutas comerciales y el espionaje. El smbolo de los
Scoiatael es una cola de ardilla sujeta a sus gorros o a otras partes
de su ropa. En cuanto a su afiliacin poltica, el grupo estuvo aliado
al Imperio Nilfgaardiano, a cambio de lo cual Emhyr van Emreis les
dio a sus elfos su propio pas, Dol Blathanna, para luego obligar a los
elfos libres a tachar a los Scoiatael de criminales de guerra y dejarles
aislados en un norte hostil.

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 NDICE 
A

Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Adyacente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Buena fortuna (ver Cartas de Buena


Fortuna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Cambiar pistas por pruebas


(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cantar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . .2
Cartas de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Cartas de Buena fortuna . . . . . . . . . . . . . . .2
Cartas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Cartas de Investigacin . . . . . . . . . . . . . . . .3
Casillas de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Casillas de armadura (ver Yarpen) . . . .10
Combates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Compaeros (ver Yarpen) . . . . . . . . . . .10
Completar una aventura
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7
Comunicacin entre jugadores. . . . . . . . . .3
Contratiempos
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3

Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Desarrollar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . .2
Descansar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2
Descartar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Destino funesto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Dijkstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

El Imperio de Nilfgaard . . . . . . . . . . . . . . .14


Elaborar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2
Empates (ver Ganar la partida) . . . . . . . .5
Enemigos (ver Combates) . . . . . . . . . . . .3

Estructura del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Gastar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Geralt de Rivia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Preparar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2
Pruebas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Puntos de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Quedarse cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Heridas graves (ver Heridas) . . . . . . . . . .5
Heridas leves (ver Heridas) . . . . . . . . . . .5
Hroes retrasados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Informacin valiosa
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3
Intercambiar recursos . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Investigar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2

Jaskier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

La Logia de Hechiceras . . . . . . . . . . . . . . .14


Los Scoiatael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Lugares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Medidor de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Mirar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Ordenar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2


Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Regiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Repetir tiradas (ver Dados) . . . . . . . . . . .4
Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Resolver encuentros con obstculos . . . . .9
Revelar (ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Rutas de mar (ver Rutas) . . . . . . . . . . . . .9

Si es posible
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3
Sobornar a un amigo
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7

Tabla de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Triss Merigold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Viajar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Yarpen Zigrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 13

Pasado y presente del mundo


de The Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

FANTASY
FLIGHT
GAMES

Zona de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10


Zonas de obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

PRUEBA
DE COMPRA
THE WITCHER
EL JUEGO DE
AVENTURAS
EDGTW01
8435407601987

2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. Los videojuegos de The Witcher son CD PROJEKT S.A. El juego de The Witcher est basado
en una novela de Andrzej Sapkowski. The Witcher es una marca comercial de CD PROJEKT S.A. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo
de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo.
Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no
es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.Referencia rpida

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 REFERENCIA RPIDA 
FICHAS E ICONOS
NOMBRE

ICONO EN EL
TEXTO

DADOS
FICHA

NOMBRE

CARA DE
DADO

RESULTADOS
PRODUCIDOS

Espada

Destino funesto

Escudo

Herida leve

Esquivar
Herida grave
Ritual

roja

Pista roja

Seal de brujo

azul

Pista azul

Pista morada

morada

Doble espada
Doble escudo

Oro

Esquivar y
escudo

Indicador comn

Espada y doble
escudo

Monstruo

En blanco

LISTA DE OPERACIONES

PASOS DEL COMBATE

 Cambiar pistas por pruebas

1. Usar efectos al comienzo del combate.

 Completar una aventura secundaria

2. Resolver efectos antes de lanzar los dados.

 Completar una aventura de apoyo

3. Lanzar los dados.

 Completar una aventura principal


 Intercambiar recursos
 Sobornar a un amigo (slo Jaskier)

(nada)

4. Sumar los resultados de dados.


5. Modificar los resultados de dados (gastando esquivar, usando
cartas de Desarrollo, etc.)
6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo,
lo cual resulta en $ con xito o $ fallido.
7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo.
Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo
del enemigo, lo cual resulta en # con xito o # fallida.
8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el monstruo es derrotado.

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