Witcher Aprende A Jugar
Witcher Aprende A Jugar
Witcher Aprende A Jugar
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Este documento para aprender a jugar ensea a los nuevos jugadores cmo jugar a The Witcher: el juego de aventuras. Por este motivo, este documento incluye todas las reglas que necesitars para
empezar a jugar, pero omite muchas excepciones a las reglas e interacciones de cartas concretas. Los nuevos jugadores deberan leer
por completo este documento antes de su primera partida.
Este juego tambin incluye una gua de referencia que aborda
excepciones de las reglas e interacciones de cartas nicas que se
omiten en este documento. Consulta la pgina 1 de la gua de
referencia para ms informacin
JUGADORES Y HROES
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CONTENIDO
1 tablero de juego
1 gua de referencia
4 hojas de hroe
8 fichas de Accin
4 miniaturas de hroe
VIAJAR
GUA DE REFERENCIA
CMO USAR
ESTE DOCUMENTO
Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas sobre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar, esta
gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.
La mayora de este documento es el glosario, que contiene aclaraciones a las reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores disfruten de una experiencia de juego pica.
Lugar inicial
Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.
Oro inicial
5
xito
Mazo de Aventuras
Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del juego contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina 15
DESCANSAR
Geralt de Rivia
KAER MORHEN
ELABORAR
ALTO!
9 dados especiales
48 cartas de Aventura
dado de hroe
morado (Jaskier)
de Diplomacia
de Magia
de Combate
dados de hroe
rojos (Geralt)
de Oro
40 cartas de
Destino funesto
de Magia
20 cartas de
Buena fortuna
dado de hroe
amarillo (Yarpen)
dados de combate
30 fichas de Monstruo
de Diplomacia
dado de hroe
azul (Triss)
de Plata
de Bronce
24 fichas de Prueba
de Combate
4 cartas de
Compaero
de Diplomacia
27 fichas
de Oro
de Magia
21 fichas de
Destino funesto
de Combate
36 indicadores
comunes
(Yarpen)
60 cartas de Desarrollo
de Geralt
de Triss
de Jaskier
de Yarpen
48 fichas de Pista
8 fichas de Hroe
de cada
color
de cada
hroe
16 fichas de Herida
(de doble cara)
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D ( )
2
11
14
12
3
13
KAER MORHEN
TRETOGOR
SHAERRAWEDD
NOVIGRADO
OXENFURT
Mazo de Aventuras
DESCANSAR
xito
VENGERBERG
RIVIA
YARUGA
10
MAHAKAM
PREPARACIN
WYZIMA
MARIBOR
CINTRA
Lugar inicial
Triss Merigold
Oro inicial
VIAJAR
INVESTIGAR
DESARROLLAR
ELABORAR
Mazo de Aventuras
DESCANSAR
Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.
BROKILON
PREPARAR
Retira 1 { o un mximo de 2 } de
tu hoja de hroe.
xito
VIAJAR
DESARROLLAR
DOL BLATHANNA
INVESTIGAR
ELLANDER
WYZIMA
Oro inicial
12
Lugar inicial
Geralt de Rivia
KAER MORHEN
DUN CANELL
10
ARD CARRAIGH
13
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AVENTURAS
Descripcin
de la
aventura
principal
Requisito de
la aventura
principal
COMBATE
Tipo de
carta de
Aventura
AVENTURA PRINCIPAL
Lugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!
Enemigo: 4 $ 3 # .
$ fallido: Queda retrasado.
# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.
PV de la
aventura
principal
Ubicacin de
la aventura
principal
AVENTURAS SECUNDARIAS
1. Forja una espada mgica para el combate:
Ve a Mahakam.
2. Aprende algo de magia defensiva: Gasta 4 % azules.
AVENTURA DE APOYO
Necesitas ayuda para calmar la tensin de la zona:
Gasta 3 % moradas.
Consecuencias
de la
aventura
principal
CONSECUENCIAS
Encuentras al mago en lo ms profundo del bosque y pones
fin a sus ataques. Sin embargo, la criatura encantada
escapa y empieza a aterrorizar la zona.
Roba 1 carta de Buena fortuna y coloca 1 < de plata
en tu regin.
PV de la
aventura
secundaria/
de apoyo
4
3
Requisitos de
la aventura
secundaria/
de apoyo
3 (6)
CMO SE JUEGA
ACCIONES
Realizar acciones es el mtodo principal que usan los hroes para
viajar por el mundo, investigar posibles pistas y completar aventuras.
Para realizar una accin, el hroe coloca una ficha de Accin en cualquier casilla de accin libre de su hoja de hroe. A continuacin, resuelve la accin como se describe en su hoja de hroe. Un hroe no
puede realizar la misma accin dos veces en el mismo turno.
DESARROLLAR
Investigar
Investigar lleva a distintos tipos de encuentros, como combates y obtencin de pistas. Para investigar, el jugador roba una carta de cualquier
mazo de Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba
quedarse con la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.
Desarrollar
Desarrollar mejora el equipo y habilidades de un hroe. Para desarrollar, el jugador roba dos cartas de su mazo de Desarrollo, elige
una para quedrsela y descarta la otra.
Descansar
Descansar ofrece un respiro al hroe para que pueda tratar sus heridas. Para descansar, el jugador retira de su hoja de hroe dos fichas
de Herida leve o bien una ficha de Herida grave.
3
5
Viajar
Triss necesita tiempo para preparar sus hechizos. Para preparar, Triss coloca un indicador comn sobre una de sus cartas de
Desarrollo Hechizo que tenga boca arriba.
Casilla de accin
ocupada
Coloca 1 @
cartas de Desarrollo
Casillas de
accin libres
DESCANSAR
Geralt de Rivia
Retira 1 { o un mximo de 2
tu hoja de hroe.
Oro inicial
Dun Canell pertenece a la regin azul. Hay tres rutas que conectan Dun Canell a otros lugares. Dun Canell tiene un icono de
corazn debajo, lo que permite que cualquier jugador que entre en
este lugar se cure una herida.
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OPERACIONES
Las operaciones son cosas que pueden hacer los jugadores en su turno y que no requieren una accin. Un jugador puede realizar operaciones antes o despus de cada una de sus acciones. Las siguientes
secciones explican brevemente qu hace cada operacin.
5
xito
Mazo de Aventuras
en tu regin.
PISTAS Y PRUEBAS
Hay varios mtodos por los que los jugadores pueden obtener pistas, como llegar a un lugar o resolver una carta
de Investigacin.
Los siguientes iconos muestran la cantidad y tipo de pistas que
recibe un hroe al llegar a un lugar.
Recibe 1 pista
de cualquier
color mostrado.
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Jaskier gasta una ficha de Oro para colocar un indicador comn sobre
cualquiera de sus cartas de Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.
Recibe 1 pista
de cualquier
color mostrado.
OBSTCULOS
Hay dos tipos de OBSTCULOS con los que pueden resolver encuentros los hroes: chas de Destino funesto y chas de Monstruo.
Un jugador slo puede realizar esta operacin si est en el mismo lugar que un rival. El jugador gasta los recursos requeridos que
aparecen en la aventura de apoyo de ese rival. El jugador de apoyo
gana 6 PV inmediatamente, y el propietario de la carta de Aventura
gana 3 PV inmediatamente. El propietario tambin coloca un indicador comn en su espacio de aventura de apoyo para indicar que ha
sido completada.
Intercambiar recursos
El jugador cumple los requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta de
Aventura, lo que podra suponer gastar re4
3
cursos o visitar un lugar concreto. Ese juga3
5
3 (6)
dor gana inmediatamente los PV indicados
por el nmero mostrado en el espacio de esa
Una aventura secundaria
aventura, y coloca un indicador comn en
ese espacio para indicar que la aventura ha marcada como completada.
sido completada.
Por ltimo, roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe, elige
una para quedrsela y descarta la otra.
Una ficha de
Destino funesto
Recibe 1 pista
de cada color
mostrado.
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2
5
WYZIMA
DUN CANELL
BROKILON
Esencia de
Raffard el Blanco
P
Al comienzo del
combate, puedes
gastar 1 @ de
esta carta para
producir 1 ].
MARIBOR
GERALT
GERALT
Filtro de Petri
P
Al comienzo del
combate, puedes
gastar 1 @ de esta
carta para prevenir
todas las } (pero no
las {) que fueses a
sufrir por efectos del
enemigo durante este
combate.
CINTRA
YARUGA
COMBATES
AVENTURA PRINCIPAL
Lugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!
Enemigo: 4 $ 3 # .
$ fallido: Queda retrasado.
# fallida: Sufre 1 } por cada # que te falte.
AVENTURAS SECUNDARIAS
1. Forja una espada mgica para el combate:
Ve a Mahakam
Un encuentro de enemigo
en una aventura principal
Atributo de
espada
Atributo de
escudo
Efectos
del enemigo
Fleder
2
Antes de lanzar los dados:
Sufre 1 } .
Una ficha de
Monstruo de plata
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HERIDAS
E
Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de
plata boca abajo. Lo pone boca arriba y revela un
fleder. Resuelve su efecto Antes de lanzar los dados sufriendo una herida leve, para lo cual coloca una ficha de Herida leve en su hoja de hroe.
A continuacin, lanza los dados de combate y
sus dados de hroe rojos y obtiene lo siguiente:
Fleder
2
Antes de lanzar los dados:
Sufre 1 } .
GANAR LA PARTIDA
Coloca 1
cartas de Desarrollo
DESCANSAR
Casilla de accin
de herida
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Herida leve
Herida grave
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REGLAS ADICIONALES
PUNTOS DE VICTORIA
Los jugadores usan el medidor de PV del borde del tablero para llevar
la cuenta de los PV. Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador
de PV hacia delante por el medidor tantas casillas como PV haya ganado. Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia
atrs por el medidor tantas casillas como PV haya perdido.
CARTAS DE DESARROLLO
Las cartas de Desarrollo proporcionan potentes efectos de juego a los
hroes. Estos efectos slo pueden usarse cuando lo especifique cada
carta (p. ej.: Una vez por combate...).
Algunas cartas de Desarrollo dicen gasta 1 @ de esta carta para activar el efecto de la misma. Cada hroe tiene una forma nica de colocar indicadores sobre sus cartas de Desarrollo; por ejemplo, la accin
de elaborar de Geralt coloca indicadores comunes sobre sus cartas de
Desarrollo de Pocin.
Cada carta de Desarrollo puede tener un mximo de tres indicadores
comunes al mismo tiempo.
TABLA DE APOYO
Los jugadores usan la tabla de apoyo para
mostrar la aventura de apoyo actual de cada
personaje. De esta forma, los jugadores pueden ver de un vistazo cmo pueden completar aventuras de apoyo para sus rivales.
Cuando un jugador se queda con una nueva
aventura, debe mover su ficha de Hroe al
estandarte que se corresponda con el nuevo
tipo de su aventura de apoyo.
La tabla de apoyo
EL MEDIDOR DE GUERRA
HROES RETRASADOS
Algunos efectos de cartas hacen que los hroes queden retrasados.
Cuando un hroe queda retrasado, renuncia a su siguiente accin.
Para representar este estado, deja su miniatura de hroe tumbada. La
prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la figura de pie en
lugar de realizar una accin.
COLOCACIN DE MONSTRUOS
Algunos efectos colocan monstruos (<) en una regin. Para colocar un monstruo, el hroe coge el primer monstruo del montn de
Monstruos indicado (bronce, plata u oro) y lo coloca boca abajo en
la casilla de monstruo de la zona de obstculos de la regin especificada. Si ya hay algn monstruo en esa casilla de monstruo, coloca el
monstruo encima.
DESTINO FUNESTO
Algunos efectos colocan destino funesto (&) en una regin. Para colocar un destino funesto, el hroe coloca una ficha de Destino funesto
en la casilla de destino funesto de la zona de obstculos de esa regin.
En las hojas de hroe hay una casilla de destino funesto junto a cada
casilla de accin. Algunos efectos hacen que un hroe sufra 1 & . Para
ello, el hroe coloca una ficha de Destino funesto en cualquier casilla
de destino funesto libre de su hoja de hroe.
Si un hroe realiza una accin que tenga una ficha de Destino funesto
adyacente, descarta esa ficha de Destino funesto, roba una carta de
Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras resolver la carta
de Destino funesto, la descarta y termina de resolver la accin elegida.
El medidor de guerra indica la agitacin causada por los nilfgaardianos, y coloca distintos obstculos en
el tablero.
Hay diversos efectos de juego que hacen
avanzar el medidor de guerra. Para hacer
avanzar el medidor de guerra, el hroe mueve
el indicador comn una casilla en el sentido
de las agujas del reloj. A continuacin, coloca
en la zona de obstculos de la regin en la
que se encuentre el obstculo indicado en la
El medidor
casilla del medidor de guerra.
de guerra
RASGOS
Las cartas de Desarrollo y algunas cartas de Investigacin tienen rasgos, que aparecen en negrita y versalitas (por ejemplo, Magia). Los
rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos, pero otros efectos
de cartas a menudo hacen referencia a rasgos.
TAREAS
Algunas cartas de Investigacin tienen tareas, que son encargos
opcionales que el hroe puede realizar y que otorgan una pequea
recompensa. El hroe se queda estas cartas como recordatorio de los
requisitos y recompensas de la tarea hasta que la complete.
Algunas cartas de Investigacin tienen una tarea y un rasgo. Para
que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado,
deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas
sin completar.
VIAJAR
Casilla de destino
funesto ocupada
Y AHORA QU?
Ahora que has ledo este documento para aprender a jugar, ests
listo para jugar tu primera partida. A medida que surjan preguntas durante la partida, consulta la gua de referencia. A continuacin tienes algunos ejemplos de reglas que suelen consultarse
a menudo.
Para moverse por rutas de mar, un hroe debe gastar la cantidad de oro mostrada en la ruta.
Si un hroe sufre una herida y todas sus casillas de accin de
herida estn ocupadas, no coloca una ficha de Herida y pierde 2 PV en su lugar.
Si un efecto indica a un jugador que coloque una ficha de
Destino funesto en una regin que ya tiene una, en lugar de
eso coloca la ficha de Destino funesto en una casilla de destino funesto de su hoja de hroe.
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